Los sistemas descritos en este capítulo dan una panorámica de la estructura con la que resolveremos cualquier situación con que nos topemos en Exaltado. Aunque estas reglas son bastante sencillas, no debes sentirte presionado por ellas. Son flexibles, por lo que podrás realizar ajustes y cambiar todo aquello que necesites para que las partidas sean más divertidas. En este sentido, el mejor consejo es que cuando realices los cambios, te asegures de que están bien fundados, pues estas reglas son como las leyes que rigen la física. Si no supieses que la regla de la gravedad es algo constante y seguro, tu existencia sería complicada y desagradable. Del mismo modo, los jugadores que no saben cómo funcionan las reglas del juego no van a disfrutar de él, y no se van a atrever a empujar a sus personajes a hacer cosas interesantes.

LA REGLA DE ORO

La principal regla de Exaltado es muy sencilla: Si no te gusta, cámbialo. Si los sistemas de juego os estorban, podéis optar por ignorarlos o cambiarlos. Las reglas son meras orientaciones; eres libre para utilizarlas, alterarlas u olvidarte de ellas. Después de todo, es tu historia. Si todo el mundo odia una regla, ¿para qué utilizarla? El Narrador es el último árbitro de cualquier regla en cuestión, pues alguien tiene que desempeñar ese papel. Se trata de que todo el mundo disfrute con la partida. No permitas que las reglas se conviertan en un obstáculo.

TIEMPO

El tiempo es un elemento fundamental en Exaltado. Hay cinco formas distintas de describir las divisiones de tiempo en este juego, que describiremos de menor a mayor:

Turno: Es la unidad más pequeña de tiempo del juego. Lo suficientemente larga como para realizar una acción. Un turno equivale a unos tres segundos en situaciones de combate, aunque pueda llegar a comprender hasta tres minutos en situaciones menos dramáticas.

Escena: Fragmento de acción o representación que tiene lugar en un espacio y tiempo delimitado, como la escena de una película. Una escena contiene tantos turnos como sean necesarios para resolver un acontecimiento.

Episodio: Parte independiente de una historia, a menudo representada durante una sesión de juego y compuesta por escenas separadas por descansos.

Historia: Parte de una porción narrativa que contiene diferentes episodios. Las historias normalmente tienen un propósito general, tal como “derrocar al rey” o “encontrar la ciudad olvidada de Yu y reclamar sus antiguos tesoros”.

Serie: Juego completo, normalmente compuesto por múltiples historias. Tu serie está integrada por la narrativa continua que desarrolla tu elenco de personajes. Una historia es como una novela o película individual sobre los personajes, y una serie la constituyen todas las novelas que tratan las aventuras de dicho personaje.

Además de estas cinco divisiones del tiempo, en Exaltado también hay:

Descansos: Espacios de tiempo entre escenas o episodios en los que los personajes pueden descansar, recuperarse o dedicarse al aprendizaje de nuevas habilidades. Los descansos suelen tener lugar también cuando el grupo acumula conocimientos abstractos.

ACCIONES

Los personajes llevan a cabo innumerables acciones durante el curso de una historia. Ejemplos de acciones pueden ser tanto mantener una discusión como atizarle a un Señor de la Muerte con tu espada cargada de Esencia. Los jugadores describen las acciones de sus personajes al Narrador. A cambio, el Narrador decide las posibilidades que tiene el personaje de fallar, resolviendo el éxito o fracaso de cualquier acción complicada o peligrosa.

DADOS

Para jugar a Exaltado vas a necesitar dados de 10 caras, que encontrarás en cualquier tienda de rol. Los jugadores pueden compartir sus dados, aunque esto puede ralentizar las partidas en ocasiones. Si prefieres jugar con tus propios dados, probablemente querrás de 12 a 20, aunque también podría funcionar con 10. El Narrador también deberá tener dados.

Algunas acciones, tales como hablar, caminar y otras actividades físicas, son automáticas; no se necesita tirar los dados para realizarlas. Las actividades más complejas reciben el nombre de acciones de dados, pues el jugador deberá tirar los dados para determinar si su personaje tiene éxito en su acción o no.

Consulta la sección “Complicaciones” en la página 78, para ampliar tu conocimiento relativo a diferentes tipos de acciones.

MOVIMIENTO

Las acciones de tu personaje dependen de lo lejos que pueda desplazarse. Estas reglas reducen las fórmulas al máximo. Un personaje que camina se mueve 5 metros. Si corre, se moverá su Destreza más 12 metros. Si esprinta se moverá (Destreza × 3) + 30 metros.

El movimiento es a menudo una acción automática, pero un personaje no puede ejecutar otra acción en ese turno si aprovecha toda la distancia de la que dispone. Un personaje puede utilizar la mitad de la distancia de la que dispone para correr, y así realizar una acción de dados. El movimiento durante situaciones peligrosas (combate, terreno accidentado, caminar río arriba) puede también requerir que tires los dados.

ÍNDICES DE RASGO

Los Rasgos de un personaje, sus capacidades innatas y adquiridas, llamadas también Atributos y Habilidades, están señaladas con una serie de puntos: • indica un nivel de habilidad pobre, o de principiante, mientras que ••••• marca el nivel más alto al que puede llegar un humano. Algunos seres muy poderosos poseen un valor superior a los cinco puntos en algún Rasgo. Asimismo, hay varias clases de animales que son más fuertes o resistentes o rápidos de lo que podrá ser nunca ningún humano, y por lo tanto tienen más de cinco puntos de valor. La hoja de personaje contiene unos espacios reservados a continuación de los Rasgos donde puedes marcar los puntos que señalan la puntuación.

x Abismal/No entrenado
Pobre/Novato
•• Medio
••• Bueno
•••• Excepcional
••••• Máximo humano

TIRAR DADOS Y RESERVAS DE DADOS

Cuando tu personaje realiza una acción de dados, debes tirar un dado por cada punto que tengas en los Rasgos más apropiados para realizar dicha acción. El Narrador decide qué Rasgos más apropiados para realizar dicha acción. El Narrador decide qué Rasgos son apropiados escogiendo el Atributo y la Habilidad que mejor se adaptan a la acción que intentas llevar a cabo.

Los Atributos (capacidades innatas) y las Habilidades (cosas que sabes hacer, que has aprendido) tienen índices individuales, pero que se suman para determinar el total de habilidad. Cuando representamos este total de habilidad por escrito, hablamos de “Atributo + Habilidad”. Por ejemplo, si tu personaje tiene tres puntos en Percepción y dos puntos en Consciencia, su total de habilidad Percepción + Consciencia es de 5. Siempre que el personaje lleva a cabo una acción de este tipo, deberás tirar cinco dados para ver si ha tenido éxito. Esta operación recibe el nombre de reserva de dados para la acción. Los personajes normalmente llevan a cabo una acción por turno, aunque es posible que quieras realizar más de una (puedes consultar “Acciones múltiples”, página 80). Algunos personajes pueden realizar muchas acciones por turno.

ACCIONES AUTOMÁTICAS

Algunas acciones son tan simples que cualquier personaje con capacidades físicas normales no necesita tirar dados para realizarlas. Entre dichas acciones está el subir escaleras, vestirse, afilar un cuchillo, comer, etc. En otros casos, el personaje puede estar tan capacitado que cualquier tipo de tarea sea cosa de niños para él. Los personajes con reservas altas de dados pueden llevar a cabo automáticamente acciones para las que la mayoría necesitaría tirar dados.

Un personaje que tenga 7 o más dados en su reserva puede realizar una tarea de dificultad 1 sin tirar. Un personaje con 11 o más dados en su reserva puede llevar a cabo una tarea de dificultad 2 sin tener que tirar dados. Si tiene 15 o más dados en su reserva, podrá realizar tareas de dificultad 3 sin tener que tirar dados. Las tareas de dificultad 4, o más de 4, jamás se podrán llevar a cabo automáticamente, no importa cuántos dados haya en la reserva del personaje.

El éxito automático es siempre igual al número mínimo posible de éxitos necesarios para completar la tarea. Por ejemplo, aunque un personaje tenga 15 dados en Destreza + Atletismo, si su jugador tiene éxito automático en una tarea de dificultad 1, será como si hubiese tirado y conseguido un único éxito.

La tirada de éxito automático existe para eliminar toda tirada innecesaria. El Narrador puede cambiar la regla en situaciones en las que los personajes estén bajo presión o cuando la tirada es crítica y el éxito o fracaso puede tener un efecto determinante en la partida. Por ejemplo, un personaje con 13 dados en Inteligencia + Supervivencia puede atravesar cualquier terreno sin dejar huellas, aunque se trate de un lugar poblado, como una granja. Sin embargo, si el personaje es visto, el Narrador puede cambiar la regla de éxito automáticos y obligar al jugador a tirar los dados por cada día de viaje, dad que un fracaso podría darle un giro interesante a la historia.

El origen de los dados que haya en la reserva del jugador no importa demasiado. Muchos personajes tienen la habilidad de aumentar sus reservas de dados mediante el uso de la magia; cuando la reserva del personaje exceda el número requerido de dados y el Narrador da su consentimiento, el jugador puede conseguir un éxito automático. Por ejemplo, un personaje que intente saltar un muro (normalmente sería una tirada de 3 DF Destreza + Atletismo) puede aumentar su reserva de Destreza + Atletismo a 15 mediante el uso de la magia y superar la superficie vertical sin necesidad de tirar.

RASGOS DE PERSONALIDAD

Algunos Rasgos no están directamente relacionados con las Habilidades de un personaje. Por ejemplo, Voluntad, Esencia, las cuatro Virtudes. (Templanza, Valor, Compasión y Convicción) y un Rasgo relacionado con las Virtudes llamado Límite (del personaje). La Voluntad tiene un índice permanente y un índice temporal. El índice permanente (cuantificado en puntos en la hoja de personaje), puede fluctuar durante un episodio. Las acciones de dados que utilicen Voluntad están basadas en la puntuación permanente del personaje (los puntos), no la puntuación temporal (los cuadrados).

Hablaremos de los Rasgos de Personalidad Límite con mayor detalle en el Capítulo cuatro: Rasgos.

ÉXITO Y FRACASO

Cuando tiras tu reserva de dados, quieres que cada dado saque la máxima puntuación posible, porque las puntuaciones no se suman. Cuando tires dados, te interesa sacar en todos una puntuación de 7 o superior. Cada dado en el que salga 7, 8, 9 o 0 (10) será considerado un éxito, un resultado favorable. Por otro lado, si todos los dados que tiras no llegan a 7, tu acción fracasa.

Todo lo que necesitas saber cuando tiras los dados es el número de éxitos que necesitas; si tienes la cantidad mínima requerida, entonces has alcanzado tu objetivo. Necesitas al menos un éxito para realizar una tarea, aunque en las tareas difíciles puedes necesitar más de uno. Con los Éxitos extra, los que superen el mínimo, se suelen obtener mejores resultados. Por ejemplo, en combate, cuantos más éxitos consigas para un ataque, más daño conseguirás infligir. Como mínimo, los éxitos extra significan que tu personaje llevará a cabo la acción de una forma más que apropiada. Puedes ver “Complicaciones” si quieres más información acerca de las acciones más fáciles o las más complicadas.

Total de Éxitos Grado de Éxito
Uno Normal
Dos Superior
Tres Notable
Cuatro Sorprendente
Cinco Fenomenal

Por ejemplo: Smith, Exaltado Solar y notorio bandido, lucha desesperado, con la espalda pegada a un anciano roble. Se le han acabado las flechas y está a punto de ser aplastado por los guerreros del Reino. Decide evitar que lo capturen, da un salto, se agarra a una de las bajas ramas del árbol con una sola mano y asciende a pulso hacia la frondosa copa.

Smith no tiene ningún Encantamiento que le permita realizar el salto necesario, así que el Narrador le dice a Phyllis, su jugadora, que realice una tirara de Fuerza + Atletismo para ver si Smith puede conseguirlo. Smith tiene 3 puntos de Fuerza y 3 puntos de Atletismo, con un total de 6 dados en la reserva. Phyllis tira seis dados y saca 1, 4, 4, 6, 6, 7 y 9. Dos éxitos, y Smith necesitaba sólo uno para conseguir el salto. Desaparece entre las ramas del roble, dejando tras él apenas un rumor de ramas y unas hojas que caen. Phyllis tiene que pensar rápido antes de que alguien consiga un arco y decida atacar.

COMPLICACIONES

No es difícil conseguir al menos un éxito, incluso disponiendo sólo de un par de dados. Si tu grupo está formado por jugadores profesionales, las tiradas simples descritas anteriormente harán que el juego se desarrolle con un mínimo de distracciones. Las opciones que siguen sirven para acentuar la acción del juego y darle una calidad cinematográfica con un nivel añadido de complejidad, pero que se adecuan bastante bien a un nivel medio de juego.

DIFICULTAD Y ACCIONES DIFÍCILES

La mayoría de las veces necesitarás sólo un éxito para completar una acción. Sin embargo, algunas tareas, tales como correr sobre la cubierta de un barco bajo las fauces de una salvaje tormenta, pueden resultar un auténtico desafío. El Narrador debe hacer patente la dificultad de la situación aclarando que es necesario un cierto número de éxitos para completar la hazaña.

La dificultad de una tirada se mide por el número de éxitos que necesitas para completar la acción. Así, una “DF 3” significa que debes conseguir un total de tres éxitos. Cuanto más difícil sea la acción que quieras ejecutar, más éxitos necesitarás para completarla. Cualquier éxito extra que saques más allá de la dificultad resultará en que tu personaje consigue su propósito más allá de sus expectativas.

Índice de Dificultad Grado de Dificultad
1 Estándar
2 Difícil
3 Desafío
4 Casi Imposible
5 Legendario

Normalmente, la dificultad de una acción es evidente antes de que el personaje la intente llevar a cabo. El Narrador deberá informar a los jugadores si un acto va a ser particularmente difícil antes de que resuelvan llevarlo a cabo, aunque, en determinadas circunstancias, el personaje puede tener el tiempo en su contra o acaso disponer de muy poca información para calibrar la situación. En esos casos, el Narrador debe aconsejar al personaje que dedique un turno a calcular todas las posibilidades y que realice una tirada de Percepción + la Habilidad en cuestión para juzgar la dificultad de la acción.

Por ejemplo: Uno de los soldados atrapa a Smith por el tacón de su bota cuando el Exaltado salta hacia la rama del roble. Ahora está colgado de un brazo, agarrado a una gruesa rama, con un hombre que lleva una pesada armadura colgado de su pie. Phyllis quiere que Smith se eche el arco al hombro y siga trepando árbol arriba, confiando en que el soldado no conseguirá aguantar mucho colgado de su pierna. El Narrador decide que esto es un Desafío en Resistencia + Atletismo, lo que significa que Phyllis tendrá que tirar los dados y sacar 3 éxitos, 1 para el éxito básico, y dos adicionales porque se trata de un Desafío. Phyllis saca 1, 2, 4, 7, 7, 8 en su tirada de Resistencia + Atletismo, justo los tres éxitos que necesitaba. Smith se cuelga el arco del hombro y realiza su extenuante escalada, hasta que, de pronto, ya no siente el peso del soldado.

PENALIZACIONES A LA RESERVA DE DADOS

Normalmente, el Narrador aumenta la dificultad de una tarea para señalar la complejidad de la acción que el personaje piensa ejecutar. Por ejemplo, acertarle a una manzana con una flecha podría tener una dificultad 1, mientras que si queremos hacer diana en una moneda pequeña, entonces hablaríamos de una dificultad 3. A pesar de todo, los personajes intentarán con frecuencia llevar a cabo acciones en condiciones no óptimas, por ejemplo, luchar cuando están heridos, llevar a cabo piruetas en terreno escabroso o intentar curarse con medicinas poco válidas. En casos como los anteriores el Narrador debe restar de la reserva de dados del personaje en lugar de aumentar la dificultad de la tarea. Los estorbos moderados suponen un dado menos, y un lastre más serio sustraería de 4 a 5 dados de la reserva del personaje.

No te preocupes demasiado en decidir qué tipo de penalización aplicar a cada situación. El Narrador en el ejemplo anterior podría por ejemplo haber sustraído cuatro dados de la reserva de dados de Smith para reflejar la dificultad de escalar un árbol cargando con otro hombre. Hay muchos ejemplos de este tipo de situaciones en el capítulo Drama; el mundo no se va a acabar si te equivocas al calibrar una de ellas. Tan sólo recuerda la regla general de que si la tarea es difícil, la dificultad aumenta, mientras que si hay algo que estorba al personaje, entonces deberás restar dados de la reserva del personaje. Restar dos dados de la reserva de un personaje equivale a aumentar la dificultad en uno, aunque los resultados pueden ser diferentes en la partida.

LA REGLA DEL UNO

Normalmente, si ninguno de tus dados llega a 7, tu personaje simplemente ha fallado. Sin embargo, si cualquier dado de una tirada fallida cae en “1”, entonces sí que has cometido un fracaso. Un fracaso es un resultado nocivo. Tu personaje falla en su acción, pero además lo hace de forma importante. Sin embargo, si has conseguido algún éxito aparte del 1, entonces no pasará nada.

Las circunstancias específicas de un fracaso quedan a la imaginación del Narrador, pero deberán afectar negativamente a los personajes (y estar relacionadas con la acción que intentaba realizar). Generalmente, cuantos más “unos” saque el personaje, mayor será el fracaso.

Por ejemplo: Smith calcula la distancia que lo separa del siguiente árbol, para ver si puede encaramarse a él de un salto. El Narrador le dice a Phyllis que haga una tirada de Percepción + Atletismo. Su reserva de dados es de 8. Tira y saca 1, 2, 3, 3, 4, 4, 4 y 6. Un 1 y ningún éxito… un fracaso. El Narrador le dice que Smith pensaba que se trata de pan comido, cuando en realidad necesita varios éxitos para conseguirlo. Si hubiese sacado más de un 1, Smith podría haber descubierto que en realidad las ramas del otro árbol no estaban tan cerca, pues decidió saltar sobre una rama que estaba podrida o era demasiado débil para sujetarlo, o incluso que se ha caído del árbol.

LA REGLA DEL DIEZ

El mundo de Exaltado es un mundo de aventuras trepidantes, así como un lugar de terror y magia negra. Justo cuando las cosas vayan peor, los personajes (o sus oponentes) pueden conseguir un sorprendente éxito. Cada vez que un personaje saque un “10”, ese dado contará como dos éxitos.

Por ejemplo: Smith espera hasta que los soldados estén entretenidos atizando un fuego bajo el árbol, y entonces, salta hacia el siguiente árbol. A pesar de que le hubiese gustado, Smith no ha adquirido nuevos Encantamientos en lo referido a saltos y brincos, así que tendrá que hacer buen uso de su Atletismo.

El Narrador le sugiere a Phyllis que haga una tirada de Destreza + Atletismo para ver si puede realizar el salto. Saca 1, 2, 4, 6, 8, 9, 0, 0. Esto hace un total de seis éxitos, uno por el 8, otro por el 9 y dos por cada uno de los 0. El Narrador, que había dictaminado una dificultad de 4, le dice a Phyllis que Smith podría saltar entre los árboles, grácil como una gacela. Le pregunta si va a continuar saltando de árbol en árbol, y si la respuesta es afirmativa, el Narrador le comunica que Smith ha saltado sobre la copa de un tercer árbol de forma instintiva (para reflejar los éxitos extra que ha sacado).

ACROBACIAS

Exaltado es un juego de rol, no un problema de ingeniería. El propósito del juego no es encontrar las soluciones más eficientes a un posible problema, sino pasárselo bien. En muchos casos, las reglas fuerzan a los jugadores a escoger entre realizar una elección eficiente o ejecutarla de una forma dramática o divertida. Parece un castigo hacia los jugadores por querer divertirse jugando. Exaltado resuelve este problema mediante las proezas, algo que convierte a la elección óptima en algo divertido.

Para los jugadores, hacer que sus personajes realicen una proeza es fácil, sólo deben describir lo que están haciendo de la manera más emocionante posible. “Lo rajo” suena eficiente y directo, pero aburre. “Me arremolino trazando un círculo brillante con mi espada: su punta despide en su recorrido un brillante hilo de Esencia, hasta que mi objetivo se sacude con el impacto” es definitivamente más interesante y describe la situación con propiedad. Cuando lo haces así, estás llevando a cabo una proeza, una acrobacia.

Cuando realizas una acrobacia consigues dos cosas. Primera, esto no es la vida real, es una aventura. Una aventura basada en las cualidades dramáticas de las historias de espadas y brujería, y de los juegos y películas de animación. En ellas suceden más cosas increíbles que vulgares. Cuando describes una acrobacia, el Narrador puede añadir entre uno y tres dados de bonificación a tu reserva de dados cuando lleves a cabo la acción. Cuanto más emocionante sea la descripción, cuanto más mole, mayor será la bonificación. Segunda, las acrobacias que tienen éxito reafirman increíblemente al personaje. Si tu personaje lleva a cabo una acrobacia y tiene éxito, tendrá una recompensa: recuperará un poco de Esencia por cada dado con que el Narrador te recompense por tu hazaña. Si consigues dos o tres dados, puedes optar por no tomar la Esencia y recuperar un punto temporal de Voluntad en su lugar.

Por ejemplo: Treinta minutos después, Smith desciende de un pino, a kilómetro y medio de distancia del punto inicial. Por desgracia, el comandante de la guarnición que Smith atacó junto a sus camaradas es un Vástago del Dragón del elemento de la madera, que ha utilizado sus poderes de guerrero Exaltado para seguir el rastro del bandido, muy aficionado ya a saltar de pino en pino como una mona. Smith baja del árbol, y de una sombra de color gris verdoso surge el Vástago del Dragón. Después de un corto intercambio de insultos, ambos luchan. Smith ataca y Phyllis se explaya estupendamente en la descripción de su excelente dominio de las artes marciales:

“Me agacho, como si fuese a hacerle un barrido, pero de repente le lanzo una patada directa, saltan agujas de pino por todas partes, intento darle en la barbilla y mandarlo a casa. Al mismo tiempo que ejecuto mi patada, dejo que la inercia me lleve hacia atrás, realizo un salto mortal hacia atrás y aterrizo a bastantes metros de distancia”.

El Narrador estará impresionado, por lo que Phyllis se habrá ganado una bonificación de dos dados. Si Phyllis se hubiese limitado a describir la patada sin mencionar el salto hacia atrás, probablemente sólo habría conseguido un dado de bonificación, pero como es consciente de su entorno y posibilidades, obtiene una buena bonificación. Si su ataque tiene éxito y produce daño, entonces tendrá la opción de recibir 2 motas de Esencia o un punto temporal de Voluntad.

¿Qué te impide entonces realizar acrobacias cada vez que realices una acción? Pues nada, salvo el hecho de que no es fácil ser creativo todo el tiempo. Si al Narrador no le gusta tu acrobacia, no recibes el dado de bonificación y por consiguiente tampoco recuperas Esencia ni Voluntad. El Narrador y los jugadores deberán charlar antes de empezar a jugar sobre los tipos de acrobacias que quieren en su partida de Exaltado.

Para tener más información sobre las acrobacias, los Narradores deberán consultar la sección “Juzgando Acrobacias” en la página 223 del Capítulo siete: Narración.

ÉXITOS AUTOMÁTICOS

Tu personaje puede ser tan habilidoso en ciertas acciones que no necesite realizar tiradas. Es el caso de los Exaltados, que son capaces de realizar hazañas “imposibles” con facilidad. Si el Narrador lo juzga apropiado, tu personaje puede tener un éxito automático si su habilidad total para una acción es por lo menos igual a DF 7. Luego si tienes siete o más dados en tu reserva y deseas realizar cierta acción, ni siquiera necesitas tirar los dados. Con todo, se tratará de un éxito normal, por lo que quizá te interesaría tirar los dados para conseguir éxitos extra. Por regla general, la regla de éxito automático jamás debería ser empleada en situaciones de tensión y menos aún en combate.

También puedes consumir un punto de Voluntad y conseguir un éxito automático. Este éxito “libre” se suma a cualquier éxito conseguido con anterioridad tirando los dados, y el punto de Voluntad debe gastarse antes de tirar dados de nuevo. No te interesa hacer esto con demasiada frecuencia. Aunque los puntos de Voluntad son fáciles de gastar, conseguirlos es bastante costoso. Sólo podrás gastar un punto de Voluntad por turno para ganar un éxito libre. La regla del punto de Voluntad sólo vale para ganar un éxito automático en el mismo turno en el que utiliza un Encantamiento o el poder que requiera del uso de Voluntad. Los personajes podrán utilizar su Voluntad para ganar un éxito libre mientras llevan a cabo acrobacias, pero debes recordar que cualquier acto que puntúe para obtener un dado de bonificación tendrá seguramente una dificultad de +1 o más, así que la Voluntad no garantiza el éxito, sólo lo facilita.

ACCIONES PROLONGADAS

Algunas tareas requieren múltiples éxitos para poder ser completadas, pero el personaje tiene la posibilidad de tirar dados más de una vez, ya que no se suele tratar de acciones tipo “o todo, o nada”. Estas acciones prolongadas a menudo requieren de más de un turno para ser completadas. El número de éxitos que vas acumulando reciben el nombre de éxitos acumulados. Se tirarán los dados hasta que obtengas el número de éxitos necesarios o bien si aparece el temido fracaso. Si sacas un fracaso durante una acción prolongada, el Narrador puede declarar que has perdido todos y que debes empezar desde cero (incluso si es posible que el personaje haya fracasado tan estrepitosamente que no haya posibilidad de intentarlo de nuevo, si se trata de una tarea particularmente delicada).

Las acciones prolongadas son más complicadas que las acciones normales, y además pueden ralentizar el juego si se utilizan en demasía. Están destinadas a situaciones en las que es muy importante el tiempo que utiliza un personaje en realizar una tarea y también, a los descansos, para determinar cuánto tiempo consume un personaje para completar una determinada acción.

También es posible que las acciones prolongadas sean particularmente difíciles, como por ejemplo investigar un nuevo hechizo. En tales casos, el modificador de dificultad se sustrae del número de éxitos obtenidos antes de añadir el resultado a los éxitos acumulados. Si el personaje no consigue sacar más éxitos que la dificultad de la acción, entonces sus éxitos acumulados no aumentan.

Por ejemplo: Mientras tanto, en la guarnición del Reino, casi todos los soldados han partido en busca de Smith. Koi, la compañera de Smith, se interna subrepticiamente para robar una serie de importantes documentos que hay en la fortaleza. Para penetrar en ella, Koi deberá escalar los muros de piedra que rodean el fuerte.

El Narrador le dice a Rebecca, la jugadora que hace el papel de Koi, que tendrá que realizar una acción prolongada de Destreza + Atletismo. Cada ronda de tiradas durará 10 minutos y tiene que acumular 10 éxitos para poder escalar los muros de piedra. El tiempo es importante en este tipo de acciones, pues sirve para que el Narrador haga sentir al personaje que va contrarreloj. En este caso, las tropas estarán persiguiendo a Smith durante todo el tiempo. Si Koi tarda demasiado en saltar el muro, no tendrá tiempo de registrar la fortaleza mientras los habitantes estén fuera.

Rebecca lanza una tirada de Destreza + Atletismo y saca 1, 3, 3, 7, 8, 0. Es decir, cuatro éxitos, uno por el 7 y el 8, y dos por el 10. Koi está casi a mitad de camino de la cima del muro. En la segunda acción, Rebecca saca 2, 3, 3, 5, 5, 6, 9, consiguiendo sólo un éxito más. El Narrador le dice a Rebecca que pasará 10 minutos suspendida buscando un hueco donde apoyarse para seguir subiendo, pero que al final lo logrará con la punta de los dedos. Luego Rebecca tira por tercera vez, sacando 1, 1, 3, 7, 7, 0, 0: seis éxitos más, sumando un total de 11 éxitos. Tras media hora trepando por el muro, Koi se desliza en la oscuridad de la fortaleza camino de las oficinas del comandante.

ACCIONES ENFRENTADAS

Algunas veces, los esfuerzos de tu personaje se oponen a los de otro, como ocurre a menudo en los juegos de estrategia o el ajedrez. En las acciones enfrentadas, los personajes opuestos deberán realizar tiradas utilizando los Rasgos apropiados. Si consigues más éxitos de tu rival, entonces tu acción tendrá éxito. Sin embargo, el total de tus éxitos quedará afectado por el número de éxitos que consiga tu oponente. Aunque tu oponente no sea capaz de ganarte, su resistencia será un estorbo.

Por ejemplo: Koi se desliza entre las sombras del fuerte del Reino. Debe evitar que la detecte uno de los guardias, que se ha quedado atrás. El Narrador le dice a Rebecca que su acción consistirá en una tirada enfrentada de Destreza + Sigilo contra la tirada de Percepción + Consciencia del guardia. Koi tiene seis dados en su reserva, y Rebecca saca 1, 3, 5, 7, 8, 8; tres éxitos. El guardia sólo tiene cuatro dados, y el Narrador tira dados y saca 3, 6, 8, 9: dos éxitos. Rebecca y el Narrador deciden que el guardia está alerta, pero que Koi se desliza junto a él mientras éste presta muchísima atención a los lejanos sonidos de la batalla.

Es posible que las acciones enfrentadas presenten serias dificultades a las partes implicadas. Tomemos, por ejemplo, el acercarse subrepticiamente a un personaje que está bebido. El que realice esta maniobra podría estar utilizando toda su reserva, mientras que el jugador que representa al borracho podría restar un éxito o más de su tirada de Percepción para detectar a su furtivo oponente.

Del mismo modo, algunas acciones son prolongadas y enfrentadas. El oponente debe conseguir cierto número de éxitos para ganar. El jugador que consiga antes el número de éxitos concretos gana.

Por ejemplo: Mientras tanto, en un frondoso bosque, el comandante Vástago y Smith se baten en furioso combate. Están situados en un promontorio, y al lado de cada uno hay sendos terraplenes. Luchan por cada centímetro de terreno en el que poder maniobrar. El Vástago intenta golpear con el tronco de un árbol a Smith, que realiza una acrobacia y consigue sujetar el tronco. Ahora hay un Exaltado sosteniendo cada extremo del tronco, y ambos intentan empujar al contrario para que caiga por el precipicio, que está cuajado de afiladas rocas. El Narrador informa a Phyllis: cada turno, ambos jugadores deberán realizar tiradas de Fuerza + Atletismo. Cuando uno de ellos consiga cinco éxitos por encima del otro, éste se precipitará terraplén abajo rebotando en las cortantes rocas del cañón.

ACCIONES MÚLTIPLES

Tu personaje puede también llevar a cabo acciones múltiples en el transcurso de un turno. El número total de acciones que realiza el personaje determina el número de dados que son sustraídos de la primera tarea que ha intentado en este turno. Cada acción que siga a la primera pierde un dado adicional (acumulativo) por encima de ese número. En consecuencia, si tu personaje desea llevar a cabo tres acciones durante un turno, deberás sustraer tres dados de la reserva de la primera tarea, cuatro de la segunda y cinco de la tercera. Si el total de acciones reduce tu reserva para cualquier tarea a cero, esa acción no podrá llevarse a cabo. El orden de las acciones a ejecutar queda a la discreción del jugador, pero tendrán que jugarse en el orden en el que ocurrirán, un ataque y que después se columpie a través de un salón agarrado a una cortina, no puede jugar primero la tirada de balanceo sólo porque le proporcione el número de dados que necesita.

Por ejemplo: En el fuerte, las cosas han empeorado bastante. Koi ha sido descubierta y está intentando acercarse a una ventana sin dejar de luchar. Rebecca divide las acciones de Koi de tres formas: una acción para atacar, una para parar el ataque que le dirige el guardia que la ha descubierto y otra más para saltar por la ventan y huir. Su primera acción será a –3 dados, la segunda a –4 y la tercera a –5.

ACCIONES REFLEJAS

Normalmente cuando un jugador realiza una tirada, ésta forma parte de la acción del personaje para ese turno. Pero existen ciertas circunstancias en las que los jugadores realizan tiradas que no forman parte de sus acciones, sin que sirvan para medir su respuesta natural. A éstas las denominamos acciones reflejas. Los personajes realizan tiradas reflejas de forma instantánea, independientemente de sus tiradas de iniciativa y no necesitan dividir sus reservas para ello. El mejor ejemplo de este tipo de acción es el del personaje que ha tenido contacto con un veneno. Un jugador cuyo personaje haya sido envenenado puede realizar una tirada de Resistencia + Vigor para averiguar si el personaje es capaz de resistir los efectos de la toxina que circula por su cuerpo. Realiza esta tirada tan pronto como el veneno ha penetrado en su organismo y hace una tirada de toda la Resistencia + Vigor del personaje que hay en la reserva sin importar cuántas acciones haya llevado a cabo durante ese turno. Se debe dejar siempre bien claro que la acción es refleja.

TRABAJO DE EQUIPO

Los personajes pueden combinar éxitos, generalmente durante una acción prolongada. Si el Narrador lo estima oportuno, dos o más jugadores pueden tirar por separado y sumar sus éxitos. El trabajo de equipo puede resultar efectivo en las situaciones sociales. El Narrador puede juzgar inoportuno el trabajo en equipo en ciertos contextos. Por otro lado, un trabajo de equipo bien descrito puede ganarles una bonificación por acrobacia a ambos personajes.

Por ejemplo: Muchas horas después, Koi y Smith intentan descifrar los documentos que consiguieron en el fuerte. El Narrador dice a Phyllis y Rebecca que realicen tiradas de Inteligencia + Lingüística para conseguirlo. Cada intento llevará unas cuatro horas. Deben acumular cinco éxitos para conseguir descifrar el código.

Dado que los dos personajes están acostumbrados a trabajar juntos, el Narrador les permite tirar dados y sumar sus éxitos. Rebecca tira los siete dados de Koi y saca 1, 3, 4, 6, 7, 9, 9. Phyllis tira los cinco dados de Smith y saca 1, 1, 3, 6, 7. Cuatro horas más tarde, los dos personajes saben que están a punto de resolver su problema.

SEGUNDAS OPORTUNIDADES

El fracaso puede ser frustrante. Si tienes problemas con tu ordenador y no sabes lo que le ocurre, entras en un proceso de producción decreciente y de frustración creciente. Exaltado refleja esta “frustración del fracaso” permitiendo al Narrador que aumente los éxitos requeridos por cada acción que hayas intentado realizar sin resultados buenos. Por tanto, si fallas en el primer intento de forzar una cerradura, la frustración podría hacer que el personaje lo intentase con menos pericia la segunda vez. Para reflejar la situación a la que nos referimos, el Narrador pedirá ahora dos éxitos. Por supuesto, si el personaje fracasa de nuevo, el número de éxitos seguirá aumentando…

El Narrador no debería utilizar esta regla en circunstancias inciertas, tales como el combate. Fallar en tu objetivo no es demasiado sorprendente en ese tipo de situaciones, considerando que los contrincantes se suelen mover constantemente, atacando y cubriéndose, y en general no siendo lo suficientemente amables como para estarse quietos.

EJEMPLOS DE TIRADAS

A continuación os proporcionamos algunos ejemplos de cómo utilizar estas reglas. Debéis recordar que las Habilidades pueden ser utilizadas con cualquier Atributo. La lista completa de Atributos y Habilidades está detallada en el Capítulo cuatro: Rasgos, página 114.

• La audiencia de tu personaje con el Regente del Reino le obliga a pasar por varias horas de pesado ceremonial bajo un sol abrasador. Tira Resistencia + Sociedad para evitar que se desvanezca.

• Para librarse de los piratas que persiguen su barco, tu personaje intenta atajar cruzando los Dientes del Dragón, un peligroso arrecife que ha engullido incontables barcos. Realiza una tirada de Astucia + Navegación con el modificador de dificultad que consideres oportuno. Los piratas tendrán que tener éxito en una tirada idéntica. El que falle irá a parar al cofre de Davy Jones.

• Tu personaje está atrapado tras la puerta corrediza de piedra de un antiguo templo. Tienes que realizar una tirada de Fuerza + Atletismo, DF 4, para que tu personaje empuje un gigantesco ídolo que destrozará el muro.

• Tu personaje ha llegado a Nexo con un cargamento de especias y pieles. Deberás tirar Manipulación + Burocracia para conseguir negociar un buen precio con los mercaderes.

• Tres tipos duros le piden a tu personaje que realice una donación voluntaria de todos los contenidos de su bolsa. Utilizar tus Encantamientos no parece una buena idea. Tira Carisma + Liderazgo para conseguir que te dejen en paz.

• Tu personaje está buscando la tumba de su anterior encarnación para recoger unos objetos de oricalco que le pertenecen. Debes realizar una tirada de Percepción + Investigación para descubrir todos los pormenores relativos a la localización de la tumba, perfectamente camuflada en el paisaje que la rodea. Deberás también tirar Inteligencia + Saber para reconocer el alfabeto en el que están escritos los símbolos de las puertas del mausoleo, y otra de Inteligencia + Lingüística para descifrarlos.

• La chica feérica a la que amaba tu personaje lo ha dado por muerto y abandonado en los yermos árticos del Lejano Norte. Tira Resistencia + Aguante DF +2 para evitar que muera de hipodermia mientras camina completamente desnudo por la nieve. Tira Inteligencia + Supervivencia para que encuentre cobijo en la tormenta que se avecina.

• Alguien le ofrece a tu personaje una espada a buen precio. Realizas una tirada de Percepción + Armas Cuerpo a Cuerpo para averiguar si el arma vale la pena.

• El tendero está nervioso, habla en un idioma que sólo es vagamente familiar a tu personaje. Tira Inteligencia + Lingüística para averiguar qué es lo que lo ha puesto tan histérico.

• Tu personaje ha contraído una enfermedad tropical terrible mientras vagaba por las frondosas junglas del Umbral. Realizas una tirada de Inteligencia + Medicina con una DF de +1 para poder diagnosticarla, y otra de Percepción + Supervivencia para encontrar una hierba que la cure.

• Al caballo de tu personaje no le gusta el aire de perversión del ancestral paraje que recorres en estos momentos. Tira Carisma + Equitación para convencer al testarudo animal de que nada malo ocurre.

• Es muy importante que tu personaje no ofenda equivocadamente a los jinetes nómadas que desea reclutar. Tira Carisma + Sociedad para hacer honor a su hospitalidad.

• Tu personaje necesita dinero, y rápido. Tira Destreza + Fullerías para que pueda aligerar a algún incauto del peso de su bolsa.

• Vas a una fiesta y buscas compañía. Algo más que conversación. Tiras Apariencia + Presencia para que la brillante sonrisa de tu personaje convenza a la chica de que él es la persona que debe acompañarla a casa.

• Tu personaje intenta convencer a un representante del Gremio en Nexo para que acepte un pagaré falso. Tira Manipulación + Fullerías para que su apariencia sea la de un respetable hombre de negocios.

• Tu personaje observa cómo un monje se defiende sin armas contra un grupo de maleantes. Tira Percepción + Artes Marciales para detectar a qué escuela pertenece.

• Necesitas convertir a un grupo de bandidos en una fuerza de combate. Tira Carisma + Liderazgo para convencerles de que sigan a tu personaje a la batalla.