Términos culturales y políticos
TÉRMINOS CULTURALES Y POLÍTICOS
Tras la caída de la Liga Estelar, el general Aleksandr Kerensky, comandante en jefe del ejército regular de la Liga Estelar, condujo a sus fuerzas lejos de la Esfera Interior en lo que se conoce como el primer Éxodo. Kerensky y sus seguidores fueron más allá de la Periferia, más de 1300 años luz lejos de la Tierra, y se establecieron en un grupo de sistemas estelares sólo parcialmente habitables cerca de un gran conglomerado globular que los ocultó de la Esfera Interior. Al cabo de quince años, estalló una guerra civil entre estos exiliados, que amenazó con destruir todo aquello que les había costado tanto construir. En un segundo Éxodo, Nicholas Kerensky, hijo de Aleksandr, condujo a sus seguidores a uno de los planetas del conglomerado globular para escapar de esta otra guerra. Fue allí, en Strana Mechty, donde Kerensky concibió y organizó el sistema que un día llegó a ser conocido como los Clanes.
Aunque los Dragones de Wolf tienen su origen en los Clanes, han repudiado su alianza con el clan de los Lobos. De todas formas, muchas de las tradiciones, conceptos y costumbres de los Clanes siguen existiendo entre los Dragones, según se describe a continuación.
BIENNACIDO
Un biennacido es un producto del programa eugenésico de la casta de guerreros.
CASTAS
La sociedad de los Clanes está dividida de forma rígida en cinco castas: guerreros, científicos, comerciantes, técnicos y productores. Cada casta tiene numerosas subcastas, que se basan en las especialidades dentro de un ámbito profesional. La casta de guerreros se basa en un programa eugenésico sistemático que utiliza los genes de prestigiosos guerreros del pasado y del presente para producir nuevos miembros de la casta (véase Sibko). Estos productos de ingeniería genética se conocen como librenacidos. Otras castas mantienen una reserva genética de calidad mediante matrimonios estratégicos dentro de cada casta.
CÓDEX
El códex es el registro personal de cada guerrero de los Clanes. Incluye los nombres de los guerreros iniciales del Nombre de Sangre de los que desciende el guerrero. También registra la información de trasfondo como el número de generación del guerrero, la Casa de Sangre, y el identificador de códex: un código alfanumérico que indique los aspectos exclusivos del ADN de esa persona. El códex también contiene un registro de la carrera militar del guerrero. Muchos guerreros de los Clanes llevan su códex como una especie de brazalete; los miembros de los Dragones de Wolf llevan su códex como placas colgadas del cuello.
COMSTAR
ComStar, la red de comunicaciones estelares, fue concebida por Jerome Blake, ministro de Comunicaciones durante los últimos años de la Liga Estelar. Tras el desmoronamiento de ésta, Blake se apoderó de la Tierra, reorganizó lo que quedaba de la red de comunicaciones y la convirtió en una organización privada que vendía sus servicios a las cinco Casas Sucesoras. Desde entonces, ComStar se ha convertido en una poderosa sociedad secreta caracterizada por su misticismo y sus ritos. Los iniciados en la Orden de ComStar se comprometen de por vida a su servicio.
ESFERA INTERIOR
La Esfera Interior era el término aplicado en un principio a los imperios estelares que se unieron para formar la Liga Estelar a mediados del siglo XXVIII. Los estados, reinos y dominios de piratas situados más allá de la Esfera Interior son conocidos como la Periferia, la gran región desconocida. Cuando Aleksandr Kerensky condujo a los exiliados fuera de la Esfera Interior, viajaron más allá incluso de la Periferia, en busca de una vida que los apartase para siempre de las guerras destructivas de la Esfera Interior.
ELEMENTALES
Los Elementales son la infantería de elite, ataviada con armaduras de combate de los Clanes. Estos hombres y mujeres son gigantes, criados específicamente para manejar la armadura de combate creada por los Clanes. Los ejércitos de la Esfera Interior han capturado algunas muestras de estos trajes y han desarrollado sus propias versiones, pero no crían a Elementales de casi dos metros y medio de altura para llevarlos y combatir con ellos.
ESTADOS SUCESORES
Tras la caída de la Liga Estelar, los miembros restantes del Alto Consejo declararon que tenían el derecho de convertirse en Primer Señor de la Liga Estelar. Sus imperios estelares pasaron a ser conocidos como los Estados Sucesores, cuyos gobernantes eran los Señores Sucesores. La invasión de los Clanes interrumpió temporalmente un estado de guerra prolongado durante varios siglos —las Guerras de Sucesión— e iniciado en 2786. El campo de batalla de estas guerras es la vasta Esfera Interior, compuesta por todos los sistemas estelares que fueron ocupados por los estados miembros de la Liga Estelar. Los Señores Sucesores han apartado sus diferencias de forma momentánea para hacer frente a la amenaza del enemigo común: los Clanes.
JUICIO DE AGRAVIO
Cuando dos guerreros no pueden solucionar una disputa por sí mismos o con la ayuda de sus superiores, las partes pueden pedir un Juicio de Agravio. Se define un Círculo de Iguales, donde nadie más que los contrincantes puede entrar, excepto que sea invitado a hacerlo. Salir del Círculo antes de la terminación del combate se considera una derrota vergonzosa. Estos juicios continúan hasta la muerte, pero generalmente finalizan antes de que uno de los contrincantes muera.
JUICIO DEL DERECHO DE SANGRE
Es una serie de combates individuales por eliminación que determina quién gana el derecho a utilizar un Nombre de Sangre. Cada guerrero con Nombre de Sangre de ese Linaje presenta a un candidato. El líder de cada Linaje nombra candidatos adicionales hasta ocupar treinta y un puestos. Por el puesto trigésimo segundo luchan los que están cualificados para aspirar al Nombre de Sangre pero no han sido presentados como candidatos.
La naturaleza del combate está determinada por el «procedimiento de las monedas». Cada combatiente coloca su medallón personal, el dogids, en el «Pozo de la Decisión». El Señor del Juramento o el Señor de la Sabiduría suelta ambas monedas simultáneamente, de manera que sólo la suerte determina cuál es la moneda que llega primero al fondo del pozo. El guerrero cuya moneda queda por encima elige la forma de combate (entre Mechs, con los puños, Mech frente a Elemental, etc.). El otro guerrero elige el lugar del combate. Aunque no es preciso que estos duelos acaben con la muerte, la intensidad del combate deja a menudo al candidato perdedor mortalmente herido o muerto.
JUICIO DE POSICIÓN
El Juicio de Posición determina si un candidato tiene las cualidades para ser un guerrero de los Clanes. Para clasificarse, el candidato debe derrotar por lo menos a uno de tres contrincantes sucesivos. Si derrota a dos o a los tres, alcanza inmediatamente el rango de oficial en el clan. Si no consigue derrotar a ninguno de sus adversarios, es degradado a una casta inferior.
JUICIO DE RECHAZO
Los consejos de clan y el Gran Consejo votan sobre asuntos y leyes que afectan a toda la comunidad. A diferencia de la legislación de la Esfera Interior, cualquier decisión puede ser desafiada y revocada por un Juicio de Rechazo. Este juicio permite al bando perdedor exigir que el asunto sea resuelto en combate.
Las fuerzas utilizadas en el Juicio de Rechazo son determinadas por prorrata. La facción que rechaza la decisión declara cuáles son las fuerzas que utilizará. El bando que defiende la decisión (el atacante) puede utilizar una fuerza equivalente a la proporción de los votos ganadores de la votación frente a los perdedores. Por ejemplo, si el voto cuestionado venció por un margen de tres a uno, la fuerza atacante puede ser de un tamaño tres veces superior al de la fuerza que desafía la decisión. No obstante, los envites generalmente dan como resultado una fuerza atacante más pequeña.
KHAN
Cada clan elige a dos líderes o Khanes. Uno actúa como comandante en jefe militar del clan y administrador burocrático. La posición del segundo Khan no está tan definida. Es el segundo en el mando y realiza las tareas asignadas por el primer Khan. En tiempos de graves amenazas internas o externas, o cuando se requiere un esfuerzo coordinado de todos los Clanes, se elige a un ilKhan para actuar como gobernante supremo de los Clanes.
LIBRENACIDO
Individuo concebido y~nacido por medios naturales. Dado que los Clanes valoran tanto su programa eugenésico, automáticamente se considera que un librenacido tiene escasa capacidad.
«Librenacido» también es usado como epíteto por los miembros biennacidos de la casta de guerreros de los Clanes, habitualmente para expresar disgusto o frustración. Si un guerrero librenacido hace alusión a otro con la palabra librenacido, es un insulto gravísimo.
LIGA ESTELAR
La Liga Estelar fue formada en 2571 en un intento de establecer una alianza pacífica entre los principales imperios estelares del espacio conocido por la humanidad, denominado Esfera Interior. La Liga prosperó durante casi doscientos años, hasta que se desencadenó la guerra civil en 2751. Finalmente, la Liga fue destruida cuando el órgano de gobierno, conocido como el Alto Consejo, fue disuelto en medio de una lucha por el poder. Cada uno de los líderes de las Grandes Casas se declaró Primer Señor de la Liga Estelar y, al cabo de unos meses, la guerra se extendió por toda la Esfera Interior. Este conflicto continúa hasta el presente, casi tres siglos después. A esta era de continuas guerras se la denomina de las Guerras de Sucesión.
NAVE DE SALTO
El viaje interestelar se efectúa mediante Naves de Salto, cuyos primeros modelos se diseñaron en el siglo XXII. Estas naves de diseño desgarbado se componen de una unidad central larga y estrecha y también de una vela parecida a un enorme panel solar, que puede alcanzar una anchura de un kilómetro. El nombre de la nave se debe a su capacidad para «saltar» de forma instantánea a través de enormes distancias, hasta un máximo de treinta años luz por salto. Para realizar otro salto, la nave debe recargar sus unidades interestelares después de reunir energía solar suficiente. Este proceso puede tardar hasta una semana.
La enorme vela de la Nave de Salto se construye con un metal especial que absorbe grandes cantidades de energía electromagnética de la estrella más cercana. Cuando ha absorbido energía suficiente, la nave la transfiere a la unidad central, que la convierte en un campo distorsionador del espacio. Un instante después, la nave llega al siguiente punto de salto, a una distancia máxima de treinta años luz. Este campo es conocido como hiperespacio y su descubrimiento abrió la puerta de las estrellas a la humanidad.
Las Naves de Salto nunca aterrizan en los planetas. El viaje interplanetario se realiza mediante las Naves de Descenso, que van acopladas a la Nave de Salto hasta que ésta llega al punto de salto.
NAVE DE DESCENSO
Como las Naves de Salto interestelares no deben entrar en el corazón de un sistema solar, han de permanecer «estacionadas» en el espacio a una distancia considerable de los planetas habitados de un sistema. Las Naves de Descenso fueron desarrolladas para el viaje interplanetario. Como indica su nombre, una Nave de Descenso se engancha a ciertos engarces de la unidad central de la Nave de Salto y es liberada de la nave nodriza tras entrar en el sistema de destino. Aunque estas naves son incapaces de realizar viajes a velocidades superiores a la de la luz, tienen mucha capacidad de maniobra, van bien armadas y tienen la aerodinámica suficiente para despegar y aterrizar en la superficie de un planeta. El viaje desde el punto de salto a los planetas habitados de un sistema suele requerir un viaje por el espacio normal de varios días o semanas, según el tipo de estrella.
NOMBRE DE HONOR
Entre los Dragones de Wolf, un Nombre de Honor es análogo a un Nombre de Sangre de los Clanes (véase la entrada correspondiente). Los apellidos descienden de los guerreros que llegaron al principio con Jaime y Joshua Wolf, cuando los Dragones vinieron de la Esfera Interior en una misión ampliada de inteligencia para el clan de los Lobos. Para poder ser elegido para competir por un Nombre de Honor, un Dragón debe estar en el segmento de edad adecuado y nunca hallarse bajo prohibición disciplinaria, ni tampoco ostentar ya otro Nombre de Honor. En contraste con la tradición de los Clanes, sólo un individuo en cada segmento de edad o generación tiene el derecho de ostentar un Nombre de Honor determinado. Todos los Dragones elegibles con un vínculo genético conocido con el linaje del Nombre de Honor están vinculados a competir en el Juicio del Nombre de Honor. Es muy poco habitual que un individuo pierda el derecho a ostentar un Nombre de Honor que ha ganado, pero puede suceder como resultado de un crimen especialmente repugnante o un quebrantamiento del código de honor.
NOMBRE DE SANGRE
Los Clanes tienen aproximadamente setecientos sesenta Nombres de Sangre. Son los apellidos de los 800 guerreros que permanecieron con Nicholas Kerensky durante la Guerra Civil del Éxodo. Estos guerreros fueron los primeros que contribuyeron al complejo programa eugenésico mediante el cual los Clanes crean a su casta de guerreros de elite en cada generación. Un guerrero sólo se gana el derecho de ostentar uno de estos apellidos si triunfa en una serie de terribles competiciones conocidas como el Juicio del Derecho de Sangre; sólo se permite que veinticinco guerreros ostenten un mismo Nombre de Sangre al mismo tiempo.
En el momento en que uno de esos veinticinco guerreros con Nombre de Sangre muere, se celebra un Juicio para determinar quién adoptará el nombre vacante. Un contendiente debe demostrar su linaje de Nombre de Sangre y ganar el Juicio del Derecho de Sangre frente a los otros contendientes.
Solamente los guerreros que poseen Nombres de Sangre pueden sentarse en los Consejos de los Clanes o bien ser elegidos para ser Khan o ilKhan. Los Nombres de Sangre de los Clanes se determinan por línea matrilineal, por lo menos después de la primera generación. Dado que un guerrero puede heredarlo únicamente de su madre, solamente puede reclamar la pertenencia a un Nombre de Sangre. Cuarenta de los ochocientos Nombres de Sangre iniciales fueron eliminados cuando uno de los Clanes fue aniquilado por haber cometido un horrendo crimen contra los Clanes en su conjunto.
PERIFERIA
Más allá de los límites de la Esfera Interior se encuentra la Periferia, el límite del vasto dominio de planetas conocidos y desconocidos que se extiende hacia la noche interestelar. Los planetas de la Periferia estuvieron poblados en el pasado por colonias de la Tierra, pero quedaron devastados tecnológica, política y económicamente tras la caída de la Liga Estelar. En el presente, la Periferia es el refugio de los Reyes Bandidos, piratas, corsarios y exiliados de la Esfera Interior.
QUIAF/QUINEG
Estas expresiones que utilizan los Clanes se colocan al final de las preguntas retóricas. En el caso de que se espere una respuesta afirmativa, se utiliza la palabra quiaf. Si el hablante espera una respuesta negativa, quineg es el cierre adecuado de la frase.
RECUERDO, EL
El Recuerdo es una saga heroica que se ha ido escribiendo a lo largo del tiempo y que detalla la historia de los Clanes desde los tiempos del Éxodo de la Esfera Interior hasta el presente. El Recuerdo se amplía constantemente para incluir sucesos contemporáneos. Cada clan tiene una versión ligeramente distinta que refleja sus propias opiniones y experiencias. Todos los guerreros de los Clanes son capaces de citar de memoria versos enteros de esta maravillosa epopeya y es habitual ver pasajes pintados en la superficie de OmniMechs, cazas e incluso armaduras de combate.
SENDA DEL HONOR
La sociedad de los Clanes es una sociedad de guerreros en la que el honor es un concepto que define el comportamiento y las obligaciones de una persona. La senda del honor es un código de conducta de los Clanes que es análogo al bushido japonés, el camino del guerrero.
SEÑOR DE LA SABIDURÍA
El Señor de la Sabiduría es el preservador de las leyes y la historia del clan. Es un gran honor ostentar este cargo, que tiene un gran poder político. El Señor de la Sabiduría representa un papel fundamental en las investigaciones y los juicios, en los que suele tener la función de Abogado o Interrogador.
SEÑOR DEL JURAMENTO
El Señor del Juramento es la guardia de honor de cualquier ceremonia oficial del clan. Es un cargo similar al de un sargento de armas de la Esfera Interior, pero conlleva un mayor respeto. El Señor del Juramento administra todos los juramentos y el Señor de la Sabiduría los registra. El cargo de Señor del Juramento suele ser ostentado por el guerrero con Nombre de Sangre de mayor edad en un clan (si decide aceptar este honor) y es uno de los pocos que no se decide mediante un combate.
SEYLA
Esta palabra es la respuesta ritual entonada al unísono por el público en las ceremonias más solemnes, los ritos y otras reuniones importantes de los Clanes. Nadie conoce su origen ni el significado exacto de la palabra con seguridad, pero se pronuncia con la mayor reverencia y recogimiento.
SIBKO
Un sibko se compone de un grupo de niños producidos a partir de unos mismos padres genéticos en el programa eugenésico de los Clanes pensado para crear su casta de guerreros. Los miembros del sibko son criados juntos y, más tarde, empiezan a ser sometidos a pruebas constantes. Los que fracasan son transferidos a una de las castas inferiores.
Un sibko se compone aproximadamente de veinte miembros, pero en general sólo cuatro o cinco resisten hasta la prueba final para convertirse en guerrero de los Clanes: el Juicio de Posición. Estas pruebas y otras adversidades pueden forjar estrechos lazos entre los «hermanos de sibko» supervivientes.
SIRVIENTE
Los Clanes pueden conservar a los prisioneros hechos en combate. Se denominan sirvientes y se consideran miembros de la casta de productores, a menos que el clan que lo haya capturado lo libere o lo ascienda a la categoría de guerrero.
Un sirviente está vinculado por el honor, no por cadenas. La costumbre dicta que incluso los guerreros con Nombre de Sangre capturados en combate sean retenidos como sirvientes durante un tiempo. Todos los sirvientes llevan un brazalete, denominado «cordón de servidumbre». El color básico del cordón indica el clan al que está vinculado el individuo, y las franjas, la unidad que lo capturó.
TÉRMINOS MILITARES Y POLÍTICOS BATALLÓN
Un batallón es una unidad militar táctica compuesta generalmente por tres compañías.
BATTLEMECH
Los BattleMechs son las máquinas de guerra más poderosas que se han construido jamás. Estos gigantescos vehículos de aspecto humanoide fueron diseñados por vez primera hace más de quinientos años por científicos e ingenieros terráqueos. Son más rápidos, móviles y con un armamento mucho mejor y más pesado que cualquier tanque del siglo XX. Tienen entre diez y doce metros de altura y van equipados con cañones de proyección de partículas, láseres, cañones automáticos de disparo rápido y misiles. Disponen de una potencia de fuego suficiente para destruir cualquier cosa, excepto a otro BattleMech. Un pequeño reactor de fusión les suministra energía en cantidad casi ilimitada. Los BattleMechs pueden ser adaptados para combatir en toda clase de entornos naturales, desde desiertos abrasadores hasta hielos árticos.
BINARIA
Una Binaria es una unidad militar de los Clanes que se compone de dos Estrellas y equivale aproximadamente a una compañía de la Esfera Interior.
CAÑÓN AUTOMÁTICO
Es un arma de disparo rápido y carga automática que dispara a gran velocidad ráfagas de cartuchos altamente explosivos capaces de perforar blindajes.
COMPAÑÍA
Es una unidad militar táctica compuesta por tres lanzas de BattleMechs o, en el caso de la infantería, tres pelotones con un total de cincuenta a cien hombres. Las compañías suelen estar dirigidas por un capitán.
CPP
Es la abreviatura de Cañón Proyector de Partículas, un acelerador magnético que dispara rayos de protones o iones de alta energía y causa daños tanto por impacto como por su elevada temperatura. El CPP es una de las armas más eficaces de que disponen los BattleMechs.
GALAXIA
Una Galaxia es una unidad militar de los Clanes compuesta de tres a cinco Núcleos estelares. Es el equivalente del regimiento en la Esfera Interior.
LANZA
Una lanza es un grupo de combate táctico compuesto generalmente por cuatro ’Mechs.
LÁSER
Láser es el acrónimo en inglés de la expresión «amplificación de luz mediante la emisión estimulada de radiación». Cuando se utiliza como arma, el láser daña el blanco concentrando una intensidad extrema de calor en un área pequeña. Los láseres de los BattleMechs pueden ser pequeños, medianos e incluso grandes. Los láseres también están disponibles como armas montadas al hombro que funcionan con una unidad de energía portátil. Ciertos equipos de sistemas de puntería y localizadores de radios de alcance también emplean láseres de baja intensidad.
MCA
Es la abreviatura de Misil de Corto Alcance. Son misiles de trayectoria directa con cabezas altamente explosivas y capaces de perforar blindajes. Tienen un radio de alcance de menos de un kilómetro y sólo son precisos a distancias inferiores a trescientos metros. No obstante, son más potentes que los MLA.
MLA
Abreviatura de Misil de Largo Alcance, un misil de fuego indirecto con una cabeza altamente explosiva.
NÚCLEO ESTELAR
Un Núcleo Estelar es una unidad militar de los Clanes que se compone de tres a cinco Trinarías y equivale aproximadamente a un batallón de la Esfera Interior.
PELOTÓN
Un pelotón es una unidad militar táctica que se compone habitualmente de unos veintiocho hombres y que está dirigida por un teniente o por un sargento de pelotón. Un pelotón puede dividirse en dos secciones.
PUNTO
Un Punto es una unidad militar de los Clanes que se compone de un Mech o cinco soldados de infantería blindada.
REGIMIENTO
Un regimiento es una unidad militar que se compone de dos a cuatro batallones, cada uno de los cuales tiene tres o cuatro compañías. Un regimiento está dirigido por un coronel.