
Este capítulo detalla los diversos bienes y servicios que se pueden encontrar en el mundo de Exaltado. Obviamente, no todos ellos están disponibles en todas las regiones. Los personajes en una aldea pequeña tendrán pocas probabilidades de hallar una pechera articulada. Este tipo de equipo sólo puede encontrarse en algunos lugares concretos como Nexo, la Ciudad Imperial y quizá las grandes ciudades del sur. Asimismo, los bienes de gran magnitud, como un barco o un palacio, pueden tardar meses, años o el tiempo que requieran los constructores a sus órdenes en estar dispuestos para el Exaltado que los precise.
EQUIPO MUNDANO
A continuación damos una lista de objetos no orientados al combate que pueden necesitar los personajes de Exaltado. El Narrador puede detectar la falta de ciertos bienes de uso doméstico, de provisiones y quizá también de vestuario. Se trata de algo deliberado. Exaltado no trata de cuántas velas posee un personaje ni tampoco de las posibilidades que tiene que comprar un barril de pescado en escabeche. A no ser que un personaje esté en la más absoluta de las miserias, asumimos que puede comprar comida, ropas y conseguir un techo bajo el que cobijarse. Un personaje con Recursos II o más puede permitirse un número razonable de objetos de uso común.
ROPAS Y JOYERÍA
Objeto | Coste en recursos |
Ropa de lujo (hecha a medida) | •• |
Ropa para palacio (seda) | ••• |
Ropajes reales (hilo de oro y gemas) | •••• |
Joyas para los nobles (gemas del tamaño de una cabeza de alfiler y ámbar) | ••• |
Joyas reales (oro y gemas del tamaño de un guisante) | •••• |
Joyas imperiales (oricalco y gemas del tamaño de un huevo de paloma | ••••• |
ESCLAVOS Y ANIMALES
Objeto | Coste en recursos |
Esclavo sin oficio | •• |
Esclavo con oficio (saludable, listo, Pericia •••) | ••• |
Concubina (habilidosa, atractiva, libre de enfermedades) | ••• |
Habitación y sustento para un esclavo durante un año | •• |
Animal doméstico (camello, caballo o buey) | •• |
Buen camello/caballo (guerra o carreras) | ••• |
Elefante o mamut | ••• |
Forraje de caballo para un mes | • |
Forraje de elefante para un mes | •• |
Establo y sustento para un percherón (semana) | •• |
Establo y sustento para un buen caballo (semana) | ••• |
Establo y sustento para un elefante (básico) | ••• |
Silla y arreos (básico) | •• |
Silla y arreos (decoración suntuosa) | ••• |
Howdah | ••• |
BARCOS Y PROPIEDADES
Objeto | Coste en recursos |
Comprar una finca | •••• |
Comprar una casa de campo | •••• |
Servidumbre para una casa de campo (un mes) | ••• |
Muebles para una casa de campo (espartanos) | ••• |
Muebles para una casa de campo (lujo) | •••• |
Construir un gran palacio | ••••• |
Servidumbre para un gran palacio (un mes) | •••• |
Festín para 24 personas | ••• |
Gran banquete para 200 | •••• |
Construir una Morada (índice • a •••) | •••• |
Construir una Morada (índice •••• a •••••) | ••••• |
Pasaje a través del Mar Interior | •• |
Comprar un barco o un yate | •••• |
Tripulación y rancho para el barco | •••• |
Tripulación y rancho para un yate | ••• |
Contratar una compañía de choque de mercenarios (mes) | •••• |
Contratar ejército de mercenarios (mes) | •••• |
GASTOS EN EL REINO
Objeto | Coste en recursos |
Precio de Comisión (Comandante de operaciones) | ••• |
Precio de Comisión (Comandante de legionarios) | •••• |
Donativo obligatorio para ser nombrado prefecto imperial | •••• |
Donativo obligatorio para ser nombrado sátrapa imperial | ••••• |
Donativo obligatorio para que acepten a tu hijo en un buen colegio (año) | ••• |
EL SISTEMA DE RECURSOS
Los objetos en Exaltado no suelen tener un valor en dinero, sino que se valoran con una serie de puntos en Recursos que el personaje debe poseer para poder adquirirlos.
El personaje puede comprar objetos que tienen un coste en Recurso más bajo que sus propios Recursos. Dentro de un orden, el personaje podrá comprar tantos objetos de este coste como quiera.
Si un objeto cuesta lo mismo que los Recursos del personaje será un gasto serio. Cuando lo compre, sus Recursos bajarán 1 hasta que consiga más durante la partida.
Un objeto con un coste mayor que los Recursos de un personaje es demasiado caro para él, y no podrá permitírselo.
ARMAS
La que sigue es una lista de las armas más utilizadas. No todas estas armas están disponibles en todas las ciudades y pueblos. Las espadas, en particular, requieren una forja y manufactura especial, lo que las convierte en artículos difíciles de encontrar fuera de las zonas urbanas importantes y las fraguas que trabajen para el ejército.
El Narrador deberá recordar que en muchas zonas (incluido el Reino) es imposible obtener armas de guerra o de cualquier otra clase siguiendo métodos legales, y menos aún si no se pertenece a la élite gobernante o militar. En estos casos la solución es tratar con los de arriba. Los gobiernos dictatoriales mantienen a sus poblaciones desarmadas para evitar levantamientos, así que toda producción no controlada de armas de guerra y armaduras a gran escala se ve como una amenaza al estado. En muchos lugares se permite practicar la caza, sobre todo a los habitantes de zonas rurales, siempre y cuando se trate de lanzas, o a lo sumo arcos; y, aun así, durante periodos inestables estas armas suelen ser confiscadas.
ARMAS PARA COMBATE CUERPO A CUERPO
Las armas para combate cuerpo a cuerpo se utilizan en su mayoría con la Habilidad de Armas Cuerpo a Cuerpo. Nuestro héroe también puede utilizarlas en la Habilidad de Pelea, si se está valiendo además de instrumentos de pelea y si está utilizando un arma de artes marciales, puede también sustituir Artes Marciales por Pelea. Esto se aplica tanto a paradas como a ataques. Todas las armas cuerpo a cuerpo que mencionamos a continuación producen daño letal.
HOJAS
Cuchillo
El cuchillo es un arma blanca de 30 cm de hoja que sirve para cortar y apuñalar. La mayoría de los Exaltados llevan un cuchillo. No sólo lo llevan para su defensa personal, sino que también es necesario, pues es el cubierto básico en toda mesa.
Espada corta
La espada corta es un arma blanca de 60 centímetros de hoja. Algunas tienen un solo filo, mientras que otras tienen dos. Suelen llevarlas los soldados y también los bárbaros. Los soldados las utilizan porque resultan excelentes para luchar en formación; además, las armas largas son más complicadas de manejar en lugares cerrados. Los bárbaros las utilizan como herramientas, pues son muy útiles para despellejar, descuartizar y despejar maleza. Además, son lo suficientemente largas como para luchar en un caso de emergencia. Las espadas cortas son las armas favoritas de repuesto de lanceros y arqueros.
Espada grande
Una espada grande es un arma que se sostiene con las dos manos y que se utiliza para dar tremendos golpes. Estas enormes espadas pueden tener uno o dos filos. Aunque son lentas y nada apropiadas para la esgrima, con ellas puedes partir por la mitad a un hombre de un solo golpe.
Espada recta
La espada recta es un arma de dos filos de unos 90 cm de largo, con una hoja estrecha o ligeramente curva hacia la punta, que puede estar afilada o ser roma. Las espadas rectas están muy bien equilibradas y son armas precisas, capaces de causar la muerte con un solo pinchazo, o amputar un miembro de un tajo.
Machete
Este arma tiene una hoja cortante de 90 cm. Algunas versiones tienen una punta cuadrada o angular, mientras que otras tienen la punta de un alfanje. A diferencia de los sables, los machetes no están diseñados para practicar esgrima o demostrar tu agilidad, sino para proporcionar sólidos golpes que atraviesen armadura y hueso.
Sable
Esta espada tiene una hoja de 90 cm y un solo filo. Los sables pueden manejarse con bastante rapidez, y se utilizan sobre todo para producir cortes. Es el arma favorita de la caballería; su anchura y longitud la hacen muy práctica para luchar montado.
ARMAS EXCEPCIONALES
Las armas que detallamos a continuación son útiles y robustas, pero no son excepcionales. Los personajes que tengan suficiente dinero para invertir podrán conseguir o hacer por encargo armas realmente excepcionales. Estas armas sólo estarán disponibles en aquellas zonas donde haya herreros muy talentosos y dedicados, sobre todo en grandes ciudades y fundiciones que trabajen a gran escala. Incluso en esos lugares, tales armas no abundan, pues las suelen manufacturar por encargo; simplemente no suele haber suficientes herreros de primera línea para fabricar estas armas en serie.
Fabricar un arma excepcional suma un • al coste del arma. Estas armas tienen tres puntos gratuitos que pueden ser distribuidos entre sus características; los puntos pueden ir a parar a la velocidad, precisión, daño o defensa del arma, o sustraer un punto de un mínimo debido a su excelente equilibrio. Sin embargo, no se puede utilizar más de un punto para mejorar la misma característica.
Los arcos excepcionales pueden dividir dos puntos entre la precisión del arma, la cadencia y el alcance: sumar un punto a su alcance puede aumentarlo en 50. Las armas arrojadizas excepcionales pueden sumar 3 puntos, aunque mejorar las características de cuerpo a cuerpo del arma no aumenta sus características de arma arrojadiza y viceversa. Mejorar el alcance de un arma arrojadiza suma 10 a su índice de alcance.
ARMAS DE IMPACTO
Almádena
Se trata de un mazo que se utiliza con ambas manos. Es lento y poco manejable, pero cuando se propina un golpe con él, el otro queda temblando. Como los mazos, muchas almádenas están decoradas con extrema suntuosidad. Sus enormes cabezas están a menudo grabadas con elaboradas escenas de batallas unas veces, y otras con las formas de fabulosas bestias.
Bastón/Porra
Dentro del nivel más elemental, una porra es poco más que un trozo de madera, y el bastón una versión más larga del mismo instrumento. Los modelos más elaborados podrían tener una serie de bandas metálicas en la zona de impacto, y un mango de cuero. Las cachiporras son muy populares entre las tribus bárbaras del Umbral en las revueltas campesinas, y son el arma favorita de los bandidos de baja estofa, mientras que los viajeros suelen ir armados con bastones. Las porras reforzadas bien manufacturadas reciben el mismo tratamiento que los mazos.
Hacha
Se trata de un arma de hoja ancha, equilibrada para poder ser utilizada con una sola mano. El hacha no es muy diferente del machete. Fácil de fabricar y de gran tamaño, con frecuencia es a la vez arma y herramienta, lo que la hace muy popular.
Hacha grande
Es un hacha de hoja estrecha diseñada para ser utilizada con ambas manos. Realmente espeluznante. Estas armas de mango largo se utilizan para asestar golpes que suelen ser definitivos, y por eso son las favoritas de la infantería pesada del Reino durante asedios y asaltos.
Martillo
Los martillos están mejor equilibrados y son más ligeros que las mazas, lo que los hace más rápidos y precisos. Toda la fuerza empleada se concentra en su pequeña cabeza, lo que compensa la falta de masa del arma. Muchos martillos tienen una punta en el otro extremo. De esta forma pueden utilizarse contra oponentes que lleven armadura.
Maza
La maza no es más que un objeto pesado al final de un palo. Lenta pero demoledora, la maza quiebra los huesoso o aturde hasta la inconsciencia a quien golpea. En el mundo de Exaltado, las cabezas de las mazas suelen tener elaboradas decoraciones: algunas tienen forma de cráneo de animal, mientras que otras han sido trabajadas de tal forma que según el ángulo en que se miren representarán algo importante para aquel que las empuña.
LANZAS
Lanza
Se trata de una de las armas más simples y útiles jamás inventadas; suele tener una hoja de 30 cm unida a un asta de alrededor de 2 metros. La cabeza del arpón normalmente posee ciertas extensiones que evitan que penetre muy adentro en su oponente. Su coste es ridículo, y su efectividad muchas, y es por esta razón que todos los ejércitos la utilizan.
Lanza corta
Se trata de un arma de menos longitud que la anterior, utilizada para punzar. La lanza corta tiene una hoja larga para que también pueda ser utilizada para cortar y ensartar. Es un aparato muy versátil, utilizado sobre todo por culturas guerreras y tropas de élite.
Lanza de caballería
Arma de uso complicado, la lanza de caballería es como una pica reforzada que se emplea montando a caballo. No suelen utilizarse contra oponentes montados, sino contra el enemigo cuando marcha a pie. En el campo de batalla, esto significa que la lanza entra en juego cuando una formación de infantería rompe la formación y se retira.
El personaje que utilice la lanza para picar con ella a su oponente sólo podrá causarle un +2 de daño. Sin embargo, si el personaje coloca la lanza bajo su axila y carga contra su objetivo podrá causar un +8 de daño, para reflejar el hecho de que el golpe emplea la masa del atacante y del caballo. El jugador de un personaje que ataque con éxito con una lanza de caballería deberá realizar una tirada de Destreza + Equitación con una DF 2. Una tirada fallida significa que el personaje pierde su lanza o ha sido derribado de su montura. El jugador de un personaje bajo el efecto del Encantamiento de Equitación “Meditación del Compañero Impecable” no necesita tirar para que su personaje mantenga el equilibrio.

INSTRUMENTOS DE PELEA
Cestus
El cestus es un artilugio de correas de cuero que se ajusta alrededor de la mano como un guante sin dedos. Estas correas están cubiertas con incrustaciones de bronce o hierro y sirven para que los puñetazos de quien lleva el cestus causen daño letal, el personaje que los propina podrá bloquear ataques letales si no realiza una Acrobacia.
Garras de tigre
Similares en su construcción a los khatar, estos instrumentos consisten en un guante con tres o cuatro cuchillas curvas que parten de la altura de la muñeca hasta llegar a los nudillos. Las garras de tigre son muy comunes en las culturas que viven cerca de los grandes felinos, aunque su escalofriante apariencia y las horribles heridas que causan las han hecho muy populares en el mundo de Exaltado. Los personajes que utilizan garras de tigre pueden utilizar la Habilidad de Pelea para bloquear ataques letales.
Guante de combate
Suelen ser instrumentos articulados de metal o de cuero con incrustaciones de metal. Aunque por su peso suponen una carga para el personaje, éste tendrá la ventaja de poder utilizar su Habilidad de Pelea para bloquear ataques de carácter letal.
Khatar
El khatar, también conocido como daga de puño, es una pieza de metal afilado unida a un guante. Los puñetazos que se dan utilizando esta arma son a la vez puñaladas terribles. Aunque los golpes propinados con este arma causan daño letal, no pueden ser utilizadas para detener ataques letales sin realizar una Acrobacia.
INSTRUMENTOS DE PELEA Y ARMAS DE ARTES MARCIALES
Los personajes que utilicen instrumentos de pelea pueden utilizar la más alta de sus Habilidades de Pelea o Armas Cuerpo a Cuerpo cuando ataquen o se defiendan con estas armas. Los personajes que utilicen armas de Artes Marciales pueden usar, por su parte, la más alta de sus Habilidades de Artes Marciales o Armas Cuerpo a Cuerpo.

ARMAS DE ARTES MARCIALES
Bastón de siete secciones
Este arma, que puede tener entre 3 y 12 secciones, está construida con una serie de segmentos de madera o metal conectados por un par de eslabones de cadena. El arma se maneja combinando las técnicas de bastón y látigo, y es muy difícil de dominar. Puede ser utilizada para golpear, entorpecer y hasta desarmar oponentes. El que sea capaz de manejarla será, sin duda, un oponente peligroso. Los fracasos con este arma tienen muchas probabilidades de provocar heridas al usuario.
Espada garfio
La espada garfio es similar en apariencia a la espada recta, salvo en que acaba en un garfio con forma de “J” que se curva hacia el filo. Estas armas se utilizan a pares.
Rueda del viento ardiente
Este arma es tan simple como una circunferencia de acero con un mango, afilada y con protuberancias afiladas en toda su superficie y filo. Este arma se usa a pares, y con ella se puede dar golpes, producir cortes y bloquear o atrapar las armas del enemigo, desarmándolo.
ARMAS CUERPO A CUERPO
Nombre | Velocidad | Precisión | Daño | Defensa | Recursos | Mínimos |
Hojas | ||||||
Cuchillo | +3 | +0 | +1L | –2 | • | F• |
Espada corta | +0 | +1 | +2L | +1 | • | F• |
Espada grande* | +0 | +2 | +6L | –1 | ••• | F••• |
Espada recta | +0 | +1 | +3L | +1 | •• | F•• |
Machete | +0 | +1 | +4L | +0 | ••• | F•• |
Sable | +2 | +1 | +2L | +1 | •• | F• |
Armas de impacto | ||||||
Almádena* | –6 | –1 | +10L | –1 | •• | F•••• |
Hacha de asta* | –3 | –1 | +8L | +0 | •• | F•• |
Hacha grande* | +0 | +0 | +7L | –1 | • | F• |
Hacha | +0 | +0 | +5L | +0 | • | F•• |
Martillo | –3 | +1 | +7L | –1 | •• | F•• |
Maza | –3 | +1 | +4L | +1 | • | F•• |
Porra/Bastón | +0 | +0 | +2L | +0 | • | F• |
Lanzas | ||||||
Lanza* | +3 | +1 | +3L | +0 | • | F•• |
Lanza corta* | +1 | +1 | +3L | +0 | • | F• |
Lanza de caballería** | +10 | +0 | +2/+8L | –3 | • | F•• |
Instrumentos de Pelea | ||||||
Cestus | –3 | +0 | +0L | +0 | • | F• |
Guante de combate | +0 | +0 | +1L | +0 | • | F• |
Khatar | –3 | –0 | +2L | –1 | •• | F• |
Patada | –3 | –1 | +2C | –1 | N/A | F•, D•• |
Puño desnudo | +0 | +0 | +0C | +0 | N/A | F• |
Armas de Artes Marciales | ||||||
Bastón de siete secciones | +3 | –2 | +2L | +2 | •• | D••••, AM•••• |
Espada garfio | +0 | –1 | +3L | +3 | ••• | F••, D••, AM••• |
Rueda del viento ardiente | +0 | –2 | +0L | +2 | •• | D•••, AM••• |
* Este arma puede ser utilizada por un personaje a pie para atacar a un enemigo montado, sin sufrir penalización por ello.
** Este arma causa un daño extra al cargar con ella, puedes consultar su descripción para tener más detalles.
Nombre: Denominación del arma.
Velocidad: Este valor se suma o resta del total de iniciativa del personaje cuando está empuñando el arma.
Precisión: Este valor se suma o resta del total de Destreza + Habilidad del personaje cuando realiza tiradas de ataque utilizando este arma.
Daño: Este valor se suma a la Fuerza + éxitos extra del personaje para determinar el daño cuando ataque con el arma.
Defensa: Este valor se suma al total de Destreza + Habilidad del personaje cuando realiza una parada con este arma.
Recursos: El valor mínimo de Recursos necesario para comprar este arma.
Mínimos: Número mínimo de puntos en los Atributos o Habilidades específicos para poder manejar el arma con efectividad. Presentamos la información con una serie de letras acompañadas de una serie de puntos. La letra indica la Habilidad o el Atributo requerido. La “F” representa la Fuerza, la “D”, Destreza y “AM” significa Artes Marciales.
El número de puntos señala el valor mínimo que debe poseer el personaje en esa Habilidad o Atributo para poder manejar el arma sin sufrir penalizaciones. Por cada punto que le falte al personaje para llegar al mínimo, sustraerá 1 de la velocidad, el ataque o la defensa del arma. Esta penalización puede causar que la velocidad, el ataque o la defensa del arma se vuelvan negativos, empeorando los valores que tampoco estén muy boyantes.
ARCOS
Los arcos son las armas de alcance más importantes en el mundo de Exaltado. El arco debe estar construido con arreglo a la Fuerza de cada personaje, pues si no es así, nuestro héroe no será capaz de tensar la cuerda ni de doblarlo. El arco disparado por un personaje con Fuerza mayor que su Instrumento utilizará el máximo de Fuerza del arco y no la suya. Las técnicas de construcción marca un límite a la Fuerza máxima con la que se puede manejar un arco. Hay personajes tan fuertes que no se pueden construir arcos a su medida.
TIPOS DE ARCO
Arco compuesto
Los arcos compuestos han sido manufacturados superponiendo diversas capas de diferentes tipos de madera, y a menudo contienen refuerzos de asta. El único defecto de este tipo de arco, aparte del precio, es que las diferentes piezas están unidas con cola. Si se moja, la cola se debilita y cuando se va a utilizar el arco se descompone en las manos del arquero. Como resultado de ello, la mayoría de los arcos compuestos suelen tener una funda de cuero impermeable (aunque esto no los salva de sufrir daños, si pasan por una inmersión prolongada en agua). Este tipo de arco se puede construir con arreglo a todos los niveles de Fuerza de su dueño, aunque los arcos para personajes con Fuerza 5 son objetos de Recursos ••••.
Arco largo
El arco largo, bastante mayor que el corto, es también más difícil de manejar, y tiene bastante más poderío. El personaje no puede tener una Fuerza mayor de 4 cuando toca determinar el daño de un arco largo.
Arco corto
Se trata de una robusta rama de un árbol de alrededor de 1 metro de longitud. Se ha doblado a favor de la inclinación natural de la propia rama. Por su rudimentaria construcción, este tipo de arco no es muy poderoso. El personaje nunca podrá tener una Fuerza más alta de 3 cuando se trate de determinar el daño del arco.
ARCOS
Nombre | Precisión | Máx Fuerza | Cadencia | Alcance | Recursos |
Arco corto | +0 | 3 | 2 | 150 | • |
Arco largo | +1 | 4 | 3 | 200 | •• |
Arco compuesto | +0 | 5+ | 3 | 250 | ••• |
Nombre: El nombre del arma.
Precisión: Este valor se suma o resta del total de Destreza + Tiro con Arco del personaje cuando se tiran los dados para un ataque con este arma.
Máxima Fuerza: Es la máxima Fuerza que se puede aplicar a un arco de este tipo.
Cadencia: Es el número máximo de flechas que se pueden disparar con este arco en un turno dado sin el uso de Encantamientos.
Alcance: El intervalo de alcance del arma en metros. Las armas de alcance recorren su distancia normal sin penalizaciones. Pueden doblar su alcance con una penalización de –2 y hasta tres veces su alcance con una penalización de –4.
Recursos: El mínimo en Recursos que debe abonar el personaje para disponer del arma.
FLECHAS
Punta ancha
Las flechas de punta ancha tienen forma triangular o de hoja de árbol. Su anchura obedece a la intención de dañar la máxima cantidad de tejido posible en cada tiro con éxito, aunque la armadura suele ser un obstáculo a tener en cuenta. Las flechas de punta ancha producen un daño base igual a la Fuerza + 2 del personaje.
Flecha de ingle de rana
Las flechas de ingle de rana tienen una punta en forma de “Y”, con los brazos de la “Y” hacia delante, y su cara interior afilada. Estas flechas producen mucho daño al tejido, pero funcionan muy mal contra las armaduras. Producen un daño base igual a la Fuerza + 4 del personaje, pero la absorción letal de la armadura del personaje se dobla antes de aplicar el daño.
Flecha de competición
Las flechas de competición no tienen una hoja en la punta, sino que se trata simplemente de acero afilado. Estas flechas producen un daño básico igual a la Fuerza del personaje y tratan la absorción letal de la armadura del personaje como si tuviese la mitad de su valor cuando se aplica el daño.
Para pájaros
Este tipo de flecha no tiene punta. En lugar de punta, tienen una bola redonda de madera. Por regla general se utilizan para cazar pájaros, ya que con otro tipo de flecha quedarían arruinados por el impacto. Sin embargo, también pueden ser utilizadas para inutilizar a un enemigo sin matarlo. Las flechas para pájaros causan un daño base igual a la Fuerza + 2 del personaje, pero este daño es contundente.

ARMAS ARROJADIZAS
Las armas arrojadizas ocupan una tierra de nadie entre las armas para cuerpo a cuerpo y los arcos. La mayoría de las armas arrojadizas, salvo los chakram, pueden utilizarse en combate cuerpo a cuerpo, pero suelen ser más efectivas cuando se lanzan. Cuando se utiliza un arma arrojadiza en combate cuerpo a cuerpo, el personaje debe optar por utilizar la más alta de sus Habilidades de Armas Cuerpo a Cuerpo o de Armas Arrojadizas.
Bastón arrojadizo
Se trata de una pieza de madera roma, corta y bien equilibrada que se utiliza para cazar animales pequeños. Los guardias de las ciudades más tranquilas suelen utilizarlos. Los bastones arrojadizos producen daño contundente.
Cuchillo arrojadizo
Es el término medio de las armas arrojadizas, más peligrosa que el chakram y con mayor alcance y más fácil de ocultar que el hacha. Los cuchillos arrojadizos del mundo de Exaltado suelen poseer todo tipo de formas, cruces, diosas meditativas, guerreros con sus brazos alzados y toda suerte de diseños abstractos. Los cuchillos arrojadizos están equilibrados, no son los apropiados para el combate cuerpo a cuerpo. No permitas a tus jugadores que te convenzan para que les permitan utilizar las estadísticas de un cuchillo normal con este arma.
Chakram
Un chakram es un pequeño disco o círculo de acero con los bordes muy afilados. Su forma le permite trazar distancias más largas que la mayoría de las otras armas arrojadizas, pero el hecho de que no gire sobre sí mismo le priva de la mayoría de su fuerza de impacto.
Hacha
Se trata de una pequeña hacha para una sola mano, equilibrada para propósitos de lanzamiento. Tiene poco alcance, pero su peso y movimiento giratorio lo convierten en un arma mortal. Este tipo de hacha es el arma favorita de los bárbaros debido a su utilidad.
Jabalina
Es la más poderosa de las armas arrojadizas. Es como un pequeño arpón, ligero, que se suele agrupar en haces. La jabalina es superior al hacha como arma cuerpo a cuerpo, y tiene más alcance que el chakram. Sin embargo, todo tiene un precio; en comparación con las otras armas arrojadizas, las jabalinas son grandes, abultan mucho y no son fáciles de ocultar.
ARMADURA
Aunque muchos Exaltados poseen Encantamientos que les permiten luchar sin armadura, la mayoría utiliza algún tipo de material protector, aunque no sea más que un escudo. Los mortales, que carecen de los beneficios de la magia, recurren mucho a las armaduras cuando entran en combate. La protección que proporciona una armadura es un arma de doble filo. Aunque protege de golpes a quien la lleva, provoca fatiga y entorpece maniobras tales como correr, escalar o realizar acrobacias.
ARMADURA DE CUERPO
Se trata de la protección más primaria de la que dispone el personaje para amortiguar ataques. Un personaje sin armadura ni Encantamientos protectores no va a durar gran cosa en combate.

Todo equipo de protección posee tres importantes estadísticas. La primera es la absorción. La absorción se presenta con dos números, separados por una barra. El primer número indica la protección que ofrece el artículo en cuestión contra el daño contundente. Cuando un personaje lleva armadura, estos números se suman a su absorción natural y el resultado se sustrae del daño en bruto que causen los ataques contra él dirigidos.
La segunda estadística indica la penalización de movilidad de la armadura. Éste es el número de dados que se sustraen de las reservas de dados del personaje cuando intenta realizar una actividad que implique agilidad o destreza física. Esta penalización no se aplica normalmente a las tiradas de ataque o parada, sino que se aplica a las tiradas de Esquivar y las de Atletismo cuando se intenta llevar a cabo hazañas que requieren agilidad. El Narrador puede también aplicar esta penalización a otras actividades que no sean exactamente sencillas con 10 kilos o más de armadura a cuestas.
La tercera y última estadística es el valor de fatiga de la armadura. Los jugadores deberán realizar una tirada de Resistencia + Aguante cuando sus personajes lleven armadura, con una dificultad igual al valor de fatiga de la armadura. Cuando un jugador falla la tirada, su personaje recibe una penalización de –1 en todas las acciones debido al agotamiento. Esta penalización será acumulativa si el personaje en cuestión sigue fallando las tiradas de Aguante. Las penalizaciones acumuladas se disipan a un ritmo de un punto de penalización por cada ocho horas de descanso sin armadura.
La frecuencia con la que el personaje debe realizar estas tiradas estará determinada por las condiciones climáticas y el tipo de ejercicio que ocupe a dicho personaje. Si un personaje está realizando actos cotidianos bajo un sol parcialmente nublado, en un día fresco, su jugador deberá realizar una tirada cada 4 horas de tiempo de juego. Los personajes que estén en climas muy fríos o muy cálidos, aquellos que sufran una exposición prolongada al sol o que se entreguen a labores extenuantes obligarán a sus jugadores a realizar tiradas de fatiga con mayor frecuencia. Por cada uno de estos factores (calor o frío extremo, sol y ejercicio), se dividirá entre dos el tiempo entre tiradas; el jugador de un personaje que lucha en un desierto bajo un sol de justicia tendrá, por lo tanto, que realizar tiradas de Resistencia + Aguante cada 30 minutos de tiempo de juego.
Los personajes que estén a la sombra, en climas fríos o aquellos que no realicen actividades extenuantes, doblarán el espacio de tiempo entre tiradas. Estos factores sirven para contrarrestar elementos negativos; por ejemplo, el jugador de un personaje que se mata a trabajar en un lugar frío realizaría tiradas de Aguante cada cuatro horas de tiempo de juego; cuatro horas, divididas en dos por trabajo duro y multiplicadas por dos por clima frío. El máximo tiempo de juego que puede pasar un personaje sin realizar tiradas es de ocho horas de tiempo de juego, pues el solo hecho de llevar armadura es bastante agotador.
Los personajes Exaltados tienen acceso a Encantamientos de Aguante que contrarrestan los efectos negativos de llevar armadura.
ARMADURA LIGERA
Cota de mallas
Una cota de mallas es como un jersey tejido en metal, hecho a base de pequeños eslabones metálicos. Esta prenda sirve para proteger el pecho, abdomen, hombros y espalda de quien la lleva. Las mangas de esta armadura llegan sólo hasta el antebrazo. Dado que no estorban y que se pueden llevar por debajo de cualquier prenda, las cotas de mallas son la protección obligada para aquellos que tienen razones para temer a los asesinos.
Pechera
No son más que un par de placas metálicas unidas que cubren pecho y espalda del personaje. Esta armadura protege excelentemente las partes vitales del personaje. El uso de las pecheras está bastante extendido entre oficiales y exploradores, pues ambos cuerpos necesitan más protección de la que puede proporcionarles una mera cota de mallas, y además necesitan toda la movilidad posible y una armadura que pueda llevarse sin sufrir demasiada fatiga.
Pechera de cuero
Se trata de los tipos más comunes de armadura en el mundo de Exaltado. La pechera de cuero es una prenda del mismo material que llega a la altura de la rodilla y que suele estar confeccionada con el pellejo de un mamut o un yeddim. Las partes frontales se solapan por completo, abotonándose en los extremos opuestos. Esto dobla la protección de la chaqueta justo en las partes vitales del que la lleva, y además imposibilita que se cuele una espada entre los botones de esta especie de abrigo. La mayoría de las pecheras de cuero tienen cuello alto, pues el cuello es una parte muy vulnerable del ser humano.
ARMADURA MEDIA
PONERSE LA ARMADURA
Llevar armadura no es muy sencillo. Será necesario un número de minutos igual a la penalización de movilidad para ponerse la armadura. Un personaje con prisa podrá hacerlo en la mitad de tiempo, pero si fracasa en las tiradas para conseguirlo habrá alguna parte mal colocada. Una correa mal ajustada puede desprenderse en cualquier momento, y una espinillera mal apretada puede acabar dándose la vuelta. A discreción del Narrador queda si el fracaso impedirá o no al personaje disfrutar de los beneficios de la armadura o si recibirá penalizaciones en sus reservas de dados al estar la armadura medio suelta, entorpeciendo su marcha.
Pechera de cuero reforzada
Se trata de una versión más pesada de la pechera de cuero, muy común entre la caballería, la infantería en territorio peligroso, los exploradores, bandidos y mercenarios. También forma parte del uniforme de la infantería ligera del Reino.
Esta chaqueta tiene el mismo corte que una pechera normal, pero la parte de los hombros, el cuello y la correspondiente a las zonas vitales están reforzadas con mallas o pequeñas placas metálicas. Por esta razón, además de proteger más no es mucho más pesada que la típica pechera.
Existen versiones de esta pechera con los refuerzos ocultos en el interior del forro. Aunque pesen un poco más, este tipo de pecheras son muy útiles para ocultar el hecho de que el personaje está listo para el combate, y además amortiguan el ruido que haría una armadura superpuesta.
Pechera laminada
Este tipo de pechera está compuesta por una serie de barras horizontales unidas entre sí. Suele ser más ligera y flexible que la típica pechera, y permite una mayor circulación del aire. A menudo cuenta con espinilleras, para proteger la parte inferior de la pierna, aparte de proteger muslos, brazos y muñecas.
Túnica de mallas
Se trata de una camisola larga tipo cota de mallas, que cubre brazos, pecho, abdomen y regazo del guerrero. No se suelen poner directamente sobre la piel sino que bajo ellas suele haber un tejido almohadillado para proteger el cuerpo de cualquier impacto.
ARMADURA PESADA
Placas articuladas
Este tipo de armadura consiste en una serie de placas metálicas superpuestas que cubren el cuerpo del guerrero. Sólo contiene mallas en la zona de las axilas, la ingle y la cara interna de las rodillas, zonas donde es más complicado unir placas con buenos resultados. Esta armadura proporciona superior protección y maniobrabilidad, y es menos fatigosa para el guerrero. La única desventaja es que hace falta una gran habilidad para forjarla, por lo que los herreros cobran precios exorbitantes por su trabajo. Este tipo de armadura sólo está disponible en el Reino y en la ciudad de Nexo.
Placas y mallas
Similar a una pechera reforzada, salvo que se le añaden placas y mallas a las zonas que de otro modo quedarían al descubierto. Se trata de la armadura más fuerte disponible, y forma parte del uniforme de la caballería pesada fuera del Reino.
Pechera reforzada
Esta pechera tiene hombreras, una falda que protege la ingle y los muslos del guerrero, un par de espinilleras y un par de refuerzos para los antebrazos. Esta armadura ofrece excelente protección a las zonas que cubre, aunque algunas partes del guerrero estarán desprotegidas. La pechera reforzada es la armadura oficial de la infantería pesada del Reino.
ARMADURAS SUPERPESADAS
Malla envolvente
La malla envolvente está compuesta por varias capas de malla que forman una túnica. El torso y abdomen del personaje estarán cubiertos por entre tres y cinco capas de cota de mallas, mientras que sus extremidades lo estarán por entre dos y tres capas. Llevar esta armadura es una tarea agotadora, pues entorpece la marcha; los personajes no Exaltados que la lleven sólo podrán recorrer distancias cortas, y necesitarán ayuda para subir escaleras. La malla envolvente se usa ocasionalmente en asedios, aunque es más común entre guerreros Exaltados que no tienen acceso a armaduras forjadas en condiciones, como la que sigue.
Placas superpesadas
Se trata de varias placas articuladas masivamente blindadas. Su apariencia es similar a la de placas articuladas, aunque los resultados son mucho mejores. Estas placas son más pesadas, los mecanismos articulados mucho más fuertes y duraderos, y los protectores de las articulaciones están reforzados de tal forma que en muchos casos no hace falta la malla. Este tipo de armadura no abunda en los asedios, pues se trata de un artículo propio de guerreros Exaltados, cuya magia les permite llevar el enorme peso con el mismo esfuerzo que emplea un mortal para llevar una pechera de cuero.
ARMADURAS
Nombre | Absorción (L/C) | Penalización de Movilidad |
Fatiga | Recursos |
Armadura ligera | ||||
Cota de mallas | 3/1 | –0 | 1 | •• |
Pechera de cuero | 3/4 | –1 | 2 | • |
Pechera | 4/2 | –1 | 1 | |
Armadura media | ||||
Pechera laminada | 6/8 | –2 | 1 | ••• |
Pechera reforzada (Placas ocultas) | 5/6 | –2 | 3 | •• |
Túnica de mallas | 6/7 | –3 | 2 | ••• |
Armadura pesada | ||||
Pechera reforzada | 7/6 | –2 | 1 | •••• |
Placas articuladas | 9/9 | –3 | 2 | ••••• |
Placas y cadenas | 8/10 | –4 | 3 | •••• |
Armadura superpesada | ||||
Malla envolvente | 11/14 | –6 | 5 | •••• |
Placas superpesadas | 12/12 | –4 | 3 | ••••• |
Nombre: Nombre del tipo de armadura.
Absorción (L/C): Absorción letal y contundente de la armadura.
Penalización de movilidad: Penalización que se sustrae de todas las tiradas que requieran agilidad o equilibrio mientras se lleve la armadura.
Fatiga: Dificultad de la tirada de Fatiga del correspondiente tipo de armadura.
CASCOS
En el mundo real, el casco es de crítica importancia dado que protege tanto el cerebro como los órganos sensoriales del guerrero. Sin embargo, Exaltado es un juego dramático y no realista. Los cascos son un tema casi de estética, más que nada un sustitutivo de un peinado chocante.
Si el Narrador está dirigiendo una partida muy encarnizada, puede optar por penalizar a los personajes que no utilicen casco permitiendo a sus oponentes que realicen disparos apuntando a la cabeza desnuda de sus enemigos, sustrayendo un éxito de sus tiradas de ataque. Esta penalización es una excepción a la regla de que los disparos apuntando no se pueden utilizar para causar daño extra, orientada a reflejar el hecho de lo que ocurre cuando no se lleva casco. El Narrador debe asegurarse de que los jugadores sepan el tipo de partida que van a jugar antes de que le machaquen el cráneo (desnudo) a sus enemigos.
No importa el tipo de partida, todos los cascos son iguales a efectos de mecánica de juego.
Casco con hendidura
Es el más sencillo y duradero de los cascos. Tiene forma cilíndrica, redondeado en un extremo y abierto en el otro. El fondo del caso es más ancho para que el guerrero pueda girar la cabeza. Una hendidura con forma de “T” en el frente del casco facilita la visión del que lo utiliza, además de permitirle respirar y hablar con claridad. Los cascos con hendidura completan a menudo una armadura pesada, sobre todo en lugares donde los herreros no son lo suficientemente hábiles para forjar un casco con máscara.
Casco con máscara
El casco con máscara es el casco estándar que completa cualquier armadura pesada. Es como un robusto capacete, a menudo con una punta en lo alto. La principal diferencia con el anterior es que tiene una placa incorporada articulable, que puede colocarse ante la cara del guerrero. Esta placa tiene huecos a la altura de los ojos y boca del soldado, y normalmente está decorada con la figura de algún tipo de bestia feroz.
En el Reino son muy comunes las imágenes draconianas, mientras que en el Umbral, las figuras decorativas suelen ser las de seres como la Buena Gente, espíritus de guerra y depredadores como tigres y lobos.
Capacete
Este casco es como un cuenco o un cazo. Normalmente la parte trasera es más larga que la delantera, por lo que los oídos del que lo usa suelen estar protegidos. La extensión del casco a la altura del cuello puede sustituirse a veces por una malla, o un trozo de cuero reforzado. Estos cascos llevan a veces en la parte superior un pincho, a menudo ligeramente inclinado hacia atrás, para dificultar los impactos directos a la parte superior del cráneo.
ESCUDOS
El escudo es un instrumento ideal para bloquear ataques. El tamaño y forma varían, pero todos tienen el mismo propósito y función. Casi todos los escudos se sujetan el brazo mediante unas correas. Algunos están hechos con contrachapado reforzado en los bordes con metal, mientras que otros han sido confeccionados con varias capas de cuero de buey, o incluso de madera noble reforzada con una placa de metal. Con todo, la solidez puede ser un lastre en lo que a escudos se refiere; cuanto más robusto y macizo sea el escudo, más lentos van a ser los intentos de parar cualquier golpe. Existen algunos escudos encantados, pero por regla general, la vida media de un escudo es más bien breve. Incluso en la Primera Edad, eran pocos los individuos dispuestos a consumir el tiempo y los recursos necesarios para construir un objeto por su propia naturaleza, tan perecedero. Los pocos escudos encantados que existen poseen una magia increíble, y suelen ser inmunes a toda clase de daño, salvo quizá al de los objetos con los que trabajan tan laboriosamente los brujos en sus talleres.
Escudo mediano
Es un escudo de tamaño respetable, capaz de bloquear efectivamente ataques hechos con proyectiles. Los escudos medianos son normalmente redondos o triangulares, y a menudo están decorados con una figura significativa para el guerrero o su causa. Este tipo de escudo aumenta en 1 la dificultad para golpear a un personaje en un combate cuerpo a cuerpo o con proyectiles. El personaje que utilice este escudo sumará 1 punto de penalización a la movilidad a su armadura o sufrirá un punto de penalización de movilidad si no está utilizando armadura.
Escudo grande
El doble de grande que el anterior e igual de ancho, este tipo de escudo ofrece una excelente protección contra toda clase de proyectiles. Este escudo aumenta la dificultad de golpear a un personaje en combate cuerpo a cuerpo en 1 y la dificultad para golpearlo en ataques a distancia en 2.
El escudo grande suma a la penalización de movilidad por armadura 2 puntos o inflige 2 puntos de penalización de movilidad del personaje que no esté utilizando armadura. La mayoría de estos escudos tienen una serie de cinchas con las que el usuario sujeta el escudo a su brazo. Así, el escudo permite al personaje tener sus dos manos libres. Aunque esto es útil, resulta un lastre agotador y suma 1 al valor de fatiga del personaje.
Rodela
Una rodela es un escudo pequeño, de entre 30 y 60 cm, y se utiliza para parar golpes. Sube la dificultad de un ataque en combate cuerpo a cuerpo en 1, pero de nada vale contra ataques hechos con proyectiles.
PRODIGIOS COTIDIANOS
Aunque los hombres mortales no suelen tener acceso a la magia que utilizan los Exaltados, los espíritus y la Buena Gente, lo cierto es que existen ciertas posibilidades de que un mortal maneje los poderes ocultos. En un tiempo tan mágico como la Segunda Edad del Hombre, el poder se esconde en todos los rincones. Aunque los Exaltados suelen menospreciar el tipo de magia accesible a los mortales, en comparación con la posibilidad de manejar directamente Esencia, la hechicería de los hombres no es tan estéril como piensan ellos. Los magos mortales practican la geomancia y la astrología, además de tener acceso a algunos prodigios menores que alivian su carga y ponen a los hados a su favor.
ORACIONES Y OFRENDAS (RECURSOS VARIABLES)
Aunque distantes, los Dragones Elementales, las Doncellas e incluso el Sol Invicto no son ajenos a los asuntos humanos. Simplemente no les preocupan demasiado las idas y venidas de los humanos.
A pesar de esto y de la distancia que media entre ellos, los seres superiores siempre gustan de una ofrenda bien hecha orientada a ganarse su favor. Los dioses tienen especial predilección por estas ofrendas: el fémur de un animal envuelto en sebo y encendido como una antorcha; los objetos preciosos destrozados en su honor; la sangre de chivos expiatorios derramada en sus altares y el humo del incienso y de las oraciones escritas.
Para ganarse el favor de los dioses, el sacerdote debe primero realizar una ofrenda y luego rogar a los dioses sus atenciones y favores. Para ello necesitará una tirada de Carisma + Interpretación, cuya dificultad es (6 – los Recursos que cueste la ofrenda). Si el individuo que realiza la ofrenda no es un sacerdote, la dificultad de la petición aumentará en 1. Todos los miembros de la Casta del Cenit, le pese a quien le pese, son sacerdotes.
El favor de los dioses es un tema delicado. Suele manifestarse a través de presagios y giros favorables del destino, no como resurrecciones divinas ni ejércitos de soldados angélicos. Es rara la ocasión en que los dioses interfieren de forma tan visible en el mundo de los hombres, pues son sabios y saben que los hombres pierden el miedo a las cosas cotidianas y repetidas.
El Narrador debe recordar que la atención de los dioses es una fuente de buena suerte. Su benevolente presencia puede conceder la consecución de circunstancias favorables y sueños y presagios de eventos futuros, normalmente de carácter positivo. Las situaciones resultantes no tendrán un efecto mecánico, ni tampoco garantizarán el éxito, simplemente serán un viento a favor del personaje.
PASTA DE LOS SIETE BOTONES (RECURSOS •••)
Esta pasta está hecha con las raíces de siete raras plantas; de color bermejo, se disuelve en alcohol y es extremadamente picante y amarga, por lo que normalmente se mezcla con arroz para facilitar su ingestión. Sus poderes curan casi cualquier enfermedad, salvo la lepra y el Gran Contagio. El jugador de un personaje que ingiera esta pasta podrá realizar una tirada inmediata de Resistencia + Aguante, con DF 1 y sin penalizaciones, para que éste supere cualquier dolencia, enfermedad o infección. La Pasta de los Siete Botines escasea y en tiempos de plaga su precio asciende hasta alcanzar niveles astronómicos.
LICOR CORDIAL (RECURSOS ••••)
A partir del principio activo contenido en ciertas orquídeas de las junglas del suroeste, ciertos tubérculos enterrados en las laderas de la Montaña Imperial y las glándulas de un pez que vive en las profundidades del Polo Elemental del Agua, la extrema dulzura de este licor es sólo pareja a sus exorbitantes precios. A pesar de ello, esta espesa poción de color púrpura están en creciente demanda.
Una vez ingerido el licor, casi al instante el personaje cae en un sopor narcótico durante las 12 horas siguientes. El jugador deberá realizar una tirada de Resistencia + Aguante con una dificultad 1, sin penalizaciones, para que el personaje puede recuperarse de cualquier infección relacionada con una herida. Esta poción cura automáticamente 1 nivel de salud mientras duren sus efectos. Una vez ingerido el licor, permanecerá en el organismo del personaje durante 28 días. Si se vuelve a ingerir la poción pasado ese tiempo, actuará como un veneno alucinógeno; el personaje sufrirá terribles alucinaciones durante las 12 horas siguientes y deberá realizar una tirada exitosa de Resistencia + Vigor o recibirá 4 niveles de salud de daño letal.
TALISMANES (RECURSOS VARIABLES O RELIQUIA •)
Está en la naturaleza humana el intentar cambiar el destino o variar su curso. Para conseguirlo, algunos rezan a los dioses, mientras que otros prefieren utilizar encantamientos y talismanes de la buena suerte. No importa lo eficaces que sean en nuestro mundo; en el mundo de Exaltado esos métodos son muy efectivos, aunque poco fiables.
La mayoría de los talismanes han sido generados por un evento natural, un golpe de buena suerte o una hazaña remarcable que haya dejado un rastro en los objetos donde tuvo lugar. Muchos individuos buscan los mejores ejemplares de este tipo de objetos y optan por cruzar los dedos.
Exaltados, ocultistas y magos también pueden crear talismanes. Combinando materiales que agradan a los dioses con otros que les desagradan, un mago puede lograr un talismán. Tales materiales suelen ser costosos y los resultados inciertos, aunque las probabilidades de éxito suelen ser mayores que en el sistema de recogida simbólica.
Ambos tipos de talismanes suelen estar a la disposición del público. Los naturales suelen tener un coste entre I y III de Recursos, mientras que los artificiales no suelen bajar de III, y de ahí en adelante. Para crear un talismán es necesaria una tirada de Inteligencia + Ocultismo con dificultad 3, aunque la dificultad aumentará en 2 si el personaje ha recogido un objeto simbólico a partir del cual trabajar.
Es imposible discernir mediante un examen visual, si un talismán es efectivo. Un personaje con 2 puntos o más en Ocultismo podrá realizar ciertas pruebas sencillas con el objeto, que normalmente implican letanías y pases mágicos. Esta prueba requiere de una tirada de Percepción + Ocultismo con DF 1. Si el personaje tiene éxito, descubrirá efectivamente si el talismán está dotado de alguna clase de poder.
Los talismanes descritos más abajo sólo son los más representativos. Por ejemplo, existen talismanes para lograr la efectividad de las cosechas, la fertilidad del ganado y los humanos, y también existen Encantamientos para lograr viajes seguros por mar o para realizar negocios con éxito. La magia tiene un remedio para cada problema, que a veces hasta funciona.
Vale la pena recordar que los efectos de varios talismanes de la misma clase no se acumulan linealmente. En general, el personaje se beneficiará del talismán que funcione mejor, aunque es posible que el Narrador desee incorporar alguna clase de beneficio añadido cuando un personaje disponga de una prodigiosa colección de talismanes.
Encantamientos contra la enfermedad
Uno de los más raros y valorados talismanes consiste en un sortilegio contra la enfermedad. La persona que lo lleve sumará un dado a su tirada de Resistencia + Vigor para soportar una dolencia y un dado a su tirada de Resistencia + Aguante para soportar sus efectos. Utilizado para proteger un hogar, el talismán suma dos dados a las tiradas de Resistencia + Vigor de todos aquellos habitantes de la casa que intentan resistir una infección. Sin embargo, el encantamiento sólo es efectivo mientras los individuos se hallen en el interior de la casa. Los encantamientos muy poderosos contra las enfermedades pueden doblar o triplicar estos efectos.
Encantamientos para la buena suerte
Más que dar buena suerte, estos objetos mágicos lo que hacen es evitar la mala suerte. Una vez por historia, el encantamiento protegerá a nuestro personaje de los efectos negativos de un fracaso, ya lo haya obtenido el personaje o proceda del daño que le proporciona otro personaje. Esta protección puede tener efectos indirectos; por ejemplo, si el personaje está a bordo de un barco que choca contra un arrecife debido a un error del piloto, puede ser que consiga que lo rescate otro barco o que consiga mantenerse a flote hasta llegar a la orilla sano y salvo. Los encantamientos para la buena suerte muy poderosos pueden negar dos o más fracasos en una sola historia.
Talismanes de salvación
Estos objetos resultantes de un accidente memorable en el que los afectados deberían haber muerto o haber quedado muy mal, pero en su lugar salieron sanos y salvos del percance (de ahí el nombre). Una vez por historia, el talismán efectivo de salvación negará un éxito en una sola tirada de daño que amenace la vida de nuestro hombre. Los más poderosos talismanes de este tipo pueden negar dos y tres éxitos, siempre y cuando procedan de la misma tirada de daño. Como siempre, el Narrador determina cuándo tendrán lugar los efectos del talismán, pero el jugador deberá asegurarse de recordarle siempre que su personaje lleva un talismán.
Talismanes de protección
Existen varios talismanes que protegen contra la Buena Gente, los espíritus, los elementales, los demonios y los muertos vivientes. Estos encantamientos hacen que determinado tipo de seres maléficos sufra una penalización de –1 en todas sus reservas de dados cuando intenten afectar al que porta el talismán. Los talismanes de protección más poderosos pueden doblar o incluso triplicar estos efectos. Los seres mágicos son capaces de detectar cuándo un individuo está protegido contra sus poderes, por lo que suelen reaccionar con hostilidad. Los de protección son los talismanes más sencillos en su confección. El coste y la dificultad de las tiradas para su manufactura cuestan 1 punto menos.
PRODIGIOS MENORES
No toda la magia de los Exaltados hace temblar la tierra. Hay muchos objetos cuyo mayor poder es la utilidad, a veces creados a partir de Piedras del Hogar u otros objetos encantados. A continuación os damos algunos detalles sobre ellos; el Narrador puede utilizarlos como guía para sus propias creaciones.
JOYERÍA
La joyería y ornamentación son la pasión de los Exaltados desde la Primera Edad. No sólo por su valor estético, ya que las Piedras del Hogar que rozan su piel a menudo les proporcionan no pocos beneficios. Durante la Primera Edad la joyería servía para marcar la pertenencia a cierto grupo, aunque hoy en día el carácter simbólico de las piezas se ha ido olvidando.
AMULETO DE PIEDRA DEL HOGAR (RELIQUIA •)
Estos amuletos eran comunes en la Primera Edad porque permitían a los personajes portar dichas piedras de forma inocua. Aunque forjados a partir de los Cinco Materiales Mágicos, estos amuletos eran demasiado pequeños como para proporcionar beneficios especiales procedentes de dichos materiales.
Cada amuleto de Piedra del Hogar contiene un hueco para una sola piedra. El personaje que porte tal amuleto contra su piel ganará los beneficios básicos de una Piedra del Hogar; es decir, la capacidad de recuperar Esencia con mayor rapidez. Sin embargo, si el personaje es capaz de invertir 1 mota de Esencia en su amuleto, será como si contase con un Encantamiento que cuesta 1 mota. Esto hace que el amuleto resuene y active la Piedra del Hogar. Si el personaje se quita el amuleto, sus beneficios se disipan.
FORMAS MÁS COMUNES
Oricalco: El tipo más común de amuleto de oricalco es la estrella, y las hay de muchas formas. Otras formas suelen ser las de leopardo, la cabeza de águila y los amuletos que tienen la forma de las Marcas de Casta.
Plata lunar: El más común de los amuletos de plata lunar tiene forma de luna, un rostro que simboliza la luna llena y la creciente a la vez. Otros símbolos comunes suelen ser el búho y la cabeza de lobo, las espirales y hasta las lágrimas.
Jade: Los amuletos de jade de la Primera Edad solían tener las formas de los elementales, y eran una representación de los dragones. Aquellos de la era post-Contagio eran mucho más rudimentarios y generalmente representaban a los Inmaculados.
Metal estelar: Estos amuletos son muy raros, pues el metal estelar no es común y menos aún lo es emplearlo en objetos de escaso poder. Los pocos que hay son minimalistas en extremo y su único cometido es servir de engarce a las Piedras del Hogar.
Acero espiritual: Dado que el acero espiritual era desconocido hasta la era moderna, no existen amuletos de este material que daten de la Primera Edad. Aquellos que son más antiguos están orientados a la decoración, aunque también tiene cierto contenido tétrico (cabezas de muertos, tibias cruzadas, etc.).
TIARA DE LÁGRIMA DE DRAGÓN (RELIQUIA ••)
Otro objeto decorativo común. Las tiaras y aros se forjaban con todos los Materiales Mágicos, y solían incorporar todos los motivos de los amuletos para Piedras del Hogar. Sin importar el material, todas las tiaras solían proporcionar los mismos beneficios.
Las tiaras tienen un espacio destinado a la piedra, que suele coincidir con la Marca de Casta del personaje. Las tiaras de lágrima de dragón requieren una inversión de 2 motas de Esencia, destinadas a activar la Piedra del Hogar, y los propios poderes de la joya. Cuando se activa, la tirada suma 1 dado a la Percepción del personaje en sus tiradas normales de Percepción. Esta bonificación pasa a ser de 3 dados cuando el personaje intenta llevar a cabo geomancia, astrología, detección de espíritus u otras labores relacionadas.
BRAZALETE CON PIEDRA DEL HOGAR (RELIQUIA ••)
Otro superviviente de la Primera Edad que sigue siendo manufacturado por los Vástagos del Dragón. Este objeto proporcionará poderosas bonificaciones defensivas al Exaltado que lo porte. Estos brazaletes suelen venir a pares. Uno tiene un engarce para una sola Piedra del Hogar mientras que el otro suele estar imbuido de mágicos poderes, que sólo funcionarán con el Exaltado indicado.
Activar estos brazaletes cuesta 4 motas de Esencia, 2 por brazalete, y sólo funcionarán si están juntos.
Oricalco: Forjados y ornamentados en homenaje al Sol Invicto, estos brazaletes hacen que el Exaltado Solar que los lleva pueda propinar golpes con la seguridad y el poder del Sol. Todos los ataques del personaje tendrán un aumento de daño de 2 mientras lleve estos brazaletes.
Plata lunar: Casi líquidos u orgánicos en apariencia, los brazaletes de plata lunar poseen cierta naturaleza proteica. La absorción letal del personaje aumenta en 2 a la vez que su cuerpo fluye adaptándose a los golpes.
Jade: Grabados con elaboradas figuras draconianas, estos brazaletes hacen que los Vástagos que los utilizan se muevan con la misma velocidad que un dragón al ataque. Estos personajes sumarán 2 a su iniciativa base mientras sus brazaletes estén en funcionamiento.
Metal estelar: Los brazaletes de metal estelar están decorados con elaborados diseños abstractos y astrológicos. Como con los demás objetos elaborados con este metal, su factura suele ser minimalista, ya que se trata de un material muy apreciado. Los Exaltados Siderales que sintonizan sus ánimas con estos brazaletes se mueven de acuerdo con el destino. Sumarán 1 a sus tiradas de ataque con armas, defensa e iniciativa.
Acero espiritual: Estos objetos son poco comunes, y lo son simplemente porque los Señores de la Muerte rara vez pierden el tiempo forjando objetos de poco poder para sus subalternos. Los brazaletes de acero espiritual suelen estar decorados con la misma imaginería que el resto de las herramientas del Inframundo, rostros que lloran, almas encogidas, calaveras y cosas por el estilo.
Estos brazaletes concentran las fuerzas del caos entrópico en el enemigo, disminuyendo su absorción en 2 contra los ataques de un Abismal. Este efecto no puede reducir la absorción de un objetivo por debajo de 0.
OBJETOS DEL METAL EQUIVOCADO
La mayoría de los objetos mágicos utilizados por los Exaltados han sido manufacturados con uno de los Cinco Materiales Mágicos y proporcionan bonificaciones adicionales a los Exaltados que posean una mayor sintonía con el material en concreto; por ejemplo, las armas de plata lunar proporcionan excelentes bonificaciones cuando es un Exaltado Lunar el que las maneja.
Es posible, aunque no fácil, que un Exaltado consiga estas bonificaciones extra a pesar de que la confección de su arma no se amolde a sus características. Para conseguirlo, el personaje debe invertir el doble de motas de Esencia de lo normal para activar el objeto, y el jugador debe realizar una tirada de Astucia + Saber con DF 3. Si la tirada tiene éxito, el personaje conseguirá armonizar el objetivo con su ánima y ganará las bonificaciones adicionales como si fuese el Exaltado indicado para manejar ese objeto.
Si la tirada de Saber falla, el personaje recibirá un nivel de salud de daño no absorbible por el efecto boomerang del objeto, que deberá abandonar. Este efecto también provoca que las Piedras del Hogar engarzadas en el objeto se rompan, aunque la Morada en la que se crearon producirá unas nuevas en cuestión de un mes. Un fracaso en esta tirada puede conducir a daños mayores, e incluso a la destrucción total del objeto.
PIEDRAS DEL HOGAR
Las Piedras del Hogar son los talismanes de los Exaltados. Si los mortales coleccionan recuerdos de hechos mágicos, los Elegidos recogen los frutos de la magia que los produjo. Del corazón de una Morada brota un cristal de pura magia, normalmente del tamaño de un huevo de gallina. Estos cristales suelen poseer una belleza ultraterrena y parecen haber sido tallados de antemano. Con todo, no es su lustre lo que tanto atrae a los Exaltados.
Muchos objetos confeccionados con los Cinco Materiales Mágicos contienen huecos en los que montar estos cristales. Cuando un Exaltado sintoniza con una Morada, coloca la Piedra del Hogar de la Morada en un objeto labrado en uno de los Cinco Materiales Mágicos y procede a invertir su Esencia en el objeto para que su resonancia se adapte a la suya y a la de la Piedra del Hogar.
Las resonancias producen un efecto beneficioso en el Exaltado, parecido al de un poderoso talismán. El efecto estará determinado por la arquitectura de la Morada que produjo la piedra y la naturaleza del Dominio sobre el que se fundó la Morada. Algunas Piedras producen bonificaciones menores, mientras que las más poderosas garantizan poderes mágicos.

A continuación describimos diez Piedras del Hogar, dos para cada uno de los cinco elementos. Deberían ser utilizadas como ejemplo del Narrador y los jugadores cuando diseñen las suyas. Existe más información sobre estas Piedras en la página 125 del Capítulo Rasgos, sección “Moradas”. Si quieres más información sobre las Moradas y su construcción, consulta la página 207 del Capítulo Drama.
PIEDRAS DEL HOGAR DEL AIRE
Gema de las Manos del Viento (Morada •••)
Esta Piedra es perfectamente clara; tanto que se vuelve invisible si se sumerge en agua limpia. El personaje que la porte verá cómo sus reflejos se disparan, lo que le permitirá apartar o esquivar flechas y todo tipo de ataques con armas arrojadizas. Y lo hará casi de forma despreocupada. Cada vez que sea objeto de un ataque a distancia, podrá realizar una tirada refleja para esquivar o parar (según prefiera) con toda su Destreza + su reserva de dados para Esquivar o de su Habilidad de combate más alta, según le convenga.
Gema Zafiro y Esmeralda (Morada •••••)
Esta gema cambia constantemente de color, y dependiendo del ángulo en que se mire, parecerá pálida o brillante, opaca o translúcida, verde o azul.
El personaje que lleve esta Piedra del Hogar estará bajo efectos parecidos a los que produce el hechizo Contraataque Mágico Zafiro. Todo hechizo del Círculo Terrestre o Celestial que le lancen al personaje se disipará instantáneamente. Esta Piedra del Hogar protege al personaje, pero no podrá descomponer hechizos que no la incluyan en sus efectos, ni tampoco podrá romper hechizos previos a su funcionamiento.
PIEDRAS DEL HOGAR DE LA TIERRA
Gema de Sal del Ojo del Espíritu (Morada ••)
Esta Piedra es blanca y porosa, como la sal o la tiza, pero como todas las Piedras del Hogar, es casi imposible dominarla sin objetos encantados. El personaje que porte esta piedra será difícil de detectar para espíritus que no se hayan manifestado. Como el espíritu en cuestión no esté buscando a ese personaje en concreto, se le pasará por alto. Si efectivamente lo está buscando, aumentará en 1 la dificultad de las tiradas de Percepción + Consciencia para detectarlo (si está utilizando Sigilo). Si un espíritu no manifestado ataca al personaje, cualquier intento de dañar al personaje tendrá una penalización de –2 dados. Esta Piedra del Hogar no tiene efectos en los espíritus que haya adquirido presencia física.
Gema de Piel Diamantina (Morada ••••)
Esta Piedra negra tiene una forma ovoide perfecta. El personaje que la consiga no sufrirá cortes ni fracturas óseas. Todo daño letal hacia él orientado se convertirá inmediatamente en daño contundente antes de que se aplique la absorción. Esta Piedra del Hogar no tiene efecto sobre el daño agravado.
PIEDRAS DEL HOGAR DEL FUEGO
Gema del Corazón Tranquilo (Morada •)
Esta Piedra del Hogar tiene forma de lágrima, y el brillo propio de la sangre arterial. Sirve para calmar los fuegos del corazón del que la lleve, lo que le permitirá seguir la razón en lugar de la ira. Dicho personaje podrá invertir Voluntad para suprimir una tirada de Valor sin que esto se sume a su Límite. Esta Piedra del Hogar no tiene efecto en las condiciones del Límite.
Joya del Fuego Hambriento (Morada ••)
Esta gema posee unos brillos rojo-anaranjados en los bordes, y un tono rojo brillante en el centro, como las ascuas de un fuego atizado. Atrae el fuego y la llama hacia sí, protegiendo al personaje. Suma 6 a la absorción del personaje cuando se aplica daño por ataques con fuego.
PIEDRAS DEL HOGAR DE Agua
La Piedra de la Libertad (Morada •••)
Esta piedra es de un color azul-negro turbio y sus colores cambian constantemente, como el agua de un lago con algas. El personaje que disponga de esta piedra jamás podrá ser reducido por la fuerza. Las esposas que le pongan se desintegrarán. Nudos, lazos y ataduras tampoco serán de utilidad alguna. Toda presa, engarro o lanzamiento que le dirijan será un intento fallido. El personaje no podrá ser sujetado, aunque sí encarcelado. Esta piedra nada puede hacer contra las cerraduras y los barrotes.
Gema del Mar en Calma (Morada ••••)
Parece una gota de agua marina azul celeste del tamaño de un puño y en perfecto equilibrio. Esta Piedra del Hogar le traerá muy buena fortuna al personaje en sus navegaciones. No importa lo severo del clima, ni lo mal que gobierne el barco: el barco del personaje sobrevivirá a todo hundimiento posible. Conviene recordar que esta Piedra no protege contra arrecifes, piratas ni amenazas de este tipo, sólo contra los accidentes climáticos. Con todo, esta piedra esconde un gran poder, pues el que la lleve podrá atravesar tormentas a toda vela sin miedo a que se rompan las velas ni el mástil de su velero.
PIEDRAS DEL HOGAR DE LA MADERA
Piedra Curativa (Morada •)
Esta piedra tiene un saludable color tierra, moteada con puntos verdes. Es redonda y podría proceder del lecho de cualquier corriente, allí donde los colores no son tan vibrantes. Refuerza los conocimientos y talentos relacionados con la medicina del personaje que la posea, hasta el punto de que un personaje más bien torpe en estos temas podrá ser un excelente cirujano y doctor. El personaje sumará tres dados a todas sus tiradas de Medicina.
Gema de Placer Incomparable (Morada •••)
Esta brillante roca de color esmeralda tiene una apariencia sobrenatural, pues cambia constantemente de color, que parece brotar de su palpitante corazón. El personaje que posea esta piedra no se morirá nunca. Se regenerará un nivel de salud por turno, aunque lo hayan convertido en cenizas. El daño agravado tardará en regenerarse un minuto por nivel de salud. El dueño de la piedra nunca se pondrá enfermo y tampoco se hará viejo. Nunca se ahogará, ni asfixiará, ni se deshidratará y no se morirá de hambre. Las únicas formas de acabar con él será destrozar la piedra o la Morada, o separar al personaje de su piedra para que la Esencia que invirtió en ella se disipe (tarda un día).
FRAGMENTANDO PIEDRAS DEL HOGAR
Las Piedras del Hogar son objetos muy resistentes, pues han sido formadas a partir de pura magia. Son demasiado duras como para romperse durante un combate, aunque se golpeen con un arma forjada en uno de los Cinco Materiales Mágicos. La forma más sencilla de destruir una Piedra del Hogar es dañar la Morada de la que surgió. Si eso falla, un personaje que tenga un 3 en Ocultismo y Pericia (Joyero) 3 puede, tras varios días de estudio, encontrar un fallo en la piedra y con un escoplo fabricado con uno de los Cinco Materiales Mágicos podrá quebrar la piedra, que se transformará en varios trozos de material inerte.
El jugador deberá realizar una tirada de Percepción + Pericia (Joyero) con DF 1 para conseguir esto. Un solo éxito acabará con la piedra, pero el fracaso significará que se ha roto la piedra desde un punto inapropiado, liberando salvajes efectos mágicos muy similares a los de los contrahechizos de los Círculos más altos. Dos personajes, un hechicero y un joyero, pueden trabajar juntos para partir una piedra, pero la dificultad de la tirada de Pericia (Joyería) aumentará en 2.

PRODIGIOS MAYORES
Estos poderosos objetos no eran comunes siquiera durante la Primera Edad. Hoy día son auténticas rarezas. La maravilla de los prodigios que han sobrevivido son armas de guerra, porque este tipo de objetos han sido construidos para soportar las condiciones más duras. Muchos otros se deterioran, o su magia se agotó. Sin embargo, y sobre todo en el Reino, todavía existen algunos poderosos de la Primera Edad en funcionamiento, mientras que otros yacen ocultos todavía en sus escondites a lo largo y ancho de la Creación.
DAIKLAVES
Un daiklave es una espada de dos filos, suntuosamente decorada, que puede alcanzar el metro y medio o más de longitud. Es el arma tradicional de los Exaltados. Los daiklaves están forjados en una aleación de acero con uno de los Cinco Materiales Mágicos, y son demasiado grandes para que un mortal pueda manejarlos. Sin embargo, en manos de un Exaltado el material de la espada resuena junto al ánima del personaje y el arma se vuelve ligera y manejable, a pesar de su imponente tamaño. Cada daiklave es un objeto único, su forma resultado en parte del capricho del herrero y en parte de factores astrológicos complejos. Según la tradición, el daiklave recibe un trato tan honorable como el Exaltado que lo empuña.
En manos de un Exaltado, el daiklave es un arma mortífera, pero si además el Exaltado en cuestión está en sintonía con el Material Mágico utilizado en su construcción, el peligro se multiplica. El Exaltado podrá utilizar el arma como una extensión de su cuerpo, como expresión de su voluntad y de su naturaleza divina.
Además de sus poderes inherentes, la mayoría de los daiklaves cuentan con un engarce para una sola Piedra del Hogar. Apare de este hecho y de su magia inherente, los daiklaves no suelen estar imbuidos de ningún encantamiento adicional. Sin embargo, algunas de estas espadas, en concreto aquellas forjadas para nobles o héroes notables, cuentan con el poder de varios sortilegios añadidos. Tales encantamientos son mucho más comunes en las reliquias de la Primera Edad que en las modernas espadas con aleación de jade.
GRAN DAIKLAVE
Conocido también como espada de batalla o cortaenemigos, el gran daiklave es la última expresión que hay tras la filosofía del daiklave devastador: no necesitas defenderte de un oponente muerto. Las armas para ambas manos de 1,80 metros y 30 centímetros de ancho sólo pueden manejarse gracias al poder de la Esencia. Aun existiendo la resonancia, sólo los más fuertes entre los Exaltados pueden blandir estas armas mortales, y lo hacen utilizando ambos brazos. Aunque nunca han sido populares, había gente en la Primera Edad dispuesta a sacrificar defensa y velocidad por un poder asesino definitivo. La mayoría de los grandes daiklaves tienen engarces para tres Piedras del Hogar.
DAIKLAVE DEVASTADOR
Los daiklaves son armas para ambas manos que, a pesar de su tamaño, pueden manejarse con cierta agilidad y ligereza. Con todo, algunos Exaltados no están muy interesados en las armas rápidas y ágiles, sino que prefieren la fuerza asesina. Las armas favoritas de estos Exaltados son los espadones de un solo filo, de 1,20 metros y hasta 30 cm de ancho, con punta cuadrada o angular. Lentas y torpes comparadas con los daiklaves normales, estas armas son brutalmente poderosas, capaces de atravesar la más pesada de las armaduras. Como los daiklaves normales, estas espadas suelen contar con un solo engarce para una Piedra del Hogar. Durante la Primera Edad, los daiklaves devastadores eran muy populares entre los Vástagos del Dragón y los Exaltados Lunares, y todavía siguen siendo las armas favoritas de estos grupos hoy en día.
EL COSTE DEL PODER
Los daiklaves son armas tremendas, no sólo en términos de poder. Son muy grandes, y la Esencia requerida para convertirlas en instrumentos rápidos y ligeros es enorme, incluso para uno de los Elegidos. Cuando un personaje lleva o empuña un daiklave, debe invertir 5 motas de Esencia para aligerar la espada, igual que si las estuviese invirtiendo en mantener la magia de un Encantamiento cuyo coste de activación fuese de 5 motas.
El proceso de sintonizar el arma con el ánima del personaje no es instantáneo, pues son necesarios 20 minutos de práctica previa con la espada para acostumbrarse. Dicha sintonía se disipa si el personaje no mantiene contacto directo y diario con su espada.
Por otro lado, los daiklaves en sintonía son ligeros cuando se utilizan y cuando se llevan. Si el personaje no está en sintonía con su daiklave llevará un peso de 8 kilos a sus espaldas. Los grandes daiklaves son más pesados todavía y requieren de la inversión de 8 motas de Esencia del Exaltado que los empuñe.
ARMAS SIMILARES
El daiklave es el arma cuerpo a cuerpo más común para el uso de los Exaltados, pero en modo alguno es la única. Toda arma destinada a un mortal y forjada en uno de los Cinco Materiales Mágicos es susceptible de ser utilizada por uno de los Elegidos. Las más comunes son los despojadores (hachas), lanzas estrechas (arpones), mazas de ataque (martillos y mazos), picas serpentinas (bastones de siete secciones) y puños contundentes (cesti). Todas estas armas son más grandes y ligeras que las de los mortales cuando han sido construidas para Exaltados y todas ellas requieren la inversión de 5 motas de Esencia para lograr la conexión mística. En su mayoría, cuentan con un engarce destinado a una Piedra del Hogar.
Oricalco: Las armas de oricalco destacan por su precisión y velocidad cuando están en manos de un Solar. Suman un +1 a velocidad, precisión y defensa cuando las empuña un Exaltado Solar.
Plata lunar: Las armas de plata lunar tienen la misma capacidad que sus dueños para cambiar de forma. Aunque no llega esta cualidad a lo proteico, suelen golpear con gracia fluida, esquivando defensas con una facilidad sobrenatural. Tienen un +2 de precisión en las manos de un Exaltado Lunar.
Jade: Las armas con aleación de jade de los Vástagos del Dragón atan al que las empuña a los elementos de los que surgieron sus poderes. El Vástago del Dragón que posea un arma con aleación de jade golpeará con la velocidad y seguridad del trueno, la avalancha y el maremoto. Las armas de jade suman +3 a su velocidad cuando están en manos de personajes Vástagos del Dragón.
Metal estelar: Las armas de metal estelar son las armas de los hados y están destinadas a propinar los más duros golpes. Aunque los Siderales no son los más belicosos entre los Exaltados, sus funestas armas están entre las más temidas. Las armas de metal estelar suman un +2 al daño que producen cuando están en manos de un Sideral.
Acero espiritual: Las armas de acero espiritual están forjadas a partir de almas humanas y la fría piedra negra de las cavernas que hay en el Inframundo. Cuando un arma de este material golpea un objetivo, extrae su calor, su eterno frío lo absorbe sin tregua. En las manos de un Exaltado Abismal, un arma de acero espiritual poseerá un +1 en precisión, y extraerá un número de motas de Esencia igual a la Esencia permanente del que la empuñadura cada vez que golpee a su objetivo y produzca un mínimo de 1 nivel de salud de daño.

Nombre | Velocidad | Precisión | Daño | Defensa | Reliquia | Mínimo |
Daiklave | +3 | +2 | +5L | +2 | •• | F•• |
Despejador | +0 | +1 | +7L | +0 | •• | F•• |
Gran daiklave | –3 | +2 | +11L | +0 | ••• | F••• |
Lanza destructora | +6 | +2 | +5L | +0 | •• | F• |
Lanza destructora (Como lanza) | +14 | +1 | +3/+12L | –1 | •• | F•• |
Maza de ataque | +0 | +1 | +6L | +1 | • | F• |
Pica serpentina | +3 | +0 | +3L | +3 | •• | D••••, AM•••• |
Puño contundente | +3 | +1 | +3L | +1 | • | S•• |
Daiklave devastador | +0 | +2 | +8L | +0 | •• | F•• |
Nombre: El nombre del arma.
Velocidad: Este valor se suma o sustrae del total de iniciativa del personaje cuando está empuñando el arma.
Precisión: Este valor se suma o resta del total de Destreza + Habilidad cuando se realizan tiradas de ataque utilizando el arma.
Daño: Este valor se suma a la Fuerza + éxitos extra del personaje para determinar el daño cuando realiza ataques con su arma.
Defensa: Este valor se suma al total de Destreza + Habilidad cuando el personaje para un golpe con su arma.
Reliquia: El número de puntos del Trasfondo de Reliquia necesarios para comenzar a manejar el arma.
Mínimo: El número mínimo de puntos en los Atributos o Habilidades específicos para empuñar el arma efectivamente. La información se presenta como una letra o letras seguidas de un número de puntos. La letra indica el Atributo o la Habilidad necesaria. “F” equivale a Fuerza, “D” a Destreza y “AM” a Artes Marciales.
El número de puntos es el valor mínimo que deben poseer los personajes para poder utilizar el arma sin sufrir penalizaciones. Por cada punto que le falte al personaje para llegar al mínimo, sustraerá 1 de la velocidad, el ataque o la defensa del arma. Esta penalización puede hacer que la velocidad, el ataque o la defensa se vuelvan negativos, empeorando valores ya negativos.
ARCOS DE PODER
Decorados con bellos motivos, los arcos de poder son a los arcos lo que los daiklaves a las espadas. Estas armas se construyen a partir de huesos, maderas nobles y los Cinco Materiales Mágicos. Construidos a medida para los Exaltados, estos barrocos arcos superan con creces cualquier arma propia de los mortales. Como los daiklaves, los arcos de poder necesitan de la Esencia para funcionar, de otro modo serían demasiado rígidos hasta para el más fuerte de los Elegidos. Los arcos de poder cortos requieren de una inversión de 4 motas de Esencia para su manejo, mientras que los arcos de poder grandes necesitan nada menos que 7. Todos los arcos de poder cuentan con un engarce para una sola Piedra del Hogar.
A diferencia de los arcos normales, los arcos de poder no tienen un máximo en Fuerza. Están unidos a la Fuerza del personaje que los utiliza, y se comportan de tal modo que cuando el que los empuña es débil, se vuelven más flexibles y cuando es muy fuerte, se tornan más rígidos todavía. Por otro lado, suman Fuerza al que lo utilice cuando llega el momento de determinar el daño.

Por ejemplo, Astrid tiene 3 en Fuerza. Dispara una flecha de ingle de rana con su arco de poder corto. Si la flecha acierta en su objetivo, causará un daño base de 9; 3 por su Fuerza, 4 por la bonificación natural de daño de la flecha y 2 por la bonificación de daño del arco de poder. Los éxitos se suman de forma normal a este daño, y (como se trata de una flecha de ingle de rana) la absorción letal del objetivo se dobla antes de que se aplique el daño.
Oricalco: Los arcos de poder de oricalco no son particularmente impresionantes, pero el caso es que son muy versátiles. Cuando los maneja un Exaltado Solar, estos arcos poseen un +1 en precisión, +1 en daño y suman 50 metros a su valor de alcance.
Plata lunar: Los arcos de plata lunar son fluidos, se transforman adaptándose a cada ocasión para que su rendimiento sea siempre óptimo. En manos de un Exaltado Lunar, tales armas tienen +1 en precisión y suman 100 metros a su valor de alcance.
Jade: Los arcos de poder de jade permiten a sus usuarios disparar con la gracia fluida del agua al caer, y las flechas parecen aprovechar las corrientes naturales del viento. En manos de un Exaltado Terrestre, suman +1 a su cadencia y 50 metros a su valor de alcance.
Metal estelar: Los arcos de metal estelar transforman el destino de las flechas que disparan: ahora acertarán de forma mortífera. Cuando los manejan los Exaltados Siderales, estas armas suman +2 a su daño.
Acero espiritual: Los arcos de acero espiritual pueden detectar la vida y el movimiento de sus objetivos siempre dispuestos a extinguirlos y traer consigo la bendita quietud de la muerte. Cuando los Abismales los utilizan contra objetivos vivos, estas armas suman +2 a su precisión.

Nombre | Precisión | Daño | Cadencia | Alcance | Reliquia | Mínimo |
Arco de poder corto | +2 | +2 | 2 | 250 | •• | F••• |
Arco de poder grande | +1 | +3 | 2 | 350 | ••• | F•••• |
Nombre: Nombre del arma.
Precisión: Este valor se suma o resta del total de Destreza + Tiro con Arco cuando se realizan tiradas de ataque utilizando este arma.
Daño: Este valor se suma al daño normal de la flecha cuando se dispara con un arco de este tipo.
Cadencia: Es el número máximo de flechas que pueden ser disparadas con el arco en un turno sin la ayuda de Encantamientos.
Alcance: Es el intervalo de alcance del arma en metros. Las armas de alcance pueden disparar más allá de su alcance sin penalización. Si se doble su alcance habrá una penalización de –2 y si se triplica, la penalización será de –4.
Mínimo: Es el número de puntos de Fuerza requeridos para manejar el arma con efectividad. Esta información se expresa con una “F” seguida de un número de puntos. El número de puntos es el valor mínimo que debe poseer el personaje para poder manejar el arma sin sufrir penalización alguna. Por cada punto que le falte al personaje para llegar al mínimo, sustraerá 1 de la precisión, la bonificación de daño y la cadencia del arma. Esta penalización puede hacer que la precisión y el daño del arma se tornen negativos. Si la cadencia del personaje cae por debajo de 1, no podrá utilizar el arco.

OTRAS ARMAS
Los arcos de poder y daiklaves no son las únicas armas forjadas exclusivamente por los Exaltados. Existe una serie de poderosos artilugios construidos de acuerdo con diferentes filosofías. Aunque nunca han sido tan comunes como las armas tipo daiklave, siempre han tenido sus partidarios.
KHATAR ASESINO (RELIQUIA ••)
Forjado con la ayuda de los elementales de la tierra y a partir de una aleación de jade amarillo y oricalco, el khatar asesino es el arma destructora definitiva. No requiere inversión de Esencia, y de hecho, sólo en manos de un Exaltado florecen sus poderes. No tiene más efecto en los personajes ni en aquellos que lleven armadura, que un khatar normal. Sin embargo, cuando se blande un khatar contra un objeto, el efecto es demoledor. El daño infligido por un khatar asesino contra un objeto se dobla. Y es compatible con habilidades como el Encantamiento de Pelea “Puñetazo de Almádena”. Para conocer las reglas sobre ataques contra objetos inanimados, consulta la página 200 del capítulo Drama.
HACHAS CENTELLA DEL TORMENTO (RELIQUIA •••••)
Se trata de unas hachas con mango de teca forjadas en plata lunar y jade blanco. Estas armas arrojadizas son las compañeras inseparables del asesino profesional. Son poco más que un hacha de dimensiones desproporcionadas fuera de las manos de un Exaltado. El asesino deberá invertir 3 motas de Esencia en el hacha para activar sus poderes. Estas armas se utilizan a pares, y el que las empuña debe activar ambas para que funcionen (con un coste total de 6 motas).
Aparte de sus impresionantes estadísticas, las hachas centella del tormento tienen dos poderes adicionales. El primero es que regresan a las manos de su dueño una vez lanzadas. Normalmente lo hacen al final del turno. Sin embargo, esto no ocurre si su regreso es bloqueado o si va a parar a más de 100 metros de su dueño. En estos casos, es necesario consumir una mota de Esencia para llamarlas a través del Otro Lado como acción refleja. Se puede invocar el regreso de las hachas hasta que la Esencia invertida se disipe (tarda sobre un día desde la última vez que se tocaron), lo que facilita su camuflaje en situaciones comprometidas.
El segundo poder es el que les da su nombre. El objetivo golpeado se verá rodeado de chisporroteantes ascuas azules hasta el final de la escena. Estas chispas causan un gran dolor y muchos espasmos musculares, sustrayendo 1 de todas sus reservas de dados. Los golpes múltiples de hacha son acumulativos, pero no pueden exceder –3. Sin embargo, cada hacha infligirá esta penalización, de forma que un personaje que divida su reserva de dados podrá producir considerable daño. Narrador y jugadores deberán registrar las tiradas para el hacha de cada mano.
HACHAS CENTELLA DEL TORMENTO
ARMAS ARROJADIZAS
Precisión | Daño | Cadencia | Alcance |
+1 | +4 | 2 | 20 |
Precisión: Este valor se suma o resta del total de Destreza + Armas Arrojadizas cuando se realizan tiradas de ataque con este arma.
Daño: Este valor se suma a la Fuerza + éxitos extra del personaje para determinar el daño cuando ataca con el arma.
Cadencia: Es el máximo número de armas de este tipo que pueden ser arrojadas durante un turno determinado sin recurrir a Encantamientos.
Alcance: El intervalo de alcance del arma en metros. Las armas de alcance pueden ser lanzadas contra objetivos fuera del alcance sin penalización. También pueden ser utilizadas contra objetivos de hasta el doble de su alcance con una penalización de –2 y hasta el triple de su alcance con una penalización de –4.
CUERPO A CUERPO
Velocidad | Precisión | Daño | Defensa | Mín |
+3 | +0 | +3 | +0 | F•• |
Velocidad: Este valor se suma o resta del total de iniciativa del personaje cuando está empuñando el arma.
Precisión: Este valor se suma o resta del total de Destreza + Habilidad cuando se realizan tiradas de ataque utilizando este arma.
Daño: Este valor se suma a la Fuerza + éxitos extra para determinar el daño cuando se ataca con este arma.
Defensa: Este valor se suma al total de Destreza + Habilidad cuando se paran ataques con este arma.
Mínimos: Es el número mínimo de puntos necesarios en Fuerza para manejar el arma con efectividad. La información se presenta con la letra “F” seguida de un número de puntos. El número de puntos es el valor mínimo que el personaje debe poseer para poder manejar el arma sin penalización. Por cada punto que le falte al personaje para llegar al mínimo, sustraerá 1 de la velocidad, el ataque y la defensa del arma. Esta penalización puede hacer que la velocidad, el ataque y la defensa del arma se conviertan en negativos, empeorando valores ya negativos.
ARMADURA
Además de forjar armas a partir de aleaciones de acero y uno de los Cinco Materiales Mágicos, los Exaltados forjan también armaduras. Este tipo de armaduras tiene una serie de ventajas, ya que además de proteger más que las armaduras corrientes, también pueden ser más ligeras y flexibles si se invierte Esencia en ellas.
Su aura mágica es inconfundible. Suelen brillar y relampaguear con el color del Material Mágico utilizado en su forja, y las más pesadas suelen tener protuberancias o púas que sobresalen de la espalda y los hombros para evitar acumulaciones molestas de Esencia entre las placas y la piel del Exaltado.
Oricalco: La de oricalco es la más fuerte y resistente de todas las armaduras mágicas. Cuando se la pone un Exaltado Solar, suma 2 a la absorción letal y contundente.
Plata lunar: La de plata lunar cambia de forma y se adapta muy bien a los movimientos de quien la usa, acomodándose a todas sus necesidades. Cuando las lleva un Exaltado Lunar, las armaduras de plata lunar no conllevan ninguna penalización de movilidad, no importa lo pesadas que sean.
Jade: Los Vástagos del Dragón tienen el aguante de la tierra y la tenacidad de la madera, y sus armaduras enfatizan estas cualidades. Cuando las utiliza un Exaltado Terrestre, las armaduras de aleación de jade no poseen valor de fatiga.
Metal estelar: La armadura de metal estelar ofrece una protección extraordinaria. Los más certeros golpes, que tumbarían a un Exaltado, ya no son un problema para el que utilice esta protección. Cuando la lleva un Sideral, la armadura de metal estelar proporciona un valor de absorción normal, pero sustrae 1 del número de éxitos que consiga el atacante cuando determina el daño. Esto puede reducir el daño de un golpe a 0.
Acero espiritual: Similar en fuerza a la de oricalco, esta armadura suma también 2 a todas las absorciones cuando la utiliza un Exaltado Abismal.
Nombre | Absorción (L/C) |
Penalización de movilidad |
Valor de Fatiga |
Inversión | Reliquia |
Pechera | 6/4 | –0 | 0 | 2 | • |
Pechera de cuero reforzada | 7/10 | –1 | 0 | 3 | •• |
Pechera reforzada | 10/9 | –1 | 1 | 4 | ••• |
Pechera superpesada | 15/15 | –2 | 2 | 8 | ••••• |
Placa articulada | 12/14 | –2 | 1 | 6 | •••• |
Nombre: Nombre del tipo de armadura.
Absorción (L/C): Absorción letal y contundente de la armadura.
Penalización de movilidad: La penalización que se sustrae de todas las tiradas que requieran agilidad o equilibrio mientras se lleve la armadura invirtiendo Esencia. Si el personaje no invierte Esencia, entonces la penalización es la misma que para una pieza de armadura mundana de ese tipo.
Valor de fatiga: Es la dificultad de la tirada de fatiga de ese tipo de armadura.
Inversión: Número de motas de Esencia que ha de invertir el personaje para sintonizar con la armadura.
Reliquia: Número de puntos requeridos en el Trasfondo de Reliquia para comenzar la partida con este objeto.