Introducción

Antes del año 1958 el mundo era un lugar más aburrido que el actual por una razón muy sencilla: no existían los videojuegos. Diez años antes, en 1948, Thomas T. Goldsmith y Estle Ray Mann intentaron sacarnos del aburrimiento patentando un dispositivo de entretenimiento de tubo de rayos catódicos inspirado en los radares de la Segunda Guerra Mundial, aunque dicho ingenio nunca vería la luz.

Posteriormente, en 1952, en la Universidad de Cambridge, se creó una versión computerizada del juego de las tres en raya que fue llamada OXO y que se ejecutaba sobre un EDSAC, el primer computador electrónico. Diseñado por Alexander S. Douglas, hay quien considera a OXO el primer videojuego de la historia, pero la realidad es que hay varias razones que contradicen esta teoría: fue creado como parte de una tesis doctoral acerca de la interacción entre el hombre y la computadora y no como un programa de entretenimiento, a lo que hay que sumar la falta de videoanimaciones y la escasa repercusión de OXO fuera del ambiente universitario.

Llegamos así a 1958, año en que Tennis for Two fue mostrado al mundo. Su creador, William Higinbotham, trabajaba en ese momento como jefe de instrumentación en el Laboratorio Nacional de Brookhaven y el objetivo de su creación era el de entretener a los visitantes del laboratorio durante la jornada de puertas abiertas. La nueva invención utilizaba un ordenador analógico y un osciloscopio a modo de pantalla, pero gracias al conocimiento adquirido por Higinbotham durante los años cuarenta en el desarrollo de los sistemas de radar utilizados durante la Segunda Guerra Mundial, adaptarlos y convertirlos en algo jugable no debió suponerle demasiado problema.

Como su propio nombre indica, Tennis for Two era un juego de tenis para dos jugadores; la vista del campo era lateral con forma de T invertida que representaba la red y los campos de ambos contendientes. Su control se hacía por medio de un mando analógico que constaba de un pulsador para golpear la pelota virtual y un mando con el que se podía modificar el ángulo de golpeo. El objetivo del juego era únicamente devolver la pelota antes de que diera dos botes sobre la pista y sin que tocara la red. A pesar de lo rudimentario que nos pueda parecer hoy día su diseño, lo cierto es que en Tennis for Two se podía elegir la altura de la red, la longitud de la pista, desde qué campo servir… y, además, la pelota perdía velocidad al rozar la red, creando un efecto gravitatorio bastante real.

El éxito de Tennis for Two fue rotundo. Durante los dos años que el invento estuvo expuesto en el Laboratorio Nacional de Brookhaven las colas de gente eran habituales para esperar su turno y poder disfrutar de él, pero el artefacto era demasiado caro y se acabó desmontando.

William Higinbotham nunca se planteó patentar un invento que podría haberle hecho millonario, quizás porque no lo consideró nada más que una anécdota dentro de su carrera profesional. Higinbotham nació el 25 de octubre de 1910 en Estados Unidos. A principios de los años cuarenta entró a formar parte del Instituto Tecnológico de Massachusetts (el MIT), donde trabajó con los innovadores sistemas de radar que serían utilizados en el Enola Gay, el bombardero B-29 que lanzó la primera bomba atómica sobre Hiroshima, suceso que marcaría a Higinbotham y que lo haría convertirse en un activista contra la proliferación de armas nucleares. En la década de los cincuenta, William Higinbotham trabajó en el Laboratorio Nacional de los Álamos y posteriormente se convirtió en el primer presidente de la Federación de Científicos Americanos. Propietario de más de 20 patentes de circuitos electrónicos, antes de su muerte, acaecida en 1994, dijo que prefería ser recordado por su lucha contra la proliferación de armas nucleares que como creador del primer videojuego de la historia.

Pero además de la celebración del 50 aniversario de la creación de Tennis for Two, 2008 también fue testigo de otro hecho significativo para el mundo de los videojuegos: Alemania decidió incluir dentro del Consejo de Cultura a la Federación de Desarrolladores de Videojuegos Alemana (GAME). Esta decisión, aunque polémica, puede resultar histórica, ya que con ella en Alemania los videojuegos han pasado a ser considerados una disciplina artística más, a la altura de la literatura, la pintura o el cine, convirtiéndose así en el décimo arte, con las implicaciones que ello conlleva.

Desde hace un tiempo se encuentran en la red cientos de comentarios y reflexiones, en foros y blogs de todo tipo, acerca de si los videojuegos deben ser considerados o no un nuevo arte. Como es lógico, hay multitud de opiniones tanto a favor como en contra de esta afirmación, pero lo que nadie puede negar es que los videojuegos ya forman parte de la vida diaria de muchas personas, que los primeros jugadores tienen entre 30 y 40 años, que sus hijos han crecido o crecerán junto con los videojuegos, y que estos son ya parte de la cultura moderna, donde han dejado de ser un entretenimiento únicamente para niños o minorías.

Económicamente, el sector de los videojuegos es el que mejor salud tiene, facturando más que el cine y la música juntos, y no para de crecer durante los últimos años. Según datos del Instituto Audiovisual y de Telecomunicaciones en Europa (IDATE), a nivel mundial se estima que en 2012 este sector podrá alcanzar los 46 900 millones de euros de facturación.

Los videojuegos son un sector ya maduro y con un largo camino recorrido a sus espaldas, y por ello en los últimos años han aparecido en diversas revistas, así como en Internet, diferentes listas intentando recopilar los videojuegos más importantes e influyentes que se han creado a lo largo de estos 50 años, desde los primeros videojuegos desarrollados como mero entretenimiento y limitados por la tecnología existente en el momento, hasta los videojuegos más recientes, de guiones tan elaborados y gráficos tan perfectos que resulta difícil negar a quien lo intente que nos encontramos ante una nueva forma de arte.

Acerca de la selección

Tras una preselección de casi 600 videojuegos, todos ellos obtenidos de listas elaboradas por las revistas y páginas web más prestigiosas del sector —Famitsu, IGN, Edge, Game Rankings, Killer List of Videogames…—, finalmente he conseguido realizar una recopilación de 150 videojuegos que aparecían en la mayoría de ellas y que creo que no merecen caer en el abismo del olvido.

Estoy seguro de que nadie estará de acuerdo con esta selección al 100%, ya que cada persona tiene sus propios gustos y videojuegos favoritos, pero también sé que si cien personas hicieran una lista, lo más probable es que obtuviéramos cien listas totalmente diferentes. Dejando a un lado mis gustos particulares, creo que el resultado final es bastante satisfactorio, se encuentran presentes los títulos más importantes e influyentes de la historia ordenados cronológicamente, la mayoría de los géneros existentes, y se puede observar y comprender la evolución ocurrida en los videojuegos a través de los años.

Soy consciente de que algunos de los juegos que aparecen en el presente libro no han sido muy bien tratados por el paso del tiempo y que han sido superados técnicamente por otros videojuegos más modernos y más vistosos, pero lo importante es que todos y cada uno de los títulos que aquí aparecen marcaron un antes y un después sin el cual, posiblemente, los videojuegos no serían lo que son hoy día. También estoy seguro de que los más veteranos echarán de menos algunos videojuegos, pero la falta de espacio, y sobre todo de tiempo, han limitado el número de los que podían estar presentes en esta selección.

150 videojuegos a los que tienes que jugar al menos una vez en la vida
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Introduccion_0003_0000.htm
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3_Combat_0006_0000.htm
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7_Asteroids_0010_0000.htm
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11_Missile_Command_0014_0000.htm
12_Donkey_Kong_0015_0000.htm
13_Frogger_0016_0000.htm
14_Galaga_0017_0000.htm
15_Dig_Dug_0018_0000.htm
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