III. Eine Aufstellung gewisser Grundformen des Grauens, die in unheimlicher Literatur wirkungsvolle Verwendung finden

Unnatürliches Leben in einem Haus und die unnatürliche Verkettung des Lebens entfernt voneinander lebender Persönlichkeiten. Scheintot begraben. Lauschen auf ein sich näherndes Grauen.

Seelenwanderung - ein totes Wesen zwingt den Lebenden seine Persönlichkeit auf.

Ausgeburten von Sterblichem und Dämon. Jeder

geheimnisvolle und unaufhaltsame Marsch in den Untergang.

Unnatürliches Leben auf einem Bild - Verpflanzung des Lebens eines Menschens in das Bild.

Verlängerung oder Fortbestand einer abnormen Belebung bei Toten.

Persönlichkeitsverdoppelung.

Verwüstung eines Grabes - Entdeckung, daß der anscheinend Tote lebt.

Unnatürlicher Zusammenhang zwischen einem Gegenstand und dem Abbild dieses Gegenstandes.

Mitgliedschaft bei Teufelskult von Hexerei oder

Dämonenverehrung.

Existenz einer grauenvollen verborgen lebenden Rasse in entlegenem Gebiet.

Die schockierende Verwandlung oder der Verfall von lebenden Menschen, ausgelöst durch Einnahme eines

unbekannten und bösen Rauschmittels. Vorstellung eines ungeheuerlichen Begleiters. Tiere, die sich gegen den Menschen empören.

Unsichtbare kosmische Wesen in einem bestimmten Gebiet -

Vorstellung des Genius loci.

Psychisches Residuum in einem alten Haus - Gespenst.

Dorf, dessen Einwohner sämtlich an ungeheuerlichen geheimen Zeremonien teilnehmen.

Ein Elementargeist macht sich bemerkbar oder wird

beschworen.

Eine fromme Gesellschaft geht insgeheim zur

Teufelsanbetung über.

Kaum merkliches vampirisches Raubtierverhalten eines Lebewesens gegenüber einem anderen.

Entsetzlicher Einsiedler an einsamer Stelle - saugt gewissermaßen Reisenden das Blut aus.

Mächte der Dunkelheit (oder kosmischer Fremdartigkeit) belagern geweihtes Gebäude oder ergreifen von ihm Besitz.

Entsetzlicher Dämon, der sich an einen bestimmten Menschen heftet (und nach dessen Tod an bestimmte Gegenstände, die mit diesem Menschen verknüpft sind), sei es durch einen Sündenfall, durch Beschwörungen usw.

Abscheuliche Opfer, ausgeführt durch längst vergangene heidnische Gebräuche. Gespenstische Rache.

Veränderungen auf einem Bild, die tatsächlichen Ereignissen

- gegenwärtigen oder vergangenen - bei der dargestellten Szenerie entsprechen.

Böser Zauberer bedient sich der Seelenwanderung, um in Tiergestalt zu überleben und Rache zu üben.

Gespenstisches Zimmer in einem Haus - verschwindet zeitweilig.

Hexenmeister, der bei einer Reise in ein fremdartiges Gebiet des Grauens einen bösen Gefährten gewinnt.

Ein Verto\geiwesen, das durch eine unbedachte Beschwörung aus dem Grab erweckt wird.

Das Blasen auf einer augegrabenen Pfeife unbekannten Alters ruft ein höllisches Wesen unbekannter Natur aus der Tiefe herbei.

Ungeheuerlicher übernatürlicher Wächter, der einen Schatz oder ein Buch bewacht, beides in uralten Ruinen versteckt.

Ein Toter steigt aus dem Grab, um seinen Mörder

fortzuschleppen oder zu bestrafen.

Ein unbelebter Gegenstand verhält sich wie ein Lebewesen, um ein Verbrechen zu rächen. Gespenst des Opfers überführt den Mörder. Die Störung eines uralten Grabes läßt ein ungeheuerliches Wesen auf die Welt los.

Magisches Teleskop (oder ein anderes wissenschaftliches Instrument) zeigt die Vergangenheit.

Bei Ausgrabung eines uralten und verbotenen Wesens heftet sich ein feindlicher Schatten an den Grabenden und vernichtet ihn schließlich.

Eine Familie in gewaltigem Schrecken vor der Ankunft eines unbekannten Verderbens.

Ein Sakrileg gegenüber einer uralten Religionsgemeinschaft ruft aus dem Weltraum oder aus dem Meer ein rächendes Ungeheuer herbei, das den Frevler verschlingt.

Die Lektüre eines entsetzlichen Buches oder der Besitz eines abscheulichen Talismans bringt jemanden in Berührung mit schokkierenden Träumen oder einer Welt der Erinnerung, die ihm schließlich den Untergang bringt.

Ein Mensch, der auf abnorme Weise mit niederen Tieren verwandt ist. Sie rächen seine Ermordung.

Insekt hypnotisiert einen Menschen und lockt ihn in den Tod.

Gespensterfahrzeug. Ein Mensch besteigt es und wird in eine unwirkliche Welt entführt.

Ein Schlafwandler kommt einem entsetzlichen Ort immer näher. Rendezvous mit den Toten usw.

Im Keller vergrabene Leiche hetzt den Mörder (oder Totenbeschwörer) in den Tod.

In einem Land der Wilden bewacht ein einsiedlerisch lebender Priester einen alten Schrein, der ein höchst seltsames uraltes Wesen enthält. Ein Zufall setzt das Wesen frei, und der Verantwortliche kommt zu Schaden.

Fernes Inselgebiet am äußersten Ende der Welt, am Rand eines Abgrunds. Dort tritt ein seltsames Grauen in Erscheinung.

Maritime Ghule kommen in Verkleidung von Robben an Land und suchen die Menschheit heim!

Der Wiederaufbau eines uralten Tempels oder die

Umwidmung eines uralten Altars setzen gefährliche, unkörperliche Mächte frei.

Ein böser Forscher belebt eine viertausend Jahre alte Mumie und zwingt sie, seine Mordbefehle auszuführen. Ein Mensch versucht, mit Hilfe von Drogen und Musik, die auf das Gedächtnis einwirken, seine komplette Vergangenheit wiederzugewinnen. Erstreckt den Prozeß auf das Erb gedächtnis

- bis auf vormenschliche Zeiten. Diese Erinnerungen der Vorfahren zeigen sich in Träumen. Plant die ungeheuerliche Wiedergewinnung der Urzeit - wird jedoch untermenschlich, entwickelt einen entsetzlichen Primatengeruch, flüchtet in die Wälder und wird vom eigenen Hund zerrissen.

Ein Reisender stößt an einem seltsamen Ort auf etwas Entsetzliches - als Grauen in einer Hütte mit erleuchteten Fenstern, die er im tiefsten Wald entdeckt.

Traum- und Wachwelt gehen ineinander über.

Ein Grauen aus der Vergangenheit (oder der Zukunft), knapp außerhalb der Erinnerung (oder der Vorahnung).

Komplette Schauplätze und Ereignisfolgen werden durch Hypnose hervorgerufen - die entweder von einem lebenden Menschen oder einer Leiche oder einem anderen Träger restlicher psychischer Kräfte ausgeht.

Man gelangt an einen unbekannten Ort und stellt fest, daß man eine bislang latente Erinnerung daran oder eine entsetzliche Verbindung damit hat.