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No sabemos si has elegido voluntariamente aceptar la responsabilidad de ser el Narrador o si por el contrario han sido tus compañeros los que te han designado para que te aprendas todas las reglas y representes la historia para ellos. En cualquier caso, no tienes por qué preocuparte. El trabajo del Narrador es en ocasiones ingrato, pero muchas otras es muy agradable.
Lo primero que debes hacer es familiarizarte con las reglas de este libro. Sabemos que parece un panorama desalentador; esto no significa que tengas que aprenderte todos los Encantamientos de memoria, aunque una de las cosas que ayuda al dinamismo de una partida es la capacidad del Narrador para recordar, improvisar y localizar reglas con rapidez.
Nada malo hay en que aprendas a jugar a la vez que tus jugadores, mientras van confeccionando sus personajes, ni tampoco lo hay en que cometas errores. Es bueno estar bien preparado, pero si prefieres aprender sobre la marcha, no hay problema, siempre y cuando comprendas que al principio va a haber complicaciones.
Sin embargo, hay un problema cuando se comienza a jugar sin la preparación necesaria: la culpabilidad del creador. Es algo que les ocurre a muchos Narradores. Normalmente ocurre cuando la partida ya ha comenzado y ya estás un poco familiarizado con las reglas y decorado, y comienzas a desarrollar tus propias ideas. En ese momento es cuando te das cuenta de que quizá algunas cosas deberían ser diferentes. De hecho, no te importaría comenzar la partida otra vez e intentar probar tus nuevas ideas o reglas, pero los jugadores se lo están pasando muy bien y ya se han encariñado con sus personajes. Y ahora no quieres ser “el malo”, y decirles que se olviden de sus personajes, que hay que volver a empezar. Entonces llega la culpabilidad del creador.
Esto le ocurre a todo el mundo. Algunos se adhieren a un cierto estilo de narración durante toda su vida, y no tienen estos remordimientos. Y otras, el Narrador decide cambiar un poco las cosas y recibe todo el apoyo de los jugadores. No hay por qué preocuparse demasiado por las malas partidas. Pero si quieres asegurarte y tomar algunas precauciones extra para que esto no ocurra, lo mejor que puedes hacer es prepararte un poco por adelantado.
PREPARACIÓN
Cuanto más pienses en lo que te gustaría hacer con la historia antes de empezar a representarla, más fluido va a ser su desarrollo. Podrías formularte algunas de las siguientes preguntas, sólo para cerciorarte de que tienes un nivel extra de preparación antes de que comience la partida.
¿Qué quieren hacer los jugadores? Conoces a tus amigos, ¿qué géneros son sus favoritos? ¿Disfrutan con piezas temperamentales como Vampire Hunter D y la serie Eternal Champion o prefieren el heroísmo de Tolkien y The Vision of Escaflown? ¿Les gustan las piezas complicadas basadas en el personaje como los libros de Brust Taltos y Blade of the Immortal o se inclinan más por la acción sangrienta de Robert E. Howard o Ninja Scroll? Cuanto más te adecúes a sus preferencias, más se involucrarán.
¿Quieres contar algunas historias sueltas, o prefieres supervisar una serie? Ninguna opción es superior a la otra. Un número de historias episódicas no relacionadas requiere menos trabajo y normalmente funciona bien para acumular tensión. Por otro lado, las recompensas emocionales de una serie que explota las ambiciones y miedos de los personajes durante muchas sesione, conduciéndolos a un clímax final, suelen valer la pena. Pregúntate cuánto trabajo estás dispuesto a soportar. No cojas más de lo que puedas abarcar, es mejor circunscribirte a unas pocas historias que puedas completar con facilidad que quedarte a medio gas en medio de un relato épico extenso.
¿Dónde quieres que ocurran las historias? ¿Prefieres que tu serie sea en un lugar determinado como Claroscuro o Nexo, o prefieres diseñar tu propia ciudad o provincia? el Escenario que escojas debe interesarte personalmente, y va a necesitar tanto trabajo como estés dispuesto a invertir en él. Si no te gustan mucho las películas de piratas, entonces puede que no sea buena idea situar la historia en una ciudad costera. Por otro lado, si has visto Gladiator y Ben-Hur cien veces, una ciudad con un buen circo puede proporcionarte un montón de material para jugar.
¿Cómo quieres que sea de oscura tu historia? O para decirlo de otro modo, ¿está clasificada para todos los públicos o para mayores de 18 años? ¿Quieres grafismo en sexo y violencia? ¿Deseas utilizar el humor como vía de escape o quieres que la partida sea una secuencia sin pausa de situaciones emocionantes? El tono de la serie es una de las cosas que debes decidir de antemano, porque muchos grupos no digieren bien la transición de comedia ligera a violencia terrorífica.
¿Qué tipo de personajes representarán los jugadores? Es de vital importancia que te reúnas con tus jugadores para discutir sobre la serie antes de que empiecen a diseñar sus personajes. Si no lo hacéis así, corres el riesgo de que acaben matándose entre ellos, y no cabrá la posibilidad de que cooperen. Ahora en serio: si un jugador quiere representar a un patricio decadente que dilapida su jade para reunir un harén de concubinas exóticas y sinuosas, y otro desea representar a un abolicionista altruista, la serie estará en peligro desde el principio. Como Narrador, tienes que cortar este tipo de conflictos antes de que afloren. Una buena partida comienza antes de la primera sesión.
Tu palabra es la ley, pero recuerda que lo primero es que los jugadores se lo pasen bine. Intenta no vetar un concepto sin informar antes al jugador de por qué debería optar por otra alternativa más factible. Si un jugador te presenta un concepto de personaje que tú encuentras problemático o inapropiado, debes sugerirle alternativas o reformas que lo hagan más acorde con las necesidades de la serie, en lugar de echárselo por tierra.
CIERRE DE LA SERIE
Muchas series no tienen principio ni final propiamente dichos; es decir, comienzan y se extienden casi a perpetuidad, hasta que al Narrador se le acaban las ideas o el grupo se aburre. Este estilo de juego no es malo, aunque puede resultar poco satisfactorio. Algunas veces es mejor acabar la historia.
Por eso no está de más que te plantees antes de comenzar la serie algunos finales para cerrarla. Si vas a enfrentar a un villano primario a tus personajes, ¿tienes la intención de seguir jugando una vez tus jugadores lo hayan derrotado? ¿O prefieres que sea una batalla final, que cierre la serie y sea el clímax de la partida?
Estas preguntas no tiene una respuesta correcta; muchos jugadores son felices representando sus personajes durante mucho tiempo, una aventura épica tras otra. Lo mismo pasa con los Narradores. De todos modos, merece la pena planteárselo. Si diseñas tu serie sin un fin y más adelante decides que sería conveniente cerrarla, podrías tener algunos problemas para encontrar un clímax apropiado que satisfaga a tus jugadores.
TRUCOS CINEMATOGRÁFICOS
Los profesionales de la industria del cine cuentan historias para ganarse la vida y algunas películas son mejores que otras: no dudes en tomar prestados un par de trucos de las mejores. Este consejo viene muy a cuento en Exaltado, ya que está diseñado como si fuese una película: amplias tomas panorámicas, batallas masivas y tormentosas confrontaciones entre personalidades irreales forman parte del corazón de este juego. Por ello, el Narrador puede adaptar ciertas convenciones cinematográficas y convertirse en productor, director, diseñador de decorados y montador.
Uno de los recursos clásicos es el flashback. Incluso tras el preludio, una escena de flashback puede dar forma al trasfondo de un personaje mucho mejor que una mera sinopsis. Obviamente, no interesa que los acontecimientos del flashback se contradigan con el presente, pero con jugadores listos para cooperar y algo de talento para la edición, no habrá problemas. Por ejemplo, si el flashback muestra a uno de los héroes luchando codo con codo con un antagonista y las acciones (o una negligencia) del héroe provocan que el antagonista salga herido, ahí tienes un motivo añadido para la caracterización de tu villano, un motivo más para su odio, desprecio u obsesión hacia el personaje en cuestión, lo que añadirá todavía un poquito más de tensión emocional en al asunto, particularmente porque el personaje sabe exactamente por qué el villano está tan enfadado con él.
Otro truco que funciona muy bien en el cine pero que puede ser un poco más complicado en un juego narrativo es la escena que tiene lugar sin que el protagonista lo sepa. Todas las películas de acción tienen este tipo de escenas; normalmente en ellas el villano nos revela parte de su personalidad o de sus planes, de esta forma establece su carácter. Estas escenas pueden ser un instrumento muy bueno; después de todo, se supone que a nuestro héroe no se le va a ocurrir actuar como si dispusiese de toda la información con la que cuenta la audiencia, de la que forma parte su jugador. El problema de los juegos narrativos es que los jugadores son audiencia y escritores al mismo tiempo. Y siempre existe la tentación de hacer que tu personaje actúe con los conocimientos de los que dispones como jugador.
A no ser que hayas sido bendecido con jugadores que no piensen utilizar esa información en su propósito, quizá sea más sabio no revelar demasiados elementos importantes de la trama, no sea que aparezca algún aguafiestas durante esas escenas. Este descargo de responsabilidad puede parecer un tanto restrictivo, pero con todo plantea bastantes opciones válidas.
Por ejemplo, digamos que los personajes huyen de un poderosísimo noble y que acaban de eludir al capitán de los mercenarios a quien el noble ha enviado para que les dé caza. Ahora estamos en el palacio del noble. Como Narrador, das a tus personajes una detallada descripción del informe que le está pasando el mercenario al noble de su misión fallida (mejor si lo interpretas para todos los participantes, completando así tu descripción de la escena). Por supuesto, el noble no soporta los fracasos y castiga al mercenario de jaez harto sangrienta y creativa, completamente acorde con la personalidad del noble.
Has visto escenas similares en películas de acción miles de veces. Describiendo esta escena con detalle a tus jugadores, consigues dos cosas. Una: revelas algunos rasgos interesantes de la personalidad del noble. Dos: utilizando las convenciones tan frecuentes en las películas de acción, refuerzas la sensación de los personajes de estar participando en una película de acción. No has dado demasiados detalles importantes para la trama (después de todo, los personajes podrían adivinar que el noble no iba a dar saltos de alegría al enterarse de que han huido), pero el tono de la historia ha sido reforzado de manera significativa.
Otro truco consiste en una panorámica lenta del paisaje. Se trata de un truco altamente visual, pero es adaptable a un juego narrativo. Si tus jugadores visitan un lugar significativo durante la siguiente sesión, intenta tener preparados de antemano unos párrafos descriptivos para leérselos tan pronto como hayan llegado sus personajes. Describe la forma en que la ciudad descansa en un valle, el ondear de los estandartes rasgados en el campo de batalla, la forma en la que la luz del sol acaricia los muros del templo… todo esto sirve para dar forma y tono al relato.
Si no eres muy buen lector, probablemente querrás practicar tu descripción hasta que puedas hacerlo sin atrancarte. Puede ser interesante hacer una lista de las cosas que merecen mención de la escena y luego improvisar sobre eso. Siempre puedes mirar la lista de vez en cuando para ver lo que falta por describir.
Esta táctica funciona bien sobre todo cuando se trata de una escena grande que no has tenido tiempo de planear entre sesiones. Mientras los jugadores estén interactuando o haciendo alguna cosa, tú puedes hacer una lista rápida de cosas que hay que describir o que han de ocurrir durante esa escena. Si los jugadores te sorprenden, es perfectamente aceptable pedirles un par de minutos para discurrir lo que ocurrirá a continuación. Situar a los jugadores bajo presión temporal puede aumentar la tensión dramática. Situar al Narrador bajo una presión similar sólo sirve para conseguir una historia mediocre.
FLEXIBILIDAD
Por desgracia, todavía no se ha escrito ningún manual sobre el arte de la flexibilidad en los juegos narrativos, pues se trata de un tema que viene dado con la práctica, con mucha. Responder con agilidad a jugadores rápidos y sus demandas aceleradas es una cuestión de experiencia. Dicho esto, os damos algunos consejos que podrían ser de utilidad antes de que la situación se complique demasiado. Si planeas jugar a Exaltado de la forma fantasiosa, salvaje y aventurera que esperamos, estos consejos serán muy valiosos.
Primero, debes animar a tus jugadores para que sean tan descriptivos como puedan cuando declaren sus acciones. No nos cansamos de repetir esto porque sirve para salvar muchos escollos. Por un lado, vale para mantener el interés de unos jugadores en lo que hacen otros. Por otro, cuando más exacta sea la descripción del jugador de las acciones de su personaje, más fácil será evaluar sus probabilidades de éxito. Además, describir con detalle sirve para ejercitar los músculos de la imaginación, algo de lo que más adelante puede uno estar orgulloso.
Esta regla sirve también para las más horribles acrobacias que puede intentar un personaje. Supongamos que un jugador declara que quiere que su personaje, que lucha contra un pelotón de guardias eunucos desde una escalera, realice un salto, se agarre a una cortina y vaya a parar a un lugar seguro. Podría ser una buena escena, pero resulta que en tu descripción del palacio no mencionaste ni cortinas, ni visillos, ni nada parecido. No importa. Si quiere una cortina, pues sea la cortina. Si le permites a los jugadores salirse con la suya para realizar una pirueta increíble, querrán hacer piruetas más a menudo, el juego será entretenido y los jugadores conservarán el interés. Tampoco es que tengas que garantizarles el éxito, pero no dudes en ser generoso si con ello la tensión dramática sale ganando.
Poseer un determinado Encantamiento no tiene por qué ser una condición imprescindible para que un personaje pueda realizar piruetas interesantes. Jackie Chan no posee ninguno de los Encantamientos de Exaltado y se las apaña bastante bien. Está claro que hace falta un Encantamiento como Estilo Pata de Araña para poder correr por un muro de piedra o darse un garbeo por el techo, pero si un jugador quiere que su personaje intente correr sobre las cabezas de una muchedumbre, no va a necesitar ninguna ayuda sobrenatural. Si los Atributos o Habilidades del personaje son lo suficientemente buenas como para darle una oportunidad de éxito y la descripción del jugador de lo que quiere que haga su personaje es intrigante, entonces dale una oportunidad.
Recuerda que tienes la responsabilidad de no ser demasiado cerrado con tus jugadores, sobre todo en lo que a acrobacias se refiere. Es completamente injusto tener una idea preconcebida sobre cómo quieres que se desarrolle una escena y luego penalizar a los jugadores que intenten salirse de tu guión personal. No han leído tu guión y sólo intentan improvisar. Demuestra cierta apertura mental. Habla con tus jugadores antes de la escena y coméntales tus límites en cuanto a tono y piruetas. Todos debéis estar en la misma onda para que la partida resulte de interés.
CONVENCIONES DEL GÉNERO
Exaltado es un juego de aventuras épicas oscuras. Este género atrae a la gente porque supera la vida real; las buenas cosas que ocurren en Exaltado son fantásticas y las malas son completamente terroríficas. Si haces un uso juicioso de las convenciones del género, podrás insuflar ese aire fantástico en tu serie, que es donde debe estar.
GRAN ESCALA
Ésta es la convención en la que piensa la mayoría de la gente cuando se hace referencia a la épica, pues no suele ser una historia sobre dos o tres personas. Los relatos épicos suelen contar historias de ciudades, reinos, continentes o incluso mundos. Para capturar la sensación de la aventura épica, tendrás que ir más allá de la aldea o la taberna, utilizar una escala mayor. Eso no significa que tu grupo tenga que salvar el mundo en cada sesión, ¡ni mucho menos! Sin embargo, el mundo debe parecerles un sitio enorme a tus jugadores, deberán sentir que sus personajes son poderosos en ese mundo. Las montañas serán más altas, las ciudades más decadentes y corruptas, los mares más tempestuosos… asegúrate de que los jugadores de los personajes aprendan tanto sobre ese mundo como sea posible.
ROMANCE
Algunas personas no se sienten cómodas al representar interludios románticos, ni les gusta que su personaje flirtee con otro delante de sus compañeros. No hay problema, no hay por qué estar a disgusto. Sin embargo, cabe la posibilidad, pues el romance definitivamente forma parte de esta serie. Lo del “héroe salvó a la doncella y ahora tiene su recompensa” puede estar muy manido, pero está claro que las relaciones románticas son un hecho de intensidad emocional dentro de la vida humana.
Podría dedicarse un capítulo entero a las subtramas románticas, ciertamente, se ha escrito más de un artículo para revistas de rol tratando el tema, pero para resumir, los dos principales elementos de cualquier buena historia de amor son la “química” y la adversidad.
La atracción es de una importancia vital. Si Romeo hubiese estado sólo moderadamente interesado en Julieta, la obra no habría sobrevivido 400 años. Por supuesto, planificar las corrientes de atracción es bastante complicado. Puede resultar bastante frustrante pasarse una hora elaborando una personalidad intrigante con la que esperas que un personaje caiga rendido instantáneamente, para descubrir que el resultado de tu labor ha sido despedido sin mayores ceremonias. Puede resultar más conveniente sembrar la serie con individuos interesantes o exóticos que podrían funcionar bien en un contexto romántico, y cuando un jugador encontrase (a veces para su propia sorpresa) que su personaje está intrigado sobre uno de estos sujetos, entonces podrías comenzar a trabajar en la subtrama romántica.
La adversidad es lo que hace de una subtrama romántica una historia y no una anécdota. Si nada se interpone entre los amantes y su final feliz, la subtrama no merecerá el trabajo que has invertido en ella. De nuevo, tomemos Romeo y Julieta como ejemplo; las adversidades a las que tuvieron que enfrentarse es lo que hace que sea una de las más famosas y paradigmáticas historias de amor de todos los tiempos. Debes obligar a los personajes a trabajar para ganarse el derecho a abrazar a sus seres amados; pues es verdad que nadie aprecia realmente las cosas que les cuestan poco o nada. La adversidad puede tomar muchas formas, desde rivales románticos y parientes sobreprotectores a personajes que en principio no están interesados en ligar. Todas las historias de amor giran en torno a la adversidad en alguna medida, de forma que hay ejemplos en abundancia.
Debes estar preparado para convertir a cualquier miembro del reparto en un potencial objeto de romance. Soldados, Exaltados, nobles bárbaros, concubinas, nobleza, incluso un “campesino de buen corazón”. ¡Y no hay que olvidar a los antagonistas! Un buen antagonista ya posee cierta química con sus rivales, y la adversidad ya está presente. Por supuesto, tampoco esperamos que los personajes se enamoren de auténticos malvados, ya sean esclavistas, violadores misóginos o celotes violentos. Ésa no es la idea. El amor jamás redime a unos cabrones de ese calibre, y tampoco debería, porque el resto del grupo obtiene más placer con su derrota que con su redención.
INTRIGA
No todas las amenazas son inmediatamente justificables. Abundan ejemplos en la historia y en las leyendas de intrigas que funcionarían muy bien en un juego. Un misterio en el que hay que resolver quién es el antagonista, desenmascarando sus verdaderas motivaciones. Podría ser ése el telón de fondo de una historia en la que los personajes persiguen a un objetivo a petición de un benefactor que tiene su propia agenda.
Ciertamente, no todos los personajes involucrados en una historia de intriga son villanos hasta la médula. De hecho, la intriga se presta mucho a las medias tintas. Hasta el más despreciable de los personajes puede sorprendernos con una chispa de decencia de vez en cuando, no importa que el resto del tiempo haga cosas terribles. La concubina traidora que asesina furtiva a sus rivales para que su hijo tenga un futuro, puede estar motivada mucho más por el amor que le tiene a su hijo que por su supuesto odio a quienes ostentan el poder. Asimismo, los personajes simpáticos pueden tener un lado oscuro, realizar maniobras secretas. Quizá no tengan otra alternativa, o quizá sí, pero prefieren utilizar su zorrería.
La fantasía oscura normalmente sólo utiliza personajes realmente buenos o condenadamente malos en ocasiones muy puntuales para que sirvan como complemento a protagonistas y antagonistas, y para subrayas su indiferencia moral. Por ejemplo, en La Compañía Negra de Glen Cook, las fuerzas de la Dama y la Rosa Blanca son moralmente indiferentes, mientras que la auténtica figura del mal, el Dominador, se utiliza como contraste y elemento de la trama.
Recuerda que uno de los elementos clave de una historia de intriga es la sorpresa; deberás siempre tener un as en la manga para dejar atónitos a tus jugadores. (“¿El Visir Treshayn es en realidad la madre del Sátrapa? ¡No es posible!”). Es necesario que haya cierto grado de honestidad en estas sorpresas; aunque los jugadores no sean capaces de descubrir un hecho, éste tiene que ser congruente. (“Eso significa que Madame Kavettra tiene acceso a las riquezas del Sátrapa, mientras que su verdadera madre, no. Por eso el Visir odia tanto a Kavettra…”). Sorpresas como ésta sirven para mantener en vilo a los jugadores.
MELODRAMA
No hay nada malo en explotar al máximo una escena dramática. Hacerle daño a la persona amada es siempre dramático, asesinar a una familia entera, eso es dramatismo con mayúsculas. Afrontémoslo: la mayoría de los jugadores tienen un histrión dentro y aunque no lo reconozcamos, a todos nos gustaría comernos el escenario, soltando un soliloquio realmente melodramático de vez en cuando.
Lo bueno del melodrama es que es fácil, y eso lo convierte en interesante si lo que deseas es que las cosas se muevan y pasártelo bien. Como Narrador debes darle la oportunidad de representar una tragedia desproporcionada cuando sea oportuno. Puede que sea La Historia de Amor de Todas las Historias. No dudes en utilizar clichés y pegar copiazos. La épica y los géneros populares se construyeron con elementos arquetípicos. Parafraseando a Raymond Chandler, “la Novela Moderna Importante de esta Semana estará descatalogada en seis meses, mientras que Death Wears Yellow Garters está en su 97.ª impresión”. La razón de esto es que la gente quiere diversión.
HÉROES CON MÁCULA
Otro tema a tener en cuenta cuando tus jugadores estén diseñando personajes y cuando estés poblando tu serie, es que nadie es perfecto, y si alguien lo fuese, aburriría de muerte a tus jugadores en dos minutos. Tanto en los relatos épicos como en los policíacos, los héroes tienen a menudo problemas, a veces bastante grandes. Puede que sufran de lujuria crónica, sean desvergonzadamente codiciosos, están regidos por impulsos autodestructivos, carezcan de toda compasión o que sean unos completos cobardes. No son gente normal y sus defectos tampoco serán normales. En el caso de los Exaltados Solares, sus máculas están marcadas por la Gran Maldición. Pero los seres normales también tienen problemas. Tampoco te pases asignando máculas a tus protagonistas y a los personajes de reparto, pues si fuesen completamente disfuncionales, no estarían donde están. Sin embargo, un vicio o un punto débil puede hacer maravillas para que un personaje parezca real, y lo que es más importante, para que pertenezca a este mundo de aventuras salvajes.
REGLAS PARA EL NARRADOR
Esta sección contiene algunas reglas importantes que no encajan demasiado en el capítulo de Drama o en los relacionados con la mecánica del juego. Entre ellas están las reglas para premiar con experiencia y las guías para juzgar acrobacias. Los jugadores pueden tener acceso a estas reglas. De hecho, sería una buena idea que los jugadores conociesen el funcionamiento de la experiencia y las acrobacias. Sin embargo, al que más tienen que interesarle es al Narrador, y por eso es que las hemos colocado aquí.
JUZGANDO ACROBACIAS
Ésta puede ser una de las tareas más difíciles que ha de realizar el Narrador. Los personajes harán constantemente acrobacias para conseguir bonificaciones y tú vas a ser el que diga “Bueno, parece que eso se va a merecer una bonificación”, o “Creo que no”.
La primera cuestión. ¿Qué es una acrobacia? En Exaltado, una acrobacia no tiene por qué ser “eso que en las películas hace un doble”. En este juego, una acrobacia es una forma evocadora de describir la acción de personaje, algo emocionante y dinámico. En lo relativo a mecánica de juego, llevar a cabo acciones descabelladas o excitantes es un incentivo para los jugadores, así como realizar descripciones más vívidas que “le casco con el mazo”.
BONIFICACIONES DE LAS ACROBACIAS
Generalmente, las bonificaciones funcionan de la siguiente forma: el jugador describe lo que quiere que haga su personaje, y el Narrador lo evalúa y decide el tipo de bonificación. Luego el jugador tira los dados y el Narrador le cuenta cómo ha ido el intento basándose en el resultado de la tirada.
¿Qué clase de bonificación otorgar? En Exaltado existe una guía bastante exacta para hacerlo, que describimos a continuación y resumimos en un cuadro para realizar consultas rápidas.
Acrobacia de un dado: Una bonificación vale un dado cuando el jugador pone algo de su parte para describir las acciones de su personaje. La clave es que el jugador ha de regalar los sentidos de los presentes al ilustrar su acción en lugar de limitarse a relatar lo que va haciendo su personaje. Recuerda, el punto está en que produzcas visiones poderosas y fáciles de imaginar. Se premiará la creatividad y el involucrarse en el juego, no se trata de regalar dados. Si alguien repite un ataque una y otra vez, no le premies. “Dirijo mi maza a su cabeza lanzando un golpe alto silbante” repetido muchas veces con ligeras variaciones es tan aburrido como “le casco con el mazo”.
También habrá jugadores que se querrán aprovechar, realizando una descripción mediocre de cada pequeña acción para ratearte un par de dados. Si el jugador describe su acción de forma poco inspirada y muy codiciosa, entonces no hay bonificación para él. Si le dieses una bonificación estarías aprobando su comportamiento.
Acrobacia de dos dados: Recompensaremos con dos dados una acrobacia cuando el jugador se integra con el escenario. En su descripción de la acrobacia, hay una interacción con el escenario o con los eventos del momento en el que lleva a buen puerto su acción. Este tipo de acrobacia se separa de la típica acción en una habitación desnuda, pues está firmemente relacionada con la localización y el pulso general de la escena.
Por ejemplo, si observas la escena de lucha en el pasillo de mármol negro en Matrix, te darás cuenta de que en rara ocasión hay una acrobacia que se limite a uno de los protagonistas y el tipo que les está disparando. Con mucha mayor frecuencia se utilizará un pilar o un cuerpo como escudo, y las maniobras acrobáticas aprovecharán el terreno o el decorado en el que tiene lugar la acción.
Repasa también la escena donde Jubei mata al gigante de piedra Tessai en Ninja Scroll. Tessai no se limita a golpear a Jubei, sino que atraviesa con su mano el muro para agarrarlo. Luego lanza a Jubei hacia el poste de la lámpara de piedra con tanta fuerza que la hace añicos. Ambas escenas sacan partido al decorado para que la pelea resulte más interesante, y ambas merecerían una bonificación de dos dados.
Acrobacias de tres dados: No existen reglas fijas para las acrobacias de tres dados, aparte de que todos dicen “¡vaya!”. La mayoría de las acrobacias de uno y dos dados explotan clichés visuales. Son entretenidas, pero no sorprendentes o inesperadas. Una acrobacia de tres dados es el tipo de acción que deja al grupo con la boca abierta. También podría tratarse de una acción no muy original pero que venga muy al caso y sea excepcionalmente descrita. Puede que un personaje aproveche la fuerza del ataque del villano para volverla contra él de una forma más que apropiada, o quizá el jugador se limite a describir una acción que encaja tan bien con su personaje que no puedes imaginar que no funcione. Podría tratarse de algo tan visual o tan guay que inspira la envidia de los demás. Una acrobacia de tres dados podría ser también una acción tan audaz o loca que sólo puede recibir un premio de este tipo.
Un excelente ejemplo de una buena acrobacia de tres dados es la escena de The Killer de la batalla final en la iglesia. El asesino gweilo va y ataca con su arma a Chow Yun-Fat, y mientras CYF retrocede a cámara lenta, la paloma vuela sobre la fila de velas votivas y apaga la mitad. Una acrobacia de tres dados es poesía visual, algo que los demás recordarán de esa sesión, y quizá de la serie como totalidad. Y como tal debe ser premiada.
BONIFICACIONES POR ACROBACIA
Bonificación | Circunstancia |
+1 | El jugador describió la acción de una forma espectacular o interesante. |
+2 | El jugador ha descrito muy bien la acción, y su personaje ha interactuado o aprovechado su entorno. |
+3 | El jugador ha conseguido algo increíble. Todos los jugadores están asombrados. |

ACROBACIAS COMO SEGURO
Es casi seguro que cuando un jugador describe una acrobacia, está en una situación desesperada o bien realizando una tarea que puede acarrearle la muerte si falla. Si llevas la partida de forma muy rigurosa, concediendo a tus jugadores bonificaciones por acrobacia pero cayendo sobre ellos con todo tu peso cuando fallen en una de sus arriesgadas pero estúpidas acrobacias, lo que vas a conseguir es convencerlos para que no realicen acrobacias. El jugador sólo obligará a su personaje a realizar acrobacias cuando no tenga otro remedio, dado que si fracasa, algo horrible le ocurrirá.
Por lo tanto, cuando premies con bonificación una acrobacia, sería recomendable la utilización de una especie de póliza de seguros para el personaje. Dicha póliza implicará que, aunque falle su tirada, el personaje no perecerá. Si el personaje camina sobre un alambre y se cae, su jugador tendrá que realizar una tirada de Destreza + Atletismo para que se consiga agarrar en el último momento. Si nuestro audaz hombre intenta seducir a la reina, y fracasa, su jugador tendrá que realizar una tirada de Astucia + Presencia para que el flirteo parezca algo inocente, o incluso juguetón. Eso no significa que el personaje esté inmunizado contra las consecuencias de sus acciones, sólo que el jugador no va a perder a su personaje por intentar hacer algo interesante.
Obviamente, hay una ocasión en la que no hay seguro que valga: el combate. Los personajes que estén utilizando acrobacias para reforzar su ataque, esquivar o parar tiradas tendrán que vivir con el hecho de que una tirada fallida puede acarrear una muerte fulminante. Eso no significa que sólo porque las espadas salgan a relucir, no van a tener ni una oportunidad. Sólo significa que las acrobacias dirigidas a parar, esquivar y atacar no vienen con un seguro de vida.
ACROBACIAS Y LO IMPOSIBLE
Uno de los efectos más útiles de una acrobacia es que, dentro de unos límites, permiten a los personajes realizar cosas imposibles. Ciertas acciones (parar ataques de Armas Cuerpo a Cuerpo desarmado, parar cualquier ataque con un arco) son imposibles sin el uso de una acrobacia. En muchos casos, un personaje que lleva a cabo una acrobacia puede incluso igualar con ella los efectos de algunos Encantamientos. Por ejemplo, un personaje podría utilizar una acrobacia para correr por encima de las cabezas de una muchedumbre, que es el tipo de cosa que puede hacer un personaje con el Encantamiento de Atletismo “Estilo Pata de Araña”. Asimismo, podría utilizar una acrobacia para venderle una mercancía a alguien a un precio escandaloso, de forma similar al poseedor del Encantamiento “Vendedor de Espíritu Irresistible”.
El parecido entre ambos métodos no sirve para concluir que la acrobacia en cuestión es mágica. Son dos métodos diferentes para obtener un mismo resultado. Uno utiliza mucha habilidad y un refinado donaire, mientras que el otro se vale de la magia. Como regla general, los Encantamientos son mucho mejores que las acrobacias.
Tomemos al jugador que desea que su personaje corra por encima de las cabezas y hombros de la muchedumbre. Para hacerlo con una acrobacia, el jugador tendría que describir el hecho con el garbo suficiente como para que el Narrador reconociese una tirada de Destreza + Atletismo, probablemente con una dificultad 4 o 5, para que el personaje tuviese éxito. Un jugador cuyo personaje estuviese utilizando el Estilo Pata de Araña, sin embargo, podría limitarse a decirle al Narrador “Voy a correr por encima de las cabezas y hombros del gentío”, y consumir las motas de Esencia necesarias para activar el Encantamiento. A continuación, el Narrador podría decirle al jugador lo que se va a encontrar al otro lado.
Si el Narrador está dirigiendo una partida oscura y violenta, con personajes no Exaltados involucrados, probablemente querrá limitar las acrobacias, especialmente aquellas que permitan a los personajes hacer cosas imposibles. Existe una importante diferencia entre una partida que permite acrobacias y otra que no. Escojas la opción que escojas, deberás asegurarte bien de informar a tus jugadores.
ACROBACIAS Y ACCIONES MÚLTIPLES
La bonificación de una acrobacia se aplica a todas las tiradas implicadas en su resolución. Si un personaje describe un salto desde un balcón en dirección a su caballo mientras lanza flechas a los guardias y luego ya a caballo, salta la barricada que han levantado en un patio, su bonificación por acrobacia se aplica a cada una de las tiradas de Atletismo, Tiro con Arco y Equitación que tendrá que realizar para determinar si tiene éxito. Esta bonificación hace que las acrobacias sean muy útiles cuando un personaje desea realizar varias acciones en un mismo turno, porque ayuda a equilibrar las penalizaciones a las reservas de dados por acciones múltiples.
ACROBACIAS Y ENCANTAMIENTOS
Los jugadores pueden combinar acrobacias y Encantamientos para reforzar una misma acción. De hecho, el uso de Encantamientos puede permitir la ejecución de gran número de espectaculares acrobacias. Sin embargo, el hecho de utilizar un Encantamiento no convierte automáticamente una acción en acrobacia, ni tampoco favorece la adjudicación de una bonificación por acrobacia a esa acción determinada. “Le casco con el mazo utilizando Golpe Excelente”, sigue siendo un “Le casco con el mazo”; sólo hemos añadido un par de palabritas. La bonificación por acrobacia es completamente contingente a la habilidad del jugador para describir la acción del personaje de forma cautivadora e imaginativa.
ACROBACIAS Y PERSONAJES DEL NARRADOR
Los personajes del Narrador también pueden realizar acrobacias. Después de todo, los villanos y los personajes de apoyo también pueden ser hábiles. Sin embargo, juzgar qué acción recibe una bonificación por acrobacia y qué no puede ser difícil, y planear las acrobacias de todos los villanos puede agotar rápidamente al Narrador.
La opción más razonable es que sólo los personajes importantes realicen acrobacias, excluyendo a extras y villanos menores. Ahorra tu creatividad para los personajes del Narrador importantes, archivillanos y miembros imprescindibles del reparto. Será conveniente que tengas preparadas de tres a cinco acrobacias impresionantes para cada personaje importante, de forma que cuando estés bajo presión, no aburras a tus jugadores con las mismas acrobacias.
En términos de premiar acrobacias, hay dos opciones válidas. Puedes premiarte a ti mismo, o puedes permitir a los jugadores que determinen qué es una acrobacia y qué no, así como la bonificación que vas a recibir. En un mundo ideal, usarías el segundo sistema. Sin embargo, puede que los jugadores menos maduros no resistan la tentación de hacerle la puñeta al personaje del Narrador en un momento crítico. En otros casos puede desarrollarse cierta atmósfera de chantaje, es decir, que los jugadores no permitan a los personajes del Narrador conseguir bonificaciones por acrobacia a no ser que el Narrador premie las suyas.
En definitiva, probablemente vas a optar por juzgar y premiar tus propias acrobacias, a no ser que tus jugadores sean muy maduros. El problema va a estar en la tendencia natural a pensar que las propias ideas sobre acrobacias son increíblemente inteligentes y la también natural tendencia de tus jugadores a pensar que barres para casa. Lo único que vale en este caso es ser tan estricto en el juicio de tus acrobacias como en las de tu jugador más inepto. Imagina que todas tus descripciones han salido de su boca. Si todavía piensas que mereces una bonificación, entonces premia a tu personaje.
EXPERIENCIA
Los personajes de Exaltado no son estáticos. Su poder y sabiduría crecen con el tiempo. Al final de cada sesión, el Narrador premia a cada personaje con una serie de puntos de experiencia, que recogen los jugadores en su hoja de personaje. Se trata de experiencia “acumulada”, que se ahorrará para gastarla más adelante. Por supuesto, un jugador puede optar por gastar esos puntos inmediatamente (aunque con ciertas restricciones, puedes consultar “Consumiendo experiencia” y “Entrenando”, más adelante). A menudo es una buena idea que los personajes tengan experiencia acumulada disponible, ya que ciertos Encantamiento necesitan un número de puntos de experiencia para ser activados.
PREMIANDO CON EXPERIENCIA
Premio básico: Si el jugador contribuye a la diversión durante una sesión, su personaje obtiene cuatro puntos de experiencia. Si el jugador no aparece o se dedica a hacer el imbécil, puedes optar por no premiarlo o por darle un premio reducido. Si un jugador no aparece para la sesión o hace el idiota lo suficiente como para causar un serio impacto en el crecimiento de su personaje, entonces quizá deberás comenzar a preguntarte qué hace ese tío en la partida.
Premio bonificación: Si un jugador hace algo increíblemente bueno, tiene una idea excepcional o consigue salvarte el culo al traer el libro de reglas justo el día que se te olvidó en casa, entonces puedes premiar a su personaje inmediatamente con un punto de experiencia. Asegúrate de no tener favoritos y de no darle más de un punto de experiencia de bonificación a cada personaje por sesión.
Premio de historia: Normalmente, una partida tiene puntos clave, momentos en el que los jugadores han completado alguna tarea multisesión o realizado algún progreso hacia su objetivo final. En esos momentos todos los jugadores recibirán cinco puntos de experiencia adicionales, que se suman al premio básico.
CONSUMIENDO EXPERIENCIA
Cuando un personaje intercambia la experiencia acumulada por Rasgos nuevos o mejorados, esto recibe el nombre de consumir experiencia. El abono en experiencia se hace tan pronto como el Rasgo ha sido adquirido o mejorado, no se puede comprar a crédito. Normalmente, sólo se puede consumir experiencia en tiempo de inactividad, aunque el Narrador puede permitir a un personaje que necesite desesperadamente comprar una Habilidad que lo haga con experiencia acumulada. Esta decisión depende completamente del Narrador, aunque puede ser útil más adelante en la serie. Al empezar el juego, es probable que los jugadores no tengan tantos puntos como desearían y que un personaje conozca un dato “desde el principio”. Incluso durante los periodos de inactividad, queda a discreción del Narrador si se puede consumir experiencia, puesto que el Narrador necesita un periodo de entrenamiento.
El coste del perfeccionamiento de un Rasgo será igual a un múltiplo de su actual puntuación, es decir, el valor del Rasgo antes de su adquisición. Digamos, por ejemplo, que Phyllis quiere aumentar la Habilidad Armas Cuerpo a Cuerpo de Smith de 3 a 4. Armas Cuerpo a Cuerpo es una de las Habilidades de Casta de Smith, así que si consultamos la tabla de Coste de Experiencia, veremos que cuesta la actual puntuación × 2 del Rasgo – 1, o 5 puntos de experiencia, dado que (3 × 2) – 1 = 5. Si el Narrador lo aprueba, Phyllis sustraerá 5 de la experiencia acumulada de Smith y aumentará su Armas Cuerpo a Cuerpo de 3 a 4.
TIEMPOS DE ENTRENAMIENTO
Los personajes no se levantan un día y de repente son mejores en lo que hacen por haber consumido un poco de experiencia. Desarrollar Rasgos requiere algo de práctica y entrenamiento por parte del personaje. Normalmente, este entrenamiento se realiza junto a un tutor que posea mayor destreza que el personaje. Este tutor puede ser un profesional contratado, un amigo o un compañero del jugador. La tabla Tiempos de Entrenamiento ilustra el tiempo que debe emplear un personaje para aumentar diversos Rasgos.
Sin embargo, en muchos casos un personaje no va a tener a su disposición a un tutor, puede que sea demasiado pobre para contratar a un profesional que le entrene, o puede que esté en un sitio demasiado recóndito y no pueda encontrar ninguno, puede incluso que sea tan bueno que ningún tutor pueda enseñarle nada nuevo. Después de todo, ¿quién podría cuando tienes un 5 en Armas Cuerpo a Cuerpo? Si tu personaje está entrenando sin maestro, necesitarás el doble de lo que figura en la tabla de Tiempos de Entrenamiento.
Asumimos que el entrenamiento será bastante intensivo, ocho horas al día, seis días a la semana. Si el personaje entrena menos que eso, deberá aumentar su tiempo de entrenamiento. Por ejemplo, si un personaje practica sólo una hora al día multiplicaremos su tiempo de entrenamiento por ocho, y si un personaje practica sólo tres días a la semana, debería multiplicar su tiempo de entrenamiento por dos. Esta penalización se suma a la impuesta por falta de tutor, así que si tenemos un personaje que hace el vago y encima sin tutor, va a tardar pero que mucho tiempo en mejorar.
COSTE EN EXPERIENCIA
Aumento de Rasgo | Coste |
Atributo | Puntuación actual × 4 |
Habilidad Predilecta o de Casta | (Puntuación actual × 2) – 1 |
Habilidad | Puntuación actual × 2 |
Esencia | Puntuación actual × 8 |
Virtud | Puntuación actual × 3* |
Voluntad | Puntuación actual × 2 |
Nuevo Rasgo | Coste |
Nueva Habilidad | 3 |
Nueva Especialidad (máx. tres por Habilidad) | 3 |
Nuevo Encantamiento | 10 (8 si es de Habilidad Predilecta o de Casta) |
Nuevo Hechizo | 10 (8 si es de Ocultismo o de Habilidad Predilecta) |
Encantamiento de Espíritu/Encantamiento de otro tipo de Exaltado (Sólo Casta del Eclipse) | 20 |
* Aumentar una Virtud después de la creación de personajes no aumenta la Voluntad del personaje.
AUMENTANDO RASGOS MÁGICOS
El proceso de mejorar los Rasgos mágicos es un poco diferente al de mejorar los Rasgos mundanos. Cada uno de los Rasgos mágicos requiere un tipo de entrenamiento diferente, que detallamos más abajo. La tabla anterior contiene, como con los Rasgos más mundanos, los tiempos básicos de entrenamiento de los Rasgos mágicos.
Un personaje puede aumentar su Esencia en 3 simplemente consumiendo experiencia. Sin embargo, un aumento de más de 3 puntos requiere una larga temporada de meditación y autoanálisis. Si un personaje quiere un aumento de más de 3 tendrá que retirarse a un monasterio durante un número de meses igual a su actual puntuación en Esencia. La mayoría de los Exaltados Solares viajan al desierto o a las montañas más altas, para estar más cerca del sol, aunque cualquier forma de retiro servirá. Los personajes no podrán, por lo general, aumentar su puntuación en Esencia por encima de 5 hasta que hayan poseído su condición de Exaltados durante el tiempo equivalente a la vida de un mortal.
Un personaje puede aprender nuevos Encantamientos como si fuesen Habilidades mundanas. Si posee un tutor, el personaje podrá aprender un Encantamiento de Casta o Predilecta, en un número de días de práctica igual a la puntuación mínima de Habilidad del Encantamiento. Si no se trata de un Encantamiento de Habilidad Predilecta o de Casta, su aprendizaje precisará de un número de días de práctica igual al mínimo de Habilidad para ese Encantamiento más su Esencia mínima. Como con las Habilidades mundanas, el tiempo de entrenamiento se dobla si el personaje está aprendiendo solo. Si un personaje está inventando un Encantamiento completamente nuevo, entonces puedes cuadriplicar el tiempo.
Los hechiceros no necesitan tutores. Sin embargo, es indispensable que dispongan de los textos que contienen los hechizos, para poder estudiarlos. Un hechicero sin acceso a una librería mágica que contenga hechizos que no conozca jamás podrá mejorar. Los hechiceros deben también disponer de una zona donde practicar su magia. Aprender un hechizo es cuestión de una semana de estudio intenso por círculo. Inventar un nuevo hechizo puede requerir de mucho más tiempo. Puedes encontrar más detalles sobre el aprendizaje de magia en la página 132 del Capítulo cinco: Encantamientos y hechicería.
TIEMPOS DE ENTRENAMIENTO
Rasgos mundanos
Habilidades Predilectas o de Casta: no es necesario entrenar
Nueva Habilidad: 3 semanas
Mejorar una habilidad: puntuación × semanas
Mejorar Atributos: puntuación × meses
Ganar una Especialidad: 3 semanas
Mejorar una Virtud: no es necesario entrenar
Mejorar Voluntad: no es necesario entrenar
Rasgos mágicos
Mejorar Esencia: puntuación × meses
Aprender nuevos hechizos: círculo × semanas
Aprender Encantamientos de Casta o Predilectos: mínimo en Habilidad × días
Aprender otros Encantamientos (mínimo en Habilidad + mínimo en Esencia) × días
PRESENTACIÓN DE PERSONAJES NUEVOS
A menudo, existe la necesidad de presentar un personaje nuevo en una partida que ya ha comenzado, puede que haya aparecido un nuevo jugador, que alguien se canse de su personaje o que el personaje de alguien se haya muerto.
Siempre puedes empezar con un personaje con cero experiencia, o con el mismo número de puntos de experiencia que tiene todo el mundo. El primer sistema producirá personajes que se sentarán, aburridos, mientras que sus compañeros Exaltados con mayor experiencia realizan todo el trabajo. El segundo, por el contrario, tiende a devaluar la experiencia del grupo. Tras seis meses de duras aventuras, aparece el nuevo y es tan poderoso como sus compañeros. Puede que tus jugadores no tengan queja, pero en la mayoría de los casos algo así genera rencillas y puede hacer que los jugadores no se tomen en serio la partida.
La solución más viable consiste en que controles la experiencia que has regalado en concepto de premios básicos y premios de historia. No cuentes la experiencia de bonificación, pues sería ya mucho contar, y además devalúa la importancia de las hazañas de tus personajes que les han valido ese punto extra. Permite al jugador construir a su personaje normalmente. Luego, por cada 10 puntos de experiencia o la porción con que les hayas premiado, debes permitir al jugador nuevo realizar una tirada con un dado de 10 caras. El resultado será el número de puntos de experiencia que podrá consumir para mejorar a su personaje antes de comenzar a jugar. No te preocupes por los tiempos de entrenamiento, aunque si el personaje resulta ser un poderoso hechicero, probablemente convendría conseguir ciertos detalles sobre dónde aprendió su magia.
CONSEJO FINAL
¿Listo ya? Bien. Pues unos sabios consejos finales (lo de sabios nos hace sentirnos mejor) para que le des un par de vueltas antes de empezar a jugar.
• Los personajes de tus jugadores son los más importantes de la partida, aunque no los más importantes del mundo. Reconocemos que muchos escritores fantásticos no se adhieren a este principio. Tolkien, Moorcock y muchos otros querían contar grandes historias, mientras que Fritz Leiber, Jack Vance, Clark Ashton Smith y muchos otros se conformaban con contar historias sobre personas que eran importantes, aunque no las más importantes del mundo. Conan nunca salvó el mundo. Recuérdalo mientras planeas la partida.
Aunque probablemente puedas convertir a tus personajes en los auténticos motores del mundo, o en su azote, no son ésas las únicas opciones posibles. Los personajes que salven algún pequeño reino remoto, o que se enriquezcan para poder retirarse con todas las comodidades, pueden generar historias tan dramáticas mientras persiguen sus objetivos como alguien que ascienda al Cielo para acabar con todos los dioses.
• Los personajes pueden ser los seres más importantes del mundo. Toda regla tiene su excepción, y dado que los Exaltados poseen suficiente poder como para arrasar ciudades enteras, no hay razón para evitar que lo hagan si así lo desean, siempre y cuando estés dispuesto a responder en consonancia. Si tus personajes están determinados a cambiar el mundo y a ti no te agobia la perspectiva, así sea. Después de todo, sólo es un juego. Lo peor que puede pasar es que aprendas lo que no hay que hacer y que intentes un nuevo tipo de serie.
• Adapta el escenario. Algunos Narradores cometen el error de recurrir demasiado a los escenarios descritos, para que todo se “parezca al libro” lo máximo posible. El problema que plantea esto es que los jugadores que se lean la información sobre escenarios (y lo harán) serán difíciles de sorprender. Una vez hayas escogido tu escenario favorito, es de extrema importancia que le des tu impronta personal. Por ejemplo, si has decidido ambientar la serie en Nexo, podrás elegir cierta calle o distrito de especial interés para tus jugadores y recrearla con cierto detalle. Un telón de fondo personalizado como éste hace sentir a los jugadores que ése es “su territorio”, y por tanto, se sienten como en casa. El ejemplo clásico es la taberna a la que acuden todos los jugadores, aunque no hay razón alguna para que el lugar sea un bazar, un templo, una biblioteca o incluso un burdel. Para series menos urbanas, el lugar personalizado podría ser un valle, un oasis, la cumbre de una montaña, un monasterio o una fortaleza; el caso es que el paraje unifique al grupo, que sea algo suyo y que les haga sentir importantes cuando lo visitan.
• Tú eres la autoridad final (no el libro de reglas). Por supuesto, nos gusta pensar que el libro de reglas se entiende bastante bien, pero afrontémoslo: no podemos encajar el universo entre dos cubiertas. A pesar de que saldrán más suplementos de Exaltado, siempre va a haber temas que no reciben el tratamiento requerido o que no están sujetos a reglas. Por otro lado, eres libre para disentir con cualquier porción del libro y hacer las cosas a tu manera. No pasa nada. Si tus reglas resultan más efectivas, adelante, lo que importa es que os lo paséis bien.
Con todo, tienes una responsabilidad con tus jugadores, la de ser justo y razonable en tus juicios. Esto significa que no es bueno que cambies las reglas cada dos por tres. Nada irrita más a aun jugador que descubrir que lo que su personaje no podía hacer hace media hora, ahora lo puede hacer su compañero porque has cambiado las reglas. Eso significa que tienes la responsabilidad añadida de recordar tus propias reglas y arbitrar con arreglo a ellas, por el bien de la partida.
• Juega con los sentidos. Cualquier cosa que puedas decir sobre el mundo de Exaltado será importante. Incluso en las monocromáticas tierras sombrías, existe un increíble espectro de blancos y negros con los que jugar. Aprovéchalos. Describe los ricos colores de los trajes de la nobleza y contrástalos con el ocre oxidado de aquéllos de los más terrenos habitantes del mundo. Describe el pesado y dulce aroma de las orquídeas, los cambios en la temperatura del mar, el frío cortante del filo de tu espada. No dudes en consultar un diccionario para encontrar sinónimos perfectos de una sensación o un personaje, pues no marcaría un precedente en el género que un personaje se llame “Lord Azafrán” o “Dama Piel de Tiburón”.
• No confundas el nivel de poder con el drama. Arrasar ciudades o continentes no tiene por qué resultar en una buena historia. Asimismo, que un personaje posea un poder personal grande no significa que sea invencible; de otro modo, ¿dónde estaría la tensión dramática? Es mucho más difícil escribir una buena aventura de Superman que una de Batman, simplemente porque la única forma posible de causar problemas a Superman es utilizar kriptonita. Vigila los niveles de poder de tus personajes; no los alimentes para que la situación sea más dramática, pues eso sólo conduce a una carrera armamentística entre ellos y sus antagonistas, algo que hay que evitar, pues el clímax de una historia no puede reducirse a “quién tiene el arma más grande”. Por otro lado, tendrías que subir constantemente las apuestas; primero se pelean por una ciudad, luego un reino, luego un mundo y al final, el universo. Marca un nivel de poder, luego confecciona el drama en consonancia. Ambos deben ir por separado.
• No hay nada como “salirse del cuadro”. En Exaltado hay espacio para diferentes tonos y niveles dramáticos. Pero el principal objetivo del juego es proporcionar una experiencia trepidante tipo película de animación de Hong Kong. A nadie le importa que no sea realista o que resulte extravagante, estás jugando a representar mundos extraños. Lo que importa es pasárselo bien, y hacer el tipo de cosas que nunca harías en la vida real puede ser muy divertido. Siéntate con los jugadores antes de la primera sesión y veros juntos Swordsman 2, Ninja Scroll o Tigre y Dragón, o Romeo y Julieta o Matrix. El caso es ponerse en situación y prepararse para una aventura de espadas y artes marciales.
• Diviértete. Esta sugerencia es incluso más importante que todas las demás. Si nadie se está divirtiendo, entonces no hay razones para continuar la partida. Si todos están contentos con la partida, entonces ¡a disfrutar! Nadie, ni nosotros, ni las revistas de rol, ni otros jugadores, ni Internet puede deciros que estáis jugando “mal” si es que estáis pasándolo bien. Jugar puede hacer que descubras cosas sobre ti mismo, aumentar tu creatividad y todo lo demás, pero la mejor razón para jugar es la de pasárselo bien, y no dejes que nadie te diga lo contrario.