
El mundo de Exaltado está lleno de peligros, incluso para seres tan poderosos como los Elegidos. Los personajes deberán poseer astucia y habilidad a partes iguales para poder derrotar a sus enemigos, ya sean éstos piratas sanguinarios, bestias innombrables, espíritus furiosos, elementales llenos de rabia o Exaltados.
Como héroes renacidos, los personajes tendrán que superar muchos desafíos y acabar con algunas de las criaturas que mencionamos en este capítulo, que no es una lista de monstruos que deben derrotar los Exaltados para a continuación hacer una muesca en sus espadas y buscar monedas en sus cuerpos. Muchas de estas criaturas son depredadores peligrosos del Kaos, aunque algunas puedan ser incluso domadas y utilizadas como mascotas y animales domésticos, ya sea por un personaje del Narrador o por uno de los personajes de los jugadores. Asimismo, los individuos más inteligentes no sólo son enemigos potenciales, pues también pueden funcionar aliados, consejeros, mercenarios o meros testigos.
ENEMIGOS MORTALES
La raza del hombre cubre la faz del mundo desde los yermos helados del polo elemental del norte hasta las dunas arrasadas por el fuego del sur. Los colores de su tez y cabello varían como el arco iris, y además no hacen diferencias a la hora de buscar pareja y reproducirse. Sólo los más perversos y retorcidos hombres-bestia y bárbaros de las regiones del Kaos encuentran problemas para reproducirse con los habitantes de otras regiones. Por desgracia, aunque no pueden reproducirse, hay muchas evidencias de que eso no ha quitado las ganas de copular a estos salvajes.
CIUDADANO TIPO
Descripción: El ciudadano medio tiene las mismas ambiciones, no importa la región: comida y un techo bajo el que cobijarse; un futuro mejor para sus hijos y que la actual amenaza al orden social establecido desaparezca. En definitiva, el ciudadano medio desea sentirse seguro, sin importarle demasiado, en ocasiones, que sea a costa de su libertad personal.
Los ciudadanos adinerados tienden a vestir bien para marcar su estatus, cuidan su cabello y van ataviados con ropas sueltas y elegantes. Los pobres visten con arreglo a sus menguadas economías, y muchos sólo poseen un par de trajes. Aunque la forma de vestir entre los ricos es más extravagante en el Reino, la gente pobre viste igual en todas partes.
La mayoría de los bárbaros y extranjeros desprecian a los ciudadanos de estados “civilizadas”, pues los consideran blandos y débiles. La civilización les ha robado su voluntad, la sencillez y la conciencia de que la vida es una lucha constante. Para las sociedades tribales que habitan más allá de la civilización, los habitantes de los estados civilizados son como sabrosas ovejas sin muchas luces, todas juntitas buscando cobijo bajo un mismo techo.
Atributos: Apariencia 2, Astucia 2, Carisma 2, Destreza 2, Fuerza 2, Inteligencia 2, Manipulación 2, Percepción 2, Resistencia 2
Virtudes: Compasión 2, Convicción 2, Templanza 2, Valor 1
Habilidades: Armas Cuerpo a Cuerpo 1, Consciencia 1, Esquivar 1, Pelea 1, Pericia 2, Presencia 1, Sociedad 1
Base de Iniciativa: 4
Ataque:
Puños: Daño 2C, Defensa 3, Precisión 3, Velocidad 4
Patadas: Daño 4C, Defensa 2, Precisión 2, Velocidad 0
Reserva de dados para Esquivar: 3
Absorción: 0L/2C (Piel)
Voluntad: 3
Niveles de salud: –0/–1/–1/–2/–2/–4/Incap
Esencia: 1
Notas: Casi siempre son extras
HEREJE, PARTISANO, CRIMINAL O BANDIDO
Descripción: Existen muchas formas de aislarse de la sociedad, pero las razones para hacerlo suelen tener un carácter religioso, político o social. A los antisociales religiosos los llamamos herejes, a los políticos, partisanos y los sociales reciben el nombre de criminales o bandidos.
No todos los herejes están en sectas y se dedican a sacrificar niños. En el Reino, los herejes son a menudo gente normal que vive del fruto de la tierra y que ofrecen pías fachadas Inmaculadas para distraer la atención de sus secretas capillas dedicadas a los espíritus. Sus oraciones y rituales están orientados a la consecución de una cosecha copiosa, a que sus animales tengan buena salud y a rendir homenaje a sus ancestros. Aunque los adoradores de los Cien Dioses normalmente intentan por todos los medios no llamar la atención, a menudo ofrecen comida y cama a los partisanos. En el Umbral, un hereje podría ser desde un sectario de los Cien Dioses (en un estado satélite del Reino), a un rebelde enfrentado al espíritu manifestado que gobierna su región como un rey-dios. Por regla general, el hereje será militante acérrimo de su religión y estará muy dispuesto a emplear la violencia para defender su credo.
Bosques y selvas son el hogar de partisanos. Se organizan en células de resistencia y practican la guerra de guerrillas contra las fuerzas enquistadas del estado, que se aferran a su poder político. Los partisanos son bastante paranoicos, y con razón. Por eso tienen siempre una daga en una mano mientras que con la otra estrechan la del hombre extraño. Como los herejes, proceden de los más variopintos estamentos y trasfondos, aunque nobles y ricos no suelen unirse a “la buena causa”. Los partisanos suelen proceder de los estratos sociales más castigados, son los que sufren la injusticia; trabajadores sin voto, granjeros explotados y sirvientes con contratos leoninos. La mayoría luchan para liberar a los suyos, o para instaurar un gobierno en el exilio, regido por alguna clase de noble ideal. Los partisanos sin muchos ideales suelen dedicarse al bandidaje, una actividad que describiremos más adelante. Las células subversivas más pequeñas normalmente están formadas por entre tres y siete miembros, mientras que los campamentos más grandes, situados en zonas montañosas o selvas muy cerradas, pueden albergar hasta a 50 miembros.
Los delincuentes, por otro lado, son seres antisociales que intentan siempre beneficiarse de la situación en la que se encuentren. Aunque se han autoexiliado de la sociedad “respetable”, la mayoría no tienen intención alguna de cambiarla. Están los pobres y luego están las fuerzas de la ley, que normalmente aceptan sobornos y detienen a los que son tan ineptos como para dejarse coger. Aunque la línea divisoria entre el bandolero y el partisano en muchas ocasiones no es del todo clara, la mayoría de los delincuentes profesionales se centran en conseguir cuentas de jade y punto. Los delincuentes suelen habitar zonas urbanas, mientras que los bandoleros se mueven mejor en ambientes rurales.
Atributos: Apariencia 2, Astucia 3, Carisma 2, Destreza 3, Fuerza 2, Inteligencia 2, Manipulación 3, Percepción 2, Resistencia 2
Virtudes: Compasión 2 (Delincuente 1), Convicción 2 (Delincuente 3), Templanza 2, Valor 1 (Partisano 3)
Habilidades:
Hereje: Armas Cuerpo a Cuerpo 2, Atletismo 1, Consciencia 1, Interpretación 1 (Discurso religioso +1), Ocultismo 1 (Su religión +1), Pelea 1, Presencia 1, Sigilo 2, Sociedad 1, Supervivencia 2, Tiro con Arco 1
Partisano/Bandido: Armas Cuerpo a Cuerpo 2, Atletismo 1, Burocracia 1, Consciencia 2, Fullerías 1, Interpretación 2, Medicina 1, Pelea 1, Presencia 1, Sigilo 2, Sociedad 1, Supervivencia 2, Tiro con Arco 1
Delincuente: Armas Cuerpo a Cuerpo 1, Atletismo 2, Consciencia 1, Fullerías 2 (Su delito preferido +1), Pelea 2, Presencia 1, Sigilo 2, Sociedad 2, Supervivencia 1
Base de Iniciativa: 6
Ataque:
Puños: Daño 2C, Defensa 4, Precisión 3 (Criminal, Precisión 4), Velocidad 6
Patadas: Daño 4C, Defensa 3, Precisión 3 (Criminal, Precisión 4), Velocidad 3
Espada corta: Velocidad 6, Precisión 5, Daño 4L, Defensa 6
Arco: Daño 4L, Precisión 4 (Los delincuentes no poseen esta Habilidad), Velocidad 6
Reserva de dados para Esquivar: 5
Absorción: 3L/6C (Pechera de cuero, –1 penalización de movilidad)
Voluntad: Hereje: 4, Bandido, Delincuente y partisano: 5
Niveles de salud: –0/–1/–1/–2/–2/–4/Incap
Esencia: 1
Notas: Suelen ser extras
SOLDADOS
Descripción: Todo país necesita política y ejército, y en muchos lugares son la misma cosa. En ciertas civilizaciones, las fuerzas del orden maltratan a los pobres e ignoran los excesos de los ricos: el Reino es un buen ejemplo de esta situación. En las tierras menos pobladas del Umbral, donde la población está armada y acostumbrada a defenderse, la situación es un poco mejor. Las milicias controlan puentes y marchan en formación a la batalla. Escoltan caravanas, patrullan los caminos, vigilan las tierras de cultivo y protegen las calles de las ciudades por las noches.
Podemos distinguir tres clases de soldados. En la primera se encuentra el militar medio, que es el que patrulla calles, vigila mercados y forma el grueso de las tropas. Este tipo de soldado va armado con una lanza y espadas cortas, y cuando hay guerra, suelen llevar una pechera de cuero.
La segunda clase está constituida por los soldados de infantería, entrenados para la batalla y acostumbrados a deberes militares no relacionados con los de la policía. Suelen ser voluntarios, aunque su voluntariado es a menudo la única alternativa a veinte latigazos. Este tipo de soldado está mejor entrenado y equipado que el anterior. Sus armas son la lanza, el machete y el arco. Los soldados de infantería suelen ir ataviados con pecheras de cuero reforzadas, y realizan su trabajo con un mayor entusiasmo que las milicias.
Finalmente, están las tropas de élite, formadas normalmente por soldados profesionales que a menudo han sido preparados desde su infancia para el servicio militar. Estos guerreros son lo mejor de lo mejor, y están bien equipados y entrenados. De uno en uno, estos luchadores no suponen una amenaza para los Elegidos, pero si se juntan varios, estos soldados pueden suponer una seria amenaza hasta para un Exaltado Solar. Suelen ir ataviados con pecheras de metal o con una armadura de pechera reforzada, y llevan machetes, escudos grandes y arcos. La infantería pesada del Reino suele utilizar pecheras articuladas y grandes hachas en lugar de machetes. Las tropas de élite van a menudo a caballo y es entonces cuando reciben el nombre de catafractos.
MILICIA
Atributos: Apariencia 2, Astucia 2, Carisma 2, Destreza 2, Fuerza 2, Inteligencia 2, Manipulación 2, Percepción 2, Resistencia 2
Virtudes: Compasión 2, Convicción 2, Templanza 2, Valor 1
Habilidades: Aguante 1, Armas Cuerpo a Cuerpo 2, Atletismo 1, Consciencia 1, Esquivar 2, Pelea 2, Presencia 1, Resistencia 1, Sigilo 1, Sociedad 1, Supervivencia 1
Base de Iniciativa: 4
Ataque:
Puños: Daño 2C, Defensa 4, Precisión 4, Velocidad 4
Patadas: Daño 4C, Defensa 3, Precisión 3, Velocidad 1
Cuchillo: Daño 3L, Defensa 2, Precisión 4, Velocidad 4
Espada corta: Daño 3L, Defensa 4, Precisión 5, Velocidad 4
Lanza: Daño 3L, Defensa 4, Precisión 5, Velocidad 4
Reserva de dados para Esquivar: 4/3
Absorción: 3L/6C (Pechera de Cuero, 3L/4C, –1 penalización movilidad)
Voluntad: 4
Niveles de salud: –0/–1/–1/–2/–2/–4/Incap
Esencia: 1
Notas: Suelen funcionar de extra
INFANTERÍA
Atributos: Apariencia 2, Astucia 2, Carisma 2, Destreza 2, Fuerza 3, Inteligencia 2, Manipulación 2, Percepción 2, Resistencia 3
Virtudes: Compasión 2, Convicción 3, Templanza 2, Valor 3
Habilidades: Aguante 2, Armas Cuerpo a Cuerpo 2 (Machete +1), Atletismo 2, Consciencia 2, Esquivar 1, Medicina 1, Pelea 2, Presencia 1, Resistencia 1, Sigilo 1, Sociedad 1, Supervivencia 1, Tiro con Arco 2
Base de Iniciativa: 4
Ataque:
Puños: Daño 3C, Defensa 4, Precisión 4, Velocidad 4
Patadas: Daño 5C, Defensa 3, Precisión 3, Velocidad 1
Cuchillo: Daño 4L, Defensa 2, Precisión 4, Velocidad 7
Machete: Daño 7L, Defensa 6, Precisión 6, Velocidad 4
Lanza: Daño 5L, Defensa 4, Precisión 5, Velocidad 4
Arco: Daño 5L, Precisión 4, Velocidad 4
Reserva de dados para Esquivar: 3/0
Absorción: 5L/9C (Pechera de cuero reforzada y escudo grande, 5L/6C, –3 penalización movilidad, +1 dificultad para atacar)
Voluntad: 6
Niveles de salud: –0/–1/–1/–2/–2/–4/Incap
Esencia: 1
Notas: Funciona normalmente como extra
TROPAS DE ÉLITE
Atributos: Apariencia 2, Astucia 3, Carisma 2, Destreza 3, Fuerza 3, Inteligencia 2, Manipulación 2, Percepción 3, Resistencia 4
Virtudes: Compasión 2, Convicción 3, Templanza 2, Valor 4
Habilidades: Aguante 3 (Marchas +1), Armas Cuerpo a Cuerpo 2, Atletismo 3, Consciencia 3, Esquivar 2, Medicina 2, Pelea 3, Presencia 2, Resistencia 2 (Enfermedad +1), Sigilo 2, Sociedad 2, Supervivencia 1, Tiro con Arco 2
Base de Iniciativa: 6
Ataque:
Puños: Daño 3C, Defensa 6, Precisión 6, Velocidad 6
Patadas: Daño 5C, Defensa 5, Precisión 5, Velocidad 3
Cuchillo: Daño 4L, Defensa 5, Precisión 6, Velocidad 9
Machete: Daño 7L, Defensa 6, Precisión 7, Velocidad 6
Arco: Daño 5L, Precisión 5, Velocidad 6
Reserva de dados para Esquivar: 5/2
Absorción: 6L/12C (Armadura articulada y escudo mediano, 6L/8C, –3 penalización movilidad, +1 dificultad para atacar)
Voluntad: 7
Niveles de salud: –0/–1/–1/–2/–2/–4/Incap
Esencia: 1
Notas: A menudo funciona como extra
EL GREMIO
El Gremio ha levantado un vasto imperio financiero y controla las rutas de comercio en todo el Reino y el Umbral. El Gremio marca el precio de las materias primas en un ciento de reinos. Además, ofrece protección financiera con una calidad estándar y vela por la seguridad de sus diferentes imperios asociados mediante sanciones mercantiles. Como resultado de ello, son pocos los líderes, ni siquiera los del Reino, que se inmiscuyen en las actividades de los príncipes mercaderes del Gremio sin haber buena razón para ello.
El Gremio abre y mantiene rutas de comercio mediante tratados, en las zonas civilizadas, y por la fuerza, en las áreas sin ley. Transporta sus materiales en luengas caravanas, cargadas de metal en bruto, herramientas, semillas, tejidos, medicinas, esclavos y lo más importante: información. Lleva consigo la promesa de esperanza, infundiendo siempre esperanza en los aldeanos. Más que caravanas errantes, hablamos de un lazo que une diversas comunidades ofreciendo bienes imprescindibles y algo de diversión para aliviar las penalidades de los puestos de sus rutas. La llegada de una caravana suele ser toda una fiesta en muchos pueblos y ciudades del Umbral.
Las caravanas del Gremio tienen algo de espectáculo ambulante y zoo itinerante, pues en ellas convergen las más variopintas personalidades de todo el Reino y el Umbral. Además de los mercaderes que venden sus productos hay juglares, acróbatas y actores, siempre entretenidos y vitales. Todos exploran el mundo con relativa seguridad. Flanqueando las Conestogas arrastradas por yeddim de los mercaderes, hay otros vehículos más pequeños tirados por caballos y bueyes. Estas pequeñas empresas rodantes sirven como tiendas para comerciantes afilados, como burdeles, como lugar de consulta de oráculos y escenario para charlatanes. A veces hasta contienen jaulas para animales, como las de un circo. Las caravanas llevan esclavos allí donde la esclavitud está permitida, su carga es variada; ladrones convictos, sirvientes sin voto, prisioneros de guerra bárbaros y concubinas. Todos ellos disponibles al mejor postor.
Como reúne a los individuos más mundanos y diversos del mundo, las caravanas del Gremio son una excelente fuente de información relativa a los más remotos lugares. Circulan las historias alrededor del fuego antes de que todos se vayan a dormir para poder continuar frescos sus travesías de polo a polo. Aquellos individuos deseosos de viajar o de convertirse en juglares pueden aprender más cosas en una caravana del Reino que en la lectura de cien sesudos tomos. Hay un refrán que dice que todos están en la caravana por una razón u otra, pero cuando se unen a ella, es cuando comienzan a vivir. Muchos de los miembros de las caravanas fueron en tiempos criminales o forajidos, y allí donde el Gremio tiene intereses políticos, partisanos y fugitivos tienen a veces la posibilidad de atravesar fronteras gracias a estas caravanas. Todos los miembros de la caravana tienen una historia, y se considera de mala educación preguntar demasiado. Los pequeños grupos de viajeros pueden unirse a cualquier caravana, siempre que no causen problemas y estén dispuestos a defenderla en caso de necesidad. Nadie les preguntará quiénes son ni a dónde van.
PRÍNCIPE MERCADER
Descripción: Los auténticos jefes del Gremio residen en las ciudades donde se originaron las caravanas, y todos ellos, sin excepción, han trabajado en estas ciudades-estado móviles alguna vez en sus vidas. Los príncipes mercaderes son los representantes de los síndicos que tienen participaciones en la caravana. Cada síndico designa a un delegado.
Como todo lo relativo al Gremio, se trata de un tema negociable, los síndicos a menudo venden sus derechos a un representante de una determinada caravana, o a otro síndico, ya sea por dinero o por otros favores. Los príncipes de una caravana forman un consejo de gobierno para el viaje. Estos soberanos estiman los precios del Gremio, a la vez que intentan buscar el beneficio. No es tarea fácil, pero aquellos que tienen éxito se retiran con un trabajo sedentario y bien pagado en sus ciudades de origen.
Atributos: Apariencia 2, Astucia 3, Carisma 3, Destreza 2, Fuerza 2, Inteligencia 3, Manipulación 4, Percepción 2, Resistencia 2
Virtudes: Compasión 2, Convicción 3, Templanza 4, Valor 2
Habilidades: Aguante 2 (Resistencia a la enfermedad +2), Armas Cuerpo a Cuerpo 2, Atletismo 1, Burocracia 3 (Negocios +2), Consciencia 3, Equitación 2, Investigación 2 (Hurto +1), Lingüística 3, Medicina 2, Ocultismo 2, Pelea 2, Presencia 3 (Parecer digno de confianza +2), Sociedad 2, Supervivencia 1, Vigor 2 (Resistir enfermedad +2)
Base de Iniciativa: 5
Ataque:
Puños: Daño 2C, Defensa 4, Precisión 4, Velocidad 4
Patadas: Daño 4C, Defensa 3, Precisión 3, Velocidad 1
Cuchillo: Daño 3L, Defensa 5, Precisión 4, Velocidad 4
Bastón: Daño 4L, Defensa 5, Precisión 5, Velocidad 4
Reserva de dados para Esquivar: 3
Absorción: 5L/8C (Pechera reforzada 5L/6C, –2 penalización movilidad)
Voluntad: 8
Niveles de salud: –0/–1/–1/–2/–2/–4/Incap
Esencia: 1
Notas: Ninguna

EL KAOS
El Kaos es. Ésta sería la explicación más sencilla si no quisiésemos detallar la dinámica fluida de este lugar. Aquello que mora en el Kaos lo hace en un mundo vivo y sensual, y gira en tumultuosa vorágine. En este reino, los behemoths se beben el cielo como si fuese agua y los espíritus de la naturaleza se recubren de hojas para abrigarse; el Kaos es un torrente de potencial, donde el límite que separa el sueño de la realidad es fino como el papel de fumar (cuando existe). El Kaos es libertad y asilo de legiones mortales, bestias y espíritus. Muchas de estas criaturas son completamente únicas, entidades fabulosas que han ido a parar a las orillas del mundo como los restos del naufragio de un sueño.
LA LLAMADA DEL KAOS
En el corazón del Kaos, el impulso prima sobre el control y las leyes son una utopía. El Kaos cambia todo lo que toca. Lo cambia de raíz, hay un renacer espiritual que despierta la sensación de ansia por lo no conseguido en el potencial no realizado. Una exposición continua hace que las sensaciones se conviertan en realidades, retorciendo lo más íntimo de los hombres y animales, convirtiéndolos en sueños y quimeras.
En lugar de intentar detallar toda criatura posible, aquí vamos a hablar de las mutaciones físicas de las más raras y más comunes distorsiones que afectan a bestias y mortales expuestos a las energías del Kaos. Recuerda que esta lista no es exhaustiva, ya que estamos hablando de una creatividad caótica realmente productiva.
Nota para el Narrador: La exposición voluntaria y prolongada a la influencia del Kaos es una puerta a la locura y a la dependencia, y a pesar de que un personaje puede salir bien librado, e incluso cambiado para mejor, el coste en términos de cordura será probablemente muy alto. Debes recordar que el Kaos no sólo cambia el físico de la gente. Los personajes que se acostumbren a la influencia del Kaos pueden tener que consumir Voluntad o realizar tiradas de Templanza para poder abandonar esa influencia, pues si no lo hacen se volverán locos. Aquellos que hayan sufrido cambios físicos serios hasta el punto de no poder existir en el mundo real, se marchitarán y morirán si abandonan la influencia del Kaos. Como advertencia final, decir que los mortales civilizados temen a todos los individuos que han sido tocados por el Kaos; para la mayoría de la gente, el Kaos es el origen de los hombres-bestia, los bárbaros y de los más inenarrables horrores.
Para determinar si una criatura que habita en una región del Kaos posee alguna anomalía, tira un dado y consulta los siguientes resultados:
1-3: No hay alteraciones producidas por el Kaos.
4-5: El individuo posee una o dos taras de las que mencionamos más abajo. También tiene sus facultades mentales perturbadas (un punto).
6-8: El individuo posee una o dos aflicciones y hasta tres taras. Estas aflicciones resultan en un punto menos de lo normal en Templanza.
9-10: La criatura estará afectada por una plaga y tantas aflicciones o taras como quepan en su descripción. Las plagas suman un punto de locura y restan de dos a tres puntos en las Virtudes de Templanza.
TARAS
• Color de ojos: Las pupilas de los ojos pueden cambiar de color o incluso adquirir apariencia animal. Muy a menudo, este cambio va acompañado de una mayor agudeza visual. Puede que el bárbaro pueda ver en la oscuridad o que gane dos dados adicionales en las tiradas de Consciencia relacionadas con la visión.
• Color de piel: Es el mismo caso que el del color del cabello.
• Color del cabello: El cabello del individuo adopta patrones y colores similares a los de animales o plantas (blanco, con rayas como el tigre, verde, rojo-fuego, etc.).
• Grande: El individuo gana un punto en Fuerza y Resistencia y un nivel de salud adicional de –0.
• Pelaje, plumas, hojas: Es posible que de la epidermis del bárbaro surjan pelo, plumas u hojas, lo que le permitirá soportar mejor los climas fríos. Esto suma 1L/1C a la absorción del personaje, y le proporciona un dado extra en las tiradas de Supervivencia.
• Sentidos del olfato y el oído agudizados: Estos dos sentidos quedarán perfeccionados. Las orejas del ser aumentarán de tamaño y sus puntas serán más largas. También puede que la nariz adquiera la apariencia de un hocico (por ejemplo). El bárbaro ganará dos puntos adicionales en todas las tiradas relacionadas con la Consciencia.
AFLICCIONES
• Agallas: El bárbaro puede respirar bajo el agua.
• Camaleón: Las criaturas con esta aflicción pueden cambiar de tipo y color de piel para mimetizarse con todo aquello que les rodea, lo que les permite sumar tres dados a sus tiradas de Sigilo y un dado a las tiradas de Supervivencia.
• Cola: Puede que sea de mono, puede que de reptil… el caso es que son importantes para el equilibrio. El bárbaro gana +2 dados en todos sus intentos relacionados con el Atletismo.
• Colmillos/Cuernos: Estas protuberancias permitirán al bárbaro destrozar a sus oponentes con Daño 5, Defensa –1, Precisión –1, Velocidad –3 cuando utilice Pelea o Artes Marciales.
• Colmillos: Le saldrán al bárbaro colmillos como los de los animales carnívoros, lo que les otorgará un daño letal por mordisco con sus Habilidades de Pelea o Artes Marciales con estar características: Daño +2, Defensa –2, Precisión +1, Velocidad +0.
• Enorme: El individuo gana dos puntos en Fuerza y Resistencia, y niveles adicionales de salud –0 y –1.
• Garras: Manos y pies del bárbaro se convierten en garras, lo que le permite desgarrar con ellas a sus oponentes. Sus puñetazos y patadas causan daño letal.
• Piel gruesa: Ya sea un grueso pelaje, o escamas, o un duro pellejo, el bárbaro será duro de pelar. Su piel sumará 3L/3C a su absorción, y sus instintos bestiales le proporcionarán tres dados extra en sus tiradas de Supervivencia.
PLAGAS
• Forma bestial: El bárbaro se transforma en un híbrido de humano y bestia. Conseguirá los Rasgos, Habilidades y disposición bestial de la criatura.
• Gigante: El individuo recibe tres puntos en Fuerza y Resistencia, un nivel de salud –0, dos –1 y cuatro –2 adicionales. Estos gigantes gobiernan frecuentemente tribus y regiones.
• Miembros múltiples: Puede tratarse de un par de piernas extra, o brazos y tentáculos supernumerarios, o apéndices en forma de pinzas. Los bárbaros con esta mutación reciben una penalización más baja cuando realizan acciones múltiples. Cuando un personaje con esta aflicción divide sus acciones, calcula su penalización de dados de la forma habitual, pero restándole uno. Por ejemplo, si la criatura lleva a cabo tres acciones, deberá tirar –2, –3 y –4 dados en lugar de –3, –4 y –5 dados.
• Pellejo blindado: Puede ser una coraza quitinosa, o piel similar a la del rinoceronte, o pelaje de mamut. El bárbaro poseerá 4L/4C de armadura y comportamiento bestial que sumarán cuatro dados extra a sus tiradas de Supervivencia.
• Varias cabezas: Cuando un individuo posee varias cabezas, éstas poseen identidades diferentes, aunque pueden trabajar en común. En estas situaciones, la criatura recibe +2 dados para sus tiradas de Consciencia contra todo ataque por sorpresa y para cada una de las cabezas de dicho engendro. En el caso de que a las cabezas les dé por morder o embestir, la criatura gana dos dados más en sus reservas de dados para Pelea.
TRASTORNOS MENTALES
• Amnesia: Has olvidado una parte importante de tu pasado debido a un trauma físico o mental. Este trastorno puede ser tan agudo como para que todos tus recuerdos se hayan borrado, o tan leve como una laguna de un par de horas.
• Cambios de humor: También conocido como melancolía, este desorden tiene como síntomas el letargo, la depresión y la incapacidad para realizar todo trabajo. Puede durar meses. Los maníacos sufren a veces síntomas parecidos pero con episodios añadidos de ansiedad.
• Delirios: Tu mente se engaña a sí misma. Y tú ves y oyes cosas que en realidad no existen. Los casos menos graves son poco más que distracción, mientras que si el delirio es serio, puede que acabes completamente alejado de la realidad.
•Desintegración mental: Esta aflicción produce en el sujeto una alienación completa de la realidad. Los casos más severos van acompañados de manía persecutoria y la elaboración de las más paranoicas de las teorías.
• Obsesión: Eres incapaz de resistirte a ciertas pulsiones, que te pueden llevar a cometer actos ridículos, o tal vez a buscar de forma muy minuciosa la absoluta perfección.
• Personalidades múltiples: El trauma puede hacer que una personalidad se fragmente dando lugar a varias personalidades independientes con Naturalezas y comportamientos diferenciados.
LOS BÁRBAROS DEL KAOS
Descripción: Los bárbaros del Kaos son gente peligrosa. Sus pinturas de guerra brillan, van cubiertos por plumas y tatuajes, viven en tribus salvajes, soportando una existencia brutal y precaria. A pesar de que los seres “más civilizados” los ven como poco más que animales, los bárbaros poseen una comprensión profunda del mundo natural y espiritual. Sus códigos de comportamiento suelen ser, irónicamente, más estrictos que los de los ciudadanos débiles y alienados de las ciudades.
Sus espíritus guardianes los protegen de la perversa influencia de su hogar y de los depredadores de la Buena Gente, enseñándoles a evitar los lugares de poder, las minas y pantanos donde sueños y realidad se funden y la carne pierde su estado sólido. Las tribus suelen adorar a entidades independientes y cohortes de espíritus. El conflicto es una constante en la existencia del bárbaro. Los guerreros batallan sin cesar contra las criaturas de Kaos; cuando no están atacando los puestos del Umbral para rapiñar sus provisiones, están masacrando a las otras tribus, ya sea por cuestiones territoriales o espirituales.
Su apariencia es bastante escalofriante, incluso en los casos en que su físico no ha sido alterado por las influencias del Kaos. Gustan de acicalarse. A veces se tatúan todo el cuerpo, otras van cubiertos de cicatrices y quemaduras que señalan su rango y tribu. Otras se modifican el rostro mediante perforaciones y deformaciones. Los huesos representan una gran habilidad como cazador, mientras que las perforaciones y cicatrices revelan una búsqueda del éxtasis mediante tortuosas disciplinas, como colgarse de ganchos durante días o dormir sobre afiladas piedras. Para el bárbaro, la carne es un medio para llegar al espíritu. Pasar por pruebas dolorosas, celebrar ritos de iniciación y formalizar arduas alianzas, forman parte de su manera de celebrar la muerte y la vida.
Atributos: Apariencia 2, Astucia 3, Carisma 2, Destreza 2, Fuerza 3, Inteligencia 2, Manipulación 2, Percepción 3, Resistencia 3
Virtudes: Compasión 2, Convicción 3, Templanza 2, Valor 3
Habilidades: Armas Cuerpo a Cuerpo 2 (Hacha +1), Atletismo 2 Consciencia 2, Esquivar 2, Interpretación 1, Medicina 1, Pelea 2, Presencia 1, Sociedad 1, Supervivencia 2 (Entorno del nativo +1), Vigor 2
Base de Iniciativa: 5
Ataque:
Puños: Daño 3C, Defensa 4, Precisión 4, Velocidad 4
Patadas: Daño 5C, Defensa 3, Precisión 3, Velocidad 2
Cuchillo: Daño 4L, Defensa 2, Precisión 4, Velocidad 8
Hacha: Daño 8L, Defensa 2, Precisión 5, Velocidad 5
Lanza corta: Daño 5L, Defensa 4, Precisión 5, Velocidad 7
Reserva de dados para Esquivar: 4/2
Absorción: 3L/7C (Cota de escamas [pechera de cuero] y escudo, 3L/4C, penalización de movilidad –2, +1 en dificultad para atacar)
Voluntad: 6
Niveles de salud: –0/–1/–1/–2/–2/–4/Incap
Esencia: 1
Notas: Funciona normalmente de extra
CHAMÁN DEL KAOS
Descripción: Normalmente los Chamanes son ermitaños que han abandonado su tribu, aunque no siempre es así. Hace mucho tiempo, toda tribu tenía su chamán. Solían ser personas que tras un evento traumático, ya fuere una visión repentina o un choque en el que su camino se topase con el de los seres equivocados, no volvían a ser las mismas. Ahora, estas personas pertenecen al Kaos, son los portavoces de los espíritus, demonios y fantasmas sedientos de expresión o de un bocado rápido de Esencia. Los chamanes danzan ondulantes, entre espasmos, los ojos como platos por el terror. Sus movimientos son como un imán para los espíritus, un refugio de carne para los desaparecidos que buscan una pequeña parcela de poder. Se dice que mediante sus vidas, sus danzas erráticas y las huellas de sus pies en el polvo acaban por trazar uno de los seis mandalas de los Incarna, los Exaltados, los mortales, los animales, los espíritus o los demonios.
Todavía más que los bárbaros, los chamanes del Kaos son seres desquiciados y extraños, su vida se parece más a la de un animal que a la de un humano. Sus cuerpos son la prueba palpable de las torturas a las que se someten para obtener visiones, y sus ojos nos cuentan más cosas sobre el mundo invisible que sus lenguas. Sin embargo, a pesar de las apariencias, estos chamanes han aprendido a controlar los espíritus que los visitan, y que no consiguen dominarlos ni poseerlos permanentemente. Negocian con los espíritus, aprenden todo lo posible sobre sus técnicas y costumbres. Tal como lo haría cualquier erudito del Reino. Los chamanes son perfectos intermediarios entre lo físico y lo ultraterreno, y la mayoría vive cerca de las tribus, que les proporcionan comida, herramientas y otros artículos a cambio de sus servicios, que varían desde un exorcismo hasta un consejo sobre una raíz peligrosa o la lectura de la saliva de un sujeto.
Atributos: Apariencia 1, Astucia 3, Carisma 3, Destreza 2, Fuerza 2, Inteligencia 2, Manipulación 3, Percepción 3, Resistencia 4
Virtudes: Compasión 2, Convicción 2, Templanza 1, Valor 4
Habilidades: Armas Cuerpo a Cuerpo 2, Atletismo 2, Consciencia 2, Interpretación 1, Medicina 1, Ocultismo 1 (Espíritus locales +2), Pelea 2, Presencia 1, Resistencia 2 (Yermos +1), Sigilo 2, Sociedad 1, Supervivencia 2 (Entorno nativo +1), Vigor 2
Base de Iniciativa: 5
Ataque:
Puños: Daño 3C, Defensa 4, Precisión 5, Velocidad 5
Patadas: Daño 5C, Defensa 3, Precisión 3, Velocidad 2
Cuchillo: Daño 4L, Defensa 2, Precisión 4, Velocidad 7
Lanza corta: Daño 5L, Defensa 4, Precisión 5, Velocidad 5
Reserva de dados para Esquivar: 2
Absorción: 4L/8C (Cicatrices y tatuajes, 4L/4C)
Voluntad: 5
Niveles de salud: –0/–1/–1/–2/–2/–4/Incap
Esencia: 2
Notas: Realizan el papel de extra, normalmente de extra muy desquiciado con una aflicción y dos taras.
HOMBRES-BESTIA
Descripción: Los hombres-bestia forman parte del grupo de bárbaros del Kaos, y son el resultado de los apareamientos de los Exaltados Lunares con mortales y animales normales en presencia de las energías del Kaos. Su descendencia, ya sea su pareja humana o mortal, suele ser bastante uniforme, y puede emparejarse a su vez sin problemas. Como resultado de ello, la mayoría de los Exaltados Lunares forman tribus de apariencia normal.
La sangre Lunar tiende a tomar la forma de la fauna local, por ello hay un tipo de hombres-bestia para cada región. Hay hombres-lobo, cabra, oso, hiena, león, alce, águila e incluso tiburón. Muchos conservan sus formas incluso después de abandonar las zonas del Kaos. Su sangre Lunar les garantiza cierta seguridad ante las deformadoras fuerzas de su hábitat, pero además, los que carecen de dicha resistencia son sacrificados a muy tierna edad. El Narrador puede optar por no tirar los dados para averiguar las mutaciones sufridas por el hombre-bestia o puede hacerlo sustrayendo 2 del resultado.
Sin embargo, el Narrador debe aplicar las mutaciones apropiadas al formato de cada hombre-bestia sin coste en puntos de Templanza ni trastornos mentales. Los hombres-lobo tienen una capacidad increíble para rastrear debido a su potente sentido del olfato, mientras que los hombres-águila poseen una inigualable agudeza visual. A pesar de su apariencia bestial, suelen ser muy inteligentes. Utilizan herramientas, se comunican con lenguajes y forman estructuras sociales complejas. Sus vidas no son muy diferentes de las de los bárbaros del Kaos “normales”, aunque en lugar de adorar a un espíritu, sirven a sus padres, los Exaltados Lunares que formaron la tribu.

HOMBRE-LOBO
Descripción: Se trata del más común de los tipos de hombre-bestia en el nordeste. Los hombres-lobo son criaturas gregarias que viajan en grupos de entre 6 y 18 miembros. Un jefe fuerte lidera cada manada, clan, familia y nación. La mayor parte de las naciones están bajo el dominio o la protección de los Exaltados Lunares que en su día las engendraron.
Los hombres-lobo son cazadores-recolectores nómadas que no cultivan la tierra ni cuidan animales. Sus ataques a asentamientos humanos les proporcionan armas, armaduras, bienes manufacturados y esclavos. Como muchos bárbaros, se consideran superiores a sus vecinos. Entre muchos hombres-bestia, pero sobre todo entre los hombres-lobo, las incursiones en tierras civilizadas constituyen una especie de cruzada sagrada.
En contra de la opinión popular, los hombres-lobo no suelen comerse a sus víctimas, sino que las utilizan como esclavos artesanos y en muchos lugares las comunidades de esclavos gozan de ciertos privilegios siempre y cuando no dejen de pagar el tributo a sus señores. Estos esclavos disfrutan de una vida tranquila, aunque siempre corren el riesgo de morir, si la manada se ve obligada a abandonar su territorio y no está dispuesta a proporcionarle esclavos al enemigo.
Atributos: Apariencia 1, Astucia 3, Carisma 3, Destreza 2, Fuerza 4, Inteligencia 2, Manipulación 2, Percepción 3, Resistencia 4
Virtudes: Compasión 2, Convicción 3, Templanza 2, Valor 3
Habilidades: Aguante 3 (Yermos +2), Armas Cuerpo a Cuerpo 2 (Espada grande +2), Atletismo 3, Consciencia 4, Esquivar 2, Interpretación 1 (Aullar +2), Medicina 2, Pelea 2, Presencia 2, Sigilo 2, Sociedad 1, Supervivencia 2 (Entorno nativo +1), Vigor 2
Base de Iniciativa: 5
Ataque:
Puños: Daño 3C, Defensa 4, Precisión 4, Velocidad 4
Patadas: Daño 5C, Defensa 3, Precisión 3, Velocidad 2
Mordedura: Daño 5L, Defensa 2, Precisión 4, Velocidad 5
Cuchillo: Daño 4L, Defensa 2, Precisión 4, Velocidad 8
Espada larga: Daño 9L, Defensa 4, Precisión 8, Velocidad 5
Reserva de dados para Esquivar: 4/1
Absorción: Túnica de mallas desgastada (6L/10C, –3 penalización de movilidad)
Voluntad: 6
Niveles de salud: –0/–1/–1/–1/–2/–2/–2/Incap
Esencia: 1
Notas: Especie de hombre-bestia muy común en el nordeste. Esta criatura tiene las aflicciones Colmillos y las taras de Piel, Color de Ojos (como los de los lobos, pueden ver en la oscuridad), Color de Pelo (rojo o moteado como el del lobo), Olfato agudo y Grande. Suele funcionar de extra.
BESTIAS DEL KAOS
Pozos y cúmulos de pura Esencia abundan en el Kaos. En ocasiones atrapan hombres y bestias, transformándolos en algo completamente diferente. Nada quedará de la criatura original, salvo un hilo de inteligencia y un débil recuerdo de su antigua identidad. La nueva criatura será verdaderamente única; el tacto dador de vida del Kaos nunca genera la misma quimera monstruosa dos veces.
El Narrador será libre para crear un bestiario de criaturas únicas y exclusivas para su serie. A continuación, una guía para el proceso de creación, que no una fórmula exacta para el éxito.
• Primer paso. Efecto deseado: Primero determina, a grandes rasgos, lo que quieres crear. La necesidad de engendrar una criatura debe surgir de una imagen o chispa imaginativa que sirva como punto de partid. ¿Quieres cautivar o aterrorizar a tus personajes? Determina el efecto deseado, y luego describe a la criatura utilizando adjetivos como astuta, peligrosa, nocturno o cazador. Puedes conseguir una lista de adjetivos en el apartado “Características Elementales”. Sírvete de él si lo necesitas, pero deja volar tu imaginación.
• Segundo paso. Criaturas básicas: Existe una lista de las bestias más comunes, que os presentaremos más adelante. Podrás utilizar dichas criaturas como plantillas y a partir de ahí realizar ajustes y retoques, como añadir “elegante, peligroso, nocturno y cazador” a un équido. Utiliza características elementales para transformar a la criatura.
• Tercer paso. Cambios superficiales: Estos cambios sólo afectan a la apariencia de una criatura. Entre ellos estarían las transformaciones en el color de la piel y los ojos, el volumen y la cantidad de pelo, su color, etc. Si hablamos de un caballo, por ejemplo, ¿cómo podríamos convertirlo en depredador peligroso? Podríamos, inicialmente, oscurecer su piel y crin, y convertirlo en un ser menudo y bello. Si agrandamos su cabeza y alargamos su cuello adquiriría un toque siniestro, especialmente si sus ojos brillan con la fijeza torva de un lobo.
• Cuarto paso. Cambios trascendentes: Estos cambios afectan a la movilidad del animal, a sus sentidos e incluso a sus mecanismos de defensa. El Narrador deberá preguntarse: ¿este animal es más rápido o más lento debido a sus miembros supernumerarios? ¿Puede realizar más ataques con sus apéndices múltiples o enfoca sus ataques en uno solo? Utiliza el apartado “La llamada del Kaos” para inspirarte. Para continuar con el ejemplo del caballo, podría ser una buena idea dotarlo de colmillos para que pudiese manejarse con su dieta a base de carne. Podría tener piel de camaleón para adaptarse al medio, y tal vez dos cabezas. Al estar más cerca del suelo, se movería con agilidad y seguridad, como una cabra, y su fuerte estaría en los movimientos cortos pero rápidos.
• Quinto paso. Propósito: Cada criatura debe estar destinada a cubrir una función en tu partida. ¿Genera el animal un veneno? ¿Es buen animal de carga? ¿Leal? ¿Un gran cazador? ¿Posee quizá un agudo ingenio? ¿Es el animal mimético por antonomasia? ¿Pone huevos dorados? Toda criatura tiene una razón de ser. Crear una criatura única es fácil, pero lo vital es que posea un valor. Además, hay otros beneficios en inventar una criatura que produzca algo, especialmente si puede hacer algo que ninguna otra puede, o si posee el más preciado de los tesoros, un consorte. Ahora se reproducirá. Volviendo al ejemplo del caballo, podría ser un gran cazador en grupo, y una vez domesticado, resultar un compañero leal, aunque temperamental.
CIERVO-OGRO
Descripción: Ya viva solo o en pequeñas manadas, el ciervo-ogro es el azote de la parte noreste del Umbral. Sus patas traseras son como las de una cabra, su tronco es el de un humano escultural y posee dos grandes cabezas de ciervo sobre sus titánicos hombros. Sus cuernos están orientados hacia delante y las cabezas están bastante separadas, para que sus cornamentas no rocen entre sí. Los ciervos-ogro son inteligentes y a menudo colaboran con los hombres-bestia para arrasar asentamientos aislados. A menudo empuñan un hacha den cada mano.
Atributos: Apariencia 1, Astucia 4, Carisma 2, Destreza 2, Fuerza 7, Inteligencia 2, Manipulación 2, Percepción 4, Resistencia 6
Virtudes: Compasión 1, Convicción 2, Templanza 1, Valor 4
Habilidades: Aguante 2, Armas Cuerpo a Cuerpo 3 (Hacha +2), Atletismo 3, Consciencia 4, Esquivar 3, Medicina 2, Pelea 4, Presencia 1 (Intimidación +3), Resistencia 2 (Veneno +2), Sigilo 3, Supervivencia 5
Base de Iniciativa: 6
Ataque:
Puños: Daño 7C, Defensa 6, Precisión 6, Velocidad 6
Patadas: Daño 9C, Defensa 2, Precisión 7, Velocidad 3
Hacha grande*: Daño 14L, Defensa 6, Precisión 7, Velocidad 6
* El ciervo-ogro empuña un hacha con cada mano. Debe dividir su reserva de dados normalmente para actuar el doble.
Reserva de dados para Esquivar: 5/3
Absorción: 9L/14C (Piel dura más fragmentos de armadura arrebatados a contrincantes iguales a una pechera reforzada, 5L/6C, penalización de movilidad de –2)
Voluntad: 6
Niveles de salud: –0/–0/–1/–1/–1/–1/–2/–2/–2/–2/–4/Incap
Notas: El ciervo-ogro tiene las taras Color de ojos (+2 en tiradas que impliquen agudeza visual) y Color de pelo (Piel de alce), las aflicciones Enorme y Colmillos/Cuernos, y las plagas Pellejo blindado, Forma bestial y Varias cabezas. Los ciervos-ogro no funcionan normalmente como extras.
LA BUENA GENTE
Hay pocas criaturas que inspiren tanto terror entre los mortales como los manipuladores y peligrosos especímenes de la Buena Gente (llamados así porque la utilización de su verdadero nombre —las hadas— podría atraer la atención de cualquier ejemplar que se encuentre cerca del que a ellas se refiera). Sus nobles son la envidia de los seres mortales bellos, pues sus físicos parecen salidos del escultor más genial. La Buena Gente se caracteriza por una elegancia ausente, casi onírica, tanto en proporciones como en gestos. Sus ropas parecen tejidas con espejismos, cortadas y teñidas de forma cautivadora, y con más detalles de los que cualquier mortal podría soñar. Cuando van a la guerra, sus armaduras se ajustan perfectamente a sus elegantes formas, y bajo sus decoraciones hay placas metálicas curvas de inigualable factura. Sus armas son como sus miembros, muy estilizadas; casi afectadas. A todo esto hay que añadir el espectáculo visual de sus joyas para dedos, manos, piernas, cuello y cabello. Cada pieza es una obra maestra artesana, labrada en oro, plata y platino, a veces a base de hilos más finos que los de la tela de una araña trenzados de forma imposible, lo que hace que su apariencia sea todavía más resplandeciente.
Los más poderosos y malévolos elementos de la Buena Gente habitan en el espacio caótico que hay más allá de la Creación. Aquellos que consiguen penetrar en nuestro mundo han de tomar una forma sólida, y al hacerlo, pierden parte de su poder. Las razones para estas incursiones son variadas. Algunos desean destruir la Creación desde dentro, mientras que otros buscan en la Creación un lugar menos duro donde vivir. En ocasiones llegan a morar entre los hombres, ya sea para estudiar sus costumbres o incluso para protegerlos y dirigirlos en calidad de reyes o señores.
Pero estamos hablando de las excepciones; la Buena Gente son la descendencia de los sueños de la misma forma en que el hombre es resultado de la materia. La Buena Gente conoce, pero ignora por completo la compasión o el autocontrol. Se dedica a la caza del hombre por deporte, sustentándose de sus sueños. Forma esclavos que vende al Gremio tras agotar su vitalidad durante meses o años, convirtiéndolos en patéticos envoltorios dispuestos para los trabajos más ingratos, en vagos recordatorios de que ha destinos peores que la muerte.
GUÍAS SOBRE MECÁNICA
La Buena Gente es un colectivo formado por seres mágicos. No son Exaltados, ni criaturas de la Creación. Son hijos del desorden que mora más allá de los bordes del mundo. Por ello, no utilizan encantamientos como los Exaltados y los espíritus. Poseen una magia poderosa. Ni su encanto y maestría para la seducción, ni su manipulación de los instintos primarios tienen rival, pero estos talentos no están basados en sus Rasgos. La forma de manejar la Esencia de la Buena Gente simplemente no se parece a ninguna magia de la Creación, pues recrea la propia realidad, retuerce la verdad como si fuese un alambre, y con todo, se derrumba ante la presencia del prosaico hierro.
La Buena Gente cuenta con reservas de Esencia, porque a pesar de lo extraño de su magia, su origen es el mismo que el de cualquier sortilegio. Por regla general, esta magia no refuerza directamente las Habilidades de la Buena Gente del mismo modo que los Encantamientos; se trata de una forma más sutil y eficiente de hechicería. Cada miembro de la Buena Gente controla un número limitado de poderes. Un hada puede ser capaz de crear ilusiones y cambiar de forma, mientras que otra puede contar mentiras imposibles de detectar y provocar que todo aquel que la mire caiga rendido a sus pies. Parte del encanto de la Buena Gente está en su encarnación y el hallazgo de su “papel”, un papel que vendrá reforzado con la designación de sus poderes. Cada espécimen que detallaremos más adelante tiene una serie de poderes individuales, representativos de los miembros de su clase o género, por lo que el Narrador podrá utilizarlos como guía para otros seres mágicos.
La Buena Gente dispone de una magia compleja, en parte estudiada y en parte innata, algo que les permite forjar hechizos y encantamientos de forma muy flexible. Similar en poder a la Hechicería del Círculo Celestial, es en cambio más lenta y refinada en sus efectos, pues transforma la realidad de forma gradual, retorciéndola según el capricho del ser mágico en cuestión. Dichos sortilegios han de llevarse a cabo en una zona del Kaos o en un Dominio, y su ejecución puede llevar semanas, meses o incluso años si el ser ha de confeccionar su hechizo.
Ten en cuenta que mientras que la Buena Gente no dispone de Encantamientos para reforzar sus Habilidades, dichas Habilidades son a menudo sobrehumanas. Mientras que la Buena Gente debe ajustarse a los límites del mundo material cuando penetran en él, cada uno de sus ejemplares es perfecto. La mayoría de los nobles de la Buena Gente posee Rasgos por encima del máximo humano, y generalmente sus siervos más débiles poseen un talento parejo al del más talentoso de los hombres. También conviene recordar que la Buena Gente no dispone de poderes mágicos que le permita realizar acciones extra; sólo cuentan con su magia innata. Si se plantea la cuestión de realizar acciones múltiples, la Buena Gente debe dividir sus reservas de dados.
Cuando un miembro de la Buena Gente es herido, sus heridas ni sangran ni se infectan. Recibirá, además, daño agravado de armas hechas con hierro y será incapaz de incumplir una promesa.
DIPLOMÁTICO DE LA BUENA GENTE
Descripción: Se trata de un noble más especializado en manipular que en hacer la guerra. Los diplomáticos son vistos a menudo de camino a las tierras de los humanos o a las embajadas o dando la bienvenida a los visitantes de los dominios de la Buena Gente. Aunque sus ropas y apariencia varían según cada región, sus intenciones suelen ser las mismas. Lenguas aduladoras, maneras educadas y una capacidad para engatusar al más experimentado negociador son sus rasgos más destacados. Pocos son los que tratan con la Buena Gente y no acaban lamentando el negocio. El Gremio dispone de un protocolo especial para tratar con la Buena Gente, y todos los tratos deben ser aprobados por un cuadro de negociadores que nunca hayan tenido relación con la tribu de hadas en cuestión.
Aunque son serios rivales para cualquier guerrero mortal, los diplomáticos de la Buena Gente rara vez viajan solos. La mayoría lo hacen acompañados por un catafracto, y a menudo con gran número de guerreros de las castas inferiores. Cuando van a un sitio donde los grantrasgos salvajes son un problema, los diplomáticos suelen omitir su segunda escolta, aunque pueden ir acompañados de algún noble guerrero si existe la posibilidad de que la misión se tope con hostilidades.
Atributos: Apariencia 6, Astucia 5, Carisma 6, Destreza 5, Fuerza 4, Inteligencia 6, Manipulación 7, Percepción 5, Resistencia 4
Virtudes: Compasión 1, Convicción 5, Templanza 2, Valor 4
Habilidades: Aguante 3, Armas Cuerpo a Cuerpo 4, Artes Marciales 4, Atletismo 4, Burocracia 4, Consciencia 5, Equitación 4, Esquivar 5, Interpretación 6, Lingüística 5, Ocultismo 2, Pericia (Glamour) 4, Presencia 6, Sigilo 5, Sociedad 7, Tiro con Arco 3, Vigor 3
Poderes:
Engatusar: 10 motas, 1 Voluntad. El hada es terriblemente seductora, hasta el punto de que es imposible resistirse a sus sugerencias. Aunque aquellos que interactúen con ella podrán recuperar su capacidad de raciocinio más adelante, en un primer momento, toda sugerencia u orden procedente del hada les parecerá perfectamente natural. Deberás realizar para el diplomático una tirada de Carisma + Sociedad, y el resultado será el número de escenas durante las cuales las sugerencias del hada parecerán completamente razonables. El objetivo no podrá cometer suicidio, pero puede ser manipulado para colocarse en situaciones muy peligrosas, como darle al diplomático toda su ropa de abrigo durante una tormenta de nieve o atacar a los enemigos de la Buena Gente. Este poder no puede utilizarse en situaciones en las que nadie escucha, por ejemplo, un diplomático no puede calmar a una turba enfurecida. Tampoco funcionará con objetivos cuya Voluntad o Astucia + Esencia sean mayores que el Carisma del Hada.
Glamour: 5 motas. El hada crea una ilusión tan perfecta que es efectivamente real. Esta ilusión no puede crear objetos encantados, pero sí caballos alados, brillantes y perfectos sables y preciosas joyas, pero nunca armas de oricalco o Piedras del Hogar. Deberás realizar para el hada una tirada de Inteligencia + Pericia (Glamour), y el número de éxitos determinará la duración de la magia. La unidad de medida de dicho sortilegio dependerá del grado de realismo del glamour; la magia de las hadas funciona mejor cuando está basada en la realidad. Si el hada crea algo a partir de la nada, entonces su duración se medirá en turnos. Si crea algo a partir de casi nada, como por ejemplo guerreros de ojos como ascuas a partir de escarabajos o una armadura utilizando hojas secas, la duración se mide en escenas. Si el hada simplemente mejora algo que ya existe, por ejemplo, convirtiendo una espada vieja y oxidada en un florín de cristal encantado, o un carro de vacas en un estupendo carruaje, la duración se mide en días. En Moradas, Dominios, zonas del Kaos o bosques encantados, la duración es diferente, pues la magia del glamour persistirá indefinidamente en esos entornos. El engaño que esconde esta ilusión será evidente para personajes con una Astucia + Esencia más elevado que la Inteligencia del hada. Si un personaje sabe que un arma es ilusoria, recibirá el daño del objeto real y el personaje que vea a través de una armadura deberá tratarla como a un objeto real, no como a una ilusión. Esta situación es un arma de doble filo: el personaje tampoco se puede beneficiar de las ilusiones de las hadas. El glamour usado por la Buena Gente para falsear armas, ropas o armaduras suele poseer una buena factura, no es fácil ver “a través de él”, es más duradero y es, a todos los efectos, real.
Mentira indetectable: 5 motas, 1 Voluntad. El hada puede contar una mentira que suene perfectamente plausible, incluso aunque sea una afirmación contradictoria. Si el hada dice “abajo es ahora arriba, ¡sujétate o te caerás al cielo!”, entonces el objetivo de este engaño buscará como loco un punto de sujeción. Cuando el hada diplomática utilice este poder, deberías realizar una tirada de Manipulación + Presencia para ella. Bastará un éxito para que consiga el efecto deseado. Este poder no funciona con objetivos que posean más Astucia + Esencia que la puntuación en Manipulación del hada.
Base de Iniciativa: 10
Ataque:
Puños: Daño 4C, Defensa 9, Precisión 9, Velocidad 10
Patadas: Daño 6C, Defensa 8, Precisión 8, Velocidad 7
Cuchillo de hada: Daño 6L, Defensa 7, Precisión 9, Velocidad 13
Espada de hada: Daño 8L, Defensa 11, Precisión 11, Velocidad 12
Reserva de dados para Esquivar: 10
Absorción: 8L/10C (Atuendo de organdí, 6L/6C)
Voluntad: 9
Niveles de salud: –0/–1/–1/–1/–2/–2/–2/–2/–4/Incap
Esencia: 3
Reserva de Esencia: 30
Notas: El hierro causa daño agravado contra la Buena Gente, y además no pueden absorberlo con su Resistencia. El diplomático sólo dispondrá de protección 6L/6C, procedente de su atuendo de organdí, para defenderse de un arma de hierro. Hay que tener en cuenta que la mayoría de las armas se forjan en bronce o acero, no hierro.

CATAFRACTO DE LA BUENA GENTE
Descripción: Aunque su apariencia varía de región a región, la elegancia de los guerreros de la Buena Gente es conocida por todos. Los soldados van protegidos por armaduras con incrustaciones de obsidiana, jade, mármol y madreperla. Sus pecheras, escudos, cascos e incluso collares suelen ser de oro, plata y a veces cristal, todo repujado y decorado con los más intrincados motivos. Sus vaporosas capas, a menudo dotadas de vida, están tejidas con fibras sedosas de los más vivos colores. La elegancia de estas prendas no les resta robustez. La armadura de un hada es más resistente que la pechera de cualquier mortal, y la Buena Gente que sueña con hacer la guerra posee una habilidad sobrehumana con las armas, armas que son altamente letales. Sus espadas de cristal son ligeras como plumas, pero amputan miembros y rajan armaduras como el hacha más peligrosa.
Es rara la ocasión en que los mortales pueden ver a los catafractos. Sólo son visibles cuando están de caza o haciendo la guerra. También cuando escoltan a un emisario o embajador. Cuando desempeña su labor, el catafracto suele montar un caballo mágico, quizá un grifo o un unicornio, y va armado con una lanza dentada. Los catafractos de la Buena Gente son unos soldados a tener muy en cuenta, aunque empalidezcan un poco ante un Exaltado, no destacan por su paciencia ni su humildad. Suelen caer con todo su peso sobre los puntos más débiles de los mortales.
Atributos: Apariencia 5, Astucia 6, Carisma 4, Destreza 7, Fuerza 6, Inteligencia 5, Manipulación 4, Percepción 5, Resistencia 6
Virtudes: Compasión 1, Convicción 4, Templanza 2, Valor 5
Habilidades: Aguante 3, Armas Cuerpo a Cuerpo 5 (Espada +2), Artes Marciales 6, Atletismo 5, Consciencia 5, Equitación 5, Esquivar 6, Interpretación 4, Lingüística 3, Ocultismo 3, Pericia (Glamour) 3, Presencia 6, Sigilo 4, Sociedad 5, Tiro con Arco 6, Vigor 4
Poderes:
Semblante terrible: 5 motas, 1 Voluntad. La Buena Gente puede tomar formas terroríficas similares a las de los Exaltados Solares de la Casta del Alba. Los objetivos cuyo Valor + Esencia sea más bajo que la Habilidad de Combate del catafracto sufrirán una penalización de –2 en todas sus reservas de dados durante el combate con este ser.
Glamour: 5 motas. Como para el Diplomático de la Buena Gente.
Base de Iniciativa: 13
Ataque:
Puños: Daño 6C, Defensa 13, Precisión 13, Velocidad 14
Patadas: Daño 8C, Defensa 12, Precisión 12, Velocidad 11
Cuchillo de hada: Daño 6L, Defensa 15, Precisión 9, Velocidad 17
Lanza de hada: Daño 10L, Defensa 12, Precisión 14, Velocidad 17
Arco de hada: Daño 10L (Ritmo 2, Alcance 200), Precisión 10, Velocidad 14
Reserva de dados para Esquivar: 13
Absorción: 15L/18C (Pechera de hada y escudo medio, 12L/12C, +1 dificultad para golpear)
Voluntad: 9
Niveles de salud: –0/–1/–1/–1/–1/–2/–2/–2/–2/–2/–4/Incap
Esencia: 3
Reserva de Esencia: 30
Notas: El hierro causa daño agravado contra la Buena Gente, y además no pueden absorberlo con su Resistencia. Contra armas de hierro, el catafracto sólo tiene la protección 12L/12C de su pechera feérica. Hay que tener en cuenta que la mayoría de las armas se forjan en bronce o acero, no hierro.
GRANTRASGOS
Descripción: La Buena Gente tiene muchos sirvientes no humanos en sus reinos, trabajadores, diablos hojalateros, espías y seres destinados al placer. Pero la facción más vista por los mortales es la de los guerreros. Aunque su apariencia específica varía según su origen, en general son bestias bajitas con dientes como alfileres y retorcidos miembros. Los grantrasgos sirvieron como soldados de a pie en los ejércitos de la Buena Gente cuando atacaron al Reino durante el Gran Contagio. Muchos escaparon a todo control durante la campaña y se escondieron en cuevas, pantanos, los más oscuros bosques tocados por el Kaos y todo lugar en el que se sintiesen cómodos.
Los grantrasgos sólo mueren si se les mata o no encuentran qué comer. La mayoría vive hoy en las regiones del Kaos, o en sus inmediaciones, y por ello no necesitan comer con regularidad. Las energías del Kaos resultan sosas, sin embargo, en comparación con la energética carne de un humano vivo y aterrorizado. Como resultado, siempre están dispuestos a emboscar viajeros, o incluso ciudades enteras, despojándolas de todo lo que puedan llevar consigo. En muchos lugares, su presencia ha obligado a los humanos a abandonar la región, pues son rápidos y tremendamente inteligentes.
Finalmente, cabe reseñar que cada vez se avistan más grantrasgos, lo que hace pensar que la Buena Gente está enviándolos como espías y también para aterrorizar y desestabilizar los reinos de los hombres antes de que llegue la gran ofensiva.
Atributos: Apariencia 1, Astucia 3, Carisma 2, Destreza 4, Fuerza 4, Inteligencia 2, Manipulación 2, Percepción 2, Resistencia 4
Virtudes: Compasión 1, Convicción 4, Templanza 1, Valor 4
Habilidades: Aguante 4 (Marchas +2), Armas Cuerpo a Cuerpo 3, Atletismo 3, Consciencia 4, Esquivar 3, Pelea 4, Presencia 1 (Aterrorizar +3), Resistencia 2 (Enfermedad +1), Sigilo 3, Supervivencia 3, Tiro con Arco 2
Base de Iniciativa: 7
Ataque:
Garra: Daño 6L, Defensa 8, Precisión 8, Velocidad 7
Mordedura: Daño 6L, Defensa 6, Precisión 9, Velocidad 7
Machete: Daño 8L, Defensa 7, Precisión 7, Velocidad 7
Reserva de dados para Esquivar: 7
Absorción: 5L/7C (Pellejo duro, 3L/3C)
Voluntad: 7
Niveles de salud: –0/–1/–1/–2/–2/–4/Incap
Esencia: 2
Reserva de Esencia: 20
Notas: Algunos grantrasgos listos y poderosos pueden utilizar magia de glamour y cambiar de forma, transformándose en lobos o grandes gatos. Los grantrasgos funcionan a menudo como extras.

BESTIAS FEÉRICAS
Más allá del mundo de la Creación habitan otras criaturas aparte de la Buena Gente. Y como en nuestro mundo, por cada criatura racional, hay muchos animales. Cuando la Buena Gente llegó a nuestro mundo, trajo consigo sus mascotas y bestias de carga. Otras simplemente atravesaron las zonas limítrofes con el Kaos más débiles, aquellas en las que en ocasiones se rasga el tejido de la Creación permitiendo la entrada de los seres del desorden.
Como con la Buena Gente, las bestias del Kaos deben adoptar una forma para poder existir durante un largo periodo de tiempo en nuestro mundo. Como con los seres más inteligentes de la Buena Gente, el proceso es natural y procede de la tendencia de los elementos puros a mezclarse y dar forma a lo informe. Este proceso es en muchos aspectos el inverso al que se da en el Kaos con las criaturas mortales. Dado que la materia que se une para dar forma a la criatura se obtiene a partir de las sustancias disponibles en la zona, las bestias mágicas tienen un aspecto elemental.
Los sueños de estas bestias se enfocan principalmente en su papel, de esta forma, sus formas son idénticas a esos sueños. Mantícoras, unicornios, grifos, rocs, perros albinos y muchas más bestias fantásticas pululan por estos lugares.
Los animales mágicos reciben daño agravado de las armas de hierro. Muchas criaturas mágicas sólo tienen su magia innata y muy pocas pueden utilizar la magia del glamour.
GRIFO
Descripción: Estas aves depredadoras son las monturas favoritas de los guerreros de la Buena Gente. También funcionan como guardias y celadores, pues pueden entrenarse y son bastante inteligentes. La leyenda que circula sobre la atracción que sienten los grifos por la carne de caballo es sólo cierta en parte, pues aunque son seres carnívoros muy voraces, comen todo; hombres, caballos, lo que sea. Aunque pueden ser educados para que controlen su constante apetito, los grifos comerán carne siempre que se les presente la oportunidad.
Más que batir las alas suelen planear, para desplazarse de un sitio a otro. Son lentos para ganar altitud, pero una vez lo han conseguido, pueden volar el doble de rápido de lo que galopa un caballo, y si van en picado, todavía más. En tierra, los grifos se mueven con un ritmo parecido al de los gatos, son capaces de movimientos de vértigo, aunque carecen de la capacidad de correr durante mucho tiempo. Los catafractos de la Buena Gente que los utilizan como montura, esperan a que se posen en el suelo para comenzar a luchar, pues el impacto de un ataque en vuelo sería demasiado fuerte como para que el jinete y sus armas puedan absorberlo sin problemas.
Atributos: Apariencia 4, Astucia 4, Carisma 1, Destreza 5, Fuerza 4, Inteligencia 1, Manipulación 1, Percepción 4, Resistencia 5
Virtudes: Compasión 1, Convicción 3, Templanza 1, Valor 5
Habilidades: Aguante 5, Atletismo 6, Consciencia 5, Consciencia 4, Esquivar 4, Pelea 4, Presencia 2 (Intimidación +2), Sigilo 1 (Volar +3), Supervivencia 4, Vigor 4
Base de Iniciativa: 9
Ataque:
Mordedura: Daño 11L, Defensa 8, Precisión 10, Velocidad 6
Garra: Daño 9L, Defensa 9, Precisión 9, Velocidad 9
Reserva de dados para Esquivar: 9
Absorción: 5L/8C (Pellejo, 3L/3C)
Voluntad: 8
Niveles de salud: –0/–0/–1/–1/–1/–2/–2/–2/–4/Incap
Esencia: 2
Reserva de Esencia: 20
Notas: El grifo carece de absorción cuando se le golpea con hierro. Los sujetos de la Buena Gente que montan grifos normalmente les ponen un arreo de gasa (6L/6C), lo que aumenta su absorción a 11L/14C. Los grifos tienen un índice de control de 4.
ESPÍRITUS
Son la escala inferior de los dioses. Mientras las Celestinas son las deidades del cielo y del tiempo, de la vida y la muerte, estos dioses pequeños son las deidades de ciertos lugares y cosas concretas. Son menos poderosos que sus hermanos y hermanas, y lo bastante débiles como para que un Exaltado (o un mortal fuerte y listo) pueda manejarlos. Con todo, siguen siendo deidades y pueden causar muchos problemas. Manipulan Esencia con una mayor facilidad que los Exaltados, y además gozan del favor de sus hermanos superiores. Aquellos que dañan u ofenden a los dioses pequeños se arriesgan a sufrir la ira implacable de sus parientes celestiales.
Los dioses pequeños se dividen en dos clases, los elementales y los espíritus. Los elementales son criaturas primarias, relacionadas con uno de los cinco elementos (madera, agua, fuego, tierra y aire) y deben lealtad a su Dragón Elemental. Generalmente, los elementales son criaturas con necesidades y deseos sencillos, siempre dispuestos a ayudar a los hechiceros, y normalmente ajenos a los asuntos de los mortales, un interés que si tienen sus parientes más complejos.
Los espíritus son seres más sofisticados y su origen es más complicado, pues normalmente está ligado a una región concreta o a un concepto determinado. En algunos lugares, particularmente en el Reino, se les considera como a los restos del orden celestial. En dichos lugares, los espíritus forman jerarquías y corte, y unos gobiernan a otros. Sin embargo, en muchos lugares, el descuido para con los dioses celestiales ha hecho que el orden natural se deteriore. En tales regiones caóticas, los espíritus se hacen la guerra y a veces se encarnan para vivir entre los hombres, exigiéndoles que les adoren y les ofrezcan sacrificios.
No todos los espíritus que se implican en los asuntos humanos son dioses pequeños que han olvidado sus deberes y posición. En un mundo retorcido como éste, aprisionados para siempre tras juramentos y guardias al servicio de los dioses de los Exaltados, y desde tiempos inmemoriales, reinan los Yozis, príncipes demoníacos. Desde su ciudad de piedra negra y bronce, bajo un enfermo sol verdoso, planean interminablemente su venganza contra un mundo que los puso entre rejas.
Sus seguidores y secuaces son conocidos con muchos nombres entre los hombres: wendigo, pesadilla, íncubo. El nombre no importa, todos saben lo que son: demonios. Se deslizan al interior de la Creación cuando la vigilancia de los dioses se vuelve lasa o cuando un hechicero Exaltado los invoca. Su mayor deseo es hacer el mal. Algunos no son muy poderosos, aunque su presencia provoque abortos y enfermedades, mientras que otros son retorcidas blasfemias andantes, capaces de asolar ciudades enteras. Por suerte, estos últimos no han sido vistos desde el Gran Contagio. Además, no son capaces de sobrevivir en nuestro mundo durante mucho tiempo, ni siquiera con la ayuda de los más poderosos magos.
LAS CORTES ESPIRITUALES
Las Celestinas y sus sirvientes viven en grandes palacios en lugares remotos del cielo, mientras que los dioses menores viven en el mundo. Algunos grandes espíritus emulan a las Celestinas y habitan Al Otro Lado, pero la mayoría de los dioses pequeños lo hacen en el mismo mundo que el hombre.
Una vez, en los albores de la historia, los espíritus estuvieron bien gobernados. Había una jerarquía de cortes espirituales que mantenía el orden entre los dioses pequeños. En algunos lugares, particularmente en el Reino, ese orden natural todavía funciona. Los espíritus que sirven como censores supervisan el comportamiento de sus hermanos menores, premiando sus buenas acciones y castigando sus excesos.
Pero en el Umbral, y particularmente en los lugares donde el Kaos ha penetrado, el orden natural está roto, y muchos de los dioses pequeños hacen lo que les da la gana: alteran el orden natural en su favor, les hacen la guerra a sus hermanos e incluso gobiernan a los humanos, en calidad de reyes.
ESPÍRITUS MENORES
Bajo las Celestinas y sus iguales, la jerarquía de los dioses desciende interminablemente hasta llegar a los dioses más diminutos, que son los dioses de los objetos y lugares concretos. En todos los niveles de esta jerarquía burocrática hay una jerarquía política Bizantina, empapada de corrupción y el completo abandono de los deberes. La mayoría de los individuos del mundo de Exaltado, particularmente aquellos que viven en el Umbral, se relacionan de forma regular con el mundo espiritual. Estas prácticas no suelen ser seguras, pues los pequeños dioses no piensan de la misma forma que los hombres, lo que hace que se ofendan con facilidad, y dificulta los tratos.
A continuación mencionamos una serie de espíritus. El Narrador deberá utilizarlos como guía para desarrollar sus propios espíritus. En la Guía del Narrador de Exaltado podrás encontrar más información sobre los diversos tipos de espíritus.
RASGOS DE LOS ESPÍRITUS
Los seres espirituales, tales como fantasmas, espíritus, elementales y demonios, son perfectamente invisibles e insustanciales, aunque pueden ser detectados y dañados mediante el uso de ciertos Encantamientos. Salvo los más débiles, casi todos los espíritus pueden consumir un punto de Esencia para manifestarse en nuestro mundo tomando la forma de aparición o imagen fantasmal, y muchos pueden materializarse físicamente mediante el Encantamiento “Materialización”. En este estado, un espíritu puede interactuar con el mundo material sin tener que consumir Esencia. El mundo de Exaltado es primario y los espíritus suelen aparecerse con la misma forma a diferentes espectadores. La mayoría de los dioses pequeños sólo poseen una forma o, como mucho, un repertorio muy limitado.
Aunque sean inmateriales, los espíritus tienen los mismos Atributos que cuando se manifiestan, aunque sólo son vulnerables a ataques de otros espíritus y a ciertos Encantamientos. Los espíritus manifestados son bastante vulnerables, y se quedan completamente inermes cuando su forma física es destruida. Pueden ser adiestrados, ligados a un objeto o incluso destruidos por espíritus rivales, aunque todas éstas son excepciones desagradables, pues los espíritus sin cuerpo suelen tener bastante aprecio a su ser.
• Niveles de Voluntad y Salud: La Voluntad es el aglutinamiento que mantiene la Esencia cohesionada. Normalmente, los niveles de salud de un espíritu, ya se haya materializado o esté en un estado etéreo, son iguales a su Voluntad + Convicción. Si el espíritu pierde todos sus niveles de salud o su Voluntad, se convierte en una serie de motas de Esencia dispersas, un estado del que pocos espíritus se recobran y que requiere de semanas, meses o incluso años librarse. Si el espíritu pierde todos sus niveles de salud en la Técnica Devoradora de Sueños, será para siempre destruido, por lo que todos los espíritus temen y odian a los Exaltados que poseen este Encantamiento.
• Esencia y reservas de Esencia: La Esencia es la savia de los espíritus. Además de constituir su ser, alimenta sus Encantamientos, lo que les permite afectar por igual al mundo espiritual y al material. La mayoría de los dioses pequeños poseen índices de Esencia de 1 o 2, mientras que los seres poderosos como los dragones elementales menores puede tener índices de hasta 5 o 6. Las Celestinas y sus esbirros, los Señores de la Muerte, los demonios de la muerte y otros seres similares pueden tener un índice de 8 o incluso 9 de Esencia.
Los espíritus determinan sus reservas de Esencia mediante la siguiente fórmula: (Esencia × 10) + (Voluntad × 3) + (Suma de sus Virtudes ×2).
ENCANTAMIENTOS
Muchos espíritus poseen Habilidades y armas que son extensiones de sí mismos, o personificaciones de sus visiones. Por eso son capaces de hazañas impresionantes, aunque breves. A diferencia de los Encantamientos de los Exaltados, que están basados en las Habilidades de los Elegidos, el poder de un espíritu deriva de sus Virtudes. Los Exaltados de la Casta del Eclipse que aprenden los Encantamientos de los Espíritus utilizan sus Virtudes para activar la magia, justo como si fueran espíritus.
Por razones de espacio, los Encantamientos que aquí os presentamos son los básicos, ya que existe una gran variedad. En realidad, los Encantamientos de los Espíritus son tan diversos como los de los Exaltados. El Narrador deberá personalizar los Encantamientos para el espíritu en cuestión; los Encantamientos de un espíritu revelan la propia naturaleza del espíritu. Por ejemplo, Ladrón Astuto sirve para robar la Esencia de una víctima. Si lo utiliza un fantasma, el ataque podría ser una fría caricia que desproveyese a su víctima de todo su calor, mientras que un espíritu de la naturaleza podría provocar unos escalofríos en la víctima mientras absorbiese su energía vital. Si un Exaltado utiliza un Encantamiento que ha aprendido de un espíritu, su manifestación será la del espíritu, no un efecto natural del Exaltado, pues estos Encantamientos sólo son abstracciones.
El formato en el que presentamos estos Encantamientos es similar al utilizado en la presentación de los Encantamientos de los Exaltados. Las únicas diferencias son que en lugar de haber una Habilidad mínima, hay una Virtud mínima, y que los Encantamientos de los espíritus no tienen prerrequisitos. Los espíritus con una Virtud por debajo del mínimo no podrán poseer ese Encantamiento, ni siquiera en el caso de los Exaltados de la Casta del Eclipse. Para ayudar al Narrador a crear Encantamientos adicionales para sus partidas, describimos la relación de las Virtudes con cada Encantamiento de los Espíritus.
COMPASIÓN
La Compasión es una Virtud eminentemente emotiva, y los espíritus la utilizan para ampliar sus sentidos, administrar socorro e incluso curar a terceros. Encantamientos de ejemplo:
MEDIR EL VIENTO
Coste: 1 mota
Duración: Instantáneo
Tipo: Simple
Mínimo en Compasión: 3
Esencia mínima: 1
Este poder permite al espíritu detectar la Esencia cuando está cerca, ya exista en objetos o en el interior de un Exaltado. Se realiza una tirada de Percepción + Compasión. Un éxito es suficiente para sentir la Esencia de forma vaga. Tres o más éxitos significan que el espíritu no sólo siente la Esencia, sino que conoce su origen y poderes potenciales (por ejemplo, si esa Esencia le pertenece a un Exaltado).
AGUANTE ESTOICO
Coste: 2 motas por dado
Duración: Varía
Tipo: Simple
Mínimo en Compasión: 3
Esencia mínima: 2
Por cada éxito en la tirada, el espíritu puede mejorar la Resistencia de un individuo en un punto. No se pueden tirar más dados que la suma del Carisma + Compasión del espíritu. El espíritu tampoco puede aumentar la Resistencia del objetivo en más puntos de la Esencia del Espíritu. Sólo se podrá utilizar este Encantamiento una vez con el mismo individuo. Este Encantamiento pierde su efecto a un ritmo de un punto por (Voluntad del espíritu) turnos.
TOQUE DE GRACIA
Coste: 3 motas
Duración: Instantáneo
Tipo: Simple
Mínimo en Compasión: 4
Esencia mínima: 2
El espíritu puede curarse a sí mismo o a otros. Consume 3 motas de Esencia y realiza una tirada de Compasión. Si la tirada tiene éxito, el Encantamiento cura un nivel de salud por daño contundente o letal.
CONVICCIÓN
La Convicción permite al espíritu atacar a un oponente mentalmente. Los espíritus que empleen Convicción podrán provocar o alterar emociones en sus oponentes, crear horripilantes ilusiones mentales e incluso causar trastornos. La Convicción también se utiliza en las posesiones. Encantamientos de ejemplo:
ESCARIFICAR LA MENTE
Coste: 10 motas, 1 Voluntad
Duración: Una escena
Tipo: Simple
Mínimo en Convicción: 3
Esencia mínima: 2
Mediante el uso de este Encantamiento, el espíritu puede crear ilusiones que sólo su objetivo podrá ver. Para hacerlo, debes realizar para el espíritu una tirada de Manipulación + Convicción. El primer éxito creará una ilusión, mientras que los éxitos adicionales le proporcionarán consistencia. El jugador del objetivo deberá realizar una tirada de Inteligencia + Templanza y conseguir un número de éxitos igual al conseguido por el espíritu. Si no lo consigue, el objetivo será incapaz de acertar si la ilusión es real o no. Podrá realizar tiradas adicionales de Inteligencia + Templanza cada vez que la ilusión haga un movimiento o gesto que se aparte mucho de la realidad. Si consigue descubrir que es una ilusión, se romperá el Encantamiento, por lo que si se intenta utilizar de nuevo con el mismo objetivo habrá un +1 de dificultad durante los días siguientes.
POSESIÓN
Coste: 3 motas, 1 Voluntad
Duración: Una escena
Tipo: Simple
Mínimo en Convicción: 4
Esencia mínima: 1
Debes realizar una tirada de Manipulación + Convicción para el espíritu en una acción extendida y resistida por la Voluntad del objetivo. Cuando el espíritu consiga más éxitos que la Voluntad temporal de la víctima, el espíritu tomará posesión de su objetivo durante el resto de la escena. Los éxitos se acumularán durante la duración de la escena. Existen versiones más poderosas de este Encantamiento que permiten a los espíritus expulsar el “alma auténtica” para tomar posesión de su objetivo indefinidamente.
ECHAR LEÑA AL FUEGO
Coste: 1 mota por dado
Duración: Una escena
Tipo: Simple
Mínimo en Convicción: 2
Esencia mínima: 1
El espíritu canaliza Esencia hacia su víctima para turbar su estado emocional. Un éxito simplemente agravará la condición de su víctima, mientras que tres o más éxitos harán que la víctima se vea embargada por la emoción del momento. Si se utiliza contra un Exaltado, este Encantamiento hará que el Límite del personaje aumente un punto por éxito.
TEMPLANZA
La Templanza no sólo permite al espíritu esquivar y reflejar ataques, sino que con ella puede robar Esencia a sus oponentes. Encantamientos de ejemplo:
LADRÓN ASTUTO
Coste: 1 mota por cada 2 dados
Duración: Instantáneo
Tipo: Simple
Mínimo en Convicción: 2
Esencia mínima: 1
El espíritu debe tocar a su objetivo para que el Encantamiento tenga efecto (esto se resuelve con una tirada normal de Destreza + Pelea o Artes Marciales). Si el intento de tocar tiene éxito, será necesaria una tirada de Astucia + Templanza. Por cada éxito que consiga el espíritu, el objetivo perderá dos motas de Esencia. El espíritu no podrá robar más Esencia que el doble de la suya.
HUÉSPED DE ESPÍRITUS
Coste: 5 motas, 1 Voluntad
Duración: Una escena
Tipo: Simple
Mínimo en Convicción: 2
Esencia mínima: 2
Con este Encantamiento, el espíritu puede formar múltiples imágenes de sí mismo para engañar a sus atacantes. Este Encantamiento funciona de forma parecida a Escarificar la Mente. Sin embargo, con este Encantamiento se consiguen más imágenes y son mucho más difíciles de distinguir de las imágenes reales.
Haz una tirada de Inteligencia + Templanza para el espíritu, opuesta a la Percepción + Consciencia del objetivo. Si la víctima consigue menos éxitos que el espíritu, le asaltarán muchas imágenes del dios pequeño y será incapaz de distinguirlas de la entidad real. Los ataques que lance un individuo así confundido tendrán sólo (su Esencia) × 10% de oportunidades de golpear al espíritu real. Realiza otra tirada de Percepción + Consciencia para aquellos que observen al espíritu cada vez que ataca.
VALOR
Esta Virtud permite al espíritu causar daño o afectar al mundo físico. Está orientado a dañar a otros con la propia voluntad. La mayoría de los espíritus utilizan este poder para desarrollar garras, espinas o escamas cortantes, aunque algunos pueden conseguir con él armas reales. Encantamientos de ejemplo:
MORDISCO DE ESENCIA
Coste: 3 motas
Duración: Una escena
Tipo: Simple
Mínimo en Convicción: 3
Esencia mínima: 2
El espíritu debe tocar a su objetivo para que este Encantamiento funcione, lo que requiere una tirada exitosa de Destreza + Pelea o Artes Marciales. Si el intento de contactar tiene éxito, será necesaria una tirada de Valor + Esencia para el espíritu. Por cada éxito del ataque, el espíritu produce un punto de daño letal. La armadura absorberá normalmente el daño de este ataque, y los éxitos extra de la tirada de ataque se suman al daño de forma normal.
Este Encantamiento puede utilizar calor, frío, extracción de fuerza vital y demás mecanismos para producir daño. Casi todos ellos tienen efectos secundarios que el espíritu puede manipular a su favor. Por ejemplo, un fantasma que puede producir incendios con su tacto, podría quemar una granja con este Encantamiento.
MATERIALIZACIÓN
Coste: Varía
Duración: Indefinida
Tipo: Simple
Mínimo en Convicción: 2
Esencia mínima: 2
Mediante el uso de este Encantamiento, el espíritu puede materializarse en el mundo físico. El coste de este Encantamiento está entre el 50 y el 100% de la Esencia temporal del espíritu. Dicho coste varía según el tipo de espíritu y será asignado por el Narrador en el caso de que la descripción del espíritu no lo mencione. Generalmente, a medida que crece el poder del espíritu, éste debe aumentar la proporción de Esencia que debe consumir para poder materializarse.
En muchos casos, cuando un espíritu planea inmiscuirse en los asuntos de los mortales, se materializa en un lugar seguro y descansa para poder recuperar Esencia, antes de comenzar su labor. Los espíritus que no se han materializado no pueden afectar el mundo físico, ni con Encantamientos, ni realizando ataques físicos, ni de ninguna otra manera.
PRINCIPIO DE MOVIMIENTO
Coste: 5 motas, 1 Voluntad
Duración: Hasta que se consuma
Tipo: Acción extra
Mínimo en Convicción: 2
Esencia mínima: 2
Cuando el espíritu utiliza este Encantamiento, gana una reserva de acciones extra igual a su Valor. Las acciones de esta reserva pueden consumirse en ataques extra con la iniciativa del espíritu o de forma refleja para parar o esquivar una ataque, o bien para refrescar la reserva de Esquivar cuando utilice la maniobra Finta Completa. Si el espíritu no utiliza todas las acciones en su reserva, estarían a su disposición en el siguiente turno. Las acciones en la reserva se conservarán durante muchos meses, de hecho muchos espíritus se aseguran de tener una buena cantidad de acciones de este tipo por si fuesen emboscados. Un espíritu no puede utilizar este Encantamiento de nuevo hasta que haya consumido todas las acciones extra que le garantizaron un uso anterior. Mientras el espíritu tenga acciones extra en su reserva, las motas de Esencia utilizadas para alimentar este Encantamiento estarán comprometidas.
PALABRAS DE PODER
Coste: 3 motas
Duración: Una escena
Tipo: Simple
Mínimo en Convicción: 2
Esencia mínima: 2
El espíritu puede entonar blasfemias, hablar lastimeramente de los muertos, o llamar a una víctima por su nombre. Diga lo que diga, tendrá un gran efecto en su víctima. Realizará un ataque utilizando su Carisma + Valor y producirá tanto daño contundente como puntos tenga en Fuerza. El objetivo sólo podrá absorber el daño con su Resistencia. Los éxitos extra del ataque se sumarán al daño, como siempre. Por cada nivel de salud de daño que reciba el objetivo, sufrirá una penalización de –1 en todas sus reservas de dados durante un número de turnos igual a la Esencia del espíritu atacante.
Este ataque podrá ser esquivado o bloqueado de forma normal, y el daño no pasa de una hemorragia auditiva o un fuerte empellón.
LA FORMA DE DRAGÓN
Muchos espíritus elementales poderosos toman la forma de dragón, pues de este modo aumentan su poder, ya que no hay otra criatura que posea mayor majestuosidad. Aunque la diferencia entre espíritus y elementales es muy clara en los niveles inferiores, a medida que adquieren poder los límites entre ambos se tornan borrosos. Los elementales poderosos suelen ser criaturas influyentes y ostentan importantes puestos en la Burocracia Celestial. Por ejemplo, Fakharu es un censor Celestial, que supervisa a otros espíritus y corrige su comportamiento. Estas criaturas tienen personalidades complejas, rarezas y defectos, y aunque sus personajes están impregnados por su elemento, no tienen por qué estar esclavizadas a sus naturalezas elementales.
No todos los dragones elementales son como Fakharu. Muchos son la furia hecha carne, todo ansia y odio. Sus voces suenan como el trueno y llevan consigo el desastre a todas partes. A menudo están apartados del mundo, encerrados, pues arruinarían la Creación si pusieran el pie en ella. Otros han sido destinados a guardar lugares y objetos sagrados, para que nadie pueda acercarse a ellos. Finalmente muchos están encadenados en El Otro Lado. Los dioses sólo los sueltan cuando desean que se produzca un desastre natural o para castigar a aquellos que han ofendido a los cielos.
EJEMPLOS DE ESPÍRITUS
A continuación, algunos ejemplos de dioses pequeños. Si quieres más, consulta el Libro del Narrador de Exaltado.
FAKHARU, DRAGÓN ELEMENTAL MENOR DEL AGUA
Descripción: Al ser uno de los dragones elementales, Fakharu es un poderoso funcionario en las cortes de espíritus del oeste. Fakharu fue en tiempos censor, uno de los muchos espíritus poderosos encargados de investigar el comportamiento de las cortes menores de su región. Con la llegada de la decadencia del orden celestial, Fakharu se volvió indolente y acabó aceptando sobornos y tributos de los espíritus dispuestos a cometer todo tipo de atrocidades. Aunque seguía siendo severo, había perdido interés en las responsabilidades de su puesto en la Burocracia Celestial.
En lugar de invertir su tiempo en investigar comportamientos dudosos, Fakharu se dedicó a estudiar y a reposar. Se mudó a un palacio dorado con su amante mortal, lejos del Océano del Este. Allí Fakharu dedicó su tiempo a pintar, esculpir y escribir las historias de los reinos locales.
Fakharu no se molesta en prestar atención a los mortales. Sin embargo, respeta a los Exaltados. Mantiene relaciones comerciales esporádicas con los Siderales y Lugares, y los trata como a invitados honorables de una región distinta, una región con problemas internos de los que es mejor no hablar. Trataría con el mismo respeto a los Solares, si lo visitasen. Su gran poder, la vasta influencia que tiene sobre los seres espirituales y su tremenda erudición lo convierten en un poderoso aliado y en un mentor de gran valía para un Círculo.
Fakharu es una bestia astuta, enorme, serpentina, cubierta de escamas de un verde dorado. No es un behemoth tontorrón. Se mueve con agilidad y sus garras parecen instrumentos de cirugía. Las usa en contadas ocasiones y su aliento contiene un poderoso veneno, que puede acabar con hombres y espíritus por igual. Aunque algunas veces adopta forma humana, no le gusta demasiado hacerlo, pues prefiere su forma natural. Suele celebrar sus audiencias por la noche, en el enorme balcón dorado de su Morada palaciega, sitio donde además celebra ágapes y contempla las puestas de sol, cuando hace buen tiempo, junto a su amada.
Naturaleza: Autócrata
Atributos: Apariencia 4, Astucia 4, Carisma 4, Destreza 5, Fuerza 8, Inteligencia 6, Manipulación 5, Percepción 5, Resistencia 12
Virtudes: Compasión 3, Convicción 4, Templanza 3, Valor 4
Habilidades: Aguante 4, Artes Marciales 4 (Con forma de dragón +2), Atletismo 2, Consciencia 4, Esquivar 4, Interpretación 4, Lingüística (Nativo: Viejo Reino; Lengua de Fuego; Jerga del Gremio; Alto Reino; Lengua del Río, Lengua del Mar) 5 (Viejo Reino +3), Ocultismo 6, Pericias (Escultura) 4 (Trabajar con Garras +3), Presencia 4 (Mientras ejerce su oficio +2), Resistencia 4 (Veneno +3), Sigilo 2, Sociedad 6, Tiro con Arco 3
Encantamientos: Todos los que hemos mencionado
Coste por materializarse: 75
Base de Iniciativa: 9
Ataque:
Garras: Daño 11L, Defensa 11*, Precisión 11, Velocidad 9
Mordedura: Daño 13L, Defensa 10*, Precisión 10, Velocidad 6
Veneno: Daño 24L**, Precisión 8, Velocidad 18
* Fakharu puede realizar dos ataques con garras y un ataque de mordedura cada turno sin dividir su reserva de dados.
** El veneno de Fakharu no tiene antídoto, la única alternativa es esquivarlo. Fakharu sólo puede expulsar veneno una vez cada 10 turnos y no gusta de hacerlo en su Morada, por el daño que causaría a sus muebles.
Reserva de dados de Esquivar: 9
Absorber: 14L/28C (Pellejo de dragón, 8L/16C)
Voluntad: 8
Niveles de salud: –0/–0/–0/–1/–1/–1/–1/–1/–2/–2/–2/–2/–2/–4/Incap
Esencia: 6
Reserva de Esencia: 112
Notas: Fakharu tiene gran número de espíritus y seguidores a su servicio, que lucharán para defender a su señor y su Morada. Aunque es mortal en cierto sentido, la amante de Fakharu está en sintonía con su Morada, y además lleva una Gema de Placer Incomparable en un aro que Fakharu forjó para ella. Este aro le permite recibir los beneficios de una Piedra del Hogar, a pesar de que ella no es una Exaltada. Si quieres más detalles sobre la gema, puedes consultar la página 282 del Capítulo nueve: Prodigios y equipo. En su forma de dragón, Fakharu es bastante grande, y aquellos que le ataquen sumarán 3 dados a sus reservas.

ERYMANTHUS, MONO DE SANGRE, DEMONIO DEL PRIMER CÍRCULO
Descripción: Estas criaturas están entre los íncubos más débiles. Sirvientes serviles de los brujos, los Erymanthoi llenan las calles de Malfeas y suelen actuar en calidad de soldados de los Yozis. Aunque no son inteligentes, son realmente malvados y retorcidos. Están acostumbrados a recibir órdenes. A un Erymanthus no le importa demasiado ser un esclavo, siempre que pueda hacer mucho mal en el mundo de los hombres, pues conoce su puesto en la sociedad diabólica.
Los Erymanthoi son como monos, y están dotados de una impresionante musculatura y largas garras negras. Sus ojos brillan como el fuego del infierno y sus bocas están cuajadas de retorcidos y afilados colmillos amarillentos. Tienen el pelaje moteado y sus torpes pasos esconden una increíble fuerza y velocidad. Los Erymanthoi son los sirvientes favoritos de cualquier brujo que necesite un guardián, guerrero o jornalero. Se les apoda con el nombre de su comida favorita y se enfadan mucho si no se les permite beber la sangre de sus víctimas.
Los Erymanthoi tienen una fuerte predisposición hacia el mundo físico. Se desmaterializarán si sus maestros se lo ordenan, pero incluso en ese caso, tendrán tendencia a afectar al mundo físico. En ocasiones puede olerse su peste personal, otras se escucha su paso arrastrado. Si se mira de reojo, podrá verse durante un instante al Erymanthoi. Un Mono de Sangre jamás se desmaterializará si la decisión está en su mano, aunque si se le ordena, lo hará tan pronto pueda.
Atributos: Apariencia 0, Astucia 3, Carisma 1, Destreza 4, Fuerza 6, Inteligencia 2, Manipulación 1, Percepción 3, Resistencia 5
Virtudes: Compasión 1, Convicción 1, Templanza 1, Valor 4
Habilidades: Aguante 3, Atletismo 4 (Propulsión con brazos +2), Consciencia 3, Esquivar 3, Pelea 4, Presencia 2 (Intimidación física +1), Vigor 2
Encantamientos: Materialización, Medir el Viento, Principio de Movimiento, Palabras de Poder
Coste por materializarse: 21
Base de Iniciativa: 7
Ataque:
Garras: Daño 7L, Defensa 7, Precisión 7, Velocidad 7
Mordedura: Daño 8L, Defensa 6, Precisión 8, Velocidad 4
Reserva de dados para Esquivar: 7
Absorber: 5L/8C (Pellejo duro, 3L/3C)
Voluntad: 5
Niveles de salud: –0/–1/–1/–1/–2/–2/–2/–4/Incap
Esencia: 2
Reserva de Esencia: 49
Notas: Ninguna.
ELEMENTALES
Los elementales viven en todas las regiones del mundo conocido, pues estos espíritus encarnan las estructuras más básicas de la Creación. Los Inmaculados afirman que los Cinco Grandes Dragones Elementales, los señores de los elementos, dieron vida a los mortales. Los Dragones Elementales crearon el cuerpo del hombre a partir de la tierra, su sangre a partir del agua, su aliento del aire y su espíritu del fuego. La madera, el último elemento, proporcionó a los mortales una forma de subsistencia y cierta afinidad con la naturaleza. Cuando los Incarna crearon a los Exaltados a partir de la humanidad, fueron los Cinco Dragones Elementales los que enseñaron a los Vástagos su poder.
Una vez, los elementales coexistieron con la humanidad, pero con el desplome de la Orden Celestial, su presencia se volvió menos ubicua. Hoy no suelen aparecer en territorios densamente poblados. Sin embargo, algunos sirven como guardianes de los templos de los Inmaculados, o como concubinas y compañeras de los sacerdotes Vástagos de la Orden. Con la excepción de los “mansos”, es raro ver un elemental en el Reino.
Los Elementales suelen parecer hombres o bestias, pero su forma siempre evidencia su naturaleza real de alguna forma, ya sea el color del cabello o el hecho de que sus pisadas sean húmedas. Los más poderosos ejemplares tienden a poseer forma de dragón. Muchos de éstos pueden suprimir por completo los signos que delatan su naturaleza, lo que les permite vivir entre los hombres sin ser detectados.
CARACTERÍSTICAS DE LOS ELEMENTALES
Las personalidades de las criaturas que están estrechamente relacionadas con los elementos tienden a poseer rasgos que reflejan esa tendencia. Dichos rasgos son más pronunciados en los elementales, pero también está presente en los Vástagos del Dragón, la Buena Gente y los espíritus. A continuación os proporcionamos una lista de rasgos comúnmente asociados a varios elementos. El Narrador puede coger de la forma que le parezca rasgos de la siguiente lista cuando desee perfilar el reflejo de los elementos en cada criatura.
• Aire: Elevado, etéreo, frío, inteligente, libre, ligero, misterioso, ordenado, paciente, penetrante, reflexivo, serpenteante, sutil.
• Tierra: Autoritario, duro, físico, fuerte, ignorante, maleable, moral, paciente, pasivo, práctico, superviviente, testarudo, tranquilo.
• Fuego: Acalorado, airado, brillante, cambiante, contundente, cuidadoso, dinámico, exigente, hiriente, impetuoso, indulgente, intencionado, purificador, rápido, riguroso, vengativo.
• Agua: Acomodaticio, curador, emocional, filósofo, intuitivo, limpio, meditabundo, pasivo, perdido, profundo, resurgente, sensual, sexual, soñador.
• Madera: Antiguo, descontrolado, egoísta, enigmático, estéril, fértil, justo, laberíntico, protector, recóndito, sabio, salvaje, siniestro, travieso, vivaz.
Los elementales poseen las siguientes propiedades universales:
• Todos utilizan las mismas reglas y Encantamientos que los espíritus, y su estado natural es el material; deben utilizar un Encantamiento para volverse inmateriales. Este Encantamiento (Desmaterialización), funciona igual que Materialización. Como en el caso de los espíritus, todo elemental lo suficientemente poderoso conoce este Encantamiento.
• Los elementales pueden controlar expresiones de su elemento, aumentado o disminuyendo la fuerza de dichos fenómenos. Un elemental puede consumir una mota de Esencia para doblar o dividir por dos un efecto elemental, pero jamás podrá consumir más motas en un fenómeno específico que tenga más puntuación en Esencia que él mismo. Si lo utiliza para hacer daño directo, este efecto no podrá causar más de 1 punto de daño letal por punto de Esencia consumido, y el objetivo absorberá el daño normalmente.
• Además de los Encantamientos de los espíritus, los elementales también manifiestan frecuentemente poderes innatos que pueden utilizar sin necesidad de consumir Esencia. Puedes consumir “Poderes comunes de los Elementales” para tener más datos.
• Los elementales pueden curarse y recuperar Esencia cuando entran en contacto con su elemento natural y a un ritmo de un nivel de salud o mota de Esencia por turno. Esta regeneración requiere la mayor de las atenciones, sin embargo, y no podrán combatir ni hablar durante el proceso.
• Los elementales pueden tener relaciones y procrear junto a un mortal, un Exaltado o un animal. Los seres resultantes varían en apariencia y temperamento. Algunos son monstruos, otros son mortales excepcionales. El aspecto más fuerte de cada padre dominará a su progenie, y todos los descendientes de los elementales poseerán poder sobre algún elemento y exhibirán algunas características heredadas. Incluso aquellos que sólo tienen una pequeña porción de sangre de elemental tendrán en común con su ancestro su color de piel, cabello u ojos.
PODERES DE LOS ELEMENTALES MÁS COMUNES
• Aegis: El elemento se transforma y fusiona dando lugar a una capa que protege al elemental como una armadura (3L/3C).
• Piel dura: Puede ser urticante, ardiente, estar cuajada de espinas o guijarros, o incluso escamas abrasivas, el caso es que hará daño a cualquiera que la toque, infligiéndole dos dados de daño letal.
• Suspiro de dragón: El aliento del elemental será como un trueno, una gran nube de humo, un desprendimiento de rocas o esquirlas, o tal vez un baño de agua helada. Este ataque requerirá de una tirada de Destreza + Atletismo o Tiro con Arco, la que el atacante prefiera. Afectará a todo aquello que esté a 3 metros de longitud y 1,5 de ancho. Podrá ser bloqueado o esquivado. Infligirá un daño 4L, aparte de los éxitos extra.
• Control del elemento: El elemental asume brevemente la forma de su elemento. En el caso del fuego y el aire, se volverá intangible, y no podrá ser golpeado y sufrir daños físicos. En el del agua, recibirá la mitad del daño de cualquier ataque, pero también podrá infligir sólo la mitad del daño. Si su elemento es la tierra, o el fuego, el elemental dispondrá de una armadura (6L/6C), pero su movilidad e iniciativa quedarán reducidos a la mitad.
• Sudario: El elemental hace que la niebla, neblina, el humo o el pobre se concentre en un determinado lugar, cegando a cualquiera allí situado. Realiza tiradas de Consciencia con una dificultad +1 para que puedan ver las criaturas.
• Movilidad: Gracias a su elemento, el elemental podrá moverse con mayor rapidez o poseer un nuevo método de transporte. El aire permite volar, la tierra ofrece túneles, el agua aumenta la velocidad al nadar, mientras que el fuego y la madera proporcionan velocidad en la carrera.
• Rejuvenecimiento: El elemental se regenera el equivalente de un nivel de salud por turno cuando está en contacto con su elemento. Esta capacidad no sirve para regenerar daño agravado.
NINFAS
Descripción: Las ninfas son elementales del agua que tienen poco contacto con los hombres, ya que pocos mortales pueden viajar a las profundidades del océano, que es donde suelen vivir. Marineros y pescadores, sin embargo, hablan a menudo de ellas. Las describen como espíritus bellos y sin inhibiciones, que en ocasiones se presentan ante los mortales que pasan mucho tiempo en un medio acuático. Su naturaleza libidinosa y sus legendarias proezas sexuales han hecho que muchos nobles paguen grandes fortunas en metales preciosos, tierras y reliquias para contar con una ninfa en su harén.
Las ninfas no son los juguetes sumisos que piensan muchos mortales. Como todos los elementales, son criaturas inmortales, con una visión del mundo muy diferente de la del común de los hombres. Mercúricas, arrastran a sus víctimas bajo la superficie del agua para extraer placer sexual con su muerte, pero como es lógico, no hay ningún pescador que pueda atestiguar tan dulce muerte.
A diferencia de los djinn, las ninfas no arden de ira por la tendencia natural del hombre a intentar esclavizarlas. Después de todo, ¿qué es una vida mortal comparada con la eternidad? Pasar algunas décadas como juguete de un mortal no es ciertamente lo peor que le puede pasar a una de estas criaturas. Si se aburren o se sienten molestas, matan a su amo y huyen. En el caso de que no lo pasen tan mal, acompañan al amo hasta que se muere, y luego regresan al mar o al lago que las vio nacer.
En apariencia, las ninfas son criaturas esbeltas y muy femeninas, con forma humana; entre sus dedos suele haber una membrana, su cabello es bellísimo, y brilla acentuando cualquiera de sus movimientos. Sus ojos son como perlas, su piel perfecta a veces tiene ligeros toques azulados, blancos y verdes. Cuando están en el agua son translúcidas, casi invisibles.
Atributos: Apariencia 5, Astucia 4, Carisma 4, Destreza 4, Fuerza 3, Inteligencia 2, Manipulación 4, Percepción 2, Resistencia 3
Virtudes: Compasión 1, Convicción 3, Templanza 1, Valor 4
Habilidades: Aguante 4, Atletismo 4, Consciencia 4, Esquivar 3, Interpretación 3, Pelea 3 (Bajo el agua +2), Presencia 5 (Seductora +2), Saber 3, Sigilo 3, Vigor 5
Encantamientos: Desmaterializar, Escarificar la Mente, Medir el Viento
Poderes Elementales: Control del Elemento, Movilidad, Rejuvenecimiento
Coste para Desmaterializarse: 30
Base de Iniciativa: 8
Ataque:
Puño: Daño 3C, Defensa 7, Precisión 4, Velocidad 8
Patada: Daño 5C, Defensa 6, Precisión 6, Velocidad 5
Reserva de dados para Esquivar: 7
Absorción: 1L/3C (Piel)
Voluntad: 7
Niveles de salud: –0/–1/–1/–2/–2/–4/Incap
Esencia: 2
Reserva de Esencia: 60
Notas: Ninguna

ARAÑA DE MADERA
Descripción: La mayoría de los elementales de la madera suelen morar cerca del Abuelo Árbol, que son gigantescos robles y abedules perfectamente racionales que viven en los más profundos bosques, cuidando a los elementales como un hombre cuida a sus mascotas. Sin embargo, algunas especies, tales como la araña de madera, viven independientemente, a menudo peligrosamente cerca de los asentamientos humanos.
Habilidosa e intrigante, colgada de sus telas o de las ramas de los árboles, la araña de madera media es una criatura del tamaño de un cabeza humana cuyo cuerpo está cuajado de ramitas entrelazadas; sus patas todavía conservan hojas y brotes. La arañas más grandes pueden alcanzar el tamaño de un caballo, pero para alivio de todos hay pocas tan grandes. La araña de madera es un ser astuto lleno de acertijos y adivinanzas. Aunque parezca amistosa, siempre formulando preguntas y realizando sugerencias, es una criatura maligna por naturaleza. Lo que más le gusta es sin duda hacer daño y confundir a los mortales lo suficientemente estúpidos como para seguir sus consejos. Sus acertijos y parábolas esconden un gran poder para confundir y engañar a los mortales. Muchas están dispuestas a contar bastantes verdades para que la mentira se cuele con mayor facilidad, y por esta razón son muchos los que a pesar de conocer la naturaleza negativa de este ser, se sienten tentados a escucharlas, convencidos de que podrán distinguir las verdades de las mentiras. Más de una aldea entera se ha muerto de hambre por seguir los consejos de una araña de madera en lo relativo a cosechas y plantaciones.
Atributos: Apariencia 1, Astucia 5, Carisma 4, Destreza 6, Fuerza 3, Inteligencia 3, Manipulación 5, Percepción 4, Resistencia 3
Virtudes: Compasión 1, Convicción 3, Templanza 3, Valor 3
Habilidades: Aguante 2, Artes Marciales 3, Atletismo 4 (Escalar +2), Consciencia 3, Esquivar 5, Lingüística 3, Presencia 2 (Convencer +2), Saber 4, Sigilo 4, Sociedad 3 (Mal consejo +1), Supervivencia 3, Vigor 4
Encantamientos: Desmaterializar, Echar Leña al Fuego, Escarificar la Mente, Ladrón Astuto, Medir el Viento, Mordisco de Esencia, Palabras de Poder
Poderes Elementales: Rejuvenecimiento, Sudario
Coste para Desmaterializarse: 20
Base de Iniciativa: 11
Ataque:
Garra: Daño 7C, Defensa 9, Precisión 9, Velocidad 11
Mordedura: Daño 3L*, Defensa 8, Precisión 8, Velocidad 8
* La mordedura de la araña de madera es venenosa. Si causa un nivel de salud de daño, habrá conseguido inyectar en su víctima una toxina vegetal. El jugador de la víctima deberá realizar una tirada de Resistencia + Vigor, con dificultad 3, o su personaje sufrirá dados adicionales de daño letal. Este daño es automático y no puede ser absorbido, aunque puede evitarse con Encantamientos que conviertan al personaje en inmune al veneno. Los personajes cuyos jugadores tengan éxito en la tirada de Resistencia recibirán de todas formas un nivel de daño automático.
Reserva de dados para Esquivar: 11
Absorción: 5L/7C (Piel leñosa, 3L/3C)
Voluntad: 6
Niveles de salud: –0/–1/–1/–2/–2/–4/Incap
Esencia: 3
Reserva de Esencia: 68
Notas: Ninguna
CÉFIRO
Descripción: El céfiro canturrea, siempre en movimiento, nunca titubea. Una brisa fresca y agradable. Sin embargo, su ira es un abrasador vendaval del desierto, su tristeza el aire estancado que flota sobre las tumbas. El céfiro, por su propia naturaleza, es un espíritu huidizo y caprichoso. Cuando tiene color, es el color del humo que se alza cuando el sol se pone, su textura la de una corriente fresca en una mañana de invierno. A pesar de poder materializarse, los céfiros no dejan de ser insustanciales, y pueden manifestarse casi sin esfuerzo.
Poco sabemos de ellos. Los trae el viento, se ríen como niños, juegan con las ropas y el pelo de la gente. Los sabios de la Dinastía se refieren a ellos como los niños de los elementales, pues sus acciones no son estudiadas. Con todo, están entre los más ancianos de los elementales, pues nacieron cuando los Cinco Dragones Elementales lanzaron sus primeros gritos infantiles. Para los céfiros, todos menos los Dragones son niños, y jugar con ellos es su mayor deseo. Aunque son difíciles de atar, los céfiros pueden realizar excelentes labores de exploración y mensajería.
También pueden asesinar con gran pulcritud, y son muy peligrosos si se agitan o si consiguen escapar a los rituales de atadura. Su capacidad de invocar el rayo es temida, y con razón, y además pueden arruinar cosechas invocando tormentas y vientos huracanados. En contacto constante con su elemento, a los céfiros nunca les falta Esencia ni salud. Los más fuertes entre ellos son incluso capaces de absorber todo el aire de los pulmones de un hombre con tal fuerza que el hombre agoniza; una muerte terrible que utilizan muchos hechiceros para aterrorizar a sus rivales o enemigos.
Atributos: Apariencia 0, Astucia 3, Carisma 4, Destreza 4, Fuerza 2, Inteligencia 2, Manipulación 2, Percepción 3, Resistencia 3
Virtudes: Compasión 4, Convicción 4, Templanza 4, Valor 4
Habilidades: Aguante 5, Artes Marciales 1, Atletismo 4 (Acrobacias en el Aire +3), Consciencia 4, Esquivar 3, Lingüística 1, Presencia 1 (Belleza +3), Saber 1, Sigilo 4, Vigor 3
Encantamientos: Desmaterialización, Ladrón Astuto, Medir el Viento, Mordisco de Esencia, Palabras de Poder, Principio de Movimiento
Poderes Elementales: Control del Elemento, Movilidad, Rejuvenecimiento, Sudario, Suspiro del Dragón
Coste para Desmaterializarse: 50
Base de Iniciativa: 4
Ataque:
Puños: Daño 1L, Defensa 5, Precisión 5, Velocidad 4
Suspiro del Dragón: Daño 4L, Precisión 8, Velocidad 4
Reserva de dados para Esquivar: 7
Absorción: 5L/7C (Barrera de Aire, 4L/4C)
Voluntad: 8
Niveles de salud: –0/–1/–1/–2/–2/–4/Incap
Esencia: 5
Reserva de Esencia: 106
Notas: Ninguna
LOS MUERTOS
Los teólogos y demonólogos Inmaculados afirman que las primeras tierras sombrías fueron creadas por los Anatema, que mancharon el suelo con su sangre envenenada, condenándolo para siempre. Esto es un cuento, aunque las tierras sombrías son reales y bastante espeluznantes, pues en ellas se solapan el mundo de los vivos con el de los muertos. Páramos arrasados por el viento, campiñas de hierba grasienta de color verde oscuro, vastos bosques cuajados de lujuriosos rododendros retorcidos y de aspecto malsano. Todo esto y más lo encontrarás en las tierras sombrías. Allí el cielo nunca es azul, hay un crepúsculo eterno, las nubes amenazan tormenta y la niebla recorre los campos. Por la noche el cielo está claro, revelando un firmamento color hueso con las estrellas clavadas como alfileres, y una luna amarilla y cerúlea. Aquellos que cruzan la línea y penetran en estas tierras durante el día van al mundo de los vivos, mientras que si lo hacen de noche, se habrán aventurado en el de los muertos.
Las tierras de la muerte no están sólo habitadas por muertos, pues en las antecámaras del Inframundo viven seres humanos, hay ciudades enteras y comunidades alrededor de cada ciudadela de los Señores de la Muerte. Muchos de estos lugares están gobernados por el culto a los ancestros, la venerada presencia de los fantasmas y muertos vivientes que todo lo recorren e infestan, algo que para muchos es el colmo de la espiritualidad. Tales cultos mesiánicos predican a los cuatro vientos las virtudes de la muerte universal. Los Señores de la Muerte alimentan esta creencia, ya sea con sus aires de autoridad o con sus oscuras razones; ellos a su vez sirven a otros poderes que no visitarán el mundo hasta que todo aquellos que lo habita esté bien muerto.
SOLDADO MORTAL DE LAS TIERRAS SOMBRÍAS
Descripción: A menudo se utilizan soldados mortales para llevar a cabo tareas de servidumbre en las tierras sombrías. Sirven de guardias a las guarniciones o en desplazamientos poco importante, o realizan tareas de vigilancia. A pesar de ello son guerreros valerosos, y a menudo consiguen resucitar; por ello, si un soldado quiere hacer carrera mientras trabaja en las tierras sombrías, será promocionado si muere de forma correcta. Armaduras con armas de asta, escudos y armaduras de chapas metálicas, estos soldados de a pie son la carne de cañón de los ejércitos de los Señores de la Muerte. Sus rasgos son los de las milicias, que ya hemos mencionado.
LOS MUERTOS VIVIENTES

Este término genérico engloba a zombis, esqueletos andantes y en general cualquier no muerto con un cuerpo tangible guiado por una inteligencia más bien apagada. La mayoría de la gente que se muere en las tierras sombrías se convierte en fantasma. Los muertos vivientes existen gracias a un uso deliberado de la necromancia (aunque también hay zombis “silvestres” que se levantan bajo la influencia de un espíritu realmente malvado). Los Señores de la Muerte a menudo atacan pueblos o castillos bien defendidos para incorporar sus víctimas a sus filas.
Los muertos vivientes constituyen la vanguardia de los ejércitos del Inframundo, y son su arma más temible. Bajo las órdenes de tenientes resucitados capaces y Exaltados Abismales, estas peligrosas criaturas pueden machacar a cualquier oponente. No sienten dolor ni tienen instinto de conservación. Su fuerza y resistencia sobrenatural de no muertos les permite catapultarse sobre las barricadas o las almenas de un castillo, destrozar sus defensas desde dentro, o ser utilizados como rampas de asedio o escalas vivientes.
ZOMBI COMÚN
Descripción: La necromancia sirve para devolver a la vida a los muertos, aunque no es demasiado buena en temas de conservación. Los zombis están en proceso de descomposición, se les salen los ojos de las órbitas, su piel se desprende del tejido y sus huesos sobresalen bien visibles en sus heridas, cada vez más podridas y purulentas. Ya sólo el olor que desprenden es nauseabundo, y cualquier contacto con su carne putrefacta es fuente de innumerables contagios. La mayoría de los zombis no llevan armas ni armadura, son demasiado estúpidos para hacerlo, y además no son nada propicios para llevar peso. Su caminar torpe y demente hacia una víctima puede ir acompañado, de hecho, del acto de desprenderse de todo aquello que le moleste, o le pese. Normalmente, una vez que consiguen atrapar a una víctima, se quedan un buen rato alimentándose de sus restos, siempre que no medie una provocación o una orden de sus jefes.
Atributos: Apariencia 0, Astucia 3, Carisma 0, Destreza 2, Fuerza 5, Inteligencia 1, Manipulación 0, Percepción 2, Resistencia 3
Virtudes: No aplicables. Nunca falla tiradas de Valor, nunca tiene éxito en otro tipo de tiradas.
Habilidades: Aguante 1, Armas Cuerpo a Cuerpo 1, Atletismo 1, Consciencia 1, Esquivar 1, Pelea 2, Presencia 1, Sigilo 1, Sociedad 1, Supervivencia 1, Vigor 1
Base de Iniciativa: 5
Ataque:
Puños: Daño 4L*, Defensa 4, Precisión 4, Velocidad 5
Mordedura: Daño 5L, Defensa 3*, Precisión 5, Velocidad 3
* Las heridas infligidas por zombis tienen todas las posibilidades de infectarse. La dificultad de la tirada de Resistencia + Vigor para resistir la infección causada por una herida infligida por un zombi aumenta en 2.
Reserva de dados para Esquivar: 2
Absorber: 1L/3C (Piel)
Voluntad: 10
Niveles de salud: –0/–0/–1/–1/–1/–2/–2/–2/–4/Incap
Esencia: 1
Notas: Los jugadores cuyos personajes estén luchando contra zombis en un combate cuerpo a cuerpo deberán tener éxito en una tirada de Resistencia + Vigor con una penalización de –2 en todas sus reservas de dados para ese turno, debido a las náuseas. La peste que emite el zombi dejará de tener impacto tras varios encuentros, aunque quizá un mortal no pase del primero.
CADENAS DE TRONCOS
Descripción: Estas repugnantes armas de guerra se construyen con docenas de cadáveres a los que se les sierra la parte inferior del cuerpo y que se unen formando una cadena. Como obscenos ciempiés, estas criaturas manejan muchas armas mientras la cabeza delantera las dirige (el resto de las cabezas están insertadas en la cavidad torácica del tronco de su vecino). Cuando la primera cabeza es dañada o se consigue seccionar la cadena, el tronco más cercano aparta a su compañero dañado y asume el control. En ocasiones dos cadenas independientes se han unido formando una sola tras ser dañada una de ellas.
Algunas cadenas de troncos se utilizan como escalas. Utilizan sus dedos como garras para escalar muros y sujetarse, dejando paso a las tropas de asalto; otras cuentan con arneses cubiertos de cuchillas y se utilizan para abrir hueco en las tropas enemigas. Hay pocos ejércitos que puedan soportar el ataque de 500 kilos de horror cubierto de ganchos afilados como cuchillas de afeitar a toda marcha.
Atributos: Apariencia 0, Astucia 3, Carisma 0, Destreza 2, Fuerza 4, Inteligencia 1, Manipulación 0, Percepción 2, Resistencia 3
Virtudes: No aplicables. Jamás falla las tiradas de Valor, nunca tiene éxito en el resto.
Habilidades: Aguante 1, Armas Cuerpo a Cuerpo 2, Atletismo 1, Consciencia 1, Esquivar 2, Pelea 2, Presencia 1, Resistencia 1, Sociedad 1, Supervivencia 1
Base de Iniciativa: 5
Ataque:
Andanada: Daño 7L*, Defensa 5, Precisión 5, Velocidad 4
* Como en el caso de los zombis, las heridas causadas por las cadenas de troncos tienen muchas posibilidades de infectarse. Suma 2 a la DF de la tirada de Resistencia + Vigor para resistir la infección.
Reserva de dados para Esquivar: 4
Absorber: 1L/2C (Piel)
Voluntad: 10
Niveles de salud: Uno cada –1, –1 y –2 niveles por cada eslabón.
Esencia: 1
Notas: El proceso de división y unión a otra cadena de troncos es demasiado largo como para poder llevarse a cabo durante el combate.
FANTASMAS
Los fantasmas son las sombras de los muertos que no descansan en paz. Forman el grueso de la población del Inframundo y el punto fuerte de su comercio. A diferencia de los espíritus o los elementales, los fantasmas están unidos para siempre al Inframundo, donde además son tangibles. Aunque su existencia es bastante cómoda en las tierras sombrías, pueden existir en las tierras de los vivos, aunque para ello necesitan una magia muy poderosa. Los fantasmas necesitan un Encantamiento de Compasión especial para poder morar en el mundo de los vivos; si utilizan el Encantamiento “Materializar” solamente pueden hacerlo durante una escena.

Teniendo en cuenta estos datos, aquellos fantasmas que son capaces de caminar libremente en el mundo de los vivos son los más apreciados esbirros de los Señores de la Muerte, que los emplean como exploradores para calibrar las fuerzas y debilidades del enemigo, y también como lugartenientes de cuadros especializados de zombis.
Los fantasmas tienen una apariencia similar a la que tuvieron en vida, aunque están dotados de una belleza fría, y a menudo son visibles las heridas que les causaron la muerte. Aquellos que están a punto de abandonar el mundo de la vida y convertirse en las criaturas sin voluntad conocidas como zánganos se ponen pálidos como la cera, mientras que los que tienen una voluntad granítica y carácter vibrante parecen seguir vivos, pues su mirada es magnética y están dotados de un aura de seguridad más que palpable.
FANTASMA HAMBRIENTO
Descripción: Los fantasmas hambrientos son el producto de asesinatos impunes y también surgen cuando un espíritu no es enviado al Inframundo con el ceremonial apropiado. Los ocultistas más malvados crean fantasmas hambrientos deliberadamente torturando a sus víctimas hasta la muerte en lugares solitarios. Un mortal con 3+ en Ocultismo puede atar a un espíritu hambriento a su servicio si tiene acceso a su cadáver.
Los espíritus hambrientos conservan las características espirituales más bajas del difunto, y no son particularmente inteligentes. Se comportan como depredadores, están llenos de furia y sienten un insaciable apetito por el calor de los vivos. Abandonan sus cuerpos al caer la noche y se desmaterializan al salir el sol (sin coste en Esencia) para regresar a ellos. Un espíritu hambriento debe estar en su cuerpo al levantarse el sol, pues de otro modo se convertirá en cenizas, aunque de todas formas suele ser bueno calculando hasta dónde puede desplazarse y si le va a dar tiempo a regresar. Los muertos hambrientos no pueden cruzar una línea continua de sal ni un campo de grano germinado.
Al igual que los muertos vivientes, su presencia es habitual en las legiones del Inframundo. Los campos de batalla cuajados de cadáveres proporcionan nuevas tropas constantemente, pues los cadáveres proporcionan nuevas tropas constantemente, pues los cuerpos se convierten en muertos vivientes y los espíritus en fantasmas hambrientos.
Atributos: Apariencia 1, Astucia 3, Carisma 1, Destreza 3, Fuerza 4, Inteligencia 1, Manipulación 1, Percepción 3, Resistencia 3
Virtudes: Compasión 1, Convicción 2, Templanza 1, Valor 3
Habilidades: Atletismo 3, Consciencia 2, Esquivar 2, Pelea 3, Supervivencia 3
Base de Iniciativa: 6
Ataque:
Garra: Daño 1L, Defensa 5, Precisión 6, Velocidad 4
Mordedura: Daño 3L, Defensa 4, Precisión 5, Velocidad 0
Reserva de dados para Esquivar: 5
Niveles de salud: –0/–1/–1/–2/–2/–4/Incap
Esencia: 1
Reserva de Esencia: 39
Notas: A menudo funciona como extra.
FANTASMA DE GUERRA
Descripción: A diferencia de muchos espíritus, los fantasmas de guerra pueden adoptar una forma sólida en las tierras de los vivos, y sus heridas de guerra son apenas discernibles. Van ataviados con una armadura de hierro negro forjado extraído de las grandes cavernas del Inframundo y decorado con barrocos diseños e imágenes de sufrimiento. Sus escudos y armas están similarmente adornados con rostros dolientes. Para los fantasmas menos violentos, puedes utilizar las estadísticas de Ciudadano Tipo, cambiando su puntuación en Virtudes a 3 y su Reserva de Esencia a 41.
Atributos: Apariencia 2, Astucia 2, Carisma 2, Destreza 2, Fuerza 3, Inteligencia 2, Manipulación 2, Percepción 2, Resistencia 3
Virtudes: Compasión 2, Convicción 3, Templanza 2, Valor 3
Habilidades: Aguante 2, Armas Cuerpo a Cuerpo 2 (Hacha +1), Atletismo 2, Consciencia 2, Medicina 1, Pelea 2, Presencia 1, Resistencia 1, Sigilo 1, Sociedad 1, Supervivencia 1
Poderes: Materialización, Medir el Viento
Coste para Materializarse: 40
Base de Iniciativa: 4
Ataque:
Puños: Daño 3C, Defensa 4, Precisión 4, Velocidad 4
Patadas: Daño 5C, Defensa 3, Precisión 3, Velocidad 1
Cuchillo: Daño 4L, Defensa 2, Precisión 4, Velocidad 7
Hacha de Asta: Daño 11L, Defensa 4, Precisión 4, Velocidad 1
Reserva de dados para Esquivar: 4/1
Absorber: 7L/10C (Túnica de mallas y escudo mediano, 6L/7C, +3 penalización de movilidad, +1 dificultad para atacar)
Voluntad: 6
Niveles de salud: –0/–1/–1/–2/–2/–4/Incap
Esencia: 1
Reserva de Esencia: 58
Notas: Funciona normalmente como extra.
NEMESARIOS
Con su voluntad y ciertas estrategias mágicas, algunos fantasmas pueden poseer y animar cuerpos, y utilizarlos para caminar entre los vivos. Los Señores de la Muerte aprecian muchísimo a estos individuos y les suelen ofrecer puestos de autoridad en el ejército dirigiendo legiones de muertos vivientes o pelotones de fantasmas de la guerra. Sin un cuerpo que puedan llamar suyo, estos titiriteros pueden sin embargo utilizar una variedad de cuerpos, pues cada uno que poseen les dura varios días. Los Señores de la Muerte los utilizan como espías y saboteadores de las líneas del enemigo. Los nemesarios a menudo poseen pájaros, que utilizan para explorar el terreno desde el aire, antes de buscar un cuerpo con el que llevar a cabo su misión.
NEMESARIO
Descripción: Capaces de reanimar cuerpos ajenos, los nemesarios son los más temibles de todos los espíritus. Aunque estén pudriéndose, las carcasas de los mortales que usurpan se mueven con inteligencia y determinación. No sólo su actitud los distingue de los zombis, sino que su atuendo también cambia. Aquellos que gustan de hacer la guerra llevan una armadura de hierro negro y empuñan unas lanzas de apariencia ponzoñosa. Los que sirven a los Señores de la Muerte y a los Exaltados Abismales como escuderos o ayudantes suelen llevar ropas ligeras de color gris, y gustan de brazaletes y coronas de plata. Normalmente cuando están bastante descompuestos utilizan máscaras de plata de rasgos inexpresivos. Los nemesarios luchan sin preocuparse demasiado por sus cuerpos, pues aunque acaben destrozados, ellos siempre pueden seguir adelante.
Atributos: Apariencia 3, Astucia 3, Carisma 2, Destreza 3, Fuerza 4, Inteligencia 2, Manipulación 2, Percepción 2, Resistencia 3
Virtudes: Compasión 2, Convicción 3, Templanza 2, Valor 4
Habilidades: Aguante 3 (Marchas +1), Armas Cuerpo a Cuerpo 3 Atletismo 3, Consciencia 4, Esquivar 2, Medicina 2, Pelea 3, Presencia 2, Resistencia 2, Sigilo 2, Sociedad 2, Supervivencia 1, Tiro con Arco 2
Poderes: Ladrón Astuto, Medir el Viento, Posesión
Base de Iniciativa: 6
Ataque:
Puños: Daño 6L, Defensa 7, Precisión 4, Velocidad 4
Patadas: Daño 8L, Defensa 6, Precisión 6, Velocidad 4
Cuchillo: Daño 5L, Defensa 6, Precisión 7, Velocidad 10
Hacha de Asta: Daño 12L, Defensa 6, Precisión 5, Velocidad 3
Reserva de dados para Esquivar: 5/4
Absorber: 6L/12C (Pechera, 4L/2C, –1 penalización de movilidad)
Voluntad: 7
Niveles de salud: –0/–0/–1/–1/–1/–2/–2/–2/–4/Incap
Esencia: 2
Reserva de Esencia: 63
Notas: Suele funcionar como extra. El ataque de un nemesario es infeccioso, como el de los zombis, lo que suma +2 a la dificultad de la tirada de Resistencia + Vigor para resistir la infección.
LOS SEÑORES DE LA MUERTE

Los Señores de la Muerte son los indiscutibles reyes del Inframundo. La otra vida es lo que mantiene su máquina de guerra a punto, y los muertos son su bien más preciado. Con todo, los Señores de la Muerte tienen otros objetivos aparte del conflicto y la destrucción. Los Abismales, dad su gran habilidad como guerreros y necromantes, tienen a menudo esposas mortales e hijos de la misma condición a los que tratan con amor y compasión.
Los Señores de la Muerte son un auténtico misterio. Se sabe que hubo un tiempo en que no gobernaban el Inframundo, y poco más. Si hay algún muerto que recuerde ese tiempo, su espíritu permanece mudo al respecto. Pocos seres tienen tanto poder como los Señores de la Muerte, y aunque entre ellos pueda haber tensiones y disputas privadas, son una fraternidad y forman una piña ante cualquiera que no sea de su condición.
El cuerpo de un Señor de la Muerte puede sufrir todo tipo de calamidades: no importa, pues seguirá reencarnándose y surgiendo del polvo y las cenizas una vez y otra. Se dice que cada uno de ellos es vulnerable a una cosa diferente, que puede incluso matarle. Si es cierto, no hay ningún caso que lo verifique.
Los Señores varían mucho en apariencia. El Príncipe de Plata está claramente muerto y suele ir vestido con túnicas hechas con miles de esquirlas de acero espiritual, realmente afiladas. La Amante Vestida en Gasa de Lágrimas suele llevar una brillante armadura de oricalco y parece tan viva como cualquier mujer, salvo por el aura congelante que la envuelve.
MÁSCARA DE LOS INVIERNOS
Descripción: Como la de todos los Señores de la Muerte, la vida de Máscara de los Inviernos está rodeada de misterio. Va vestido con las túnicas más oscuras que se puedan imaginar, capas y capas de tejido esconden su cuerpo, una capucha esconde su cabeza y una máscara de hielo sonríe serena en la penumbra de su hábito. Si se saca la capucha, podrás ver la otra máscara que lleva en la parte trasera de su cabeza, que tiene un gesto serio. Tras escuchar como un quebrar de ramas, sus articulaciones cederán y lo que antes era su espalda, ahora será su pecho, aunque esto es imposible saberlo con certeza, pues hasta sus manos son reversibles.
Su pasado no lo conoce nadie, sólo se sabe que ha dedicado el último milenio a fortificar su castillo móvil Juggernaut, y que ahora ya está preparado para lanzar la guerra a los vivos, pues piensa dedicar todas las fuerzas de su reino a invadir el mundo de los mortales. Por ahora, la ciudad de Espinos ya ha caído baso sus huestes, y sus fuerzas están a rebosar de nuevos reclutas, tanto vivos como muertos. Es uno de los Señores de la Muerte más jóvenes y controla sólo una pequeña porción de territorio. Y su arma más poderosa es el Juggernaut. Los otros Señores de la Muerte saben que si no fuese por la guerra contra los humanos, Máscara de los Inviernos estaría haciéndoles la guerra a ellos. Por ahora, sin embargo, los Señores ignoran la sed de sangre ambiciosa de su hermano, ya que su celo ya les ha asegurado un lugar en el Umbral, un lugar cuajado de Esencia.
Máscara de los Inviernos puede ser ambicioso, aunque lo que está claro es que no es estúpido. Planea, acecha y utiliza nemesarios constantemente para que habiten en el gigante ya caído, como los gusanos de un cadáver. Espera controlarlos y aumentar su número hasta que su Juggernaut esté listo para estallar. Cuando llegue el momento, soltará estos hambrientos gusanos sobre los reinos vecinos de los otros Señores de la Muerte, y los contemplará mientras devoran como una plaga las filas de los soldados no muertos. Sin embargo, todos los planes necesitan de un buen momento para ser ejecutados, y Máscara de los Inviernos todavía no está preparado; debe organizar sus fuerzas antes de que comience la guerra. La de la ciudad de Espinos fue ciertamente una victoria afortunada, puesto que ahora controla un número mayor de Dominios, con lo que ha aumentado su poder. Pero eso no es suficiente. Máscara necesita convencer a sus hermanos para que no le abandonen.
Para retrasar lo inevitable, el Señor de la Muerte ha comenzado a negociar en secreto con muchas de las ciudades del Umbral que lindan con los territorios de sus rivales. Les proporciona a los mortales información sobre los ataques de las tierras sombrías al Umbral. Esta colaboración causa retrasos y pérdidas a las campañas de sus hermanos. Como descubran su traición, no podrá escapar de sus iras.
Naturaleza: Superviviente
Atributos: Apariencia 3, Astucia 5, Carisma 4, Destreza 4, Fuerza 5, Inteligencia 5, Manipulación 5, Percepción 5, Resistencia 6
Virtudes: Compasión 1, Convicción 6, Templanza 4, Valor 5
Habilidades: Aguante 5, Armas Cuerpo a Cuerpo 6 (Daiklaves +3), Artes Marciales 5, Atletismo 7, Burocracia 5 (Administración +2), Consciencia 5, Equitación 3, Esquivar 4, Interpretación 6 (Cánticos Meditativos +1), Lingüística 5 (Nativo: Viejo Reino; Lengua del Aire, Lengua del Bosque, Jerga del Gremio, Alto Reino, Lengua del Río), Navegación 4, Ocultismo 7 (Atrapar Espíritus +2, Necromancia +1), Pericia (Arquitectura Esotérica) 5, Resistencia 4, Saber 10, Sigilo 4, Sociedad 5 (Manipulación +2), Tiro con Arco 3
Trasfondos: Aliados 5, Contactos 5, Influencia 5, Moradas 5+, Recursos 5, Respaldo 5, Seguidores 5
Encantamientos: Todos los Encantamientos Solares y Combos que el Narrador juzgue conveniente.
Hechizos: Máscara de los Inviernos puede utilizar magia de los tres Círculos, y conoce gran número de hechizos, incluidos los del Círculo Solar que mencionamos en este libro. También maneja una serie de poderosos rituales para atraer para sí el poder de sus dioses oscuros.
Base de Iniciativa: 9
Ataque:
Gran Daiklave de acero espiritual (Filo Helado): Daño 16L*, Defensa 12, Precisión 14, Velocidad 4
* El Filo Helado extrae 8 motas de Esencia del objetivo y cada ataque produce al menos un nivel de salud de daño.
Voluntad: 8
Niveles de salud: –0/–1 × 7/–2 × 12/–4/Incap
Reserva de dados para Esquivar: 8/8*
Absorber: 20L/23C (Pechera de acero espiritual superpesada, 17L/17C, –2 penalización de movilidad)
* Máscara de los Inviernos normalmente activa Resistencia del Guerrero de Primera Línea cuando lleva armadura.
Esencia: 8
Esencia Personal: 68
Esencia Periférica: 192
Notas: Máscara de los Inviernos controla muchas Moradas y lleva consigo gran número de poderosas Piedras del Hogar.

JUGGERNAUT
Descripción: Se trata del gigantesco y funesto cuerpo de un behemoth, vagamente humanoide en sus formas salvo por el par de brazos extra y un rostro con cráteres que perdió eras atrás, destruido por un golpe que ciertamente lo mató entonces. Tiene un tamaño impresionante, dos kilómetros y medio[2], y se descompone tan despacio que el proceso no es perceptible para el ojo humano. En sus lomos hay una fortaleza construida en hierro negro y basalto, y las costillas del animal forman parte de su misma estructura. Bajo ella y en la propia carne del animal hay una serie de pasadizos y túneles para zombis que se extienden hacia sus órganos internos, donde órganos y vísceras como islas se corrompen y desintegran en lagos de pus y heces. Esta zona todavía no ha sido explorada por completo.
Gusanos del tamaño de un carromato han hecho del interior del cuerpo su hogar, y en sus inaccesibles cámaras se alimentan, emboscando algún zombi o fantasma despistado cuando se les presenta la ocasión. Son demasiado numerosos para ser eliminados y demasiado estúpidos como para poder ser entrenados. Máscara de los Inviernos ha ordenado que se les deje en paz.
Esta fortaleza móvil alberga un cuadro de los 30 nemesarios más habilidosos, que se encargan de darle vida. Debido a su tamaño y al poder necesario para mover y coordinar esta mole, los nemesarios sólo son capaces de hacer que se arrastre sobre su vientre como un soldado herido. Pero cada avance que realiza lo lleva cinco kilómetros[3] más adelante, por lo que es más rápido que un caballo. Su calavera puede resistir cualquier impacto de catapultas, y funciona como base para las tropas de asalto del Señor de la Muerte. Máscara de los Inviernos utiliza el Juggernaut como máquina de asedio y también como fortaleza móvil, aunque sólo lo utiliza periódicamente para apoyar una marcha determinada o atacar una ciudad importante.
LOS EXALTADOS
El más peligroso de los enemigos a los que puede enfrentarse un Exaltado es uno de los suyos. Un Exaltado dispone de su fuerza bruta para enfrentarse a mortales y bestias, y siempre puede confiar en su versatilidad para enfrentarse a espíritus y Buena Gente. El problema surge cuando el enemigo también es un Exaltado.
Los Exaltados que han sido entrenados para luchar contra los de su clase, incluidos la mayoría de los Vástagos del Dragón, normalmente disponen de un elenco de Encantamientos y Combos tal que es casi imposible cazarlos con la guardia baja. Un combate entre Exaltados es una danza mágica y elegante de ataque y contraataque, pues ambos intentarán agotar las reservas de Esencia del contrario y cogerlo desprevenido. El combate entre Exaltados que no están entrenados para combatir a uno de los suyos suele ser burdo y muy sangriento, y ambos querrán golpear y acabar con el contrario cuanto antes.

No importa el nivel de habilidad de los combatientes. Cuando dos Exaltados se enfrentan no es fácil saber quién ganará la pelea. Un Exaltado con habilidades de combate moderadas puede acabar con un auténtico maestro si éste es descuidado o si simplemente tiene mala suerte. Los personajes deberán recordar que, cuando se enfrentan a uno de los suyos, sus vidas penden de un hilo.
EXALTADOS TERRESTRES
Llegar a formar parte de los Exaltados es una experiencia inmensamente excitante. Para los Vástagos del Dragón, se trata de algo muy impresionante. Entrenados desde su nacimiento, para gobernar, convencidos por los Inmaculados de que están por encima de los mortales y a medio camino de la divinidad, bendecidos con la fuerza de varios hombres, ¿de qué delito te pueden acusar si has nacido con la absolución?
Todo joven Vástago del Dragón es educado en cuestiones militares desde su niñez, pues está destinado a conquistar y gobernar el Reino. Aunque se entregue a los más flagrantes excesos, no dejará de ser un soldado bien entrenado, el mejor del mundo, y en el caso de los veteranos habrá dispuesto de varias vidas humanas para aprender todo lo necesario y más sobre la guerra y el generalato. Aunque no sean malos por naturaleza, los Vástagos han sido criados y educados para ostentar el poder, lo que influye mucho en su percepción del mundo.
Cuando no están en el campo de entrenamiento, los jóvenes Vástagos disfrutan de una vida llena de sensaciones intensas. Han crecido bajo la sombra del retorcido e incestuoso entorno que es su casta, y la mayoría tienen un sentido de la moralidad un tanto personal. En algunas familias, es aceptable que una madre y un hijo compartan lecho, o que lo hagan con un socio, o una víctima. Los jóvenes Vástagos del Dragón pueden hacer o que les dé literalmente la gana, siempre y cuando ello no los distraiga de sus estudios o cause problemas a sus familias.
Los Vástagos más veteranos son gente peligrosa y reservada. Han conseguido vivir el equivalente a varias vidas humanas en un entorno de constantes intrigas políticas y sociales. Dominan las artes de la traición y la diplomacia hasta los límites más insospechados, a la vez que no se dejan dominar por sus enormes excesos. No sólo son objetivo de asechanzas por parte de enemigos y parientes. La mayor de las amenazas para un noble políticamente ambicioso es su propia descendencia. No es la primera vez que un Vástago asesina a un primo prometedor, deja tullido a un hermano o incluso desfigura a uno de sus hijos.
Cuando crees un personaje Vástago del Dragón recuerda que es un ser elemental, fuertemente influido por su naturaleza. Algunas veces esto les proporciona un carácter admirable y otras veces todo lo contrario. Por ejemplo, aquéllos relacionados con la Tierra son típicamente estólidos y tienen una voluntad de hierro, por lo que suelen mantenerse en sus trece y no vacilan cuando toman decisiones. Desafortunadamente, también poseen cierta tendencia a hacer de sus vicios un ritual y a poseer una testarudez inamovible. Con el resto de los elementos pasa algo parecido.
Los Vástagos del aspecto del Aire son creativos y sueñan con realizar grandes hazañas, aunque muchos tienen dificultades para pasar del pensamiento a la acción. Los Vástagos del aspecto del Fuego son tan extremos como su elemento, por lo que odian con pasión y aman con el mismo celo. Los Vástagos del Agua son cuidadosos y fraternales, aunque a veces resultan sobreprotectores, dominantes y asfixiantes en extremo. Aquéllos con afinidad hacia la Madera suelen ser bastante sabios y comprenden a la perfección el ciclo vital de los seres. Sin embargo, muchos piensan que nadie es mejor que ellos a la hora de controlar a otros seres, por lo que tienden a manipular y planear eventos con el fin de “dar la forma apropiada” al mundo que les rodea.
ÁNIMA Y ESENCIA
La reserva de Esencia Personal de un Vástago del Dragón es igual a su Esencia + su Voluntad. Su reserva de Esencia Periférica es igual a (su Esencia × 4) + su Voluntad + (la suma de sus dos Virtudes mejor puntuadas). Los Halos Anímicos de los Exaltados Terrestres aparecen a la misma velocidad que los de un Exaltado Solar, pero son muy abstractos y elementales. Incluso en su estado de máximo grafismo, son poco más que un vórtice simbólico del elemento del personaje. La llamarada del ánima de los Vástagos es tan sencilla como su Halo Anímico.
Aire: Los Exaltados Terrestres del aspecto del Aire pueden consumir 5 motas de Esencia para convertirse en seres ligeros como una pluma durante una escena. Podrán triplicar la distancia de sus saltos y no recibirán daño de sus caídas.
Tierra: Cualquier Vástago del Dragón del aspecto Tierra puede consumir 5 motas para poder absorber el daño letal con su Resistencia durante el resto de la escena.
Fuego: Un Vástago del Dragón del aspecto Fuego puede consumir 5 motas y convertirse en pura llama. Durante el resto de la escena será inmune al daño del fuego y cualquiera que le golpee sin armas o intente hacerle una lave recibirá un número de dados de daño letal por turno como puntos tenga el Vástago en Esencia. Si él golpea sin armas o le hace una llave a su oponente, éste recibirá la misma cantidad de daño.
Agua: un Exaltado Terrestre del aspecto Agua puede consumir 5 motas de Esencia para funcionar perfectamente en el medio acuático. Durante el resto del día, podrá respirar bajo el agua y moverse con total libertad en ese medio, pudiendo incluso disparar flechas y cosas por el estilo.
Madera: Un Vástago del Dragón del aspecto Madera puede consumir 5 motas de Esencia para convertirse en un ser tan flexible como una rama de sauce al viento. Durante el resto de la escena, podrá sumar su Esencia en dados a una acción de Esquivar o Atletismo por turno. Este poder es reflejo, no suplementario, y por lo tanto el personaje tendrá o bien que sumar a una acción de dados o bien ganar una acción libre de Esquivar o Atletismo con una reserva de dados igual a su Esencia.
GUÍA DE ENCANTAMIENTOS
Los Encantamientos que utilizan los Vástagos del Dragón para sumar dados extra a sus reservas funcionan de una forma ligeramente diferente que la de los Exaltados Solares. En lugar de limitarse al total de un Atributo + Habilidad, están limitados por la Habilidad del personaje. Sin embargo, existen ciertas ventajas en ello. Estos Encantamientos son también más eficientes, pues suman dos dados a la reserva del personaje por mota de Esencia consumida en su puesta en funcionamiento, en lugar del dado por mota del caso de los Exaltados Solares. También son más versátiles; la mayoría son reflejos en lugar de suplementarios y los Exaltados Terrestres pueden usar libremente Encantamientos reflejos en el mismo turno en que se emplean otros sin tener que utilizar un Combo. Finalmente, las especialidades de un personaje se cuentan como parte de su Habilidad cuando está sumando dados a acciones propias de dichas especialidades.
Los Exaltados Terrestres no tienen generalmente éxitos perfectos y Encantamientos de acciones extra. En su lugar, tienen Encantamientos que les permiten repetir tiradas para sus acciones. Normalmente, estos Encantamientos permiten a los Vástagos del Dragón repetir la tirada una vez más cuando no tienen éxito en una acción, aunque los Encantamientos más poderosos le permitirán seguir tirando y consumiendo Esencia hasta que tenga éxito, o incluso tirar dos veces para una acción y sumar sus éxitos. Los Vástagos suelen desarrollar Combos con Encantamientos en los que pueden repetir la tirada, y otros que les permiten sumar dados extra en sus ataques.
Los Encantamientos que no benefician directamente a las Habilidades de los Vástagos tienden a tener un carácter elemental. Estos Encantamientos pueden estar relacionados con el lanzamiento de dardos elementales, garantizando además al personaje la capacidad de manipular su elemento de forma compleja. Los Encantamientos de este tipo serán descritos con mayor detalle en el Libro del Narrador de Exaltado.
El Encantamiento “Técnica Cuerpo de Buey” de los Vástagos del Dragón les proporciona un nivel de salud –1 y otro –2.
Los Vástagos del Dragón aprenden Encantamientos con una mayor lentitud que los Exaltados Celestiales; normalmente comienzan con 6, en lugar de con 10.

NOBLE DINÁSTICO
Descripción: Sesus Nagezzer, conocido como “La Babosa”, es nieto de la Emperatriz (un título no poco común) y señor del tráfico de bienes de los Vástagos. El apodo de Nagezzer viene de su casi cómica obesidad, resultado de una herida de guerra de su juventud. Con su cojera no pudo hacer el ejercicio suficiente para quemar sus copiosas comidas. Muchos Vástagos lo ven como ejemplo de la degradación del ideal del guerrero.
Pasado un siglo de su accidente, Nagezzer había crecido mucho en circunferencia. Ridiculizado y excluido de la corte imperial, ahondó todavía más en la satisfacción de sus apetitos. Nuevos placeres malditos llegaron a su conocimiento, y se regodeó en los que más lo degradaban. Pronto su falta de autoestima se convirtió en odio; acabó culpando a sus hermanos de su lamentable situación, e incluso envenenó a su madre cuando concluyó que su amor era en realidad más compasión que otra cosa. Tras heredar la Morada de su madre, El Trono de Rosas, Nagezzer convirtió el lugar en un templo del libertinaje.
Sin embargo, el odio que sentía hacia sí mismo no era menor que su ambición o su agudo sentido de los negocios. Convencido desde hace tiempo de que jamás ostentaría un cargo oficial en la corte de la Emperatriz, Nagezzer jugó a ser señor en su propia corte sombría, que iba creciendo en popularidad. El Trono de Rosas es ahora un burdel y un punto de venta de drogas sólo superado por el cuartel general del Gremio en Nexo. El Trono cubre todas las necesidades, no importa lo vergonzosas que sean. Nagezzer tiene algo parecido a principios: no chantajea a su clientela. Sí cambia servicios por información y favores. Pasa la mayor parte de su tiempo en la cámara principal, sobre una montaña de sedas y cojines de terciopelo, observando el transcurso de la orgía mientras él mismo se sirve de sus muchos esclavos y productos.
Con toda su degeneración y avaricia, Nagezzer no es tonto, y le importa tanto el Reino como cuando era un joven oficial impecable. Es muy consciente de que la situación es inestable desde que desapareció la Emperatriz, y sabe que la mayoría de los Vástagos están más interesados en acaparar la sucesión al trono que el propio destino del Reino. Desde que comenzaron las luchas por la sucesión entre los distintos tronos y poderes de la corte, Nagezzer ha financiado medidas apolíticas para estabilizar el Reino. En muchos lugares ha contratado a mercenarios en secreto, que marchan bajo un estandarte con una rosa blanca en un campo negro. Estos mercenarios han sustituido a algunas guarniciones que se retiraban. También ha estado reclutando a jóvenes oficiales Vástagos descontentos con el cariz de la situación del Reino, incorporándolos como mandos en sus fuerzas.
Su heroico proceder no está exento de beneficios. Allí donde aparecen las tropas de Nagezzer, las siguen sus representantes comerciales, por lo que él ha diversificado sus inversiones mientras los otros Vástagos han vendido parte de su capital para comprar poder. Asimismo, aquel que consiga el trono le deberá un favor, de carácter informal, pero grande. Nagezzer no ve todo esto como un acto calculado, aunque espera una recompensa a su patriotismo. El dinero es sólo un extra, pues probablemente sacrificaría todo beneficio a favor de la estabilidad del Reino.
Nombre: Sesus “La Babosa” Nagezzer
Aspecto: Madera
Naturaleza: Hedonista
Atributos: Apariencia 1, Astucia 3, Carisma 4, Destreza 1, Fuerza 2, Inteligencia 3, Manipulación 5, Percepción 4, Resistencia 4
Virtudes: Compasión 2, Convicción 4, Templanza 1, Valor 3
Habilidades: Aguante 3, Burocracia 4, Consciencia 3, Fullerías 2 (Drogas y Vicios +2), Investigación 2, Lingüística (Nativo: Viejo Reino; Jerga del Gremio, Lengua del Río) 2, Presencia 4 (Ordenar +1), Saber 3, Sociedad 5, Vigor 4
Trasfondos: Aliados 3, Contactos 5, Influencia 4, Morada 3, Recursos 5, Respaldo 5, Seguidores 5
Encantamientos: Nagezzer todavía recuerda los Encantamientos militares que aprendió en su día, aunque hace tiempo que su obesidad le impide utilizarlos. Ahora mismo su única arma es su pico de oro. Asumimos que Nagezzer tiene Encantamientos que le permiten aumentar cualquiera de sus Habilidades Sociales con un coste de una mota por dos dados. También puede consumir 5 motas para doblar su Sociedad o Presencia durante el resto de la escena. Nagezzer puede repetir tiradas fallidas de Presencia y Fullerías con un coste de 3 motas. Por 3 motas por tirada y 1 Voluntad, Nagezzer podrá repetir cualquier tirada de Presencia hasta que tenga éxito.
También dispone de un Combo que le permite combinar su habilidad para doblar su reserva de Presencia y repetir tiradas de Presencia hasta que tenga éxito, pero la condición del Combo es que sólo sirve para emergencias. Nagezzer también posee habilidades curativas menores, debido a que su aspecto es la Madera.
Ataque: Sólo Encantamientos.
Total de Esquivar: No esquiva.
Absorber: 2L/4C (Piel)
Voluntad: 8
Niveles de salud: –0/–1/–1/–1/–2/–2/–2/–4/Incap
Esencia: 3 (Aspecto de la Madera)
Esencia Personal: 11
Esencia Periférica: 27
Notas: Nagezzer dispone de un séquito de guardias que lo defienden. Son el equivalente a las tropas de élite.

JOVEN OFICIAL AMBICIOSO
Descripción: Las desgracias se sumaron a las desgracias. Muchas de las hijas resultaron estériles. Y por eso las casamenteras condenaron al ostracismo a la casa menor Denovah, subsidiaria de la Casa Cynis, por su escaso valor matrimonial. Con sólo una Morada menor propia, los Denovah perdieron tierras y poder frente a rivales de la Casa Cynis y otras. Finalmente acabaron viviendo en un castillo a orillas del mar, en una aldea de segunda. Pero parece ser que si el heredero echa toda la carne en el asador, las cosas podrían cambiar.
Avaku de los Caminos es el Vástago del Dragón más joven de la familia. Posee un amplio conocimiento de la naturaleza humana, y ya desde su infancia demostró estar muy capacitado en materias de estrategia. Aceptó realizar el servicio militar, a pesar de ser el único Vástago del Dragón de su generación. Durante los 15 años que siguieron a su licenciatura, demostró carecer de la mala fortuna de sus antepasados. De hecho, su esposa, la hija no Exaltada de una casa menor, ya le ha dado dos hijos fuertes y saludables, con todas las trazas de ser futuros Exaltados.
Avaku ha dirigido hasta ahora bastantes combates, y lo han condecorado por su actuación en un asalto reciente a un baluarte pirata en la parte sur del Umbral. Actualmente tiene una graduación media en el contingente de consejeros y está destinado en un estado septentrional del Umbral, Murallas Blancas. Aunque su fidelidad a la doctrina Inmaculada le hace sentirse a menudo incómodo frente a los espíritus gobernantes, sabe que su destino es un importante estado cliente del Reino. Su bravura y diligencia han atraído la atención de varios individuos muy poderosos. Si demuestra tener tanto tacto y diplomacia como valor, tendrá una brillante carrera por delante.
Nombre: Denovah Avaku de Cynis
Aspecto: Fuego
Naturaleza: Arquitecto
Atributos: Apariencia 3, Astucia 4, Carisma 3, Destreza 4, Fuerza 3, Inteligencia 3, Manipulación 3, Percepción 3, Resistencia 3
Virtudes: Compasión 2, Convicción 3, Templanza 3, Valor 4
Habilidades: Aguante 3, Armas Cuerpo a Cuerpo 3 (Espadas +2), Artes Marciales 2, Burocracia 2, Consciencia 2, Equitación 3 (En combate +2), Esquivar 3 (Sin armadura +2), Interpretación 2 (Ordenar tropas +2), Medicina 2 (Tratar Heridas +2), Pericia (Herrero) 1, Presencia 2 (Subalternos +1), Resistencia 3, Sigilo 2, Sociedad 3 (Política militar +2), Supervivencia 2, Tiro con Arco 3
Trasfondos: Aliados 2, Influencia 2, Recursos 4, Respaldo 2, Seguidores 4
Encantamientos: Avaku posee gran número de Encantamientos militares, enfocados sobre todo a Armas Cuerpo a Cuerpo. Puede aumentar su Habilidad de Armas Cuerpo a Cuerpo con un coste de 1 mota por dos dados, o consumir 5 motas para doblarla durante toda la escena. Podrá repetir tiradas fallidas de Armas Cuerpo a Cuerpo si consume 3 motas. También podrá aumentar sus Habilidades de Consciencia, Interpretación y Medicina con un coste de una mota por 2 dados.
El jugador de Avaku deberá realizar una tirada de Destreza + Tiro con Arco para que pueda lanzar dardos de fuego, con un alcance en metros igual a 10 veces su Esencia. Por cada 3 motas que consuma, el dardo causará un daño letal igual a su Esencia. Los éxitos extra se suman al daño de este ataque de forma habitual. Avaku no puede consumir más motas para alimentar su ataque que (su Resistencia × 3)
Base de Iniciativa: 8
Ataque:
Puñetazo: Daño 3C, Defensa 6, Precisión 6, Velocidad 8
Patada: Daño 5C, Defensa 5, Precisión 5, Velocidad 5
Daiklave de Jade Arrebatado (Beso del Trueno):; Daño 10L, Defensa 7, Precisión 7, Velocidad 11
Arco Grande: Daño 5L, Precisión 8, Velocidad 8
Reserva de dados para Esquivar: 9/5
Absorber: 10L/12C (Pechera articulada y escudo mediano, 9L/9C, –4 penalización de movilidad, +1 dificultad para golpear)
Voluntad: 7
Niveles de salud: –0/–1/–1/–1/–1/–2/–2/–2/–2/–4/Incap
Esencia: 3 (Aspecto Fuego)
Esencia Personal: 10
Esencia Periférica: 28
Notas: Avaku podría ser cualquier joven y ambicioso guerrero Vástago del Dragón. Este tipo de sujetos viajan en grupos de dos a seis miembros, y normalmente dirigen destacamentos de tropas de élite. Los Exaltados Terrestres nunca funcionan de extra.
EXALTADOS LUNARES
Maestros del engaño, cambiaformas y guerreros sólo superados por los Exaltados Solares, los Exaltados Lunares fueron en el Reino generales de los ejércitos de antaño, jefes de la policía secreta y consortes de Exaltados Solares.
Tras el metódico asesinato de los Solares, los Exaltados Lunares huyeron a lugares inhóspitos. Al principio tenían la impresión de haberse ido por voluntad propia, pero a medida que iba pasando el tiempo, comenzó a ser cada vez más evidente que habían sido engañados por los Siderales. Poco a poco el odio fue anidando en sus corazones, y uno a uno los ahora salvajes Lunares enfocaron su ira en el Reino que los había traicionado.
Antiguamente, los Lunares eran unos tramposos con poder. Ahora… han cambiado. Su estancia en el Kaos los ha convertido en fieras oscuras. Habitar en los yermos mágicos les ha enseñado, y no sin dolor, a encadenarse a una sola identidad. Al vivir fuera de la sociedad, han aprendido a tomar por las buenas lo que necesitan o desean. Muchos han engendrado tribus de hombres-bestia, dirigiendo a su descendencia en salvajes ataques contra la civilización que les ha traicionado.
Pero los Lunares no se han animalizado. Simplemente han cambiado de apariencia. No son monstruos rabiosos, sino criaturas astutas, tan inteligentes y poderosas como los demás Exaltados. La mayoría simplemente no ve la utilidad del Reino, cuyo poder los arrojó al sufrimiento en el exilio. Algunos se han acercado a los Solares reencarnados, para ofrecerles su ayuda si optan por vengarse del Reino. Otros culpan a los Solares tanto como a los Vástagos del Dragón y los Siderales de su exilio, y les desean grandes males a los Exaltados Solares. Es seguro que los caminos de Solares y Lunares volverán a cruzarse. Ya sean aliados valiosos o enemigos mortales, Lunares y Solares tendrán que interactuar. Y cuando esto ocurra, será algo significativo.
ÁNIMA Y ESENCIA
La Esencia de los Exaltados Lunares surge de su fuerza de carácter. La reserva de Esencia Personal de un Exaltado Lunar es igual a su Esencia + (su Voluntad × 2). Su reserva de Esencia Periférica es igual a (su Esencia × 4). Los Halos Anímicos de los Exaltados Lunares se manifiestan a la misma velocidad que los de sus compañeros Solares, y también tienen gran belleza; sus azules y púrpuras son similares a los de la Aurora Boreal, y están dominados por una inconfundible radiación blanca y plateada. Cuando sus Halos Anímicos toman una forma, ésta puede ser abstracta o bien representar a criaturas nocturnas; serpientes, arañas, búhos, lobos, osos, panteras, etc. Los poderes del Ánima de los Exaltados Lunares son los siguientes:
Luna Llena: Un Lunar del aspecto de la Luna Llena puede consumir 5 motas para realizar proezas físicas. Durante el resto de la escena, podrá correr al doble de su velocidad normal y saltar grandes distancias. Estas bonificaciones se suman a las que les proporcionan sus Encantamientos.
Luna Cambiante: Los Exaltados Lunares de la Casta de la Luna Cambiante son maestros del engaño. Por 10 motas, podrán cubrirse con el velo de una ilusión durante el resto de la escena, adoptando la apariencia de alguien que conozcan. Este efecto concluye cuando el Halo Anímico del personaje se activa en cualquiera de sus niveles o si el personaje realiza cualquier interacción física con otra criatura inteligente. Como la Buena Gente también funciona con el engaño, dispone de inmunidad frente a estas ilusiones.
Sin Luna: Estos Exaltados son excelentes guerreros-brujos. Con gastar 1 mota reducirán el coste de todos los hechizos que utilicen en 1 durante esa escena, aunque no podrán gastar más del doble de su Esencia de esta guisa durante dicha escena. El coste de un hechizo no puede reducirse a más de la mitad (redondeando a la baja).
GUÍAS PARA ENCANTAMIENTOS
En lugar de reforzar sus Habilidades, los Encantamientos de los Exaltados Lunares enfatizan las capacidades innatas de los personajes. Estos Encantamientos están basados en los Atributos del personaje, no en sus Habilidades. Los Encantamientos que permiten a un personaje aumentar una reserva de dados sólo proporcionarán a un Lunar el doble de los Atributos, en lugar de toda su reserva de dados.
Asimismo, en lugar de permitir éxitos automáticos en un ataque o parada mediante magia, los Encantamientos de los Lunares les permiten tener éxito en proezas instintivas. Estos poderosos Encantamientos permitirán a sus poseedores cambiar por éxitos automáticos los dados que su Atributo sumaría normalmente a su reserva de dados.
Los Encantamientos de los Exaltados Lunares tienden a enfatizar rasgos como la supervivencia, la agilidad y la fuerza; serán tan rápidos como panteras, fuertes como osos y astutos como lobos. La mayoría de los Lunares poseen una vasta variedad de Encantamientos que les permiten cambiar de forma, ya sea total o parcialmente.
El Encantamiento Lunar “Técnica de Cuerpo de Buey” les proporciona dos niveles de salud –1 o cuatro –2.
Los Exaltados Lunares aprenden a utilizar los Encantamientos con mayor lentitud que los Solares, pues comienzan con 8, en lugar de 10.

TRAMPOSO LUNAR
Descripción: Aunque sea un superviviente de la Primera Edad, Jaguar el Magnífico no ha vivido todos estos años. Como muchos de su especie, Jaguar hiberna durante años o décadas antes de entrar en actividad de nuevo. Al principio, amargado por el asesinato de los Solares, durmió durante muchas décadas, pero el tiempo pasaba y su amargura crecía, así que se volvió más activo. Como muchos Exaltados Lunares, Jaguar prefiere adoptar la forma de un solo animal y recibe su nombre de su bestia favorita, una gran pantera de la jungla, de pelaje oscuro como la noche e inhumanos ojos felinos.
En su guarida en los lluviosos bosques de la parte sureste del Umbral, ha criado a su propia camada de guerreros-bestia durante los últimos 250 años. El siglo pasado exploró junto a sus hijos las zonas m´s templadas del norte en busca de riquezas y consortes. Desde la desaparición de la Emperatriz, Jaguar ha estado preparando a sus hijos para la guerra.
Jaguar el Magnífico es neutral en lo respectivo al regreso de los Solares. Aunque siente especial animosidad hacia Siderales y Vástagos del Dragón, por su traición, todavía recuerda que hubo razones para dicha traición. Los Solares que gobernaban el Viejo Reino eran seres corruptos y egoístas, y todavía no ha olvidado que los juramentos que hicieron los Lunares a los Solares eran tan angostos y coercitivos como los que forzaron a la tribu Lunar a abandonar a sus ancestrales compañeros. Perdió a su compañera, y no cree que la reencarnación la traiga de vuelta a sus brazos.
Hoy, Jaguar camina entre los hombres en las Tierras Carroñeras adoptando una docena de formas diferentes. Ha dejado a su gente tras prometer que regresará en cuestión de tres años, cuando haya preparado una gran batida y otras grandes batallas. Todos se preparan para su reaparición. Cuando regrese, su tribu será una fuerza de combate letal.
Nombre: Jaguar el Magnífico
Casta: Luna Cambiante
Naturaleza: Buscador de Emociones
Atributos: Apariencia 4, Astucia 4, Carisma 2, Destreza 4, Fuerza 5, Inteligencia 3, Manipulación 2, Percepción 4, Resistencia 4
Virtudes: Compasión 2, Convicción 2, Templanza 4, Valor 3
Habilidades: Aguante 5, Armas Arrojadizas 4 (Jabalinas +2), Armas Cuerpo a Cuerpo 3 (Jabalinas +1), Burocracia 2, Consciencia 3, Equitación 1, Esquivar 4, Interpretación 3 (Flauta +1), Medicina 2 (Remedios de la selva +3), Pelea 4 (Con ayudantes +2), Pericia (Tallar huesos) 3, Presencia 4, Resistencia 4, Saber 5, Sigilo 2, Sociedad 3 (Política militar +2), Supervivencia 2, Tiro con Arco 2 (Caza +2)
Trasfondos: Aliados 1, Morada 4, Recursos 3, Respaldo 4, Seguidores 5
Encantamientos: Jaguar el Magnífico posee Encantamientos de Destreza que le permiten sumar dados a sus ataques de Pelea y Armas Arrojadizas (aunque no puede conseguir más del doble de su Destreza), y un Encantamiento que le permite aumentar su Fuerza de forma refleja cuando ha conseguido un buen ataque (aunque no podrá conseguir más del doble de su Fuerza). Activar cada uno de estos Encantamientos cuesta una mota por dado. Jaguar el Magnífico puede cambiar dados por éxitos automáticos en sus tiradas de Pelea y Armas Arrojadizas, pero n puede comprar más éxitos que su puntuación natural de Atributo en Destreza.
Además, posee Encantamientos que le permiten aumentar su Percepción cuando realiza tiradas de Vigilancia y para conseguir la misma agudeza sensitiva que un animal salvaje. Puede sobrevivir y prosperar en cualquier tipo de entoro. Por 10 motas y 1 Voluntad, tendrá la posibilidad de cambiar su forma por la de un cuerpo humano, aunque no podrá suplantar a alguien a propósito. Este Encantamiento durará de forma indefinida o hasta que Jaguar consuma Esencia Periférica. Por 10 motas, Jaguar puede convertirse en lo que le da nombre: un enorme y espléndido jaguar. Conservará sus Atributos Físicos y Habilidades, pero ganará los Atributos Físicos de un gran felino (puedes consultar la sección Bestias en la página 260). Por 10 motas y 1 Voluntad, Jaguar podrá combatir con esta forma durante el resto de la escena, y será mitad jaguar y mitad hombre. Con esta forma, ganará +2 en todos sus Atributos Físicos, y estos puntos de bonificación tendrán una consideración normal en todo lo referente a la utilización de Encantamientos para cambiarlos por éxitos automáticos. Jaguar gana también Daño +2L, Defensa 0, Precisión +1 y Velocidad –3 cuando muerda a su oponente, y sus puñetazos y patadas producirán daño letal.
Base de Iniciativa: 8 (10 en forma de combate)
Ataque:*
Mordedura: Daño 9L, Defensa 10 (Ataque sólo válido para la forma de combate), Precisión 7/9, Velocidad 7
Puñetazos: Daño 5C/7L, Defensa 8/10, Precisión 8/10, Velocidad 8/10
Patadas: Daño 7C/9L, Defensa 7/9, Precisión 7/9, Velocidad 5/7
Puño Contundente de Plata Lunar (Martillo de Hueso): Daño 8/10L, Defensa 13/15, Precisión 13/15, Velocidad 11/12
Jabalinas (Cuerpo a Cuerpo): Daño 7/9L, Defensa 8/10, Precisión 9/11, Velocidad 9/11
Jabalinas (Arma Arrojadiza): Daño 8/10L, Precisión 11/13, Velocidad 8/10
* Las cifras tras una barra divisoria son las correspondientes a la forma de combate.
Reserva de dados para Esquivar: 8/6/10/8*
Absorción: 13L/18C/15L/20C (Cadena Envolvente, 11L/14C, –6 penalización de movilidad)
* Cuando se viste para la guerra, Jaguar posee normalmente un Encantamiento para armadura activo que sustrae 4 de los valores de movilidad y fatiga de la armadura que lleva durante un día entero y que cuesta 15 motas y 1 Voluntad.
Voluntad: 7
Niveles de salud: –0/–1/–1/–1/–1/–1/–1/–2/–2/–2/–2/–2/–2/–4/Incap
Esencia: 5
Esencia Personal: 19
Esencia Periférica: 50
Notas: Jaguar el Magnífico porta una Piedra del Hogar, la Gema de Piel Diamantina en un amuleto de oricalco, alrededor de su cuello. Se trata de un regalo de boda de su anterior compañera.
EXALTADOS SIDERALES
Son los más herméticos, extraños y longevos de entre los Exaltados. Los Siderales fueron creados por las Doncellas para que sirviesen como exploradores, asesinos y espías a los ejércitos de los dioses. Habilidosos y dotados con un talento inmejorable para la astrología, los Siderales trabajaban como consejeros y sabios durante el Viejo Reino.
Cuando llegó la decadencia, los Siderales consultaron las estrellas y de ellas extrajeron una gran profecía que pronosticaba tres futuros posibles. En uno, nada cambiaba. Se trataba de una espiral descendente de guerras y decadencia donde el mundo acababa siendo un lugar de oscuridad. Había otros dos futuros alternativos. En uno de ellos, los Siderales intentaban reformar a los Solares y reestablecer el Reino con la gloria que se merecía. La Gran Profecía mostraba que este futuro tenía pocas probabilidades de éxito y que finalmente resultaría en un mundo de oscuridad. Los Siderales que apoyaban esta versión recibieron el nombre de la Facción Dorada.
La última de las opciones consistía en sustituir a los Solares por los Vástagos del Dragón, creando un mundo que fuese menos glorioso, pero más estable. Esta tercera vía tenía más probabilidades de éxito, y los Siderales que la apoyaban formaban la Facción del Bronce.
La Facción del Bronce ganó los debates una vez fue examinada la profecía, y se decidió que los Solares debían ser aniquilados. En el subsiguiente caos, los miembros de la Facción Dorada huyeron al exilio para vivir como los ermitaños o los sabios esquivos. Los de la Facción del Bronce fundaron la Orden Inmaculada y ayudaron a gobernar el Reino tras su fachada. La presencia de los Exaltados Siderales y su recuerdo se fueron disipando de la memoria de todos salvo de la de los espíritus y la de sus compañeros Exaltados. Hoy, los Siderales viven. La mayoría de los Exaltados Terrestres no o saben, como tampoco lo saben los mortales gobernados por los Vástagos del Dragón.
Con la desaparición de la Emperatriz, los Siderales se han visto forzados a tomar un papel más activo en los asuntos del imperio. Ya no pueden susurrar consejos a la Emperatriz entre bastidores. Ahora, y ya que el sistema ha sido diseñado para reforzar la voluntad de ella y el mundo es cada vez menos estable, los Siderales deben representar un papel activo si quieren seguir dando forma al destino de la Creación.
Para complicar las cosas todavía más, la eternamente silenciosa Facción Dorada ha comenzado a mover los hilos. Estos Siderales han estado ayudando y entrenando a jóvenes Exaltados Solares para preparar un movimiento en el futuro. Los más importantes entre ellos han formado el Culto de los Iluminados, un grupo milenarista manipulado por Siderales para captar y entrenar a los jóvenes Exaltados Solares.
ÁNIMA Y ESENCIA
La reserva de Esencia Personal de un Sideral es igual a (su Esencia × 2) + su Voluntad. Su Esencia Periférica es igual a (su Esencia × 6) + su Voluntad + (la suma de sus Virtudes). El despliegue del Halo Anímico de un Exaltado Sideral cuesta tanto como el de un Exaltado Solar. Los Siderales tienen los más abstractos de todos los Halos Anímicos, hasta cuando están completamente desplegados, carecen por completo de forma. En lugar de ello, están rodeados de una brillante corona del color de su Doncella patrona.
Mercurio, Doncella de los Viajes: Los Exaltados de la Doncella de los Viajes pueden realizar el Signo Menor de Mercurio con un coste de 10 motas. Este signo es una brillante aura amarilla que rodea a todos aquellos que estén bajo el efecto del ánima. Durante el resto de la Escena, el Exaltado y todos los aliados situados en un radio de (Esencia del Exaltado × 10), metros, triplicarán su velocidad de carrera. Este aumento de velocidad se aplica a personas, caballos y otras monturas que toquen el suelo en sus desplazamientos. El efecto del ánima se disipará si un recipiente se separa del alcance del Exaltado que emplea el Signo.
Marte, Doncella de la Batalla: Los Exaltados de la Doncella de la Batalla pueden conseguir el Signo Menor de Marte abonando 10 motas. Este signo toma la forma de un aura de color escarlata brillante que rodea a todos aquellos que estén bajo los efectos del ánima. Durante el resto de la escena, el Exaltado y los aliados que estén a (Esencia del Exaltado × 10) metros a la redonda verán reducido en 1 nivel de salud el daño de todos los golpes que les dirijan, una vez que hayan tirado para obtener el daño. Este efecto no puede reducir el daño de un ataque por debajo de 1. El efecto del ánima se disipa si uno de los recipientes se aleja del Exaltado que está utilizando el Signo.
Júpiter, Doncella de los Secretos: Los Exaltados de la Doncella de los Secretos pueden utilizar el Signo Menor de Júpiter por 10 motas de Esencia. Este signo se manifiesta como un aura resplandeciente de color verde que envuelve a todos los que estén en el campo de acción del ánima. Durante el resto de la escena, el Exaltado y los aliados que se encuentren a (Esencia del Exaltado × 10) metros, no podrán sufrir control mental mágico y nadie podrá leer sus pensamientos. El efecto del ánima se disipa cuando uno de los beneficiarios se aleja del alcance del Exaltado.
Saturno, Doncella de los Finales: El Exaltado de la Doncella de los Finales pueden adoptar el Signo Menor de Saturno con un coste de 10 motas. Este signo se manifiesta como un aura de color violeta, muy brillante, que envuelve a aquellos que estén bajo el efecto del ánima. Durante el resto de la escena, cualquier golpe que dirija el Exaltado o los aliados que estén a (Esencia del Exaltado × 10) metros, tendrán 1 nivel de daño más, aplicado cuando se tiren los dados para obtener el daño. El efecto del ánima no puede aumentar el daño de un ataque que no genere éxitos de daño. Dicho efecto se disipará si el beneficiario se mueve fuera del alcance del Exaltado que lo emplea.
GUÍA PARA ENCANTAMIENTOS
Los Encantamientos de los Siderales están basados, como los de los Vástagos y los de los Solares, en las Habilidades del personaje. Los Encantamientos que utilizan los Siderales para mejorar sus reservas de dados son, por lo general, mucho menos efectivos que los de los otros Exaltados. La mayoría de los Siderales sólo pueden aumentar una reserva de dados en n número de dados igual a la Esencia del personaje, con un coste de 1 mota por dado. Sin embargo, los Encantamientos más poderosos de los Siderales les permiten alterar el equilibrio de su destino. Un personaje puede utilizar estos Encantamientos para rebajar el número que debe obtener su jugador en un dado para conseguir el éxito, ya sea para una sola tirada o cuando utilice una Habilidad de cierta forma durante una escena entera. El coste varía; bajar la dificultad de un intento de Parar o Esquivar es barato, mientras que reducir la dificultad de una tirada de daño es notablemente más costoso. Estos efectos son extremadamente poderosos ya que los Siderales no están limitados por sus reservas de dados de Atributo + Habilidad.
La comprensión que poseen los Siderales del destino va más allá de esto; los Elegidos de las Doncellas son poderosos astrólogos, capaces de dar forma a los destinos y manipular individuos o grupos retorciendo y truncando sus horóscopos, incluso a nivel pasajero. Un espía Sideral no recurre al Sigilo, sino al hecho de que nadie mirará en el lugar donde se encuentra él.
El Encantamiento Sideral “Técnica de Cuerpo de Buey” proporciona un nivel de salud –0. La mayoría de los Siderales de cada facción han sido muy bien instruidos en diversos Encantamientos, ya que a los 12 años ya están jugando con ellos.

FUNCIONARIO DE LA FACCIÓN BRONCE
Descripción: Ahn-Aru, o Marfil Triste, nació al este del Umbral desde el caos que siguió a la ascensión de la Emperatriz al trono del Dominio Imperial. Inmersa en el Bronce desde casi antes de su Exaltación, pasó los primeros años de su existencia concentrada en las enseñanzas y saberes de la Orden Inmaculada. Como Elegida por la Doncella de los Finales, fue entrenada en el asesinato y destinada con el cargo de administradora segunda.
Su temperamento era perfecto para el puesto de agente Sideral en las Tierras Carroñeras, y sus superiores lo sabían. Allí, en el corazón de la resistencia al reinado de la Emperatriz, se encargó de analizar todo evento y manipular la política local. También recayó en ella la tarea de llevar a cabo la Purga Solar, asesinando a los Solares reencarnados y ejecutando a los más diversos objetivos.
Ahn-Aru dispone de una serie de pisos francos vigilados y torres a lo largo y ancho de las Tierras Carroñeras. Protegida por demonios sometidos y escondida de ojos curiosos mediante poderosos rituales astrológicos, realiza todo tipo de experimentos en sus “talleres”. Se mueve de un lugar a otro constantemente y rara vez se queda en un taller durante más de 10 días.
Aunque su comportamiento enérgico parece reflejar cierta suavidad, Marfil Triste es una sabia-guerrera aislada del mundo que realiza sus misiones con implacable eficiencia. Con todo, su corazón está hambriento de la compañía de sus iguales, a pesar de que el cargo que desempeña imposibilita toda relación con sus compañeros Exaltados. Marfil Triste nunca ha vivido fuera de su orden, y está fuertemente comprometida con sus ideales. Existe un mundo donde La Profecía y la doctrina dictan sus opiniones personales. Su adhesión a la Facción del Bronce es absoluta, y recientemente mató a un Sideral de la Facción Dorada durante una Partida Salvaje que acabó en baño de sangre.
Nombre: Ahn-Aru (“Marfil Triste”), Elegida por la Doncella de los Finales
Casta: Favorita de Saturno.
Naturaleza: Bravucona
Atributos: Apariencia 4, Astucia 4, Carisma 4, Destreza 4, Fuerza 4, Inteligencia 5, Manipulación 3, Percepción 4, Resistencia 4
Habilidades: Aguante 4, Armas Cuerpo a Cuerpo 5 (Uno contra uno +3), Artes Marciales 5, Burocracia 4, Consciencia 5, Equitación 5 (Cabalgando Rápido +2), Esquivar 5 (A Otro Exaltado +3), Interpretación 3 (Intimidación +1), Lingüística (Nativo: Lengua del Bosque; Alto Reino, Viejo Reino, Lengua del Río) 3, Medicina 3 (Veneno +2), Ocultismo 4 (Demonología +2), Pericia (Grabado) 3, Presencia 3 (Chantajear Objetivos +2), Saber 5, Sigilo 5, Sociedad 4 (Política del Umbral +2), Supervivencia 4 (Hallar Cobijo +2, En solitario +2), Tiro con Arco 4 (Disparos por Sorpresa +2), Vigor 3
Trasfondos: Aliados 5, Influencia 5, Mentor 5, Recursos 4, Respaldo 3
Encantamientos: Ahn-Aru puede sumar dados a sus ataques de Armas Cuerpo a Cuerpo y Tiro con Arco como acción suplementaria, como acción simple a sus tiradas de Presencia, Interpretación, Aguante y como acción refleja en las de Esquivar. Marfil Triste puede reducir la dificultad de sus ataques de Armas Cuerpo a Cuerpo durante la escena en 1 por 10 motas y 1 Voluntad. También podrá reducir la dificultad de sus tiradas de Esquivar como acción refleja con un coste de 1 mota por cada punto en el que reduzca la dificultad. Por 10 motas, 2 Voluntad y un nivel de salud, Ahn-Aru puede conseguir un golpe perfecto, es decir, un ataque en el que todos sus dados sean éxitos. Con esto puede formar un Combo junto a sus dos Encantamientos de Esquivar (el que reduce la dificultad y el que suma dados), junto a los Encantamientos que le permiten sumar dados a sus tiradas de Ataque y reducir su dificultad. Podrá realizar versiones menores de este Combo, aunque éste será su ataque primario. Dispone, además, de un Encantamiento que le permite tirar el equivalente a la mitad de su Esencia (redondeando al alta) y realizar tantos ataques extra durante ese turno mientras consiga éxitos. Ahn-Aru puede triplicar la distancia de un solo salto abonando 1 mota, aumentar su absorción letal y contundente en una cantidad igual a su Esencia durante una Escena por 5 motas y contra un solo ataque por 2 motas. Estos dos Encantamientos forman un buen conjunto. También conocerá sortilegios de los Círculos Terrestre y Celestial, y un gran número de hechizos.
Base de Iniciativa: 8
Ataque:
Puñetazo: Daño 4C, Defensa 9, Precisión 9, Velocidad 8
Patadas: Daño 7C, Defensa 8, Precisión 8, Velocidad 5
Machete: Daño 7L, Defensa 10, Precisión 10, Velocidad 8
Gran Arco de Metal Estelar (Lluvia de Huesos): Daño 13L*, Precisión 11, Velocidad 8
* Ahn-Aru utiliza normalmente flechas dentadas envenenadas que valen el doble de la absorción letal del objetivo.
Reserva de dados para Esquivar: 9
Absorción: 2L/4C (Piel)
Voluntad: 8
Niveles de salud: –0/–0/–0/–0/–1/–1/–2/–2/–4/Incap
Esencia: 4
Esencia Personal: 16
Esencia Periférica: 47
Notas: Ahn-Aru es una peligrosa oponente que intenta luchar de la manera más eficiente posible. Tiene un fuerte sentido del honor y prefiere acabar con su objetivo en un combate cuerpo a cuerpo, aunque la misión siempre es lo primero.
EXALTADOS ABISMALES
A diferencia de los Señores de la Muerte, los Exaltados Abismales son mortales. Nacen en las tierras sombrías y sufren la Exaltación igual que los Solares o Lunares. A continuación existen en un espacio entre la vida y la muerte. Para algunos, el proceso de descomposición comienza rápido, su piel se marchita hasta convertirse en el tejido correoso de un cadáver o hasta que no quedan más que los huesos. Otros conservan su apariencia humana, salvo por una piel gélida y una palidez inconcebible. Su apetito disminuye y acaban basando su dieta en el aliento, la sangre o incluso la carne de los humanos.
Los Exaltados Abismales son los nobles caudillos de la Muerte. Llenos de gracia, educados aunque de fríos gestos, estos caballeros de la muerte son tan atractivos como buenos guerreros. Su armadura de acero espiritual cuenta con complicadas astillas de marfil y plata incrustadas. Resulta tan seductora como mortal. Dicha armadura puede moverse con la gracia fluida de la arena al viento o brillar con el odio de un demonio furioso. Muchos llevan cascos decorados con cuernos de marfil, grandes plumas u otros ornamentos. Sus armas, ya sean el hacha doble, un arco con forma de esqueleto o una estremecedora espada de sierra, suelen estar manufacturadas con la misma pericia que sus armaduras.
ÁNIMA Y ESENCIA
La reserva de Esencia Personal de un Exaltado Abismal es igual a la de un Exaltado Solar; su reserva Personal es igual a (su Esencia × 3) + su Voluntad, y su reserva Periférica es igual a (su Esencia × 7) + su Voluntad + (la suma de sus Virtudes). Sin embargo, los Abismales recuperan Esencia de forma natural sólo cuando se encuentran en el Inframundo o en las tierras sombrías. Una vez alejados de las tierras de la muerte, los Abismales sólo pueden conseguir Esencia mediante Piedras del Hogar o alimentándose de los vivos. Un caballero de la muerte puede recuperar 10 motas de Esencia si bebe el equivalente a un nivel de salud en sangre o engulle el equivalente en carne. Muchos Abismales disponen de Encantamientos que les permiten absorber Esencia de criaturas vivas sin tener que comer su carne ni beber su sangre.
Los Halos Anímicos de los Exaltados Abismales entran en funcionamiento a la misma velocidad que los de los Exaltados Solares, y son muy similares en apariencia. Cuando adoptan iconos, suele tratarse de diversos animales solares, aunque con una connotación oscura; leones y jaguares de negro pelaje y brillantes ojos rojos, raitones, águilas de aspecto severo y sombrío y toros con las astas bañadas de sangre.
Ocaso: El personaje puede adoptar una apariencia oscura y terrible durante el resto de la escena si consume 10 motas de Esencia (o hasta que deje que el efecto se disipe). Las criaturas mortales que intenten enfrentarse a los Abismales deberán realizar una tirada de Valor o serán incapaces de mirar directamente al personaje u oponerle resistencia, pues se sustraerán 2 dados de todos sus intentos de ataque. Los personajes que fracasen en sus tiradas de Valor (y todos los animales normales) huirán despavoridos ante el espectro con el que se acaban de topar.
Medianoche: La Casta de la Medianoche ha sido bendecida con el blasfemo poder de los dioses oscuros de los Señores de la Muerte. Con un solo toque, estos Exaltados pueden hacer que los cuerpos de los muertos se levanten como zombis. El personaje consume 5 motas de Esencia y toca un cadáver, que se despertará e incorporará al final de la escena. Un Abismal puede también derribar mortales con una de sus gélidas miradas. Como acción para ese turno, el Exaltado podrá canalizar 5 motas de Esencia mediante su Ánima y observar a un mortal que no esté a más de 10 metros de distancia. A continuación convertirá esa Esencia en dados de daño agravado no absorbible contra su objetivo. Este poder no causa efecto alguno en la Buena Gente, los Exaltados y otros seres mágicos.
Amanecer: Los Abismales de la Casta del Amanecer pueden canalizar Esencia a través de sus Ánimas, alimentándolas con el poder caótico del Inframundo. Cuando un enemigo ha realizado una tirada para obtener daño, el Exaltado puede recibir los niveles de daño y luego consumir 5 motas de Esencia para fortalecer su Ánima y parar el ataque. El jugador deberá tirar el equivalente de la Esencia del personaje, y por cada éxito podrá sustraer un nivel de salud del daño que le habría producido su enemigo. Este efecto puede amortiguar golpes mortales o convertir un golpe mediano en una caricia.
Día: Los Exaltados de la Casta del Día tienen más control sobre sus Ánimas que el Abismal medio. Pueden camuflarlas, lo que les permite utilizar sus poderes sin tener que mostrar su Halo Anímico. Cuando uno de estos Abismales consume Esencia Periférica, puede doblar el número de motas consumidas para evitar el gasto de sumarlas a su Halo Anímico. Esta capacidad no le permite al personaje camuflar la materialización de la Esencia causada por el uso de hechicería.
El personaje puede también extender su Ánima enmudecida como una asfixiante capa a su alrededor. Este Ánima extensa permanecerá ahí durante una escena entera si el personaje abona 5 motas de Esencia, confundiendo los sentidos de aquellos que intenten percibir o rastrear al Abismal. Las sombras serán más oscuras, los sonidos, ahogados, y el olor y las pisadas del personaje serán mucho más ligeros de lo normal. En términos de juego, durante el espacio de tiempo que dure el camuflaje del Ánima aumentará la dificultad en 1 para todas las tiradas efectuadas para detectar o rastrear al Exaltado.
Sombra Lunar: Cuando un miembro de la Casta de la Sombra Lunar es testigo o parte de un juramento, debe utilizar su Ánima para santificarlo. El personaje deberá tocar las manos de las partes para sellar el acuerdo, o tocar la mano de su nuevo asociado si es él quien jura. Su Ánima brillará, las palabras que pronuncie se materializarán trazando volutas, runas y letras que se arremolinarán, impronunciables, sacralizando el pacto por la potestad conferida por los Malfeos al Abismal. Los que rompen un juramento de este tipo (incluido el propio Exaltado) sufrirán una espantosa maldición.
El Exaltado consumirá 10 motas de Esencia y 1 punto de Voluntad para santificar el juramento. El que traicione el juramento fallará penosamente una tirada crítica tantas veces como puntos en Esencia tuviese el Exaltado que ratificó el juramento en el momento de hacerlo. El momento en que esta penalización cobre efecto queda a discreción del Narrador, pero será siempre el peor momento posible. El Exaltado no tiene por qué estar vivo en el momento en que la maldición surta efecto, pues aunque él ha santificado el juramento, han sido los dioses oscuros de los Abismales quienes han dado su visto bueno.
Por otro lado, los Abismales de la Casta de la Sombra Lunar poseen un enorme talento para adquirir conocimientos globales. Si cuentan con un tutor dispuesto a enseñarles, aprenderán los Encantamientos de los otros Exaltados, e incluso de los espíritus. Aprender y utilizar estos Encantamientos cuesta el doble de la experiencia normal (por lo general 20 puntos). Los personajes de la Casta de la Sombra Lunar no pueden comenzar la partida conociendo los Encantamientos de otros seres sin el permiso del Narrador.
GUÍAS PARA ENCANTAMIENTOS
Los poderes de los Exaltados Abismales son parejos a los de los Solares, aunque mientras los Encantamientos de los Solares les ayudan a llevar a cabo sus acciones, los poderes entrópicos de los Abismales sirven para entorpecer a sus enemigos. Si el Encantamiento de un Solar sirve para sumar dados a un intento de parada, el Encantamiento del Abismal sustraerá dados de la tirada de su belicoso enemigo. Si el Encantamiento de un Solar sirve para aumentar el daño, su contrapartida Abismal servirá para reducir la absorción de su oponente. En las tiradas opuestas en las que un Encantamiento Solar proporciona dados extra, el Encantamiento Abismal servirá para sustraer dados de la reserva de su objetivo.
La mayoría de los Encantamientos Abismales no pueden reducir los dados de la reserva de su objetivo más allá de la Esencia de dicho objetivo. El Exaltado Abismal gana un nivel de salud –0 o dos –1 o un –1 y dos –2, que se toman en el momento de la compra de su Encantamiento “Técnica de Cuerpo de Buey”, justo como si fuese un Exaltado Solar. Los Exaltados Abismales comienzan a jugar con 10 Encantamientos.

CABALLERO DE LA MUERTE DE MÁSCARA DE LOS INVIERNOS
Descripción: La historia de Tifón comienza una generación antes de nuestro tiempo, cuando su madre huyó del Reino, víctima de las maquinaciones de su familia para conseguir el trono de la Emperatriz. Dejó atrás su casa en llamas y una familia huida de la mano del verdugo, sus miembros exiliados o acorralados. La madre de Tifón huyó una noche con las pocas posesiones que le cabían en los bolsillos.
Tifón supo por ella que no le fue fácil encontrar cobijo; tardó meses en hacerlo. Huyó al único lugar que sabía que los Vástagos no visitarían: las tierras sombrías. Confinada en el exilio, su carácter se fue amargando por la pérdida de su familia. Amamantó a Tifón, su pequeña tormenta, con ese odio.
Tifón creció en el campamento de Máscara de los Inviernos, cuidado por su madre y otros miembros de la familia que fueron llegando a la tierra de los muertos. Máscara de los Inviernos colocó a los exiliados bajo su ala protectora, y Tifón aprendió esgrima de los maestros de armas de los muertos y modales de los caballeros de la muerte. Fue de lo más normal que, con el tiempo, y tras pasar por su Exaltación, Tifón se uniese a las filas de los caballeros de la muerte. Juró lealtad a Máscara de los Inviernos y ahora es su agente en el mundo de los mortales. Tifón tiene el deber de estudiar las diversas ciudades en las Tierras Carroñeras e informar sobre sus puntos flacos. En la actualidad, investiga las ciudades comerciales que rodean Nexo, la joya de la corona de las Tierras Carroñeras.
Máscara de los Inviernos escogió a Tifón para que realizase su deber en parte porque Tifón tiene una apariencia casi humana. Su tez no tiene el tono marmóreo de una estatua funeraria, y su cabello, de un color castaño caoba, todavía no ha adquirido los tonos plateados o esos reflejos de azabache tan universales entre los caballeros de la muerte más veteranos. Sus ojos siguen poseyendo cierta vida y tampoco tiene el aspecto helado del sol de invierno, común entre sus compañeros.
Con todo, Tifón no ha sido elegido sólo por su apariencia; es astuto, y en rara ocasión impetuoso, a pesar de su apariencia juvenil. También puede ser elocuente y encantador, resultado de la influencia de su madre, una mortal, lo que le proporciona el toque de carácter que tanto admira Máscara de los Inviernos. Tifón está impaciente por demostrar su lealtad a Máscara, para así demostrarle la gratitud debida por la hospitalidad y amabilidad que ha prodigado a su familia. Su hacha de batalla y sus vestiduras proceden del Umbra, y su aspecto es el de un guerrero curtido que se ha tomado un descanso.
Nombre: Tifón, Sirviente de Máscara de los Inviernos
Casta: Día
Naturaleza: Buscador de Emociones
Atributos: Apariencia 3, Astucia 4, Carisma 5, Destreza 4, Fuerza 4, Inteligencia 4, Manipulación 4, Percepción 3, Resistencia 4
Habilidades: Aguante 4, Armas Cuerpo a Cuerpo 3 (Combate en Masa+3), Artes Marciales 3, Burocracia 3, Consciencia 3 (Observación Furtiva +2), Equitación 3 (En Batalla +2), Esquivar 4 (En Batalla +2), Interpretación 3 (Lira +1), Medicina 2 (Curarse a sí Mismo +2), Ocultismo 4, Pericia (Necromante) 3, Presencia 4 (Noble +1), Resistencia 4, Saber 4, Sigilo 2, Sociedad 3 (Política del Umbral +2), Supervivencia 3 (El Inframundo +2), Tiro con Arco 4 (En el Campo de Batalla +1)
Trasfondos: Aliados 5, Influencia 3, Mentor 4, Recursos 5, Respaldo 3
Encantamientos: Tifón es un especialista en Armas Cuerpo a Cuerpo, conoce las versiones Abismales de casi todos los Encantamientos de Armas Cuerpo a Cuerpo, así como los equivalentes Abismales de la Defensa del Martín Pescador y de Cuerpo de la Olla de Hierro. Este último Encantamiento no aumenta la absorción del Abismal, sino que disminuye el daño que le inflige el atacante antes de que se aplica el daño. También disipa por completo el efecto de los golpes pequeños. Tifón conoce la hechicería del Círculo Terrestre y del Celestial, y también dispone del hechizo Arsenal Corporal Incomparable, así como una serie de hechizos Terrestres.
Base de Iniciativa: 8
Ataque:
Puños: Daño 4C, Defensa 7, Precisión 7, Velocidad 8
Patadas: Daño 6C, Defensa 6, Precisión 6, Velocidad 5
Hacha de Batalla: Daño 9L, Defensa 6, Precisión 7, Velocidad 8
Arco Grande: Daño 6L, Precisión 8, Velocidad 8
Reserva de dados para Esquivar: 8
Absorción: 7L/10C (Pechera Reforzada, 5L/6C- –2 penalización de movilidad)*
* Tifón siempre tiene activa una Resistencia equivalente a la del Guerrero de Primera Línea, y no sufre una penalización de movilidad ni se fatiga por culpa de su armadura.
Voluntad: 8
Niveles de salud: –0/–1/–1/–1/–1/–2/–2/–2/–2/–2/–2/–4/Incap
Esencia: 3
Esencia Personal: 17
Esencia Periférica: 44
Notas: Tifón es una figura noble, a su manera. Aunque sirve con lealtad a Máscara de los Inviernos, él está convencido de ayudar en una causa justa. Luchará con valentía para defender sus ideales, mientras sueña con el día en que todas las criaturas tengan asegurada su resurrección en el paraíso del Inframundo.
BESTIAS
Las bestias han estado presentes en la mitología del hombre desde el comienzo de los tiempos. Han dado caza a los hombres y les han enseñado a sobrevivir. Por su parte, el hombre ha domesticado y aprendido sobre el valor de cada animal, ya fuere como adversario, presa, compañero o bestia de carga. La humanidad comprendió al mundo a través de estas criaturas, evolucionando gracias a ellas. Ellas caminan con los sueños, pueden ver a los espíritus y enseñan los más antiguos secretos a aquellos dispuestos a escucharlas. Toda cualidad que poseen los mortales puede ser hallada en los animales… puede incluso que hayan sido los animales los que les otorgaron a los humanos tales facultades. Con todo, los animales son seres sorprendentemente místicos y astutos, y la humanidad tiene mucho que aprender todavía de ellos.
• Araña lobo gigante: Dotadas de un grueso pelaje moteado gris y castaño, las arañas lobo gigantes se esconden en los árboles o en madrigueras en la jungla, cayendo sobre sus presas con escalofriante velocidad. Miden medio metro de altura y metro y medio de largo. Por suerte, no son venenosas. Cazan sobre todo insectos y pequeños mamíferos, aunque de vez en cuando también se alimentan de seres humanos.
• Austrech: Se encuentra sobre todo en los climas cálidos y húmedos. El austrech es un pájaro con escamas y un pico capaz de partir un hueso. Tiene 2,10 metros de altura, alas pequeñas, patas robustas acabadas en garras y aunque corre a gran velocidad, no es capaz de volar. El austrech es un ave carnívora y violenta. Se mueve rápido y es bien sabido que a menudo se come los huevos que pone, y también a sus propias crías.
• Caballo: Los caballos son las monturas por antonomasia de los mortales. Existen muchas subespecies y cada una de ellas destaca por su belleza, velocidad o lealtad. Los nobles de la Dinastía a menudo se dedican a la cría de caballos, algo que es un símbolo de estatus. A menudo intercambian sus yeguas y sementales para mejorar sus establos.
• Calamar: Pesadilla del marinero, esta gigantesca criatura alcanza longitudes de 18 metros y posee 10 tentáculos, dos de ellos más largos que el resto. Prefiere el mar abierto a las zonas costeras. Los calamares son unos depredadores peligrosos y tremendos nadadores. Sus colores, muy brillantes, varían constantemente, lo que les otorga una impresionante apariencia. Cuando se sienten amenazados, expulsan nubes de tinta para enmascarar su retirada.
• Camello: Herbívoro de pésimo carácter, el camello es la montura más común en el sur, pues puede pasar largos periodos de tiempo sin comer ni beber.
• Dragón del río: Temido a lo largo de las aldeas costeras, el dragón del río es un reptil carnívoro de poderosas mandíbulas, cola corta y cuatro aletas propulsoras similares a las de la tortuga. Su nombre no obedece a que viva en el río, ya que suele hacerlo en las desembocaduras, donde se alimenta de los muchos seres vivos que abundan en ellas, justo en la zona donde se mezcla el agua dulce con la salada. Puede alcanzar longitudes de 12,6 metros, aunque los ejemplares de este tamaño suelen acabar con todos los animales de la zona en poco tiempo. Los dragones son anfibios, lo que les permite cazar en tanto en los bancos de arena como en el agua.
• Gran felino: Al igual que los osos, los grandes felinos se llevan la palma en variedad de colores y dispersión regional. La diferencia es que los grandes felinos soportan también climas áridos y desérticos. Sus enormes incisivos sobresalen de su mandíbula inferior. Estos fibrosos animales son soberbios cazadores. Aunque no es fácil, es posible domesticarlos. Pueden alcanzar alturas de 1,5 metros.
• Hybroc: El hybroc es un pájaro con escamas. Con una envergadura de entre 15 y 23 metros, este carnívoro es capaz de dar caza a seres humanos y animales del tamaño de un caballo. Vive en regiones montañosas y muchos cazadores lo buscan como pieza. Hasta ahora todos los intentos de domesticarlo han fracasado.
• Cazador Ichneumon: Estas avispas gigantes, mortales, rojas y negras, miden 30 centímetros de largo, aunque el aguijón de la hembra puede llegar a medir medio metro. Este aguijón sirve para picar e inyectar huevos en un huésped. Los huevos eclosionan en pocos días y las larvas se alimentan primero de la sangre y luego de los tejidos internos del organismo huésped. Devoran a su víctima por dentro antes de utilizar su cuerpo como colmena gigante.
Nota: Las larvas emergentes infligen un nivel de daño letal al día, no absorbible. Estas larvas pueden erradicarse utilizando ciertas hierbas.

• Jabalí: El cerdo salvaje de los bosques es una criatura hosca, de colmillos afilados, pelaje gris oscuro o castaño y una altura de hasta 1 metro. Abunda en todo tipo de bosques y junglas, y es omnívoro, aunque tiene predilección por los huevos de los insectos.
• Mamut: Este gigantesco mamífero de carga tiene 4 metros de altura y posee unos largos colmillos curvados. Abunda en los bosques del este y las sabanas del norte (existe una subespecie de grueso pelaje en las tierras heladas). Se trata de un herbívoro inteligente y fácilmente domesticable. Las caravanas del Gremio utilizan mamut para el transporte de sus mercancías, mientras que los cazadores aprecian mucho su carne y su marfil.
• Mospid: Este pequeño pájaro escamado es el animal de caza favorito de la nobleza. Aunque sus alas poseen una envergadura de sólo medio metro, son bastante anchas y están dotadas de un grueso plumaje y una larga cola que le permite realizar increíbles acrobacias aéreas. El mospid es un pájaro de los bosques, muy utilizado como ave de presa para la caza de otros pájaros y conejos.
• Nadadores de arena: Los nadadores son como lagartos, con un tamaño que oscila entre 90 cm y 1,5 metros de longitud, con colas similares a remos y garras membranosas. Su nombre procede de su costumbre de realizar galerías bajo la arena y esperar a que sus víctimas se acerquen a sus entradas. Aprovechan el factor sorpresa para arrastrar a sus víctimas al interior de las galerías. Unas caravanas del desierto descubrieron recientemente que la presencia de un nadador en un paraje indica la existencia de un manantial subterráneo. Los nadadores suelen cavar sus galerías cerca de estas corrientes subterráneas, donde también anidan.
• Oso: Aunque se le puede encontrar en diversos parajes, suele preferir las temperaturas frías o templadas. Existen varias subespecies de osos, todas de diferentes colores. Los mortales temen a los osos por buenas razones, pues son criaturas fieras y de poca paciencia. Su sentido más desarrollado es el del olfato, el más débil, la vista.
• Perro: Probablemente el aliado más antiguo de la humanidad, el perro ayudó al hombre en las ocasiones en que su presa era más peligrosa que él. Desde entonces, los perros han permanecido al lado de la humanidad, sirviendo como mascotas, amigos y guardianes. Con sus agudos sentidos del oído y del olfato, resultan excelentes cazadores y rastreadores.
• Perros proféticos: Los perros proféticos son cazadores salvajes que van en manada, parientes lejanos de los perros normales. Se diferencian de éstos en sus anchos pechos y lomos, orejas pequeñas y patas largas. Pueden alcanzar una altura de 1,20 metros. Sus bocas son un nido de incisivos exagerados y pueden dar cuenta de una presa en cuestión de segundos. Un ejemplar sólo puede acabar con un caballo y una manada podría con una caravana entera. Algunas de estas jaurías ayudan a las tribus bárbaras.
• Raiton: Este pájaro escamoso es omnívoro, devora insectos, frutas, reptiles e incluso carroña. Los raiton acechan en los campos de batalla, graznando y observando a los moribundos con sus ojos negros inexpresivos. Los raiton tienen una envergadura de 1 metro y poseen colas de reptil y picos con varias filas de colmillos.
• Serpiente de coral: Abunda sobre todo en el sur. Esta criatura nocturna puede alcanzar longitudes de hasta 1,5 metros y su cuerpo está decorado con bandas de color rojo, blanco y negro. Es muy buscada por los asesinos dado lo letal de su veneno. Durante el día, las serpientes de coral se entierras bajo el suelo para estar frescas.
• Siaka: Son unos voraces carnívoros del mar, una ancestral especie de tiburón que llega a tener una longitud máxima de 12 metros. Las fauces de un siaka pueden abrirse hasta adquirir 1,8 metros de largo y 2,4 de ancho, lo que le permite engullir un ser humano de un solo bocado. Su boca está equipada con cinco filas de dientes, por lo que dan cuenta de sus víctimas en un instante. Los sabios dicen que un ejemplar de siaka suele tener unos 3 000 dientes, los más largos de hasta 16,5 cm. Los siaka se alimentan de ballenas, principalmente.
• Strix: Tema de muchas supersticiones, el Strix es un búho gigante de los bosques, un pájaro de mal agüero. Las alas de este cazador nocturno poseen una envergadura de 4,5 metros, sus plumas moteadas son de color castaño oscuro y su pico, aunque pequeño, podría quebrar una piedra. Sus grandes ojos circulares tienen una mirada punzante, lo que ha dado lugar a leyendas sobre su sabiduría y su calidad nefasta. Los Strix suelen dar caza a viajeros solitarios.
• Tiranosaurio: Se les ve en ocasiones en las zonas recónditas del Kaos o en ciertos rincones olvidados de la jungla del sur. Los tiranosaurios caminan utilizando sus patas traseras y poseen una larga cola puntiaguda que los dota de un gran equilibro. Son cazadores muy voraces, llegan a tener 6 metros de altura y casi 15 de ancho. A pesar de que sus brazos son pequeños, sus poderosas mandíbulas y dientes de sierra acaban con sus presas en cuestión de segundos. Se sabe que la Buena Gente suele utilizarlos como monturas, aunque sienten ciertos recelos hacia su insaciable apetito.
• Yeddim: Mamífero herbívoro gigantesco, el yeddim llega a alcanzar 4,5 metros de altura y a pesar de varias toneladas. Piernas fuertes, cuello corto y una cabeza cubierta de pelo. Suele habitar las sabanas del norte, muchas caravanas utilizan yeddim domesticados, por su enorme vigor y su capacidad para aguantar muchos días sin comer ni beber. Son animales pasivos y por lo tanto resultan excelentes bestias de carga.
BESTIAS
Criatura | Fue/Des/Res | Vol. | Niveles de salud | Ataque Vel/At/Dañ |
Absorber/ Esquivar |
Habilidades |
Araña lobo gigante | 3/3/2 | 2 | –0/–1/–2/–4/I | Mordedura: 6/6/3L | 5/1L/2C | Atletismo 3, Consciencia 3, Esquivar 2, Sigilo 3, Supervivencia 2 (Rastrear +2) |
Austrech | 4/4/4 | 2 | –0×1/–1×2/–2×2/–4/I | Mordedura: 6/7/1L, Patada: 5/4/3L | 6/0L/4C | Atletismo 4, Consciencia 3, Esquivar 2, Sigilo 1 |
Caballo | 4/2/3 | 2 | –0×1/–1×2/–2×2/–4/I | Mordedura: 5/3/1L, Coz: 2/5/8L | 4/0L/3C | Atletismo 3, Consciencia 3, Esquivar 2, Pelea 1 |
Caballo (Guerra) | 6/2/5 | 4 | –0×2/–1×2/–2×2/–4/I | Mordisco: 5/5/2L, Coz: 2/5/8L | 3/2L/5C | Atletismo 4, Consciencia 2, Esquivar 2, Pelea 1 |
Calamar | 10/3/10 | 2 | –0×2/–1×2/–2×2/–4/I | Engarro: 6/8/Presa, Mordedura: 6/6/8L | 5/1L/2C | Consciencia 3, Esquivar 1, Pelea 3, Sigilo 2 |
Camello | 3/2/4 | 3 | –0/–1×2/–2×2/–4/I | Mordedura: 5/5/1L, Patada: 2/5/6C | 4/1L/4C | Atletismo 3, Consciencia 3, Esquivar 2, Pelea 3 |
Cazador ichneumon | 1/3/1 | 2 | –0/–2/–4/I | Picadura: 6/6/1L+huevo | 5/0L/1C | Atletismo 3, Consciencia 2, Pelea 2 |
Austrech | 3/3/2 | 2 | –0/–1/–2/–4/I | Mordedura: 6/6/3L | 5/1L/2C | Atletismo 3, Consciencia 3, Esquivar 2, Sigilo 3, Supervivencia 2 (Rastrear +2) |
Dragón del río | 14/2/12 | 4 | –0×e/–1×3/–2×3/–4/I | Mordedura: 5/5/14L, Garra: 6/7/6L | 5/2L/5C | Consciencia 3, Pelea 3, Presencia 3, Sigilo 1 (Nadar +3) |
Gran felino | 6/3/5 | 5 | –0/–1×2/–2×2/–4/I | Mordedura: 6/6/7L, Garra: 6/7/6L | 5/2L/5C | Atletismo 2, Consciencia 3, Esquivar 3, Intimidación 5, Pelea 3, Sigilo 3, Supervivencia 3 |
Hybroc | 12/3/8 | 4 | –0×2/–1×2/–2×2/–4/I | Garra: 6/7/10L, Pico 5/6/13L | 6/4L/8C | Atletismo 1, Consciencia 2, Esquivar 3, Pelea 4, Presencia 7; los hybrocs requieren de un control 5 |
Jabalí | 4/2/4 | 3 | –0/–1×2/–2×2/–4/I | Embestida: 5/4/6L | 4/2L/4C | Atletismo 2, Consciencia 2, Esquivar 2, Pelea 2, Presencia 2 |
Mamut | 14/3/10 | 5 | –0×3/–1×3/–2×2/–4/I | Embestida: 6/5/10L, Pisotón: 3/6/15L | 0/5L/10C | Atletismo 4, Consciencia 3, Pelea 1, Supervivencia 6 |
Mospid | 2/3/2 | 3 | –1/–2/I | Garra: 6/5/2L | 8/0L/2C | Artes Marciales 2, Atletismo 5, Consciencia 3, Esquivar 2, Sigilo 3 |
Nadadores de arena | 3/2/2 | 3 | –0/–1/–2/I | Mordedura: 5/4/2L | 3/1L/3C | Consciencia 3, Intimidación 1, Pelea 2, Sigilo 2 |
Oso | 7/2/6 | 3 | –0×2/–1×3/–2×3/–4/I | Mordedura: 2/6/8L, Garras: 5/5/7L | 3L/5C | Consciencia 2, Esquivar 1, Intimidación 3, Sigilo 1, Pelea 1 |
Perro (Guerra) | 3/3/3 | 3 | –0/–1×2/–2/–4/I | Mordedura: 6/5/4L | 7/0L/3C | Atletismo 2, Consciencia 3, Esquivar 1, Intimidación 2, Pelea2, Sigilo 2, Supervivencia 3 (Rastrear +3) |
Perro profético | 5/3/4 | 5 | –0/–1×2/–2×2/–4/I | Mordedura: 6/7/6L | 5/2L/4C | Atletismo 2, Consciencia 2, Esquivar 2, Pelea 4, Sigilo 2 |
Raiton | 2/3/2 | 3 | –0/–1/–2/I | Garra: 6/4/2L | 6/0L/2C | Atletismo 3, Consciencia 3, Esquivar 3, Pelea 1, Presencia 1, Sigilo 3 |
Serpiente de coral | 1/3/1 | 2 | –3/I | Picadura: 6/6/1L+veneno | 5/0L/1C | Artes Marciales 3, Consciencia 1, Esquivar 1, Intimidación2, Sigilo 3 |
Siaka | 12/3/8 | 3 | –0×3/–1×4/–2×4/–4×2/I | Mordedura: 5/7/12L | 3/4L/8C | Aguante 5, Consciencia 3, Pelea 4, Presencia 5, Resistencia 5, Sigilo 3 |
Strix | 8/3/8 | 5 | –0×2/–1×2/–2×2/I | Engarro: 6/9/Presa, Mordedura: 6/7/6L | 5/4L/8C | Atletismo 3, Consciencia 4, Esquivar 3, Sigilo 5, Pelea 4 (Forcejeo +2) |
Tiranosaurio | 14/3/12 | 5 | –0×3/–1×4/–2×4/–4×2/I | Mordedura: 6/9/14L | 0/6L/12C | Consciencia 3, Pelea 4 (Mordedura +2) |
Yeddim | 14/2/11 | 3 | –0×2/–1×3/–2×3/–4/I | Pisotón: 3/6/10L | 0/6L/12C | Consciencia 3, Pelea 1 |
Nota: Salvo indicación contraria, asumimos que las bestias poseen 1 punto en Inteligencia, 2 puntos en Percepción y 3 puntos en Astucia. Para las bestias, utiliza el valor de Ataque tanto ataques como para paradas.
ENFERMEDADES
DESCARGO
La información que os presentamos aquí tiene como único propósito ayudar al Narrador a construir una escena y tono apropiados. No deberá sustituir al consejo médico normal, ni al tratamiento regular de la dolencia. Cualquier persona que necesite atenciones médicas deberá consultar a un médico cualificado para tratar su dolencia.
Las plagas son el enemigo más grande de la sociedad. Aunque los Exaltados no temen demasiado a las enfermedades, los mortales que los rodean suelen ser bastante vulnerables a ellas. El Gran Contagio se disipó durante la Primera Edad, aunque las epidemias menores han diezmado reinos y puesto de rodillas a civilizaciones enteras. Las enfermedades son útiles para el desarrollo de la historia y pueden servir para su progreso. ¿Podrán nuestros personajes atajar la plaga o recorrer con seguridad unas tierras asoladas por la enfermedad?
Las siguientes enfermedades son comunes en el mundo de los Exaltados. Todas ellas son bien conocidas y muy temidas. Como el Gran Contagio, llegan a la civilización con la muerte de su mano y constituyen una amenaza general en contraposición a los males y peligros individuales. El Narrador es ciertamente libre para crear más plagas utilizando las siguientes reglas.
Recuerda que los Exaltados expuestos a enfermedades no sufren sus efectos típicos, sino que operan con una penalización de –2 en sus reservas de dados hasta que tengan éxito en sus tiradas diarias de Resistencia + Aguante para poder estar en condiciones de nuevo.
Existen cuatro parámetros a valorar en una enfermedad:
• Virulencia: Es la dificultad de la tirada de Resistencia + Vigor que debe realizar el jugador para que su personaje evite la infección cuando se halle expuesto a la enfermedad.
• Morbidez no tratada: Es la dificultad de la tirada de Resistencia + Vigor que el jugador debe realizar para sobrevivir a la enfermedad si no ha sido tratado con éxito por alguien con la Habilidad de Medicina.
• Morbidez tratada: Es la dificultad de la tirada de Resistencia + Vigor que debe realizar el jugador para que su personaje sobreviva a la enfermedad en el caso de que sí haya sido tratada por alguien con la Habilidad de Medicina.
• Dificultad para tratar: Se trata de la dificultad de la tirada de Inteligencia + Medicina para poder tratar con éxito la enfermedad. Recuerda que hablamos de un régimen real de tratamiento, no de una cura milagrosa. El personaje seguirá inmovilizado y enfermo. Sólo los Exaltados pueden salir concierta rapidez de una enfermedad mortal.
VIRUELA
Síntomas: El curso de la enfermedad es muy regular, y aunque puede ser confundida con otra dolencia, durante su fase avanzada es inconfundible. Las víctimas de la viruela tienen fiebres muy altas, dolores musculares y escalofríos. Estos síntomas duran aproximadamente cuatro días. Luego remiten. A esto le sigue una erupción cutánea en el rostro, manos y pies. En cuestión de un día o dos, la erupción desarrolla las pústulas características de la enfermedad. El noveno día las pústulas revientan, dejando cicatrices y postillas. Si la enfermedad ataca los órganos internos, puede provocar la muerte. Aproximadamente un 30% de las víctimas de esta enfermedad acaban falleciendo. Aquellos que sobreviven tienen cicatrices en las zonas afectadas de por vida.
Duración: La viruela tiene un periodo de incubación de entre 9 y 12 días. Normalmente son 9.
Vector: Se trata de una enfermedad altamente contagiosa y particularmente peligrosa para los niños. Se contagia de forma indirecta a través del contacto y/o exposición con ropas contaminadas u otros objetos, lo que facilita las epidemias en las zonas muy pobladas. Si una persona sobrevive a la viruela, queda inmune a la enfermedad.
Tratamiento: Los intentos de vacuna, consistentes en inhalar ampollas pulverizadas de una persona contagiada, no suelen dar resultado, aunque a veces lo dan, a pesar de que también pueden resultar en un contagio. Una vez contraído el virus, sus síntomas pueden tratarse con preparados de hierbas para que la víctima pase la enfermedad sin grandes incomodidades. El curso natural de la enfermedad implica la muerte de un 30% de sus víctimas. La viruela puede curarse con el Encantamiento “Tacto que Cura al Contagiado” con 2 o más éxitos.
Virulencia: 4
Morbidez no tratada: 3
Morbidez tratada: 2
Dificultad para tratar: 3
CÓLERA
Síntomas: Los síntomas del cólera pueden a menudo hacer pensar al que las trata de que se trata de una simple intoxicación alimentaria, pues comienzan con mareos, vómitos y diarrea de color gris. A diferencia de las intoxicaciones, el cólera el peligroso por la rápida y extrema deshidratación que lo acompaña. Una vez asentada la deshidratación comienzan los calambres musculares, la sed, el frío y la piel adquiere un tono pálido. Aproximadamente la mitad de aquellos que contraen el cólera mueren, aunque las estadísticas pueden mejorar si se le da a beber a la víctima agua no contaminada. Uno de los mayores inconveniente que presenta el cólera es que suele afectar a comunidades enteras, lo que deja a pocos individuos sanos para cuidar de los enfermos. Sin nadie sano para curar a los enfermos, cualquier aldea afectada estará condenada a muerte en cuestión de días.
Duración: Los primeros síntomas se manifiestan unos cinco días después del contacto con la comida o agua contaminada. Las víctimas del cólera a menudo mueren por culpa de una deshidratación que no se ha tratado. La víctima se irá debilitando hasta morir, aunque también puede que consiga salir de la infección por sus propios medios.
Vector: El cólera es muy común en lugares donde las condiciones de higiene son muy precarias o en aquellos en que el agua está contaminada con las heces del ganado o los humanos. Esta enfermedad es la pesadilla de las tropas de asedio. Los alimentos lavados en agua contaminada o los vegetales cultivados con dicha agua contaminada o los vegetales cultivados con dicha agua también pueden producir el cólera. Las víctimas del cólera contagian muy fácilmente a otras personas, especialmente si sus desperdicios se mezclan con el agua o los alimentos de sus semejantes.
Tratamiento: Los pacientes del cólera pueden ser tratados con grandes cantidades de agua pura, para equilibrar la pérdida de fluidos generada por los constantes vómitos y las diarreas. Ciertos cocimientos de hierbas o caldos también pueden ser útiles para curar a personas en proceso de deshidratación. El cólera puede curarse con el Encantamiento “Contacto que Cura al Contagiado, si se obtienen 2 o más éxitos.
Virulencia: 3
Morbidez no tratada: 3
Morbidez tratada: 2
Dificultad para tratar: 4
LEPRA
Síntomas: El primer síntoma de la lepra es la aparición de zonas con falta de pigmentación en la piel, especialmente en las manos, pies y rostro. Estas zonas descoloridas van perdiendo poco a poco sensibilidad, hasta que ésta desaparece por completo. En los casos leves, la lepra no progresa más allá de estos síntomas. En el resto de los casos, los síntomas avanzan e incluyen la paralización de ciertos músculos, ya sean faciales o de las extremidades, la ceguera inducida por la incapacidad de parpadear y el hundimiento de la nariz en la estructura craneal. En los estados avanzados, el enfermo necesita muletas para caminar o acaba totalmente postrado. La lepra debilita a sus víctimas convirtiéndolas en pasto fácil para otras enfermedades.
Duración: Una vez incubada, la lepra se convierte en una enfermedad crónica.
Vector: La lepra parece ser más común en lugares superpoblados, donde abunde la desnutrición y la mala higiene. La proximidad a las víctimas de esta enfermedad basta para contraer la enfermedad. Se desconocen las razones por las que ciertas personas no pueden contraer esta enfermedad.
Tratamiento: No existe cura para la lepra. Por ello la mayoría de los leprosos suelen ser marginados y expulsados de la sociedad. Debilitados por las enfermedades y expuestos a toda clase de riesgos por su incapacidad para sentir heridas en sus torpes miembros, los reposos no suelen durar gran cosa. La lepra puede ser curada con el Encantamiento “Contacto que Cura al Contagiado” si se obtienen 3 o más éxitos.
Virulencia: 1
Morbidez no tratada: 4
Morbidez tratada: 3
Dificultad para tratar: 5
FIEBER AMARILLA
Síntomas: Fiebres altas, dolores musculares, dolor de cabeza y un color amarillento en la piel y ojos de la víctima son los principales síntomas de esta enfermedad. El color es el denominador común, aunque también es característico de muchas otras enfermedades, por lo que la diagnosis de esta enfermedad es complicada. La fiebre dura normalmente unos días, y en los peores casos viene acompañada por vómitos de sangre, delirios y hemorragia nasal. La fiebre amarilla se cobra un porcentaje de bajas relativamente baja, pues sólo el 15% de quienes la padecen mueren por su causa.
Duración: La fiebre amarilla tiene un periodo de incubación que oscila entre tres días y dos semanas. La fiebre inicial dura 3 días. Para muchos aquí se acaba la enfermedad. Pasar por ella no significa que uno quede inmune a ella. Es posible que vuelve a contraerla en otra ocasión.
Vector: La fiebre amarilla está causada por la picadura de un mosquito. Las zonas cálidas, pantanosas o de vegetación muy densa son el hábitat favorito de este tipo de mosquito. La mejor defensa consiste en evitar sus picaduras. Existen ciertos ungüentos con los que uno puede cubrir todo su cuerpo. Esta enfermedad no puede pasar de una víctima a una persona sana.
Tratamiento: No existe una cura para la fiebre amarilla. Conviene hacer los medios para que el paciente se sienta lo más cómodo posible, intentar calmar la fiebre y dejar que la enfermedad siga su curso normal. La fiebre amarilla puede curarse con el uso del Encantamiento “Contacto que Cura al Contagiado” si se obtienen 2 o más éxitos.
Virulencia: 2
Morbidez no tratada: 4
Morbidez tratada: 2
Dificultad para tratar: 4
TIFUS
Síntomas: El tifus tiene un desarrollo lento. Comienza con toses, fiebre alta, garganta inflamada, dolor de cabeza, fatiga y otros síntomas propios de la gripe. Algunas veces van acompañados de vómitos y diarrea. A medida que progresa la enfermedad, comienzan las hemorragias internas y los órganos dejan de funcionar. Esto, unido a las infecciones secundarias y a la neumonía, es lo que mata a la víctima del tifus.
Duración: El tifus se desarrolla rápidamente en niños, aunque en el caso de los adultos es más lento. En cualquier caso, la enfermedad dura hasta que acaba con la víctima.
Vector: El tifus se origina por la ingesta de alimentos o agua contaminados. No está claro el tipo de agente que provoca esta enfermedad. Las zonas con poca población y buenas condiciones sanitarias tienen menos posibilidades de verse afectadas por esta enfermedad. Una vez contagiadas, las víctimas pueden contagiar a otras personas si entran en contacto con agua o alimentos comunes.
Tratamiento: No existe una cura clara para el tifus, aunque si se coge la enfermedad a tiempo puede tratarse con ciertos elixires herbales que resultan bastante efectivos en la paralización del proceso infeccioso. El tifus puede curarse con el Encantamiento “Contacto que Cura al Contagiado” si se obtienen 2 o más éxitos.
Virulencia: 4
Morbidez no tratada: 4
Morbidez tratada: 3
Dificultad para tratar: 4
MALARIA
Síntomas: La malaria causa fatiga, fiebre, escalofríos y sudoración abundantes. Estos síntomas aparecen y desaparecen en intervalos regulares a medida que la enfermedad progresa. La repetitiva naturaleza de los síntomas, basada en ciclos de tres días, es clave para la diagnosis de esta enfermedad. Los casos de malaria varían en severidad. Los peores van acompañados de desorientación, fiebres muy altas, deshidratación, dolor de estómago y hemorragias internas, a menudo mortales.
Duración: La malaria tiene un periodo de incubación que varía, desde varios días a muchas semanas. Una vez que comienzan los síntomas, puede durar entre una y cuatro semanas. La exposición a la enfermedad no da como resultado la inmunidad y es más, los que han sufrido la malaria pueden sufrir diversas recaídas a lo largo de sus vidas.
Vector: La malaria está causada por la picadura de un mosquito infectado. Se trata de una enfermedad tropical que se contrae sobre todo en lugares pantanosos. Una vez infectada, la víctima no se convierte en un foco de contagio.
Tratamiento: El mejor tratamiento es evitar la infección. Para ello es conveniente la utilización de ciertos repelentes de mosquitos, la utilización de ropas gruesas que cubran la mayoría del cuerpo, y evitar zonas tropicales o pantanosas. Esta enfermedad es la causa principal de que los proyectos de construcción en lugares pantanosos no salgan adelante. La solución sería drenar los pantanos. Una vez contraída la enfermedad, conviene que el paciente guarde reposo, beba mucha agua para evitar deshidratarse y haga uso de preparados a base de hierbas para reducir la fiebre. La corteza de un árbol, famosa por su sabor amargo, es hasta ahora el remedio más efectivo para reducir la fiebre, y la duración de la enfermedad. La malaria puede ser tratada con el Encantamiento “Tacto que Cura al Contagiado” si se obtienen dos o más éxitos.
Virulencia: 3
Morbidez no tratada: 3
Morbidez tratada: 2
Dificultad para tratar: 2
PESTE BUBÓNICA
Síntomas: El principal síntoma de la peste bubónica consiste en unos nódulos rojinegros que aparecen en el cuello, axilas e ingle del enfermo. Fiebres altas, delirios y bubas son los otros síntomas. Ocho de cada diez víctimas de la plaga mueren en cuestión de días.
Duración: Existe un periodo de incubación que dura entre dos y seis días tras la aparición de los primeros síntomas. Una vez se manifiesta, la enfermedad dura otros tres días. Los pocos afortunados que se recuperan de la peste bubónica desarrollan inmunidad hacia esta enfermedad. Es tan contagiosa que la proximidad al afectado, a sus pertenencias o incluso su enterramiento es un foco de infección seguro.
Vector: La causa y origen de la peste bubónica es desconocida. No aparece en ciertas estaciones ni climas, y tampoco lo hace en lugares aislados. Suele presentarse en forma de epidemia, destruyendo la población de poblaciones enteras. La forma más efectiva de evitar el contagio es evitar todo contacto con personas infectadas por esta enfermedad. Conviene quemar los cadáveres y pertenencias de las víctimas de esta plaga, medida que aminora el avance de la enfermedad, aunque no la erradique.
Tratamiento: No existe una cura para la peste bubónica, por lo que ser contagiado es una auténtica sentencia de muerte. La peste bubónica puede curarse con el Encantamiento “Tacto que Cura al Contagiado” en el caso de que se obtengan 3 o más éxitos.
Virulencia: 5
Morbidez no tratada: 5
Morbidez tratada: 4
Dificultad para tratar: 4