LA RETROALIMENTACIÓN MENOS PERCEPTIBLE
Si la emoción y el estado de ánimo influyen en nuestro pensamiento para adaptarlo a la situación en la que nos hallamos, lo mismo ocurre con las sensaciones instintivas, la más sutil de las retroalimentaciones corporales. Las sensaciones instintivas ahorran recursos computacionales limitados y salvaguardan nuestras decisiones al apartarnos de manera preconsciente de las opciones peligrosas que pudiéramos estar considerando.
Damasio y Bechara pusieron a prueba los efectos de las sensaciones instintivas, o lo que ellos llamaron marcadores somáticos, con un juego informático conocido como Iowa Gambling Task.[110] Se presentaba a los jugadores cuatro barajas. Al ponerlas cara arriba, cada carta mostraba una cantidad de dinero, que el jugador había ganado o perdido. Las barajas estaban ordenadas de la siguiente manera: dos de ellas mostraban pequeñas cantidades de dinero, como ganar o perder 50 o 100 dólares, pero si elegía siempre de estas barajas, con el tiempo, el jugador obtendría un beneficio; las otras dos barajas mostraban cantidades de, digamos, 500 o 1000 dólares y, en consecuencia, eran más apetecibles, pero si elegía siempre de ellas, con el tiempo el jugador perdería dinero. Al comenzar a jugar, los jugadores ignoraban las propiedades de las barajas, incluso que eran diferentes; tenían que jugar ingenuamente y encontrar la mejor manera posible de ganar dinero.
Con el tiempo, los jugadores descubrieron cómo estaban configuradas las barajas y con cuáles debían jugar si querían ganar dinero. Pero el curso que siguió su aprendizaje produjo ciertos resultados interesantes. Damasio y Bechara observaron que los jugadores empezaban a elegir de las barajas que daban ganancias antes de saber por qué. Lo mismo que en los experimentos de Lewicki, en los que los sujetos tenían que predecir la posición de una cruz en la pantalla de un ordenador, los jugadores aprendían la regla de manera preconsciente mucho antes de poder enunciarla conscientemente. Pero, y esto es lo más curioso, lo que orientaba el aprendizaje era una señal de sus cuerpos. Se monitorizó a todos los participantes mientras jugaban, para hacer el seguimiento de un marcador somático: la conductividad eléctrica de la piel. La piel experimenta rápidos e inadvertidos cambios en la conductividad eléctrica, resultado de cambios momentáneos en el volumen de sudor depositado en sus pliegues.[111] La conductancia de la piel es enormemente sensible a la novedad, la incertidumbre y el estrés. La conductancia dérmica de los jugadores comenzaba a subir cuando contemplaban la posibilidad de jugar con las barajas que daban pérdidas, y este aviso somático se demostró suficiente para apartarlos de estas elecciones peligrosas. Con la ayuda de estos breves shocks, los jugadores normales se fueron orientando hacia las barajas que daban ganancias mucho antes de que su racionalidad consciente se hubiera apercibido de por qué hacían tal cosa.