ATRIBUTOS

Los Atributos son los Rasgos más básicos de tu personaje. No definas a tu personaje basándote en las estadísticas; en lugar de ello, deja que el personaje defina a las estadísticas. En el mundo real, nadie tiene “un 4 en Carisma” o “Inteligencia 2”. Sin embargo, para que los conceptos sean sencillos de manejar, debemos representarlos mediante números. Los Atributos y Habilidades son sólo abstracciones simplificadoras de algo bastante más complejo. Un personaje con cuatro puntos en Carisma puede ser vivaz, encantador, magnético o suave. Los Rasgos muestran lo que tu personaje puede hacer, pero no indican cómo es. Eso depende de cómo lo representes.

Los Atributos de los seres humanos normales poseen generalmente una puntuación de hasta cuatro puntos, y la mayoría de la gente tiene dos puntos en todos sus atributos. Antes incluso de su Exaltación, vuestros personajes eran personas extraordinarias; por ello, sus Atributos tenían hasta 5 puntos.

ATRIBUTOS FÍSICOS

Los Atributos Físicos indican la fuerza bruta de un personaje, su constitución, agilidad y fortaleza. Los personajes que pelean bien, o que son atletas, tienen unos Atributos Físicos altos.

FUERZA

Hace referencia al poderío físico, a la capacidad de levantar objetos pesados y causar daño. Este Atributo se utiliza también para saltar, levantar y todo tipo de acciones que requieran fuerza física. La Fuerza también determina el número básico de dados de daño que se tiran para ejecutar ataques físicos con éxito.

Pobre: Débil (peso muerto 40 kg)
•• Media: Eso lo dice casi todo (peso muerto 80 kg)
••• Bueno: Buen trabajador (peso muerto 100 kg)
•••• Excepcional: Matón de pueblo (peso muerto 125 kg)
••••• Soberbio: El bardo canta tus hazañas (peso muerto 225 kg)

DESTREZA

La Destreza mide la agilidad y la coordinación “mano-ojo”. Describe lo rápido que es un personaje, su puntería y todo aquello relacionado con la velocidad, la gracia y el control. La Destreza ayuda a determinar el número básico de dados que se tiran para golpear en combate y se combina con la Astucia para calcular la iniciativa de un personaje.

Pobre: Eres un zopenco
•• Media: Puedes bailar sin pisarle el dedo gordo a tu oponente
••• Bueno: Tienes un potencial atlético interesante
•••• Excepcional: Puedes hacer malabarismos con cuchillos sin despeinarte
••••• Soberbio: Eres capaz de escalar una montaña con los ojos vendados

RESISTENCIA

Resistencia está relacionada con la salud de tu personaje, su tolerancia al dolor y el espacio de tiempo que aguanta haciendo ejercicio físico. Está asociada con el aguante, la voluntad de vivir y la dureza. La Resistencia sirve para determinar la reserva de absorción.

Pobre: Una suave brisa es suficiente para que te acatarres (absorbes 1 dado contundente, 0 letal)
•• Media: Gozas de una salud moderadamente buena (absorbes 2 dados contundentes, 0 letales)
••• Bueno: Puedes llevar a cabo trabajos duros sin cansarte (absorbes 3 dados contundente, 1 letal)
•••• Excepcional: Eres capaz de luchar desde que amanece hasta el ocaso (absorbes 4 dados contundentes, 1 letal)
••••• Soberbio: Puedes soportar el puñetazo de un hombre fuerte (absorbes 5 dados contundentes, 2 letales)
Nota: Sólo los personajes Exaltados pueden absorber daño letal con su Resistencia.

ATRIBUTOS SOCIALES

Los Atributos Sociales describen la influencia, la fuerza de carácter y la apariencia de un personaje. A menudo definen también su interacción con otros seres, lo que puede ir desde la primera impresión hasta su capacidad de liderazgo o al tratamiento que da a sus semejantes en general.

CARISMA

El Carisma se utiliza para caer bien y ganar la confianza de otras personas a través del atractivo natural. Es, si así lo prefieres, la “fuerza de la personalidad” de tu personaje. Refleja la seguridad o el talento social de los que dispones en tus relaciones sociales. El carisma define el gancho que tiene tu personaje con la gente, su capacidad para conseguir que su compañía resulte atractiva.

Pobre: La gente se aparta cuando ve que te acercas.
•• Media: Eres capaz de hacer amigos si te lo propones en serio
••• Bueno: Haces amigos aunque no te lo propongas
•••• Excepcional: Hasta tus enemigos te respetan
••••• Soberbio: Podrías construir un imperio

MANIPULACIÓN

La Manipulación mide tu habilidad para influir en otras personas. Esta habilidad representa tu nivel de agresividad dentro de tu capacidad de persuasión, ya sea sutil o descarado. Dentro de la manipulación tenemos desde el liderazgo hasta la pillería, la astucia o el dominio. A nadie le gusta que le engañen, por lo que fallar una tirada de Manipulación tiene sus riesgos.

Pobre: En rara ocasión logras conseguir lo que te propones
•• Media: De vez en cuando engañas a la gente
••• Bueno: Serías un buen cortesano imperial
•••• Excepcional: Podrías arengar con éxito a la Legión del Silencio
••••• Soberbio: Puedes convencer a los espíritus del Kaos para que hagan lo que quieras

APARIENCIA

La Apariencia es una combinación de atractivo físico e innato. Se trata de la capacidad de tu personaje para causar una primera impresión buena o simplemente generar una respuesta instintiva en otros.

Pobre: La gente tiene que reprimir un escalofrío cuando te ve
•• Media: Eres un rostro más en la multitud
••• Bueno: En la aldea hay bofetadas por conseguir tu compañía
•••• Excepcional: Los rumores sobre tu gran belleza han llegado hasta la corte
••••• Soberbio: La gente de los pueblos piensa que eres una deidad encarnada

ATRIBUTOS MENTALES

Los Atributos Mentales cubren la percepción de un personaje, su capacidad mental, su imaginación y su agilidad cerebral. Los individuos creativos e intelectuales poseen altos Atributos Mentales.

PERCEPCIÓN

La Percepción mide la capacidad de estar alerta y la comprensión. Sirve para determinar no sólo la atención que dedica el personaje al mundo que le rodea, sino también la manera en que interpreta lo que ve.

Pobre: Tienes una gran torrija mental
•• Media: Tienes una panorámica general de todo lo que ocurre
••• Bueno: Sabes leer entre líneas, tanto literalmente como en cualquier conversación
•••• Excepcional: Tienes tan buen ojo que detectas cualquier defecto por pequeño que sea
••••• Soberbio: Sherlock Holmes era un amateur comparado contigo

INTELIGENCIA

La Inteligencia mide el potencial mental de tu personaje; memoria, retención, juicio, razonamiento e imaginación, así como la capacidad para encontrar conexiones entre piezas aparentemente inconexas de información, o para analizar ideas complejas. Este atributo no sirve para medir lo rápido que piensa tu personaje, sino la claridad con la que piensa…

Pobre: Te falta media hora de cocción (C.I. 80)
•• Mediana: Recuerdas los cumpleaños de tus familiares (C.I. 100)
••• Buena: Tus amigos te describen como “brillante” (C.I. 130)
•••• Excepcional: Eres más que “listo” (C.I. 160)
••••• Soberbia: Genio (C.I. 180+)

ASTUCIA

Indica la rapidez con la que tu personaje reacciona ante nuevas situaciones y la capacidad para salir de situaciones comprometidas.

Este Atributo describe el sentido común y la rapidez mental de tu personaje. Se combina con la Destreza para determinar la base de iniciativa.

Pobre: Nunca dudas de tus superiores
•• Media: Sabes cuándo retirarte a tiempo en una mala partida de dados
••• Bueno: Mantienes siempre la calma en tus duelos
•••• Excepcional: Siempre tienes la salida perfecta
••••• Soberbio: Saldrías adelante hasta en un pacto con el demonio

VIRTUDES

El mundo de Exaltado es un mundo de pasiones irrefrenables y emociones oscuras. Los héroes se entregan a la batalla con glorioso abandono, los amantes desafían a la muerte para entregarse al amor. Los reyes observan impasibles cómo miles de personas perecen en las guerras, de hambre, pero lloran abiertamente cuando se les muere alguna de sus favoritas.

En el corazón de todos los Exaltados Solares se esconde una maldición, escupida por los enemigos moribundos de los dioses en los días anteriores a la historia. Esta maldición urge a los Solares hacia la acción inmoderada y a los cambios bruscos. Muchos dicen que los excesos provocados por esta maldición provocaron la usurpación de los Vástagos. Sea esto cierto o no, incluso hoy día los Elegidos son víctimas de sus pasiones.

En términos de juego, existen cuatro virtudes, agrupadas en dos pares. El primer par está formado por la Compasión y la Convicción, y el segundo por la Templanza y el Valor. Estas virtudes representan los extremos a los que es capaz de llegar el alma humana. Las virtudes tienen de 1 a 5 puntos, y un personaje puede tener una puntuación muy baja o alta en una o varias de sus pasiones.

LOS BENEFICIOS DE LAS VIRTUDES

Las Virtudes miden la cantidad de pasión que le puede dedicar un personaje a una cierta forma de pensar o comportarse. Este compromiso quiere decir que cuando el personaje invierte Voluntad en una tarea asociada a una Virtud, sobre todo si tiene muchos puntos en esa Virtud, su determinación lo llevará más lejos de lo normal.

En términos de mecánica de juego, esto significa que, por cada punto que el personaje tenga en una Virtud concreta, una vez por historia podrá canalizar un punto de Voluntad temporal a través de la Virtud en lugar de simplemente utilizarla para ganar un solo éxito automática. Cuando se canaliza un punto de Voluntad a través de una Virtud, el personaje puede añadir un número de dados igual al índice en esa Virtud, que se suman a la reserva de dados. Un punto de Voluntad consumido de esta manera no le garantiza al personaje un éxito automático, sólo los dados de bonificación.

Ejemplo: Jade Armonioso tiene un índice 4 en su Virtud Valor. Cuatro veces por historia, podrá gastar un punto de Voluntad Temporal para sumar 4 dados a cualquier reserva relacionada con la valentía, el combate o con soportar el horror. En contraste, tiene sólo 1 punto en Compasión. Cuando ofrezca socorro al necesitado o desee defender a los débiles, sólo podrá gastar Voluntad para sumar 1 dado a una reserva por historia.

Como muestra el ejemplo, cuanto más alta sea la Virtud, mejor. Sin embargo, tener muchos puntos en tus Virtudes no siempre es ventajoso.

DESVENTAJAS DE LAS VIRTUDES

Como hemos hecho notar anteriormente, tener muchos puntos en tus Virtudes equivale a un compromiso apasionado. Un personaje con un índice importante en una Virtud puede encontrarse con que es incapaz de resistirse a su corazón, a pesar de que ello suponga un peligro.

En términos de mecánica, esto significa que un personaje con índice de 3 o más en una Virtud debe tirar su índice de Virtud cuando se enfrente con una situación donde desee actuar de forma contraria a lo que le dicte su Virtud. Si el personaje alcanza algún éxito en la tirada de Virtud, entonces debe actuar de acuerdo con los dictados de su Virtud o gastar un punto de Voluntad Temporal para superar la urgencia de su corazón y actuar libremente en esa escena. Un Exaltado Solar que suprima una virtud automáticamente añade un punto a su Límite (puedes ver “La Gran Maldición”, más adelante).

Ejemplo: Smith tiene un índice de Compasión de 3 y sigue con su operación de infiltración en el Reino. Ve a una mujer anciana vapuleada y golpeada sin compasión por dos guardias de la ciudad. El Narrador le pregunta a Phyllis, la jugadora de Smith, cómo va a reaccionar, y ella afirma que Smith simplemente bajará la cabeza y seguirá caminando. El Narrador le cuenta que su reacción se contradice con la Compasión de Smith, y que debe realizar una tirada de Compasión para no intervenir. Phyllis saca 1, 3 y 10. Dos éxitos. El Narrador le comunica que a no ser que gaste un punto de Voluntad Temporal, Smith va a tener que hacer algo. A Phyllis le rechinan los dientes, se baja un punto de Voluntad Temporal y aumenta el Límite de Smith en uno.

COMPASIÓN

La Virtud de Compasión mide la habilidad del personaje para sentir empatía hacia otras personas y perdonar las faltas de aquellos que ama, a “su gente”.

Aunque la Compasión puede ser un Rasgo doloroso en un mundo oscuro y brutal, no tener Compasión es aún peor. La Compasión ayuda al personaje a ayudar a aquellos que lo necesitan y a luchar contra la injusticia. Los personajes con una Compasión alta son amigos de los débiles o los enfermos y enemigos mortales de los malvados y los opresores.

Venderías a tu madre en calidad de esclava
•• Eres capaz de sentir algo hacia tu familia y amigos
••• Darías socorro a un extraño, si se diese el caso
•••• Arriesgarías tu vida para defender a una persona que te ha injuriado
••••• Tu grandeza de espíritu es igual a la de los héroes de leyenda

La Compasión es buena para: Proteger o ayudar a los enfermos, inocentes u oprimidos. Luchar por la justicia o intentar ayudar a los necesitados. Luchar por un amor romántico.

Los personajes deben fallar una tirada de Compasión para: Permitir a un enemigo perecer miserablemente. Ignorar las peticiones de los oprimidos o los pobres. Abandonar a los enfermos a su suerte. Dejar plantado a un amante.

CONVICCIÓN

La Virtud que equilibra la Compasión, llamada Convicción, mide la habilidad del personaje para soportar y, si es necesario, cometer todo tipo de atrocidades. La Convicción de un personaje le ayuda en situaciones en las que debe perseverar contra la adversidad, tomar medidas duras cuando no hay alternativa. Esta Virtud ayuda a recobrar Voluntad Temporal.

Eres un gusano gimoteante
•• Puedes ser testarudo cuando quieres
••• Estás acostumbrado a todo tipo de penurias y males necesarios
•••• Podrías contemplar una aldea en llamas sin parpadear
••••• Podrías pasar a cuchillo a una nación entera, si fuese necesario

La Convicción es buena para: Soportar las durezas, las enfermedades y la opresión. Ejercitar el control y ser líder en tiempos de crisis o desesperanza. Luchar en situaciones condenadas al fracaso. Recobrar Voluntad.

Los personajes deben fallar una tirada de Convicción para: Abandonar una causa con la que estén comprometidos. Abandonar ante las dificultades o la enfermedad. Abandonar a sus compañeros en tiempos de necesidad.

TEMPLANZA

La Virtud de Templanza es lo que marca la diferencia entre los hombres sabios y los locos. Los personajes con buena puntuación de Templanza actúan con un férreo autocontrol y se mantienen fríos por muy extraordinaria que sea la provocación. La Templanza ayuda a un personaje a aguantar las burlas, los intentos de seducción e incluso los intentos de afectar a sus emociones a través de la magia.

Saltas a la mínima
•• Te muerdes la lengua cada vez que ves al recaudador de impuestos imperial
••• Los aldeanos te piden que hagas de árbitro en sus disputas
•••• Resistirías sin problemas los avances de una concubina imperial
••••• Eres un auténtico santo, un estoico espectador de la vida

La Templanza ayuda a: Soportar las tentaciones, burlas y cualquier forma de provocación. No hablar de más cuando estás intoxicado. Luchar contra los efectos del alcohol, las visiones, las drogas, los venenos y el control mental.

Los personajes deben fallar una tirada de Templanza para: Actuar de forma deshonesta o esquivar un asunto importante. Cometer alguna clase de exceso. Dejarse llevar por una situación sin pensárselo demasiado. Romper juramentos o abusar de la confianza de alguien.

VALOR

La Virtud del Valor sirve para medir el coraje de un personaje y su decisión ante el peligro. El Valor ayuda a los personajes a soportar el miedo y el horror, ya proceda de un hechizo, una monstruosa criatura o la simple intimidación. El valor también ayuda a los personajes que luchan en una batalla, particularmente cuando las cosas van mal.

Eres cobarde
•• Aguantarías un insulto
••• Puedes marchar contra los bárbaros sin un ápice de miedo
•••• Podrías irte tan campante a luchar contra los muertos
••••• Te enfrentarás a uno de los cinco Dragones Elementales si fuese necesario

El valor ayuda a: El heroísmo en la batalla y el combate en solitario. Soportar las aprensiones que producen la magia y el horror. Realizar hazañas, físicas o de otra clase.

Los personajes deben fallar una tirada de Valor para: Escapar de un duelo de honor o de la llamada a filas. Huir de la batalla. Aguantar un insulto sin buscar venganza. Ignorar cualquier desafío.

LA GRAN MALDICIÓN

Antes de que comenzase la historia, los Exaltados eran los soldados de los dioses contra unos enemigos terribles. Los Solares eran los héroes de esas batallas, y cuando acabaron con los enemigos de los dioses, sus enemigos caídos utilizaron el aliento de los muertos para maldecir a los Exaltados que habían acabado con ellos. Los Primigenios maldijeron a los Solares para que siempre tuviesen tendencia a la ira y la inmoderación, sufriesen la traición a la que ellos mismos no eran ajenos. Dado que los enemigos de los dioses eran más grandes que los dioses, su maldición arraigó en las almas divinas de los Exaltados Solares. Fue esta maldición la que acabó con la Edad Dorada y la que condujo a los Vástagos del Dragón a usurpar el gobierno del Reino e incluso hoy, vive dentro del corazón de todos los Exaltados Solares.

En términos de juego, la Gran Maldición obliga a cada Exaltado Solar a poseer una Mácula relacionada con una de sus Virtudes. Esta perversión o tergiversación de una Virtud obliga a los Exaltados a llevar a cabo hazañas violentas y, en ocasiones, dudosas. Todos los Exaltados Solares deben escoger una sola Mácula, que debe estar relacionada con una Virtud que tenga una puntuación de 3 o más.

EL LÍMITE

Toda Mácula está sujeta a un Límite, que es una situación que hace que los Exaltados pierdan el control de sí mismos, activando sus Máculas. Cada vez que esta condición entra en funcionamiento, el jugador debe tirar el equivalente al índice de la Virtud con el que esté asociada la Mácula. Por cada éxito que saque, el personaje gana un punto de Límite. Como siempre, un 10 equivale a dos éxitos. Cuando el Límite del personaje llega a 10, queda traspasado.

Cuando un personaje traspasa el Límite, éste queda reducido automáticamente a 0. En la siguiente escena, el personaje estará gobernado por su Mácula. Actuará según se lo dicte su Mácula, y lo único que puede hacer es esperar a que el episodio pase rápido. El control del personaje pasa al Narrador. Puede ser una experiencia tremendamente catártica. Cuando se pasa el Límite, el personaje inmediatamente gana un número de puntos de Voluntad Temporal igual a su índice en la Virtud opuesta a la Mácula, incluso a pesar de que esto provoque un aumento en su Voluntad Temporal, a veces en número superior a 10.

MÁCULAS DE EJEMPLO

A continuación os damos algunos ejemplos de Máculas para varias Virtudes. Obviamente, éstas no son las únicas que puede desarrollar un Exaltado. Jugadores y Narrador son libres para trabajar juntos en el desarrollo de sus propias Máculas. Ten en cuenta que las Máculas son el resultado de una maldición antigua y fatal, y que no suelen ser muy agradables. Utiliza las que aquí os presentamos como guía general para la confección de tus propias Máculas.

COMPASIÓN

Martirio Compasivo: El personaje no puede soportar el sufrimiento de aquellos que le rodean. Cuando el personaje traspasa su Límite, se entrega por completo para ayudar a los que sufren de la forma más directa y evidente posible. Por ejemplo, si cruza el Límite mientras ve cómo trabajan unos convictos, querrá ocupar sus puestos uno a uno para que puedan descansar, o quizá atraerá la brutalidad del vigilante sobre sí. El personaje no recurrirá a la violencia a no ser que lo ataquen (aunque, obviamente, si traspasa su Límite en combate, no tendrá elección). Si el personaje pasa su Límite fuera de combate, el episodio de Martirio Compasivo puede durar días, hasta que el personaje consiga algunos puntos en su Virtud de Compasión.

Condición de Límite: El personaje es testigo del sufrimiento inocente de personas sin mediar provocación.

Corazón de Lágrimas: El personaje no tiene aguante. Cuando sobrepasa el Límite, es incapaz de soportar el sufrimiento ajeno y simplemente rompe a llorar. Si está en una situación estresante, el personaje será incapaz de funcionar durante el resto de la escena, e incluso intentará huir si es atacado. Si no es posible la huida, se defenderá, con una penalización de –2, y buscará huir a la primera oportunidad. Si el traspaso del Límite tiene lugar en una situación que no sea de combate o de tensión, el personaje se pasará tantos días llorando desconsolado como puntos tenga en Compasión. La única alternativa será evitar el contacto humano y quizá hallar alguna sustancia que alivie el dolor que le causa su existencia.

Condición de Límite: El personaje es testigo del sufrimiento de seres inocentes, incapaz de mitigar su dolo.

Ira Roja de la Compasión: El personaje sufre un ataque de ira al contemplar el dolor que le rodea. Presa de la ira, atacará directamente a la fuente de sufrimiento más cercana, sin ninguna consideración hacia sí mismo o la situación en la que se encuentre. La ira será absoluta, y es posible que no piense en actos como depositar objetos o desenfundar armas. El único beneficio consiste en que el personaje no sufrirá heridas de penalización mientras se encuentre en este estado. Un personaje que no tenga un objetivo evidente durante el ataque de ira se pasará un buen número de horas completamente furibundo, tantas como puntos tenga en Compasión, moviéndose erráticamente de un lugar a otro mientras destroza todo lo que encuentra a su paso y golpeando a todo aquel que sea lo suficientemente estúpido como para cruzarse en su paso.

Condición de Límite: El personaje ve el sufrimiento de seres inocentes y es incapaz de intervenir.

CONVICCIÓN

Crueldad deliberada: El personaje abraza el poder de un corazón frío y lo utiliza indiscriminadamente como arma. Durante los días (tantos como puntos tenga en Templanza) que sigan a su traspaso de Límite, su corazón quedará encerrado en una coraza y se entregará a la crueldad. Toda debilidad que perciba recibirá una dosis de escarnio, o acaso de violencia. La conciencia del personaje desaparecerá tras el velo de la crueldad. Los prisioneros serán torturados y mutilados para sembrar el terror, y el personaje se contentará mejor con el miedo que con el respeto. Esta crueldad causará una penalización mínima de –2 en todas las interacciones sociales en las que no esté implicado el temor o la intimidación, aunque de todas formas no parece probable que el personaje se sienta inclinado a aquéllas.

Condición de Límite: El personaje estará afectado por una severa tensión, por situaciones en las que no ve una salida.

Corazón de Sílex: Se endurecerá el corazón del personaje hasta el punto de que no le afectará ninguna emoción. Durante un número de días equivalente a su índice de Convicción, no podrá sentir ni expresar emociones. No es que se haya convertido en un robot, sino que carecerá de sentimientos. Sólo le importará la eficiencia y seguir el curso de sus acciones, y aunque no carecerá por completo de tacto, sufrirá de todas formas una penalización de –2 en todas las tiradas sociales que impliquen interacción cara a cara.

Condición de Límite: El personaje se siente frustrado por sus propios excesos, todo lo que le rodea le parece infantil.

TEMPLANZA

Impulso Ascético: Parecido a la Repulsión del Virtuoso, pero mucho más enfocado a la propia personalidad. Cuando el personaje se pase del Límite, estará convencido de que debe buscar la tranquilidad y la purificación a través del retiro y la meditación. Dará de inmediato la espalda a todos los asuntos mundanos, por más fuertes que sean las presiones (aunque no hasta el punto de abandonar la batalla, pero casi).

El personaje se rasurará el cráneo, se vestirá con tela de saco o mostrará algún signo de penitencia. Buscará un lugar en el que iniciar su retiro, para contemplar la naturaleza efímera de la vida tantos días como su Templanza. Si contaba posesiones materiales como mansiones u otros bienes valiosos, los quemará o destruirá para que no distraigan su concentración. Si se le molesta con chácharas, el personaje no se mostrará comunicativo, y si las molestias son continuas, puede ponerse violento.

Condición de Límite: El personaje se enfrenta a sus propios defectos o debilidades.

Repulsión del Virtuoso: Cuando el personaje llega al Límite, simplemente pierde todo el respeto por aquellos que le rodean que dispongan de menos autocontrol que él y se empeñará en enseñarles una mejor forma de vida. Durante un número de días igual a la Templanza del personaje, éste criticará a los individuos que haya visto comportarse con desmesura, y es posible que ni siquiera los trate como a seres humanos. Si el personaje es testigo de un comportamiento poco honrado o deshonesto, intentará por todos los medios atajarlo, interviniendo físicamente si es necesario. El personaje intentará arengar a aquellos que le rodean sobre la forma correcta de vivir, y los convencerá para que destruyan o abandonen sus vanidades y vicios, juren enmendarse, etc. El personaje utilizará sus Encantamientos junto a sus otros recursos para llevar a cabo su cruzada personal.

Condición de Límite: Las acciones del personaje quedarán estorbadas por la intemperancia de otros.

Gran Desfase: El autocontrol del personaje cede, dando paso a una juerga de condiciones descomunales. Cuando el personaje pase su Límite, se entregará a todos los excesos que se le pongan a mano. Sexo, alcohol, drogas y comida tendrán igual atractivo para él y no atenderá a razones ni pospondrá su jarana. Durante un número de días equivalente a su Templanza, el personaje abrazará todos los vicios habidos y por haber, sin importar el coste ni las secuelas que produzcan. Si carece de fondos o está aislado socialmente, intentará que le presten dinero, o porfiará para que le salga todo gratis. Los personajes de edad avanzada o mala salud pueden realizar una tirada de Resistencia para evitar las consecuencias negativas de este episodio.

Condición de Límite: El personaje debe pasar de un placer o vicio para actuar de forma moral.

VALOR

Ardor Guerrero: Cuando el personaje llega al Límite, pierde el control. Durante el resto de la escena, matará todo lo que se mueva. Si corre, lo perseguirá y acabará con él de todas formas. Comenzará la matanza con el personaje hostil que tenga más cerca y seguirá con todos los que estén en los alrededores hasta que no le quede nadie por masacrar. Si se le acaban los objetivos antes de tiempo o no hay ningún ser vivo cerca, devastará sus alrededores, haciendo todo lo posible por que no quede piedra sobre piedra. Si se le calma por la fuerza es posible que su rabia ceda durante un par de hora.

Condición de Límite: El personaje es insultado, menospreciado, degradado o frustrado deliberadamente.

Impulso Insensato: Cuando llega al límite, el personaje ignora por completo el significado de la palabra “miedo”. Durante un número de días igual a su Valor, buscará colocarse en primera línea de batalla, desafiará temerariamente a toda clase de enemigos y no cederá en su propósito bajo ningún concepto.

Condición de Límite: El personaje lucha pero tiene las de perder, es desafiado a duelo por un enemigo o se le desafía a que demuestre lo que es capaz de hacer en determinada situación.

HABILIDADES

Los Atributos de un personaje sirven para medir su potencial bruto y sus aptitudes naturales. Sus Habilidades sirven para medir su entrenamiento, educación y el desarrollo de sus talentos. En esta sección se presentan las Habilidades de acuerdo con la casta de Exaltados Solares que, por su propia naturaleza, destacan en ellas. Los personajes contarán con una serie de Habilidades para las que tienen cierta predisposición, y podrán aprender otras Habilidades que no sean propias de su Casta, sin dificultad. Puedes consultar la página 92 del Capítulo tres: Personajes, para tener más detalles sobre Habilidades de Casta y Predilectas.

Las Habilidades están puntuadas de • a •••••. Se sumarán una Habilidad y un Atributo para determinar la reserva de dados de tu personaje cuando intente una acción que no tenga éxito automáticamente. Esta combinación puede resultar en un total de hasta 10 en una habilidad, aunque los efectos de Encantamientos, Virtudes, Acrobacias y Especialidades pueden aumentar significativamente ese total. Incluso un punto en una Habilidad funciona de una forma diferente, todas ellas están puntuadas de la misma manera.

x Ignorante: Carece de entrenamiento en esa Habilidad. Los personajes que intenten llevar a cabo una acción sin la Habilidad apropiada utilizan sólo el Atributo y sufren una penalización de –2 en sus reservas de dados para simular una completa falta de entrenamiento.
Novato: Tiene unos conocimientos básicos en esa Habilidad. El personaje es un principiante.
•• Iniciado: Tiene unas nociones generales de las aplicaciones de la Habilidad; el personaje puede practicar su Habilidad a nivel profesional.
••• Competente: Comprende los detalles del potencial de la Habilidad. El personaje puede practicar su Habilidad a nivel profesional.
•••• Experto: Profunda comprensión de todos los detalles de la Habilidad. El personaje es uno de los mejores en ella.
••••• Maestro: Completo dominio de la Habilidad; el personaje no tiene rival en ese tema. Es una leyenda viva.

ESPECIALIDADES

Cada Habilidad representa una zona bastante extensa del conocimiento. Con todo, a menudo el concepto de un personaje se enfoca en alguien que domina una sola faceta de la Habilidad.

Por ejemplo, un personaje podría ser un consumado espadachín pero no tan dotado con otras armas. Asimismo, los auténticos maestros en cierta Habilidad suelen destacar también en alguna materia, trascendiendo los límites humanos. Para reflejar esto las Habilidades tienen Especialidades.

Puedes comprar especialidades para tu personaje con puntos gratuitos durante la creación de personajes o con puntos de experiencia durante la partida. En la página 93 del Capítulo tres: Personajes, puedes consultar el coste en puntos gratuitos de las Especialidades y en la página 226 puedes ver el coste en puntos de experiencia. Tu personaje no puede tener más de tres Especialidades por Habilidad. Si le compras a tu personaje una Especialidad, simplemente escríbelo en tu hoja de personaje después de la Habilidad.

Una vez adquirida, la Especialidad te proporcionará un dado extra en todas las tiradas relacionadas con esa particular faceta de la Habilidad. Un personaje con Supervivencia 2 y una Especialidad en “Kaos”, normalmente tendría 2 puntos en Supervivencia, pero dad que está especializado en el extraño y peligroso paisaje del Kaos, cuando esté rastreando las regiones del Kaos tendrá 3 puntos en Supervivencia. Los personajes pueden tomar la misma Especialidad más de una vez para aumentar la bonificación que ganan en circunstancias particulares. Por ejemplo, un personaje que sea un maestro con la espada puede tomar la Especialidad de Armas Cuerpo a Cuerpo “Espada” tres veces para reflejar la perfección de su habilidad con la espada.

Cada Habilidad tiene un número de Especialidades de ejemplo. No son las únicas, simplemente son algunos ejemplos de Especialidades posibles de esa Habilidad. Los jugadores y el Narrador deberán trabajar juntos para determinar las Especialidades concretas para una Habilidad. El resultado final comprenderá especialidades no demasiado generales ni tampoco demasiado restringidas. Deberán encajar con la idea del personaje.

EJEMPLOS DE ACROBACIAS

Los personajes de Exaltado son capaces de llevar a cabo hazañas heroicas con facilidad y desafiar a un duelo, sin sombra de duda, a quien haga falta. Para reflejar esto, a menudo es mucho más fácil de lo que sería, en la vida real, tener éxito en una tarea o incluso en otros Juegos Narrativos. Para darle a los Narradores y jugadores una idea de lo que puede hacer un personaje, cada Habilidad tiene una serie de ejemplos de hazaña “Estándar” (1 éxito), “Desafío” (3 éxitos) y “Legendaria” (5 éxitos). Puedes consultar la página 77 del Capítulo dos: Sistemas para ver cómo funcionan. Dado que las tareas de combate implican casi siempre tiradas enfrentadas, las tareas de ejemplo de las Habilidades de combate son el tipo de hazañas que un personaje podría esperar llevar a cabo con la Habilidad. El tipo de hazañas heroicas que puede realizar un personaje en combate depende de la calidad de sus oponentes.

HABILIDADES DEL ALBA

ARMAS ARROJADIZAS

Es la habilidad de utilizar armas arrojadizas sin ayuda mecánica. Entre estas armas tenemos cuchillos, hachas, chakram, jabalinas y todas las armas arrojadizas improvisadas, como piedras y botellas.

Especialidades: Armas Improvisadas, Shuriken, Asesinatos, En Suspensión, Ataques Múltiples, Desarmar a los Oponentes.

Estándar: Puedes cortar una cuerda con un lanzamiento de cuchillo.

Desafío: Cortas una cuerda con un cuchillo arrojadizo mientras te diriges a otro sito.

Legendaria: Cortas una cuerda con un cuchillo que has lanzado con la punta de tus dedos mientras caes, atado y amordazado, cerca de ella.

ARMAS CUERPO A CUERPO

Esta Habilidad refleja la habilidad del personaje con armas de todos los tipos, desde espadas y lanzas hasta hachas, martillos, mandarrias y todo tipo de armas exóticas relacionadas con las artes marciales. Puesto que infligen un daño letal y generalmente no se les acaba la munición, las armas de Armas Cuerpo a Cuerpo son las armas que más predominan en Exaltado.

Especialidades: Espada, Hacha, Pelear con Dos Armas, Pelear con Escudo, Pelear contra Gladiadores.

Estándar: Puedes marcar tu inicial en el cuerpo de un enemigo.

Desafío: Puedes marcar tu inicial en el enemigo durante una pelea.

Legendaria: Colgado de los pies de la rama de un árbol, marcas tu inicial en el cuerpo de tu enemigo, que va a caballo.

¿OSCURO Y MUGRIENTO?

Los personajes del mundo de Exaltado son sobrehumanos, los hijos mimados de los dioses, protagonistas de toda clase de dramáticas gestas, de tragedias y romances ajenos a la brutalidad de su vida. Con todo, el mundo en el que viven es a menudo oscuro y terrible. Los Narradores que estén llevando a cabo partidas donde los jugadores representen a personajes no Exaltados pueden desear enfatizar lo despiadado de este mundo.

Para conseguirlo, puedes hacer que la dificultad de sus acciones sea más realista, no permitir las acrobacias y negarte a que los personajes tomen la misma especialidad más de una vez. Los Narradores de partidas en las que los personajes de los jugadores son Exaltados, pero que deseen dejar bien clara la diferencia entre los seres humanos y los Exaltados, deberán utilizar estas mismas modificaciones, pero aplicándolas sólo a los personajes no Exaltados del Narrador.

ARTES MARCIALES

Esta Habilidad de lucha cubre los estilos formales de todo el mundo, y sobre todo los de la Orden Inmaculada del Reino, así como los estilos de lucha basados en la lucha y la agilidad. Siempre que un personaje esté utilizando un arma de Artes Marciales, sus ataques infligirán daño contundente. Aunque favorece a la velocidad sobre la fuerza, esta Habilidad es tan peligrosa como cualquier otra de Pelea.

Especialidades: Luchar contra otros artistas marciales, Oponentes con Armadura, Varios Oponentes, Acrobacia.

Estándar: Llevas a cabo el Siete Dragones Saltadores impecablemente y rompes una tabla con tus manos desnudas.

Desafío: Llevas a cabo el Siete Dragones Saltadores impecablemente sobre un carro que atraviesa una carretera llena de baches. Puedes partir un ladrillo de un solo golpe.

Legendaria: Ejecutas del Siete Dragones Saltadores mientras te atacan varios oponentes a la vez y aprovechas su ataque para lucirte todavía más. Partes barras de acero con tus manos desnudas.

PELEA

Esta Habilidad cubre estilos de combate sin armas que dependen más del poder que de la velocidad; varían desde el estilo más tabernario a las técnicas más científicas. A no ser que un personaje utilice un arma. Pelea inflige un daño basado en los golpes, y aunque puede causar bastante dolor, no suele traer consecuencias importantes. Esta Habilidad incluye también a las broncas con armas improvisadas tales como barriles de brandy, banquetas, oponentes pequeños, etc. Los personajes que utilicen armas de este tipo pueden escoger utilizar sus Habilidades de Pelea o Armas Cuerpo a Cuerpo: las que prefieran.

Especialidades: Lucha a Ciegas, Combinación, Trucos Sucios, Varios Oponentes, Pelear Borracho.

Estándar: Puedes atravesar una puerta de un puñetazo.

Desafío: Podrías atravesar una puerta de roble maciza de 15 cm de grosor.

Legendaria: Puedes atravesar un portón de roble reforzado con acero si le pegas una buena docena de golpes.

TIRO CON ARCO

Comprende el uso del arco, abarcando desde el más pequeño hasta los más sofisticados arcos de guerra, reforzados con hueso y acero. Los arqueros en el mundo de Exaltado practican la arquería “Occidental” (apuntando) y “Oriental” (refleja); por razones de mecánica de juego, ambas funcionan igual, pero no permitas que es obstruya tus ganas de describir cómo hace tu personaje las cosas. Merece la pena destacar que la ballesta no existe en el mundo de Exaltado, aunque existen máquinas de asedio similares.

Especialidades: Flechas Ardientes, Con Encantamientos, A Caballo, Entornos Boscosos, Emboscadas.

Estándar: Le aciertas a una manzana sobre la cabeza de un ser humano a una distancia de 20 pasos.

Desafío: Le aciertas a la misma manzana a 20 metros y con una flecha mala.

Legendario: Le aciertas a la manzana, con una flecha mala, por la noche y a 50 metros.

HABILIDADES DEL CENIT

AGUANTE

Este talento representa la habilidad del personaje para soportar largas exposiciones a condiciones adversas. Se diferencia de Vigor en que el Aguante mantiene el nivel de energía de tu personaje durante periodos largos de tiempo. Por ejemplo, un personaje puede realizar tiradas de Aguante para soportar varios días despierto, condiciones insalubres sin ponerse enfermo o marchar sin armadura sin sufrir un golpe de calor.

Especialidades: Ayuno, Contener el Aliento, Maratón, Vigilia Prolongada.

Estándar: Puedes correr 7,5 km sin parar.

Desafío: Corres 62,5 km sin parar.

Legendario: Puedes correr 625 km sin parar.

INTERPRETACIÓN

Esta Habilidad cubre toda la gama de expresiones artísticas, desde la retórica, pasando por la música, hasta la interpretación misma (incluimos aquí el suplantar personalidades y el aspecto más teatral del liderazgo a gran escala). Esta Habilidad proporciona también una gran perspectiva del mundo que rodea a cualquier expresión artística, así como del lugar que ocupa tu personaje en ese ambiente.

Especialidades: Actuar, Bailar, Hacerse pasar por mujer, Oratoria, Canto, Instrumento musical (Flauta, Lira, Panderete, Cítara).

Estándar: Puedes manejar un gentío amigable para que proporcione unas generosas donaciones para ti y tu grupo. Suficiente para vivir durante una semana. Manejas 100 hombres.

Desafío: Electrizas a una turba hostil, les haces alcanzar el éxtasis, acaban con convulsiones, glosolalia… eres un encantador de serpientes. Puedes dirigir a 1 000 hombres sin problemas.

Legendaria: Te van a ejecutar, y con cuatro palabras consigues que el gentío acabe con los guardias, te libere y se convierta en tu ejército personal. Tienes una nación en tus manos.

PRESENCIA

Es la Habilidad que utilizarás para dirigir e intimidar. Es la que refleja la fuerza de tu personalidad. Si Interpretación sirve para demostrar tu capacidad de retórica y persuasión. Presencia sirve para conseguir asentar tu liderazgo y persuadir a una persona cada vez. El origen de la Presencia de cada personaje varía. Puede que proceda del respeto, el miedo, la persuasión o su talento en una habilidad determinada. La Presencia puede utilizarse para acobardar enemigos o convencer agresivamente a alguien para que haga algo. También sirve para mandar.

Especialidades: Amenazas, Gobierno Justo, Persuasión, En Caliente, Gobierno en Coalición, Contar todas las Provisiones, Lavado de Cerebro, Conversión.

Estándar: Inspiras a una tropa derrotada a atacar de nuevo sin dar tregua al enemigo. Convences a un maleante agresivo para que te diga quién le envía.

Desafío: Inspiras a un grupo de novatos voluntarios atemorizados y consigues que luchen como leones. Convences al jefe de la Sociedad de los Asesinos para que te cuente quién ha puesto precio a tu cabeza.

Legendaria: Conviertes a un grupo de prisioneros de guerra, convictos y bandidos en una unidad altamente motivada en un par de semanas. Persuades al jefe del Gremio para que se olvide de matarte y se una a tu causa, si es que sabe lo que le conviene.

SUPERVIVENCIA

Tu personaje saldrá airoso de cualquier expedición a cualquier tierra, por muy extraña que sea. Sabe dónde encontrar cobijo, comida y agua, cómo poner una trampa, prender una hoguera y distinguir las plantas y seres comestibles de los que no lo son. Esta Habilidad es absolutamente esencial para subsistir durante un tiempo en los bosques. La supervivencia incluye la afinidad del personaje con los animales y su capacidad para domar, entrenar y manejar animales domésticos y salvajes.

Especialidades: Prender una Hoguera, Buscar Comida, Cazar, Navegar, Poner Trampas, Rastrear.

Estándar: Encuentras comida y abrigo en los bosques por las noches. Puedes domar un lobo o un halcón.

Desafío: Encuentras comida y abrigo en las junglas salvajes del Umbral, a pesar de que tu equipo se limita a un cuchillo de monte; además, desconoces el terreno. Eres capaz de domar un oso o un tigre.

Legendaria: Encuentras comida y cobijo a pesar de que te abandonaron desnudo en las heladas planicies del norte durante una ventisca. Probablemente el Narrador hará que representes el combate en el que mataste a un oso polar con tus manos desnudas. Puedes amaestrar tiburones, grifos y otros animales “asesinos”.

VIGOR

El Vigor permite a tu personaje combatir los efectos negativos del dolor, la enfermedad o las drogas. También podrá utilizar esa Habilidad para salir adelante en un interrogatorio.

Especialidades: Ignorar el Dolor, Resistir una Enfermedad, Aguantar Interrogatorios, Resistir Drogas.

Estándar: Puedes beberte un cuarto de litro de licor y seguir sereno. Te ríes de una herida seria.

Desafío: Bebes toda la noche y sigues coherente. Te ríes de una herida grave.

Legendario: Te pasas una semana bebiendo sin parar y sigues coherente. Te amputan un miembro pero sigues luchando.

HABILIDADES DEL CREPÚSCULO

INVESTIGACIÓN

A menudo cuentan con ella los magistrados y censores. La Investigación es la habilidad que permite encontrar pistas y toda clase de informaciones, ya sea en la escena del crimen, en una biblioteca o hablando con los testigos del suceso. Los personajes que dispongan de esta Habilidad podrán averiguar de forma efectiva todo lo que se les antoje, así como conseguir pruebas y reconstruir eventos para comprender lo que realmente ocurrió.

Especialidades: Análisis, Objetos Ocultos, Deducción, Entrevistas, Búsqueda Rápida, Investigación.

Estándar: Reconstruyes un evento reciente con pruebas escasas. Puedes localizar rápidamente un párrafo concreto de un libro en una biblioteca modesta y en tan sólo un par de días.

Desafío: Puedes reconstruir un evento pasado (2-3 semanas atrás) con un número moderado de pruebas. Localizas un párrafo concreto de un libro en una biblioteca impresionante y en sólo un día.

Legendaria: Eres capaz de reconstruir un crimen ocurrido hace meses con muy pocas pruebas. Encuentras un pequeño párrafo de un libro entre todos los libros de la Biblioteca Imperial del Reino y en una sola noche.

MEDICINA

Esta Habilidad abarca todo conocimiento relativo al funcionamiento del cuerpo humano y la curación de sus dolencias y heridas. Conocerás la diagnosis y el tratamiento de enfermedades, lesiones y sabrás producir emplastos y tónicos. Evidentemente, en el mundo de Exaltado este conocimiento es limitado; hasta los mejores médicos dudan ante enfermedades que serían pan comido para los doctores de nuestro mundo. Los personajes que intenten curar algo más que una fiebre, heridas de combate, enfermedades menores y quemaduras, lo tendrán bastante difícil. La cirugía interna tiene una dificultad de +3.

La Medicina puede utilizarse tanto para curar como para hacer daño. Los personajes pueden valerse de ella para tortura, administrar venenos (o drogas útiles en dosis letales) o incluso para extender una plaga en una aldea. Tales intentos deberán ser supervisados por el Narrador.

Especialidades: Amputación, Huesos Rotos, Fiebre, Plaga, Emplasto.

Estándar: Puedes amputar un miembro dañado. Curar una gripe. Aplicar puntos de sutura al tejido dañado. Curar y vendar pequeñas quemaduras. Esterilizar material quirúrgico. Desinfectar heridas. Potabilizar agua.

Desafío: Eres capaz de curar enfermedades serias tales como la malaria, la fiebre amarilla, la disentería, la viruela, la sífilis y el cólera. También posees conocimientos de cirugía interna para reparar o extraer órganos dañados.

Legendaria: Puedes tratar enfermedades incurables como la tuberculosis, la plaga y el cáncer.

OCULTISMO

Esta Habilidad representa la familiaridad del personaje, en cualquier grado, con la magia y todo lo sobrenatural, su aptitud para la hechicería y su conocimiento de criaturas del otro lado, como los espíritus, la Buena Gente y los muertos. El personaje estará al tanto de los movimientos de las diferentes sectas y herejías que pueblan el Reino y el Umbral.

Especialidades: Sectas, Fantasmas, Espíritus, Supersticiones, No muertos, Bestias del Kaos.

Estándar: Conoces y te relacionas con un espíritu local menor. Sabes algo de hechicería y conoces un Encantamiento simple.

Desafío: Conoces y te llevas bien con un espíritu mayor de la zona, el espíritu de un bosque encantado o de una montaña. Trabajas con una magia muy simple (curas impotencia, realizas encantamientos de buena suerte, maldiciones menores). Sabes cómo funciona la hechicería sutil o compleja.

Legendario: Conoces y te relacionas con los Dragones Elementales, los sirvientes de las Celestinas, los príncipes de los demonios y los Señores de la Muerte. Puedes invocar a un elemental o a un demonio del Primer Círculo a pesar de no ser un Exaltado. Cuentas con una magia poderosa (tus maldiciones funcionan, tus talismanes convierten a las mujeres estériles en grandes paridoras, manejas encantamientos simples).

PERICIA

Pericia es la Habilidad que te permite llevar a cabo labores especializadas. Herrería, agricultura, curtido de pieles, joyería. Todas estas tareas son ejemplos de Pericia. Un nivel alto en Habilidad de Pericia permite a un personaje realizar obras maestras, aunque sin la ayuda de Encantamientos, tales cosas requieren de tiempo y recursos. Cada personaje debe escoger sus Habilidades de Pericia. Un maestro herrero, por ejemplo, no necesita saber gran cosa de agricultura. Los personajes que deseen manejar Pericias múltiples deberán tomar esta Habilidad varias veces.

Especialidades: Trabajar Bajo Presión, Expediciones de Campo, Disponiendo de un Buen Taller, Reparaciones, La Forma Antes que la Función, Tomar Tiempo Extra.

Estándar: Realizas una buena espada si tienes una buena materia prima.

Desafío: Forjas una espada excelente (+1 para causar daño) a partir de materias primas excelentes. Puedes fabricar una buena espada con materiales malos.

Legendaria: Fabricas una espada perfecta (+1 dado para la reserva de Armas Cuerpo a Cuerpo, +2 para causar daño, +3 para iniciativa), con los mejores materiales del mundo. Puedes formar una espada excelente con chatarra o cuatro cañerías medio podridas.

SABER

Una vez, el hombre conoció los engranajes del mundo y vivió en una Edad de prodigios más allá del entendimiento. Los personajes con la Habilidad de Saber poseen conocimientos y han profundizado en la historia, la geografía, la literatura, la filosofía y en todo tipo de materias subterráneas. Un nivel alto en Saber permite al personaje descifrar escrituras antiguas, identificar Reliquias de la Primera Edad y conocer la naturaleza de todos los seres y criaturas legendarias.

Si quieres que tu personaje sea capaz de leer y escribir, debes comprar por lo menos un punto en Saber. Una vez que lo hayas hecho, tu personaje podrá leer cualquier escrito en cualquier lengua que conozca.

Especialidades: Comprender Otras Culturas, Eventos Actuales, Geografía, Historia, Leyes, Gobierno, Filosofía, Religión, La Primera Edad.

Estándar: Reconoces el idioma en el que está escrito cualquier documento. También a cualquier personaje importante (y todo suceso histórico) que pertenezca a la época posterior al Contagio. También puedes conocer y manejar una Reliquia sencilla de la Primera Edad.

Desafío: Reconoces la escritura olvidada de la Primera Edad. También tienes información sobre los personajes históricos y los sucesos anteriores al Contagio. Reconoces y sabes manejar algunos artilugios complejos de la Primera Edad.

Legendario: Puedes leer la escritura de la Primera Edad. Reparar Reliquias simples de la Primera Edad. Reconocer a un personaje histórico o recordar un suceso anterior a la época en la que los Vástagos del Dragón usurparon el poder. Utilizar los más complejos objetos de la Primera Edad, como los Caminantes de Guerra. Conoces el sistema de defensa del Reino.

HABILIDADES DE LA NOCHE

ATLETISMO

Esta Habilidad sirve para medir el nivel de desarrollo de las cualidades físicas de tu personaje y su capacidad para aplicar esas mismas cualidades. El Atletismo es la Habilidad que rige las gestas físicas, el equilibrio, la coordinación y los reflejos. También cubre el nivel alcanzado en diferentes deportes y juegos, la altura a la que un personaje puede saltar, escalar, etc.

Especialidades: Acrobacias, Escalada, Deportes, Caídas y Saltos.

Estándar: Levantas 100 kg. Saltas 3 metros partiendo de una posición en reposo. Mantienes el equilibrio mientras luchas en un risco.

Desafío: Levantas 350 kg. Realizas un salto de 6 metros partiendo de una posición de reposo. Mantienes el equilibrio mientras luchas en un risco helado en medio de una ventisca.

Legendaria: Levantas una tonelada. Saltas 15 metros partiendo de una posición en reposo. Mantienes el equilibrio mientras peleas sobre una cuerda helada durante una ventisca.

CONSCIENCIA

Esta Habilidad mide el nivel de percepción del personaje de sus alrededores. Se trata de un indicador general de lo detallado de la idea del personaje de los objetos que le rodean y abarca los cinco sentidos. La Consciencia es útil para distinguir su rostro entre la multitud o anticipar una sorpresa.

Especialidades: Oído Agudo, Montar Guardia, Agudeza Visual, Olfato, Descubrir Emboscada, Rastrear.

Estándar: Identificas a alguien por el sonido de sus pasos. Reconoces a alguien en un bazar populoso con un solo vistazo rápido. Puedes leer los labios. Detectas armas ocultas. Localizas la escena de un robo en unos minutos. Ves a una distancia de 100 metros en una noche de luna clara.

Desafío: Identificas a alguien por el olor. Distingues el rostro de alguien en el campo de batalla con un solo vistazo rápido. Sabes dónde se ha cometido un hurto con sólo pasar por allí cerca. Ves a una distancia de 100 metros en una noche nubosa con luna menguante.

Legendario: Rastreas como un perro. Puedes leer un papel con los ojos cerrados, sólo por el tacto de las marcas de tinta en el papel. Escuchas una conversación que tiene lugar a kilómetro y medio de distancia en un día de viento. Puedes distinguir a alguien a 100 metros en una noche cubierta y sin luna.

ESQUIVAR

Esquivar mide la habilidad del personaje para evitar ser golpeado. Los personajes con Esquivar son generalmente ágiles y pueden evitar los peligros ambientales tales como árboles que caen y desprendimientos de tierra así como los ataques que les lance otros personajes.

Especialidades: Ataques a Distancia, Peligros Naturales, En el Campo de Batalla, Desarmado, Finta Completa, Ataques de Animales.

Estándar: Esquivas una peña que rueda hacia ti o una rama suelta propulsada por el viento.

Desafío: Esquivas un montón de peñas que vienen directas hacia ti, o un montón de objetos empujados por el viento.

Legendario: Atraviesas una avalancha o un huracán y sales indemne.

FULLERÍAS

Fullerías mide el conocimiento de los aspectos más técnicos de la delincuencia y del estilo de vida de los delincuentes. También señala la maestría del personaje en Prestidigitación, Juegos de manos, Apostar, Robar bolsas, Abrir cerraduras, Timos y demás habilidades necesarias para sobrevivir al margen de la ley.

Especialidades: Abrir Cerraduras, Timos, Ciudad Concreta, Hacer Trampas a los Dados, Colocar Bienes Robados, Comprar Drogas, Especialidad Mujeres, Crimen Organizado.

Estándar: Puedes robarle la bolsa a alguien en una calle concurrida. Forzar una cerradura sencilla. Realizar timos sencillos. Encontrar drogas en cualquier sitio al que vayas. Vender objetos robados. Si hay un gremio local de ladrones, contactarás con él sin problema.

Desafío: Puedes falsificar un pagaré del Gremio. Hurtarle la bolsa a un primo aunque esté atento y estéis los dos solos en una habitación. No tienes problemas para vender un objeto robado a su dueño minutos antes. Un paseo y tienes un muestrario de las drogas más raras y potentes de medio mundo. Causas una gran impresión en el gremio local de ladrones.

Legendarias: Puedes falsificar el Sello Imperial del Reino. Le hurtas el rubí de la frente a un rey-dios durante una conversación casual. Vendes las joyas del reino por su valor real al día siguiente de robarlas. Con un timo de principiantes engañas a la Buena Gente.

SIGILO

El Sigilo comprende la habilidad para evitar llamar la atención, moverse silenciosamente, seguirle la pista alguien y evitar ser detectado en general. Las tiradas de Sigilo se realizan normalmente como acciones enfrentadas contra la Consciencia de otro personaje. Los personajes individuales que intenten esconderse en condiciones poco óptimas tendrán que aumentar la dificultad de sus tiradas de Sigilo.

Especialidades: Emboscada, Camuflaje, Ocultarse en la Sombra, Escabullirse, Seguir la Pista, Esconderse a Plena Vista.

Estándar: Evitas ser detectado mientras te ocultas en la negrura de las sombras. Caminas silenciosamente por un suelo de mármol. Te escondes de un guardia que está alerta.

Desafío: Evitas ser detectado cuando estás a 30 cm de distancia de la espalda de una persona que te busca. Te giras a la vez que la persona, que sigue sin verte. Caminas sigilosamente por un suelo cubierto de cáscaras de nuez. Consigues esquivar la atención de un perro.

Legendario: Evitas que te detecten simplemente quedándote quieto. Corres silenciosamente por un suelo cubierto de campanillas. Esquivas a un demonio guardián muy atento.

HABILIDADES DEL ECLIPSE

BUROCRACIA

Esta Habilidad mide la capacidad del personaje para negociar con sistemas políticos, económicos y de gobierno. Los personajes con Burocracia son capaces de ganarse la vida como mercaderes y oficiales del gobierno. Debes tener en cuenta que aunque esta Habilidad permite al personaje ser un buen mercader o burócrata, hay incontables negocios y gobiernos cuyos empleados tienen pocos o ningún punto en Burocracia.

Especialidades: Demoras, Papeleo, Negocios ilegales, Mercancías, Ventas, Un oficio particular.

Estándar: Sobornar a un oficial honesto. Llevarte el gato al agua en una subasta. Enterarte de quién controla el mercado local. Convertir tu inversión inicial en una fortuna en un par de meses o una inversión pequeña en un gran capital en un par de años.

Desafío: Reformar la burocracia, corrupta, de una ciudad-estado. Escalar posiciones entre los mercaderes locales. Convertir una buena inversión en una gran fortuna en un par de semanas. Convertir una pequeña inversión en una fortuna grande en un par de días.

Legendaria: Reformar la burocracia del Reino. Aventajar al Gremio en la materia mercantil. Convertir una pequeña inversión en una fortuna en tan sólo un par de días.

EQUITACIÓN

Mide la capacidad del personaje para manejar un caballo, un buey o una criatura similar. Esta Habilidad le proporciona a tu personaje el don de domar caballos salvajes y realizar trucos con ellos, galopar sobre terreno difícil y luchar a caballo.

Especialidades: Caballos salvajes, Carreras, Cabalgar en la batallas, Saltos, Terreno escabroso, Cuidados, Camellos.

Estándar: Saltas un muro de piedra. Cabalgas a través de un humeante campo de batalla. Puedes domar un semental salvaje.

Desafío: Puedes saltar un muro de piedra con un caballo desbocado y cabalgar a través de un humeante campo de batalla poblado por terroríficos no muertos. Puedes domar un semental salvaje a la primera.

Legendaria: Puedes saltar un enorme pozo con un viejo percherón. Atravesar a caballo una muralla de fuego mágico lleno de rostros febriles que aúllan. Tienes un caballo salvaje, indomable, que te aceptó sin que tuvieses que hacer el menor esfuerzo.

LINGÜÍSTICA

Esta Habilidad determina el número de idiomas que el personaje puede hablar con fluidez, así como su comprensión del funcionamiento básico del lenguaje. Como hay muchos idiomas y todos ellos son sistemas complicados, el personaje no dispondrá de una comprensión automática de todos ellos. Cada personaje poseerá conocimientos de una familia idiomática aparte de la de su propio idioma. Cada punto en Lingüística indica una familia idiomática aparte de la nativa del personaje. Los personajes con puntuación alta en esta Habilidad serán capaces de expresar necesidades y deseos en la mayoría de las lenguas, aunque no podrán expresar conceptos complejos ni tampoco los giros lingüísticos de cada idioma.

Cada familia lingüística comprenderá varios dialectos, pero por razones de simplicidad, se asume que el conocimiento del personaje de un idioma implica el conocimiento de sus dialectos. Las tiradas de Lingüística son necesarias sólo para comprender escritura o habla compleja, aunque un índice alto de Lingüística reduciría esta necesidad.

En el mundo de Exaltado existen las siguientes familias lingüísticas.

• Alto Reino: El idioma de los nobles Vástagos del Dragón y de sus siervos. También lo hablan los espíritus, demonios y la Buena Gente.

• Bajo Reino: Idioma del pueblo llano del Reino.

• Habla del Río: Idioma de las Tierras Carroñeras. Lengua franca del Umbral. Contiene muchos préstamos y todos los mercaderes y comerciantes la conocen.

• Lengua del Cielo: Familia lingüística propia de las regiones del Umbral y el norte.

• Lengua del Fuego: Familia lingüística hablada en las regiones del Umbral del Oeste.

• Lengua del Mar: Familia lingüística hablada en los archipiélagos del Umbral del Oeste.

• Lengua del Bosque: Familia lingüística hablada en la región del Umbral este.

• Lenguas Tribales (varias): Lenguas habladas por grupos de bárbaros. Por cada punto adquirido, un personaje puede conocer un número de lenguas tribales igual a su Inteligencia.

• Jerga del Gremio: Lengua secreta que sólo conocen los miembros del Gremio (los personajes deben disponer de un Respaldo [Gremio] de ••• o más para poder disponer de este idioma).

• Viejo Reino: Idioma del Viejo Reino. Es la lengua en la que están recogidos muchos Encantamientos, ya sea de forma oral o por escrito, así como muchos tomos de la Primera Edad. Los personajes deben tener un Saber • o más para poder adquirir este idioma. El Viejo Reino es también el idioma preferido de los espíritus, los demonios y la Buena Gente.

Sin la Habilidad de Saber, los personajes no podrán leer ni escribir, por muchos idiomas que hablen. Algunos lenguajes, tales como las lenguas tribales de los bárbaros, carecen de escritura. La mayoría de las lenguas que tienen escritura utilizan variantes o se apropian directamente de los caracteres del Viejo Reino.

Especialidades: Las especialidades en Lingüística se encuadran dentro de un conjunto concreto de idiomas e indican el talento expresivo del personaje. Un personaje con una maestría básica del lenguaje puede mantener una conversación normal e incluso comprender y utilizar giros idiomáticos, pero no podrá expresarse poéticamente en ese idioma. Un personaje con una especialización en un grupo de idiomas concreto podrá ganarse la vida como escritor, poeta, etc. Los personajes con especialidades múltiples en un grupo lingüístico tendrán una mayor capacidad para explotar la dimensión estética del lenguaje y producir textos hermosos. Puede que el Narrador prefiera que los personajes sumen sus especialidades Lingüísticas a las tareas relacionadas con la comunicación (Presencia, Fullerías, Liderazgo, Sociedad), particularmente cuando pronuncien discursos o realicen digresiones o escriban cartas.

NAVEGACIÓN

El mundo de Exaltado está situado alrededor del gran Mar Interior. Todo el oeste es un gran mar, lleno de archipiélagos e islas. Viajar por mar es de vital importancia para el comercio, la guerra y la comunicación. Esta Habilidad mide la capacidad de tu personaje para navegar ríos y mares.

Especialidades: Aguas ignotas, Barcos pequeños, Galeras, Mar abierto, Pasajes peligrosos, Persecuciones, Piratería, Tormentas rugientes.

Estándar: Puedes gobernar un barco durante una tormenta moderada. Adelantar a un barco pirata. Navegar a través de un arrecife de coral.

Desafío: Puedes atravesar un huracán con tu barco. Huir de un rápido velero pirata que te persigue. Navegar a través de un arrecife de noche.

Legendario: Puedes llevar una galera a través de la tormenta del siglo. Huir de una flota pirata en tu vieja cáscara de nuez. Atravesar un arrecife desconocido y mortal, con niebla y a toda vela.

SOCIEDAD

Es la habilidad que permite sentir y comprender los sentimientos de la gente, manejarte con perfecta soltura en situaciones sociales, participar en política, escalar posiciones en la sociedad y manejar toda clase de subterfugios. El soborno y demás trucos políticos forman parte de esta Habilidad, pero las Fullerías se utilizan para llevar a cabo hurtos, robar al descuido, colocar pruebas falsas, etc. Sociedad sólo maneja fines políticos. Esta Habilidad no tiene connotaciones mágicas; utiliza el conocimiento del personaje de la gente y sus emociones para leer entre líneas y averiguar lo que sienten las personas.

Especialidades: Averiguar intenciones, Averiguar la verdad, Estado emocional, Pretensiones.

Estándar: Lanzar invectivas a aquellos que lo merecen. Provocar un amorío. Obtener una buena posición en la corte mediante maniobras políticas.

Desafío: Lanzar ataques fulminantes a quienes no lo merecen. Seducir a una gran dama de la sociedad local. Y a su hija. Obtener una posición de influencia y bien pagada (inspector general, habilitado, mayordomo) gracias a las intrigas.

Legendaria: Calumniar con éxito al parangón de la virtud, derrocándolo. Seducir a la gobernadora local, a su marido y a su hija. Convertirte en heredero del trono local gracias a tus intrigas.

TRASFONDOS

Los Trasfondos son Rasgos que no miden las capacidades inherentes ni las habilidades, sino que son elementos claves en la identidad de tu personaje. Calibran su talento para influir al mundo y ayudan a definirlo. Hablamos de circunstancias.

Los Trasfondos están unidos estrechamente al concepto del personaje. Cada Trasfondo es algo más que un índice marcado en puntos. Si un personaje tiene un Trasfondo de Aliados, Contactos o Mentor, los puntos representan a individuos que tienen una existencia, una personalidad y una serie de motivaciones. No aparecerán por arte de magia: tampoco el Respaldo y la Influencia están descritos en una gran pizarra estelar.

El jugador y el Narrador deberán trabajar juntos para asegurarse de que todas las elecciones tienen sentido y funcionan con el tema general del juego. Por ejemplo, si la serie comienza antes de que los personajes sean Exaltados, el Trasfondo Familiar es probablemente improcedente. Si los personajes están trabajando en la creación de un Sideral renegado, todos los del Círculo necesitarán bastantes puntos en Mentor. Los Trasfondos deben complementar y ayudar a la serie y al concepto del personaje, en lugar de orientarse sólo a fortalecer al personaje.

En algunas ocasiones puede resultar un tanto incierto si el índice del Trasfondo de un personaje es suficiente para realizar una determinada tara. Por ejemplo, para que los aliados puedan ayudar al personaje o para que éste pueda comprarse una nueva pieza de equipo. Para arreglar esto, el jugador haría una tirada de Trasfondo contra una DF 1 para ver si puede hacer lo que desea.

Aunque este método es rápido, puede acabar restando sutileza al juego. Si el Narrador quiere, puede hacer que el jugador describa el uso que el personaje hace del Trasfondo, incorporándolo a la historia y luego realizando la consiguiente tirada de Atributo + Habilidad cuando llegue el momento apropiado. El jugador podría desear realizar una tirada de Manipulación + Sociedad para que su personaje convenza a sus aliados para que le ayuden mientras se encuentra en prisión, o una tirada de Carisma + Presencia para saber si lo respetan y están dispuestos a ayudarle. El personaje que intente reunir el suficiente dinero para comprar algo, deberá probablemente realizar una tirada de Inteligencia + Burocracia para encontrar un buen negocio en mercado o una tirada de Astucia + Avispado para comprar un objeto robado.

Los Narradores deben tener en cuenta que lo que interesa no es hacer sufrir al personaje inutilizando sus Trasfondos. La idea está en que dichos Trasfondos son reales y concretos. No meras cifras obtenidas por el personaje cuando necesita que alguien tire la puerta y vaya a rescatarlo.

ALIADOS

Casi todo el mundo tiene por lo menos un amigo íntimo. Los aliados son personas con las que tu personaje tiene este tipo de relación: amigos, amantes o simplemente alguien con intereses comunes a quienes puede recurrir cuando necesita ayuda o apoyo. No importa la naturaleza de su relación, los aliados son gente con talento, dedicada, unida de alguna forma a tu personaje. Un personaje no tiene por qué comprar el Trasfondo de Aliados para representar sus relaciones con el resto del Círculo: los Aliados siempre son personajes del Narrador. Gente que vive vidas tan complejas y comprometidas como tu personaje. La amistad es una calle de doble dirección, y si tu personaje recibe pero no da, sus aliados acabarán abandonándolo. Los Aliados harán lo que puedan para ayudar a tu personaje, pero tampoco van a sacrificar sus vidas a cambio de nada. Tampoco te van a socorrer en todas las situaciones complicadas. Como todo el mundo, hay un punto en el que se cansarán de tus constantes demandas de tiempo y recursos. Por supuesto, los Aliados también podrían recurrir a ti para que les ayudes.

Cada punto que tengas representará un Aliado. En lugar de muchos Aliados, sin embargo, un índice alto puede representar un aliado muy poderoso. El aliado puede también ser un Exaltado, noble, espía, soldado, príncipe del Gremio e incluso un espíritu o una criatura del Kaos. Deberás trabajar con el Narrador para dar forma a tus Aliados, pues si los representas bien pueden enriquecer mucho tus partidas.

x Ninguno. Tu personaje tiene que esconderse a menudo, pues no tiene a nadie a quien recurrir.
Aliado de habilidades moderadas (equivalente a la de un personaje que empieza).
•• Dos Aliados, o uno importante.
••• Tres Aliados, o menos de tres, pero de más poder.
•••• Cuatro Aliados, o menos de cuatro, pero muy poderosos.
••••• Cinco Aliados, o menos de cinco, pero con un inmenso poder.

CONTACTOS

Tienen una naturaleza más casual que los Aliados. Los Contactos son aquellas personas con las que tu personaje tiene una relación simbiótica. Los Contactos utilizan sus talentos, su información o sus recursos para ayudar a tu personaje, pero siempre van a esperar algo a cambio. Puede ser un servicio, un negocio o incluso dinero; normalmente se trata de algo cuyo valor equivale a la ayuda de tu contacto. Estos socios no se arriesgan tanto como un Seguidor o un Aliado (aunque un contacto bien cultivado puede convertirse en uno de ellos durante el transcurso de la serie).

Cada punto representa la valía del contacto. Los Contactos superiores son individuos con los que colabora tu personaje a menudo. Tienen nombres, personalidades y posiciones que los hacen útiles. Un Contacto superior puede ser un oficial de aduanas corrupto, un militar de alta graduación, un cortesano bien situado o el rico heredero de una poderosa familia. Será siempre tu contacto, pero tendrá su propia vida y sus propios problemas. Es muy posible que no esté ahí cuando lo necesites.

Los Contactos inferiores ni siquiera tienen nombre. Sirven para ratificar que tu personaje está “bien relacionado”. No son tan conocidos ni poderosos como un contacto superior, y todo lo que necesitas para conseguirlos es una buena tirada en Contactos. Obviamente, no todos estos Contactos conocerán personalmente a tu personaje. Los Contactos inferiores solamente representan la capacidad innata de tu personaje para rastrear informaciones y encontrar gente dispuesta a recibir sobornos.

Habrá ocasiones en que la puntuación de un personaje en Contactos será irrelevante. Por ejemplo, cuando tu personaje esté en un oasis desértico.

x No tienes Contactos útiles; te las arreglas como puedes.
Tienes un Contacto superior y algunos inferiores.
•• Dos Contactos superiores en diferentes zonas y unos cuantos inferiores.
••• Tres Contactos superiores y un respetable número de Contactos inferiores.
•••• Cuatro Contactos superiores en diferentes ámbitos (aunque tu personaje puede optar por tener el doble en un ámbito concreto), y un gran número de Contactos inferiores.
••••• Cinco Contactos superiores y un Contacto inferior. Hallarás socios donde te lo propongas.

FAMILIAR

Muchos Exaltados se encuentran unidos a sus bestias. En muchos casos, los animales se sienten atraídos por el poder de los Exaltados y son poco más que mascotas leales. Sin embargo, en algunos casos, el lazo que los une es muy fuerte, hasta el punto de que el Exaltado se comunica con el animal y en ocasiones ve a través de sus ojos. En cualquier caso, el Familiar necesita de la Esencia del personaje; el animal no se hará viejo ni morirá hasta que lo haga el personaje.

x No tienes Familiar.
Animal pequeño, como un gato o perro callejero, que te proporciona compañía y quizá te avisa de algún peligro.
•• Mascota impresionante, como un lobo o halcón. Será pequeña pero muy inteligente. Quizá un astuto gato que entienda órdenes sencillas. No podrá hablar, pero te comprenderá y llevará a cabo tareas simples tales como ir a buscar un objeto o atacar a un enemigo. Se comunicará con tu personaje (y sólo con él) bastante bien mediante el lenguaje corporal.
••• Mascota poderosa y peligrosa, como un tigre o un lobo muy agresivo. Será bastante inteligente (como un niño de ocho o nueve años). Podrá ir a buscar lo que le pidas y realizar pequeñas tareas, aunque en ocasiones hará lo que le dé la gana. Se comunicará contigo emitiendo ruidos y a través del lenguaje gestual. Cuando toque a tu personaje, éste le proporcionará 5 motas de Esencia extra. Esta Esencia se “almacenará” en el Familiar, aunque por lo demás sea Esencia Personal. Se regenera sólo después de que tu personaje haya recobrado su propia Esencia. El personaje puede compartir uno de los sentidos de su mascota siempre que esté a un radio de 100 metros de su familiar.
•••• Excepcional mascota. Tendrá las propiedades de un animal pequeño como el Familiar •••, inteligencia reforzada, sentidos compartidos y proporcionará Esencia extra a tu personaje, con el que se comunicará perfectamente.
••••• Será una mascota poderosa y muy peligrosa, con las propiedades de Familiar •••.

INFLUENCIA

Los Exaltados son gente importante. La gente los sigue, los admira y los teme. El Trasfondo Influencia refleja el tirón de tu personaje y su estatus en la sociedad. Este estatus puede derivar de su vida política, de su posición de comerciante, de su fama como actor, su carisma como figura religiosa o simplemente del poder que demuestra poseer. Sean cuales sean las credenciales de tu personaje, la gente va a estar atenta a lo que haga y diga.

La Influencia puede utilizarse para recabar favores especiales, promover una agenda personal o simplemente para llevar una vida más cómoda. Además, la Influencia te proporciona una red de Contactos, o quizá un elenco de gente que te sigue. La mayoría de los Exaltados acaban poseyendo cierto grado de Influencia si no empiezan poseyendo alguna de entrada.

Este Trasfondo no cubre las fluctuaciones de tu personaje en una organización privada; para eso ya está Respaldo.

x Ninguna; la fama de tu personaje todavía no ha trascendido.
Moderadamente influyente. Tu personaje es una figura local.
•• Moderadamente poderoso; tu personaje posee algo de peso en la ciudad-estado o satrapía donde reside.
••• Influyente; tu personaje es muy importante en la región donde reside y también en las regiones vecinas. Los Vástagos del Dragón ya saben que existe.
•••• Gran poder personal; tu personaje lleva el peso de toda la región, posiblemente gobierna un pueblo o una ciudad pequeña. La llegada de la Partida Salvaje es cuestión de tiempo. El clima político actual agrava la situación.
••••• Vasta influencia política; tu personaje gobierna una región o tiene gran influencia en varias regiones. Probablemente el Reino está preparándose para acabar con él.

MORADA

Aunque el poder de los Exaltados procede de la fuerza contenida en sus almas, esa Esencia es el mismo poder que recorre los tejidos de la propia realidad. Cuando consiguen sintonizar con ciertos lugares donde se concentran los poderes mágicos de la naturaleza, los Exaltados absorben una cantidad de energía de la creación casi ilimitada. La energía de la creación alimenta su magia.

Estos lugares reciben el nombre de Dominios, si no han sido modificados por la arquitectura secreta. Si su poder ha sido concentrado mediante medios geománticos, entonces reciben el nombre de Moradas. Son muy comunes los Dominios de mediano poder energético, los poderosos son cada vez más escasos y una auténtica golosina para las criaturas mágicas, que pueden ser desde Exaltados Lunares hasta Buena Gente u otros espíritus de gran poder (todos ellos capaces de disputarse el lugar con tu personaje).

Los personajes que entran en sintonía con una Morada o un Dominio consiguen cuatro veces el poder ordinario del lugar por hora y en motas de Esencia. Los personajes que tienen el control de un Dominio pueden levantar una estructura (el Manso) que canaliza su poder hacia un objeto llamado Piedra del Hogar, y que es un trozo de cristal del tamaño del huevo de una gallina.

En estado puro, la Piedra del Hogar hace que el Exaltado absorba el doble del índice de la Morada en Esencia por hora. La Piedra debe tocar su piel para que la operación se complete, y sólo puedes utilizar una piedra cada vez. Durante el Viejo Reino, los Exaltados solían llevar dichas piedras en cintas para el pelo justo a la altura de su Marca de Casta, o colgadas al cuello como amuletos, rozando su corazón.

Sin embargo, los beneficios de las Piedras del Hogar no acaban aquí. Una Piedra del Hogar puede engarzarse en un artilugio, como se encaja una gema en una joya, para que el Exaltado siempre la tenga cerca. Las propiedades de las distintas Piedras varían mucho, pero todas ellas son beneficiosas, y las de las Moradas poderosas son verdaderamente formidables.

Para utilizar una Piedra del Hogar, el Exaltado debe primero sintonizar con la Morada que produjo la Piedra. A continuación, el objeto en el que se engarza la piedra debe estar fabricado con uno de los Cinco Materiales Mágicos para que pueda absorber los beneficios de la Piedra. Estos materiales son el oricalco, la plata lunar, el metal estelar, el jade y el acero espiritual.

Para tener más información sobre las Moradas, su construcción y funcionamiento, puedes consultar la página 202 del Capítulo seis: Drama. Puedes ver una docena de ejemplos de Piedra del Hogar en el Capítulo nueve: Prodigios y equipo.

x Ni Morada ni Dominio.
Morada de nivel 1 o Dominio de nivel 2.
•• Morada de nivel 2 o Dominio de nivel 3.
••• Morada de nivel 3 o Dominio de nivel 4.
•••• Morada de nivel 4 o Domino de nivel 5.
••••• Morada de nivel 5.

MENTOR

Un Mentor puede ser muchas cosas: un patrón, un profesor, un defensor o un amigo. La relación de tu personaje con su Mentor varía bastante si la comparamos con la relación con un Aliado, Contacto o Seguidor. Aunque un Mentor no siempre responderá a tus llamadas de ayuda, siempre va a actuar según sus intereses (sean cuales sean). La relación Mentor-discípulo es una asociación compleja y personal que implica responsabilidades por ambas partes. Deberá, por consiguiente, estar sujeta a representación por parte del jugador.

El Mentor puede ser un Exaltado poderoso, una organización como el Gremio o posiblemente un poderoso espíritu o criatura del Kaos. Dependiendo de sus capacidades y medios, un Mentor podrá enseñarte Habilidades, proporcionarte información o recursos, o incluso instruirte en el uso de la hechicería o de ciertos Encantamientos. Puede servirte también como mediador justo para aliviar una tensión. No es aconsejable abusar del Mentor en este sentido.

El índice de su Trasfondo reflejará su utilidad. Un patrón menor siempre será mejor que ninguno (normalmente, claro), y un Mentor más importante tendrá un índice obviamente más alto. Aún así, un Mentor de puntuación baja puede tener una influencia determinante en el crecimiento personal de tu personaje.

x Ninguno. Tu personaje no ha atraído a ningún Mentor, o quizá simplemente no se ha encontrado con uno que valga la pena.
Como un hermano mayor, tu Mentor tiene un poco más de mundo que tú, y también es un poco más sabio. No tiene demasiados Contactos.
•• Es un personaje de cierta notoriedad y poder, pero no te dedica demasiado tiempo.
••• Individuo curtido, sabio e influyente.
•••• Astuto y respetado. Tu Mentor tiene la suficiente influencia como para cambiar el rumbo de la historia de las naciones.
••••• Tu Mentor podría destruir el mundo. Se toma muchas molestias para que te vayan bien las cosas. Cuidado: un Mentor así tiene muchos enemigos, que seguramente te verán como su heredero, secuaz o aprendiz.

RECURSOS

Los Recursos sirven para calibrar la situación económica de tu personaje. El mundo de Exaltado es mucho más amplio que la Grecia antigua, Roma, Egipto o la Edad Meida. El jade es la moneda corriente, por lo que alguien puede ser rico a pesar de no poseer grandes territorios o ejércitos. Sin embargo, su riqueza es efímera, y las piedras preciosas valen lo que valen. Por eso mismo, este Trasfondo incluye términos como propiedad, ropas y equipo básico. Cosas fáciles de conseguir. Aunque cuando hablamos de Recursos no hablamos sólo de capital líquido: toda posesión puede convertirse en moneda (aunque habrá que tener en cuenta el tiempo que tarda en venderse).

Cada punto en Recursos señala un sueldo fijo aparte de las riquezas que vaya acumulando tu personaje. El origen de esta riqueza puede tener su origen en las rentas que genera una propiedad o las cosechas, un salario del gobierno, negocios o diezmos. Puede aumentar, menguar o desaparecer por completo; depende del cariz que tome la partida.

Como la Influencia, la mayoría de los Exaltados tienen problemas para adquirir Recursos.

x Ninguno. No tienes casa y estás arruinado. Puede que tengas un bastón o cachiporra y como mucho un par de botas no demasiado estropeadas.
Pequeños ahorros: Tienes una casita o una cabaña pequeña y quizá hasta una armadura desvencijada y un cuchillo o lanza mediocres. No tienes cabalgadura, pero sí una mascota y algunos animales domésticos como cabras u ovejas. Si tienes familia, ésta pasa bastante hambre y la carne es sólo una fantasía para ellos. Si vives solo, puedes comer carne una vez a la semana.
•• Cómodo: Tienes una buena cabaña o apartamento y probablemente un caballo percherón. Cuentas con una armadura ligera y un arma. Si tienes familia, come con frecuencia, aunque su dieta no es demasiado variada. Si vives solo, comes carne casi todos los días, y puedes además permitirte algo de licor y cerveza.
••• Adinerado: Posees una pequeña casa de campo o una granja bastante próspera. Tienes un buen caballo y otro no tan bueno, de repuesto. Una buena armadura y dos armas a elegir. Si vives solo, serás un alegre solterón, que come bien todas las noches y al que le gusta invitar a sus amigos. Si tienes familia, ésta nunca pasará hambre. Comerán buenos asados y caza los días de fiesta. Hasta es posible que tengas un sirviente o dos.
•••• Rico: Eres muy rico, tienes una casa en el pueblo y otra en el campo. Tienes las mejores armas, un buen caballo castrado o quizá un semental, puede que vivas solo o acompañado de tu familia; en cualquier caso no te faltará ni comida ni atención médica. Dispones de una embarcación de recreo y una docena de criados (puede que más) atienden todas tus necesidades.
••••• Enormemente rico: Eres un príncipe de los mercaderes, rey bandido, señor mercenario o potentado. Posees tantas riquezas que no sabes qué hacer con ellas. Diriges un ejército. Podrías incluso alquilar uno si quisieras. Tienes un excelente yate. Un pelotón de criados te sirve, Príncipe de la Tierra.

RELIQUIA

El mundo de Exaltado está lleno de magia en todas sus formas posibles y no todas ellas se materializan en Encantamientos y Hechizos. Los talentosos Artesanos Exaltados pueden crear objetos insuflándoles una energía que los convierte en Reliquias de gran poder. Un personaje con el Trasfondo Reliquias puede poseer uno o más de estos objetos.

Las más poderosas fueron construidas durante la Primera Edad. Muchas ya no funcionan, pues el paso del tiempo ha hecho mella en ellas. Muchas otras fueron destruidas durante los desastres y guerras que acabaron con aquella gloriosa Edad. Con todo, aún quedan algunas que funcionan a la perfección, y su carácter imperecedero atestigua el poder de los antiguos.

Incluso hoy, los Vástagos del Dragón siguen forjando Reliquias malignas, mientras que los Siderales y Lunares siguen fabricando maravillas (en secreto). A pesar de este hecho, la mayor parte de la sabiduría de la Primera Edad se perdió durante el Gran Contagio. Y aunque pudiese recuperarse hoy, harían falta siglos de investigación y enormes recursos para reconstruir la poderosa civilización que hacía posibles tales prodigios.

Tu personaje podría haber sido lo suficientemente rico o poderoso antes de su Exaltación para haber conseguido alguna de estas Reliquias de la Primera Edad. Podría ser también que tras su Exaltación, algunos sueños premonitorios lo hayan guiado a los secretos sepulcros donde los huesos y las cenizas de los Exaltados guardaban sus Reliquias, tras el sello de su tumba. Todavía hoy los protegen de intrusos algunas almas airadas. Quizá tu personaje consiguió arrebatarles un objeto, una Reliquia con una historia muy concreta.

Para tener más detalles sobre las Reliquias, puedes ver el Capítulo nueve: Prodigios y equipo.

x Ninguna Reliquia.
Reliquia menor. Puede ser un encantamiento, un amuleto con una Piedra del Hogar o una diadema de oficio.
•• Reliquia útil, ya sea un arma o una armadura.
••• Objeto o arma poderosa; poder bastante notable.
•••• Puede tratarse de un arma bastante poderosa o de otro tipo de objeto de gran poder y utilidad.
••••• Prodigioso objeto de la Primera Edad; se trata de un artilugio único capaz de cambiar el curso de la historia.

RESPALDO

Este Rasgo refleja el apoyo que se recibe de una organización (ya sea un gobierno, un ejército, el Gremio o una asociación de poderosos criminales). El Respaldo no sirve tanto para señalar las capacidades como para medir la influencia o el rango de un personaje. A discreción del Narrador queda el que puedas escoger Respaldo varias veces y para gozar de cierto peso en una serie de organizaciones. Con dicho peso llegará la responsabilidad; si tu personaje tiene un Respaldo alto, probablemente será responsable de decisiones que impliquen un gran número de personas y recursos.

x Ninguno.
Tienes una posición, no muy elevada (aburrida y probablemente desagradable), con una cota significativa de responsabilidad.
•• Tienes un buen puesto. La parte desagradable queda compensada por los privilegios.
••• Rango medio, normalmente con autoridad y responsabilidades poco claras (algo que puede ser una bendición o un fastidio).
•••• Cargo directivo. Con privilegios. Tiene acceso a gran número de recursos y goza de la confianza de la élite.
••••• Has alcanzado el nivel más alto; eres un líder, tienes poder, tienes respeto.

SEGUIDORES

Tu personaje tiene uno o más ayudantes que le acompañan en sus viajes. Estos discípulos los siguen por una serie de razones. Quizá son aldeanos maravillados o incluso te rinden culto; quizá son agentes bien pagados. O simplemente aprecian a tu personaje.

Los Seguidores poseen algún oficio o Habilidad de utilidad (aunque no estén al mismo nivel que los Aliados o los Contactos) y son muy leales. Tendrán ideas propias, pero apoyarán a tu personaje contra viento y marea. Aún así tampoco interesa poner a prueba su paciencia. Si los mandas constantemente a comprobar posibles emboscadas puede que decidan optar por otro amigo menos pesado (si es que no se mueren antes). Por el contrario, una cierta humanidad en su tratamiento hará que te respeten inmensamente.

Los Seguidores no pueden ser Exaltados. Son humanos de muy distinto origen y condición. Tendrán defectos, como tu personaje. Dado que el jugador y el Narrador comparten el deber de representar al Seguidor, ambos deben estar de acuerdo sobre la historia de este individuo, sus rasgos personales y la naturaleza de su relación con el personaje. Ningún Seguidor será el ayudante perfecto, ni te salvará la vida constantemente. Su existencia le añadirá algo de sal a tu vida, pero nada más.

x Ninguno; no has conseguido inspirar a nadie para que se una a tu causa.
Tienes un Seguidor de capacidad media (equivalente a la del típico extra).
•• Tres Seguidores.
••• Siete Seguidores.
•••• Veinticinco Seguidores.
••••• Cien Seguidores fieles.

VOLUNTAD

El Rasgo Voluntad mide la estabilidad emocional y el potencial general de tu personaje. Una puntuación alta significa que estamos ante un individuo motivado y con confianza en sí mismo, mientras que una puntuación baja es propia de individuos con poca autoestima y perseverancia.

La Voluntad tiene un índice permanente, que refleja la fuerza total del personaje en ese Rasgo (señalado por los círculos en la hoja de personaje). Cada vez que es necesaria una tirada, la reserva de dados está basada en la Voluntad permanente del personaje. La Voluntad tiene también una puntuación “actual”, cuyos puntos indican las reservas del personaje. La expresión “gastar puntos” se refiere al acto de sacar puntos de la puntuación actual (marcados en los cuadrados de la hoja de personaje). La puntuación actual puede fluctuar mucho en el transcurso de la historia.

Débil
•• Tímido
••• Dubitativo
•••• Inseguro
••••• Seguro
•••••• Confiado
••••••• Determinado
•••••••• Resuelto
••••••••• Voluntad de hierro
•••••••••• Inquebrantable

UTILIZACIÓN DE LA VOLUNTAD

Cuando un personaje gata Voluntad, intenta sobrepasar sus propias expectativas para hacer algo extraordinario. Un personaje puede gastar sólo un punto de Voluntad por turno para activar uno de los efectos que describimos a continuación. Muchos Encantamientos poderosos requieren el gasto de puntos de Voluntad para su activación, pero eso no influye en el límite.

Éxito libre: Puedes gastar uno de los puntos de Voluntad de tu personaje para conseguir un éxito automático. Este éxito libre va aparte de cualquier tirada, pero puntúa para que la acción tenga éxito. Debes declarar que estás gastando Voluntad de esta forma antes de realizar la tirada para la acción que deseas realizar. Los jugadores que gastan Voluntad en una tirada no pueden fallar.

Activar una Virtud: En vez de ganar un éxito automático, en ciertas circunstancias un personaje puede activar sus Virtudes para añadir dados extra a su reserva. Puedes ver “Virtudes” para tener más detalles.

Reprimir Respuesta Instintiva: Algunas veces, el Narrador puede hacer que tu personaje reaccione por instinto, ya sea por el miedo a una criatura no muerta monstruosa, la repulsión que produce una sangrienta mutilación o la lujuria que provoca una persona increíblemente atractiva. Tu personaje podrá resistir estos impulsos si gasta un punto de Voluntad (aunque tal impulso puede reaparecer en ciertas circunstancias, por lo que tendrás que gastarte otro punto más).

Resistirse a Poderes Mentales: La Voluntad de un personaje es importante para que éste pueda resistirse al control mental y la dominación. Los detalles dependen del tipo de poder implicado; puedes consultar el Capítulo cinco: Encantamientos y Hechicería, en la página 132, para tener más detalles.

COMPULSIÓN

Una vez que hayas consumido todos tus puntos de Voluntad, tu personaje podrá ser objeto de una Compulsión. Su Naturaleza más íntima quedará al descubierto en su personalidad, dictando sus acciones y pensamientos. Las compulsiones son las debilidades que mencionamos al final de cada descripción de cada Naturaleza (consulta “Naturaleza”, página 100). Un Explorador se distraerá hasta con el más mundano de los rompecabezas. Un Bravucón actuará sin pensar, será todo fuerza bruta.

Ejecutar tus extremos puede ser muy liberador. También puede causarte problemas. Aunque la oportunidad de recobrar Voluntad aumentará (dado que tu personaje actuará siguiendo los dictados de su propia Naturaleza), actuar bajo el dominio de una Compulsión puede hacer que tu personaje ignore un dato importante, una señal de alarma o simplemente sea víctima de diversas manipulaciones. Cuando recobre por lo menos un punto de Voluntad, tu personaje podrá liberarse de la Compulsión y recuperar el control.

RECUPERAR LA VOLUNTAD

Los puntos de Voluntad se recobran siempre que tu personaje tiene una oportunidad de descansar o recuperar la confianza en sí mismo. El Narrador será el árbitro último a la hora de determinar cómo y cuándo recuperará Voluntad tu personaje. Los métodos siguientes son completamente opcionales y estimulan la interpretación. La Voluntad ganada deberá funcionar como recompensa por representar bien a tu personaje en la historia. La Voluntad no será un fin en sí misma.

• Cada mañana cuando tu personaje se despierta, puedes realizar una tirada de su Rasgo de Convicción, un buen comienzo mañanero, digamos. Por cada éxito que tenga el jugador, el personaje ganará un punto de Voluntad temporal.

• Si tu personaje lleva a cabo una acción que reafirma su Naturaleza, puede ganar entre uno y tres puntos de Voluntad. La cantidad exacta queda a discreción del Narrador. Puede negar tu petición si siente que no es lógica, o si le parece que tu personaje lleva a cabo ciertas acciones sólo para conseguir Voluntad.

• Tu personaje puede recibir un punto (o más) si consigue un éxito especial, como rescatar a un amigo o descubrir cierto complot, o si tu personaje reafirma sus capacidades de algún modo, como sería el caso de derrotar un enemigo odioso.

• En lugar de recibir motas de Esencia por una acrobacia de dos o tres dados, puedes recobrar un punto de Voluntad. Puedes consultar la página 79 del capítulo Sistemas para tener más detalles. El Narrador puede modificar esto si algún elemento importante de la historia queda comprometido.

• Cuando tu personaje llega al Límite, gana tantos puntos de Voluntad temporal como la puntuación de Virtud en la que apoya su Mácula. El personaje gana la puntuación máxima en el Virtud, aunque esto signifique que su Voluntad temporal se eleve por encima de su Voluntad permanente o incluso a más de 10. Éste es el único caso en el que un personaje puede tener una Voluntad temporal más alta que su voluntad permanente.

ESENCIA

La Esencia es el Rasgo que mide el nivel de sintonía de tu personaje con las energías mágicas del mundo que le rodea. Los Solares que acaban de pasar por su Exaltación y los mortales normales tienen un punto en Esencia. Los mortales normalmente jamás sobrepasan esa puntuación, a diferencia de los Exaltados, que avanzan rápidamente en el manejo de su Esencia interna. La Esencia de un Exaltado puede llegar hasta los 5 puntos con facilidad, y algunos Exaltados muy viejos sobrepasan ese número de puntos (6 o más). Sin embargo, esto es raro incluso entre los más ancianos Exaltados, pues requiere un compromiso tremendo con el poder, el compromiso de los mejores guerreros y conquistadores.

CONTABILIZANDO MOTAS

Llevar la cuenta de todas las motas de Esencia que consume tu personaje puede ser un tanto difícil, y hasta confuso. Una de las cosas que hemos descubierto que funcionan es utilizar fichas de juegos de mesa. Son bastante fáciles de conseguir. Estas fichas son un medio tangible de controlar cuánta Esencia le queda a tu personaje. Puedes utilizar dos colores, uno para la Esencia Personal y otra para la Periférica. Las cuentas de cristal también valen.

MOTAS DE ESENCIA

La energía de la Creación fluye a través de todos los seres. Los Exaltados, sin embargo, tienen muchas más reservas que el ser medio, y son capaces de canalizar su Esencia para llevar a cabo hazañas mágicas. Para los Exaltados, estas energías a menudo se manifiestan en forma de chispas o haces de luz (oscuridad en el caso de los Abismales). Durante hazañas particularmente fuertes, el poder de un Exaltado danza alrededor de su cuerpo, un manto de chispas lo envuelve.

Dicen los sabios que la Esencia se mide en pequeñas unidades, motas. Cada personaje Exaltado tiene dos reservas de poder, cada una de ellas compuesta por una serie de motas. Estas motas se gastan para dar fuerza a Encantamientos, Hechizos y para alimentar los poderes del ánima del personaje. La puntuación máxima de Esencia Personal de un personaje es igual a (3 × su Esencia) + su Voluntad. Su Esencia Periférica máxima es igual a (7 × su Esencia) + su Voluntad + (la suma de sus Virtudes).

La Esencia Personal de un personaje está fuertemente unida a su ser, y puede gastar motas de su Esencia Personal sin traicionar su uso de la Esencia. Su Esencia Periférica es una Esencia que está bajo su control por causa de su Exaltación pero que no ha interiorizado. El uso de motas procedentes de la Esencia Periférica de un personaje provoca un brillante fenómeno llamado Halo Anímico. Los personajes pueden mezclar Esencia Personal y Periférica a voluntad cuando utilizan un Encantamiento. Sólo las motas de la Esencia Periférica cuentan en lo respectivo al Halo Anímico.

Motas de Esencia Periférica Efecto
1-3 La Marca de Casta de tu personaje brilla y se torna visible desde ciertos ángulos. Cualquiera que vea al Exaltado puede realizar una tirada de Percepción + Consciencia con una dificultad estándar para detectar la Marca de Casta. El personaje puede utilizar la Habilidad de Sigilo normalmente, así como los Encantamientos de Sigilo u otras formas de magia para que no lo detecten. Este efecto puede durar hasta una hora después de que el personaje haya quemado su última mota de Esencia.
4-7 La Marca de Casta del personaje se calienta y brilla a través incluso de los objetos opacos. Es imposible equivocarse: estamos ante un Exaltado. Los Encantamientos de Sigilo y otros tipos de magia, incluidas las habilidades de la Casta de la Noche, fallan a la hora de encubrir el fenómeno. El personaje puede utilizar la Habilidad de Sigilo para ocultar el fenómeno natural, pero tales intentos tendrán una DF +2.
8-10 El personaje está rodeado por un aura brillante, que da la suficiente luz como para poder leer un libro sin problemas, y su Marca de Casta es de un dorado brillante. El Sigilo es imposible.
11-15 El personaje está rodeado de una hoguera de Esencia, que flota hasta 30 centímetros de altura sobre su cabeza. Los objetos que entren en contacto con su aura perderán color o se difuminarán como si hubiesen estado al sol durante mucho tiempo. El personaje es visible a varios kilómetros de distancia. La luz brilla lo suficiente como para leer un libro a una distancia más que respetable. La Marca de Casta del personaje producirá un efecto semejante al sol cuando se le mira un buen rato.
16+ El personaje está rodeado de pies a cabeza por una imagen totémica que parece estar en llamas. Puede ser un gran toro en el caso de un guerrero, o un mandala en el caso de un mago de la Casta del Ocaso, etc. Este efecto desaparece durante un turno si el personaje deja de consumir Esencia, pero reaparecerá si el personaje consume de nuevo Esencia Periférica.

EL HALO ANÍMICO

Todos los Exaltados tienen un “ánima”, un aura de poder que los rodea. Normalmente esta aura es tan débil que es imperceptible para los humanos, pero cuando el Exaltado consume motas de Esencia Periférica, el ánima se intensifica para formar lo que llamamos Halo Anímico. Menos en los efectos 1-3 y 16+, el Halo desaparece con un ritmo de una entrada en la tabla por escena, o durante 10 o 15 minutos, si las escenas son muy largas.

Estos efectos ocurren de forma natural y sólo cuando el personaje consume Esencia Periférica. Sin embargo, un Exaltado que utiliza Esencia Personal puede permitir deliberadamente que haya una fuga hacia su ánima y que las motas consumidas cuenten numéricamente en esa escena. Los Exaltados suelen hacerlo cuando han consumido toda su Esencia Periférica, pero por alguna razón, desea realizar una demostración de fuerza.

RECUPERANDO ESENCIA

Las motas del Exaltado, una vez consumidas, vuelven a él gradualmente. De esta forma, un Exaltado tiene que economizar sus energías místicas, a no ser que quiera encontrarse rodeado de enemigos y sin ningún poder. Un Exaltado nunca podrá recuperar sus motas si se entrega a una labor extenuante (el combate, un trabajo duro, marchas forzadas, escaladas, etc.). Si está en reposo, pero no completamente relajado (contemplando una actuación artística, dando un paseo o departiendo con un cortesano del Reino), recuperará las motas gastadas a un ritmo de ocho por hora. Los personajes que primero regeneren su Esencia Personal, recuperarán sus motas de Esencia Periférica sólo cuando la reserva de su Esencia Personal esté repleta.

Además, los personajes que sintonicen con Moradas recuperarán su esencia con mayor rapidez todavía. En ese caso el personaje ganará una bonificación a su espacio de recuperación equivalente a la puntuación de la Morada × 4. Si el personaje lleva su Piedra del Hogar pegada a la piel, gana una bonificación del doble del índice de la Morada. Para tener más información sobre Moradas y Piedras del Hogar, puedes ver la sección “Trasfondos” en la página 123. Los personajes que sintonicen con Moradas ganarán la bonificación de Esencia de Morada aunque se entreguen a una actividad extenuante.

Los personajes de los jugadores pueden comenzar el juego con una reserva llena de motas de Esencia.