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Giochi
Ho sostenuto più volte che il lavoro di avvicinamento alla complessità passa certo per la forma-libro (che ne è il veicolo tradizionale) ma può oggi efficacemente utilizzare anche altre tipologie di contenuti. D’altro canto, i meccanismi di rimandi transmediali che portano da un libro a un film o a un videogioco (o viceversa) sono oggi estremamente sviluppati: sarebbe un peccato non sfruttarli (e non studiarli!)1.
Esistono moltissimi videogiochi ispirati da libri, così come esistono libri ispirati da videogiochi2. Un esempio interessante in cui si trovano entrambi i tipi di influenza è la serie di videogiochi Assassin’s Creed, ispirata al romanzo Alamut pubblicato nel 1938 dallo scrittore Vladimir Bartol (nato in un sobborgo di Trieste, ma appartenente alla minoranza linguistica slovena e al quale l’Italia non ha mai dedicato l’attenzione che avrebbe meritato), e che ha dato a sua volta origine a una serie di romanzi assai popolare fra i fan, arrivata nel 2017 al nono titolo3.
Ma l’esempio sul quale mi vorrei brevemente soffermare in quest’ultimo capitolo è un altro, meno direttamente ‘letterario’ e per molti versi un po’ più provocatorio: Pokémon Go, un gioco che nell’estate 2016 ha coinvolto milioni di utenti, soprattutto giovani e giovanissimi, e che non è (o non mi risulta essere) collegato direttamente ad alcun libro4. In che modo un videogioco per molti versi ‘stupido’ e abbastanza ripetitivo – anche se tecnicamente piuttosto sofisticato – può essere collegato al mondo del libro o al mondo della scuola?
Partiamo dalle basi. Pokémon Go è un gioco per dispositivi mobili (in sostanza, per smartphone). Uno dei due ‘genitori’ di Pokémon Go è il gioco giapponese Pokémon, uscito in due diverse versioni (rossa e blu) nel 1996 per Game Boy, la console portatile prodotta dalla Nintendo che ha dominato il mercato videoludico mobile degli anni ’90. Nella seconda metà degli anni ’90 Pokémon ha avuto un enorme successo globale, trasformandosi in una vera e propria moda e dando vita a serie televisive, cartoni animati, gadget, e a un’infinità di altri giochi che integrano, proseguono o imitano quelli originali.
Pokémon non era ambientato nel mondo reale (come Pokémon Go) ma nella regione immaginaria di Kanto, e può essere a sua volta considerato come il risultato dell’integrazione di tre forme ludiche preesistenti:
1. il collezionismo. Obiettivo principale del gioco era collezionare tutte le 151 specie di pokémon, ovvero ‘poket monsters’, in una sorta di album virtuale denominato Pokédex; l’ideatore del gioco, Satoshi Tajiri, collezionava coleotteri, e non a caso i coleotteri sono una delle principali specie di pokémon;
2. i ‘collectable card games’ (CCG), popolarissimi alla metà degli anni ’90 – dunque proprio all’epoca dell’uscita del primo Pokémon – grazie al successo di Magic: The Gathering. I CCG sono basati su carte raffiguranti in genere creature, oggetti o incantesimi di un universo immaginario; ogni carta indica, anche attraverso valori numerici, le caratteristiche di forza, resistenza, ecc. del personaggio, dell’azione o dell’oggetto raffigurato; con un meccanismo derivato dei giochi di ruolo, tali caratteristiche influenzano i risultati delle fasi di ‘combattimento’, mentre la possibilità di scambiare le carte permette a ogni giocatore di costruire la propria raccolta, cercando di acquisire le carte più rare e ‘potenti’;
3. l’idea della ‘caccia al tesoro’ su territorio, che era già passata fin dagli anni ’80 dal mondo reale a quello virtuale dei videogiochi, molti dei quali includono in qualche forma un meccanismo di ‘raccolta’ spesso basato sulla ricerca di oggetti particolarmente rari o di valore, da utilizzare poi nelle fasi successive del gioco.
La struttura narrativa del primo Pokémon è relativamente semplice: esplorando Kanto, il giocatore rosso – un bambino di 10 anni, chiara indicazione dell’età-target del gioco – incontra il professor Oak (diventerà il professor Willow in Pokémon Go), che lo invita ad aiutarlo nella raccolta e nello studio dei Pokémon, compito in cui il professore è già aiutato dal nipote, il giocatore blu. La rivalità fra giocatore rosso e giocatore blu (a ciascuno dei due corrisponde, come si è detto, una versione del gioco) è la base della successiva rivalità fra le tre squadre (rossa, blu e gialla) di Pokémon Go.
Nel gioco originale, ogni giocatore esplora Kanto cercando pokémon, catturandoli attraverso l’uso di una Pokéball, allenandoli e facendoli sfidare fra loro in apposite ‘palestre’ in modo da far crescere il loro livello, riempiendo man mano le caselle vuote del suo Pokédex, prima con i pokémon più deboli e più comuni, poi, auspicabilmente, con quelli più forti e più rari. Alcuni dei pokémon catturati, se fatti salire adeguatamente di livello, possono evolvere, trasformandosi in specie più sviluppate e potenti dello stesso genere. I diversi Pokémon sono caratterizzati dall’appartenenza a tipologie (acqua, aria, fuoco, coleotteri...) che influenzano gli esiti degli scontri diretti (ad esempio, i pokémon d’acqua sono favoriti nei combattimenti con i pokémon fuoco). Nonostante i combattimenti, il mondo pokémon non è particolarmente violento: gli scontri avvengono in una palestra, il pokémon sconfitto non muore ma risulta solo indebolito, e il giocatore può facilmente ‘curarlo’ riportandolo alla forza iniziale.
Gli elementi dell’universo pokémon che abbiamo sommariamente ricordato tornano in Pokémon Go ma sono accompagnati da un fattore completamente nuovo, l’ambientazione nel mondo reale. Ed è qui che troviamo il secondo dei ‘genitori’ di Pokémon Go a cui abbiamo fatto riferimento in apertura. Si tratta di un altro videogioco, lontanissimo dall’universo pokémon: Ingress.
Ingress è stato il primo videogioco a larga diffusione basato sulla realtà aumentata; la tipologia esatta, secondo Wikipedia, è augmented-reality massively multiplayer online location-based game: un gioco online aperto a un numero indefinito di utenti e basato sul collegamento fra luoghi reali del mondo fisico e luoghi virtuali del mondo del gioco.
Lanciato per Android nel 2012 dalla Niantic – azienda all’epoca direttamente affiliata a Google – e rilasciato in seguito, nel 2014, anche per iOS, Ingress è un gioco assai più sofisticato e complesso di Pokémon. La sua struttura narrativa è basata su una premessa fantascientifica: nel mondo del gioco i fisici del Cern cercando il bosone di Higgs hanno scoperto particelle di un nuovo tipo, denominate ‘Exotic Matter’ (XM), che sembrano collegate a entità aliene: i ‘plasmatori’ o shapers. L’umanità reagisce alla scoperta dividendosi in due fazioni: gli ‘Illuminati’, che vedono nella Exotic Matter e negli Shapers lo strumento per evolvere verso uno stadio più avanzato, e la ‘Resistenza’, che invece vuole difendere l’umanità dall’influenza degli shapers. Il giocatore sceglie in avvio del gioco la fazione alla quale desidera appartenere, e le due fazioni si confrontano cercando di controllare i ‘Portali’, luoghi di concentrazione della Exotic Matter e che corrispondono nel mondo reale a luoghi di particolare rilievo storico, culturale o sociale: ad esempio, edifici pubblici, monumenti, scuole, biblioteche (sì, ci sono anche scuole e biblioteche!).
Spostandosi fisicamente nel mondo reale, il giocatore vede sul proprio smartphone una mappa della zona che lo circonda (basata su Google Maps), nella quale sono inclusi i portali e i dati sulla densità di XM. Proprio come in Google Maps, la localizzazione del giocatore – quando si trova all’aperto – è rilevata con precisione dal gps dello smartphone. Avvicinandosi nel raggio di 45 metri a un portale, il giocatore può agire su di esso cercando di guadagnarne il controllo alla propria fazione e/o acquisendo o utilizzando una serie di oggetti utili allo svolgimento del gioco.
Non entrerò qui nel dettaglio, assai complesso, degli oggetti e delle azioni possibili (per darne solo un’idea, è possibile equipaggiare i portali con Risonatori e Mod, infettarli con un virus, collegarli fra loro). Ingress è chiaramente un gioco con un target assai diverso rispetto a quello di Pokémon: ha conquistato un discreto numero di appassionati ma è sempre stato sostanzialmente un gioco per nerd, anche se il successo mondiale di Pokémon Go ha portato qualche nuovo adepto anche al suo più sofisticato progenitore.
Come il lettore avrà forse intuito, Pokémon Go prende da Ingress il meccanismo del location-based game e dunque il collegamento fra mondo fisico e mondo reale, e dall’universo pokémon i personaggi e la cornice narrativa del gioco. I portali di Ingress diventano le palestre e i Pokéstop di Pokémon Go, e il nuovo gioco associa a questi ‘luoghi’ per metà reali e per metà fittizi le descrizioni e le fotografie fatte dai giocatori di Ingress. La caccia ai pokémon si sposta dunque nel mondo reale, e l’uso della realtà aumentata permette di sovrapporre alle immagini del posto in cui ci troviamo, visualizzate attraverso la fotocamera dello smartphone, le immagini dei pokémon da catturare, delle palestre in cui farli allenare e combattere (e da conquistare alla propria squadra), o dei Pokéstop in cui raccogliere Pokéball e oggetti utili.
Il movimento nella realtà fisica è una componente essenziale di Pokémon Go, tanto quanto lo era di Ingress: per trovare i pokémon bisogna esplorare luoghi diversi (i pokémon d’acqua si trovano più facilmente vicino a fiumi, laghi o al mare, quelli di roccia più facilmente in montagna, alcuni dei pokémon più rari compaiono più facilmente (o unicamente) in luoghi di particolare richiamo (Central Park, o – a Roma – il Colosseo); le uova elargite talvolta da un Pokéstop si schiudono solo dopo che il giocatore ha camminato per 2, 5 o 10 chilometri (a seconda della rarità del pokémon che contengono). E bisogna effettivamente camminare: a meno di non andare a passo d’uomo, gli spostamenti in macchina non valgono.
È certo lecito, e in fondo anche abbastanza facile, guardare con perplessità o disprezzo le legioni di adolescenti (e meno adolescenti) che nel periodo di massima popolarità del gioco abbiamo visto muoversi apparentemente senza scopo o destinazione, con la testa china sul telefonino, immersi in un mondo solo tangenziale rispetto a quello reale, impegnati a catturare e collezionare animaletti immaginari dai nomi assurdi e dall’aspetto ridicolo. Così come era lecito prendere in giro, negli anni ’80, i nerd che passavano il loro tempo sui Commodore 64 e sui Sinclair Spectrum, o guardare preoccupati e sconsolati, negli anni ’90, i bambini completamente immersi nel loro Game Boy (magari proprio nel mondo pokémon originario), o – già ben prima del lancio di Pokémon Go – gli adolescenti dimentichi del mondo esterno e concentrati solo sullo schermo del loro cellulare.
Ma c’è, dietro al carattere immersivo di questi ambienti un meccanismo di quest che, anche quando non è esplicitamente narrativo o sofisticato, ha comunque una fortissima capacità motivazionale. A dimostrazione del fatto che il digitale non è necessariamente nemico della concentrazione: semmai, in molte occasioni, porta a una concentrazione estrema e talvolta eccessiva su un’attività, un programma, un gioco, una forma di interazione sociale particolare. Prima di criticare questo tipo di ‘immersione’ e di oblio del mondo, dovremmo forse porci una domanda abbastanza scomoda: non si tratta forse di un meccanismo abbastanza simile a quello che viene attivato anche dalla lettura?
Si obietterà – certo a ragione – che la lettura è immersione in un mondo narrativo o argomentativo assai più complesso, ricco, sofisticato di quello di Pokémon. Ma è anche vero che la forza di questo argomento non sempre regge alla verifica del titolo del libro che sta leggendo il nostro vicino di ombrellone. E non sempre regge quando si prova a conoscere in maniera un po’ più approfondita il mondo dei videogiochi: la complessità strutturale e narrativa di alcuni titoli sfida assai spesso i giudizi troppo facili e liquidatori.
Pokémon Go è allora un gioco ‘intelligente’? No: è coinvolgente e (all’inizio) abbastanza divertente, ma tutto sommato, come ho dichiarato subito, è anche piuttosto stupido e ripetitivo. Però è solo un esempio (come abbiamo visto non il primo, e sicuramente non l’ultimo) di una tipologia di videogiochi dalle potenzialità notevoli. Già nella sua forma attuale, può essere uno strumento di scoperta. Per fare solo un esempio, vivo nella stessa casa quasi dalla nascita ma non ho mai saputo che nella strada accanto a quella di casa mia ci fosse una villa con decorazioni a tema marinaresco, che i giocatori di Ingress hanno denominato «villa dei Galeoni» e che è diventata un Pokéstop in Pokémon Go. Sono passato davanti a quella villa centinaia se non migliaia di volte, avevo una vaga consapevolezza del fatto che avesse una fascia alta di decorazioni dipinte, ma non avevo idea del loro tema, e non le avevo mai veramente guardate.
L’intreccio fra mondo del gioco e mondo reale permette insomma, volendo, di guardare anche al mondo reale con occhi nuovi. E se al posto del mondo dei pokémon ci fosse il mondo dei libri, e l’obiettivo fosse trovare e conoscere – nei ‘loro’ luoghi – personaggi della narrativa? Se giochi basati sulla realtà aumentata fossero ambientati in una biblioteca o in un museo, e anziché catturare inesistenti bestioline colorate il gioco ci portasse a scoprire libri o quadri? Se lo stesso spazio di un libro diventasse anche un ambiente in cui raccogliere informazioni o indizi? (Ma lo spazio di un libro non è forse già un ambiente in cui raccogliere informazioni e indizi? E il taccuino del lettore non è forse uno strumento per collezionarli?)
In effetti, la Niantec ci ha pensato, e proprio mentre mi preparo a consegnare il testo di questo libro all’editore ha annunciato un terzo gioco basato su meccanismi simili a quelli di Ingress e di Pokémon Go; questa volta però il riferimento letterario è immediato, dato che il titolo del gioco sarà Harry Potter: Wizards Unite. Probabilmente, quando leggerete queste righe il gioco sarà già uscito; non ho la sfera di cristallo e non so se sarà o no un successo, se sarà o no un gioco soddisfacente e sufficientemente sofisticato, a quale fascia di età sarà indirizzato, se sarà capace di rimandare in maniera non banale al mondo creato dai libri di J.K. Rowling. Quel che però è sicuro è l’enorme importanza che i libri della Rowling – e i film che ne sono stati tratti – hanno avuto nel promuovere la lettura5; l’allargamento di questo universo al mondo dei videogiochi in realtà aumentata è indubbiamente un passo ulteriore nella direzione che ho cercato di indicare.
Non c’è del resto, in questo, nulla di nuovo: applicazioni che offrono un ponte ‘digitale’ fra mondo dei libri e mondo reale esistono già, anche se non hanno ancora il livello tecnico e le modalità d’uso della realtà aumentata proprie dei giochi della Niantic. Basti pensare, per fare solo un esempio italiano, alla bellissima Appasseggio (se non la conoscete, provatela: trovate tutte le informazioni non solo sulla app ma anche sul progetto da cui è nata nel sito http://www.appasseggio.it). E non serve disturbare Huizinga (ma è sempre utile leggerlo!) per ricordare che l’uomo è anche «homo ludens», che il gioco è parte integrante del nostro essere, capace di fornire competenze e una palestra ‘protetta’ per sperimentarle, accompagnandosi e integrandosi progressivamente con la vita.
I legami fra gioco, libro, lettura e competenze legate alla comprensione, alla produzione, alla gestione di informazione complessa sono insomma innegabili, e la scuola dovrebbe imparare a sfruttarli meglio, anche in digitale.
1 Sul tema del cosiddetto transmedia storytelling esiste moltissima letteratura; mi limiterò a citare tre volumi che secondo me hanno un notevole interesse anche per chi si occupa di scuola, formazione, promozione della lettura: Frank Rose, Immersi nelle storie. Il mestiere di raccontare nell’era di Internet, Codice Edizioni, Torino 2013; Henry Jenkins, Fan, blogger e videogamers: l’emergere delle culture partecipative nell’era digitale, Franco Angeli, Milano 2008; Max Giovagnoli, Transmedia. Storytelling e comunicazione, Apogeo, Milano 2013. Di Henry Jenkins sono tradotti in italiano anche altri lavori, che esplorano aspetti diversi delle culture partecipative; in particolare meritano attenzione in questa sede: Henry Jenkins, Culture partecipative e competenze digitali: media education per il 21° secolo, Guerini e Associati, Milano 2010; Henry Jenkins, Sam Ford, Joshua Green, Spreadable media. I media tra condivisione, circolazione, partecipazione, Apogeo Education/Maggioli, Milano 2013.
2 La prima categoria è assai più ricca (si veda al riguardo https://en.wikipedia.org/wiki/Category:Video_games_based_on_novels), ma anche la seconda è nutrita: una lista (incompleta) è nella voce di Wikipedia https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_novels_based_on_video_games.
3 Un’utile analisi storica dei videogiochi della serie Assassin’s Creed è in Matteo Sanfilippo, Historian’s Creed. L’età moderna fra vecchi e nuovi media, Sette Città, Viterbo 2017, pp. 124-143.
4 Le considerazioni che seguono sono in parte basate su Gino Roncaglia, Fra reale e virtuale. Divagazioni su Pokémon Go, narrazioni e lettura, sul sito IlLibraio.it, 25 luglio 2016, in rete alla pagina http://www.illibraio.it/pokemon-go-narrazioni-lettura-377561.
5 Il «New York Times» si è domandato, in un articolo di Hanna Klozlowska del 17 settembre 2014 (Can ‘Harry Potter’ Change the World?, in rete all’indirizzo https://op-talk.blogs.nytimes.com/2014/09/17/can-harry-potter-change-the-world/) se i libri della serie ideata da J.K. Rowling abbiano effettivamente cambiato il mondo. Per quanto riguarda la lettura, l’impatto è innegabile anche senza entrare nella complessa discussione su come il cosiddetto ‘Harry Potter effect’ abbia influito sulla propensione alla lettura delle giovani generazioni. A puro titolo indicativo si veda l’articolo di Constance Grady, Aja Romano, How Harry Potter Changed the World, del 26 luglio 2017, sul sito Vox.com, alla pagina https://www.vox.com/culture/2017/6/26/15856668/harry-potter-20th-anniversary-explained, e i moltissimi rimandi ivi inclusi.