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Te dispones a sorprender a Merkar por detrás cuando de pronto una flecha pasa silbando por tu lado y se clava en su omoplato derecho. Merkar aúlla de dolor. En ese mismo momento desenvainas tu espada y le golpeas fuertemente con la empuñadura su antebrazo izquierdo, lo que le hace soltar el arco con otra mueca crispada.
Encaras la entrada de la cabaña con la espada en alto, sin saber lo que te vas a encontrar dentro.
Lanza un dado. Si sale 1, 2 o 3, pasa a 146.
Si sale 4, 5 o 6, pasa a 125.