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—Vamos a cerciorarnos —te contesta Linar—. Sígueme.
Linar se desplaza raudo y con soltura por el frondoso bosque, obligándote a corretear para igualar sus grandes pasos. Avanzáis durante unos minutos hasta que se despeja la espesura y desembocáis de pronto sobre un prado que encara un cerro culminado por un amplio árbol moldeado por cuatro troncos que se unen en uno solo. Cuando os acercáis puedes ver una hendidura en la corteza que da paso a una entrada natural al interior de la casa del mago.
Linar te proporciona comida y agua para que puedas reponer las fuerzas pérdidas en tus recientes enfrentamientos. Al rato compruebas que tu agarrotada musculatura recupera su vigor original, incluso las zonas más doloridas tras el escarceo con el corueco. Sigues a Linar mientras éste asciende por el tronco de su hogar y culmina la copa del ancho árbol que ha apodado el Gran Viejo. Allí se extiende una plataforma natural desde la cual Linar otea los aledaños, buscando a la chica que le has comentado.
Poco después carraspea y te informa:
—Tu amiga está sana y salva, fuera de Corocín. Es muy lista y ha sabido salir ilesa de este peligroso lugar. Normalmente no suelo interesarme por los problemas que me son ajenos pero tu osadía al enfrentarte a ese corueco, aunque no fuese adulto, merece una atención. Si lo deseas, puedo llevarte hasta los lindes de Corocín, para que puedas alcanzarla luego. Cuando acabes de comer, marcharemos. No te demores.
Estás bajando por la plataforma cuando te percatas de que el mago aparta un velo de hojas que parece camuflar un curioso teclado; el mago empieza a pulsarlo y notas que en la madera del árbol se accionan una clavijas que provocan un sonido similar al de un órgano, liberando una música que se puede escuchar en todo el bosque. Es la música de Corocín, supones.
El mago se da cuenta que lo estás contemplado y hace un gesto de complicidad con el hombro mientras sigue tocando.
—Eso tranquilizará a tu amiga —te explica el Mago.