
ENCANTAMIENTOS
Los Encantamientos son “trucos” mágicos que en ocasiones proporcionan al personaje una salida válida, aunque limitada. Cuando los Elegidos canalizan Esencia a través de sus cuerpos y ánimas, sus Habilidades alcanzan niveles sobrehumanos. Cuando utilizan Encantamientos, los Exaltados pueden realizar saltos de una longitud impensable, sobrevivir en las condiciones más duras, forjar armas con cualidades no terrenas y absorber el daño de cualquier golpe que acabaría con la vida del mortal más fuerte. La capacidad de utilizar Encantamientos diferencia claramente a los Exaltados de los Mortales normales. Esta capacidad es un regalo de los dioses.
Todos los Exaltados utilizan Encantamientos. Básicamente, todos los Encantamientos son parecidos, aunque hay diferencias. Por otro lado, un mismo Encantamiento funciona con diferente intensidad dependiendo del tipo de Exaltado que lo utilice. Los Encantamientos que describimos en este capítulo son propios de los Exaltados Solares. Cada tipo de Exaltado tiene unos Encantamientos con los que funciona mejor; por ejemplo, los Lunares se manejan muy bien con los de cambiar de forma, y los Vástagos son muy hábiles con los elementos. La mayoría de los Exaltados tienen que circunscribirse al uso de Encantamientos que han sido creados específicamente por Elegidos de su misma condición y casta. Entre los Solares, sólo los de la Casta del Eclipse pueden aprender a utilizar los Encantamientos de los Otros Exaltados o los de los espíritus.
Describimos los Encantamientos que utilizan los espíritus y los otros tipos de Exaltados en el capítulo “Antagonistas”. Os daremos más detalles sobre ellos en el Libro del Narrador de Exaltado.
APRENDIZAJE DE ENCANTAMIENTOS
Los dioses enseñaron a sus siervos los primeros Encantamientos en los tiempos anteriores a la historia, pero estos conocimientos mágicos no proceden sólo de ellos. Aunque los dioses iniciaron a los hombres en el conocimiento, los Exaltados avanzaron solos en el camino de la sabiduría durante bastantes eras. A lo largo de la historia, los Elegidos experimentaron con sus poderes, diseñando nuevos Encantamientos y enseñándoselos a sus compañeros. Algunos Solares hicieron asombrosos descubrimientos con mucha facilidad, por sí mismos, y prácticamente jugando con sus poderes.
Los Encantamientos descritos en este capítulo son los más conocidos y fáciles de desarrollar de todos: no son los únicos. Si los jugadores y el Narrador están de acuerdo, pueden confeccionar sus propios Encantamientos, o bien transformar los ya existentes.
FORMATO DE PRESENTACIÓN
A continuación explicaremos el formato utilizado para presentar los Encantamientos. Aunque cada Encantamiento es único por sí mismo, existe un formato general de presentación de las reglas de todos ellos.
NOMBRE DEL ENCANTAMIENTO
Coste: Se refiere al precio que tiene el uso de un Encantamiento. Normalmente los Encantamientos cuestan una o más motas de Esencia, aunque algunos también consumen Voluntad y niveles de salud. Activarlos puede resultar caro. Un personaje no puede utilizar un Encantamiento si no posee el coste en Esencia. Por mucha Esencia que genere el Encantamiento, si no posees una Esencia inicial, el Encantamiento no se activará solo. Siempre que la descripción del Encantamiento no señale lo contrario, el Exaltado debe gastar el coste del Encantamiento antes de realizar ninguna tirada con él relacionada. Los que consumen niveles de salud infligen niveles no absorbibles de daño contundente.
Cada personaje podrá utilizar un solo Encantamiento por turno, y cada Encantamiento requiere que el personaje canalice Esencia de una forma concreta. Ya sólo esta operación no es fácil para un Exaltado. El personaje puede ser capaz de utilizar un Encantamiento más de una vez por turno, dependiendo del Tipo al que pertenezca (puedes ver “Tipo”, más abajo), pero no podrá utilizar dos Encantamientos diferentes durante el mismo turno.
Existe, sin embargo, un procedimiento, que necesita mucha práctica, para que los personajes puedan utilizar múltiples Encantamientos en el mismo turno. Sin embargo, el uso de Combos requiere un gran esfuerzo por parte del Exaltado. Explicaremos estos Combos con gran detalle en la página 178.
Duración: Es el espacio de tiempo durante el cual el Encantamiento es válido. Algunas veces la medimos en unidades de tiempo reales, tales como horas y minutos, y otras en unidades dramáticas, tales como turnos y escenas. Los Encantamientos instantáneos ocurren en un instante (a veces son automáticos y no tienen duración). Aunque puede haber efectos de producción o curación de heridas resultantes del Encantamiento, su magia no es reversible.
LAS REGLAS DE LOS ENCANTAMIENTOS
Si los jugadores crean sus propios Encantamientos, el Narrador debe tener en cuenta los siguientes aspectos:
Eficiencia: Los Encantamientos que describimos aquí son el resultado de miles de años de experimentación. Son eficientes (en lo relativo a número de motas/efecto producido) en el sentido de que están en su momento de máximo rendimiento. No permitas que ningún jugador te convenza para que le permitas utilizar cierto Encantamiento con descuento. No importa lo mucho que haya trabajado en él.
Coherencia: Cada árbol de Encantamientos está centrado en un tema determinado. Los Encantamientos menores sirven de base y fundamento para los más poderosos. Eres libre para impedirte a tu jugador que se haga con un surtido a la carta con la intención de construir su propio árbol. La variante de un Encantamiento debe ir acompañada de su “madre”, aunque el Narrador y los jugadores pueden preferir construir un árbol nuevo a partir de ella.
Tema: Los Solares son héroes gloriosos. Luchan, dirigen y gobiernan. No suelen cambiar de forma, no suelen lanzar dardos de hielo y tampoco son necromantes. Esas características son propias de otros Exaltados. No importa lo mucho que se esfuerce el Exaltado en cuestión, pues no va a conseguir nunca ese Encantamiento que le permite tener un tentáculo letal por lengua. Es posible que pueda gritar tan alto que los huesos de su enemigo se astillen, o que expulse llamas solares por la boca, pero de los Alien se encarga H. R. Giger y ésa es otra historia.
Límites: No permitas que tus personajes desarrollen un poderoso Encantamiento tras otro. Los Encantamientos tienen prerrequisitos porque son complejos, y para dominarlos es necesario un gran número de conocimientos menores. Que un jugador conozca algunos Encantamientos poderosos no es razón suficiente para que posea un Encantamiento de Habilidad 5, Esencia 3. Si fuese así de fácil, los Encantamientos no tendrían prerrequisitos.
Tipo: Por motivos relativos a la mecánica del juego, dividimos los Encantamientos en cuatro tipos. El tipo de Encantamiento está relacionado con la frecuencia con la que se puede utilizar durante un turno, y con la necesidad de utilizar los dados del personaje o no. Los tipos son los que siguen:
Simple. El Encantamiento puede ser utilizado una vez por turno, y será la acción de dados del personaje para ese turno. Cuando se utiliza uno de estos Encantamientos en combate, el personaje actúa con su iniciativa normal. El personaje no puede dividir su reserva de dados en un turno en el que utilice un Encantamiento simple.
Suplementario. El Encantamiento debe ser utilizado como suplemento a una acción de dados normal. El personaje puede utilizar el Encantamiento múltiples veces durante el turno siempre que divida su reserva de dados, pero nunca podrá utilizarlo solo: siempre deberá usarlo para complementar una acción de dados. Salvo que se indique lo contrario, un Encantamiento suplementario puede sólo ayudar en una acción que implique la Habilidad en la que esté basado.
Reflejo. Este Encantamiento no necesita de una acción de dados; el personaje puede utilizarlo tantas veces por turno como lo desee, incluso antes de su iniciativa, siempre que pueda pagar el coste del Encantamiento. Muchos Encantamientos reflejos pueden utilizarse como Encantamientos suplementarios. Por ejemplo, un Encantamiento reflejo de Esquivar que permita la personaje comprar dados para rehuir un ataque puede utilizarse sólo o como suplemento a una acción normal de Esquivar. Los Encantamientos reflejos que pueden funcionar como suplementos pueden utilizarse en ambas formas durante un mismo turno.
Acciones extra. Este Encantamiento es muy parecido al simple. Cuando se utiliza, el personaje puede actuar varias veces en un solo turno. Como con los Encantamientos simples, el personaje sólo puede utilizar el Encantamiento una vez por turno y no puede dividir su reserva de dados para ninguna de las acciones que garantiza. El personaje toma todas las acciones de su iniciativa. Si el Encantamiento no establece lo contrario, el jugador debe utilizar la Habilidad en la que está basado el Encantamiento para todas sus acciones.
Mínimo en (Habilidad): Es la puntuación mínima que el personaje debe poseer en la Habilidad de la que procede el Encantamiento para que el personaje pueda adquirirlo. Por ejemplo, un personaje que desee aprender el Encantamiento Técnica de Piedras y Fuego debe poseer una Habilidad de Armas Cuerpo a Cuerpo de 3 o más para poder hacerlo. Los personajes con Habilidad insuficientes simplemente no poseen la maestría personal en la Habilidad requerida par hacer funcionar el Encantamiento.
Esencia mínima: La puntuación mínima que debe poseer el personaje en Esencia para poder aprender a realizar el Encantamiento. Los personajes con Esencia insuficiente carecen de la capacidad de canalizar suficiente poder hacia el Hechizo para que funcione.
Encantamientos necesarios: Algunos Encantamientos son muy simples y pueden adquirirse sin problemas. Sin embargo, la mayoría son un poco más complejos, y la capacidad del personaje para ejecutarlos depende de su dominio de algunos trucos simples. Los personajes no pueden comprar un Hechizo durante la creación de personajes, o con experiencia, sin adquirir antes todos los Encantamientos iniciales requeridos.
Descripción: Esta sección detalla los efectos de cada Encantamiento. Todos los Encantamientos poseen ciertas peculiaridades, por ello son necesarias las descripciones sobre reglas y detalles particulares de su uso.
ESENCIA INVERTIDA
La mayoría de los Encantamientos son instantáneos, lo que quiere decir que se desarrollan en un abrir y cerrar de ojos. Después quedan los efectos. La magia desaparece. Los Exaltados a menudo no disfrutan mucho de esta magia. Aunque los efectos del Encantamiento permanezcan, el espíritu del Elegido conserva cierta conexión con las motas de Esencia empleadas en la ejecución del Encantamiento. Esto recibe el nombre de Esencia invertida. Aunque los efectos del Encantamiento persistan, el personaje no podrá recuperar las motas de Esencia invertida.
Por ejemplo, un personaje con una reserva normal de Esencia máxima de 42 consume 10 motas para llevar a cabo el Encantamiento Técnica de Lengua Hipnótica. La duración de ese Encantamiento es especial, pues persiste hasta que la sugestión desaparezca o durante un número de días igual al índice de Esencia del Exaltado que utilizó el Encantamiento. Hasta que una de estas cosas ocurra, la reserva de máxima Esencia del personaje será de 32, porque 10 motas de Esencia están siendo empleadas en la ejecución del Encantamiento. Cuando los efectos del Encantamiento hayan desaparecido, el personaje podrá recobrar las 10 motas de Esencia normalmente.
Un Exaltado puede finalizar el efecto de cualquiera de sus Encantamientos cuando se le antoje. Asimismo, las motas consumidas en hechizos no están invertidas, a pesar de que los efectos del mismo permanezcan durante un espacio de tiempo.
ENCANTAMIENTOS Y RESERVAS
Los Encantamientos tienen a menudo límites; por ejemplo, que la bonificación que garanticen no sea superior a la puntuación del personaje en determinado aspecto, o que no pueda pasar del doble de la reserva de dados de un personaje en cierta Habilidad. Siempre que no se indique lo contrario, éste es el valor o reserva antes de que se apliquen las bonificaciones. Aquí incluimos las bonificaciones que otorgan las especialidades, el equipo superior, los efectos de otros Encantamientos o modificadores que puedan aplicarse.
Por ejemplo, Espino tiene una Destreza de 4 y Armas Cuerpo a Cuerpo de 3, y ha escogido 3 veces la especialidad Espada. Utilizando el Encantamiento Golpe Excelente, no podrá sumar más de 7 dados (4 Destreza + 3 Armas Cuerpo a Cuerpo) a su reserva de dados de Armas Cuerpo a Cuerpo, aunque esté luchando con una espada y tenga una reserva nominal de Destreza + Armas Cuerpo a Cuerpo de 10, incluyendo sus especialidades.
CASTA DEL ALBA
TIRO CON ARCO

FLECHA SABIA
Coste: | 1 mota por dado |
Duración: | Instantáneo |
Tipo: | Suplementario |
Mínimo en Tiro con Arco: | 1 |
Esencia mínima: | 1 |
Encantamientos necesarios: | Ninguno |
El personaje pone en funcionamiento su ánima y el arquero, la flecha y el objetivo se convierten en un solo ser. La flecha no conoce otro camino que el que lleva a su objetivo, su hogar natural. Por cada mota de Esencia que consuma el jugador, puede añadir un dado a una tirada de ataque de Tiro con Arco, pero el número de dados de bonificación añadido a cualquier tirada no podrá superar su reserva normal de Destreza + Tiro con Arco. El jugador debe declarar cuánta Esencia va a utilizar en este Encantamiento antes de realizar su tirada de ataque.
VER SIN OJOS
Coste: | 1 mota |
Duración: | Instantáneo |
Tipo: | Suplementario |
Mínimo en Tiro con Arco: | 3 |
Esencia mínima: | 1 |
Encantamientos necesarios: | Flecha Sabia |
El personaje abre los ojos no al mundo visible, sino al mundo de la Esencia, y como tal “ve” a su objetivo. Puede realizar un ataque de Tiro con Arco sin penalización de condiciones visuales. Otros modificadores negativos (vientos fuertes, alcance, etc.) poseen las penalizaciones usuales.
PRECISIÓN SIN DISTANCIA
Coste: | 1 mota, 1 Voluntad |
Duración: | Instantáneo |
Tipo: | Suplementario |
Mínimo en Tiro con Arco: | 5 |
Esencia mínima: | 1 |
Encantamientos necesarios: | Vista sin Ojos |
El personaje aumenta su percepción de la Esencia que fluye en el lugar, lo que le facilita disparar con perfecta exactitud. El personaje puede realizar un ataque de Tiro con Arco a la distancia máxima con la seguridad plena de que acertará. El jugador tira para realizar un ataque normal, pero si no consigue suficientes éxitos para que su personaje dé en el blanco, acertará de todas formas, causando el daño base de la flecha. Este Encantamiento puede utilizarse también para acertarle a objetos pequeños, para cortar cuerdas y cordones, y realizar otros trucos difíciles. Sin embargo, no permite anular la armadura del objetivo apuntando al ojo, la garganta, etc.
NO HAY VIENTO
Coste: | 3 motas |
Duración: | Instantáneo |
Tipo: | Suplementario |
Mínimo en Tiro con Arco: | 4 |
Esencia mínima: | 1 |
Encantamientos necesarios: | Vista sin Ojos |
La Esencia del personaje fluye hacia el arco y la flecha, y el disparo se ejecuta con gracia perfecta. El personaje puede realizar un ataque de Tiro con Arco sin ninguna penalización derivada del entorno, ya sea distancia, vientos fuertes, mal tiempo, mala munición, etc. El tiro Encantado será inmaculado. Dividir una reserva de dados para realizar acciones múltiples no es una penalización del entorno.
TRNACE DE VELOCIDAD RESUELTA
Coste: | Varía |
Duración: | Instantáneo |
Tipo: | Acción extra |
Mínimo en Tiro con Arco: | 1 |
Esencia mínima: | 1 |
Encantamientos necesarios: | Flecha Sabia |
El personaje realiza los movimientos propios de lanzar la flecha de forma resuelta y fluida. Antes de que el personaje lleve a cabo su primera acción en ese turno, el jugador debe declarar cuántos ataques va a realizar su personaje en ese turno. Cada ataque extra costará un número de motas de Esencia igual al doble del número total de ataques que haya hecho hasta ese momento, incluido el ataque que está comprando.
Por ejemplo: Jade Armonioso está rodeada de cazadores Vástagos del Dragón y necesita actuar ya, cueste lo que cueste. Utiliza el Trance de Velocidad Resuelta para realizar tres ataques extra (que suponen un total de cuatro ataques durante ese turno). El coste es 18 motas de Esencia, 4 motas por el primer ataque extra, 6 motas por el segundo ataque extra y 8 motas por el tercer ataque extra. El coste del Encantamiento deberá abonarse antes de que Jade Armonioso realice su primer ataque.
El jugador debe decidir cuántos ataques va a realizar su personaje y pagar su precio antes de realizar ninguna tirada de ataque. Obviamente, el número de ataques debe estar de acuerdo con las unidades de munición de las que disponga.
TÉCNICA TORMENTA DE FLECHAS
Coste: | 8 motas, 1 Voluntad |
Duración: | Instantáneo |
Tipo: | Acción extra |
Mínimo en Tiro con Arco: | 5 |
Esencia mínima: | 2 |
Encantamientos necesarios: | Trance de Velocidad Resuelta |
Los movimientos del personaje son suaves y económicos. Los optimiza para lanzar muchas flechas con el mínimo esfuerzo. Cada vez que acierte (no necesita hacer daño) en uno de sus ataques, podrá realizar otro ataque de inmediato. Cada ataque tendrá un objetivo diferente y el número de ataques debe ir en consonancia con la cantidad de munición disponible. Este Encantamiento acaba cuando el personaje falla o cuando ha acertado a todos sus objetivos por lo menos una vez.
ATAQUE DE FLECHA FEROZ
Coste: | 2 motas |
Duración: | Instantáneo |
Tipo: | Suplementario |
Mínimo en Tiro con Arco: | 2 |
Esencia mínima: | 2 |
Encantamientos necesarios: | Ninguno |
El personaje concentra Esencia en una flecha y a continuación la dispara. La flecha comienza a arder a medio camino de su objetivo. Quemará su objetivo si es inflamable, y además añadirá tantos dados al daño que produzca como puntos tenga en Esencia el personaje. Las flechas que se utilicen en este Encantamiento se convertirán en cenizas y no podrán ser reutilizadas. Recuerda que no es muy buena idea disparar flechas ardientes indiscriminadamente en un bosque o campiña durante la estación seca.
ATAQUE DEL FOGONAZO RESPLANDECIENTE
Coste: | 1 mota para daño 2 |
Duración: | Instantáneo |
Tipo: | Suplementario |
Mínimo en Tiro con Arco: | 3 |
Esencia mínima: | 2 |
Encantamientos necesarios: | Ataque de Flecha Feroz |
El personaje invierte grandes cantidades de Esencia en una flecha, que brillará y se deslizará como un rayo hacia su objetivo. La flecha viajará a más velocidad de lo normal y su trayectoria será más directa, añadiendo un dado a la reserva de Tiro con Arco del personaje. Asimismo, por cada mota de Esencia que consuma el personaje en el Encantamiento, sumará dos puntos a la base de daño de la flecha. El Exaltado no podrá consumir más motas de Esencia para activar este Encantamiento de las que tiene en su índice de Esencia permanente. Los personajes que utilicen este Encantamiento deberán consumir por lo menos una mota, pues no se puede activar “gratis” para ganar el dado de bonificación para la reserva de Tiro con Arco del personaje.
Tal y como sugiere el nombre del Encantamiento, si se dispara de forma refleja, la flecha traza un arco de luz visible a varios kilómetros de distancia. Las flechas que se utilizan en este Ataque del Fogonazo Resplandeciente se convierten en una ceniza gris, y no son recuperables.
TÉCNICA DE LA FLECHA FANTASMA
Coste: | 1 mota por flecha |
Duración: | Instantáneo |
Tipo: | Suplementario |
Mínimo en Tiro con Arco: | 3 |
Esencia mínima: | 2 |
Encantamientos necesarios: | Ataque de Flecha Feroz |
El principal problema del arquero es su dependencia de la munición. Con este Encantamiento el Exaltado puede trascender la necesidad de munición, por lo menos mientras cuente con la Esencia necesaria para alimentar este Encantamiento. Con el arco preparado, convertirá una mota de Esencia en una flecha incandescente. Esta flecha posee el alcance y daño usuales, pero será invisible durante varios segundos después del impacto. La Flecha de Esencia puede funcionar en Combo con Encantamientos tales como Ataque del Fogonazo Resplandeciente o Lluvia de Muerte Emplumada, permitiéndole al personaje la extracción de poderosos ataques de la nada.
PUYA SOLAR
Coste: | 1 mota por 2 dados de daño |
Duración: | Instantáneo |
Tipo: | Simple |
Mínimo en Tiro con Arco: | 4 |
Esencia mínima: | 2 |
Encantamientos necesarios: | Técnica de la Flecha Fantasma |
El personaje coloca un dardo incandescente de Esencia en su arco, que se dispara como una flecha normal. La diferencia está en que causa una base de daño equivalente al doble de las motas de Esencia que el personaje consumió al invocar la Puya Solar. La Puya se mueve a la velocidad del rayo y no sufre penalizaciones de alcance, ni viento, aunque una mala visibilidad puede entorpecer el tiro. La Puya Solar puede dispararse a una distancia equivalente a la Esencia del personaje × 100 metros.
No importa la absorción del objetivo, las Puyas Solares que acierten a demonios, no muertos y otras criaturas de la noche tirarán siempre tantos dados de daño como puntos de Esencia tenga el personaje. La Puya Solar no es compatible con los Encantamientos de refuerzo para flechas tales como el de Flecha Feroz o Lluvia de la Muerte Emplumada. El daño de la Puya Solar se determina sólo por la cantidad de Esencia que gasta el personaje en el dardo y el número de éxitos extra que consiga en su ataque. No sumes el daño del arco.
ARCO DORADO INMACULADO
Coste: | 5 motas, 1 Voluntad |
Duración: | Una escena |
Tipo: | Simple |
Mínimo en Tiro con Arco: | 4 |
Esencia mínima: | 3 |
Encantamientos necesarios: | Técnica de la Flecha Fantasma |
El Exaltado puede transformar su Esencia en munición, y también puede convertir su Esencia en un arco. Mediante este Encantamiento, el personaje transforma su Esencia en un arco letal. Como si fuese una extensión del ánima de su personaje, cada arco será único. Todos los arcos poseen, sin embargo, las mismas características. Producen un daño equivalente a la suma de la Fuerza y la Esencia del personaje y tienen el alcance de un arco compuesto. El Arco Dorado Inmaculado no viene con munición, así que los personajes que no tengan flechas necesitarán la Técnica de la Flecha Fantasma.
LLUVIA DE LA MUERTE EMPLUMADA
Coste: | 3 motas por duplicado |
Duración: | Instantáneo |
Tipo: | Suplementario |
Mínimo en Tiro con Arco: | 4 |
Esencia mínima: | 3 |
Encantamientos necesarios: | Técnica de la Flecha Fantasma |
El personaje acumula gran cantidad de Esencia alrededor de su arco antes de disparar y la munición se multiplica. Una tirada de ataque basta para lanzar todas las flechas, pero el daño de cada una de ellas va por separado. El personaje no puede crear un número de duplicados de flechas mayor a su puntuación en Esencia. Todas las flechas en la Técnica de la Muerte Emplumada deberán ir dirigidas al mismo objetivo.
PELEA

DIRECTO FEROZ
Coste: | 1 mota |
Duración: | Instantáneo |
Tipo: | Suplementario |
Mínimo en Pelea: | 1 |
Esencia mínima: | 1 |
Encantamientos necesarios: | Ninguno |
El personaje llena de Esencia su ánima, lo que provoca que sus golpes sean demoledores. En un ataque con éxito, el personaje puede contar sus éxitos dos veces en lo que a daño se refiere. La Esencia para este Encantamiento puede consumirse después de que el personaje realice su tirada de ataque.
TÉCNICA DEL PUÑO DE HIERRO
Coste: | 1 mota |
Duración: | Instantáneo |
Tipo: | Suplementario |
Mínimo en Pelea: | 1 |
Esencia mínima: | 1 |
Encantamientos necesarios: | Directo Feroz |
El personaje acumular Esencia en sus puños, lo que los endurece hasta convertirlos en armas letales. Hasta su próxima acción, sus ataques cuerpo a cuerpo producirán un daño terrible y podrá incluso parar golpes mortales con sus puños. Sin embargo, no será más rápido de lo que era sin el Encantamiento, por lo que será incapaz de parar flechas o ataques mágicos sin ejecutar una acrobacia bien desierta.
GOLPE MATA-BUEY
Coste: | 1 mota por dado |
Duración: | Instantáneo |
Tipo: | Simple |
Mínimo en Pelea: | 4 |
Esencia mínima: | 1 |
Encantamientos necesarios: | Técnica del Puño de Hierro |
El personaje concentra su ánima alrededor de su puño y con él proporciona tal golpe a su enemigo, que éste queda desorientado y confundido. El personaje realiza un ataque normal de Destreza + Pelea. Si tienes éxito, el ataque no produce un daño normal sino que crea una base de un punto de daño de desorientación por cada mota que se haya gastado en el Encantamiento. Este daño se puede absorber del mismo modo que el daño contundente, pero el objetivo sólo podrá hacerlo con su Resistencia. Los éxitos extra del ataque se añaden al daño, como siempre. Sin embargo, en lugar de realizar niveles de salud de daño, cada éxito en la tirada de daño impondrá una penalización de –1 en la reserva de dados del objetivo durante un número de turnos igual a (7 – la Resistencia del objetivo).
Los Exaltados que utilicen este Encantamiento no podrán gastar más motas de Esencia para alimentar este Encantamiento del doble de su Fuerza, y el Narrador puede establecer que ciertos tipos de oponentes (construcciones mecánicas, muertos vivientes o árboles gigantes comedores de hombres, por ejemplo) son demasiado robustos o insensibles para que este tipo de golpe les afecte.
TÉCNICA ESPIRAL DEL DRAGÓN
Coste: | 3 motas por turno |
Duración: | Variable |
Tipo: | Simple |
Mínimo en Pelea: | 4 |
Esencia mínima: | 1 |
Encantamientos necesarios: | Técnica del Puño de Hierro |
El personaje puede envolver a su oponente en un abrazo mortal. El personaje debe realizar un ataque de presa normal, que causa un daño letal de Fuerza + Esencia + 2, mientras que el sujeto que realiza el ataque sólo debe realizar una tirada de Fuerza + 2 contundente. Si el objetivo intenta escapar o fintar el ataque, el atacante puede añadir su Esencia en éxitos automáticos a la tirada refleja para evitar que su presa huya.
Si el objetivo también dispone de la Técnica Espiral del Dragón, puede elegir activarlo como acción en turnos posteriores y utilizar Fuerza + Esencia + 2 en daño letal. Mantener el Encantamiento durante varios turnos evita la necesidad de Encantamientos simples y suplementarios, pero no exime del uso de Encantamientos defensivos reflejos. Este Encantamiento no es compatible con la Técnica del Martillo Contra el Hierro u otros Encantamientos del tipo acción extra. Tampoco se pueden formar Combos con ellos.
ATAQUE DEL TRUENO VELOZ
Coste: | 3 motas |
Duración: | Instantáneo |
Tipo: | Reflejo |
Mínimo en Pelea: | 3 |
Esencia mínima: | 1 |
Encantamientos necesarios: | Directo Feroz |
El personaje invierte Esencia en la adquisición de velocidad y se lanza raudo hacia su enemigo. Automáticamente ganará iniciativa sobre su oponente más inmediato. El personaje no puede dividir su reserva de dados en el turno en el que utilice el Ataque del Trueno Veloz. Dos personajes que utilicen esta misma técnica en una competición realizarán tiradas normales de iniciativa.
TÉCNICA DEL MARTILLO CONTRA EL HIERRO
Coste: | 4 motas, 1 Voluntad |
Duración: | Instantáneo |
Tipo: | Acción extra |
Mínimo en Pelea: | 4 |
Esencia mínima: | 2 |
Encantamientos necesarios: | Ataque del Trueno Veloz |
El personaje se imbuye de Esencia, lo que lo convierte en una máquina salvaje de matar; sus brazos serán como mandarrias. Gana un número de ataques adicionales igual a su puntuación en Esencia, pero deberá realizar todos sus ataques contra el mismo objetivo. No se puede hacer un Combo con la Técnica del Martillo Contra el Hierro, ni con Encantamientos defensivos que permitan al personaje esquivar o evitar ataques, pero puede combinarse con otras que le permitan absorber o ignorar el daño.
PUÑO DEMOLEDOR
Coste: | 3 motas |
Duración: | Un turno |
Tipo: | Simple |
Mínimo en Pelea: | 1 |
Esencia mínima: | 1 |
Encantamientos necesarios: | Ninguno |
El personaje exuda Esencia, concentrando su ánima hasta que una aureola eléctrica de alta tensión lo rodea por completo. Ahora es capaz de una gran destrucción. Este Encantamiento debe utilizarse para atacar objetos inanimados y dobla la cantidad del daño producido tras conseguir éxitos extra, pero antes de que el objeto absorba el daño. Este aumento de Fuerza no se suma directamente al daño de combate, aunque puede ayudar al personaje a causar daños indirectos (por ejemplo, derribar una torre sobre el enemigo).
LANZAMIENTO DE LA OLA ROMPIENTE
Coste: | 2 motas |
Duración: | Instantáneo |
Tipo: | Simple |
Mínimo en Pelea: | 2 |
Esencia mínima: | 1 |
Encantamientos necesarios: | Puño Demoledor |
El personaje se concentra en su ánima profundamente, lo que le permite aplicar su fuerza con mayor efectividad. Además de causar daño normal, el personaje lanza a su oponente un ataque con éxito. El objetivo saldrá despedido un número de metros igual a la Fuerza + éxitos extra del personaje en la tirada de ataque. Este ataque no puede ser bloqueado, sólo esquivado. Si el objetivo choca contra un objeto sólido, tomará un número de dados de daño equivalente a los metros que habría recorrido de no estar el objeto en medio. Este daño suele causar magulladuras, pero puede ser letal si, por ejemplo, el objeto está cubierto con púas de acero afilado. Obviamente, el objetivo puede sufrir heridas graves si se le tira por un barranco o si se le lanza al mar.
MARTILLO DEL TRUENO CELESTIAL
Coste: | 3 motas |
Duración: | Instantáneo |
Tipo: | Suplementario |
Mínimo en Pelea: | 3 |
Esencia mínima: | 1 |
Encantamientos necesarios: | Puño Demoledor |
El personaje concentra, gracias a su ánima, gran cantidad de Esencia alrededor de sus puños. Además de causar un daño normal en los ataques sin armas, también podrá lanzar a sus oponentes a grandes distancias. Por cada punto de daño que inflija a su objetivo antes de su absorción, éste será despedido a una distancia de un metro, como ocurre con el Lanzamiento de la Ola Rompiente.
TÉCNICA DE LA ONDA DE CHOQUE
Coste: | 4 motas |
Duración: | Instantáneo |
Tipo: | Simple |
Mínimo en Pelea: | 4 |
Esencia mínima: | 1 |
Encantamientos necesarios: | Lanzamiento de la Ola Rompiente |
El personaje es una masa incandescente de Esencia, lo que aumenta su fuerza y agilidad hasta niveles sobrehumanos. Es capaz de agarrar a su oponente como si fuese un fardo, para a continuación utilizarlo como arma arrojadiza. El personaje realiza una tirada de ataque contra el primer enemigo. Este ataque no puede ser bloqueado, sólo esquivado. Si triunfa, no hace daño, pero dispondrá de un ataque reflejo de Pelea con su reserva completa de dados contra otro objetivo que esté a su alcance.
Si triunfa en su siguiente ataque, ambos objetivos reciben un daño contundente equivalente a la Fuerza + éxitos extra del Exaltado en su ataque reflejo. El segundo objetivo puede parar o esquivar el ataque para reducir su daño o evitarlo del todo. Si consigue pararlo, el personaje que sirve de objeto arrojadizo sufre un daño contundente igual a la Fuerza del Exaltado que lo lanzó como un guiñapo + el número de éxitos que el personaje consiguió para bloquear el ataque.
Si el Exaltado le acierta, ambos objetivos serán dos montones de huesos en el suelo, y deberán gastar una acción para poder incorporarse. Si el segundo ataque falla, el personaje usado como proyectil irá a parar a tantos metros como puntos tenga en Fuerza el Exaltado, en la dirección que haya elegido dicho Exaltado, justo como si hubiese sufrido las consecuencias del Lanzamiento de la Ola Rompiente.
ARTES MARCIALES

TÉCNICA GOLPE DE COBRA
Coste: | 3 motas |
Duración: | Instantáneo |
Tipo: | Reflejo |
Mínimo en Artes Marciales: | 2 |
Esencia mínima: | 1 |
Encantamientos necesarios: | Ninguno |
El personaje carga su forma exterior con Esencia de forma que se puede mover con la rapidez y el sigilo propios de una serpiente. Durante el turno en que el Encantamiento está activado, el personaje añade su puntuación en Artes Marciales al total de su iniciativa. Este Encantamiento sólo puede utilizarse una vez por turno.
EVASIÓN SERPENTINA
Coste: | 3 motas |
Duración: | Instantáneo |
Tipo: | Reflejo |
Mínimo en Artes Marciales: | 3 |
Esencia mínima: | 1 |
Encantamientos necesarios: | Técnica Golpe de Cobra |
El personaje empapa su ánima de Esencia y su cuerpo fluye con gracia reptil. Invocando este Encantamiento, puede añadir un número de dados igual a su puntuación en artes marciales a un solo intento de esquivar.
FORMA DE SERPIENTE
Coste: | 5 motas |
Duración: | Una escena |
Tipo: | Simple |
Mínimo en Artes Marciales: | 4 |
Esencia mínima: | 2 |
Encantamientos necesarios: | Evasión Serpentina |
El Exaltado adopta la posición y actitud de una serpiente alerta: cabeza atrás y lista para atacar o retirarse. Durante el resto de la escena, sumará su puntuación en Artes Marciales a sus totales de iniciativa y su absorción de daño contundente. Con sus movimientos sinuosos e hipnóticos entorpecerá y distraerá a sus enemigos. Los que ataquen sustraerán un número de dados de su reserva igual a la puntuación en Esencia del Exaltado. Este último efecto sólo funciona si el objetivo puede ver los movimientos del personaje; un oponente ciego estaría libre de la influencia del Encantamiento Forma de Serpiente, que además es incompatible con el uso de la Armadura.
Los personajes no pueden utilizar más de un Encantamiento de Forma de Artes Marciales cada vez. Éste es el único Encantamiento de Forma en el libro Exaltado. Presentaremos más estilos de Artes Marciales en posteriores suplementos.
TÉCNICA COLMILLOS Y ESCAMAS DE ESENCIA
Coste: | 6 motas |
Duración: | Una escena |
Tipo: | Simple |
Mínimo en Artes Marciales: | 5 |
Esencia mínima: | 2 |
Encantamientos necesarios: | Forma de Serpiente |
A través del entrenamiento y el manejo de Esencia, el personaje aprende a endurecer sus dedos hasta convertirlos en garras; son como los colmillos de una serpiente furiosa. Asimismo, puede transformar su piel en algo parecido a la resbaladiza y curtida epidermis de una serpiente. Durante el resto de la escena, los ataques de Artes Marciales del personaje producirán un daño letal y absorberá daño letal con su total de absorción de daño contundente. Este Encantamiento es incompatible con el uso de armas o Armadura.
GOLPE DEL COLMILLO QUE ATRAVIESA ARMADURAS
Coste: | 5 motas, 1 Voluntad |
Duración: | Instantáneo |
Tipo: | Suplementario |
Mínimo en Artes Marciales: | 5 |
Esencia mínima: | 2 |
Encantamientos necesarios: | Técnica Colmillos y Escamas de Esencia |
El personaje puede endurecer sus dedos hasta el punto de que atraviesan cualquier material, y su simple contacto causa un traumatismo, debido a la cantidad de Esencia invertida en ellos. El ataque del personaje ignora la capacidad de absorción de la armadura del objetivo. El golpe sólo puede ser absorbido por la Resistencia del objetivo.
LA SERPIENTE GOLPEA EL TALÓN
Coste: | 4 motas |
Duración: | Instantáneo |
Tipo: | Reflejo |
Mínimo en Artes Marciales: | 5 |
Esencia mínima: | 2 |
Encantamientos necesarios: | Forma de Serpiente |
Como una serpiente, el Exaltado se defiende atacando. Cada vez que lo ataquen con éxito, el personaje puede inmediatamente (antes de que se determine el daño) realizar un contraataque de Artes Marciales con una reserva de dados igual a su Habilidad en Artes Marciales más los éxitos extra del atacante en esa ofensiva. El daño recibido del oponente y su propio ataque se aplican simultáneamente. La Serpiente Golpea el Talón no puede ser utilizado para responder a un Contraataque Solar ni a cualquier otro Encantamiento de Contraataque.
GOLPE PARA DERRUMBAR PUNTO DE PRESIÓN
Coste: | 3 motas |
Duración: | Instantáneo |
Tipo: | Simple |
Mínimo en Artes Marciales: | 5 |
Esencia mínima: | 2 |
Encantamientos necesarios: | La Serpiente Golpea el Talón |
El personaje realiza un ataque de Artes Marciales normal, incluida la tirada de daño. Sin embargo, el ataque no produce un daño real. En cambio, por cada nivel de salud que habría infligido el personaje, su objetivo recibirá un –1 en todas sus tiradas durante un número de turnos igual a las Artes Marciales del Exaltado que está utilizando este Encantamiento.
EL ALIENTO DE LA SERPIENTE DESENROSCADA
Coste: | 3 motas |
Duración: | Instantáneo |
Tipo: | Suplementario |
Mínimo en Artes Marciales: | 5 |
Esencia mínima: | 3 |
Encantamientos necesarios: | Forma de Serpiente |
El personaje alimenta su ánima con gran cantidad de Esencia y sufre un arrebato, su ánima toma el aspecto de una serpiente en posición de ataque. El Exaltado puede invocar este Encantamiento y realizar un ataque de Artes Marciales cubriendo una distancia igual a su puntuación en Esencia. El ánima del personaje golpea efectivamente el objetivo, pero tiene que haber una zona despejada entre ambos oponentes para que esto ocurra, y el personaje debe percibir correctamente a su objetivo para poder atacar.
VELOCIDAD DE SERPIENTE FURIOSA
Coste: | 6 motas, 1 Voluntad |
Duración: | Instantáneo |
Tipo: | Acción extra |
Mínimo en Artes Marciales: | 5 |
Esencia mínima: | 3 |
Encantamientos necesarios: | Aliento de Serpiente Desenroscada |
El personaje interioriza los reflejos y velocidad de una serpiente que ataca. El jugador realiza una tirada de Habilidad en Artes Marciales, y por cada éxito que consiga, puede realizar una acción extra durante ese turno. La acción extra no tiene por qué ser un ataque. El personaje no puede dividir su reserva de dados durante la ronda en la que utilice Velocidad de Serpiente Furiosa.
GOLPE VENENOSO DE ESENCIA
Coste: | 10 motas, 1 Voluntad |
Duración: | Instantáneo |
Tipo: | Simple |
Mínimo en Artes Marciales: | 5 |
Esencia mínima: | 3 |
Encantamientos necesarios: | Golpe de Colmillo que Atraviesa Armaduras, Golpe para Derrumbar Punto de Presión, Velocidad de Serpiente Furiosa |
El personaje concentra su Esencia en la punta de dos de sus dedos, realizando un ataque veloz como el rayo y mortal como la mordedura de doce serpientes. Invocando el Encantamiento, realiza un ataque de Artes Marciales normal, pero añade su puntuación en Esencia al daño del ataque. El ataque produce un daño agravado.
CUERPO A CUERPO

GOLPE EXCELENTE
Coste: | 1 mota por dado |
Duración: | Instantáneo |
Tipo: | Suplementario |
Mínimo en Armas CC: | 1 |
Esencia mínima: | 1 |
Encantamientos necesarios: | Ninguno |
El arma del Exaltado queda empapada de Esencia algo que le otorga flexibilidad y dureza al mismo tiempo. Por cada mota de Esencia que consuma en este Encantamiento, el jugador puede añadir un dado a un solo ataque, aunque nunca podrá rebasar la puntuación de su reserva de dados de Destreza + Armas Cuerpo a Cuerpo.
TÉCNICA DEL TIGRE HAMBRIENTO
Coste: | 1 mota |
Duración: | Instantáneo |
Tipo: | Suplementario |
Mínimo en Armas CC: | 2 |
Esencia mínima: | 2 |
Encantamientos necesarios: | Golpe Excelente |
Para activar la Técnica del Tigre Hambriento, el Exaltado recarga su cuerpo y lo arma con Esencia, y ambos se convierten en uno. Su arma se convierte en una extensión de su ser. Si el ataque tiene éxito, el jugador cuenta los éxitos extra dos veces cuando determina el daño. La Esencia utilizada para alimentar este Encantamiento debe gastarse antes de realizarse la tirada de ataque.
GOLPE DE PIEDRAS Y FUEGO
Coste: | 1 mota por nivel de salud |
Duración: | Instantáneo |
Tipo: | Suplementario |
Mínimo en Armas CC: | 3 |
Esencia mínima: | 2 |
Encantamientos necesarios: | Técnica del Tigre Hambriento |
El personaje enfoca su Esencia y lanza un poderoso golpe a su enemigo. Si tiene éxito, el personaje convierte un dado del daño a tirar en un éxito automático de daño por cada mota de Esencia consumida. Los personajes no pueden consumir en este Encantamiento más Esencia que puntos tengan en Fuerza. El abono del coste de la Esencia para este Encantamiento debe realizarse antes de ejecutar la tirada de ataque; si se consumen más puntos de Esencia que dados de daño tiene el atacante, serán puntos desperdiciados. Si se utiliza un arma mortal para conseguir más éxitos de daño automático que su bonificación de daño, probablemente dicha arma quedará inutilizada.
UN ARMA, DOS GOLPES
Coste: | 3 motas |
Duración: | Instantáneo |
Tipo: | Acción extra |
Mínimo en Armas CC: | 2 |
Esencia mínima: | 1 |
Encantamientos necesarios: | Golpe Excelente |
El Exaltado carga con Esencia el brazo con el que empuña su arma, convirtiéndolo en una serpiente furiosa. El personaje puede atacar a su oponente dos veces durante el mismo turno. Los ataques tienen lugar gracias a la iniciativa del personaje, pero ambos se realizan por separado. Si el oponente intenta esquivar o parar el ataque, realiza una tirada y los resultados se aplican a ambos ataques.
ATAQUE DEL BROTE DE PEONÍA
Coste: | Varía |
Duración: | Instantáneo |
Tipo: | Acción extra |
Mínimo en Armas CC: | 3 |
Esencia mínima: | 1 |
Encantamientos necesarios: | Un Arma, Dos Golpes |
El Exaltado se rodea de un nimbo de Esencia y sus movimientos se tornan tan fluidos y veloces como el hielo sobre el metal incandescente. Podrá realizar ataques múltiples, ya sea contra objetivos múltiples o bien contra un solo oponente. El personaje puede atacar tantas veces como lo desee, siempre que disponga de la suficiente Esencia como para alimentar su Encantamiento. Cada ataque costará tantas motas de Esencia como el doble del número total de ataques que realice el personaje durante ese turno, incluido su ataque normal. Un personaje que realice 5 ataques deberá pagar 28 motas de Esencia (4 + 6 + 8 + 10) para activar el Ataque del Brote de Peonía.
El jugador debe declarar cuántos ataques realizará su personaje durante ese turno antes de que su personaje realice la primera acción. El personaje no puede dividir su reserva de dados de Armas Cuerpo a Cuerpo y utilizar este Encantamiento en el mismo turno, así que es aconsejable un Combo con algún tipo de Encantamiento defensivo. Sus oponentes deberán esquivar o parar cada ataque por separado.
ATAQUE DEL REMOLINO DE HIERRO
Coste: | 5 motas, 1 Voluntad |
Duración: | Instantáneo |
Tipo: | Acción extra |
Mínimo en Armas CC: | 5 |
Esencia mínima: | 2 |
Encantamientos necesarios: | Ataque del Brote de Peonía |
El personaje empapa su cuerpo con Esencia pura; tanta que rodea su ser como una gasa muy luminosa que deja trazas cegadoras tras sus vertiginosos golpes y empujones. Durante el turno en el que utilice este Encantamiento, el personaje puede realizar un número total de ataques igual a su Destreza.
El personaje no puede dividir su reserva de dados de Armas Cuerpo a Cuerpo y utilizar este Encantamiento al mismo tiempo, así que tendrá que recurrir a un Combo con algún tipo de Encantamiento defensivo.
RECUPERAR EL ARMA CAÍDA
Coste: | 1 mota |
Duración: | Instantáneo |
Tipo: | Simple |
Mínimo en Armas CC: | 1 |
Esencia mínima: | 1 |
Encantamientos necesarios: | Ninguno |
El Exaltado puede utilizar los lazos que unen al arma y a quien la empuña para invocar el implemento de batalla de su elección, que acudirá raudo a su mano. Este Encantamiento puede superar los efectos de fricción y gravedad de forma que el arma recorre el aire en dirección a su dueño, aunque no podrá atravesar puertas, cadenas u otros obstáculos materiales. El personaje debe tener la mano libre en el momento de la invocación y además debe ser capaz de tener el arma a la vista para poder atraerla hacia sí. Tiene que haber utilizado el arma con anterioridad y estar familiarizado con ella para que el Encantamiento funcione: debe ser su arma.
LLAMAR AL ACERO
Coste: | 3 motas |
Duración: | Instantáneo |
Tipo: | Simple |
Mínimo en Armas CC: | 2 |
Esencia mínima: | 2 |
Encantamientos necesarios: | Recuperar el Arma Caída |
El personaje puede hacer que el arma perdida regrese a su mano, incluso aunque esté fuera de su campo visual. El arma no ha de recorrer el espacio que la separa de la mano del personaje. Simplemente aparecerá en ella. El alcance de este Encantamiento es de (10 × la Esencia del personaje) metros. Como en Recuperar el Arma Caída, el personaje no puede utilizar este poder para robar armas a sus oponentes; sólo podrá invocar la presencia de su propia arma.
IINVOCANDO AL ACERO LEAL
Coste: | 1 mota |
Duración: | Instantáneo |
Tipo: | Reflejo |
Mínimo en Armas CC: | 3 |
Esencia mínima: | 1 |
Encantamientos necesarios: | Llamar al Acero |
FUERZA IRRESISTIBLE/OBJETO INAMOVIBLE
Hay una serie de ataques en Exaltado que no pueden ser bloqueados. Existe también una serie de defensas impenetrables. Siempre que un ataque que no puede ser bloqueado entra en conflicto con una defensa impenetrable, gana la defensa.
El personaje realiza un gesto y su arma acude rauda a su mano; aparece instantáneamente sin importar dónde estuviese un segundo antes. El personaje también puede hacer que su arma desaparezca como por arte de magia, sólo ha de consumir una mota de Esencia para que vaya a parar al Otro Lado. Las armas que van a parar al Otro Lado no tienen presencia real en el mundo y sólo pueden ser alcanzadas por el Exaltado que las poseía mediante el Encantamiento Invocando al Acero Leal. El Exaltado debe tener una relación estrecha en extremo con una sola arma para poder utilizar este Encantamiento, y n podrá conocer tan bien otras armas como para poder enviarlas al Otro Lado.
SABLE GLORIOSO SOLAR
Coste: | 5 motas, 1 Voluntad |
Duración: | Una escena |
Tipo: | Simple |
Mínimo en Armas CC: | 3 |
Esencia mínima: | 2 |
Encantamientos necesarios: | Llamar al Acero |
Nadie puede desarmar al personaje ya. Simplemente concentra Esencia en su mano, y de ella surge una espada dorada de pura energía mágica que producirá una base de daño letal igual a la Fuerza del personaje más su puntuación en Esencia. La espada brillará tanto como para iluminar una distancia de tres o cuatro metros. La calidad de esta espada dependerá de cada Exaltado, pues sus características estarán en consonancia con la personalidad y estilo de lucha de su propietario. Velocidad +3, Precisión y Defensa +1.
TÉCNICA DEL EMBELESO DE HIERRO
Coste: | 2 motas |
Duración: | Instantáneo |
Tipo: | Simple |
Mínimo en Armas CC: | 3 |
Esencia mínima: | 1 |
Encantamientos necesarios: | Recuperar el Arma Caída |
Este Encantamiento permite al personaje utilizar su arma para atacar a una distancia de (Destreza × 5) metros. El arma gira en el aire hasta que da con su objetivo, como un pájaro de presa de hierro sediento de sangre, para regresar a continuación obedientemente a la mano de su dueño. El personaje ataca con su reserva de Armas Cuerpo a Cuerpo, como siempre, y el daño se determina utilizando su Fuerza, como en cualquier otro ataque de Armas Cuerpo a Cuerpo. Los ataques realizados con esta técnica pueden ser bloqueados como el resto de los de su clase. Los fracasos pueden acarrear consecuencias tales como armas perdidas o heridas graves en los Exaltados que utilicen el Encantamiento.
ATAQUE DE LA TORMENTA DE ARENA
Coste: | 3 motas |
Duración: | Instantáneo |
Tipo: | Simple |
Mínimo en Armas CC: | 4 |
Esencia mínima: | 2 |
Encantamientos necesarios: | Técnica del Embeleso de Hierro |
El personaje carga su arma con Esencia y lanza un golpe a un objetivo distante. Una cortante llamarada de fuerza concentrada surge del arma y va directa al objetivo. El personaje ataca con su reserva de dados de Destreza + Armas Cuerpo a Cuerpo y consigue una base de daño letal con la suma de su Fuerza y su Esencia. El Ataque de la Tormenta de Arena puede alcanzar a personajes que estén hasta a (10 × la Esencia del personaje) metros de distancia.
EL FILO DE LA LUZ DE LA MAÑANA
Coste: | 1 mota |
Duración: | Instantáneo |
Tipo: | Suplementario |
Mínimo en Armas CC: | 5 |
Esencia mínima: | 2 |
Encantamientos necesarios: | Técnica del Embeleso de Hierro |
El personaje se concentra en manifestar Esencia y su arma es el medio. Adquiere tanta energía Solar que es altamente efectiva contra criaturas de la oscuridad, no muertos y Exaltados Abismales. El arma suma la Esencia del personaje a su daño normal cuando se utilice contra tales criaturas.
CORONA RADIANTE
Coste: | 5 motas, 1 Voluntad |
Duración: | Una escena |
Tipo: | Simple |
Mínimo en Armas CC: | 5 |
Esencia mínima: | 2 |
Encantamientos necesarios: | El Filo de la Luz de la Mañana |
El personaje canaliza Esencia a través de su cuerpo, utilizando su arma como foco agresivo. Su carne chisporrotea con las pequeñas centellas solares que despide y por ello los ataques que le lancen no muertos, criaturas de la noche y Exaltados Abismales tendrán una dificultad +1. Además, si dichas criaturas atacan sin armas, deberán absorber un daño agravado igual a la Esencia del personaje. Mientras la Corona Radiante esté activada, los ataques del Exaltado contra dichas criaturas producirán un daño agravado y poseerán una bonificación de daño igual a la Esencia del personaje.
DARDO SOLAR INCANDESCENTE
Coste: | 3 motas, 1 Voluntad |
Duración: | Instantáneo |
Tipo: | Simple |
Mínimo en Armas CC: | 5 |
Esencia mínima: | 3 |
Encantamientos necesarios: | Corona Radiante, Ataque de la Tormenta de Arena |
El personaje canaliza Esencia Solar en estado puro a través de su cuerpo, pudiendo enfocarlo si así lo desea a través de su arma. Un poderoso haz de energía sale disparada de la Marca de Casta del Solar, conectando su arma y el objetivo. El personaje realiza un ataque con su reserva de dados de Destreza + Armas Cuerpo a Cuerpo. El ataque causa un daño letal y tiene una base de daño equivalente a Fuerza + Voluntad del Exaltado. El Dardo Solar Incandescente inflige daños agravados a los habitantes de Malfeas y el Inframundo.
BLOQUEO DE ESENCIA DORADA
Coste: | 1 mota por 2 dados |
Duración: | Instantáneo |
Tipo: | Reflejo |
Mínimo en Armas CC: | 1 |
Esencia mínima: | 1 |
Encantamientos necesarios: | Ninguno |
El personaje utiliza Esencia para guiar su arma, lo que le permite parar los ataques de muchos enemigos. El personaje puede gastar Esencia para bloquear cualquier ataque cuerpo a cuerpo que anticipe, con un coste de 1 mota por 2 dados. El jugador no puede utilizar más dados para parar un ataque que dados tenga en su reserva de Armas Cuerpo a Cuerpo. Sólo en este caso podrá utilizar toda su reserva de dados, incluidas las bonificaciones de objeto y especialidad. Si compra un número impar de dados, perderá la fracción de mota que le quede al comprar el último dado.
DEFENSA DEL MARTÍN PESCADOR
Coste: | 2 motas |
Duración: | Instantáneo |
Tipo: | Reflejo |
Mínimo en Armas CC: | 2 |
Esencia mínima: | 1 |
Encantamientos necesarios: | Bloqueo de Esencia Dorada |
El personaje ha conseguido una gran maestría del fluir defensivo de la Esencia y ahora puede bloquear todo tipo de ataques con gran solvencia. La Defensa del Martín Pescador permite al personaje utilizar toda su reserva de dados de Destreza + Armas Cuerpo a Cuerpo para parar cualquier ataque cuerpo a cuerpo que detecte.
DEFENSA DEL BALUARTE
Coste: | 5 motas |
Duración: | Hasta la siguiente acción |
Tipo: | Simple |
Mínimo en Armas CC: | 3 |
Esencia mínima: | 1 |
Encantamientos necesarios: | Defensa del Martín Pescador |
El personaje tiene la capacidad de utilizar el flujo defensivo de Esencia para conseguir forma y posición perfectas. Hasta su siguiente acción, el personaje puede utilizar toda su reserva de dados de Destreza + Armas Cuerpo a Cuerpo para parar cualquier ataque que detecte, siempre que éste tenga un componente físico y que no sea imposible de bloquear.
DEFENSA DEL GUARDIÁN CELESTIAL
Coste: | 3 motas, 1 Voluntad |
Duración: | Instantáneo |
Tipo: | Reflejo |
Mínimo en Armas CC: | 4 |
Esencia mínima: | 2 |
Encantamientos necesarios: | Defensa del Baluarte |
El personaje puede bloquear, sin necesidad de ninguna tirada por parte del jugador, cualquier ataque que sienta próximo, incluso aunque dicho ataque no se pueda bloquear normalmente, ya sea un dardo de ácido o un pedrusco catapultado. También podrá bloquear el ataque de semidioses y príncipes demoniacos, aunque sus armas no mágicas se desintegrarán.
DEFENSA DEL BALUARTE QUINTUPLICADA
Coste: | 5 motas, 1 Voluntad |
Duración: | Una escena |
Tipo: | Reflejo |
Mínimo en Armas CC: | 5 |
Esencia mínima: | 3 |
Encantamientos necesarios: | Defensa del Baluarte |
Durante el resto de la escena, el personaje estará rodeado por unas brillantes parábolas de Esencia, que servirán de guía para sus movimientos defensivos y que guiarán su arma durante su defensa. El personaje podrá utilizar toda su reserva de dados de Destreza + Armas Cuerpo a Cuerpo para parar cualquier ataque que le dirijan, incluidos los ataques realizados con proyectiles, o los ataques mágicos que posean un componente físico.
CONTRAATAQUE SOLAR
Coste: | 3 motas |
Duración: | Instantáneo |
Tipo: | Reflejo |
Mínimo en Armas CC: | 4 |
Esencia mínima: | 1 |
Encantamientos necesarios: | Defensa del Martín Pescador |
La Esencia marca el ritmo del personaje, permitiéndole golpear cuando el enemigo extiende su ataque. El personaje podrá de inmediato lanzar un ataque con toda su reserva de dados de Destreza + Armas Cuerpo a Cuerpo contra cualquiera que ejecute un ataque cuerpo a cuerpo contra él. Este ataque se realizará después de la tirada para golpear al Exaltado contraatacante, pero antes de determinar el daño.
El Contraataque Solar no es una acción y no sustrae dados de la reserva, ni tampoco afecta a su acción durante ese turno. Un personaje puede realizar tantos Contraataques Solares durante un turno como pueda permitirse, pero nunca como respuesta a otro Contraataque Solar ni a ningún Encantamiento de contraataque.
POSICIÓN DE RESPUESTA EN OCHO DIRECCIONES
Coste: | 5 motas |
Duración: | Un turno |
Tipo: | Reflejo |
Mínimo en Armas CC: | 5 |
Esencia mínima: | 2 |
Encantamientos necesarios: | Contraataque Solar |
El personaje se mueve perfectamente al compás de los impulsos de su Esencia. Atacarle equivale a buscar una respuesta letal. Hasta su próxima acción, podrá responder a todos los ataques cuerpo a cuerpo con un contraataque inmediato (y con toda su reserva de dados de Destreza + Armas Cuerpo a Cuerpo). Como en el Contraataque Solar, la Posición de Respuesta en Ocho Direcciones viene tras la tirada de ataque del oponente, pero antes de que se apliquen los efectos de daño. Este Encantamiento en modo alguno mitiga los efectos del ataque. El personaje no podrá tampoco utilizarlo como respuesta a un Contraataque solar, ni tampoco a un Encantamiento de Contraataque.
ARMAS ARROJADIZAS

PRECISIÓN DE DEPREDADOR
Coste: | 1 mota por dado |
Duración: | Instantáneo |
Tipo: | Suplementario |
Mínimo en Armas Arroj.: | 2 |
Esencia mínima: | 1 |
Encantamientos necesarios: | Ninguno |
El personaje infunde Esencia en su arma arrojadiza, ya sea un hacha, cuchillo o shuriken, y en el momento de lanzarla posee una perfecta comprensión de su equilibrio, comportamiento, etc. Por cada mota de Esencia que consuma, el jugador puede sumar 1 dado a una tirada de ataque de Armas Arrojadizas; los ataques no pueden doblar su reserva de dados. El jugador deberá declarar cuánta Esencia va a invertir en este Encantamiento antes de realizar su tirada de ataque.
ATAQUE DIRIGIDO A LAS ARTICULACIONES
Coste: | 3 motas |
Duración: | Instantáneo |
Tipo: | Suplementario |
Mínimo en Armas Arroj.: | 3 |
Esencia mínima: | 1 |
Encantamientos necesarios: | Precisión del Depredador |
El personaje ataca para hacer daño, y a ser posible para dejar a su oponente tullido o aturdido. El daño del ataque será el normal. Sin embargo, por cada nivel de salud de daño que inflija el ataque, el objetivo sufrirá una penalización de –1 en todas sus reservas de dados relacionadas con la actividad física hasta el final de la escena. Queda a discreción del jugador y el Narrador la descripción del daño causad: podría tratarse de una mano herida, unos tendones sesgados o un salvaje testarazo. Aunque un pequeño número de criaturas (tales como las estatuas animadas de hierro o mármol) podrían superar sin problemas este ataque, éste suele funcionar bastante bien con autómatas, no muertos, etc. El Narrador tendrá que trabajar con los jugadores para describir los efectos adversos del ataque en oponentes más exóticos.
ATAQUE QUE ENGAÑA AL OBSERVADOR
Coste: | 3 motas |
Duración: | Instantáneo |
Tipo: | Suplementario |
Mínimo en Armas Arroj.: | 3 |
Esencia mínima: | 2 |
Encantamientos necesarios: | Ataque Dirigido a las Articulaciones |
El arte de las armas arrojadizas está muy extendido entre los asesinos y todos aquellos que tienden emboscadas. Cuando utiliza este Encantamiento, el personaje confunde a su objetivo (o a los vengadores de su objetivo) en lo respectivo a su localización, lo que le brinda la oportunidad de realizar posteriores ataques. El Exaltado realiza su ataque de la forma usual y no gana bonificaciones especiales de ataque ni daño. Sin embargo, los ataques realizados utilizando este Encantamiento darán una errónea impresión sobre la localización del atacante. Por ejemplo, si el atacante está tras su objetivo, podría herirlo quizá en el pecho o en el costado. Obviamente, si alguien ve al Exaltado lanzando el cuchillo, no habrá nada que hacer, pero la dificultad de la tirada de Consciencia para descubrirlo estará aumentada en 1 (o más, si al Narrador le parece oportuno).
ATAQUE NIEBLA SOBRE EL AGUA
Coste: | 3 motas por turno |
Duración: | Instantáneo |
Tipo: | Suplementario |
Mínimo en Armas Arroj.: | 4 |
Esencia mínima: | 2 |
Encantamientos necesarios: | Ataque que Engaña al Observador |
El personaje golpea a su oponente por sorpresa con un arma empapada en Esencia, produciendo el menor ruido posible y confundiendo las impresiones sensoriales del atacado. El personaje puede realizar ataques silenciosos durante un número de turnos igual a su puntuación en Esencia, pero debe pagar 3 motas por turno de silencio.
Si su oponente fallece por causa del ataque, su muerte no será detectada durante un número de turnos igual al periodo de silencio. Seguirá en pie a pesar de estar muerto, lo que hará pensar a sus compañeros que sigue vivo. Si el objetivo sigue vivo, puede reaccionar con normalidad a los ataques aunque será incapaz de hablar y tampoco podrá dar la alarma durante un número de turnos igual al tiempo de silencio.
Obviamente, algún testigo de la pendencia podrá sacar conclusiones a pesar de la estoicidad del atacado. Este Encantamiento amplifica el efecto de un ataque por sorpresa y es muy adecuado para emboscadas. Es más, no producirá los efectos deseados si se utiliza contra un oponente que está alerta. Queda a discreción del Narrador la noción básica de “estar alerta”.
GOLPE DEL CARÁMBANO EN BARRENA
Coste: | 6 motas |
Duración: | Instantáneo |
Tipo: | Simple |
Mínimo en Armas Arroj.: | 5 |
Esencia mínima: | 3 |
Encantamientos necesarios: | Ataque Dirigido a las Articulaciones |
Este Encantamiento mortal es el compañero más fiel de todos los asesinos. El Exaltado carga su arma de Esencia, y golpea por sorpresa. El atacado aplica absorción de golpes y el jugador del atacante realiza una tirada normal de daño, pero doblará el número de éxitos cuando determine el daño. Este Encantamiento amplifica la sorpresa natural de una emboscada, y ése es el contexto en el que debe utilizarse, pues no produce el efecto deseado cuando se utiliza contra un oponente que está alerta.
TÉCNICA DEL ATAQUE A TRIPLE DISTANCIA
Coste: | 3 motas |
Duración: | Instantáneo |
Tipo: | Suplementario |
Mínimo en Armas Arroj.: | 2 |
Esencia mínima: | 2 |
Encantamientos necesarios: | Ninguno |
El personaje imbuye su brazo y arma con Esencia, y el arma se ilumina en el momento de atacar, corrigiendo por sí misma los pequeños errores de trayectoria. El alcance del arma queda triplicado a la hora de determinar penalizaciones basadas en la distancia a la que se encuentra el objetivo.
CASCADA DEL TERROR CORTANTE
Coste: | 5 motas |
Duración: | Instantáneo |
Tipo: | Suplementario |
Mínimo en Armas Arroj.: | 3 |
Esencia mínima: | 3 |
Encantamientos necesarios: | Técnica de Ataque a Triple Distancia |
El personaje lanza cientos de duplicados de Esencia de un Arma Arrojadiza, saturando una zona con sus ataques. El personaje dobla su reserva de Armas Arrojadizas durante ese ataque, que puede ser bloqueado, pero nunca esquivado. Hablamos de toda su reserva de dados, incluidas las especialidades y las bonificaciones de Reliquia. Si formas un Combo junto a Precisión del Depredador, aplicarás las bonificaciones de forma independiente. La Cascada afecta a un solo individuo pero puede ser utilizada para múltiples propósitos; limpiar de ramas un árbol o arruinar las jarcias de un barco, por ejemplo. Las armas desaparecerán inmediatamente después del impacto. El personaje no necesita tener una copia del arma que está utilizando.
LLUVIA DE CUCHILLAS MORTALES
Coste: | 5 motas, 1 Voluntad |
Duración: | Instantáneo |
Tipo: | Acción extra |
Mínimo en Armas Arroj.: | 5 |
Esencia mínima: | 2 |
Encantamientos necesarios: | Cascada del Terror Cortante |
El Exaltado lanza una serie de armas arrojadizas con la misma mano. Realiza una tirada de ataque y aplica el resultado a cada arma. Las armas pueden ir dirigidas a uno o varios objetivos, sin penalización. El personaje no podrá lanzar más armas que puntos tenga en Esencia y debe tener suficiente munición. Si el jugador forma un Combo junto a algunos Encantamientos suplementarios, el coste de dichos Encantamientos debe pagarse por cada arma que lance el personaje.
CHAKRAM SOLAR FEROZ
Coste: | 5 motas, 1 Voluntad |
Duración: | Instantáneo |
Tipo: | Simple |
Mínimo en Armas Arroj.: | 5 |
Esencia mínima: | 3 |
Encantamientos necesarios: | Cascada del Terror Cortante |
El personaje lanza una mota de luz ardiente hacia su objetivo, que produce un daño letal de 6 + el número de éxitos extra que consiga el personaje durante ese ataque, con un alcance de 100 metros. Utilizado contra demonios, fantasmas y otras criaturas de la noche, el personaje puede añadir un número de éxitos automáticos a su tirada igual a su puntuación en Esencia.
CASTA DEL CENIT
AGUANTE

TÉCNICA CUERPO DE BUEY
Coste: | Ninguno |
Duración: | Permanente |
Tipo: | Especial |
Mínimo en Aguante: | Varía |
Esencia mínima: | 1 |
Encantamientos necesarios: | Ninguno |
Los cuerpos de los Exaltados son bastante más resistentes que los de los pobres mortales. Para que esto sea patente, el Exaltado puede adquirir niveles extra de salud como si se tratasen de un Encantamiento. El jugador puede adquirir este Encantamiento hasta una vez por punto que tenga en la Habilidad de Aguante su personaje. Cada Técnica Cuerpo de Buey adquirida puede proporcionar las siguientes características, a discreción del jugador, y que son determinadas en el momento de la compra.
• Un nivel de salud –0
• Dos niveles de salud –1
• Un nivel de salud –1 y dos niveles de salud –2
VIGORIZACIÓN DEL EXPLORADOR CON ARMADURA
Coste: | 5 motas |
Duración: | Un día |
Tipo: | Simple |
Mínimo en Aguante: | 2 |
Esencia mínima: | 2 |
Encantamientos necesarios: | Ninguno |
El Exaltado hace que su ánima siga su ritmo vital, de forma que se adapta perfectamente a su armadura, ya sea bajo condiciones de frío extremo o calor brutal. Este Encantamiento reduce el valor de la fatiga y las penalizaciones de movilidad de la armadura en 1 (cada uno). Un valor de fatiga de cero significa que el personaje jamás necesita realizar tiradas para averiguar si se cansa de llevar su pesada armadura. Este Encantamiento no puede reducir la penalización de movilidad del personaje o el valor de la fatiga más allá de cero.
RESISTENCIA DEL GUERERO DE PRIMERA LÍNEA
Coste: | 5 motas |
Duración: | Un día |
Tipo: | Simple |
Mínimo en Aguante: | 3 |
Esencia mínima: | 1 |
Encantamientos necesarios: | Vigorización del Explorador con Armadura |
Este Encantamiento es una versión más poderosa del anterior. Reduce el valor de la fatiga y la penalización de movilidad del personaje en dos puntos (cada uno). Un valor de fatiga de cero significa que el personaje jamás necesitará tirar dados para saber si el peso de su armadura lo fatiga en demasía. Este Encantamiento no puede reducir la penalización de movilidad del personaje o el valor de su fatiga más allá de cero.
AGUANTE DEL TIGRE DEL GUERRERO
Coste: | 15 motas |
Duración: | Un día |
Tipo: | Simple |
Mínimo en Aguante: | 4 |
Esencia mínima: | 2 |
Encantamientos necesarios: | Resistencia del Guerrero de Primera Línea |
Éste es el más poderoso de los Encantamientos para armadura, pues reduce el valor de la fatiga y la penalización de movilidad de la armadura en tres (cada uno). Un valor de fatiga de cero significa que el personaje no necesita tirar los dados para ver si se fatiga por el peso de su armadura. Este Encantamiento no puede reducir la penalización de movilidad de un personaje ni su fatiga por debajo de cero.
GENIO PARA LA RECOLECCIÓN DE ESENCIA
Coste: | 1 mota |
Duración: | Instantáneo |
Tipo: | Reflejo |
Mínimo en Aguante: | 1 |
Esencia mínima: | 2 |
Encantamientos necesarios: | Ninguno |
Muchos Exaltados aprenden a utilizar las fuentes de Esencia que son el dolor y la ira. Un personaje que conozca este Encantamiento puede activarlo siempre que le golpeen en combate. Por cada punto de daño que tome antes de aplicar la absorción, el jugador podrá tirar un dado. Cada éxito hará que el personaje gane una mota de Esencia. El personaje no puede ganar más Esencia de cualquier ataque que puntos tenga en Aguante.
ESPÍRITU QUE REFUERZA LA VOLUNTAD
Coste: | 3 motas |
Duración: | Instantáneo |
Tipo: | Reflejo |
Mínimo en Aguante: | 3 |
Esencia mínima: | 2 |
Encantamientos necesarios: | Genio de Recolección de Esencia |
Con este Encantamiento, el personaje consigue aprovechar su ira interna y su dolor para reaprovisionar su reserva de Esencia, interiorizándolas para conseguir fuerza. El jugador Exaltado puede tirar un dado por cada nivel de salud de daño que el personaje reciba cuando le golpeen en combate (es decir, los éxitos de daño conseguidos después de que el personaje los absorba). Cada éxito de esta tirada hace que el Exaltado recupere un punto de Voluntad Temporal. El personaje que utilice este Encantamiento no podrá aumentar su Voluntad Temporal por encima de su valor permanente.
ENFOQUE DE LA FURIA DE LA BATALLA
Coste: | 5 motas |
Duración: | Una escena |
Tipo: | Simple |
Mínimo en Aguante: | 3 |
Esencia mínima: | 2 |
Encantamientos necesarios: | Espíritu que Refuerza la Voluntad |
Mediante el uso de este Encantamiento, el personaje maneja su ira interior, no para reaprovisionar sus reservas de Esencia, sino en conjunto con ellas. Canaliza su ira y la empapa de magia primaria, lo que le da la posibilidad de realizar hazañas legendarias.
Durante esa escena, el personaje dispondrá de +1 dado en todas las reservas relacionadas con el combate y sustraerá –1 de todas las penalizaciones de heridas. Sin embargo, el personaje debe estar combatiendo o disponiéndose a ello. Puede atacar a distancia y diferenciar a amigos de enemigos, pero su jugador deberá realizar una tirada de Voluntad para pronunciar frases de más de unas pocas palabras, apartarse de su enemigo o realizar una acción compleja, como sacar un objeto pequeño de una bolsa. El fracaso significa que el personaje simplemente escoge ignorar cualquier acción a favor del ataque o de prepararse para atacar. El éxito significa que el personaje puede hacer todo lo que desea, pero el Enfoque de la Furia de la Batalla acaba inmediatamente, con la bonificación de la reserva de dados disipándose y el regreso de la penalización de heridas. La bonificación desaparece y las penalizaciones vuelven, continuando en el punto en el que la acción disparó el Enfoque de la Furia de la Batalla.
ESPÍRITU DE LA ESPADA DANZANTE SEDIENTA DE SANGRE
Coste: | 10 motas, 1 Voluntad |
Duración: | Una escena |
Tipo: | Simple |
Mínimo en Aguante: | 4 |
Esencia mínima: | 2 |
Encantamientos necesarios: | Enfoque de la Furia de la Batalla |
El trance de la batalla generado por el Espíritu de la Espada Sedienta de Sangre es similar al Enfoque de la Furia de la Batalla, pero definitivamente más importante. El personaje gana +3 en todas las reservas de dados y no sufre penalizaciones de heridas. Sin embargo, su percepción del mundo se estrecha y sólo ve, como a través de un túnel rojo, a las personas que deben morir. El personaje no puede utilizar armas de alcance, no puede hablar con coherencia, no puede retirarse, ni elegir luchar contra otro enemigo hasta que el que le ocupa no esté muerto y bien muerto. Sólo podrá atacar o acercarse a su siguiente enemigo siguiendo la ruta más directa. Un personaje bajo los efectos de este Encantamiento puede optar por luchar hasta morir allí mismo donde se encuentre (por ejemplo, mientras defiende un puente con todas las de perder), y en ese caso, ya no necesitará atacar a nadie más.
El personaje tendrá dificultades a la hora de distinguir amigos de enemigos si llevan ropas parecidas, pero por regla general no atacará a sus amigos más íntimos, parientes o amantes a no ser que intenten interponerse entre él y su enemigo o simplemente busque que recupere el control.
Si el personaje desea abandonar el estado en el que se encuentra antes de tiempo, el jugador deberá realizar una tirada de Voluntad para liberar al personaje de ese estado. La tirada de Voluntad tendrá un DF de 3, pero se realizará con una dificultad normal si un amigo o ser querido está cerca del personaje, intentando ayudarle. Por desgracia, en el caso de que la tirada fracase, dicho amigo puede sufrir las más duras consecuencias de la ira ciega de su compañero.
INTERPRETACIÓN

ACTITUD QUE IMPONE RESPETO
Coste: | 5 motas |
Duración: | Una escena |
Tipo: | Simple |
Mínimo en Interpretación: | 2 |
Esencia mínima: | 2 |
Encantamientos necesarios: | Ninguno |
Este Encantamiento permite a un personaje conseguir el respeto de una audiencia. Aunque sus argumentos no les impresionen o conmuevan, los presentes le darán la razón y evitarán llevarle la contraria o abandonar el lugar del discurso hasta que el personaje haya finalizado.
BRONCA PARA DISPERSAR MUCHEDUMBRES AGRESIVAS
Coste: | 8 motas, 1 Voluntad |
Duración: | Instantáneo |
Tipo: | Simple |
Mínimo en Interpretación: | 3 |
Esencia mínima: | 3 |
Encantamientos necesarios: | Actitud que Impone Respeto |
Las turbas violentas son peligrosas hasta para los Exaltados. Un número grande de personas puede llevarse por delante al más poderoso de los Elegidos, aunque individualmente los miembros de la turba no sean, por su propia naturaleza, agresivos o peligrosos. Quizá una afrenta injusta sea el origen de estos tumultos; el caso es que su fuerza letal suele acarrear graves repercusiones. Mediante el uso de este Encantamiento, un personaje puede, a través de una reprimenda o arenga, romper la inercia que da cohesión a una turba agresiva. El gentío se dispersará sin mayores consecuencias. Este Encantamiento nada puede hacer contra una fuerza disciplinada y organizada.
GESTO QUE REINTEGRA DESBANDADA
Coste: | 5 motas, 1 Voluntad |
Duración: | 3 turnos |
Tipo: | Simple |
Mínimo en Interpretación: | 4 |
Esencia mínima: | 3 |
Encantamientos necesarios: | Bronca para Dispersar Muchedumbres Agresivas |
Si una turba es peligrosa para sus víctimas, una estampida humana o una unidad en desbandada conlleva también una serie de peligros para las personas en las cercanías. El poder demoledor de una muchedumbre dominada por el pánico no suele dejar espacio para la huida, cuando todos sabemos que una salida ordenada suele salvar a casi todas las personas afectadas por una emergencia. Una unidad en desbandada se convierte en una serie de individualidades frágiles, sus miembros serán vulnerables a ataques que fácilmente habrían soportado si no hubiesen perdido la calma.
Cuando utiliza este Encantamiento, el personaje se convierte en una masa incandescente de Esencia, irradiando poder y seguridad. Todos aquellos a un radio de (10 × la puntuación en Esencia del Exaltado) metros se calmarán de inmediato. Aquellos que fracasaron en sus tiradas de Valor podrán repetir sus tiradas y los personajes que deban repetir otra vez más, tendrán éxito. Este Encantamiento sirve también para enfrentarse al pánico a lo sobrenatural, como el causado por el Encantamiento de la Terrible Aparición de la Gloria o por el poder del ánima de un Exaltado Solar de la Casta del Alba.
PRESENCIA QUE INICTA A LA FURIA
Coste: | 8 motas, 1 Voluntad |
Duración: | Una escena |
Tipo: | Simple |
Mínimo en Interpretación: | 3 |
Esencia mínima: | 3 |
Encantamientos necesarios: | Bronca para Dispersar Muchedumbres Agresivas |
El poder de persuasión de un Exaltado cuando canaliza Esencia para activar sus Encantamientos sociales puede provocar estampidas y disturbios, así como también pueden calmarlos. Con 10 o 20 minutos de arenga, no importa el tema, el Exaltado puede convertir a la más mansa de las reuniones en una turba sedienta de sangre. Un disturbio provocado de esta forma dura un número de horas igual a la puntuación en Esencia del personaje, pero (igual que un disturbio normal) se dispersará si lo confronta una oposición organizada que no pueda ser acallada de inmediata, o si los descontrolados se quedan sin cosas que destrozar o quemar durante une espacio de 10 o 20 minutos.
PRESENCIA QUE INCITA AL HEROÍSMO
Coste: | 10 motas, 1 Voluntad |
Duración: | Una escena |
Tipo: | Simple |
Mínimo en Interpretación: | 4 |
Esencia mínima: | 3 |
Encantamientos necesarios: | Presencia que Incita a la Furia |
El Exaltado Solar puede inspirar algo más que una turba descontrolada. Un Exaltado en combate puede irradiar la confianza y seguridad del Sol Invicto, aupando las almas de aquellos que les rodean e inspirándoles a acometer hazañas de gran heroísmo. Todas las tropas amistosas a un radio igual a la Esencia del personaje × 100 metros se verán afectadas por este Encantamiento. Mientras que se hallen bajo su influencia, todos los soldados operarán con un dado de bonificación en todas sus reservas de dados relacionadas con el combate, su moral estará alta y no fallarán tiradas de Valor. El efecto en el resultado final de la batalla quedará a discreción del Narrador, pero debería ser importante.
TÉCNICA DE ENTRENAMIENTO DEL TIGRE GUERRERO
Coste: | 10 motas, 2 Voluntad |
Duración: | Una semana |
Tipo: | Simple |
Mínimo en Interpretación: | 5 |
Esencia mínima: | 3 |
Encantamientos necesarios: | Presencia que Incita al Heroísmo, Gesto que Reintegra Desbandada |
El combate real es sólo el fin de un largo proceso que comienza con el reclutamiento y entrenamiento de los soldados. Los Exaltados que conozcan este Encantamiento podrán convertir a los más deleznables desechos de la sociedad y convertirlos en una fuerza de combate disciplinada y mortal. Los personajes pueden supervisar el entrenamiento de hasta (puntuación en Esencia × 100) soldados) durante un periodo de una semana. Los soldados entrenados durante uno o más meses por un Exaltado que utilice este Encantamiento adquirirán el estatus de tropas de élite, serán disciplinados, tendrán una puntuación mínima de 3 en todas las Habilidades de combate relevantes, poseerán al menos una especialidad, índices de Valor de por lo menos 3 y al menos un 3 en un Atributo Físico. Las tropas entrenadas o que lleven un mes entrenando podrán incluso superar estos índices.
EJERCICIO MAESTRO DE INTERPRETACIÓN
Coste: | 2 motas por éxito |
Duración: | Instantáneo |
Tipo: | Suplementario |
Mínimo en Interpretación: | 1 |
Esencia mínima: | 1 |
Encantamientos necesarios: | Ninguno |
El personaje canaliza Esencia mediante su voz o un instrumento, reforzando su forma de hablar y consiguiendo una oratoria fuera de lo normal. Para utilizar este Encantamiento, el jugador debe primero realizar una tirada normal de Carisma + Intepretación. Luego, podrá “comprar” éxitos adicionales hasta (el índice permanente del personaje en Esencia + el número de éxitos conseguidos en las tirada de Carisma + Interpretación). Cada éxito adquirido de esta forma cuesta 2 motas de Esencia.
ACTUACIÓN QUE PROVOCA VISIONES
Coste: | 5 motas |
Duración: | Una escena |
Tipo: | Suplementario |
Mínimo en Interpretación: | 3 |
Esencia mínima: | 2 |
Encantamientos necesarios: | Ejercicio Maestro de Interpretación, Actitud que Impone Respeto |
El personaje que posea este Encantamiento puede realizar una interpretación tan conmovedora que se materialice incluso en imágenes de ensueño que se arremolinen en el aire y a su alrededor. Si se trata de una interpretación narrativa, las imágenes ilustrarán las descripciones del jugador, mientras que si se trata de una interpretación abstracta, las imágenes servirán para subrayar la calidad extraña de lo descrito. Este Encantamiento suma un número de dados igual a la puntuación en Esencia del personaje a su próxima tirada de Carisma + Interpretación. Debes tener en cuenta que las imágenes serán reales y que aparecerán y desaparecerán alrededor del personaje. Este Encantamiento es compatible con el Ejercicio Maestro de Interpretación.
MÉTODO PARA CONMOVER CORAZONES
Coste: | 6 motas, 1 Voluntad |
Duración: | Una escena |
Tipo: | Suplementario |
Mínimo en Interpretación: | 4 |
Esencia mínima: | 2 |
Encantamientos necesarios: | Ejercicio de Interpretación Perfecto |
El personaje puede canalizar Esencia a través de su interpretación para evocar cierta emoción en aquellos que están ante él. El jugador elige la emoción concreta, que puede ser ira, miedo, orgullo, felicidad, celos o cualquier otra de su elección. Luego realiza una tirada de Manipulación + Interpretación para el personaje. Los objetivos con una Voluntad más baja que el número de éxitos que consiga el personaje en esta tirada se sentirán embargados con la emoción en cuestión y actuarán en consecuencia. Aquellos cuya Voluntad sea más baja que el doble de los éxitos conseguidos podrán realizar una tirada de Voluntad para resistirse a esa emoción. Aquellos cuya Voluntad sea mayor del doble del número de éxitos no sufrirán los efectos del Encantamiento.
CAPACIDAD DE REBOBINAR LA MEMORIA
Coste: | 10 motas, 1 Voluntad |
Duración: | Una escena |
Tipo: | Simple |
Mínimo en Interpretación: | 5 |
Esencia mínima: | 3 |
Encantamientos necesarios: | Método para Conmover Corazones, Actuación que Provoca Visiones |
Este Encantamiento permite a un personaje narrar un hecho pasado de forma tan plausible y convincente que aquellos que lo escuchan olvidan lo que en realidad ocurrió y acaban creyéndoselo todo. El jugador realiza una tirada de Manipulación + Interpretación. El número de éxitos determina la cantidad de argumentos que deberá aportar a sus oponentes para que éstos no puedan resistirse a los efectos del Encantamiento. Por cada éxito, el objetivo deberá contar con una prueba que contradiga la historia. Un Exaltado Solar en una situación donde haya pocas pruebas en su contra puede reescribir la historia con un poco de planificación.
Debe tenerse en cuenta que este Encantamiento no tiene por qué ser utilizado como parte de una actuación. Los personajes que sepan utilizarlo pueden utilizarlo durante una conversación, algo que los convertirá en seres muy peligrosos en el mundo de las intrigas cortesanas.
PRESENCIA

MEDITACIÓN DE PRESENCIA ARMONIOSA
Coste: | 6 motas |
Duración: | Una hora |
Tipo: | Simple |
Mínimo en Presencia: | 3 |
Esencia mínima: | 1 |
Encantamientos necesarios: | Ninguno |
La utilización de este Encantamiento aumenta el magnetismo personal en gran medida, las palabras del personaje parecen cuajadas de sabiduría y sus argumentos son más que persuasivos. Mientras dure el efecto del Encantamiento, sumas un número de dados igual a la Esencia Permanente para cualquier tirada de Sociedad, Presencia o Burocracia que involucre interacciones con otra persona.
ARGUMENTO CONVINCENTE
Coste: | 2 motas por dado, 1 Voluntad |
Duración: | Instantáneo |
Tipo: | Suplementario |
Mínimo en Presencia: | 3 |
Esencia mínima: | 2 |
Encantamientos necesarios: | Meditación de Presencia Armoniosa |
El personaje puede utilizar Esencia para convertirse en un ser irresistiblemente convincente. Por cada dos motas de Esencia que consuma en este Encantamiento, sumará un dado para cualquier tirada de Sociedad, Presencia o Burocracia que implique interacción con otro ser. El personaje no puede doblar su reserva utilizando este Encantamiento.
TÉCNICA DE LA LENGUA HIPNÓTICA
Coste: | 10 motas, 1 Voluntad |
Duración: | Especial |
Tipo: | Simple |
Mínimo en Presencia: | 5 |
Esencia mínima: | 3 |
Encantamientos necesarios: | Argumento Convincente |
Mediante este Encantamiento, el Exaltado puede programar a un objetivo para que lleve a cabo cierta acción en un determinado momento. El Exaltado debe tocar al objetivo y el jugador debe realizar una tirada enfrentada de Voluntad. Si el Exaltado tiene éxito con su tirada, deberá dar a su objetivo una orden telepática. Esta orden puede ser tan específica y elaborada como lo desee el personaje, y el objetivo no será consciente de haberla recibido. La influencia telepática durará tantos días como puntos tenga el Exaltado en Carisma, luego desaparecerá y el objetivo no recordará nada.
La orden no puede necesitar más tiempo de ejecución en turnos que la puntuación del Exaltado en Esencia. Es posible que el objetivo recuerde lo que ha hecho, esto quede a la elección del Exaltado. Los personajes no se autolesionarán ni atacarán a otros a no ser que tengan una predisposición especial a ello. Si el objetivo tiene éxito en su tirada de Voluntad, se dará inmediatamente cuenta de lo que intenta el Exaltado y su plan quedará desarticulado.
RADIANTE PRESENCIA MAJESTUOSA
Coste: | 8 motas |
Duración: | Una escena |
Tipo: | Simple |
Mínimo en Presencia: | 4 |
Esencia mínima: | 3 |
Encantamientos necesarios: | Meditación de Presencia Armoniosa |
Si un personaje activa este Encantamiento emitirá la más radiante incandescencia del Sol Invicto. Los jugadores que intenten atacar o contrariar al exaltado deberán realizar una tirada exitosa de Voluntad para poder hacerlo. Este Encantamiento no es compatible con el poder del ánima de la Casta del Alba.
TOQUE DEL SUBALTERNO ASCENDIDO
Coste: | 10 motas, 1 Voluntad |
Duración: | Un día |
Tipo: | Simple |
Mínimo en Presencia: | 5 |
Esencia mínima: | 3 |
Encantamientos necesarios: | Radiante Presencia Majestuosa |
Este Encantamiento imbuye al objetivo (normalmente un sirviente mortal del Exaltado) con la majestuosidad del oficio del Exaltado. Mientras este Encantamiento siga activo, la gente tratará al objetivo con el respeto y la deferencia que normalmente reservarían para el Exaltado que utilizó este Encantamiento (o para cualquier poderoso ser mágico, si no conociesen al Exaltado en cuestión). Los jugadores que deseen que sus personajes no sigan estos derroteros deberán realizar una buena tirada de Voluntad con una DF de 1 + la puntuación en Esencia del Exaltado que ha encumbrado a su escudero.
TERRIBLE APARICIÓN DE LA GLORIA
Coste: | 10 motas, 1 Voluntad |
Duración: | Una escena |
Tipo: | Simple |
Mínimo en Presencia: | 5 |
Esencia mínima: | 3 |
Encantamientos necesarios: | Radiante Presencia Majestuosa |
Si la Radiante Presencia Majestuosa hace que el personaje parezca terrible y poderoso, la Terrible Aparición de la Gloria es una experiencia inenarrable. Cuando este Encantamiento esté en activo, será necesaria una tirada con éxito de Valor para atacar al personaje. La mayoría de los animales, aunque sean animales de ataque bien entrenados, simplemente huirán despavoridos. Los jugadores de los personajes que no sean activamente hostiles con el Exaltado que esté utilizando este Encantamiento, deberán realizar una tirada con éxito de Convicción para no obedecer ciegamente las órdenes de suicidio que sin duda recibirán. Esta compulsión durará al menos una escena, incluso después de que el Exaltado en cuestión se haya ido. Aquellos que sean capaces de atacar al Exaltado podrán hacerlo con una penalización de dados igual a la puntuación en Esencia del Exaltado. Este Encantamiento no es compatible con la habilidad del ánima de la Casta del Alba.
VIGOR

MEDITACIÓN DEL ROBLE ANCIANO
Coste: | 1 mota por 2 dados |
Duración: | Una escena |
Tipo: | Simple |
Mínimo en Vigor: | 1 |
Esencia mínima: | 1 |
Encantamientos necesarios: | Ninguno |
El Exaltado utiliza la Esencia para reforzar su capacidad de soportar cualquier ataque. El jugador puede realizar una tirada de Resistencia + Vigor, pero debe gastar 1 mota de Esencia por cada 2 dados tirados. Por cada éxito en esta tirada, el personaje añadirá 1 a su absorción de golpes durante el resto de la escena. Este Encantamiento podrá ser utilizado en posteriores rondas, pero el personaje no podrá ganar más dados de absorción de daño mediante este Encantamiento que su Resistencia + Vigor.
CONCENTRACIÓN DE PIEL DE HIERRO
Coste: | 3 motas, 1 Voluntad |
Duración: | Una escena |
Tipo: | Reflejo |
Mínimo en Vigor: | 2 |
Esencia mínima: | 1 |
Encantamientos necesarios: | Meditación del Roble Anciano |
El ánima del personaje se endurece y su piel se transforma en una materia muy difícil de cortar o traspasar. Durante el resto de la escena, el personaje absorberá daño letal con su absorción contundente. Este Encantamiento no puede ser utilizado por personajes que llevan armadura.
EL ESPÍRITU FORTALECE LA PIEL
Coste: | 2 motas por punto |
Duración: | Una escena |
Tipo: | Simple |
Mínimo en Vigor: | 3 |
Esencia mínima: | 2 |
Encantamientos necesarios: | Meditación del Roble Anciano |
El Solar empapa su piel de Esencia y también sus músculos, que adquieren una dureza imposible en ningún mortal. El Exaltado puede sumar su puntuación en la Habilidad de Vigor a su absorción de daño, con un coste de 2 motas de Esencia por cada punto adicional de absorción de daño. Estos puntos adicionales estarán por encima de los que proporciona la Meditación del Roble Anciano y no contarán contra la máxima bonificación de ese Encantamiento.
El personaje puede utilizar El Espíritu Fortalece la Piel más de una vez durante una escena, aumentando su absorción repetidamente a medida que la situación cambie. Sin embargo, no podrá ganar en ningún momento más puntos de absorción de daño a través de este Encantamiento que puntos tenga en la Habilidad de Vigor.
TÉCNICA DE PIEL DIAMANTINA
Coste: | 5 motas, 1 nivel de salud, 1 Voluntad |
Duración: | Instantáneo |
Tipo: | Reflejo |
Mínimo en Vigor: | 5 |
Esencia mínima: | 3 |
Encantamientos necesarios: | Concentración de Piel de Hierro, El Espíritu Fortalece la Piel |
Cuando utiliza este Encantamiento, el Exaltado convierte su piel en un tejido impenetrable, sacrificando en ello parte de su fuerza vital. Ahora su piel posee la dureza de un diamante. El personaje no recibe daño de ninguna clase por un solo ataque. Este Encantamiento no protegerá al personaje de los efectos secundarios de dicho ataque. Por ejemplo, un personaje que atraviesa una gruesa capa de hielo para caer en un lago tras ser propulsado por un hombre-bestia, no recibirá daño por el impacto, ni por atravesar el hielo, pero tendrá que enfrentarse al peligro de ahogamiento e hipotermia
La Técnica de Piel Diamantina puede utilizarse también para soportar daño físico no asociado al combate. Este técnica es tan efectiva para soportar una caída como un brutal golpe con una espada. Sin embargo, el Narrador debe recordar que la defensa que proporciona este Encantamiento posee una duración muy corta; el personaje podría utilizarla para soportar el impacto de la caída de un ídolo de piedra o para lanzarse a un infierno incandescente, pero siempre que recuerde que la protección durará un par de segundos. El personaje debe invocar esta técnica antes de su oponente realice su tirada de ataque.
TÉCNICA DE LA TORTUGA INQUEBRANTABLE
Coste: | 1 mota |
Duración: | Instantáneo |
Tipo: | Reflejo |
Mínimo en Vigor: | 3 |
Esencia mínima: | 1 |
Encantamientos necesarios: | Meditación del Roble Anciano |
Este Encantamiento fortalece la conciencia del mundo que rodea al personaje y le permite incluso soportar ataques no anticipados. Si sufre un golpe, incluso aunque no esté preparado, el personaje sólo tiene que gastar una mota de Esencia y añadirla a su puntuación en Vigor en su total de absorción de daño para absorber ese ataque. Los personajes deben invocar la Técnica de la Tortuga Inquebrantable antes de que la absorción se sustraiga del daño.
CUERPO DE LA OLLA DE HIERRO
Coste: | 2 motas |
Duración: | Instantáneo |
Tipo: | Reflejo |
Mínimo en Vigor: | 5 |
Esencia mínima: | 2 |
Encantamientos necesarios: | Técnica de la Tortuga Inquebrantable |
Este Encantamiento es similar al anterior, sólo que también se suma el Vigor del personaje a su absorción letal.
REMOLINO BLINDADO DE FUERZA VITAL
Coste: | 2 motas por turno |
Duración: | Especial |
Tipo: | Simple |
Mínimo en Vigor: | 1 |
Esencia mínima: | 1 |
Encantamientos necesarios: | Ninguno |
Este Encantamiento acelera el proceso de vestir la armadura del personaje. El personaje se pone la armadura en un número de turnos igual a la penalización de movilidad. Cada turno de esfuerzo cuesta 2 motas de Esencia. El personaje debe tener su armadura a mano para ponérsela rápidamente, pues este Encantamiento no acelera el proceso de sacar el material de un baúl.
GESTO DE INVOCACIÓN DE ARMADURA
Coste: | 5 motas |
Duración: | Instantáneo |
Tipo: | Simple |
Mínimo en Vigor: | 3 |
Esencia mínima: | 3 |
Encantamientos necesarios: | Remolino Blindado de Fuerza Vital |
Este Encantamiento permite al personaje atraer su armadura hacia sí. En un abrir y cerrar de ojos, aparecerá con ella puesta, todas las correas y hebillas bien ajustadas. Si el personaje utiliza escudo, también dispondrá de él de inmediato. El personaje no podrá “llamar” a su armadura si ésta se encuentra a una distancia de más de 100 metros × su puntuación en Esencia. Este Encantamiento no puede utilizarse para robarle la armadura a un oponente o para sacársela a un maniquí. La armadura debe ser la del personaje en cuestión. Debe haberla utilizado por lo menos durante varias horas y haber tomado posesión de ella.
PECHERA SOLAR GLORIOSA
Coste: | 10 motas, 1 Voluntad |
Duración: | Una escena |
Tipo: | Simple |
Mínimo en Vigor: | 4 |
Esencia mínima: | 3 |
Encantamientos necesarios: | Gesto de Invocación de Armadura |
El personaje materializa su Esencia, convirtiéndola en una pechera de placas doradas. Esta armadura es una expresión del ánima del personaje y por lo tanto reflejará su personalidad y predisposiciones. Será la armadura ideal de su personaje y poseerá muchas de sus características. La pechera brillará con una luz dorada que permitiría leer un libro a muchos metros de distancia. La Pechera Solar Gloriosa proporciona 10 de absorción letal y 10 de absorción de golpes, con un –1 de penalización para maniobras que requieran de gracia y destreza.
MEDITACIÓN DE RESISTENCIA A VENENOS
Coste: | 4 motas |
Duración: | Una escena |
Tipo: | Reflejo |
Mínimo en Vigor: | 3 |
Esencia mínima: | 1 |
Encantamientos necesarios: | Ninguno |
El metabolismo del personaje queda reforzado por su Esencia, de forma que puede soportar con mayor facilidad los efectos perniciosos de las toxinas. El jugador puede añadir un número igual de éxitos automáticos a la Resistencia de su personaje en su tirada de Resistencia + Vigor para resistir los efectos de venenos varios. Aunque hasta el más robusto Exaltado puede morir si se le administra una dosis masiva de veneno, a pesar de que utilice este Encantamiento, será completamente invulnerable a comidas o armas envenenadas. Los personajes no necesitan invocar este Encantamiento antes de entrar en contacto con el veneno, pero deben hacerlo antes de hacer su tirada de Resistencia + Vigor para sobrevivir a la intoxicación.
Por otro lado, este Encantamiento permite digerir sin problemas comida corrompida y consumir sin penalización un número de bebidas igual a su puntuación en Resistencia.
MEDITACIÓN DE RESISTENCIA A LA ENFERMEDAD
Coste: | 6 motas |
Duración: | Un día |
Tipo: | Reflejo |
Mínimo en Vigor: | 3 |
Esencia mínima: | 1 |
Encantamientos necesarios: | Ninguno |
Aunque las enfermedades hacen poca mella en los Exaltados, a veces pueden encontrarse mal. La fiebre puede entorpecer sus acciones en momentos críticos. Más aún, aunque los Elegidos pueden superar hasta las más serias dolencias con síntomas que van poco más allá del cansancio y la incomodidad, dichas dolencias no dejan de ser contagiosas y mortales para los seres humanos que rodean a los Exaltados infectados.
Este Encantamiento permite al jugador sumar una serie de éxitos automáticos igual a la Resistencia del personaje en su tirada de Resistencia + Vigor para evitar contraer una enfermedad. El jugador podrá sumar un número de éxitos a su tirada diaria de Resistencia + Vigor para superar una enfermedad que haya contraído su personaje.
TÉCNICA DE LA INMUNIDAD A TODO
Coste: | 6 motas, 1 Voluntad |
Duración: | Una escena |
Tipo: | Simple |
Mínimo en Vigor: | 5 |
Esencia mínima: | 3 |
Encantamientos necesarios: | Meditación de Resistencia a la Enfermedad, Meditación de Resistencia a Venenos |
El personaje canaliza Esencia para fortalecer y reforzar su organismo hasta niveles titánicos. Mientras dure el efecto del Encantamiento, el personaje será inmune a venenos y enfermedades. Podrá aderezar su comida con veneno o caminar abrazado a la víctima de la más contagiosa de las plagas sin problemas, y aquí incluimos el Gran Contagio. Este Encantamiento proporciona una inmunidad auténtica: el personaje no se pondrá tieso y azul cuando acabe la escena, ni se pudrirá por causa de su contacto con cualquier plaga.
Sin embargo, si entra en contacto con venenos o enfermedades después de que los efectos del Encantamiento se hayan disipado, será tan vulnerable como cualquiera de los Elegidos.
SUPERVIVENCIA

ACERCAMIENTO AMISTOSO A ANIMALES
Coste: | 3 motas |
Duración: | Una escena |
Tipo: | Simple |
Mínimo en Supervivencia: | 1 |
Esencia mínima: | 1 |
Encantamientos necesarios: | Ninguno |
Si utiliza este Encantamiento, el personaje podrá relacionarse bastante bien con cualquier tipo de animal salvaje. El Exaltado deberá estar a una distancia de un metro de su objetivo por cada punto que tenga en Esencia. Los herbívoros y omnívoros pequeños serán bastante dóciles con él, e incluso dejarán que el personaje juegue con ellos. Los depredadores serán menos susceptibles a este poder, y muchos simplemente ignorarán al personaje cuando éste circule por su territorio. Este poder no funciona con animales dotados de razón o entrenados, o que estén muy afectados por el dolor, el hambre o una enfermedad.
MASCOTA ALIADA ESPIRITUALMENTE
Coste: | 10 motas, 1 Voluntad, 1 punto de exp. |
Duración: | Instantáneo |
Tipo: | Simple |
Mínimo en Supervivencia: | 3 |
Esencia mínima: | 2 |
Encantamientos necesarios: | Acercamiento Amistoso a Animales |
El personaje que dispone de este Encantamiento cuida, juega y alimenta a un animal con el que ha creado un lazo mágico permanente. Cada vez que el personaje utilice este Encantamiento, será como si ganase un punto en el Trasfondo Familiar, con el animal que lo emplee. Así, si un personaje desea domar un tigre tendrá que utilizarlo por lo menos tres veces y dos veces más para conseguir la capacidad de ver a través de los ojos de la bestia y comunicarse con ella. Obviamente, con animales como osos, tigres y reptiles, la cuestión sigue siendo problemática, pues no se dejan manejar con facilidad, a pesar de los efectos del Acercamiento Amistoso a Animales. Una buena capacidad de lucha o la intención de criar al animal desde cachorro pueden ser útiles en tales casos. El personaje no podrá tener más de una Mascota Aliada Espiritualmente.
TÉCNICA RASGOS BESTIALES
Coste: | 8 motas |
Duración: | Una escena |
Tipo: | Simple |
Mínimo en Supervivencia: | 4 |
Esencia mínima: | 2 |
Encantamientos necesarios: | Mascota Aliada Espiritualmente |
El personaje podrá adquirir los rasgos de su Mascota Aliada Espiritualmente. Cada uso de este Encantamiento permitirá al personaje conseguir una sola característica. Típicamente, el personaje conseguirá escalar superficies imposibles, caer desde alturas inconcebibles sin recibir ningún daño, sobrevivir en condiciones extremas, proporcionar golpes letales, conseguir Técnicas para Agudizar (Sentidos) o Disciplinas sin Rival (Sentidos). El personaje que desee imitar a su animal de compañía venenoso deberá imitar tanto el veneno como la mordedura (dos características), y conseguirá ser tan venenoso como su mascota, no como su mascota si fuese tan grande como el personaje.
El personaje no podrá adquirir habilidades que requieran cambios físicos extremos; si un personaje tiene por compañero a un águila, jamás podrá tener, y si la mascota es un tigre, pues tampoco podrá tener una piel mimetizada como la suya. Los personajes deberán poseer una Mascota Aliada Espiritualmente para poder utilizar este Encantamiento.
ESPÍRITU MENDICANTE QUE SOBREVIVE A TODA DUREZA
Coste: | 5 motas |
Duración: | Un día |
Tipo: | Simple |
Mínimo en Supervivencia: | 3 |
Esencia mínima: | 1 |
Encantamientos necesarios: | Ninguno |
El personaje podrá sobrevivir, gracias a este Encantamiento, a las más duras condiciones de vida sin necesidad de una preparación especial. Ni el calor abrasador ni el frío glacial le causarán daño alguno. No le afectará la hipotermia, ni la exposición prolongada al agua, granizo, nieve o arena. Las sanguijuelas, mosquitos y otros insectos y alimañas tendrán poco que hacer con él, pues se sentirá como en casa en cualquier tipo de entorno. Esta magia protege al personaje aunque éste no esté preparado para el entorno. Se sentirá estupendamente en un glaciar si tiene buena ropa de abrigo, pero también si sólo cuenta con una fina túnica de seda y chanclas (aunque andar en chanclas por el hielo es un poco incómodo).
Debes notar que este Encantamiento no protege contra los más hostiles entornos: el mar abierto, la supervivencia bajo el agua o los efectos más extremos de los polos elementales. Para sobrevivir en ellos, los personajes deberán utilizar el Encantamiento de Fuerza Vital para Sobrevivir a los Elementos (página 154).
ENCANTAMIENTO PARA RECORRER REGIONES RECÓNDITAS
Coste: | 7 motas |
Duración: | Un día |
Tipo: | Simple |
Mínimo en Supervivencia: | 4 |
Esencia mínima: | 2 |
Encantamientos necesarios: | Espíritu Mendicante que Sobrevive a Toda Dureza |
Con este Encantamiento, el personaje puede orientarse de forma segura y sin miedo a perderse por más extraño que le resulte el terreno. El personaje (y un número de personas que le sigan igual al doble de su puntuación en Esencia), podrá viajar a través de las más indómitas regiones (bosques, zonas pantanosas, desiertos de roca y arena) con idéntica facilidad a como lo haría a través de un terreno liso, llano y seguro. El ritmo de la marcha podrá alcanzar los 30 km al día. Si el terreno es verdaderamente duro (regiones boreales en verano, glaciares, zonas muy pantanosas o junglas tupidas), la velocidad de la marcha será la mitad de la anterior.
RECOLECCIÓN DE COMIDA
Coste: | 3 motas por persona |
Duración: | Una hora |
Tipo: | Simple |
Mínimo en Supervivencia: | 5 |
Esencia mínima: | 2 |
Encantamientos necesarios: | Encantamiento para Recorrer Regiones Recónditas |
El personaje con este Encantamiento jamás pasará hambre. Invirtiendo una sola hora en la búsqueda de comida conseguirá nueces, frambuesas, raíces comestibles, babosa, insectos y pequeños animales en cantidad suficiente como para celebrar un copioso ágape para tantas personas como puntos tenga en Esencia. Este talento nada tiene que ver con la caza, por lo que el Exaltado no necesitará ni lanza, ni honda, ni arco, pues no cogerá animales más grandes que un conejo. El Narrador puede desear que sea más difícil encontrar comida en ciertos entornos (desiertos áridos y terrenos glaciales, por ejemplo), aunque la penalización no debería ir más allá de la mitad del botín típico. Después de todo, se trata de magia.
TÉCNICA DEL SABUESO INCANSABLE
Coste: | 8 motas, 1 Voluntad |
Duración: | Un día |
Tipo: | Simple |
Mínimo en Supervivencia: | 5 |
Esencia mínima: | 2 |
Encantamientos necesarios: | Espíritu Mendicante que Sobrevive a Toda Dureza |
El personaje puede encontrar cualquier tipo de rastro en el más desagradecido de los yermos y seguir las más diminutas pistas, y algunas veces, guiarse únicamente a través de su intuición para localizar el paradero de su objetivo. No importa la calidad del terreno mientras el rastro permanezca fresco. En terreno muy dificultoso (mar abierto, desierto muy rocoso, campiña tupida), el rastro permanecerá fresco por espacio de un día por cada punto que tenga el Exaltado en Esencia permanente. En terreno más fácil, la huella seguirá fresca el doble o triple de tiempo.
Esta capacidad puede ser anulada por el Encantamiento Sendero sin Huellas. Si el objetivo está utilizando Sendero sin Huellas, entonces el rastreador y el objetivo tendrán que apañárselas como si no estuviesen utilizando magia. Consulta “Rastrear” en la página 205 del capítulo Drama para tener más detalles.
CAMUFLAJE TOTAL
Coste: | 6 motas |
Duración: | Un día |
Tipo: | Simple |
Mínimo en Supervivencia: | 5 |
Esencia mínima: | 3 |
Encantamientos necesarios: | Espíritu Mendicante que Sobrevive a Toda Dureza |
Si utilizas este Encantamiento podrás ocultarte, o incluso ocultar un objeto de un radio en metros equivalente a tus puntos en Esencia sin dejar rastro. Para beneficiarte de este Encantamiento, tendrás que consumir una hora en el proceso de mimetismo. Si tu personaje permanece inmóvil y no realiza movimientos bruscos, nadie podrá verlo. Debes recordar que si tu personaje se mueve de forma violenta o a una distancia respetable el efecto de camuflaje cesará y el Encantamiento no tendrá efecto.
Los objetos o personajes camuflados pueden ser descubiertos tras varias horas de observación paciente en un radio equivalente a la puntuación en Esencia de tu personaje. También podrás ser descubierto por alguien con Disciplinas sin Rival (Sentidos) o con algún otro poderoso poder de Percepción cuyo poseedor realice una tirada de Percepción + Consciencia contra la Inteligencia + Supervivencia de tu personaje. Ten en cuenta que el camuflaje cubre aspectos como el olfato y otros métodos de detección, así como el sigilo visual.
SENDERO SIN HUELLAS
Coste: | 5 motas por persona, 1 Voluntad |
Duración: | Un día |
Tipo: | Simple |
Mínimo en Supervivencia: | 5 |
Esencia mínima: | 3 |
Encantamientos necesarios: | Técnica del Sabueso Incansable |
Mediante el uso de este Encantamiento, el personaje puede realizar un recorrido solo o acompañado de tantas personas como puntos tenga en Esencia sin dejar huella. No podrá ser rastreado según los métodos convencionales, ni tampoco con la ayuda de animales de presa. Sólo los personajes que dispongan de la Técnica del Sabueso Incansable podrán seguirle, y aún así, tendrán que hacerlo como si no estuviesen asistidos por la magia.
FUERZA VITAL PARA RESISTIR A LOS ELEMENTOS
Coste: | 10 motas, 1 Voluntad |
Duración: | Un día |
Tipo: | Simple |
Mínimo en Supervivencia: | 5 |
Esencia mínima: | 3 |
Encantamientos necesarios: | Espíritu Mendicante que Sobrevive a Toda Dureza |
Con este Encantamiento tu personaje será capaz de sobrevivir en cualquier lugar y en cualesquiera condiciones, ya sea en lugares donde el calor sea extremo, o junto a los vapores tóxicos que escupa un volcán activo. Podrá sobrevivir bajo el agua sin sufrir efectos secundarios, y ni siquiera tendrá problemas de adaptación en los polos elementales. Mientras este Encantamiento esté activo, tu personaje añadirá su Aguante a su absorción cuando reciba daño de fuerzas elementales como el frío, el fuego y el rayo.
CASTA DEL CREPÚSCULO
PERICIA

MÉTODO DE TRABAJO IMPECABLE
Coste: | 3 motas por éxito |
Duración: | Instantáneo |
Tipo: | Suplementario |
Mínimo en Pericia: | 1 |
Esencia mínima: | 1 |
Encantamientos necesarios: | Ninguno |
El personaje canaliza Esencia a través de sus manos e instrumentos de trabajo, reforzando sus esfuerzos y consiguiendo que el resultado final sea mucho más impresionante que los frutos de la labor de cualquier artesano que haya existido. Para utilizar este Encantamiento, el jugador deberá realizar primero una tirada normal de Resistencia + Pericia. Luego, el jugador podrá “comprar” éxitos adicionales, sin rebasar la suma de su puntuación en Esencia y el número de éxitos conseguidos en su tirada de Pericia. Cada éxito adquirido de esta forma cuesta 3 motas de Esencia.
Los Narradores deberán considerar la idea de garantizar bonificaciones especiales a los objetos que hayan sido manufacturados con materiales de calidad extraordinaria y que produzcan un número increíble de éxitos. Para tener más detalles sobre este tema, es aconsejable consultar la sección “Pericia” del capítulo Drama, en la página 206. Debe constar que los efectos de este Encantamiento no son instantáneos; el personaje deberá invertir el tiempo necesario para construir el objeto que ha planeado. Un artesano Exaltado puede construir en una mañana objetos que un mortal tardaría años en fabricar.
ENDURECER OBJETOS CON EL TACTO
Coste: | 6 motas |
Duración: | Una escena |
Tipo: | Simple |
Mínimo en Pericia: | 2 |
Esencia mínima: | 1 |
Encantamientos necesarios: | Método de Trabajo Inmaculado |
Este Encantamiento endurece objetos, lo que les permite recibir más daño del normal. Los objetos muy frágiles, por ejemplo de papel o cristal, no podrán romperse sin una ejecución de Fuerza completa igual a la puntuación en Esencia del personaje que encantó dichos objetos. Los objetos que no sean tan frágiles necesitarán, a grandes rasgos, el doble de fuerza de lo normal para sufrir algún daño. Para profundizar en las reglas relativas y al levantamiento y destrucción de objetos, puedes consultar la sección “Atletismo” en el capítulo Drama, página 211.
Este Encantamiento protege de golpes y de la acción del fuego, el ácido, la congelación y otras formas de daño. El personaje que utilice Endurecer Objetos con el Tacto debe tocar el objeto para que el Encantamiento tenga efecto. Los personajes pueden endurecer cualquier tipo de objeto no sólo los que sean producto de la Habilidad de Pericia. Este Encantamiento no funciona con animales ni seres racionales.
TÉCNICA DE REFUERZO DE DURABILIDAD
Coste: | 10 motas |
Duración: | Instantáneo |
Tipo: | Simple |
Mínimo en Pericia: | 3 |
Esencia mínima: | 2 |
Encantamientos necesarios: | Endurecer Objetos con el Tacto |
Los objetos afectados por este Encantamiento no poseerán la misma dureza que los imbuidos por el Encantamiento para Endurecer Objetos con el Tacto, pero el efecto será permanente. Aunque los objetos tratados con la Técnica de Refuerzo no serán completamente inmunes a los daños temporales y naturales, sí serán bastante resistentes y soportarán diez veces lo que soportaría un objeto corriente. Estos objetos sumarán el doble de la puntuación del Exaltado en la Habilidad de Pericia para la reserva de dados en Fuerza + Atletismo necesaria para su destrucción. Reliquias tales como espadas y hachas tratadas con el Encantamiento poseerán filo durante muchísimo tiempo, aunque se las someta a las más duras pruebas.
PREPARACIÓN PARA LA RESISTENCIA AL KAOS
Coste: | 10 motas, 1 Voluntad |
Duración: | Instantáneo |
Tipo: | Simple |
Mínimo en Pericia: | 4 |
Esencia mínima: | 2 |
Encantamientos necesarios: | Endurecer Objetos con el Tacto |
El Kaos transforma tanto a los objetos como a los hombres. Por cada objeto que soporta los rigores de ese reino, cien acaban arruinados por los efectos del cambio constante. Este Encantamiento hace que los objetos sean más resistentes a los efectos de las energías del Kaos. La Preparación para la Resistencia al Kaos no es tan completa como los Encantamientos de Saber que sirven para estabilizar personas, pero hace que un objeto protegido por este Encantamiento requiera de una exposición al Kaos diez veces superior a un objeto normal para sufrir los cambios. Los efectos de la Preparación para la Resistencia al Kaos son permanentes, aunque no posean un matiz de protección hacia quienes los posean; una armadura resistente al Kaos no protegerá al que la lleve de la mutación inducida por ese extraño lugar.
TÉCNICA PARA REPARAR GRIETAS
Coste: | 10 motas, 1 Voluntad, 1 nivel de salud |
Duración: | Instantáneo |
Tipo: | Simple |
Mínimo en Pericia: | 5 |
Esencia mínima: | 3 |
Encantamientos necesarios: | El Artesano no Necesita Herramientas, Técnica de Refuerzo de Durabilidad |
Esta técnica permite arreglar cualquier objeto roto, no importa la severidad con que haya sido dañado, siempre y cuando no haya sido completamente desintegrado, claro (por ejemplo, mediante hechicería o tras recorrer el aparato digestivo de un Behemoth, o tras sufrir una inmersión en lava). El personaje deberá consumir un número de horas trabajando en el objeto igual a 10 – su Esencia para volver a montar las piezas y pegar los fragmentos del susodicho objeto.
Este Encantamiento puede reparar cristal hecho añicos y papel quemado, pero no puede reintegrar conceptos u objetos metafóricos, como juramentos o promesas, ni tampoco esperanzas. Asimismo, será incapaz de reconstruir un objeto que esté a un radio mayor en metros que la puntuación en Esencia del personaje. La Técnica para Reparar Grietas puede recuperar objetos dañados de la Primera Edad, pero nada podrá hacer por aquellos cuya magia haya desaparecido o haya sido agotada.
TACTO DESTRUCTOR
Coste: | 5 motas |
Duración: | Instantáneo |
Tipo: | Simple |
Mínimo en Pericia: | 3 |
Esencia mínima: | 2 |
Encantamientos necesarios: | Endurecer Objetos con el Tacto |
El que trabaja con material durante mucho tiempo aprende sobre sus puntos fuertes y debilidades. El personaje que maneje este Encantamiento podrá canalizar Esencia para ampliar sus conocimientos, y puede que acabe trabajando piedra y metal con sus manos desnudas y partiendo puertas de madera utilizando sólo sus dedos, pues este Encantamiento multiplica la suma de Fuerza + Atletismo por dos con el propósito de poder romper o dañar el material básico con el que trabaje el personaje en su Pericia, y que suele ser metal, madera o piedra. Si el personaje realiza una tirada de ataque contra un objeto, doblará sus éxitos de daño. Los curtidores y trabajadores del cuero no ganan la habilidad de causar daño extra en combate cuerpo a cuerpo con este Encantamiento.
EL ARTESANO NO NECEISTA HERRAMIENTAS
Coste: | 7 motas, 1 Voluntad |
Duración: | Una escena |
Tipo: | Simple |
Mínimo en Pericia: | 5 |
Esencia mínima: | 3 |
Encantamientos necesarios: | Tacto Destructor |
Las necesidades básicas y acuciantes de todo artesano consisten en la posesión de herramientas y en disponer de un taller para trabajar. Para el Exaltado que maneje bien este Encantamiento, ambas cosas dejarán de ser un problema, pues podrá trabajar directamente sobre el material de su elección, utilizando sus manos y su voz como herramientas. Los personajes que utilicen este Encantamiento susurrarán y canturrearán a sus materiales para darle forma a continuación con la punta de sus dedos; el resultado será el mismo que si trabajaran en un taller bien equipado y en muchos casos incluso mejor, pues en una sola escena habrán hecho el equivalente a un día de trabajo.
INVESTIGACIÓN

LOS DIEZ OJOS DEL MAGISTRADO
Coste: | 3 motas |
Duración: | Una escena |
Tipo: | Suplementario |
Mínimo en Investigación: | 1 |
Esencia mínima: | 1 |
Encantamientos necesarios: | Ninguno |
El personaje consigue una conexión tal con la Esencia circundante que puede ver los lazos que unen a los distintos objetos que le rodean. Durante el resto de la escena, sumará su puntuación en Esencia, en éxitos automáticos, a cualquier tirada de Investigación.
MÉTODO DE LA OBSERVACIÓN HÁBIL
Coste: | 5 motas |
Duración: | Instantáneo |
Tipo: | Simple |
Mínimo en Investigación: | 3 |
Esencia mínima: | 1 |
Encantamientos necesarios: | Los Diez Ojos del Magistrado |
Examinando los restos intactos de un determinado acontecimiento, el personaje puede reconstruir el proceso físico que lo generó. Por ejemplo, si encuentra un cadáver con una herida de arma blanca, el personaje puede averiguar qué tipo de cuchillo fue utilizado para producirla, el sentido del corte, etc. Este efecto no sólo vale para analizar cadáveres y escenas de un crimen; también cabe la posibilidad de reconstruir los movimientos de un enlace, averiguar todos los detalles de interés sobre un campamento, etc.
Obviamente, para que el personaje pueda averiguar los detalles de un evento, debe haber ciertas pruebas que estudiar. Si dichas pruebas están manipuladas, el Encantamiento no funcionará automáticamente. En esos casos, el jugador deberá realizar una tirada de Percepción + Investigación con una dificultad determinada por el nivel de manipulación de dichas pruebas. El éxito significará que el personaje ha reconstruido los eventos acaecidos correctamente.
TÉCNICA DEL OÍDO DEL JUEZ
Coste: | 6 motas |
Duración: | Una escena |
Tipo: | Reflejo |
Mínimo en Investigación: | 2 |
Esencia mínima: | 1 |
Encantamientos necesarios: | Los Diez Ojos del Magistrado |
Este Encantamiento permite al personaje descubrir cuándo una persona le está mintiendo. La Técnica es infalible, aunque tiene sus límites. Si el objetivo rehúsa responder o responde de forma sibilina, el Encantamiento no resultará tan eficiente. Asimismo, puede que sólo detecte una mentira cuando el objetivo sabe lo que está contando. Si el objetivo cree en algo sinceramente, no importa que sea mentira, el Encantamiento de nada valdrá. Tampoco vale para descubrir la verdad. Sólo sirve para detectar la mentira.
MÉTODO PARA DESCUBRIR PRUEBAS
Coste: | 6 motas, 1 Voluntad |
Duración: | Instantáneo |
Tipo: | Simple |
Mínimo en Investigación: | 4 |
Esencia mínima: | 2 |
Encantamientos necesarios: | Técnica del Oído del Juez |
Registrando objetos personales, pruebas físicas y demás datos relativos a un sujeto, el Exaltado que utiliza este Encantamiento puede trazar un perfil psicológico del personaje en cuestión. La claridad de dicho perfil estará determinada por la cantidad de material de estudio disponible. Cuantos más datos tenga, más rico será el perfil. El uso del Método de Observación Hábil funciona muy bien en conjunto con el Método para Descubrir Pruebas. Si existen datos que no pertenecen al objetivo del análisis, el perfil psicológico quedará distorsionado.
TÉCNICA DEL INTERROGATORIO INFALIBLE
Coste: | 5 motas |
Duración: | Una escena |
Tipo: | Simple |
Mínimo en Investigación: | 3 |
Esencia mínima: | 2 |
Encantamientos necesarios: | Técnica del Oído de Juez |
No habrá forma humana de evitar responder las preguntas que formule el Exaltado que utilice este Encantamiento. Podrá arrancarle hasta el último dato a un objetivo cuya Voluntad sea igual o menor que su puntuación en Esencia, puesto que será incapaz de mentir, disimular o enmascarar la verdad. Si el objetivo tiene una puntuación en Voluntad igual o menor al doble de la Esencia del Exaltado, el jugador del Exaltado podrá realizar una tirada de Manipulación + Investigación. Por cada éxito, el objetivo deberá responder sin mentir a una sola pregunta. El Exaltado no podrá utilizar el Encantamiento de Los Diez Ojos del Magistrado para obtener éxitos extra en esta tirada.
Este Encantamiento no va a funcionar con objetivos cuya Voluntad sea más alta que el doble de la puntuación en Esencia del Exaltado. En cualquier caso, esta Técnica pierde efectividad con un uso repetido; si el Exaltado la utiliza con el mismo objetivo más de una vez durante un periodo igual a la Voluntad del objetivo, en semanas, el Encantamiento perderá por completo su efecto.
EPIFANÍA DE LA SABIDURÍA DESCONOCIDA
Coste: | 10 motas, 1 Voluntad |
Duración: | Una escena |
Tipo: | Simple |
Mínimo en Investigación: | 5 |
Esencia mínima: | 2 |
Encantamientos necesarios: | Método de la Observación Hábil, Método para Descubrir Pruebas |
Tras visitar la escena de un evento y entrar en contacto con los flujos y residuos del lugar, el Exaltado puede reconstruir lo ocurrido en la zona, hasta el punto de conocer datos que no podría descubrir recurriendo a sus meras dotes de observación. El personaje debe disponer del tiempo suficiente para circular por la escena, tocar y examinar las pruebas, que deberán estar intactas y “meterse en el pellejo” de los implicados en el evento.
Experimentará recuerdos del evento desde la perspectiva de los implicados y podrá sentir lo que sintió su objetivo, conociendo además su Naturaleza y sus actitudes respecto a los hechos acaecidos. Los personajes implicados en la reconstrucción de un evento de esta forma correrán peligro, pues por un breve espacio de tiempo “serán” su objetivo antes de poder regresar a la situación actual.
SABER

ALIENTO QUE PROTEGE LA INTEGRIDAD
Coste: | 5 motas |
Duración: | Una escena |
Tipo: | Simple |
Mínimo en Saber: | 1 |
Esencia mínima: | 1 |
Encantamientos necesarios: | Ninguno |
La exposición a las energías del Kaos puede producir alucinaciones, dependencia psicológica y demencia, además de tremendas mutaciones. Si utilizas este Encantamiento, serás impermeable a todos estos efectos. Mientras esté en funcionamiento, tu mente y tu cuerpo no serán corrompidos por el retorcido poder del Kaos. Debes tener en cuenta que aunque cuerpo y tu mente estén a salvo, puedes ser de todas formas destrozado por los fenómenos y sabandijas del Kaos; los muros giratorios de fuego y las serpientes de cien cabezas con ojos de calcedonia son entidades muy reales.
Igualmente, tus posesiones serán vulnerables, aunque el efecto protector de este Encantamiento se extienda a ellas ligeramente. La espada de un personaje se convertirá en una resbaladiza y siseante serpiente en lugar de un áspid que muerda su mano, y es posible que su armadura se convierta en una vaporosa tela de araña en lugar de varias capas de tejido y cartílago en putrefacción infestadas de gusanos.
DISEÑADO PARA REPELER EL KAOS
Coste: | 10 motas, 1 Voluntad |
Duración: | Una hora |
Tipo: | Simple |
Mínimo en Saber: | 3 |
Esencia mínima: | 2 |
Encantamientos necesarios: | Aliento que Protege la Integridad |
Con este Encantamiento, todo Exaltado podrá proteger sus posesiones de la influencia corruptora del Kaos. Durante el tiempo en que esté activado, el personaje y sus bienes (todos aquellos con los que se puede cargar un caballo, si es que el Exaltado va a caballo), podrán recorrer las más fluidas zonas del Kaos sin tener que preocuparse por repentinas transformaciones.
Los fenómenos del Kaos no entran en el trato, aunque el Encantamiento aliviará cierto tipo de desgracia (como que el cielo se abra bajo tus pies y te precipites a un foso lleno de caimanes mecánicos). Con todo, el personaje no estará exento de acabar reventado, engullido o digerido, que para el caso es lo mismo, aunque puede estar seguro de que pisará tierra firme siempre. Si se dirige a caballo a alguna zona recóndita del Kaos, le conviene adquirir el Encantamiento para Tranquilizar a los Espíritus o algún otro de esa especie.
TÉCNICA DE MANEJO DEL KAOS
Coste: | 20 motas, 1 Voluntad |
Duración: | Instantáneo |
Tipo: | Simple |
Mínimo en Saber: | 5 |
Esencia mínima: | 3 |
Encantamientos necesarios: | Diseñado para Repeler el Kaos |
Hay pocas habilidades que los Exaltados teman utilizar. Después de todo, han sido ungidos con el poder de los dioses. No necesitan invocar su Esencia, pues ella sola fluye a su antojo. E incluso las más serias negligencias en su manejo suelen conducir solamente a cambios bruscos de humor y a algún que otro comportamiento errático. El Exaltado no suele perecer por ello. Pero incluso en los días del Viejo Reino, el más poderoso de los Exaltados utilizaba este Encantamiento muy de vez en cuando y con la más extrema de las precauciones.
El personaje que utilice este Encantamiento podrá manejar el Kaos primario, el precursor de la realidad, a su capricho. Obviamente, este sortilegio no va a funcionar en lugares donde el velo de la realidad esté bien tejido, pues ha sido creado para las zonas más fluidas del Kaos, para la frontera del mundo, donde se pueda arrancar la forma de las fauces de la nada.
Para activar este Encantamiento, el personaje traspasará la sustancia informe de la realidad para darle forma según su capricho se lo dicte. El jugador deberá efectuar una tirada de Esencia. Esta técnica es una acción prolongada, y en cada tirada deberá abonarse el coste del Encantamiento. El número de éxitos necesario quedará a discreción del Narrador. El jugador podrá crear cualquier cosa; un Dominio, una fábrica gigantesca de guerreros gólem, una bolsa cuajada de diamantes rollizos como patatas… pero cuanto más importante sea la cosa que invoque, más éxitos va a necesitar. Un solo éxito basta para crear una bolsa de diamantes o un talento de oro, mientras que serían necesarios tres para crear un Dominio, una cabaña o un talento hecho con uno de los Cinco Materiales Mágicos. Con cinco éxitos podría crearse una fortaleza, un bosque encantado con habitantes mágicos o la anteriormente mencionada fábrica de guerreros gólem.
Si el jugador fracasa, los efectos secundarios tendrán la forma de las imágenes del subconsciente del personaje. Puede que sus miedos más profundos tomen forma ante él o que sus sueños tomen forma monstruosa, los detalles corren a cargo del Narrador. Deberán ser desagradables y, a menudo, fatales.
Los objetos creados según este método tendrán una verosimilitud pasmosa. El carecer de base real, estarán más sujetos a los cambios del Kaos que los objetos “normales”. Esta inestabilidad sólo causará problemas en los casos de las estructuras grandes, como ciudades o fortalezas. Si tales lugares están despoblados y no forman parte del contacto y movimiento usuales, se disolverán y regresarán al Kaos de donde surgieron.
MÉTODO DE PRÉSTAMO DE ESENCIA
Coste: | 3 motas |
Duración: | Instantáneo |
Tipo: | Simple |
Mínimo en Saber: | 1 |
Esencia mínima: | 1 |
Encantamientos necesarios: | Ninguno |
Ningún Exaltado es una isla. Mediante el uso de este Encantamiento, un personaje puede transferir motas de Esencia a otro. Para utilizar el Método, el personaje deberá consumir un turno pegado al objetivo y quemar 3 motas de Esencia para que funcione el Encantamiento. A continuación podrá transferir a su objetivo un número de motas de Esencia igual a su puntuación en Esencia permanente × 3. Puede que esta Esencia no haga que la reserva del objetivo ascienda por encima de su máximo normal. Si el objetivo no puede aceptar toda la Esencia transferida, el exceso se disipará sin causar daños. Los personajes pueden activar este Encantamiento en turnos sucesivos para transmitir cantidades grandes de Esencia, aunque deberán pagar las 3 motas en cada turno en el que se utilice este Encantamiento.
MÉTODO DE REFUERZO DE LA VOLUNTAD
Coste: | 5 motas, 1 Voluntad |
Duración: | Instantáneo |
Tipo: | Simple |
Mínimo en Saber: | 2 |
Esencia mínima: | 2 |
Encantamientos necesarios: | Método de Préstamo de Esencia |
Los Exaltados no sólo comparten sus poderes más sencillos. El tacto de un Solar puede renovar las energías de un corazón alicaído y el coraje del hombre más aterrorizado. Para utilizar este Encantamiento, el personaje debe estar pegado a su objetivo durante un turno y consumir la Esencia y Voluntad que cuesta. A continuación el personaje podrá transmitir un número de puntos de Voluntad Temporal a su objetivo igual a la Virtud en la que ambos tenga mejor puntuación.
Por ejemplo: Dace está transfiriendo Voluntad a Cisne. Dace tiene Valor 4, Convicción 2, Compasión 3, Templanza 2; y Cisne tiene Valor 3, Convicción 2, Compasión 2, Templanza 3. Dace puede transferir hasta tres puntos de Voluntad Temporal a Cisne, uno por cada punto que comparten en Valor.
Igual que en el Método de Préstamo de Esencia, este Encantamiento no puede aumentar la Voluntad Temporal de un personaje por encima de su máximo normal. Los puntos sobrantes se desechan.
TÉCNICA REGÁLAME TU HERIDA
Coste: | 3 motas por nivel de salud, 1 Voluntad |
Duración: | Instantáneo |
Tipo: | Simple |
Mínimo en Saber: | 3 |
Esencia mínima: | 2 |
Encantamientos necesarios: | Método de Refuerzo de la Voluntad |
Con este Encantamiento un Exaltado puede regalar su propia energía vital. El personaje debe estar pegad a su objetivo durante un turno y consumir un punto de Voluntad Temporal y las motas de Esencia necesarias. El Exaltado que utilice este Encantamiento tomará inmediatamente un número de niveles de salud de daño contundente, y el objetivo se curará gracias a un número de niveles de daño letal o contundente. Los Exaltados no pueden compartir más niveles de salud que puntos tenga el menos dotado de los personajes en Resistencia. Este Encantamiento no puede curar daños agravados, ni tampoco hacer que un personaje consiga más niveles de salud de los que podría disponer normalmente. Los Exaltados pueden, de hecho, acabar muertos por culpa de este Encantamiento.
REGALO DE FUERZA VITAL
Coste: | 5 motas, 1 Voluntad, 1 punto de experiencia |
Duración: | Un día |
Tipo: | Simple |
Mínimo en Saber: | 5 |
Esencia mínima: | 3 |
Encantamientos necesarios: | Técnica Regálame tu Herida |
Si utiliza este Encantamiento, el Exaltado podrá prestar una porción de su poder a un ser humano normal. Por cada punto de Esencia que tenga el Exaltado, podrá prestar un Encantamiento a su objetivo. El objetivo deberá tener un mínimo en la Habilidad necesaria para utilizar este Encantamiento, y si dicho Encantamiento posee algún Encantamiento “llave”, entonces también deberá poseerlo. Dichos Encantamientos procederán directamente del Exaltado, y el recipiente deberá pagar todo coste no relacionado con la Esencia. El Exaltado no podrá utilizar los Encantamientos que haya prestado mientras el Regalo siga funcionando. El Exaltado puede finalizar los efectos de este Encantamiento y recuperar su poder cuando lo estime necesario. Durante la Primera Edad, los Exaltados utilizaban este Encantamiento para que sus alguaciles y pajes pudiesen llevar a cabo diversas misiones.
MEDICINA

MEDITACIÓN PARA REPARAR EL PROPIO CUERPO
Coste: | 10 motas |
Duración: | Un día |
Tipo: | Reflejo |
Mínimo en Medicina: | 1 |
Esencia mínima: | 1 |
Encantamientos necesarios: | Ninguno |
Gracias a este Encantamiento el personaje podrá canalizar Esencia hacia su propio cuerpo, reparando huesos rotos, tejido cortado y carne quemada a una velocidad sobrenatural. Cuando la Meditación está activa, el personaje se cura a una velocidad 10 veces superior a la normal. Para tener más datos sobre el tiempo de curación de las heridas, puedes consultar la página 196, en el capítulo Drama. Este Encantamiento funciona sólo con el propio Exaltado que lo posee, y no podrá utilizarlo con otras personas. Tampoco acelerará la curación de daño agravado, ni regenerará tejidos amputados o completamente destruidos; si el personaje pierde un ojo o una mano, tendrá que buscar remedios mágicos más poderosos. Los personajes pueden activar este Encantamiento estando inconscientes.
TÉCNICA DEL DIAGNÓSTICO IMPECABLE
Coste: | 1 mota |
Duración: | Cinco minutos |
Tipo: | Simple |
Mínimo en Medicina: | 1 |
Esencia mínima: | 1 |
Encantamientos necesarios: | Ninguno |
Si utiliza este Encantamiento, el personaje podrá desarrollar sus conocimientos y habilidades médicos hasta límites insospechados. Tras examinar al paciente brevemente y escuchar sus síntomas, el personaje podrá diagnosticar, sin error, la dolencia que atormenta a su amigo. Se trata de una mejora en la capacidad de percepción del Exaltado, no de un aumento de su conocimiento, el conocimiento de la medicina es una función de las Habilidades de Medicina y Saber del personaje. Si el personaje jamás ha oído hablar de una enfermedad, lo más seguro es que no sepa diagnosticarla, y mucho menos determinar si su naturaleza es mágica o no. La habilidad del personaje para tratar la enfermedad depende enteramente de su talento como médico. Sin embargo, no importa el nivel de su habilidad, nunca se equivocará en el diagnóstico de una enfermedad, o por lo menos, no se confundirá.
MÉTODO DE CURACIÓN DE UNA DOLENCIA
Coste: | 10 motas |
Duración: | Seis horas |
Tipo: | Simple |
Mínimo en Medicina: | 2 |
Esencia mínima: | 1 |
Encantamientos necesarios: | Técnica del Diagnóstico Impecable |
Este Encantamiento permitirá al Exaltado recuperarse rápidamente de la más seria de las enfermedades. Las enfermedades no mortales se curarán instantáneamente. Si el personaje sufre una dolencia más grave podrá realizar una tirada de Resistencia + Vigor (sin ninguna penalización de herida o enfermedad). El éxito indicará que la enfermedad remite durante el curso de la duración del Encantamiento. Las enfermedades muy graves pueden requerir al menos dos éxitos, quizá más, así que un personaje puede necesitar varios días para acumular los suficientes éxitos para recuperarse completamente. Sin embargo, hasta las más graves enfermedades remitirán gracias a este Encantamiento e incluso el Gran Contagio requerirá sólo de cinco éxitos acumulados para desaparecer. Este Encantamiento sólo puede ser utilizado por el Exaltado que lo posea; para curar las enfermedades de otros, el Exaltado debe utilizar Tacto que Cura al Contagio.
TACTO QUE CURA AL CONTAGIADO
Coste: | 10 motas |
Duración: | Un día |
Tipo: | Simple |
Mínimo en Medicina: | 3 |
Esencia mínima: | 2 |
Encantamientos necesarios: | Método de Curación de una Dolencia |
El personaje podrá tratar las enfermedades serias o incluso incurables. El jugador deberá realizar una tirada de Inteligencia + Medicina. Las enfermedades normales se curarán con un solo éxito, mientras que las más serias pueden requerir de hasta cinco éxitos. Sin importar el éxito, una vez que el tratamiento haya comenzado, el curso de la enfermedad queda frenado, y a no ser que se deje de usar el Encantamiento, la enfermedad no irá a peor. No será necesaria ninguna medicina, aunque se deberá bañar, abrigar, alimentar y proporcionar una cama al afectado. El Exaltado en persona deberá llevar a cabo estas tares y por lo tanto no podrá tratar a más individuos durante un día que puntos tenga en la Habilidad de Medicina.
TACTO DEL BENDITO ALIVIO
Coste: | 5 motas |
Duración: | Seis horas |
Tipo: | Simple |
Mínimo en Medicina: | 2 |
Esencia mínima: | 1 |
Encantamientos necesarios: | Meditación para Reparar el Propio Cuerpo |
El Tacto del Bendito Alivio permite a un personaje aliviar el sufrimiento de otros individuos heridos o enfermos, anulando su sensación de dolor e incomodidad. Los personajes heridos verán sus penalizaciones por heridas reducidas en dos puntos, y los enfermos ignorarán hasta 2 dados de síntomas negativos. Por otro lado, este Encantamiento posee un efecto narcótico además del analgésico, así que los personaje bajo su influencia tendrán una penalización de –3 dados para llevar a cabo cualquier acción que requiera de la memoria, el pensamiento o la coordinación.
MÉTODO DE RECUPERACIÓN DE HERIDAS GRAVES
Coste: | 10 motas |
Duración: | Un día |
Tipo: | Simple |
Mínimo en Medicina: | 2 |
Esencia mínima: | 2 |
Encantamientos necesarios: | Meditación para Reparar el Propio Cuerpo |
Cuando canalice Esencia a través de su cuerpo, el Exaltado podrá aumentar su ritmo de curación inmensamente. Durante la duración de este Encantamiento, el personaje deberá permanecer en cama, curando tantos niveles de salud como puntos tenga en Esencia más un número de niveles de salud adicional igual al número de éxitos que consiga el jugador en una tirada de Resistencia + Vigor. Este Encantamiento no acelera la curación de daño agravado, ni tampoco activa la generación de tejido amputado o destruido.
TÉCNICA DE CURACIÓN DE HERIDAS
Coste: | 10 motas |
Duración: | Un día |
Tipo: | Simple |
Mínimo en Medicina: | 3 |
Esencia mínima: | 2 |
Encantamientos necesarios: | Método de Recuperación de Heridas Graves, Tacto del Bendito Alivio |
Similar en efecto al Método de Recuperación de Heridas Graves, este Encantamiento permite al Exaltado curar a otras personas a una velocidad de vértigo. Por cada día que pase tratando a su paciente (que debe permanecer en cama durante el tratamiento), curará tantos niveles de salud como puntos tenga en Esencia permanente, más un número de niveles adicionales igual al número de éxitos que consiga el jugador en una tirada de Inteligencia + Medicina. El personaje no podrá curar más de una herida a la vez. Este Encantamiento no acelera la curación de daño agravado, ni tampoco activa la generación de tejido amputado o destruido.
UNCIÓN DE SALUD MILAGROSA
Coste: | 10 motas |
Duración: | Instantáneo |
Tipo: | Simple |
Mínimo en Medicina: | 4 |
Esencia mínima: | 3 |
Encantamientos necesarios: | Tacto que Cura al Contagiado, Método de Recuperación de Heridas Graves |
Este Encantamiento permite al personaje curar heridas con sólo tocarlas. Allí donde se posen las manos cargadas de Esencia del personaje, se arreglarán huesos rotos y carne sangrante. Con cada uso que se haga de este Encantamiento, el personaje curará un número de niveles de salud igual a su puntuación en Esencia. El Exaltado no podrá curarse a sí mismo con este Encantamiento. Este Encantamiento no acelera la curación de daño agravado, ni tampoco estimula la regeneración de tejido amputado o destruido.
ALIENTO DE REGENERACIÓN CORPORAL
Coste: | 10 motas |
Duración: | Una hora |
Tipo: | Simple |
Mínimo en Medicina: | 5 |
Esencia mínima: | 2 |
Encantamientos necesarios: | Técnica de Curación de Heridas |
El personaje entra en un trance curativo, durante el cual pierde toda conciencia del mundo que le rodea. Por cada hora que pase en trance, curará un número de niveles de salud igual a su puntuación en Esencia. Este trance curativo resuelve el daño agravado y también permite la regeneración de tejidos destruidos y miembros amputados. Ojos, lenguas, manos, pies, dientes y demás miembros no vitales cuestan el equivalente a un nivel de salud. Las amputaciones más graves cuesta dos niveles de salud repararlas, por lo que tardan dos horas en regenerarse. Durante el periodo de trance, el Exaltado no recuperará Esencia, por lo que un periodo largo de regeneración puede dejar a un Exaltado inerme ante sus enemigos.
MEDITACIÓN DE TRANCE CURATIVO
Coste: | 10 motas, 1 Voluntad |
Duración: | Una hora |
Tipo: | Simple |
Mínimo en Medicina: | 5 |
Esencia mínima: | 3 |
Encantamientos necesarios: | Unción de Salud Milagrosa, Aliento de Regeneración Corporal |
Parecido al anterior, el Encantamiento de Meditación de Trance Curativo permite al personaje curar heridas de similar gravedad en otras personas. El Exaltado deberá tocar a su objetivo, que además debe cooperar. Ambos caerán en trance y no tendrán conciencia del mundo que les rodea. Durante cada hora que permanezcan en trance, el objetivo curará tantos niveles de salud como puntos en Esencia tenga el Exaltado. Como en el Encantamiento anterior, cura daño agravado y repara miembros perdidos y heridas de similar gravedad. Los tiempos de recuperación son idénticos a los del anterior Encantamiento. Ninguno de los personajes implicados recuperará Esencia durante el periodo de trance (asumiendo que el objetivo tenga Esencia que recobrar, pues puede ser un mortal no Exaltado).
OCULTISMO

HECHICHERÍA DEL CÍRCULO TERRESTRE
Coste: | 1 Voluntad |
Duración: | Instantáneo |
Tipo: | Simple |
Mínimo en Ocultismo: | 3 |
Esencia mínima: | 3 |
Encantamientos necesarios: | Ninguno |
Aunque algunos mortales pueden conseguir, con esfuerzo sobrehumano llevar a cabo rituales mágicos, la magia es simplemente una forma más de consumir Esencia para los Exaltados. Los personajes que hayan aprendido el Encantamiento de Hechicería del Círculo Terrestre serán capaces de afinar su voluntad hasta adquirir el exacto enfoque necesario para llevar a cabo la magia del llamado Primer Círculo. El coste de este Encantamiento permite al personaje lanzar un solo hechizo, con un coste de Esencia normalmente bastante alto, que el personaje deberá pagar para poder ejecutarlo. El coste de este hechizo está en la descripción del mismo. Puedes consultar las descripciones de los hechizos en la página 180 del capítulo “Hechicería”. La Hechicería del Círculo Terrestre nunca podrá formar parte de un Combo.
HECHICERÍA DEL CÍRCULO CELESTIAL
Coste: | 2 Voluntad |
Duración: | Instantáneo |
Tipo: | Simple |
Mínimo en Ocultismo: | 4 |
Esencia mínima: | 4 |
Encantamientos necesarios: | Hech. Círculo Terrestre |
Parecida en algunos aspectos, y en otros diferente, a la del Círculo Terrestre, la magia del Círculo Celestial es realmente poderosa. Los Vástagos y mortales son incapaces de practicar este tipo de magia, sólo los Exaltados Celestiales pueden. Sólo hay un puñado de individuos en todo el mundo que conocen los secretos de la magia del Círculo Celestial. Los personaje que deseen aprender a manejar la magia de este Círculo tendrán que encontrar a alguno de estos privilegiados y convencerles para que compartan su sabiduría. La Hechicería del Círculo Celestial nunca podrá formar parte de un Combo.
HECHICERÍA DEL CÍRCULO SOLAR
Coste: | 3 Voluntad |
Duración: | Instantáneo |
Tipo: | Simple |
Mínimo en Ocultismo: | 5 |
Esencia mínima: | 5 |
Encantamientos necesarios: | Hechicería del Círculo Celestial |
Ésta es la más poderosa forma de magia de la que disponen los Exaltados, pues rivaliza con la ira de los Cinco Dragones Elementales en su poder. Sólo los Exaltados Solares pueden practicar magia de tal magnitud, de la que se perdió buena parte tras el asesinato de los Solares, hace muchos siglos. Como resultado de esto, no hay prácticamente hechizos del Círculo Solar aparte de los recogidos en la Biblioteca Imperial. Los personajes que deseen reclamar el legado que por derecho les pertenece tendrán que investigar duro sobre el tema o bien realizar tratos con los Yozis y los Señores de la Muerte para que compartan esos saberes tan antiguos. La Hechicería del Círculo Solar nunca podrá formar parte de un Combo.
MIRADA QUE DETECTA ESPÍRITUS
Coste: | 3 motas |
Duración: | Una escena |
Tipo: | Simple |
Mínimo en Ocultismo: | 1 |
Esencia mínima: | 1 |
Encantamientos necesarios: | Ninguno |
Este Encantamiento permite al personaje percibir espíritus invisibles. Normalmente, los espíritus deben manifestarse (aparecer de forma intangible) o materializarse (aparecer físicamente) para poder ser percibidos. Sin embargo, los personajes con este Encantamiento pueden ver espíritus aunque no hayan hecho ninguna de las dos cosas. Los espíritus en su forma natural serán tan visibles como si se hubiesen manifestado o materializado, aunque el personaje podrá distinguirlos tan claramente de aquellos que son visibles. Este Encantamiento no facilita al personaje la lucha contra los espíritus, aunque evidentemente le hará más fácil dirigir los ataques. Para tener más información sobre los espíritus y sus poderes, puedes consultar el capítulo Antagonistas, en la página 241.
ATAQUE DIRECTO A UN ESPÍRITU
Coste: | 2 motas |
Duración: | Instantáneo |
Tipo: | Suplementario |
Mínimo en Ocultismo: | 2 |
Esencia mínima: | 2 |
Encantamientos necesarios: | Mirada que Detecta Espíritus |
Si utiliza este Encantamiento, el personaje podrá lanzar un solo ataque a un espíritu que no se haya manifestado. A efectos de ataque, éste será idéntico que si el espíritu se hubiese manifestado. Los personajes que no hayan activado la Mirada que Detecta Espíritus (o que no estén usando algún otro medio para percibir espíritus), estarán atacando a ciegas, con un modificador de dificultad de +2. Los espíritus eliminados gracias a este Encantamiento podrá reaparecer, pero el proceso necesita de algún tiempo (en teoría, décadas) y es bastante desagradable para el ente en cuestión. Este Encantamiento puede formar parte de un Combo con Encantamientos de otras Habilidades.
TÉCNICA DEVORADORA DE FANTASMAS
Coste: | 5 motas |
Duración: | Instantáneo |
Tipo: | Suplementario |
Mínimo en Ocultismo: | 4 |
Esencia mínima: | 3 |
Encantamientos necesarios: | Ataque Directo a un Espíritu |
Este Encantamiento es similar al anterior, sólo que los golpes del personaje serán mucho más peligrosos. El personaje no devorará al espíritu, aunque sí consumirá su Esencia, y su muerte será definitiva. Los golpes propinados mientras el Encantamiento esté activo producirán un daño agravado a los espíritus no materializados, y absorberá tantas motas de Esencia de dicho espíritus como el doble de la Esencia permanente del personaje, que se sumarán a la propia reserva del personaje. Las motas absorbidas que den como resultado la superación del máximo permitido serán extraídas de todas formas, aunque se disiparán. Los espíritus que se hayan materializado no serán vulnerables a esta técnica. Este Encantamiento es el arma con la que los Exaltados acabaron con los enemigos de los dioses y por esta razón los espíritus lo odian y temen. Puedes formar un Combo con este Técnica y los Encantamientos pertenecientes a otras Habilidades.
DIAGRAMA PARA AHUYENTAR ESPÍRITUS
Coste: | 10 motas |
Duración: | Una escena |
Tipo: | Simple |
Mínimo en Ocultismo: | 5 |
Esencia mínima: | 2 |
Encantamientos necesarios: | Ataque Directo a un Espíritu |
Este poderoso Encantamiento permite a un personaje repeler a los espíritus no materializados que haya en una zona y evitar la entrada de más entidades. El personaje extiende sus brazos y aparece un círculo brillante de luz dorada blanquecina, con un radio igual a la puntuación en Esencia de dicho personaje. Todos los espíritus no materializados que estén dentro del diagrama y que tengan una reserva máxima de Esencia más baja que el personaje deberán huir de la zona o materializarse. Los espíritus no materializados que estén fuera del diagrama y que tengan reservas máximas de Esencia más bajas que la del personaje no podrán utilizar sus Encantamientos par afectar a las personas que estén dentro del diagrama, y tampoco podrán entrar en él. Los espíritus que se hayan materializado no se verán afectados por el diagrama.
LA VISTA DEL BRUJO TODO LO CONTROLA
Coste: | 6 motas |
Duración: | Una escena |
Tipo: | Simple |
Mínimo en Ocultismo: | 5 |
Esencia mínima: | 2 |
Encantamientos necesarios: | Mirada que Detecta Espíritus |
Este poderoso Encantamiento permite a un personaje percibir el flujo de Esencia en el mundo que le rodea. Mucho más complejo que la Mirada que Detecta Espíritus o los poderes innatos de percepción de todo brujo, este Encantamiento permite a los personajes ver la Esencia del mundo. El personaje podrá ver a todos los espíritus, y se deleitará contemplando los ríos de gasa invisible que dejan tras de sí los dragones, y las brillantes fuente y chapiteles de Dominios y Moradas. Los Exaltados que utilicen este Encantamiento podrán distinguir los arabescos que trazan Encantamientos y sortilegios. Con una buena tirada de Inteligencia + Ocultismo, el personaje podrá incluso identificar el tipo de Encantamiento y, si tiene un dominio suficiente, podrá discernir también el tipo de Exaltado que maneja dicho Encantamiento.
CASTA DE LA NOCHE
ATLETISMO

POSICIÓN DE LA GRULLA GRACIOSA
Coste: | 3 motas |
Duración: | Una escena |
Tipo: | Reflejo |
Mínimo en Atletismo: | 1 |
Esencia mínima: | 1 |
Encantamientos necesarios: | Ninguno |
Con este Encantamiento, el Exaltado podrá canalizar Esencia a través de su cuerpo, que se volverá extraordinariamente flexible, hábil y ligero. Durante el resto de la escena, el personaje poseerá un equilibrio casi perfecto y podrá mantenerlo sobre objetos demasiado estrechos o frágiles como para poder soportar su peso; ya sea la copa de un pino, el mástil de una bandera en horizontal, la arista de un tejado de dos aguas, etc.: nada hay que temer; el objeto no se romperá. El Narrador puede preferir que el jugador realice tiradas de Atletismo en las circunstancias más extraordinarias (por ejemplo, si el personaje del pino salta de rama en rama en una noche sin luna y durante una tormenta de nieve), pero generalmente, el personaje podrá hasta correr sobre las más estrechas superficies y los materiales menos resistentes sin miedo a caer.
TÉCNICA DEL SALTO DEL MONO
Coste: | 1 mota |
Duración: | Un turno |
Tipo: | Reflejo |
Mínimo en Atletismo: | 1 |
Esencia mínima: | 1 |
Encantamientos necesarios: | Posición de la Grulla Graciosa |
El personaje podrá saltar con la gracia de una grulla voladora y la velocidad de un halcón al ataque. En lugar de realizar una acción de movimiento normal, el personaje podrá realizar un salto vertical equivalente a su Fuerza × 3 metros, o el doble de esta distancia en un salto horizontal. Podrá atacar durante la ronda en la que active la Técnica del Salto del Mono, aunque no conseguirá bonificaciones especiales.
FUERZA DE ATAQUE DEL RAYO
Coste: | 5 motas, 1 Voluntad |
Duración: | Instantáneo |
Tipo: | Suplementario |
Mínimo en Atletismo: | 3 |
Esencia mínima: | 2 |
Encantamientos necesarios: | Técnica del Salto del Mono |
El personaje atraviesa el aire lanzando su arma o una de sus extremidades trazando un brillante arco de Esencia. Su ataque será normal, pero la cantidad de daño que inflija a su oponente tras tirar sus dados será el doble de lo usual. Los personajes no podrán moverse durante un turno cuando utilicen la Fuerza de Ataque del Rayo, algo que se aplica también cuando se forma un Combo con el Ataque del Salto del Tigre. Con este Encantamiento puedes formar Combos junto a otras Habilidades y Encantamientos.
VELOCIDAD DEL RAYO
Coste: | 1 mota |
Duración: | Un turno |
Tipo: | Reflejo |
Mínimo en Atletismo: | 2 |
Esencia mínima: | 1 |
Encantamientos necesarios: | Posición de la Grulla Graciosa |
El personaje se convierte en un torbellino en movimiento. Chorros de Esencia salen despedidos de su ánima, mientras el personaje se mueve de un punto a otro a una velocidad casi imperceptible. El personaje podrá doblar su distancia cuando esprinte durante ese turno y no le afectará el agotamiento, pues está recurriendo a su Esencia y a su resistencia como humano.
ESTILO PIE DE ARAÑA
Coste: | 2 motas |
Duración: | Instantáneo |
Tipo: | Reflejo |
Mínimo en Atletismo: | 3 |
Esencia mínima: | 2 |
Encantamientos necesarios: | Velocidad del Rayo |
Cuando utilices este Encantamiento, tu velocidad y equilibrio se mejorarán tanto que podrás realizar hazañas de Atletismo rayanas en lo sobrenatural. Podrás correr sin sombra de duda sobre las superficies más accidentadas y circular sin problemas a través de superficies verticales, o incluso paralelas al suelo, tales como techos o la parte inferior de las ramas de los árboles. Esto te permitirá rodear muchos obstáculos, esquivar barreras y colocarte justo detrás de tu enemigo. El Narrador deberá asignar las bonificaciones que juzgue apropiadas.
Si el personaje se encuentra en una posición que no es natural, por ejemplo luchando mientras camina por un techo, y no consigue gastar Esencia en el Estilo Pie de Araña durante un turno, entonces estará sujeto de nuevo a las fuerzas de la gravedad e inercia, y el porrazo que se llevará será grave.
ESTILO PIE DE PLUMA
Coste: | 3 motas |
Duración: | Instantáneo |
Tipo: | Reflejo |
Mínimo en Atletismo: | 4 |
Esencia mínima: | 2 |
Encantamientos necesarios: | Velocidad del Rayo |
El Exaltado consigue aligerar sus pisadas con Esencia y distribuye su peso de tal forma que puede correr o caminar a través de superficies líquidas como el mar, las arenas movedizas, el ácido, la lava, una masa de gusanos retorciéndose, etc. El personaje podrá atravesar cualquier superficie de este tipo como si fuese sólida durante el turno en el que utilice este Encantamiento. La planta de los pies del personaje tocará la superficie del líquido, así que los personajes que corran descalzos sobre lava o ácido o gusanos carnívoros se arriesgan a sufrir heridas graves.
Como en el Estilo de Pie de Araña, si el personaje no consigue gastar Esencia en este Encantamiento, estará sujeto a las leyes de la gravedad y flotabilidad. Salvo que el personaje vaya realmente ligero de carga, todos correrán el riesgo de ahogarse (o algo peor, en el caso de superficies más peligrosas que el agua).
ATAQUE DEL SALTO DEL TIGRE
Coste: | 3 motas, 1 Voluntad |
Duración: | Instantáneo |
Tipo: | Suplementario |
Mínimo en Atletismo: | 4 |
Esencia mínima: | 2 |
Encantamientos necesarios: | Velocidad del Rayo |
El personaje se dirige como un rayo, apenas visible, hacia su oponente, al que ataca durante su movimiento. Se trata de un ataque normal, pero la cantidad de daño se doblará tras la absorción pero antes de la tirada de daño.
El personaje puede esprintar a una distancia normal sin penalización en el turno en que lance su Ataque del Salto del Tigre. El personaje no necesitará recorrer toda esa distancia, pues el ataque sólo necesita un metro de recorrido, aunque no podrá estar el Exaltado atado o inmovilizado cuando lance el ataque. Esto significa que Fuerza de Ataque del Rayo y Ataque del Salto del Tigre no pueden formar parte del mismo Combo. El Ataque del Salto del Tigre puede formar parte de un Combo junto a Encantamientos de otras Habilidades.
MÉTODO DE LA LIEBRE VELOZ
Coste: | 5 motas, 1 Voluntad |
Duración: | Instantáneo |
Tipo: | Simple |
Mínimo en Atletismo: | 5 |
Esencia mínima: | 2 |
Encantamientos necesarios: | Técnica del Salto del Mono, Estilo Pie de Araña |
El personaje se imbuye de su propia Esencia y la del mundo que le rodea y se mueve como si soñase despierto, sus saltos serán grandes, delicados e imposibles: saltará sobre tejados, de árbol en árbol, etc. Así, el personaje podrá recorrer cada hora un número de kilómetros igual a su (Resistencia + Esencia) × 10.
El estado en el que se encontrará el personaje será similar a un trance, y acabará si el personaje, por alguna razón, se para. Asimismo, el personaje no será plenamente consciente de su localización, y su percepción del mundo más allá del siguiente salto serán borrosas en el mejor de los casos. Sólo percibirá los estímulos más urgentes (y objetivos muy evidentes, como por ejemplo una emboscada de trasgos), y tendrá muchas posibilidades de perderse cuando atraviese zonas que no conozca demasiado bien.
FUERZA CRECIENTE
Coste: | 3 motas por punto |
Duración: | Una escena |
Tipo: | Simple |
Mínimo en Atletismo: | 3 |
Esencia mínima: | 2 |
Encantamientos necesarios: | Ninguno |
Este Encantamiento permite a un personaje aumentar su Fuerza tremendamente durante espacios breves de tiempo. Por cada 3 motas de Esencia que invierta el personaje, su Fuerza aumentará en 1 punto. El personaje no podrá aumentar su Fuerza mediante el uso de este Encantamiento más allá de su puntuación en Esencia. La Fuerza que otorga este Encantamiento aumenta el daño de los ataques del personaje, justo igual que si fuese Fuerza normal.
EL PODER DEL TRUENO
Coste: | 2 motas por punto |
Duración: | Una escena |
Tipo: | Simple |
Mínimo en Atletismo: | 4 |
Esencia mínima: | 2 |
Encantamientos necesarios: | Fuerza Creciente |
Mediante el uso de este Encantamiento, el personaje puede aumentar su Fuerza todavía más. Por cada 2 motas de Esencia que consuma, podrá aumentar su Fuerza + Atletismo en 1 en todo lo relacionado con levantar y romper objetos. El personaje no podrá doblar su reserva normal de Fuerza + Atletismo mediante el uso de este Encantamiento, que cuenta como una bonificación, y por eso, sus bonificaciones no pueden doblarse. Si el personaje realiza un ataque con la intención de destruir un objeto inanimado, cada punto sumará 1 al daño puro de dicho personaje. Este Encantamiento no aumenta la cantidad de daño que causa el personaje durante un combate.
MEDITACIÓN DE LOS DIEZ BUEYES
Coste: | 1 mota por 2 puntos |
Duración: | Instantáneo |
Tipo: | Suplementario |
Mínimo en Atletismo: | 5 |
Esencia mínima: | 3 |
Encantamientos necesarios: | El Poder del Trueno |
Quemando vastas cantidades de Esencia, un personaje puede aumentar su fuerza física en gran medida durante algunos momentos. Por cada mota de Esencia que el personaje consume en este Encantamiento, podrá aumentar su Fuerza + Atletismo en 2 en todo lo relacionado con un solo intento de levantar o romper algo. Otra cosa que puede hacer es ayudar a un personaje en un ataque cuerpo a cuerpo para romper o destruir un objeto, y cada mota gastada sumará dos al daño en bruto del ataque. Un personaje no puede quemar más motas de Esencia para alimentar este Encantamiento que puntos tenga en su Voluntad Permanente. La Meditación de los Diez Bueyes no aumenta el daño de los ataques de un personaje contra seres animados, aunque puede ser utilizada para causar daño indirecto. Por ejemplo, si el personaje hace que se desplomen los pilares de un templo, aquellos que estén dentro en ese momento morirán o acabarán heridos.
CONSCIENCIA

ENERGÍA PARA AGUDEZA SENSORIAL
Coste: | 5 motas |
Duración: | Una escena |
Tipo: | Simple |
Mínimo en Consciencia: | 2 |
Esencia mínima: | 1 |
Encantamientos necesarios: | Ninguno |
Con este Encantamiento tu personaje podrá ampliar su percepción, sus cinco sentidos se habrán agudizado. No importa lo escaso de la luz; distinguirá objetos a gran distancia, escuchará los sonidos más tenues, distinguiéndolos con mayor facilidad. Diferenciará perfectamente todo tipo de sabores, texturas y olores, y nada tendrá que envidiarle al mejor chef o perfumista. El efecto básico mecánico consistirá en un aumento de la Consciencia del personaje en un número de dados igual a su Esencia, aunque obviamente habrá muchas otras situaciones donde estos sentidos podrían tener un importante papel. A discreción del jugador queda que las nuevas percepciones del jugador sean algo patente, aumentando la cantidad de información de la que dispondrá el jugador. Los personajes que utilicen este Encantamiento no serán ni más ni menos vulnerables a una sobrecarga sensorial que los mortales normales, aunque sus sentidos reforzados vendrán acompañados de la habilidad de manejar sus percepciones con una mayor efectividad.
TÉCNICA PARA AGUDIZAR LOS SENTIDOS
Coste: | 3 motas |
Duración: | Una escena |
Tipo: | Simple |
Mínimo en Consciencia: | 3 |
Esencia mínima: | 2 |
Encantamientos necesarios: | Energía para Agudeza Sensorial |
El personaje canaliza Esencia hacia uno de sus sentidos, agudizando su percepción de forma extrema. Cuando compra este Encantamiento, el personaje debe elegir a qué sentido estará orientado. Los personajes deberán adquirir este Encantamiento más de una vez si quieren ganar la habilidad de potenciar otros sentidos. Sin embargo, no deben disponer de más de un sentido agudizado al mismo tiempo. Generalmente este Encantamiento no añade dados a las reservas de los personajes; en lugar de ello, cambiará las acciones que pueda emprender con una dificultad determinada. Por ejemplo, reconocer a alguien por su olor natural, tiene una DF de 2 o 3, pero un personaje con una Técnica para Agudizar el Gusto y el Olfato, podría hacerlo sin tener que tirar los dados.
A continuación, algunos efectos de las Técnicas para Agudizar los Sentidos:
• Vista: La agudeza visual del personaje será varias veces superior a la media de los mortales. Puede detectar detalles mínimos a una distancia de 100 metros, contar rápidamente grupos grandes de soldados, etc. Verá con absoluta nitidez en condiciones de niebla o de falta de claridad.
• Oído y tacto: Estos sentidos pueden agudizarse de forma extrema. Con una ojeada casual el personaje podrá juzgar la calidad de una tela o un metal. Podrá escuchar los sonidos de los animales subterráneos, oír conversaciones a través de gruesos muros y proezas similares.
• Olfato y gusto: El personaje puede detectar toda clase de venenos por su aroma y sabor y reconocer a la gente por su olor natural (aunque no estén presentes). El personaje puede rastrear olores, aunque no será muy habilidoso. Suma una bonificación de +2 a todas las tiradas de Supervivencia que impliquen rastrear o cazar.
Este Encantamiento es incompatible con Energía para Agudeza Sensorial (más arriba). El personaje puede ampliar todos sus sentidos o uno solo.
DISCIPLINA SIN RIVAL (SENTIDO)
Coste: | 5 motas |
Duración: | Una escena |
Tipo: | Simple |
Mínimo en Consciencia: | 5 |
Esencia mínima: | 2 |
Encantamientos necesarios: | Técnica para Agudizar los Sentidos |
El personaje canaliza Esencia para afinar uno de sus sentidos. Como el Encantamiento anterior, el personaje debe elegir un sentido cuando adquiera este Encantamiento, compra que podrá repetir tantas veces como sentidos desee potenciar, aunque no podrá invocar la Disciplina sin Rival (Sentido) y la Técnica para Agudizar los Sentidos al mismo tiempo. Con Disciplina sin Rival sólo se puede agudizar un sentido cada vez. Para poder comprar la Disciplina sin Rival orientada a un sentido determinado, hace falta poseer, en ese mismo sentido, la Técnica para Agudizar los Sentidos. Asimismo, como ocurre con la Técnica para Agudizar los Sentidos, este Encantamiento es incompatible con Energía para Agudeza Sensorial.
• Vista: La agudeza visual del personaje iguala la de los más grandes depredadores. Con buena luz podrá ver un ratón de campo a un kilómetro y medio de distancia, o distinguir una cara en una calle populosa con un solo golpe de vista y detectará los más ínfimos detalles e imperfecciones sin esfuerzo. Si está oscuro, hay mucho humo o niebla, verá peor, más o menos como un individuo que esté utilizando en condiciones normales la Técnica para Agudizar la Vista.
• Oído y tacto: El personaje percibe conversaciones entre susurros a kilómetro y medio y sin viento. O a 100 metros y con viento fuerte, o ambientes ruidosos como el bazar o un coliseo. Podrá leer pasando los dedos sobre las manchas de tinta de un libro.
• Olfato y gusto: El personaje podrá seguir un rastro tan bien como un perro de caza, sumando su Percepción como éxitos automáticos a todas las tiradas de Supervivencia que implique rastrear o cazar. Podrá distinguir venenos a distancia, sólo por su olor, y podrá decir cuánto hace que alguien fue envenenado y calcular la dosis utilizada con sólo probar con la punta de su lengua las pruebas. Podrá adivinar el estado de ánimo de un individuo o un animal con sólo olerlo.
MÉTODO DE ANTICIPACIÓN AL PELIGRO
Coste: | 1 mota |
Duración: | Instantáneo |
Tipo: | Reflejo |
Mínimo en Consciencia: | 3 |
Esencia mínima: | 2 |
Encantamientos necesarios: | Energía para Agudeza Sensorial |
El personaje desarrolla un sentido innato del peligro. Cada vez que el personaje vaya a estar en peligro, se activará su Método de Anticipación al Peligro. No hay que tirar los dados; el personaje simplemente será consciente de todo peligro inminente. El efecto cuesta una mota de Esencia e imposibilita casi totalmente cualquier emboscada que le tiendan al personaje. El Narrador deberá también tener en cuenta que el Método de Anticipación al Peligro es un valor, no una maldición. No interesa utilizarlo hasta agotar la Esencia de tu personaje.
El Narrador deberá también contar con que este Encantamiento funciona aumentando la Consciencia del personaje, lo que no implica precognición ni lectura de pensamiento. Alertará al personaje de todo peligro posible con sólo una mirada rápida. También en ocasiones puede equivocarse sobre las intenciones de otra persona, especialmente cuando atraviese situaciones límite. Aunque el personaje detecta a individuos invisibles por las señales del entorno, también puede caer en alguna que otra trampa o sufrir la traición de algún amigo íntimo. No será adivino.
Los personajes pueden formar un Combo con este Método y otros Encantamientos. Cuando está activado el Método, el personaje tendrá la posibilidad de gastar un punto de Voluntad Temporal y activar el resto de los Encantamientos. Sin embargo, no deberá hacer esto inmediatamente después de activar el Método de Anticipación al Peligro. La mayoría de los Combos Exaltados de Encantamientos de defensa no son infalibles, mientras que el Método es generalmente fiable. Y basta un amante asesinado por accidente o un terrible incidente diplomático para que el Exaltado se convierta en una criatura quebrada y amargada.
ESQUIVAR

CAÑAS AL VIENTO
Coste: | 1 mota por 2 dados |
Duración: | Instantáneo |
Tipo: | Reflejo |
Mínimo en Esquivar: | 2 |
Esencia mínima: | 1 |
Encantamientos necesarios: | Ninguno |
El Exaltado deja que la Esencia fluya a través de su cuerpo y sus movimientos son tan suaves como los de las cañas y las ramas de sauce al viento. Por cada mota consumida, el personaje suma dos dados a un intento de esquivar un ataque que pueda anticipar. El Elegido no podrá ganar más dados que su reserva normal de Destreza + Esquivar. El jugador deberá declarar que está utilizando este Encantamiento y cuánta Esencia desea gastar en él antes de que el personaje de su oponente realice su tirada de ataque. Si hay un número impar de dados en la reserva de Destreza + Esquivar, la mota excedente de la compra del último dado se pierde.
SOMBRA SOBRE EL AGUA
Coste: | 2 motas |
Duración: | Instantáneo |
Tipo: | Reflejo |
Mínimo en Esquivar: | 3 |
Esencia mínima: | 1 |
Encantamientos necesarios: | Cañas al Viento |
El Exaltado se moverá como una sombra sobre el agua, con gracia fluida y velocidad perfecta. El personaje podrá esquivar un solo ataque que pueda anticipar con su reserva completa de Destreza + Esquivar. Los personajes deberán consumir la Esencia indispensable para Sombra sobre el Agua antes de que su oponente realice su tirada de ataque.
EVASIÓN DE LAS SIETE SOMBRAS
Coste: | 6 motas |
Duración: | Instantáneo |
Tipo: | Reflejo |
Mínimo en Esquivar: | 5 |
Esencia mínima: | 1 |
Encantamientos necesarios: | Ninguno |
El personaje es demasiado rápido como para que lo puedan alcanzar. Podrá utilizar este Encantamiento para evadirse, sin necesidad de realizar ninguna tirada, pues podrá anticipar cualquier ataque, incluso los que tengan área de efecto. El personaje deberá invocar la Evasión de las Siete Sombras antes de realizar su tirada de ataque.
TÉCNICA REFLEJA DE ESQUIVAR
Coste: | 2 motas |
Duración: | Instantáneo |
Tipo: | Reflejo |
Mínimo en Esquivar: | 3 |
Esencia mínima: | 1 |
Encantamientos necesarios: | Cañas al Viento |
El ánima de tu personaje interacciona con la Esencia de la Creación que hay en el ambiente, lo que provoca que posea una conciencia aguda, casi prodigiosa, de todo aquello que les rodea. Si utilizas este Encantamiento, podrás esquivar ataques de los que ni siquiera serás consciente. Si tu personaje es atacado, podrás gastar 2 motas de Esencia para intentar evadirlo. La reserva de dados de tu personaje para esquivar tales ataques será igual a (2 × tu puntuación en Esencia permanente).
Esta técnica puede ser utilizada como parte de un Combo junto a otros Encantamientos de Esquivar. Aunque el personaje no percibe la situación hasta que ya la ha esquivado, el jugador puede elegir si su personaje debe gastar la Esencia necesaria para esquivar el golpe. Si elige esquivar, deberá consumir la Esencia para hacerlo antes de que el atacante realice su tirada.
FLUYE COMO LA SANGRE
Coste: | 5 motas, 1 Voluntad |
Duración: | Una escena |
Tipo: | Simple |
Mínimo en Esquivar: | 5 |
Esencia mínima: | 3 |
Encantamientos necesarios: | Técnica Refleja de Esquivar, Evasión de las Siete Sombras |
El personaje imbuye su ser con Esencia, y su cuerpo se podrá transformar en una nube de gases. Gracias a la atomización, se moverá con una gracia fluida e imposible y aquellos ataques que no pueda esquivar, atravesarán su cuerpo, que más que un cuerpo parecerá un sueño. Durante el resto de la escena, el personaje podrá utilizar toda su reserva de dados de Destreza + Esquivar para esquivar todos los ataques físicos, percibidos o no.
FULLERÍAS

MÉTODO DEL CRIMINAL EXPERIMENTADO
Coste: | 10 motas |
Duración: | Un día |
Tipo: | Simple |
Mínimo en Fullerías: | 3 |
Esencia mínima: | 1 |
Encantamientos necesarios: | Ninguno |
Este Encantamiento te garantizará el poseer una intuición extraordinaria en todo lo relacionado con los bajos fondos. Mientras estés bajo la influencia de este Encantamiento, podrás distinguir toda clase de negocios poco claros y tapaderas, ya sean casas de empeños, tabernas que albergan cofradías de ladrones, etc. Asimismo, tu personaje podrá distinguir con gran facilidad a las personas interesadas en comprar o vender bienes y servicios ilegales, distinguirá también a los agentes de policía dispuestos a recibir sobornos y a los individuos interesados en comprar o vender drogas, sexo o información. Finalmente, el personaje que utilice este Encantamiento podrá leer las a menudo invisibles líneas del poder, diferenciando a los pequeños de los grandes señores del mundo subterráneo. En poco tiempo, tu personaje se encontrará como en casa en el seno de cualquier subcultura criminal. Este Encantamiento no garantiza la habilidad para descubrir a agitadores y chivatos.
DISFRAZ IMPENETRABLE
Coste: | 7 motas |
Duración: | Un día |
Tipo: | Simple |
Mínimo en Fullerías: | 4 |
Esencia mínima: | 2 |
Encantamientos necesarios: | Método del Criminal Experimentado |
Mediante este Encantamiento, el personaje puede transformar su apariencia, su voz e incluso su olor. El jugador no podrá imitar la apariencia de un individuo en concreto, pero podrá aparentar una edad diferente (hasta 20 años de diferencia, mínimo 16), una etnia diferente, una diferencia de altura de hasta 15 cm y también un género diferente. Los personajes que utilicen este Encantamiento podrán en ocasiones ser detectados por una Disciplina sin Rival (Sentido) o por el Encantamiento La Vista del Brujo todo lo Controla. En tales casos el asunto se resolverá con una tirada enfrentada del personaje disfrazado de (Astucia + Fullerías) contra la (Percepción + Consciencia) del personaje que intenta detectarlo.
ESPEJO PEFERCTO
Coste: | 10 motas, 1 Voluntad |
Duración: | Una hora |
Tipo: | Simple |
Mínimo en Fullerías: | 5 |
Esencia mínima: | 3 |
Encantamientos necesarios: | Disfraz Impenetrable |
Este Encantamiento permite a tu personaje imitar perfectamente a alguien con quien posea un trato habitual. Mientras este Encantamiento permanezca activo, ni las mascotas del objetivo, ni sus amigos íntimos, serán capaces de diferenciar a tu personaje del individuo real. El personaje deberá conocer al objetivo bien para poder imitarlo en condiciones, o por lo menos, lo suficiente como para imitarlo a través de un disfraz mundano (puedes consultar la página 213, en el capítulo Drama, para conocer las reglas de disfraces). Asimismo, aunque este Encantamiento cubre pequeños manierismos, respuestas a bromas privadas y demás, no garantiza el acceso de tu personaje a los recuerdos de la persona a la que imita, de forma que no será capaz de utilizar contraseñas que ignore, recordar hechos con los que no esté familiarizado, etc.
TÉCNICA IMPECABLE PARA HURTAR
Coste: | 3 motas |
Duración: | Instantáneo |
Tipo: | Simple |
Mínimo en Fullerías: | 2 |
Esencia mínima: | 1 |
Encantamientos necesarios: | Ninguno |
Con este Encantamiento, cualquier Elegido podrá hurtarle impecablemente la bolsa a quien quiera, y será imposible que lo detecten. Deberá ser capaz de tocar a su objetivo (aunque nadie note que lo hace) y poseer una bolsa, bolsillo u otro escondite grande para colocar el objeto robado, si es que no desea ir paseándose con lo afanado en la mano.
ROBO A PLENA VISTA
Coste: | 6 motas |
Duración: | Instantáneo |
Tipo: | Simple |
Mínimo en Fullerías: | 4 |
Esencia mínima: | 2 |
Encantamientos necesarios: | Técnica Impecable para Hurtar |
Este Encantamiento es similar al anterior, sólo que el personaje podrá robar un objeto con total seguridad de que no lo van a coger, y a plena luz del día; por ejemplo, podrá coger un broche de una mesa, una llave al vigilante de la prisión o una espada al que la porte, siempre que las circunstancias no hagan el robo evidente (por ejemplo, si alguien echa mano a su espada y ve que le falta, se acabó). El robo no será detectado durante un número de turnos igual a la puntuación en Esencia del personaje.
Como la Técnica Impecable para Hurtar, el personaje deberá estar lo suficientemente cerca como para tocar el objeto que desea sisar. El objeto no debe estar en uso cuando vaya a ser robado; no podrás utilizar este Encantamiento, por ejemplo, para robarle la espada o la pluma a un personaje que la esté utilizando en ese momento.
GARRA INVISIBLE DE LA URRACA
Coste: | 10 motas, 1 Voluntad |
Duración: | Instantáneo |
Tipo: | Simple |
Mínimo en Fullerías: | 5 |
Esencia mínima: | 3 |
Encantamientos necesarios: | Robo a Plena Vista |
Este Encantamiento es similar al Robo a Plena Vista, pues permite robar objetos delante de todo el mundo sin que nadie los eche en falta durante un número de turnos igual a la puntuación en Esencia del personaje que esté utilizando ese Encantamiento (siempre que no haya un hecho que atraiga la atención hacia la ausencia de dicho objeto). Sin embargo, la Garra Invisible de la Urraca permite al personaje robar cualquier objeto situado a una distancia de un metro por cada punto en Esencia que tenga el personaje. Como con el anterior Encantamiento, el personaje no podrá robar un objeto que esté siendo utilizado.
TACTO QUE ABRE CERRADURAS
Coste: | 5 motas |
Duración: | Instantáneo |
Tipo: | Simple |
Mínimo en Fullerías: | 3 |
Esencia mínima: | 1 |
Encantamientos necesarios: | Técnica Impecable para Hurtar |
Con este Encantamiento, podrás abrir instantáneamente cualquier cerradura. No necesitarás ninguna clase de herramienta; una caricia o un ligero golpe bastará para que la puerta quede abierta de par en par. El personaje deberá utilizar este Encantamiento una vez por cerradura, por lo que una puerta que tenga muchas cerraduras puede agotar a un Exaltado que sólo disponga de este Encantamiento. El Tacto que Abre Cerraduras funciona con todo tipo de cerraduras, no sólo las instaladas en puertas, ya que puede ser utilizado para abrir baúles y grilletes.
TÉCNICA PARA ABRIR PUERTAS
Coste: | 10 motas, 1 Voluntad |
Duración: | Instantáneo |
Tipo: | Simple |
Mínimo en Fullerías: | 5 |
Esencia mínima: | 3 |
Encantamientos necesarios: | Tacto que Abre Cerraduras |
Algunas puertas no tienen cerraduras que forzar, simplemente están aseguradas con barras de hierro o hechicería. Otras puertas están equipadas con demasiadas cerraduras, por lo que abrirlas es muy engorroso, incluso con la ayuda de Encantamientos. Con este Encantamiento, podrás simplemente atravesar portales, portones, trampillas y todo tipo de cierres. Este Encantamiento también funciona con ventanas, sumideros y demás cierres. Pero no sirven para atravesar muros ni tampoco para tantear el interior de un cofre.
SIGILO

MÉTODO PARA TENER UNA PRESENCIA ANODINA
Coste: | 3 motas |
Duración: | Una escena |
Tipo: | Simple |
Mínimo en Sigilo: | 3 |
Esencia mínima: | 1 |
Encantamientos necesarios: | Ninguno |
Este Encantamiento no implica tanto la necesidad de esconderse como el hecho de hacer difícil detectar tu presencia. Siempre que tu personaje no haga nada para llamar la atención, hacer que su presencia resulta evidente o convertirse en el centro de atención, aquellos que no estén buscándolo activamente simplemente lo considerarán como parte del paisaje. Por ejemplo, este Encantamiento no funciona con guardias que estén alerta o con personas que estén rastreando una zona restringida, o que estén controlando el acceso a dicha zona. Del mismo modo, tampoco sirve para camuflar a un personaje que sea patentemente diferente a su entorno. Una mujer alta, de pelo corto y piel muy blanca va a destacar demasiado entre un grupo de hombres bajos, de pelo largo y piel oscura como para poder beneficiarse de este Encantamiento.
TÉCNICA DE LA INISIVILIDAD MENTAL
Coste: | 5 motas, 1 Voluntad |
Duración: | Una escena |
Tipo: | Simple |
Mínimo en Sigilo: | 4 |
Esencia mínima: | 2 |
Encantamientos necesarios: | Método para Tener una Presencia Anodina |
Esta técnica es una extensión del Encantamiento anterior y sirve para influenciar las mentes de los que observan a tu personaje. Los jugadores de los personajes que estén viendo al Exaltado deberán realizar una tirada de Voluntad y conseguir un número de éxitos igual a la puntuación en Esencia del Elegido que utilice este Encantamiento para poder percibirlo en lugar de ignorarlo.
Este efecto se dará por concluido si tu personaje realiza un acto violento o si alguien llama la atención de los demás sobre su presencia, ya sea directamente (“¡Mira quién está allí!”) o indirectamente (“¿A quién intenta atacar ese guardia?”).
MÉTODO PARA SER INVISIBLE AL OJO DE LA MENTE
Coste: | 10 motas, 1 Voluntad |
Duración: | Un día |
Tipo: | Simple |
Mínimo en Sigilo: | 5 |
Esencia mínima: | 3 |
Encantamientos necesarios: | Técnica de la Invisibilidad Mental |
Ésta es la distracción mental por antonomasia, ya que el personaje podrá desaparecer de la memoria de sus oponentes como por arte de magia. No será más difícil de detectar que antes, pero aquellos que lo vean no lo reconocerán, ni tendrán ni idea de quién es. El personaje dispondrá de otra historia personal, que comenzará cuando el Encantamiento sea invocado y finalizará cuando éste expire. Los seres con puntuaciones en Esencia más altas que las del personaje serán inmunes a este efecto. Obviamente, si el personaje intenta llegar a alguna parte donde no debería estar necesitará trabajar con ciertas habilidades de Sigilo, pues aunque no sea reconocido, los guardas van a parar a todo aquel que no conozcan. El uso prolongado de este Encantamiento puede causar serios problemas al Exaltado, si éste es gobernante, mercader o persona de cierta importancia, pues sus herederos pueden comenzar a repartir sus propiedades como si hubiese fallecido.
ESTATUA INVISIBLE
Coste: | 5 motas |
Duración: | Hasta que se interrumpa |
Tipo: | Simple |
Mínimo en Sigilo: | 3 |
Esencia mínima: | 2 |
Encantamientos necesarios: | Método para Tener una Presencia Anodina |
Este Encantamiento permite al Exaltado desaparecer literalmente, siempre que permanezca inmóvil, no habrá forma de detectarlo, por mucho que miren sus oponentes. Pero si se mueve, aunque sea un movimiento lento, el Encantamiento se verá interrumpido. Cualquier acción ofensiva implicará movimiento y la interrupción del Encantamiento. Los personajes que utilicen la Estatua Invisible no serán inmateriales y por lo tanto podrán ser detectados por el tacto y el olfato.
FORMA BORROSA
Coste: | 8 motas, 1 Voluntad |
Duración: | Una escena |
Tipo: | Simple |
Mínimo en Sigilo: | 4 |
Esencia mínima: | 3 |
Encantamientos necesarios: | Estatua Invisible |
Este Encantamiento sirve para ocultar al Exaltado, permitiendo que su forma borrosa se funda con cualquier fondo con el que se halle contrapuesto, lo que mejora increíblemente su Sigilo. Los jugadores que intenten distinguirlo cuando esté escondido o moviéndose lentamente deberán conseguir un número de éxitos adicionales en sus tiradas de Percepción + Vigilancia igual a la puntuación en Esencia del personaje. Si ataca a distancia, los jugadores de aquellos personajes que detecten el ataque conseguirán una tirada gratis de Percepción + Vigilancia con una DF 1 para detectarlo por cada ataque que emprenda. Si el ataque es en un combate cuerpo a cuerpo, consideraremos que todos los presentes lo han visto.
Una vez sus enemigos lo hayan descubierto, éstos podrán seguirle hasta que se aleje de su campo visual durante bastantes segundos. Mientras este Encantamiento siga activo, los enemigos que ataquen al Exaltado a distancia podrán hacerlo con una penalización de dificultad igual a su puntuación en Esencia y aquellos que le ataquen en combate cuerpo a cuerpo sufrirán una penalización de +1 en la dificultad de sus ataques.
NI AROMA NI SONIDO
Coste: | 6 motas |
Duración: | Una escena |
Tipo: | Simple |
Mínimo en Sigilo: | 4 |
Esencia mínima: | 3 |
Encantamientos necesarios: | Forma Borrosa |
La detección visual no es el único problema con el que se va a tener que enfrentar el Exaltado. Si utiliza este Encantamiento, podrá protegerse de otras formas de detección. Mientras Ni Aroma ni Sonido esté activo, el personaje no producirá ningún ruido de ninguna clase, ni tampoco lo hará ningún objeto que lleve en sus manos o en su cuerpo. Una vez que dicho objeto abandone el contacto con el Exaltado, sí podrá hacer ruido. Por ejemplo, si se le cae un cuchillo, hará ruido y si el Exaltado tropieza con una maceta, ésta hará ruido al caer. Mientras el Encantamiento siga activo, el personaje no dejará rastro olfativo alguno. Las bestias entrenadas para rastrear no serán capaces de detectarlo ni seguirle la pista.
CASTA DEL ECLIPSE
BUROCRACIA

MÉTODO DEL MERCADER FRUGAL
Coste: | 1 mota |
Duración: | Instantáneo |
Tipo: | Simple |
Mínimo en Burocracia: | 1 |
Esencia mínima: | 1 |
Encantamientos necesarios: | Ninguno |
Este Encantamiento permitirá a tu personaje evaluar la calidad de los bienes que le ofrezcan en venta. Tu personaje posee gran intuición y distingue la calidad mala, normal, buena y excepcional de toda clase de materiales sin problemas. Esto no le otorgará un conocimiento del mercado que no posea de antemano. Si tu personaje no tiene ni idea del precio que puede alcanzar determinado producto, este Encantamiento no le va a proporcionar esa información. Asimismo, este poder no garantiza un conocimiento real del bien a examen, sólo su calidad será evidente. Si a tu personaje le regalan un objeto con el que no esté familiarizado, sabrá de inmediato si está en buenas condiciones, pero no tendrá ni idea sobre su funcionamiento ni utilidad. Este Encantamiento funciona con objetos encontrados, así como con aquellos que estén a la venta y sirve, por ejemplo, para saber, con sólo tocarla, si una pieza de la Primera Edad todavía funciona.
TÉCNICA DEL COMPRADOR INTROSPECTIVO
Coste: | 3 motas |
Duración: | Instantáneo |
Tipo: | Simple |
Mínimo en Burocracia: | 3 |
Esencia mínima: | 1 |
Encantamientos necesarios: | Método del Mercader Frugal |
Con este Encantamiento, el personaje manejará su intuición para estudiar el mercado, lo que le permitirá calcular los beneficios que le sacaría a determinado producto en un mercado diferente. Aunque el personaje no necesita estar presente en dicho mercado, este Encantamiento deberá ser utilizado con un propósito comercial en mente. Así, el personaje no podrá descubrir mercados que antes desconocía mediante el uso de esta técnica. Podrá, sin embargo, revisar mercados con los que esté familiarizado, no importa la distancia a la que se encuentren, para determinar en cuál de ellos obtendría los beneficios más suculentos. Cuando más específico sea el ámbito comercial contemplado, más acertada será su intuición.
Este Encantamiento es perfectamente apropiado para utilizarlo en el momento de la venta. Cuanto más tiempo pase entre el uso de esta técnica y la venta real de los bienes, mayores posibilidades habrá de error en los cálculos del personaje.
ESCRUTAR AL CLIENTE
Coste: | 3 motas |
Duración: | Instantáneo |
Tipo: | Simple |
Mínimo en Burocracia: | 3 |
Esencia mínima: | 1 |
Encantamientos necesarios: | Método del Mercader Frugal |
El Exaltado que utilice este Encantamiento podrá evaluar las intenciones de un determinado comprador y sopesarlas con sólo una mirada. Sabrá de inmediato si el clientes tiene intención de comprar o si hará falta convencerlo para que compre. El Exaltado también poseerá una intuición inmediata del presupuesto disponible del comprador, por lo menos en relación con el precio que desea obtener. Finalmente, el personaje sabrá si el comprador intentará timarlo de alguna forma, lo que hace que este Encantamiento sea esencial para personajes relacionados con la compraventa de objetos ilegales o muy valiosos.
ESPÍRITU IRRESISTIBLE DEL VENDEDOR
Coste: | 5 motas, 1 Voluntad |
Duración: | Una escena |
Tipo: | Simple |
Mínimo en Burocracia: | 5 |
Esencia mínima: | 3 |
Encantamientos necesarios: | Mirada Escrutadora del Cliente, Técnica del Comprador Introspectivo |
El personaje que utilice este Encantamiento se convertirá en el vendedor agresivo por definición, capaz de vender cualquier menudencia a precios exorbitantes. Si la Voluntad del objetivo es igual o más baja a la puntuación en Esencia del Exaltado, podrá vender literalmente cualquier cosa a cualquier precio; el Exaltado podría llegar a convencer a su cliente para que aceptase convertirse en esclavo a cambio de unas estampitas o un beso. Si la Voluntad del objetivo es menor del doble de la puntuación en Esencia del Exaltado, el jugador del Exaltado deberá realizar una tirada de Astucia + Burocracia. El número de éxitos determinará las veces que multiplicarán los beneficios el precio real del objeto. Este Encantamiento no funcionará en personaje cuya Voluntad sea más del doble de la puntuación en Esencia del Exaltado. El Espíritu Irresistible del Vendedor no refuerza la venta en modo alguno y sólo funciona durante una escena. Después, el objetivo será consciente del timo que le acaban de hacer y cuanto mayor sea el timo, más deseos tendrá de vengarse.
LA SENDA DEL OFICIAL HABILIDOSO
Coste: | 6 motas |
Duración: | Una tarea |
Tipo: | Simple |
Mínimo en Burocracia: | 1 |
Esencia mínima: | 1 |
Encantamientos necesarios: | Ninguno |
El Exaltado que utilice este Encantamiento se desenvolverá prodigiosamente en el terreno burocrático. El personaje sabrá en todo momento con quién debe hablar para conseguir sus objetivos, sabrá quién es sobornable y distinguirá a los funcionarios útiles o amistosos de aquellos que sólo quieren ver el brillo de la plata. El jugador cuyo personaje utilice este Encantamiento podrá añadir su puntuación en Esencia, en éxitos automáticos, a cualquier tirada de Burocracia orientada a obtener determinados resultados en ese ámbito (por ejemplo, para conseguir una licencia, un pasaporte, una beca o una audiencia). Este Encantamiento no hace lo imposible, por lo que un personaje pobre no podrá pagar sobornos, aunque puede que le permita ingeniárselas para conseguir su propósito.
ACELERAR TRÁMITES
Coste: | 8 motas |
Duración: | Una tarea |
Tipo: | Simple |
Mínimo en Burocracia: | 3 |
Esencia mínima: | 2 |
Encantamientos necesarios: | La Senda del Oficial Habilidoso |
Con este Encantamiento tu personaje podrá utilizar a la burocracia para conseguir formalizar una gestión en un tiempo récord. El periodo de trámite irá (Esencia + 1) veces más rápido de lo normal. Por ejemplo, un personaje con un 3 en Esencia que utilice Acelerar Trámites para tramitar una petición a un gobernante encaminada a utilizar los diques de una ciudad para reparar su barco, conseguirá que su petición se revisase cuatro veces más rápido de lo normal. Debes tener en cuenta que este Encantamiento simplemente acelera el proceso, no aumenta las probabilidades de éxito. Los personajes que deseen mejorar sus probabilidades de éxito deberán utilizar Encantamientos de Sociedad o quizá La Senda del Oficial Habilidoso.
MÉTODO DE VIGILANCIA BUROCRÁTICA
Coste: | 8 motas, 1 Voluntad |
Duración: | Una investigación |
Tipo: | Simple |
Mínimo en Burocracia: | 5 |
Esencia mínima: | 3 |
Encantamientos necesarios: | Acelerar Trámites |
El Exaltado que conozca este Encantamiento podrá utilizarlo para colaborar en cualquier investigación relacionada con la corrupción burocrática. Para que funcione el Encantamiento, el personaje deberá solicitar tomar parte en la investigación. La investigación será real; habrá interrogatorios, castigos e incluso puede que resulte en una reforma del sistema. Si el Exaltado que dirige esta investigación utiliza este Encantamiento, los individuos interrogados colaborarán mucho más de lo que harían en otro caso y los subordinados lucharán por acabar con la corrupción en lugar de realizar su trabajo rutinariamente.
Este Encantamiento tiene un límite en lo que a alcance se refiere. Si el personaje está reformando todo el sistema, el Narrador puede forzarlo a invertir Esencia en este Encantamiento en más de una sola ocasión. El Exaltado podrá reforzar los esfuerzos de (su puntuación en Esencia × 20) individuos cada vez que utilice este Encantamiento. Este Encantamiento no sirve para iniciar una investigación, sólo vale para colaborar en una investigación ya en curso.
ENCANTAMIENTO DEL OFICIAL INDOLENTE
Coste: | 4 motas |
Duración: | Una tarea |
Tipo: | Simple |
Mínimo en Burocracia: | 3 |
Esencia mínima: | 2 |
Encantamientos necesarios: | La Senda del Oficial Habilidoso |
Los Exaltados Solares pueden utilizar sus poderes tanto para acelerar como para ralentizar las acciones de la burocracia. Con este Encantamiento, tu personaje podrá hacer que los engranajes de la burocracia se paren de cuajo en todo lo relativo a cierta gestión. Turno tras turno se perderá la documentación y muchos administrativos y subalternos interferirán y pedirán sobornos. Las solicitudes se acumularán en el fondo de un cajón. Por cada punto en Esencia que posea el personaje, la burocracia necesitará un punto más de tiempo para realizar una tarea determinada.
Tu personaje no tiene por qué estar involucrado directamente en el asunto a resolver, aunque debe estar al tanto de sus pormenores para que el Encantamiento funcione. Podrá invertir Esencia de forma especulativa (por ejemplo, “la investigación policial sobre mi asunto” será un objetivo perfectamente válido, aunque no esté seguro de si tal investigación existe en realidad), aunque no podrá saber si el Encantamiento ha funcionado; siempre que invierta Esencia, la investigación sugerida será imposibilitada. Como en el Encantamiento anterior, existe un límite en la magnitud del retraso que puede ejercer tu personaje. Cada uso de este Encantamiento podrá retrasar los esfuerzos de un número de investigadores igual a (la Esencia del personaje × 20).
SEMBRANDO LA DISCORDIA
Coste: | 12 motas, 1 Voluntad |
Duración: | Una tarea |
Tipo: | Simple |
Mínimo en Burocracia: | 5 |
Esencia mínima: | 3 |
Encantamientos necesarios: | Encantamiento del Oficial Indolente |
El personaje puede hacer que una solicitud, proyecto o iniciativa no consiga resultado. En las reuniones no se sacará nada en limpio, surgirán discusiones absurdas y las luchas internas entre los departamentos impedirán el desarrollo de las más sencillas tareas. Se extenderá la discordia a otros asuntos diferentes al inicial y finalmente llegará el colapso total del consejo de funcionarios. Cuando los burócratas están afectados por este Encantamiento, operan con sólo una parte de su eficiencia total: 1/(1 + la puntuación en Esencia del personaje); así, un personaje con un 1 en Esencia podría provocar que una oficina trabajase a 1/2 de su rendimiento, y la misma oficina bajo la influencia de un personaje con un 2 en Esencia trabajaría a 1/3 de su rendimiento. Dicho funcionamiento quedaría reducido a 1/4 si el personaje tuviese un 3 en Esencia. El personaje no puede utilizar invocaciones múltiples de este Encantamiento con la misma oficina a la vez.
LINGÜÍSTICA

MÉTODO DE LA PLUMA VOLADORA
Coste: | 4 motas |
Duración: | Una escena |
Tipo: | Simple |
Mínimo en Lingüística: | 3 |
Esencia mínima: | 2 |
Encantamientos necesarios: | Ninguno |
Con este Encantamiento, tu personaje podrá escribir o copiar textos a una velocidad sobrehumana. Aunque esto no hace que el personaje realice trabajos creativos a una velocidad más rápida de lo normal (no es lo mismo escribir rápido que ser escritor), podrá escribir a una velocidad suficiente como para copiar un grueso volumen en el transcurso de un día, o para transcribir una conversación rápida entre varias personas. Aunque su pluma no echará humo debido a la velocidad, sí se gastará y consumirá la cantidad usual de tinta. El resultado de este Encantamiento será una copia del manuscrito, no un facsímil perfecto. Estará escrito con la letra de tu personaje y contendrá tantos errores como si lo hubiese hecho a una velocidad normal, sin el uso del Encantamiento. Será una versión imperfecta del original.
DISCIPLINA DE LA PLUMA IMPECABLE
Coste: | 6 motas |
Duración: | Un día |
Tipo: | Simple |
Mínimo en Lingüística: | 3 |
Esencia mínima: | 2 |
Encantamientos necesarios: | Método de la Pluma Voladora |
A veces tu personaje no va a necesitar una mera copia de una documento, sino un facsímil. La Disciplina de la Pluma Impecable te ayudará a conseguirlo. Tu personaje copiará a una velocidad de escritura normal, pero el resultado no será una copia, sino una réplica perfecta del documento original. Si no dispone de tintas de colores y pretende copiar un texto iluminado, conseguirá sombreados y degradados en su réplica. Este Encantamiento sólo sirve para copiar textos e ilustraciones, no sirve para falsificar sellos o impresiones anexas a un documento.
TÉCNICA DE LA CARTA DENTRO DE UNA CARTA
Coste: | 6 motas |
Duración: | Instantáneo |
Tipo: | Simple |
Mínimo en Lingüística: | 4 |
Esencia mínima: | 2 |
Encantamientos necesarios: | Método de la Pluma Voladora |
Con el uso de alusiones, sutilezas y palabras cargadas con doble sentido, tu personaje podrá solapar un mensaje secreto en un documento aparentemente inocente, ya sea la lista de la compra, un recibo o una nota escrita a toda prisa. El recipiente del documento (que debe estar muy familiarizado con el Exaltado que utiliza este Encantamiento) será el único capaz de comprender el mensaje, aunque un Exaltado que utilice Lectura Sagaz o el Encantamiento de Intención, será capaz de detectar la Técnica de la Carta dentro de la Carta. El mensaje secreto no puede poseer una longitud mayor a la mitad del documento “madre”.
EL OJO ATENTO DEL SABIO
Coste: | 6 motas, 1 Voluntad |
Duración: | Una hora |
Tipo: | Simple |
Mínimo en Lingüística: | 5 |
Esencia mínima: | 2 |
Encantamientos necesarios: | Disciplina de la Pluma Impecable, Técnica de la Carta dentro de una Carta |
El personaje entiende las huellas ilegibles de un documento dañado o borrado. Palmipsestos, documentos expuestos a la lluvia e inscripciones en piedra muy erosionada o simplemente boicoteadas no presentarán problemas para él. Si un escrito ha sido completamente destruido, digamos por la acción del fuego o cualquier otra que sea definitiva, este Encantamiento valdrá de bien poco.
El Ojo Atento del Sabio no proporciona al personaje que lo utilice la capacidad de comprender un idioma que desconozca, aunque sí podrá utilizar la Disciplina de la Pluma Impecable para realizar una copia perfecta del documento y buscar un traductor que lo vierta a su idioma.
LECTURA SAGAZ DE INTENCIONES
Coste: | 6 motas |
Duración: | Instantáneo |
Tipo: | Simple |
Mínimo en Lingüística: | 1 |
Esencia mínima: | 2 |
Encantamientos necesarios: | Ninguno |
Este Encantamiento permite a tu personaje leer una carta, libro o cualquier otro tipo de texto y comprender los dobles sentidos del autor, así como inferir sus opiniones y descubrir sus propósitos ocultos. La orientación del escritor será bien evidente para el personaje que utilice este Encantamiento, aunque ni siquiera el autor sea consciente de ella. Este Encantamiento sirve también para detectar falsificaciones literarias.
EXPRESIÓN POÉTICA
Coste: | 3 motas |
Duración: | Instantáneo |
Tipo: | Simple |
Mínimo en Lingüística: | 1 |
Esencia mínima: | 2 |
Encantamientos necesarios: | Lectura Sagaz de Intenciones |
Los Exaltados que dispongan de este Encantamiento podrán expresar ideas y conceptos mediante la pantomima. Los gestos del personaje poseerán mucho más significado que los del común de los mortales. Aunque haya en ellos poco espacio para la sutileza o la poesía, el personaje podrá comunicar conceptos complejos saltándose la barrera del lenguaje. Por ejemplo, un personaje podría dar a entender “Ofendió mi honor y lo busco para hacer justicia en un duelo honorable. Entregádmelo o enfrentaros a mi ira”. Sin embargo, es poco probable que el personaje encuentre una amante, a no ser que la expresión “me atraes y deseo tener contigo un encuentro sexual” sea todo lo que necesite la otra persona para ser seducida.
TÉCNICA DE LAS PALABRAS RETORCIDAS
Coste: | 6 motas, 1 Voluntad |
Duración: | Una escena |
Tipo: | Simple |
Mínimo en Lingüística: | 4 |
Esencia mínima: | 2 |
Encantamientos necesarios: | Técnica de la Carta dentro de una Carta, Lectura Sagaz de Intenciones |
La Técnica de las Palabras Retorcidas permitirá a un Exaltado sopesar las connotaciones de ciertas palabras en un discurso o escrito para sacarles el mayor rendimiento y así llevar a su interlocutor o lector al terreno que desee. Los personajes con una Voluntad permanente más baja que la puntuación en Esencia del Exaltado que lean o escuchen sus palabras, acabarán estando de acuerdo con cualquier tesis que éste les proponga. Aquellos personajes que tengan una Voluntad menor al doble de la Esencia del Personaje deberán realizar una tirada de Voluntad o sus personajes acabarán completamente convencidos. El mensaje oculto debe guardar cierta relación con el tema de discusión, aunque el Exaltado puede proponer una idea superficial positiva y una solapada contraria.
MÉTODO DE LA FASCINACIÓN INQUEBRANTABLE
Coste: | 8 motas, 1 nivel salud por hora |
Duración: | Especial |
Tipo: | Simple |
Mínimo en Lingüística: | 5 |
Esencia mínima: | 3 |
Encantamientos necesarios: | Expresión Poética, Técnica de las Palabras Retorcidas |
El personaje que utilice este Encantamiento poseerá una retórica tan magnética que los que lo escuchen no podrán ni querrán dejar de hacerlo. Cuando el Exaltado activa este Encantamiento, el jugador realiza una tirada de Manipulación + Lingüística. A continuación, los jugadores de los personajes que tengan una Escena menor que la del Exaltado y que escuchen las palabras del Elegido, tendrán que realizar una tirada refleja de Voluntad con una DF igual al número de éxitos conseguidos en la tirada de Lingüística. Aquellos que fracasen estarán fascinados por la voz del personaje y su arrebatamiento cesará sólo cuando el Exaltado deje de hablar durante unos segundos.
No será necesario siquiera que los oyentes conozcan la lengua en la que nadie hable el Exaltado. Un ataque u otra hostilidad menos manifiesta hará que los efectos del Encantamiento desaparezcan. Un Exaltado valiente o suicida podría, por ejemplo, utilizar el Método para retener a un pelotón de guardias con él en un edificio en llamas, aunque cuando la situación se volviese realmente peligrosa, los guardias no se quedarían a escucharlo.
EQUITACIÓN

OJO DE JINETE AVEZADO
Coste: | 1 mota |
Duración: | Instantáneo |
Tipo: | Simple |
Mínimo en Equitación: | 1 |
Esencia mínima: | 1 |
Encantamientos necesarios: | Ninguno |
Con sólo una mirada, el personaje podrá calcular la edad, estado físico y temperamento de un caballo o animal de carga. El Encantamiento le servirá para desenmascarar toda suerte de engaños utilizados para la venta de animales.
SILBIDO DE LLAMADA PARA CABALLOS
Coste: | 3 motas |
Duración: | Instantáneo |
Tipo: | Simple |
Mínimo en Equitación: | 3 |
Esencia mínima: | 2 |
Encantamientos necesarios: | Ojo de Jinete Avezado |
Con este Encantamiento, el personaje podrá llamar a su montura silenciosamente, que acudirá rauda hacia él. El Silbido tiene un alcance de (10 × la Esencia del personaje) kilómetros. Antes deberá haber establecido una relación con el animal que desea llamar, tendrá que haberlo montado y cuidado durante bastantes días, de otra forma el Encantamiento no funcionará. Aunque el corcel del personaje siempre responderá a su llamada y no se distraerá ni extraviará, no por ello dejará de ser un animal. No podrá atravesar puertas cerradas ni superar obstáculos complejos.
CORCEL FANTASMA
Coste: | 10 motas, 1 Voluntad |
Duración: | Un día |
Tipo: | Simple |
Mínimo en Equitación: | 5 |
Esencia mínima: | 3 |
Encantamientos necesarios: | Silbido de Llamada para Caballos |
Este Encantamiento permite al personaje invocar, a partir de Esencia pura, un gran corcel blanco, con crines y cola de un ardiente color dorado. Tendrá las mismas características que un caballo de guerra de excelente calidad, pero además nunca se cansará, ni tendrá miedo, ni hambre, ni sueño.
SEGURIDAD GARANTIZADA
Coste: | 3 motas |
Duración: | Una escena |
Tipo: | Simple |
Mínimo en Equitación: | 2 |
Esencia mínima: | 1 |
Encantamientos necesarios: | Ojo de Jinete Avezado |
El instinto de los caballos hace que huyan cuando perciben un peligro; ya sea el olor del humo o la sangre, los sonidos de un conflicto o los que produce un animal herido. En muchas ocasiones los guerreros se quedan solos ante el peligro debido a las reacciones instintivas de sus animales. Con este Encantamiento, tu personaje conseguirá que su montura sea inmune al terror durante el resto de la escena, obviándose así la necesidad de tirar los dados para controlar a tu animal durante una situación de peligro.
MÉTODO PARA MANTENER A TU CORCEL
Coste: | 6 motas por montura |
Duración: | Un día de marcha |
Tipo: | Simple |
Mínimo en Equitación: | 1 |
Esencia mínima: | 5 |
Encantamientos necesarios: | Seguridad Garantizada |
Aunque la velocidad de un caballo durante un combate suele ser muchísimo mayor que la de un hombre a pie, a veces se tarda más en recorrer una distancia larga a caballo que a pie. Los caballos deben descansar durante la marcha y al final de cada jornada. Si utilizas este Encantamiento, tu personaje podrá reducir la necesidad de cuidar de sus animales durante un viaje. Los caballos bajo el efecto de este Encantamiento serán muy resistentes a problemas como la pérdida de una herradura y los daños en cascos y patas. También podrán llevar a cabo marchas rápidas de un día sin descansar, incluso a pesar de ir cargados con guerreros con armadura o fardos pesados. Recuerda que a no ser que utilices este Encantamiento con caballos de refresco o con bestias de carga, la velocidad media de tu personaje estará limitada por la de la bestia de carga más lenta del grupo.
TÉCNICA PARA CURAR CABALLOS
Coste: | 4 motas, 1 nivel de salud |
Duración: | Instantáneo |
Tipo: | Simple |
Mínimo en Equitación: | 5 |
Esencia mínima: | 3 |
Encantamientos necesarios: | Método para Mantener a tu Corcel |
Tener un caballo enfermo o herido puede ser un problema serio. Aunque no ocurra en la mitad de una batalla, perder a un animal puede salirte muy caro. Si utilizas este Encantamiento, tu personaje podrá curar un número de niveles de salud de su montura igual a los puntos que tenga en Esencia. Si su caballo no está herido, pero está enfermo o tiene parásitos, también se sanará. Este Encantamiento no tiene un efecto Instantáneo, pues el personaje debe consumir una escena cuidando a su montura, vendando sus heridas, alimentándolo, etc., para que el Encantamiento tenga efecto.
MEDITACIÓN DEL COMPAÑERO IMPECABLE
Coste: | 5 motas |
Duración: | Una escena |
Tipo: | Simple |
Mínimo en Equitación: | 5 |
Esencia mínima: | 3 |
Encantamientos necesarios: | Seguridad Garantizada |
Mediante el uso de este Encantamiento, el Exaltado y su montura se convertirán en un solo ser. El jugador no necesitará realizar ninguna tirada porque su personaje se ha caído o su caballo lo ha tirado. Su montura jamás se desbocará y el personaje recibirá una bonificación igual a su puntuación en Esencia en todas las tiradas de Equitación relacionadas con saltos, la marcha atrás y demás trucos.
CORCEL VELOZ COMO UN RAYO
Coste: | 5 motas, 1 Voluntad, 1 nivel de salud |
Duración: | Una escena |
Tipo: | Simple |
Mínimo en Equitación: | 5 |
Esencia mínima: | 3 |
Encantamientos necesarios: | Método para Mantener a tu Corcel |
El Exaltado que utilice este Encantamiento podrá imbuir a su caballo con una energía ilimitada. Mientras dure este Encantamiento, tu caballo podrá correr a toda velocidad durante una escena (una marcha completa, fuera del tiempo dramático) sin fatigarse. Este Encantamiento no tiene efectos secundarios a largo plazo sobre la montura. El Exaltado paga el precio en Esencia y con su propia salud.
NAVEGACIÓN

MÉTODO DEL PERRO DE AGUA SALADA
Coste: | 3 motas |
Duración: | Un día |
Tipo: | Reflejo |
Mínimo en Navegación: | 3 |
Esencia mínima: | 1 |
Encantamientos necesarios: | Ninguno |
Este Encantamiento permitirá a tu personaje tener “piernas de mar”. Mientras dure el Encantamiento, tu personaje no perderá el equilibrio en ningún momento, ya puede estar arreciando la tormenta más salvaje de la historia, aunque colisiones e impactos obligan a realizar tiradas de Destreza + Atletismo. Los personajes que utilicen este Encantamiento tampoco se marearán, sin importar que el mar esté muy picado.
RESISTENCIA PARA SOBREVIVIR A NAUFRAGIOS
Coste: | 5 motas |
Duración: | Un día |
Tipo: | Reflejo |
Mínimo en Navegación: | 1 |
Esencia mínima: | 3 |
Encantamientos necesarios: | Método del Perro de Agua Salada |
El personaje que utilice este Encantamiento podrá sobrevivir indefinidamente en alta mar. Se mantendrá a flote sin mostrar signos de fatiga y podrá beber agua salada sin sufrir consecuencias por ello. Estará a salvo de quemaduras solares y demás inconvenientes de la permanencia en alta mar, y podrá contener el aliento hasta cinco minutos por cada punto que tenga en Resistencia. Este Encantamiento no sirve para protegerte de los seres vivos hostiles de alta mar, ni tampoco te protegerá de las inclemencias del tiempo.
TÉCNICA PARA LA ORIENTACIÓN PERFECTA
Coste: | 4 motas |
Duración: | Instantáneo |
Tipo: | Simple |
Mínimo en Navegación: | 3 |
Esencia mínima: | 1 |
Encantamientos necesarios: | Método del Perro de Agua Salada |
Con este Encantamiento, tu personaje sabrá en todo momento dónde se encuentra su barco, gracias a los puntos de referencia y ciertos parajes que conocerá de antemano. Sólo conocerá su localización con relación a dichos puntos. El Encantamiento no permite al personaje adivinar indirectamente la geografía local a partir de arrecifes o islas desconocidas.
INTUICIÓN PARA EL CLIMA
Coste: | 6 motas |
Duración: | Instantáneo |
Tipo: | Simple |
Mínimo en Navegación: | 3 |
Esencia mínima: | 1 |
Encantamientos necesarios: | Técnica para la Orientación Perfecta |
Con sólo sumergir un dedo el agua, tu personaje podrá predecir instantáneamente el tiempo que hará durante un número de días igual a su puntuación en Esencia permanente. Lo único que puede hacer que dicha predicción resulte errónea será la influencia de magia poderosa para cambiar el clima. Este Encantamiento sirve también para predecir borrascas repentinas y bancos de nieblas inesperados.
CÁLCULO INTUITIVO DE PROFUNDIDADES
Coste: | 4 motas |
Duración: | Una escena |
Tipo: | Reflejo |
Mínimo en Navegación: | 4 |
Esencia mínima: | 1 |
Encantamientos necesarios: | Técnica para la Orientación Perfecta |
Tras sentir el flujo de la Esencia ambiente, el personaje conocerá el calado de las aguas que navega hasta una profundidad de (100 × su puntuación en Esencia) metros. Este conocimiento le permitirá discernir corrientes ocultas, arrecifes, etc. La conciencia de un peligro no significa necesariamente que dicho peligro sea evitable; si el barco no es bueno y el capitán es peor, poco habrá que hacer.
TÉCNICA PARA DESAFIAR EL RUMBO DEL VIENTO
Coste: | 6 motas |
Duración: | Una escena |
Tipo: | Reflejo |
Mínimo en Navegación: | 3 |
Esencia mínima: | 2 |
Encantamientos necesarios: | Método del Perro de Agua Salada |
El personaje que utilice este Encantamiento mientras esté a bordo de un barco podrá soportar los rigores del viento mucho mejor. Los barcos afectados por este Encantamiento no podrán navegar contra el viento, pero casi, y serán más fáciles de pilotar de lo normal. Aparte de la maniobrabilidad y el aumento de velocidad, que varían de barco a barco, el piloto podrá sumar la puntuación en Esencia de su personaje a su Destreza + Navegación para gobernar la embarcación. Si varios tripulantes de una nave se benefician de este Encantamiento, el buque obtendrá las ventajas del personaje que tenga la puntuación más alta en Esencia.
ESENCIA PARA CAPEAR LA TORMENTA
Coste: | 6 motas. 1 Voluntad |
Duración: | Un día |
Tipo: | Simple |
Mínimo en Navegación: | 4 |
Esencia mínima: | 2 |
Encantamientos necesarios: | Técnica para Desafiar el Rumbo del Viento |
Las tormentas son un gran inconveniente para los barcos, sobre todo para las galeras mercantes, muy ligeras, que atraviesan el Mar Interior con su carga. Una tormenta puede partir el mástil, los remos, volcar un barco o simplemente destrozarlo. Mientras tu barco esté bajo la protección de este Encantamiento, estará a salvo de tormentas y otros accidentes marítimos, siempre que la persona encargada del timón sea competente, claro. Ningún Encantamiento puede proteger a un barco sin timonel durante un temporal. El personaje que disponga de este Encantamiento podrá proteger un barco de hasta (20 × la puntuación en Esencia del personaje) metros de eslora.
TÉCNICA QUE PROTEGE EL CASCO
Coste: | 8 motas, 1 Voluntad, 1 nivel de salud |
Duración: | Un día |
Tipo: | Simple |
Mínimo en Navegación: | 5 |
Esencia mínima: | 3 |
Encantamientos necesarios: | Esencia para Capear la Tormenta |
Más peligrosos todavía que las tormentas son los impactos fuertes, ya sean contra el espolón de un barco de guerra, una roca o un banco de arena. Si el Exaltado se sujeta bien y canalizar Esencia a través de la nave en el momento del impacto, conseguirá absorber el golpe con su magia y la nave quedará intacta. Este efecto puede causar serios daños al barco atacante, pues la nave protegida opone una fuerza similar a la del barco atacante. El personaje puede utilizar este Encantamiento en varios turnos seguidos si el barco sufre múltiples impactos. Por ejemplo, si el barco no consigue esquivar un arrecife y pasa rozándolo, el personaje puede renovar el Encantamiento durante el tiempo que duren el rozamiento y los golpes. Igual que en el Encantamiento Esencia para Capear la Tormenta, el personaje no podrá utilizar este Encantamiento para proteger un barco de más de (20 × la puntuación en Esencia del personaje) metros de eslora.
SOCIEDAD

MÉTODO DEL CORTESANO DE OJO ATENTO
Coste: | 3 motas |
Duración: | Instantáneo |
Tipo: | Simple |
Mínimo en Sociedad: | 2 |
Esencia mínima: | 1 |
Encantamientos necesarios: | Ninguno |
El uso de este Encantamiento le permitirá a tu personaje leer bajo las formas de una determinada situación social, ya contengan actitudes (“está enfadada con él”) o relaciones (“lo respeta mucho, quizá sea su padre o una figura paterna”). Una mirada casual bastará para saber lo que ocurre. Los personajes bien capacitados para esconder sus intenciones proyectarán imágenes y emociones fingidas. A la discreción del Narrador queda si alguno de los personajes estará lo suficientemente capacitado como para fingir de esta forma; un serio esfuerzo y 2 puntos en Sociedad o Interpretación debería bastar. Este Encantamiento no permite leer la mente de otros, ni tampoco ofrecer resultados precisos; simplemente permite al Exaltado interpretar lo que ve cuando se enfrenta a situaciones confusas o poco familiares.
TÉCNICA PARA DISCERNIR MOTIVOS
Coste: | 6 motas |
Duración: | Instantáneo |
Tipo: | Simple |
Mínimo en Sociedad: | 4 |
Esencia mínima: | 2 |
Encantamientos necesarios: | Método del Cortesano de Ojo Atento |
Este Encantamiento permite al Exaltado detectar, tras un breve contacto social, distinguir las intenciones de un personaje en una situación determinada. Por ejemplo, un Exaltado que haya hablado con una mujer sobre su padre enfermo será capaz de distinguir si ella estaba junto a él en su lecho materno por amor, lealtad o codicia. En los casos en que los motivos estén mezclados, el Exaltado poseerá una noción de las proporciones de dicha mezcla. Este poder será de especial utilidad a los líderes Exaltados pues les permitirá librarse de corruptos e interesados.
DOMINIO DE LAS BUENAS MANERAS
Coste: | 3 motas |
Duración: | Una escena |
Tipo: | Reflejo |
Mínimo en Sociedad: | 2 |
Esencia mínima: | 1 |
Encantamientos necesarios: | Ninguno |
El personaje sintoniza con los patrones del comportamiento humano y permite que la Esencia guíe sus respuestas en situaciones sociales. Mientras el Encantamiento siga activo, el personaje responderá de forma refleja, apropiada y muy educada a cualquier situación que se le presente. Dichos gestos le servirán al personaje para desenvolverse en todo contacto que implique saludos, protocolo de comidas, regalos y flirteos. El personaje nunca cometerá un fallo de etiqueta y se comportará como es debido, sin llegar a ser carismáticos. El efecto de este Encantamiento se disipará si la interacción social es muy activa.
CONOCER EL PRECIO DEL ALMA AJENA
Coste: | 10 motas, 1 Voluntad |
Duración: | Instantáneo |
Tipo: | Simple |
Mínimo en Sociedad: | 5 |
Esencia mínima: | 2 |
Encantamientos necesarios: | Dominio de las Buenas Maneras, Técnica para Discernir Motivos |
Todo el mundo tiene un precio, aunque no sea en oro. Podría ser una pequeña ayuda en un asunto personal, un halago, sexo con un ser inalcanzable, la recuperación de un objeto perdido o cualquier otra cosa; el caso es que siempre hay algo que ofrecer, algo que quiebra las más rígidas voluntades y éticas. Para conseguirlo, un individuo puede traicionar confianzas, ceder ante la corrupción, colocar pruebas falsas… en definitiva, hará lo que haga falta. Este Encantamiento permite al personaje conocer el punto flaco de las personas. Queda a discreción del Narrador definir la debilidad de cada persona, puede que en algunos casos su deseo secreto sea auténticamente inalcanzable, mientras que otros se conformarán con una buena suma de dinero. Generalmente, cuanta más alta sea la Templanza de un personaje, más posibilidades habrá de que su precio no sea abonable en cuentas de jade: será algo un poco más complicado.
COMPRENDER LA CORTE
Coste: | 20 motas,1 Voluntad |
Duración: | Instantáneo |
Tipo: | Simple |
Mínimo en Sociedad: | 5 |
Esencia mínima: | 2 |
Encantamientos necesarios: | Técnica para Discernir Motivos |
Este Encantamiento permite a un Exaltado comprender planes a gran escala y hacerse un cuadro mental exacto de los manejos del poder en contextos sociales importantes, como la corte de un rey o una comunidad mercantil. El personaje deberá pasar un número de días igual a (10 – su puntuación en Esencia) días estudiando la situación. No tiene por qué pertenecer al estrato social que está investigando. Simplemente necesitará estar próximo; un personaje disfrazado de sirviente podrá perfectamente llevar a cabo su misión. El Narrador será quien decida cómo va a conseguir la información. Algunos Narradores optarán por esquematizarlo en un diagrama, mientras que otros preferirán dirigir a los jugadores como si fuesen directores de teatro.
La comprensión del personaje estará limitada por lo que haya visto; por ejemplo, si una figura importante en la trama está ausente durante el periodo de observación, puede que sea capaz de deducir la situación por la forma que tiene la gente de comportarse en su ausencia, aunque no sabrá con seguridad cómo es esa figura hasta que haya regresado. Asimismo, las impresiones y juicios que extraiga nuestro Exaltado dependerán del tiempo que haya dedicado a estudiar la situación. A no ser que la situación sea permanente, las relaciones suelen cambiar según van acaeciendo ciertos eventos. Los personajes que basan sus juicios en observaciones antiguas serán proclives a cometer errores de enfoque.
TÉCNICA DE LOS RUMORES ENVENENADOS
Coste: | 10 motas, 1 Voluntad |
Duración: | Un día |
Tipo: | Simple |
Mínimo en Sociedad: | 5 |
Esencia mínima: | 3 |
Encantamientos necesarios: | Conocer el Precio del Alma Ajena, Comprender la Corte |

Con este Encantamiento, un Exaltado puede convertir a su objetivo en un excluido social. Todo lo que diga parecerá falso, traicionero o vacilante, e incluso sus amigos sólo percibirán la peor parte de su personalidad. Este Encantamiento no será una ilusión. Será real. El Exaltado deberá tocar a su objetivo para conseguir que funcione el Encantamiento. Al día siguiente, el objetivo recibirá una penalización igual a la puntuación en Esencia del Exaltado en todas las tiradas sociales.
COMBOS
Normalmente, un Exaltado puede utilizar un solo Encantamiento por turno. Sin embargo, con práctica y tiempo, el Exaltado puede combinar Encantamientos y llegar a ser capaz de utilizar dos o más en una acción Instantánea en el mismo turno. Los efectos de un Combo son con frecuencia impresionantes. Por ejemplo, un Exaltado que domine el Combo del Ataque de Brote de Peonía y el Golpe de Piedras y Fuego podrá realizar varios ataques por turno y causar daño extra con todos ellos. El número y poder de los Combos que maneja un Exaltado es un índice fiable para medir su poder, más que el número de Encantamientos que conoce.
DESARROLLANDO COMBOS
Los personajes desarrollan Combos mediante un ejercicio prolongado de sus poderes, dedicando gran número de horas y esfuerzo a integrar sus habilidades y a comprender el funcionamiento de sus Encantamientos. Muchos personajes habrán hecho esto antes de comenzar a jugar, por lo menos hasta cierto punto. Empezar a jugar con un Combo cuesta un número de puntos gratuitos igual al número de Encantamientos que contiene dicho Combo.
Durante la partida, un personaje podrá desarrollar Combos si practica en serio. El coste en experiencia de los Combos desarrollados durante la partida será igual a la suma de los valores mínimos de Habilidad de los Encantamientos. Sin embargo, el Narrador no tiene por qué permitir que un personaje adquiera un Combo sólo porque tenga suficientes puntos de experiencia. Los Combos son un tema complicado, no se desarrollan del día a la noche, ni tampoco justo cuando se necesitan. Piensa en las películas de artes marciales; los personajes pasan por un duro entrenamiento para aprender sus piruetas secretas y suelen buscar a un maestro. Tienes que hacer que el aprendizaje de nuevas maniobras sea parte del juego, no un mero trámite o anotación en una hoja de personaje.
GUÍA GENERAL
Los Combos sólo pueden ser desarrollados a partir de Encantamientos de duración Instantánea. Un Combo puede incluir más de dos Encantamientos, pero nunca podrá repetirse el mismo Encantamiento. El Narrador siempre podrá vetar un Combo compuesto por ciertos Encantamientos y su opinión siempre será definitiva cuando se trate de determinar el funcionamiento de un Combo.
Una vez adquirido el Combo, no hay más que hablar. Aunque no existe límite en lo que a adquisición de Combos se refiere, un personaje no puede añadir Encantamientos a un Combo cuando esté acabado. Si un personaje desea añadir otro Encantamiento a un Combo, tendrá que adquirir ese Combo de nuevo, con el nuevo Encantamiento incluido. Tendrá dos versiones del mismo Combo.
Cuando se activa un Combo, se despliega un característico brillo de Esencia. Cualquier personaje presente sabrá que el Exaltado está utilizando el Combo a partir del momento en que utilice Voluntad temporal para activarlo. Sin embargo, no podrá conocer la naturaleza exacta del Combo hasta que haya visto cómo lo utiliza la otra persona por lo menos una vez. El brillo de activación de un Combo es inconfundible, y una vez activado, quien lo haya visto podrá reconocerlo más adelante.
SINCRONIZACIÓN
Los Combos permiten a un personaje utilizar dos, tres y más Encantamientos en un turno. No te preocupes si esto te parece confuso. Esta sección explica punto por punto cómo funcionan los diferentes Tipos de Encantamientos cuando se integran en un Combo. Hay bastantes reglas, pero no es tan complejo como parece. Los conceptos básicos, que definimos lo más claramente posible, e incluso repetimos, son bastante sencillos.
Simple: Un Combo puede estar compuesto por un solo Encantamiento simple.
• Si hay Encantamientos suplementarios en el Combo, el personaje debe utilizarlos para beneficiar al Encantamiento simple.
• Si hay Encantamientos reflejos en el Combo que puedan beneficiar al Encantamiento simple, el personaje deberá también utilizarlos.
• Si hay un Encantamiento de acción extra en el Combo, el personaje deberá utilizar el Encantamiento simple un número de veces igual al número de acciones que habría conseguido del Encantamiento de acción extra. Dicho Encantamiento deberá estar basado en la misma Habilidad que el Encantamiento simple.
Suplementario: No existe un límite de Encantamientos suplementarios para los Combos.
• Si hay un Encantamiento simple en el Combo, el suplementario debe usarse en su beneficio. Salvo que la descripción del Encantamiento indique lo contrario de forma específica, los Encantamientos suplementarios sólo pueden beneficiar a los simples de la misma Habilidad.
• Si hay un Encantamiento simple en el Combo, el suplementario debe beneficiar a la acción de dados del personaje. A no ser que la descripción del Encantamiento indique lo contrario, los Encantamientos suplementarios sólo pueden beneficiar los usos de la Habilidad en la que están basados.
Reflejo: No hay límite en el número de Encantamiento reflejos que pueden formar parte de un Combo.
• Si hay un Encantamiento en el Combo que pueda beneficiarse legalmente del Encantamiento reflejo, el personaje puede utilizar el Encantamiento reflejo para complementarlo.
• Si no hay Encantamientos de acción en el Combo, el Encantamiento reflejo puede utilizarse para complementar la acción de dados del personaje, siempre que sea posible.
• El Encantamiento reflejo puede utilizarse normalmente también fuera de las acciones de dados. Sin embargo, si el personaje desea utilizar un Encantamiento reflejo antes de su iniciativa, deberá declarar explícitamente que está activando un Combo, aclararle al Narrador qué Combo es y gastar el correspondiente punto de Voluntad para activarlo cuando pague el coste del Encantamiento reflejo.
Acción extra: Sólo se puede utilizar un Encantamiento del tipo acción extra en un Combo.
• Si hay un Encantamiento de acción extra en un Combo, el personaje deberá activarlo.
• Si hay un Encantamiento simple en el Combo, el personaje deberá utilizarlo un número de veces igual al número de acciones de dados que el Encantamiento de la acción extra garantizaría. En este caso, el Encantamiento de acción extra no garantiza acciones de dados extra.
• Si no hay Encantamientos simples en el Combo, entonces el personaje deberá tomar el número de acciones extra que le garantizaría el Encantamiento.
• Si hay Encantamientos suplementarios en el Combo, deben ser utilizados para beneficiar toda acción que lleve a cabo el personaje, ya sea una acción normal de dados o un Encantamiento del tipo acción.
• Si hay Encantamientos reflejos en el Combo, pueden ser utilizados para beneficiar cualquiera de las acciones de dados del personaje o Encantamientos simples. Podrán también ser utilizados fuera de las acciones de dados del personaje, pero si utiliza el Encantamiento antes de su iniciativa, entonces cuando utilice el Encantamiento reflejo, el jugador debe declarar que está utilizando el Combo y pagar la Voluntad temporal necesaria para activarlo.
PAGANADO EL PRECIO
El desarrollo de un Combo permite al Exaltado utilizar dos Encantamientos diferentes en el mismo turno, pero esto tiene un precio. Canalizar tanta Esencia es un ejercicio de voluntad extenuante. El personaje debe pagar el coste normal de los Encantamientos implicados, así como el coste del Combo, y si no puede permitirse pagar el coste de todos los Encantamientos de ese Combo, entonces éste será inútil. Algunos Combos tendrán un coste variable. En este caso, el personaje debe ser capaz de activar los Encantamientos del Combo por lo menos una vez.
El personaje debe también consumir un punto de Voluntad temporal para activar el Combo, además del coste de activación de los Encantamientos que conforman el Combo. Un personaje puede activar un Combo sólo una vez por turno y no podrá hacerlo durante un turno en el que utilice Encantamientos de ninguna clase.
EJEMPLOS
Para ayudar a ilustrar cómo funcionan las reglas de un Combo, hemos incluido tres ejemplos. Uno corresponde a un Combo simple, otro a un Combo que implica múltiples acciones y un tercero, más complejo, implica Encantamientos de todo tipo. Jugadores y Narrador deberán utilizar estos ejemplos como guía para construir sus propios Combos.
Uno de los datos a tomar en cuenta es la apariencia de un Combo en funcionamiento. Aunque un Combo se un efecto mecánico complejo, no te centres sólo en ese aspecto, pues se trata también de un súper-ataque, y salvo raras excepciones, de una demostración de efectos especiales bastante notable. Recuerda que un Combo importante quemará suficiente Esencia como para que el Halo Anímico del personaje sea como una centella. Se trata de algo que merece una buena descripción.
UN COMBO SENCILLO
Bleys quiere que Dace sea un personaje peligroso en combate, tanto como lo indica su experiencia en el campo de batalla. Para conseguirlo, decide construir un Combo que contenga los Encantamientos de Armas Cuerpo a Cuerpo “Defensa del Martín Pescador” y “Contraataque Solar”. Después de activar el Combo, Dace podrá bloquear ataques y responder con gran brutalidad al mismo tiempo.
Para poder utilizar este Combo, Bleys debería restar un punto de Voluntad temporal cuando Dace utilice por primera vez el Encantamiento Defensa del Martín Pescador. A continuación, tendría la opción de utilizar uno o ambos Encantamientos en cualquier ataque cuerpo a cuerpo. Cada vez que utilice uno de los Encantamientos, deberá pagar el coste del Encantamiento, de forma que cada uso de la Defensa del Martín Pescador cuesta 2 motas, cada uso del Contraataque Solar cuesta 3 motas, y el uso de ambos tiene un coste total de 5 motas.
Debe constar que aunque los Encantamientos sean reflejos, si Dace desea utilizarlos a la vez durante un turno, debe declarar que está activando el Combo y consumir el punto de Voluntad temporal para hacerlo la primera vez que utilice uno de los Encantamientos. Si utilizase uno de ellos sin activar el Combo, entonces no sería capaz de utilizar el otro durante el turno, porque un personaje no puede utilizar un Combo durante un turno en el que está utilizando un Encantamiento.
Este Combo debería costar 2 puntos gratuitos durante la creación de personajes porque contiene dos Encantamientos. Durante la partida, costaría 6 puntos de experiencia, ya que la Defensa del Martín Pescador tiene un mínimo de Armas Cuerpo a Cuerpo 2 y el Contraataque Solar tiene un mínimo en Armas Cuerpo a Cuerpo de 4.
Descripción: Cuando Dace utilice este Combo, su ánima lo envolverá, brillante, como una luz blanquecina incandescente. Adoptará una posición precisa mientras la Esencia penetra en cada fibra de su cuerpo. Peleará como un autómata, reaccionando instantáneamente a toda amenaza posible, listo para bloquear y contraatacar. A medida que Dace vaya quemando Esencia mientras utiliza este Combo, creerá el brillo de su ánima, hasta convertirse en centro de una llama fría pero poderosa.
UN COMBO DE ACCIÓN MÚLTIPLE
Rebecca quiere que Jade Armonioso posea un ataque rápido y poderoso que la ayude en las ocasiones en que pelea contra varios contrincantes. Construye un Combo con los Encantamientos de Tiro con Arco “Técnica Tormenta de Flechas” y “Ataque de la Flecha Feroz”, para poder lanzar montones de flechas ardientes a sus oponentes.
Para utilizar este Combo, Rebecca deberá retirar 10 motas de Esencia a Jade Armonioso y 2 puntos de Voluntad temporal. Uno de esos puntos irá destinado a activar el Combo y 8 motas de Esencia y el otro punto de Voluntad temporal estarán destinados a activar la Técnica Tormenta de Flechas. Las últimas 2 motas de Esencia alimentará el fuego de la primera flecha que disparará Jade Armonioso. Por cada flecha que dispare como parte de la Técnica de Tormenta de Flechas, deberá pagar 2 motas adicionales de Esencia. Si no tiene suficiente Esencia para pagar el coste del Ataque de la Flecha Feroz, entonces daremos el Combo por finalizado, así como su acción para ese turno.
Serían necesarios 2 puntos gratuitos para desarrollar este Combo durante la creación de personajes, pues contiene dos Encantamientos. Durante la partida, Rebecca tendría que pagar 7 de los puntos de experiencia de Jade Armonioso para desarrollar este mismo Combo, ya que la Técnica de Tormenta de Flechas tiene un mínimo de 5 en Tiro con Arco y el Ataque de Flecha Feroz tiene un mínimo de 2 en Tiro con Arco.
Descripción: Cuando Jade Armonioso utiliza este Combo, las puntas de sus flechas irradian un brillo parecido al de las aristas de un diamante. Cuando las dispara, se tornan incandescentes y dejan tras de sí un nebuloso rastro de Esencia. Flecha tras flecha, el brillo se vuelve cada vez más intenso, hasta que las flechas son puros cometas de Esencia, y sus puntas parecen porciones del Sol.
UN COMBO COMPLEJO
Phyllis quiere que su personaje, Cisne, cuente con una capacidad de ataque muy poderosa que le permita soportar las embestidas de múltiples oponentes y demostrar así su dominio de las Artes Marciales. Decide construir para él un Combo muy complejo, lleno de fuerza, que le permita debilitar a varios oponentes, y que disponga también de rasgos defensivos.
Elige construir su Combo con los Encantamientos de Artes Marciales “Velocidad de Serpiente Furiosa”, “Golpe para Derrumbar Puntos de Presión” y “Evasión Serpentina”, y el Encantamiento de Atletismo “Fuerza de Ataque del Rayo”. Normalmente, un personaje no puede incluir Encantamientos suplementarios de otra Habilidad en un Combo, pero la Fuerza de Ataque del Rayo en concreto puede ser utilizado en ataques y Combos que impliquen otra Habilidad.
Cuando utilice este Encantamiento, Phyllis descontará 4 motas de Esencia y 1 punto de Voluntad temporal para conseguir la Velocidad de Serpiente Furiosa. A continuación realizará una tirada de Esencia para Cisne y por cada éxito que consiga, su personaje podrá realizar un ataque extra durante ese turno. Por lo tanto, contará con su ataque normal para ese turno, más un número de ataques extra igual al número de éxitos que consiga en su tirada de Esencia. Normalmente podría utilizar las acciones extra según le pareciese, pero cuando en un Combo hay Encantamientos de acción extra junto a Encantamientos simples, todas las acciones extra deben utilizarse para repetir el efecto del Encantamiento simple.
Cisne deberá realizar todos los ataques que pueda. Por cada ataque, debe consumir 8 puntos de Esencia y 1 punto de Voluntad temporal. Tres motas de Esencia irán destinadas a alimentar el Golpe para Derrumbar Punto de Presión, y la Fuerza de Ataque del Rayo necesita de un punto de Voluntad temporal y las otras 5 motas de Esencia. El efecto combinado de los Encantamientos es que por cada éxito que consiga Cisne en su tirada de daño, el objetivo recibirá una penalización de –2 en todas sus acciones durante un número de turnos igual a la Esencia de Cisne, en lugar de un nivel de salud de daño por golpes.
Si Cisne es atacado antes de su iniciativa, puede elegir activar el Combo. Consumiría 1 punto de Voluntad temporal para activar el Combo y después tendría que gastar 1 mota de Esencia para tirar un número de dados igual a su puntuación en Esencia para esquivar el ataque. Este aspecto defensivo del Combo es muy importante, dado que los personajes no pueden dividir sus reservas de dados durante los turnos en los que utilicen Combos.
Desarrollar este Combo durante la creación de personajes costaría 4 puntos gratuitos, ya que está compuesto por 4 Encantamientos. Desarrollarlo con puntos de experiencia costaría 13 puntos porque es lo que suman las Habilidades mínimas de los Encantamientos: 2 por Evasión Serpentina, 4 por Golpe para Derrumbar Punto de Presión, 4 por Velocidad de Serpiente Furiosa y 3 por Fuerza de Ataque del Rayo.
Descripción: Cuando Cisne se disponga a lanzar este ataque, se hará un ovillo y luego “estallará” hacia delante en un salto, atacando en todas las direcciones. Brillará como el oro, cubierto de Esencia, y cada golpe que lance emitirá ondas de choque esféricas de un color blanquecino. Cuando aterrice, en una posición defensiva, sus ojos brillarán como ascuas doradas y su Halo Anímico arderá como una hoguera; parecerá tener alas.
HECHICERÍA
La magia de los Encantamientos es algo propio de los Exaltados; la Esencia fluye de forma natural a través de ellos, reforzando sus Habilidades hasta el punto de que las hazañas más increíbles parecen triviales. Sin embargo, esta forma primaria de magia no es el único poder que hay a disposición de los Elegidos. Los Exaltados pueden canalizar Esencia y manejarla a su capricho con sólo desearlo. Pueden deformar el tejido de la realidad. Esta ciencia es conocida con el nombre de Hechicería. Mediante una combinación de Esencia y voluntad, un mago Exaltado puede destruir por completo a sus enemigos, atravesar reinos en un abrir y cerrar de ojos o forzar a demonios y elementales a agachar la cabeza y rendirle pleitesía.
Con todo, existe una razón por la que son pocos los Exaltados que escogen utilizar ese poder, prefiriendo en su lugar la sencilla magia de sus Encantamientos. Para trabajar con Hechicería hay que saber manejar las fuerzas esenciales del universo. Es un camino duro, tortuoso y arriesgado. Cualquier error puede conducirte a la locura o convertirte en un montón de cenizas. Una corriente incontrolada de Esencia puede convertirte en esclavo de las mismas fuerzas inhumanas que deseabas controlar.
A pesar de todo su poder, la Hechicería es un sistema lento y poco rentable en comparación con los Encantamientos. Un hechicero poderoso podría convertir en polvo un reino, pero el ritual de varios días necesario para lograrlo lo debilitaría hasta el punto de no poder enfrentarse a un enemigo armado. Aunque existen Hechizos más rápidos, siguen siendo lentos en comparación con los Encantamientos. La cantidad de Esencia necesaria para trabajar con Hechizos puede ser “mucha” o “enorme”, y muchos Exaltados menores no pueden permitirse el coste de los Hechizos más potentes. De hecho, los Vástagos del Dragón son completamente incapaces, ya que la chispa divina en su interior no brilla lo suficiente como para dar forma a la Creación a un nivel que no sea simple. Aquellos que manejan bien la hechicería son seres realmente temibles, incluso los Exaltados Terrestres, que viven relativamente poco, disponen de siglos para perfeccionar sus artes, mientras que los Exaltados más poderosos disponen literalmente de milenios para hacerlo.
Hace mucho tiempo, durante la Primera Edad, la Hechicería era un arte y un campo de estudio importante para los eruditos. Había enormes bibliotecas y academias dedicadas a los saberes arcanos. Los Exaltados Celestiales eran reyes-magos, y todo Exaltado que poseyese una educación podía trabajar con la magia del Círculo Terrestre. Pero aquellos días han pasado a la historia. Gran parte de esa sabiduría se ha perdido, las guerras y desastres la enterraron, y ya sólo unos pocos seres conservan vagos retazos de ese conocimiento, que atesoran con celo. Los Exaltados Solares reencarnados que desean ganar cierto poder sobre la Hechicería deben tratar con esos seres, ofrecerles algo a cambio, engañarlos y quizá hasta amenazarlos para que les cedan su sabiduría.
REGLAS
La Hechicería es más que un Encantamiento sofisticado y tiene sus propias reglas. El Narrador y los jugadores con personajes hechiceros deberán familiarizarse con estas reglas antes de empezar a jugar. Cuantas menos reglas haga falta revisar durante la partida, más fluida será ésta.
USO DE LA HECHICERÍA
Para lanzar un hechizo, un personaje debe considerar antes estos criterios:
• Debe conocer el Encantamiento de Ocultismo que le permite lanzar hechizos de ese Círculo. Un personaje que desee lanzar un hechizo del Primer Círculo debe conocer el Encantamiento Hechicería del Círculo Terrestre. Si desea lanzar un hechizo del Segundo Círculo debe conocer el Encantamiento Hechicería del Círculo Celestial. Un personaje que desee utilizar un hechizo del Tercer Círculo deberá conocer el Encantamiento Hechicería del Círculo Solar.
• Debe conocer el hechizo que desea utilizar. Los hechizos en Exaltado son demasiado complejos y traicioneros como para aprenderlos de un libro. Para utilizar este tipo de magia, el personaje debe memorizar el hechizo e interiorizar sus pautas de funcionamiento. Este conocimiento cuesta puntos de experiencia.
• Debe poseer suficiente Voluntad como para poder activar el Encantamiento de Hechicería apropiado, y suficiente Esencia como para pagar el hechizo. El personaje no puede lanzar un hechizo si no puede abonar su coste total en el turno en el que activa el Encantamiento necesario para lanzarlo.
Para lanzar un hechizo, el personaje consume la Voluntad necesaria para activar el Encantamiento de Ocultismo apropiado y, al mismo tiempo, consume la Esencia necesaria para lanzarlo.
TIEMPO DE LANZAMIENTO
Cuando el personaje haya consumido la Voluntad y Esencia necesarias para alimentar el hechizo, deberá enfocar y canalizar ese poder para que funcione. La magia fluirá y brillará a través del personaje, las palabras que pronuncie se convertirán en brillantes caracteres y el efecto mágico no tardará en llegar. En el caso de los hechizos menores, el efecto no dejará de ser impresionante. Pero la luminosidad producida por los hechizos más poderosos alcanzará cientos de metros y será visible a muchos kilómetros de distancia.
El proceso no será instantáneo. Un personaje que utilice un hechizo del Círculo Terrestre debe concentrarse en dar forma a su magia hasta que llegue su acción en el siguiente turno, cuando libere el efecto del hechizo como su acción para el siguiente turno. Los hechizos del Círculo Celestial necesitan conformarse en un turno adicional; el personaje activa el Encantamiento en un turno, da forma a la magia como acción durante otro turno completo y la libera como acción en un tercer turno. Los hechizos del Círculo Solar requieren de dos turnos para su formación; el personaje activa el Encantamiento como acción en un turno, consume su acción por completo en los dos turnos siguientes dando forma a la magia y libera la magia como acción en el cuarto turno, que es el de lanzamiento.
Éste es el tiempo mínimo de lanzamiento para un hechizo de tipo de los diversos Círculos. Muchos hechizos toman la forma de rituales y precisan de un tiempo de lanzamiento mucho más largo. Si un hechizo tiene un tiempo de lanzamiento más largo de lo normal, la descripción de dicho hechizo deberá contener todos los detalles.
DISTRACCIONES
El proceso de conformación requiere una concentración intensa. Los personajes que estén dando forma a su Esencia deberán permanecer inmóviles y acumular y trabajar su magia como acción para ese turno. No podrán moverse, ni dividir sus reservas de dados para llevar a cabo otra acción aparte de la de trabajar con su magia, ni conversar, ni gesticular. Los personajes sólo podrán utilizar el poder del ánima de su Casta y llevar a cabo acciones de dados permitidas por el efecto continuado de los Encantamiento invocados antes en la escena (por ejemplo, el Encantamiento de Esquivar Fluye como la Sangre, que permite al personaje esquivar ataque en turnos después de que sea invocado).
Si un personaje es golpeado o distraído por la fuerza durante el proceso de formación, existen muchas posibilidades de que pierda su concentración. Esto normalmente hace que la Esencia apenas modelada se disipe sin mayores problemas, aunque existe también el riesgo de que las energías del hechizo se altere y causen problemas, que de ellas surjan seres mágicos parcialmente deformados o que un enorme estallido de Esencia acabe con todos los seres y objetos vecinos. Cada vez que el hechizo se distraiga, el correspondiente jugador deberá realizar una tirada de Astucia + Ocultismo.
Si falla en la tirada, entonces la magia se disipará y la Esencia apenas trabajada saldrá disparada como una poderosa llamarada de luz. Sin embargo, si fracasa, los efectos pueden ser terrible. Este tipo de magia es realmente peligrosa cuando las cosas se tuercen, aunque también es posible que la energía se disipe en un cálido fogonazo brillante, que producirá un punto de daño letal por cada mota de Esencia que el personaje haya utilizado, que podrá ser absorbido normalmente. El fogonazo afectará al que quería lanzar el hechizo y a todos los que estén a un radio de un metro por círculo del hechizo. Queda a cargo del Narrador la descripción de los efectos más coloristas y extraños de un fracaso en el manejo de este tipo de magia.
APRENDIENDO HECHICERÍA
La Hechicería es un campo de estudio complicado y exigente. Los personajes no pueden simplemente sentarse ante un libro y aprender a utilizar un hechizo en el curso de una noche. Deberán consumir al menos una semana en el estudio de su magia (una por Círculo del hechizo) y gastar además 10 puntos de experiencia.
Asumimos que el personaje tiene una oportunidad para practicar su magia mientras aprende el funcionamiento del hechizo. Puede no sacarle el máximo rendimiento, pero por lo menos debe aprender a dar forma a su hechizo. Este tipo de práctica suele ser bastante aparatosa, por lo que puede ser que los personajes tengan que aprender a lanzar un hechizo “siguiendo el libro”.
En ese caso, el jugador del hechicero en ciernes deberá realizar una tirada de Astucia + Ocultismo cuando su personaje lance el hechizo, con una dificultad igual al Círculo del hechizo. Si no consigue ningún éxito en su tirada, entonces el jugador no habrá conseguido lanzar el hechizo apropiadamente. Si saca un fracaso, será como si el jugador hubiese fracasado en una tirada de concentración, una distracción durante el lanzamiento del hechizo, salvo que las posibilidades de que la magia se vuelva contra su dueño son mayores, y los fogonazos serán más peligrosos. El jugador necesitará tirar los dados hasta que su personaje lance con éxito su hechizo; después de eso, damos por hecho que podrá repetir su magia sin mayores inconvenientes.

INVENTANDO CONJUROS
Fabricar sortilegios es una actividad exigente, que requiere años de práctica por parte del hechicero. El mago debe poseer una biblioteca bastante completa para investigar y un campo de pruebas de alguna clase donde pueda experimentar con su magia sin miedo a arrasar las barriadas colindantes. Para un mago que estudie la magia de guerra del Círculo Solar, encontrar un lugar donde probar sus hechizos sin causar daños puede ser un complejo desafío. Se dice que durante la Primera Edad tales magos eran transportados por sus diablos sirvientes a islotes rocosos en medio del océano, y allí realizaban toda clase de prodigios destructores sin temor a causar daños mayores.
El proceso mecánico de crear un hechizo simple necesita de tiradas de Inteligencia + Ocultismo. La dificultad de estas tiradas será igual al Círculo del hechizo: 1 para las tiradas del Primer Círculo, 2 para las del Segundo Círculo y 3 para las del Tercer Círculo. El número de éxitos que el personaje debe acumular será igual a 10 × el Círculo del hechizo. Los personajes podrán realizar una tirada por cada mes que dediquen a la investigación. Un mes, en este caso, en el que el personaje dedique unas 10 horas al día al estudio, de cinco a seis días por semana. Los personajes que dediquen horas sueltas al estudio conseguirán una tirada por cada 300 horas dedicadas a investigar un hechizo.
Es posible que un personaje pueda estar trabajando a partir de unas notas parciales o intentando recrear los efectos de algún sortilegio conocido pero ya perdido. En este caso, el jugador debe realizar una tirada de Inteligencia + Saber (en lugar de Ocultismo). La dificultad de la tirada será idéntica a la usual para inventar un hechizo, y el jugador realizará una tirada por un mes de trabajo, pero el número de éxitos necesarios quedará reducido por la cantidad de información de que disponga el personaje sobre el hechizo. Así, si un personaje está intentando recrear un hechizo y dispone de la mitad de la información necesaria, sólo necesitará la mitad de los éxitos de los que necesitaría si estuviese inventándolo.
Cuando se intenta recrear un hechizo de esta forma, es de vital importancia disponer de una buena biblioteca de ocultismo. El Narrador es libre para aumentar la dificultad de la tirada de Saber en el caso de que la biblioteca del personaje sea inadecuada. Si un personaje tan sólo dispone de un librito sobre la Primera Edad para aprendices y un puñado de apuntes robados, es mejor que se invente un hechizo independiente con efectos parecidos al inicial en lugar de intentar recrearlo con información tan parcial.
EL CÍRCULO TERRESTRE
Este círculo de magia es el menor y se llama así porque contiene la magia más poderosa que pueden manejar los Vástagos del Dragón. No carece de importancia. De hecho, un maestro de la Hechicería Terrestre es un ser a tener muy en cuenta, pues es capaz de matar a un hombre con un solo gesto o provocar una tormenta con la mirada.
MUERTE DE LAS MARIPOSAS DE OBSIDIANA
Coste: 15 motas
Consiste en una lluvia de mariposas esculpidas en obsidiana, dotadas de alas cortantes como cuchillas de afeitar y cuyo tamaño oscila entre 2,5 y 30 cm. Como una cascada de cristal negro surgirá un enjambre de los hombros y costados del personaje y cortará el aire formando una masa de 30 metros de ancho, 100 de largo y 10 de alto. Árboles pequeños, broza y hierba quedarán cortados a ras de suelo. Los árboles grandes y las estructuras de madera sufrirán serios daños. La piedra se desgastará.
Cuando un personaje lanza este hechizo, el jugador realiza una tirada de Percepción + Ocultismo y suma un número de éxitos automáticos igual a la Esencia permanente del hechicero. Todos los objetos y seres que no estén tras unos 3cm de piedra o bastantes más de madera, sufrirán las consecuencias del ataque. Los personajes que deseen defenderse contra la Muerte de las Mariposas de Obsidiana lo harán como si hubiesen sufrido un ataque cuerpo a cuerpo que hubiese conseguido tantos éxitos como los que consiguió el ejecutor del hechizo en su tirada de Percepción + Ocultismo. Las mariposas de obsidiana producen un daño bruto de 8 más los éxitos extra de la tirada de ataque. Este daño es letal. Los fragmentos de los miles de mariposas de afilado cristal no desaparecerán cuando el ataque haya concluido, por lo que no es recomendable caminar descalzo por la zona.
DEMONIO DEL PRIMER CÍRCULO
Coste: 20+ motas
Este hechizo sirve para invocar a los seres menores que moran el reino infernal. Se trata de un mundo retorcido y diabólico, que no se parece en nada al nuestro. Aunque sus malvados habitantes no tiene especial predilección por nuestro cortante aire puro ni por la luz cegadora de nuestro sol, un hechicero lo bastante astuto puede hacer que se sometan a su voluntad. La ejecución de este hechizo requiere un ritual de muchas horas, que comenzará durante el ocaso y acabará hacia la media noche. También necesita del uso de objetos rituales, vigilancia constante y un lugar apropiado para ser ejecutado. El hechizo en cuestión cuesta 20 puntos de Esencia, que servirán para abrir una brecha en el reino oscuro e invocar al objetivo.
Una vez invocado, el hechicero y el demonio se enzarzan en una lucha de poder, que quedará reflejada en una serie de tiradas enfrentadas de Voluntad + Esencia. Durante el lanzamiento del hechizo, el personaje puede utilizar Esencia en incrementos de 5 motas para reducir la reserva de dados del demonio. Seguirán realizando tiradas, una vez por turno, hasta que uno de los dos consiga 3 éxitos más que el otro. Si nuestro personaje consigue tres éxitos o más, el demonio le servirá lealmente durante un año y un día, o llevará a cabo una misión, que puede tener una duración indefinida. Si el demonio gana, el jugador del personaje deberá realizar una tirada de Astucia + Ocultismo con una dificultad de 3 para obligarlo a regresar a Malfeas. Si el jugador vuelve a fallar, el demonio quedará liberado del diagrama que lo sujetaba. Esto equivale a una muerte muy dolorosa para el hechicero, pues probablemente carecerá de la Esencia necesaria para defenderse.
Los demonios son la herramienta favorita de los hechiceros porque sus acciones no cuestan Esencia y su captura no provoca la ira de la Jerarquía Celestial.
CONTRAATAQUE MÁGICO DE ESMERALDA
Coste: 10 o 20 motas
Con este hechizo, el Exaltado puede proteger a los suyos del efecto de la hechicería. Si consume 10 motas de Esencia, podrá protegerse de la magia hostil. Cruzará sus brazos o hará un gesto de defensa e inmediatamente, estará rodeado de un nimbo de energía multicolor. Hasta el final del siguiente turno, cualquier ataque mágico o del Círculo Terrestre quedará invalidado. Sin embargo, el personaje deberá mantener parcialmente su posición defensiva y por lo tanto tendrá una penalización de –2 en combate, atletismo y acciones similares durante el siguiente turno.
También tiene la opción de consumir 20 motas de Esencia y anular los efectos de los hechizos del Círculo Terrestre en un radio de (Esencia permanente del personaje × 15) metros. Los hechizos ya ejecutados contra él quedarán anulados y los que se lancen contra él en ese momento tampoco harán efecto.
El Contraataque Mágico Esmeralda es rápido y no requiere de un proceso; tendrá efecto tan pronto como el personaje consuma Voluntad. No se trata de un proceso limpio ni tranquilo; los hechizos que estaban actuando explotarán, y toda magia anulada se estrellará ruidosamente. El ejecutante del hechizo estará a salvo y los que le rodeen recibirán lesiones menores a causa de los fogonazos, surgirán pequeños incendios y la zona colindante sufrirá los “ecos” de cada hechizo que se estrelle en ella.
BARRERA DE ESCARCHA IMPENETRABLE
Coste: 20 motas
Este hechizo protege a nuestro mago y a sus compañeros de ataques enemigos hechos a distancia. De sus manos surgirá una nube gris o azulada que lo envolverá (radio de 3 a 4,5 metros, dependiendo del viento y el calor que haga). La niebla abrazará todos los proyectiles, cubriéndolos de hielo paralizante. Muchas de las armas arrojadizas rebotarán, mientras que los impactos del resto serán amortiguados. Durante los 20 minutos siguientes, los ataques hechos a distancia dirigidos contra el mago o cualquiera que esté rodeado por la niebla sufrirán una penalización de dificultad igual al doble de la Esencia permanente del hechicero. El poder de la niebla es limitado: no podrá anular ataques de dardos de ballesta gigante ni de cantos rodados.
MENSAJERO INFALIBLE
Coste: 10 motas
El hechicero invoca a un espíritu menor o a un querubín de Esencia pura. Los querubines son figuras humanoides multicolores de apenas un metro de altura, dotadas de seis alas brillantes, de color azul cromo. El brujo debe susurrar al oído del querubín su mensaje, que no puede tener una extensión de más de un par de minutos. A continuación nombrará y describirá a su objetivo. Un querubín es capaz de desplazarse de un punto a otro casi instantáneamente, puede dar la vuelta al mundo en menos de un día. A no ser que la localización concreta del objetivo haya sido camuflada mediante magia, el querubín encontrará al receptor del mensaje y le comunicará la misiva al oído (puede que incluso utilizando la misma voz que el emisor), para a continuación desaparecer.
PIEL DE BRONCE INVULNERABLE
Coste: 20 motas
Hasta que el sol vuelva a cruzar el horizonte, la piel de tu personaje será como el brillante bronce, suave y flexible como la seda, pero fría e invulnerable como el metal. El personaje tendrá +6 en absorción de daño letal y +12 para la absorción de golpes. Si el daño es totalmente absorbido por la Piel (es decir, menos de 5 dados de letal o 12 de golpes), el atacante no tira dados de daño. El personaje inflige dos dados extra de daño por golpes en el combate con manos desnudas y pesa 50 kilos de más. Aunque la Piel de Bronce Invulnerable no ralentiza ni impide el movimiento, aconsejamos precaución cerca de masas de agua y barro espeso.
JINETE DE LA TORMENTA
Coste: 15 motas
El hechicero invoca un poderoso viento y se envuelve en él. El resultado es un remolino de polvo, con un vórtice parecido al de un tornado, aunque más pequeño y menos devastador para el terreno. El vórtice puede superar obstáculos de hasta 20 metros de ancho o 12 de alto, aunque en realidad no vuela. Puede sobrevivir a caídas de 12 metros; el hechicero y todo lo que se encuentre en el vórtice estarán completamente protegidos durante tales caídas. Si las caídas son mayores, el vórtice se disipará. Podrá absorber el daño de caídas de hasta 18 metros y reducirá el daño causado por caídas más importantes. Las caídas de este tipo serán 18 metros más cortas en lo que a cálculo de daño se refiere.
El remolino de polvo puede desplazar el peso del hechicero más 100 kg de peso por cada punto en Esencia a una velocidad de 150 km por hora. El vórtice es inmensamente manejable, y un mago cuidadoso puede atravesar un bosque con este prodigio (siempre que la vegetación no sea demasiado tupida). Tan pronto como el personaje ponga el pie en la tierra, el vórtice y la magia desaparecerán.
Los personajes que estén dentro del vórtice podrán acompañar al brujo, aunque necesitarían bastante concentración para manejar dicho prodigio, y esto consumiría la atención del hechicero. La velocidad de los vientos sumará 2 a la dificultad de los ataques con proyectiles dentro o fuera del vórtice, e imposibilitarán la comunicación oral. Es muy difícil ver a la persona que está dentro del vórtice, por lo que las normas de etiqueta cuando se utilice como medio de transporte exigen que se aterrice a cierta distancia de otro personaje y que el usuario se aproxime a pie.
INVOCAR ELEMENTAL
Coste: 10+ motas
Este hechizo es bastante parecido a Demonio del Primer Círculo, y está básicamente regido por las mismas reglas, con las siguientes excepciones:
• Puede lanzarse en cualquier momento. El ritual precisa de cuatro horas y ha de comenzar con la puesta de sol o a medianoche.
• La tirada para expulsar al elemental, en caso de que no se consiga doblegarlo, tendrá una dificultad normal, no una dificultad de +2.
• El elemental no estará al servicio del brujo durante más de un mes lunar y tampoco podrá imponerle una tarea que dure más de un año y un día.
• El secuestro y esclavización de elementales puede enfadar a la Jerarquía Celestial. Los personajes que maltraten a sus sirvientes o que esclavicen a los siervos de un espíritu poderoso corren el peligro de provocar la ira del mundo espiritual.
LA GARRA DEL DRAGÓN DE MADERA
Coste: 10 motas
Hasta que el personaje desee lo contrario, sus manos se convertirán en unas garras enormes de roble, llenas de nudos, muy parecidas a las que lucen los dragones elementales de la Madera. El personaje podrá causar un daño letal de Fuerza +4 en combate sin armas y podrá bloquear ataques letales con su reserva de Destreza + Pelea. La Garra del Dragón de Madera no ofrece protección contra ataques agravados. Un ataque de presa con este hechizo producirá un daño letal inmediato en lugar de un daño por golpes, y los engarros producirán 2 puntos de daño letal por turno, absorbidos como normales. Si quieres más información sobre ataques de presa y engarros, puedes consultar la página 201 en el capítulo Drama.
Las manos del personaje contienen espinas y poseen un tamaño bastantes veces superior al normal; manipular algo que exija cuidado será imposible y si sostienes o intentas transportar a otra persona automáticamente le provocarás 2 puntos de daño letal que se absorben como si fuesen normales. Velocidad +3. Precisión y Defensa +2.
EL CÍRCULO CELESTIAL
El nombre de este Círculo obedece a que contiene la más poderosa de las magias que pueden manejar los Exaltados Celestiales. Esta magia está fuera del alcance de los Vástagos del Dragón, que no disponen del suficiente control de la realidad como para poder reordenarla con efectos tan dramáticos. Aunque la ahora desaparecida Emperatriz podía lanzar hechizos del Círculo Celestial, sospechamos que utilizaba alguna clase de artilugio de la Primera Edad para reforzar sus habilidades.
SANGRE COMO EL ACEITE HIRVIENDO
Coste: 30 motas
El personaje conforma una bola de Esencia con sus manos. Esta esfera brillará cada vez más y su poder interior crecerá. Su color, inicialmente similar al de un ladrillo, se irá tornando cada vez más brillante, hasta tener el color del metal incandescente, y luego pasará a un ultraterreno escarlata brillante. Finalmente la esfera desaparecerá, pero las manos del hechicero estarán llenas de caracteres arcanos de un cegador tono escarlata.
Si el hechicero posa su mano en otro ser vivo, el poder pasará de sus manos a la desafortunada víctima, cuya sangre se convertirá en aceite hirviendo. La mayoría de los mortales mueren instantáneamente cuando son atacados de esta forma, e incluso los Exaltados pueden ser aniquilados con un solo contacto.
Para ejecutar este ataque, el hechicero debe realizar un ataque con éxito sin armas sobre su objetivo. Se puede realizar una combinación con un ataque normal, un Encantamiento o incluso un Combo, lo que permitirá a un guerrero-mago poderoso lanzar una ofensiva poderosísima. La primera vez que el hechicero realice un ataque sin armas con éxito, su jugador debe inmediatamente realizar una tirada refleja de Carisma + Ocultismo. Por cada éxito, el objetivo recibe tantos niveles de daño letal como puntos en Esencia tenga el brujo. Este daño se aplica antes que ningún otro del ataque y sólo puede ser absorbido por la Resistencia de la víctima.
Los Exaltados son resistentes a las transmutaciones. Cuando este Encantamiento se utiliza contra un objetivo Exaltado (u otro similar, como por ejemplo un espécimen de la Buena Gente o un espíritu encarnado), se sustrae la Esencia del objetivo del número de éxitos que alcance el jugador del hechicero en la tirada de Carisma + Ocultismo antes de determinar el daño. Si los éxitos del brujo quedan reducidos a 0 o menos, entonces la magia se disipa y no daña al objeto.
Este hechizo persistirá durante un número de minutos igual a la Esencia del brujo o hasta el momento en que toque a una criatura por primera vez. El brujo no podrá tocarse a sí mismo por accidente, aunque sí podrá tocar a otro objetivo por error. Este hechizo no causa ningún daño a objetos o seres inertes.
DEMONIO DEL SEGUNDO CÍRCULO
Coste: 30+ motas
Este hechizo es muy similar a Demonio del Primer Círculo, salvo en que el ser invocado será mucho más poderoso. En vez de un mero sirviente de la oscuridad, la criatura invocada será muy fuerte y peligrosa, capaz de sembrar el mal a lo largo y ancho del mundo de los hombres, o de llevar a cabo grandes hazañas cuando esté subyugado a la voluntad del hechicero.
Como con el Demonio del Primer Círculo, este hechizo es un ritual complejo que debe comenzar al ocaso y acabar cuando llegue la medianoche, pero puede sólo utilizarse en noche de luna nueva o durante el periodo de Calibración. Su coste es de 30 motas de Esencia.
El hechicero y el demonio se enzarzan en una lucha de Voluntad + Esencia, como en el caso del Demonio del Primer Círculo. Sin embargo, el coste para reducir la reserva de dados del demonio será (en lugar de 5) 10 motas por dado. La tirada para enviar de vuelta a la oscuridad al demonio tendrá una dificultad de 3, aunque el Exaltado tendrá muy pocas posibilidades de derrotar al demonio si su invocación se tuerce.
Los demonios del Segundo Círculo y superiores son muy vengativos e inteligentes. Aunque no pueden pisar la tierra de los hombres por voluntad propio, si por alguna circunstancia tiene la oportunidad de vengarse de un hechicero que los trató con crueldad o los esclavizó, no dudarán en hacerlo.
REFLEJO DOLOROSO
Coste: 20 motas
El personaje extiende sus manos y las cruza en posición defensiva. Entonces cientos de bandas de energía mística se arremolinan a su alrededor formando una cáscara protectora muy brillante. Las bandas desaparecerán a los pocos segundos, pero su efecto permanecerá tanto tiempo como el hechicero mantenga su postura defensiva y unos minutos después de que la haya abandonado, tantos como puntos de Esencia permanente tenga.
Cuando los efectos visuales del hechizo hayan desaparecido, cualquier ataque con proyectiles será amortiguado por las bandas de Esencia, que como si fuesen elásticas, devolverán el proyectil a su dueño. El jugador del hechicero realizará una tirada de Astucia + Ocultismo por cada ataque reflejado. Esta tirada servirá como tirada de ataque y reflejará la ofensiva. El enemigo deberá esquivar su propio proyectil como si se tratase de un ataque normal. Los ataques reflejos no sufrirán penalizaciones de alcance y causarán su daño base original. Si un ataque es fuerte, su reflejo será fuerte.
A diferencia de la Barrera de Escarcha Impenetrable, los efectos del Reflejo Doloroso se aplican a proyectiles grandes, tales como dardos de ballesta gigante o cantos rodados propulsados por catapultas. Sin embargo, este hechizo de nada vale en ataques compuestos de Esencia, tales como el Encantamiento de Tiro con Arco Flecha Solar. Sí afecta a materiales surgidos de la Esencia, como es el caso de la Muerte de las Mariposas de Obsidiana o la Técnica de la Flecha Voladora. El Reflejo Doloroso tampoco tiene efecto en los ataques cuerpo a cuerpo.
Este hechizo es el favorito de los guerreros Exaltados Lunares, que prefieren luchar con sus oponentes cuerpo a cuerpo.
ARSENAL PERSONAL INCOMPARABLE
Coste: 30 motas
Durante un número de horas igual a su puntuación en Esencia, el personaje transformará su cuerpo en el de un autómata de hierro negro con trazas de óxido. Esta forma será vagamente similar a la original, pero parecerá burda y los remaches que unen las diferentes “piezas” estará bien a la vista. El personaje que utilice este hechizo no necesitará respirar y será inmune al veneno y a las temperaturas más extremas.
El Arsenal Corporal Incomparable garantiza al jugador +10 en absorción contra daño letal y por golpes. Si un ataque causa menos de 10 dados de daño puro, no hará falta tirar ni un solo dado de daño. Además, el cuerpo del personaje será una fuente inagotable de armas. Surgirán de su piel púas oxidadas, de sus dedos, cuchillos de doble filo de 17 cm, lanzas sembradas de espinas de las palmas de sus manos; y de su boca escupirá un proyectil de mil hojas afiladas como cuchillas unido a una cadena de hierro. Sea cual sea el tipo de arma que necesite, contará con ella.
La Fuerza y Resistencia del personaje aumentarán en 2, aunque dicho aumento haga que sobrepasen los 5 puntos. El personaje poseerá una llave de presa que producirá un daño letal de Fuerza + 8. Podrá realizar ataques cuerpo a cuerpo de Velocidad +3, Precisión +1 utilizando Pelea, Artes Marciales o Armas Cuerpo a Cuerpo (lo que prefiera el personaje) que producirán un daño letal de Fuerza + 6. El personaje podrá realizar estos ataques con un alcance en metros igual a su Esencia permanente.
Este hechizo no es compatible con el uso de armaduras o armas, pues tales objetos se fundirán en la nueva apariencia del personaje, que se moverá a una velocidad normal. A diferencia de la Piel de Bronce Invulnerable, el personaje no pesará más de lo normal mientras se encuentre bajo los efectos de este sortilegio. Aunque no podrá nadar, tampoco necesitará preocuparse por ello ni por hundirse en el barro. Este hechizo es el favorito de los Exaltados Abismales, que lo utilizan para llevar a cabo asesinatos y llenar de temor a sus rivales.
CONTRAATAQUE MÁGICO ZAFIRO
Coste: 15 o 20 motas
Este hechizo es similar al Contraataque Mágico Esmeralda. Su protección es válida contra hechizos del segundo círculo. Salvo en su superior coste en Esencia y Voluntad y el rasgo anteriormente mencionado, nada lo diferencia del Contraataque Mágico Esmeralda. Sin embargo, los efectos secundarios de contraatacar con este hechizo son mayores porque se libera más Esencia cuando se utiliza. Estos efectos secundarios pueden causarte serios daños, especialmente cuando el hechizo a combatir es muy poderoso.
Además de la capacidad de responder a ataques mágicos del Segundo Círculo, el Contraataque puede también, y sin problemas, con la magia del Círculo Terrestre. Todo hechizo Terrestre combatido con el Contraataque quedará instantáneamente anulado, sin daños colaterales derivados de la Esencia liberada.
VIAJAR SIN DISTANCIA
Coste: 25 motas
Los más poderosos brujos Exaltados pueden recorrer medio mundo en un instante cuando las circunstancias lo exigen. El personaje en cuestión reunirá una brillante corona de Esencia a su alrededor y le dará forma siguiendo unas complejas gesticulaciones con dedos y manos. Cuando libere la magia, estará envuelto por nubes de Esencia y energía. Cuando las nubes se disipen, habrá desaparecido. El personaje podrá reaparecer en cualquier lugar que haya visto antes, con sus propios ojos o con su ojo interno, dicho lugar está a menos de 15 kilómetros por cada punto en Esencia permanente que tenga el personaje y que no esté protegido especialmente contra los viajes mágicos y el espionaje.
La llegada del personaje será tan espectacular como su partida, las nubes surgirán de la nada y al disiparse revelarán la presencia de nuestro brujo, todavía envuelto en una corona de Esencia y canalizando la magia con complicados gestos. La llegada necesita de tanto tiempo como la partida: dos turnos completos durante los cuales el personaje será vulnerable a cualquier ataque. Si alguien lo interrumpe durante su llegada, no habrá fracaso posible: la Esencia del hechizo se habrá consumido pero él llegará a su destino. Sin embargo, el personaje estará desorientado (–2 en todas sus acciones) durante (6 – su Resistencia) horas. Viajar utilizando este hechizo es bastante seguro; el personaje no necesita preocuparse por aparecer sentado en una silla que ha sido desplazada, ni tampoco irá a parar a un piso de un edificio que haya sido demolido: los cambios de localización estarán resueltos y siempre aparecerá en un lugar seguro y próximo a su destino.
Este hechizo es el preferido de los Exaltados Siderales, que lo utilizan para viajar sin ser detectados a sus lugares de reunión, algunos de los cuales sólo son accesibles mediante el uso de magia.
EL CÍRCULO SOLAR
La magia del Círculo Solar es dominio exclusivo de los Exaltados Solares. Aunque los otros Exaltados Celestiales sean muy diestros en sus propias disciplinas (los Abismales en necromancia, los Siderales en Astrología y los Lunares en cambiar de forma), ninguna de ellas puede rozar siquiera la versatilidad y poder bruto de la magia del Círculo Solar.
CONTRAATAQUE MÁGICO DIAMANTINO
Coste: 20 o 25 motas
Este Encantamiento es similar al Contraataque Esmeralda o Zafiro, aunque es más caro y te protegerá contra hechizos del Tercer Círculo. Sin embargo, los efectos secundarios del Contraataque Diamantino son muy impresionantes; los fragmentos de Esencia despedidos serán tan poderosos como muchos hechizos del Primer Círculo. Cuando se rompe un hechizo del Tercer Círculo, sus fragmentos pueden matar a un mortal que no esté protegido y causar serios daños al paisaje, pero comparados con los efectos de un hechizo como Lluvia de la Condena, no son nada.
Además de la capacidad de contraatacar hechizos del Tercer Círculo, el Contraataque Mágico Diamantino anula sin problemas los ataques de los Círculos Terrestre y Celestial. Los hechizos del Primer y Segundo Círculo son anulados completamente y sin efectos secundarios con el Contraataque.
DEMONIO DEL TERCER CÍRCULO
Coste: 40+ motas
Con este poderoso y peligroso sortilegio podrás invocar a uno de los demonios del Tercer Círculo, dedicado hasta ahora a servir a los Yozis en calidad de lugarteniente o general. Los príncipes infernales no pueden ser invocados, pues el poder de los dioses los tiene aprisionados.
Como con el Demonio del Primer Círculo, este hechizo es un ritual complejo difícil de llevar a cabo fuera de los límites de un espacio ritual convenientemente preparado. Debe comenzar durante el ocaso y acabar cuando llegue la medianoche, y sólo podrá llevarse a cabo durante la Calibración, que es cuando los poderes de la luz son más débiles. En los tiempos del Viejo Reino, todos los magos se reunían cuando el sol se ponía y celebraban una gran fiesta hasta el alba, para que ninguno de ellos fuese tentado por los poderes de la oscuridad. Los Vástagos del Dragón han conservado esta tradición hasta nuestros días, aunque ninguno de ellos posea el poder de invocar a criaturas maléficas de tanto poder.
Ejecutar el hechizo del Demonio del Tercer Círculo cuesta 40 motas de Esencia. El brujo y el demonio enfrentarán sus voluntades, como en el hechizo del Demonio del Primer Círculo. Como en el caso del Demonio del Segundo Círculo, el coste para reducir la reserva de dados del demonio es de 10 motas por dado, no 5. La tirada para enviar al demonio de vuelta a Malfeas si el hechizo falla tendrá una DF de 5. Si un personaje somete a un Demonio del Tercer Círculo, debe contar que acaba de hacerse el pero enemigo posible.
LLUVIA DE LA CONDENA
Coste: 60 motas

Este hechizo sirve para lanzar contra un oponente una tormenta sobrenatural de vastas proporciones. Brotará del cielo una lluvia de veneno corrosivo y caerán rayos de un enfermizo color verdoso. Lloverá hasta el amanecer del día siguiente, el agua será tan corrosiva que ahuecará la piedra y consumirá el cristal. La madera arderá con llamas rojas y anaranjadas al contacto con la lluvia y el metal simplemente se disolverá. Los seres vivos expuestos a este veneno sufrirán terribles quemaduras, y la mayoría de los humanos y animales morirán, no sin antes sufrir espantosas convulsiones.
Años, o quizá hasta décadas, después de la tormenta, la zona afectada por la Lluvia de la Condena seguirá baldía, y en las zonas por las que circuló la corriente del agua acumulada no habrá ni una brizna de hierba. El veneno quedará neutralizado por el contacto solar. Aun evaporado, sin embargo, seguirá habiendo peligro de envenenamiento en los depósitos de agua estancada de las zonas más umbrías.
Los efectos mecánicos del veneno serán los siguientes:
• Aquellos que hayan sufrido exposición a la lluvia deberán absorber un punto de daño letal durante el primer turno, dos puntos de daño letal durante el segundo, tres durante el tercero, etc. Sin embargo, una vez que el personaje se aleje de la lluvia, el daño dejará de crecer durante cualquier turno y se limitará al recibido durante el último turno de exposición. Cuando el personaje se aleje de la zona lluviosa, seguirá recibiendo daño hasta que se libere de sus ropas húmedas (generalmente podrá realizarlo con una acción de dados de un turno).
La armadura de un personaje sirve para absorber daño. Sin embargo, es mucho más difícil sacarse la armadura que la ropa. Un personaje con armadura tendrá que invertir el tiempo acostumbrado para sacarse la armadura. Cualquier objeto que no sea Esencia o de uno de los Cinco Materiales Mágicos, quedará arruinado por la exposición a la lluvia.
Los personajes expuestos a la riada resultante del diluvio recibirán daño letal una sola vez. La cantidad de daño quedará determinada por el grado de exposición y disolución de la lluvia con agua normal. Un personaje salpicado con una disolución puede recibir sólo 1 dado de daño letal, mientras que otro que se haya sumergido completamente en una charca de veneno puro recibirá 20 o más.
• Además, los jugadores de personajes no Exaltados que entren en contacto con la lluvia o con la riada deberán realizar una tirada de Resistencia + Vigor con una dificultad 2 o sucumbir a las convulsiones y finalmente a una muerte dolorosa en las horas siguientes.
• Los personajes que estén a la intemperie tienen 1 probabilidad entre 10 de que les caiga un rayo encima durante cualquier turno. Los personajes afectados por un rayo sufrirán un daño letal de 12 dados, que sólo podrán ser absorbidos con Resistencia.
La Lluvia de la Condena es un sortilegio difícil. Tan sólo necesita 3 turnos, pero la magia debe realizarse cuando el sol haya tocado el horizonte, ya casi de noche. Cuando se haya ejecutado, el cielo comenzará a oscurecerse a una velocidad sobrenatural y comenzarán a formarse unas nubes muy tupidas y con una textura casi aceitosa. El hechicero deberá inmediatamente comenzar a alejarse. Ya sea corriendo, andando o a lomos de una bestia: nunca podrá desplazarse volando o con otro truco mágico. No podrá abandonar el contacto con el suelo, ni tampoco su bestia, durante la huida.
El brujo dispondrá del espacio intermedio entre la ejecución final del hechizo y el momento en que la noche haya caído por completo para alejarse de la zona afectada. Más o menos una hora. Y tendrá que hacerlo dando un rodeo. Ha de llegar al punto inicial antes de que la noche caiga. Si el personaje cruza el camino que había recorrido la primera vez o no consigue llegar al punto inicial antes de que caiga la noche, la tormenta se disipará y el sortilegio no funcionará.
Sin embargo, si el personaje realiza el rodeo correctamente, entonces justo una hora después de que el sol se haya puesto, la zona quedará arrasada por la Lluvia de la Condena. Fuera de la zona también lloverá, granizará y nevará, pero no será nada en comparación con la zona afectada por el hechizo. Los personajes que estén fuera de dicha zona, por ejemplo, un ejército que iba tras las tropas de choque, tendrán que tomar medidas para protegerse de la riada venenosa, que será tan letal como la propia lluvia.
RUNA DE ODIO SINGULAR
Coste: 10 motas
Ésta es la más nociva y diabólica de las maldiciones que puede lanzar un Exaltado, pues ulcera y retuerce el alma del objetivo y también la del hechicero en cuestión. La Runa de Odio Singular se limita a una sola palabra, una palabra afilada y odiosa, tanto que sólo se puede pronunciar una vez en la vida. El efecto es instantáneo. Si el brujo tiene suficiente Voluntad y Esencia, podrá lanzar la Runa de Odio Singular como una acción refleja, siempre que pueda hablar.
Para que la runa funcione, el objetivo debe estar a una distancia suficiente para poder escuchar al brujo, aunque no tiene por qué escuchar la palabra de forma nítida. Ni siquiera la quietud mágica evitará que el objetivo escuche en su alma el sonido, si está a una distancia apropiada. La Runa de Odio vale para un solo individuo, que si es algo menos que un dios, digamos un Yozi o un Malfeo, sentirá en sus carnes el efecto.
El jugador del objetivo de la Runa inmediatamente deberá realizar tiradas por el valor de cada una de las Habilidades, Atributos y Virtudes; incluidas la Esencia y la Voluntad, en las que posea una puntuación. Una cada vez. El jugador no podrá obtener ningún fracaso en estas tiradas y el 10 no cuenta como dos éxitos. Por cada éxito que obtenga el jugador en cada Habilidad, Atributo o Virtud, su personaje conservará un punto. Cada tirada en que no obtenga un 10 será un punto menos, inmediatamente y para siempre, en esa Habilidad, Atributo o Virtud.
Si el personaje acaba sin ningún punto en Astucia o Inteligencia, quedará convertido en un vegetal. Si pierde todos sus puntos en Percepción, se verá desprovisto de todos sus sentidos y aislado por completo del mundo real. Si se queda sin puntos en Voluntad, su existencia será la de un autómata muy parecido a los que deja la Buena Gente tras consumir los sueños y esperanzas de un ser humano. Si es la Esencia la que queda reducida a cero, la fuerza vital del personaje habrá desaparecido. Se morirá. Cuando los puntos en Esencia y las Habilidades requeridas para aprender un Encantamiento sufren un bajón dramático, el Exaltado tiene que recuperarlos como sea para poder volver a utilizar dicho Encantamiento.
El brujo que emite la Runa pierde un punto en cada Atributo, Habilidad y virtud en la que posea puntuación. Repetimos: la Runa de Odio Singular sólo puede lanzarse una vez en la vida.
