El mundo de Exaltado es un lugar de aventuras heroicas, de hazañas legendarias y luchas épicas entre poderosos seres mágicos. Por lo tanto es necesario hallar una forma para averiguar si tu personaje tiene éxito o fracasa en la consecución de una determinada hazaña. Si tu personaje superase una prueba tras otra, la aventura se volvería aburrida, y si el resultado de todos los eventos quedase a discreción del Narrador, el juego parecería arbitrario. En el Capítulo dos: Sistemas os presentamos las reglas básicas de Exaltado. Este capítulo enseña al Narrador cómo aplicar dichas reglas en las situaciones dramáticas, ya sean éstas batallas furiosas o carreras mortales a través de junglas en llamas.

SISTEMAS DRAMÁTICOS

La imaginación del jugador y las capacidades de su personaje son los únicos factores que pueden limitar sus acciones. Durante una sesión de juego, los personajes controlados por los jugadores y aquéllos controlados por el Narrador intentarán llevar a cabo diversas tareas, muchas de las cuales será imposible predecir. Es tarea del Narrador el administrar estas acciones a la vez que mantiene a flote la partida.

Los sistemas dramáticos simplifican el trabajo del Narrador, puesto que le proporcionan reglas con las que administrar las actividades comunes. Asimismo, al poner a su disposición algunas situaciones dramáticas “posibles”, este capítulo puede servir de inspiración al Narrador y a los jugadores, pues muestra el tipo de cosas que podrían ocurrir en una partida de Exaltado.

Obviamente, no todas estas cosas tienen por qué ocurrir en una partida de Exaltado, ni tampoco son las únicas opciones viables. Simplemente funcionan como guía para ayudar a Narrador y jugadores a desarrollar sus expectativas. Los Narradores no deben dudar en improvisar sus propios sistemas dramáticos para las situaciones nuevas.

Algunos de estos sistemas deben probarse varias veces si el primer intento no tiene éxito. Los posteriores intentos pueden, si al Narrador le parece acertado, sufrir un aumento en dificultad (consulta “Segundas oportunidades”, en la página 81 del Capítulo dos: Sistemas). Debes recordar que un jugador puede aplicar las especialidades de su personaje a una determinada tarea. El Narrador debe asegurarse de que el jugador sepa si las especialidades de su personaje se ajusta a una tarea antes de intentarlo.

CASTA DEL ALBA

El conflicto violento y todo combate en general constituyen una parte importante de la narrativa dramática. ¿Qué narración épica estaría completa sin grandes batallas, duelos furiosos y combates heroicos en solitario contra múltiples oponentes? Dado que son un tema complejo e importante para toda aventura de fantasía y se pone en juego mucho cada vez que alguien desenvaina una espada, las reglas de combate están bastante detalladas. Y como los personajes de la Casta del Alba son guerreros natos, maestros naturales en la mayoría de las Habilidades marciales, éste es el mejor sitio para presentarlas.

TURNOS DE COMBATE

En combate ocurren muchas cosas al mismo tiempo. Puesto que este hecho puede provocar confusiones, el combate se divide en una serie de intervalos, de aproximadamente tres segundos, llamados turnos. Durante un turno, el personaje tiene 3 segundos para hacer lo que quiera; puede correr, saltar, atacar a un enemigo, intentar frenéticamente cortar la barra de hierro de una ventana mientras el resto de los miembros del Círculo entretiene a los guardias, o cualquier otra cosa que puedas imaginar. El Narrador se encarga de adjudicar estas acciones, guiándose por las reglas de esta sección. Normalmente estos actos implican algún grado de violencia, aunque el Narrador puede escoger utilizar turnos de combate en cualquier ocasión en la que la organización de las acciones sea importante. Podría utilizarse para sincronizar una carrera y posterior escalada de un intrincado puente de piedra o para organizar una escena social clave, en la que cada palabra y gesto del personaje sean de extrema importancia.

INICIATIVA

Esta fase sirve para organizar el turno y determinar en qué orden actuarán los personajes. La iniciativa básica de un personaje es la suma de su Destreza + Astucia. Dependiendo del tipo de arma que utilice, podrá ajustarse al alta o a la baja. El resultado, después del ajuste, servirá para conocer su puntuación en iniciativa.

En todos los turnos, cada personaje deberá tirar un dado de 10 caras y sumar el número que obtenga a su puntuación en iniciativa. Si dos personajes obtienen el mismo total, el que sume más Destreza + Astucia será el que vaya primero. Si los personajes empatados tienen los mismos puntos en Destreza + Astucia, entonces deberán seguir tirando hasta desempatar.

El orden de actuación quedará resuelto a través de su iniciativa; el personaje que saque la mejor tirada será el que actúe antes, el siguiente será el que haya sacado la segunda mejor tirada y así hasta que todos los personajes implicados hayan actuado. Sólo hay dos excepciones a esta regla. La primera ocurre en los casos en los que tu personaje pospone una acción. Tu personaje siempre puede optar por actuar después, ignorando su puntuación en iniciativa, e incluso por interrumpir o adelantarse a la acción de un personaje que tenga un total en iniciativa más bajo. Si dos personajes optan por retrasar sus acciones y después desean actuar al mismo tiempo, el que tenga la puntuación en iniciativa más alta actuará primero. La segunda excepción ocurre cuando un personaje declara una finta completa (ver “Esquivar” en la página 193 de este capítulo) o para abortar una parada (ver “Parar” en la página 193 de este capítulo). En ambos casos el personaje puede actuar incluso antes de realizar su tirada de iniciativa.

MOVIMIENTO

Un personaje puede moverse hasta (su Destreza + 12) metros por turno, aunque será la única acción que podrá realizar durante ese turno; no podrá atacar ni defenderse. Existe la posibilidad de recorrer la mitad de esa distancia y realizar acciones diferentes a correr. Muchos personajes conocerán Encantamiento que les permitirán moverse a una velocidad bastante superior a la mencionada. En esos casos, el Encantamiento especificará todos los detalles relativos a velocidad y a la posibilidad de llevar a cabo una acción en movimiento.

ACTIVIDADES SIN COMBATE

Con frecuencia, y en pleno combate, vuestros personajes intentarán llevar a cabo acciones que nada tienen que ver con la lucha. Normalmente se tratará de actividades relacionadas con el Atletismo o la Equitación, pues los personajes saltan, escalan y cabalgan en el escenario, justo como en las películas. Sin embargo, también podrán realizar tiradas de Fullerías para abrir una cerradura apresuradamente, o de Vigor en el caso en que vuestro personaje meta la mano en un fuego para tomar un objeto, o cualquier otra cosa que podrías imaginar. Todas estas situaciones se resuelven como cualquier otra acción. Recordad que las piruetas no sólo son para el combate. En una película de acción hay muy pocas cosas que no sean espectaculares. Si encontráis una forma divertida o dramática para describir una acción, no dudéis en utilizarla.

Recordad que cada turno de combate sólo dura tres segundos. Las acciones más complejas puede que requieran más de un turno. Es importante que el Narrador no castigue a los jugadores cuando sus personajes toman parte en acciones básicas que no sean de combate durante la contienda. La clave está en dividir las acciones difíciles o complejas en unidades más pequeñas, que quepan en un turno. En primer lugar, realizar muchas acciones de poca dificultad en lugar de una acción de gran dificultad, significa que cada fallo “cuesta” menos al jugador, reduciéndose así las posibilidades de que se sienta frustrado. La gente juega para pasárselo bien, y la frustración no es divertida. Asimismo, al partir una acción grande en varias pequeñas se obtiene cierto realismo. A veces reducimos las acciones a un par de tiradas de dados (cuando no hay combate) porque tener que tirar los dados para cada pequeña tarea convertiría la partida en algo mortalmente aburrido. Sin embargo, en combate, es importante saber quién domina la situación cada segundo de, digamos, la carrera de caballos entre dos Exaltados, pues la tensión dramática lo requiere.

Siempre que sea posible, evitad que tirar los dados sea una rutina. Hay que aprovechar toda oportunidad para lucirse, para tomar decisiones importantes. Obviamente, esto no va a ser siempre posible, pero cuando un jugador tenga que tomar una decisión que tenga consecuencias importantes en la partida, hay que dejar claro que en esa tirada hay mucho en juego.

DESCRIBIENDO LA ESCENA

El combate en Exaltado debe ser auténtico. Estáis arriesgando las vidas de vuestros personajes. Los jugadores podrán utilizar las habilidades mágicas de sus personajes para derrotar a sus odiosos rivales y rescatar a sus amadas de las garras de sus enemigos. El primer paso para que una escena de combate sea buena es realizar una estupenda descripción. Si el Narrador no describe la escena hasta darle vida, proporcionando a los jugadores escenarios y modelos para sus acrobacias, parecerá que estamos siempre en un cuadrilátero.

No sólo importa la labor del Narrador. Los jugadores también tienen la obligación de asegurarse de que el combate sea fluido y divertido para los participantes. Como jugador, no puedes limitarte a decir “le casco con mi maza” cuando llegue tu turno. Describe la expresión facial de tu personaje, su posición, el tipo de ataque que utiliza. La idea es que estamos jugando, no hay otro objetivo que no sea el disfrutar de una partida. Cuando describes tus maniobras de combate, ayudas a todos a interesarse por el resultado y tus compañeros no esperarán aburridos a que llegue su turno para tirar los dados. Sabemos que conseguir que todos los movimientos de un combate resulten interesantes requiere esfuerzo, pero si lo haces, aumentas tus probabilidades de éxito (dado que ganarás más dados si describes tus acrobacias), y conviertes la experiencia en algo agradable para todos los jugadores.

Además de describir la escena al comienzo del combate, el Narrador deberá comenzar cada turno recapitulando los eventos ocurridos en el anterior. Esto es importante: cuanto más refuerces la imagen mental de los hechos en tus jugadores, mejor será la visión que tengan de ellos y menos discusiones habrá sobre si “¡Hacha se habría tirado del puente si hubiese sabido que las milicias estaban a tiro de piedra!”. Este tipo de discusiones tienden a generar resentimiento. Por otro lado demasiadas recapitulaciones dañarán el sentido de la comunidad, arruinando la partida en el momento del clímax.

ATAQUE

Atacar a tu objetivo es tan fácil como realizar una tirada para una de tus capacidades. El jugador del personaje atacante tira Destreza + la Habilidad que rija el arma con la que ataque, ya sea Armas Cuerpo a Cuerpo, Armas Arrojadizas, Pelea, etc. Si el jugador obtiene uno o más éxitos, el ataque funcionará contra su objetivo, siempre que éste no lo bloquee o esquive.

ORDEN DE LOS EVENTOS DURANTE EL COMBATE

1) Tirada de ataque: El jugador que ataca realiza una tirada de Destreza + la Habilidad que gobierne el tipo de ataque que se va a administrar. Los personajes que ataquen sin armas pueden optar por Artes Marciales o Pelea; la única diferencia es la forma en que se describirá el ataque y el tipo de Encantamiento disponibles para el personaje Exaltado. El jugador del atacante deberá obtener al menos un éxito para que su personaje si quiere tener alguna oportunidad de acertar en su objetivo.

2) Aplicar penalizaciones, de haberlas: Debes restar cualquier penalización que existe para el número de éxitos de tu personaje. Normalmente estarán relacionadas con el uso del escudo, aunque puede haber muchos otros factores que sustraigan un número de dados de los éxitos de tu personaje. Si tras la sustracción de penalizaciones todavía le quedan éxitos a tu personaje, podrás pasar al siguiente paso. Si las penalizaciones han anulado todos los éxitos de tu personaje, entonces su ataque ha fracasado.

3) Tirada de defensa (Esquivar o Parar): El personaje a la defensiva puede ser capaz de reducir los éxitos del atacante todavía más realizando una tirada para esquivar o parar el ataque. Las tiradas de Esquivar requieren de Destreza + Esquivar. Las de Parar necesitan Destreza + la Habilidad que gobierne el arma que utilice el personaje. Esquivar y Parar son acciones, y un personaje no tiene por qué parar o esquivar todo ataque que le dirijan. Por cada éxito que obtenga en la tirada de Esquivar o Parar, el personaje sustrae un dado de los éxitos del atacante. Si, con todo, el atacante cuenta con éxitos, el atacante pasa a la siguiente fase. En el caso contrario, su ataque habrá sido esquivado o parado.

4) Determina el daño: Toma la base de daño del arma que está utilizando el atacante (normalmente equivale a la Fuerza del personaje + algún valor fijo) y súmale los éxitos que le queden. Éste es el daño en bruto del ataque. Asegúrate de determinar si el daño es contundente, letal o agravado. Por regla general, los ataques sin armas producen daño contundente, mientras que los ataques con armas son letales. Los ataques que producen daño agravado son raros y siempre son el resultado de alguna clase de magia.

Nota para los Narradores veteranos: La mayoría de los sistemas narrativos de juego suman (los éxitos restantes del atacante –1) al daño, para reflejar que es necesario un éxito para que el ataque resulte. Exaltado prescinde de este paso extra y cuenta todos los éxitos restantes para dar ritmo al combate.

5) Aplica la absorción: Después de determinar el daño en bruto del ataque, réstale el valor de absorción del objetivo. La absorción de daño de un personaje es la suma de su Resistencia y el valor de absorción de golpes de cualquier tipo de armadura que lleve. Los Exaltados absorben daño con la mitad de su Resistencia (redondeada a la baja) y el valor de absorción letal de cualquier armadura que lleven. Los personajes no Exaltados no podrán absorber daño letal con su Resistencia; sólo contarán con la protección de su armadura. La absorción nunca puede reducir un ataque con éxito a menos de 1.

6) Tira para obtener daño: Por cada punto de daño que permanezca después de la absorción, tira un dado. Cada éxito infligirá un nivel de salud de daño en el objetivo. Esta tirada no puede obtener un fracaso, el 10 no cuenta como 2 éxitos.

7) Aplica el daño: Resta el número de niveles de salud de daño contundente o letal de los que tomó el objetivo. Si el objetivo tiene penalizaciones por heridas, entonces éstas entrarán en funcionamiento inmediatamente. Si el objetivo queda reducido por debajo del nivel Incapacitado por mor del daño letal, entonces su muerte será inminente.

ARMAS A DISTANCIA

Atacar a distancia con un arma es bastante parecido a atacar con los puños o con una espada. Para utilizar un arma de este tipo, antes de nada, tu personaje debe tener munición. Obviamente, si tienes un arco, vas a necesitar flechas. No puedes lanzar cuchillos a tu enemigo si no tienes ninguno.

Por otro lado, las armas arrojadizas tienen una cadencia, que refleja el número máximo de veces por turno que pueden ser utilizadas sin ayuda de la magia. Por ejemplo, la mayoría de los arcos tienen una cadencia de 2, lo que significa que tu personaje no puede dividir su reserva de dados para realizar más de dos tiradas de Tiro con Arco por turno; simplemente, el arco no puede utilizarse más rápido.

Esta limitación no se aplica a acciones que impliquen el uso de Encantamientos que garanticen a tu personaje múltiples disparos por turno. La magia que contiene la Esencia permite a un personaje olvidarse de las limitaciones de la física. Si un personaje utiliza Encantamientos para reforzar la velocidad de su Tiro con Arco estará limitado por la magia que emplee, no por las leyes de la física del mundo real.

Finalmente, los ataques a distancia sólo funcionan a cierta distancia. Más allá de cierto punto es imposible acertar. Para reflejar esto, cada arma tiene un valor de alcance. Los personajes podrán atacar dentro del valor predeterminado, sin penalización. Podrán hacerlo al doble de distancia con una penalización de –2 en sus reservas de dados. Los ataques realizados entre el doble y el triple de la distancia permitida tiene una penalización de –4. Disparar con éxito más allá del triple de la distancia permitida por el valor es imposible.

Las penalizaciones de alcance nunca podrán reducir la reserva de dados del personaje más allá de 1, incluso al triple de la distancia permitida por el índice, el personaje tiene alguna posibilidad de acertar en su objetivo.

DEFENSA

Los personajes en Exaltado evitan que los golpeen activamente, sin ceder terreno o sacrificar sus propios ataques. Ésta es la razón por la que un atacante debe tener por lo menos un éxito para poder golpear a su objetivo. Los personajes necesitan protegerse y pueden hacerlo utilizando escudos, parando y esquivando ataques.

ESCUDOS Y COBERTURA

La mejor defensa consiste en escudarse tras un objeto de un grosor suficiente como para que el ataque no le afecte o utilizar un escudo. Ambos medios de defensa restan éxitos de las tiradas de ataque hechas contra los personajes que se valgan de ellos. Eso significa que estas formas de defensa no sólo dificultan que tu personaje sufra golpes, sino que también reducen la cantidad de daño que produce el ataque, dado que el número de éxitos conseguido se suma al daño de ese ataque.

La Tabla de Escudos y Defensa refleja el valor de dichos medios de protección. Ten en cuenta que la mayoría de los escudos y otros medios de defensa tiene diferentes valores dependiendo de si el ataque es a distancia con Armas Arrojadizas o Tiro con Arco o si el atacante está utilizando Pelea, Artes Marciales o Armas Cuerpo a Cuerpo. Normalmente, estas formas de protección son mucho más efectivas con ataques hechos a distancia porque es más difícil protegerse de un golpe de espada que de una flecha.

ORDEN DE LOS MODIFICADORES

Existen muchas circunstancias que pueden modificar las reservas de dados de un personaje de Exaltado. Durante ciertas situaciones complejas, puede haber tres o cuatro factores que modifiquen la reserva de dados de un personaje. Para evitar que las cosas se compliquen, puedes consultar la siguiente nota cuando lo necesites.

Paso 1 – Aplica bonificaciones: Suma modificadores por acrobacias, especialidades, equipo y otros factores similares a la reserva de dados.

Paso 2 – Aplica modificadores negativos: Debes sustraer el valor de los modificadores negativos. Suelen ser los que obligan a dividir la reserva de dados del personaje cuando hay acciones múltiples, aunque también pueden tratarse de penalizaciones de alcance y heridas. Debes tener en cuenta que si estás dividiendo tu reserva de dados para llevar a cabo acciones múltiples, factores como el alcance y las penalizaciones de heridas se aplican a todas las acciones.

Paso 3 – Aplica los modificadores de los encantamientos: Debes aplicarlos en los Encantamientos que alteran la reserva de dados de tu personaje. Recuerda que, siempre que no se indique lo contrario, cuando un personaje consume motas de Esencia para sumar dados a su reserva de dados, no puede sumar más dados que el Atributo + Habilidad que sea básico para la reserva de dados en esa acción.

El tipo de defensa que utiliza el personaje también queda reflejado en la tabla. Normalmente, los personajes sólo se benefician de los modificadores de los mejores medios para cubrirse, aunque el Narrador puede determinar reglas diferentes. Cubrirse Cuerpo a Cuerpo y Cubrirse a Distancia son el número de éxitos que sustrae la acción de cubrirse de la tirada para golpear al objetivo en un determinado tipo de ataque. Por ejemplo, un personaje que utilice una espada para atacar a alguien que se protege tras un escudo tendrá que sustraer un éxito de su tirada de ataque si está atacando a su objetivo en combate cuerpo a cuerpo. Tendría que restar dos éxitos si estuviese atacando a distancia con un arco.

PARAR

Además de protegerse de los golpes, tu personaje puede intentar bloquear cualquier ataque que le dirijan. Para conseguir esto, debes realizar una tirada de Destreza + una Habilidad de combate que sea apropiada para el arma que posea tu personaje. Luego sustraes el número de éxitos conseguidos en el intento a los éxitos de tu atacante. Si el atacante se queda sin éxitos, entonces el ataque ha sido parado con éxito y el objetivo no recibe daño.

Asumimos que los personajes que utilizan las Habilidades de Armas Cuerpo a Cuerpo, Pelea o Artes Marciales pueden utilizar su Habilidad para bloquear cualquier ataque sin armas. Los personajes que utilicen la Habilidad de Armas Cuerpo a Cuerpo pueden también bloquear ataques con flechas, armas arrojadizas o armas cuerpo a cuerpo.

Los personajes que utilicen las Habilidades de Artes Marciales o Pelea no pueden parar este tipo de ataques sin la ayuda de un Encantamiento; ni siquiera las callosas manos de los Exaltados expertos en artes marciales son lo suficientemente fuertes como para parar los golpes de armas sin la poderosa ayuda de la Esencia. Obviamente, es difícil utilizar las Habilidades de Armas Arrojadizas y Tiro con Arco para detener ataques sin realizar acrobacias bien descritas, si un jugador intenta hacerlo debe prepararse para relatar al Narrador una acción intensamente cinemática sobre cómo ha conseguido hacerlo.

Parar es una acción y los personajes que planeen parar ataques más adelante durante un turno deben dividir sus reservas de dados con antelación. Es posible que calculen mal y se encuentren al descubierto durante una ronda, o tal vez “desperdicien” dados en previsión de un ataque que finalmente no ha tenido lugar.

Un jugador puede hacer que tu personaje “aborte una parada” en un momento anterior al de actuar, tirando toda la Destreza + la Habilidad que esté utilizando para detener un determinado ataque. Cuando aborte a una parada, no estará obligado a dividir su reserva de dados, de forma que un personaje lento que ha de enfrentarse a múltiples oponentes tendrá que confiar en su suerte y en la resistencia de su armadura.

Vale la pena intentar parar un ataque aunque la derrota sea segura, ya que incluso un éxito parcial reducirá el daño de dicho ataque.

TABLA DE ESCUDOS Y DEFENSA

COBERTURA
Tipo Cuerpo a Cuerpo A distancia
Rodela –1 –0
Escudo mediano –1 –1
Escudo grande –1 –2
25% de cobertura dura (Hombros y piernas protegidos) –0 –1
50% de cobertura dura (Mitad del cuerpo protegido) –1 –2
75% de cobertura dura (Todo el cuerpo, salvo hombro, brazos y cara, protegidos) –1 –3
90% de cobertura dura (Todo el cuerpo protegido, salvo los ojos) –2 –4

ESQUIVAR

Los personajes que utilicen la Habilidad de Esquivar pueden evitar casi cualquier tipo de ataque, siempre que dispongan de espacio. No podrán esquivar si están atados, enterrados en lodo, de rodillas o luchando en un risco de 15 cm (esto es relativo, pues el jugador siempre puede diseñar una acrobacia increíblemente buena que describa cómo ha conseguido sortear su personaje estos obstáculos). Esquivar es, en términos de mecánica de juego, lo mismo que parar, salvo en que un personaje utiliza la Habilidad de Esquivar en lugar de la Habilidad que rige su arma. Los personajes pueden esquivar cualquier ataque, salvo en los casos en que esto no es posible.

Siempre que un personaje esté dispuesto a renunciar a otras acciones durante la ronda y tenga el espacio suficiente, podrá defenderse perfectamente utilizando una finta completa. Puede declarar que durante su acción va a realizar una finta completa, o puede abortar dicha finta en cualquier momento anterior a la acción. Cuando realiza una finta completa, el personaje puede utilizar su Destreza + Esquivar para evadir cualquier ataque que le dirijan. Al esquivar su primer ataque, el jugador tira toda la Destreza + Esquivar de su personaje. Durante el segundo ataque, el jugador tira (Destreza + Esquivar) – 1. Durante el tercero, el jugador tira (Destreza + Esquivar) – 2, etc. Un personaje que realiza una finta completa no necesita esquivar todos los ataques que le dirigen.

DAÑO

Cuando un personaje no consigue evadir un ataque, es posible que reciba daño. Todo ataque tiene una base de daño. Cuando hay armas de por medio, ésta es normalmente igual a la Fuerza del personaje más algún valor relacionado con el tamaño y peligrosidad de dicha arma. Un ataque con éxito obliga a aplicar la base de daño del ataque + el número de éxitos que quedan de la tirada de ataque después de que el valor de las defensas del objetivo se hayan aplicado. A este resultado lo llamamos daño en bruto.

Por ejemplo: Smith tiene una Fuerza de 4. Ataca a un guardia con su espada ancha, que produce un daño de Fuerza + 4. El jugador de Smith tira 10 dados para el ataque de su personaje (Smith es un experto con la espada). El jugador saca 1, 3, 3, 4, 5, 5, 5, 7, 8, 0, 0, un total de 6 éxitos. El guardia tiene un escudo y el Narrador consigue 3 éxitos para que el guardia pare el ataque de Smith, que pierde 4 éxitos en su intento: 1 automáticamente, por el escudo, y 3 por el intento de parada. Por lo tanto, Smith causa un daño en bruto de 10; 4 por su Fuerza, 4 por su espada y 2 por los dos éxitos restantes de la tirada de ataque.

TIPOS DE DAÑO

No todo el daño es el mismo. Un personaje puede recibir una paliza de muerte por parte de un matón y curarse de sus heridas en una semana, dos como mucho, y un mortal que sea duro puede recibir puñetazos y patadas sin salir muy mal parado. Por otro lado, ningún personaje, ni siquiera un Exaltado, puede recibir un golpe de espada y salir tan campante. Y las heridas de este tipo tardan bastante más en curarse.

Para reflejar esto, el daño en Exaltado está dividido en tres tipos diferentes. Los dos más comunes son el daño contundente, que es el tipo de daño que recibes cuando te dan un puñetazo o una patada, y el daño letal, que corresponde al daño que producen las espadas, mazas o el ataque de un oso Kodiak enfadado. El tercero y menos común de los tipos de daños es el daño agravado. El daño agravado ha sido reforzado con magia, lo que dificulta la cura, incluso utilizando la magia. A continuación describimos los tres tipos de daño.

Contundente: El daño contundente es el resultado de traumatismos como puñetazos, patadas, caídas en tierra, por escaleras, desde un caballo, etc. El daño de los ataques de Pelea y Artes Marciales es de este tipo a no ser que el atacante utilice un arma propia de dichas especialidades o acaso un Encantamiento que haga que dicho daño se convierta en letal. El daño contundente se cura con bastante rapidez. Un personaje golpeado hasta superar la barrera de Incapacitado (consulta “Recuento del daño”, más abajo) mediante daño contundente simplemente se queda inconsciente; no se morirá. Los personajes suman su Resistencia a la absorción de daño contundente de su armadura para determinar la absorción total contra este tipo de daño.

Letal: El daño letal es aquel que está más allá de la resistencia del cuerpo humano. Este tipo incluye el daño hecho mediante cortes y punciones con objetos tales como espadas, lanzas, flechas, traumatismos muy severos perpetrados con mazos y atizadores o los mordiscos y arañazos de animales furiosos de gran tamaño. Un personaje que quede reducido más allá de la Incapacidad por un daño letal se muere, aunque la utilización de magia curativa podría salvarlo si se aplica antes de que el personaje haya fallecido. Sólo los seres mágicos como los Exaltados, los espíritus que se han manifestado y la Buena Gente pueden utilizar su Resistencia para absorber daño letal, y aún así sólo podrán usar la mitad de su Resistencia (redondeada a la baja). Los meros mortales sólo contarán con la protección de su armadura.

Agravado: El daño agravado es un daño particularmente nocivo para cualquier personaje. Por ejemplo, la Buena Gente recibe daño agravado de ataques hechos con armas de hierro, y muchos Encantamientos Solares permiten a los Elegidos producir daño agravado a demonios y no-muertos. Un personaje jamás podrá absorber daño agravado con su Resistencia, de nada le valdrá ser una criatura mágica. Del mismo modo, a no ser que el Encantamiento especifique lo contrario, la magia que refuerza la absorción de un personaje no lo protegerá contra el daño agravado. La curación mediante magia y la regeneración serán insuficientes para contrarrestar el daño agravado. En otros términos, como los de tiempo de curación y protección que ofrece la armadura contra ellos, el daño agravado es idéntico al daño letal.

ABSORCIÓN

Después de determinar la cantidad de daño bruto que produce un ataque, se comparar con la capacidad del objetivo para soportar daño, ya esté su origen en su dureza natural o en que posee una armadura. Esta habilidad para soportar daño es lo que llamamos absorción de un personaje. En la mayoría de los casos, un personaje tiene dos puntuaciones diferentes en absorción, una contra el daño contundente y otra para el daño letal.

La absorción de golpes de un personaje es igual a su Resistencia más el valor de absorción de daño contundente de su armadura. La absorción letal de un personaje Exaltado será igual a la mitad de su Resistencia (redondeando a la baja) más el valor de absorción letal de su armadura. Los mortales no pueden absorber daño letal con su Resistencia y su absorción letal se limita a la que les proporcionará su armadura.

Sustrae la absorción del daño en bruto causado por el ataque. El resultado será el número de dados de daño que el jugador atacante tira para ver cuántos niveles de salud pierde el objetivo. El daño en bruto de un ataque nunca podrá quedar reducido a menos de 1 por la absorción. Siempre existe la posibilidad de que un ataque exitoso cause daño.

TIRADAS DE DAÑO

Por cada punto de daño en bruto que permanezca después de que el objetivo haya realizado la absorción, el atacante tira un dado. Por cada éxito que obtenga, el atacante consigue infligir un nivel de salud (de daño) al objetivo. Existen dos diferencias importantes entre una tirada de daño y otra cualquiera. Primera, no puedes sacar un fracaso en una tirada de daño. Lo peor que puede pasar es que el objetivo no reciba ningún daño. Segunda, el 10 no cuenta como dos éxitos.

RECUENTO DEL DAÑO

Cuando un personaje recibe daño, el jugador debe anotarlo en su hoja de personaje. Tendrá que rellenar una casilla en el recuento de heridas por cada nivel de salud de daño que reciba. Estas casillas representan las heridas que recibe el personaje y estarán marcados hasta que las heridas se curen, ya sea mediante remedios naturales o mágicos.

Los tiempos de recuperación dependen del tipo de daño. Si utilizas símbolos distintos para marcar en las casillas las diferentes clases de daño que has recibido habrá menos confusiones. Puedes marcar el daño contundente con una barra (/), el daño letal con una X y el daño agravado con un asterisco (*). Dado que es importante en términos de curación y de determinar si el personaje está inconsciente o está muerto por un golpe que lo ha llevado a estar por debajo de Incapacitado, el daño que recibe un personaje debe siempre señalarse con los niveles agravados “más altos” en el recuento de heridas (es decir, ocupando los niveles de salud con las penalizaciones por heridas más pequeñas), con el daño letal a continuación, y luego el daño contundente.

Por ejemplo: Atrapada en una reyerta en Nexo, una estampida pasa por encima de Koi, recibiendo tres niveles de salud de daño contundente. Rebecca los señala en el recuento de heridas, como mostramos en el Cuadro 1. Koi ahora tiene –1 en todas sus reservas de dados.

Cuando intenta huir de la grey enfurecida, Koi es emboscada por un asesino enviado por el Gremio, que intenta acabar con su vida aprovechando que no lleva armadura y está distraída. El asesino le lanza una daga que le han pasado sus señores del Gremio. Se trata de un arma rara y letal, tallada a partir del colmillo de un Yozi y que produce un daño agravado. Koi la esquiva bastante bien a pesar de que está herida y el humo junto al griterío de gentío frustran el intento de asesinato. Koi recibe sólo dos niveles de daño agravado. Esto queda representado en el Cuadro 2. Ten en cuenta que Rebecca no borra el daño contundente, sino que se limita a añadir los “palotes” restantes. Puede que parezca una tontería, pero esto ahorra tiempo de juego. Ahora Koi sufre una penalización de –2 en todas sus acciones debido al dolor y la incapacidad que le producen sus heridas.

Magullada y sintiendo que el amargo contacto de la daga del diente de Yozi en sus carnes no es de origen natural, Koi abandona la escena. El asesino aprovecha para lanzarle un cuchillo normal, pues quiere matarla antes de que se escape. Le acierta con el cuchillo, así que recibe cuatro niveles de daño letal. Rebecca los marca en el recuento de heridas, transformando las marcas de daño contundente en “X”, ya que el daño letal es más serio que el daño contundente. De nuevo, no necesitamos borrar para marcar el daño. Así lo representamos en el Cuadro 3. Las heridas de Koi la colocan con una penalización de –4 para sus reservas de dados. Se moverá despacio, probablemente dejando un rastro de sangre. Tendrá que conseguir una cura mágica o conseguir escapar del asesino que la persigue.

MOVIÉNDOSE MIENTRAS SE ESTÁ HERIDO

Los personajes heridos se mueven más despacio que los que no lo están. Puede que algunos posean Encantamientos que les permitan desplazarse a toda velocidad a pesar de sus heridas. Los personajes que estén a –0 se moverán como si no estuviesen heridos, podrán correr hasta un nivel equivalente a su Destreza + 12 metros por turno. Los personajes que estén a –1 podrán moverse el equivalente a su Destreza + 4 metros por turno, y aquellos que estén a –4 lo harán sólo con el equivalente a su Destreza en metros, por turno.

Aquellos que posean Encantamientos que refuercen su movilidad más de lo normal sufrirán un recorte del 30% en –1, un 60% en –2 y un 90% en –4. Algunos personajes poseen Encantamientos que les hacen inmunes a las penalizaciones de movimiento aun estando heridos, y también los hay que pueden ignorar las penalizaciones por heridas, pudiendo moverse a toda velocidad sin importar la gravedad de su estado.

LA MUERTE

Cuando un personaje se ve reducido a un nivel que va más allá de Incapacitado por culpa del daño letal, comienza a morirse. Los personajes moribundos expiran en un número de turnos igual a su puntuación en Resistencia. Cada nivel adicional de daño que reciba el personaje reducirá su tiempo de supervivencia en un turno. Dichos niveles varían desde el golpe que lo puso en una situación más allá de Incapacitado, a posteriores golpes infligidos por oponentes que intentan rematarlo. La agonía del personaje no podrá ser aliviada por métodos mortales, aunque podrá recuperarse e incluso salvarse con la ayuda de curas mágicas. Cuando se apliquen tales ayudas, el personaje deberá pasar al nivel de Incapacitado y los niveles adicionales de daño que haya sufrido deberán ser subsanados. Los personajes que estén moribundos pueden siempre susurrar un soliloquio entre espumarajos de sangre o experimentar un flashback, aunque generalmente no estarán en condiciones de actuar.

Aquellos que sean inmunes a las penalizaciones por heridas podrán seguir actuando normalmente durante los turnos que dure su agonía. Una vez muerto, no hay vuelta atrás. Aunque su alma pueda ser invocada y traída desde el Inframundo, el personaje seguirá muerto y bien muerto.

SANGRANDO

Los personajes que sufran daño letal deben preocuparse por el tema del desangramiento. Cuando sufran un golpe que produce más de un nivel de salud de daño, deberán curar sus heridas o perderán niveles de salud adicionales en los minutos que sigan, pudiendo incluso morir desangrados. Los personajes no Exaltados que estén sangrando necesitarán realizar una tirada de Astucia + Medicina. La dificultad de la tirada será el número de niveles de salud letales recibidos por culpa del golpe en cuestión. Obviamente, si el personaje se entrega a una actividad extenuante es muy posible que sus heridas se abran. Queda a discreción del Narrador cuándo debe ocurrir esto y cuándo no, pero en general asumimos que las heridas se abrirán si el personaje se enzarza en un combate o si realiza tiradas de Atletismo.

Las heridas de los Exaltados tienden a sangrar mucho. Los Exaltados pueden controlar el flujo de sangre si utilizan la fuerza de voluntad. Para ello deben realizar una tirada de Resistencia con una dificultad de 1. Si consiguen atención médica por parte de un personaje que tenga por lo menos un punto en Medicina, las heridas del personaje Exaltado cesarán de sangrar. Los Exaltados no necesitan preocuparse por ello aunque realicen ejercicio físico fuerte: sus heridas no volverán a abrirse.

INFECCIONES

El desangramiento no será la única preocupación de los personajes que hayan sufrido daño letal, pues también podrán sufrir infecciones. El jugador de un personaje que haya sufrido niveles de salud de daño letal deberá realizar una tirada refleja de Resistencia + Vigor inmediatamente si quiere eliminar la infección. La dificultad de esta tirada estará basada en las condiciones en que el personaje recibió la herida. Las heridas recibidas en el campo de batalla poseen una dificultad 3, mientras que las heridas causadas en peores condiciones (tras luchar en un pantano o tras ser herido con un arma sucia) obligarán al jugador a realizar la tirada de Resistencia con una DF de 4 o más.

Si el personaje venda la herida rápidamente, su jugados sólo tendrá que realizar una sola tirada para superar toda infección. Si la herida no está vendada o sufre posteriores daños (como la inmersión en agua sucia de un pantano), el jugador deberá realizar otra tirada de Resistencia + Vigor cada vez que las heridas de su personaje queden expuestas a focos de infección. Las penalizaciones de heridas no se sustraen de la reserva de dados del personaje cuando realice estas tiradas.

Un personaje no Exaltado cuyas heridas se hayan infectado deberá luchar contra la infección o morirá. Todos los días, el jugador deberá realizar una tirada de Resistencia + Vigor. El día siguiente al que fue herido, la tirada tendrá una dificultad estándar. Cada día que pase, la DF de la tirada aumentará en 1. Este modificador de dificultad también se aplicará a las demás acciones, pues tanto el cuerpo como la mente del personaje estarán afectados por la enfermedad.

Si un jugador fracasa en su tirada de Resistencia o si el modificador de dificultad hace que la DF sea mayor que la Resistencia + Vigor del personaje, entonces el personaje sucumbirá a la infección. Delirará y estará indefenso, y el jugador ya no hará tiradas para que supere la infección. El personaje morirá en un número de días igual a su puntuación en Resistencia si no recibe ayuda mágica. El total de Resistencia + Vigor del personaje estará modificado por las penalizaciones de heridas cuando realice la tirada para superar la infección. Un personaje que tenga atención médica podrá luchar contra la infección con mayor efectividad; puedes ver la descripción de la Habilidad de Medicina en la página 209 de este capítulo, si quieres más detalles.

Los Exaltados no son particularmente dados a coger infecciones. Los jugadores de personajes Exaltados que estén heridos sustraerán 2 de la dificultad de su tirada inicial de Resistencia + Vigor para resistirse a la infección; normalmente será una dificultad 1, aunque podrá aumentar si el personaje ha sido herido en condiciones insalubres. El jugador de un Exaltado cuyas heridas se infecten deberá realizar una tirada de Resistencia + Vigor con una DF 1 cada mañana. Si el jugador falla la tirada, el personaje se pondrá enfermo, tendrá fiebre y sufrirá una penalización de –2 en todas sus reservas de dados por los efectos de la infección. Si la tirada de Resistencia + Vigor tiene éxito, el personaje podrá librarse de la infección.

CURACIÓN

Letal: La cantidad de tiempo que tarda una herida en curar depende de su severidad. Para personajes no Exaltados, los niveles –0 se curan en un solo día, los niveles –1 se curan en dos semana, y poseer –4 o un nivel de salud Incapacitado requiere de un mes para curarse. Los personajes Exaltados se curan mucho más rápido, como es propio a su condición de soldados en los ejércitos de los dioses. Para los Exaltados, los niveles de salud –0 se curan en seis horas, los –1 en dos días, los –2 en cuatro días y los niveles –4 e Incapacitado requieren una semana por nivel de heridas.

En todos estos casos asumimos que el personaje está en reposo. El tiempo de curación de los personajes no Exaltados en movimiento se dobla en los niveles de salud –0 y –1; y no es posible la recuperación en niveles –2, –4 o Incapacitado. Los personajes recuperarán un nivel de salud cada vez, empezando con aquellos que suponen la penalización más seria y siguiendo hacia atrás hasta que se curen todos los niveles de salud a –0.

Por ejemplo, Fiona es una Exaltada Solar que ha recibido un –0, dos –1 y un –2. Después de cuatro días en reposo, curará su nivel de salud –2, con otros dos días de descanso, curará un nivel de salud –1, de ahí en adelante. Asumiendo que descanse, Fiona tardará ocho días y seis horas en recobrarse totalmente de sus heridas.

Daño contundente: Este daño se cura con mayor rapidez que el daño letal. Los personajes no Exaltados curan un nivel de salud de daño contundente con doce horas de descanso, no importa la penalización por heridas. Los Exaltados curan un nivel de salud de daño contundente con tres horas de descanso, tampoco importa la penalización por heridas.

Daño agravado: El daño agravado es igual que el letal, pero no puede curarse sin magia.

COMPLICACIONES EN LA CURACIÓN

Los personajes no Exaltados que no reciban tratamiento médico adecuado cuando sus heridas sean serias, probablemente fallecerán. Y aunque no se mueran, sus heridas tienen pocas posibilidades de curarse solas. Si el personaje no Exaltado está seriamente herido (más de tres niveles de daño letal), y no recibe atención quirúrgica, seguirá conservando la penalización por heridas incluso después de que éstas se hayan curado. Estas penalizaciones supondrán una cortapisa permanente y a ellas se sumarán posteriores penalizaciones si el personaje es herido de nuevo. La única forma de eliminar las penalizaciones que quedan tras no curar una enfermedad está en manos de un médico, que deberá deshacer la curación natural para recomponer los huesos y suturar de nuevo el tejido. Las heridas volverán a ser proclives a la infección, pero cuando se curen de nuevo, las penalizaciones desaparecerán.

Los personajes no Exaltados que hayan sido heridos de gravedad pueden necesitar que les extirpen el tejido dañado para que sus heridas se puedan curar. Si el Narrador lo juzga necesario, los personajes no Exaltados con niveles –4 o Incapacitado pueden necesitar que les amputen el miembro dañado para que se recuperen de sus penalizaciones de heridas. Los personajes que pierdan un brazo tendrán –2 en sus tiradas de Atletismo debido al mal equilibrio y obviamente, tendrán problemas para realizar tareas que requieran de las dos manos. Los personajes que pierdan una pierna se moverán a la mita de su velocidad, utilizando una muleta o un bastón y tendrán –3 en las actividades de Atletismo que requieran juego de piernas.

La disponibilidad de métodos mágicos de curación modificará muchas de estas reglas. Si los efectos de un Encantamiento lo dictan así, tendréis que ignorar estas reglas.

Los personajes Exaltados están bendecidos con la suerte de los dioses, pues sus procesos de curación son como una lenta regeneración. Miembros destrozados y huesos hechos papilla se curarán de tal forma que parecerá que no les ha ocurrido nada.

COMPLICACIONES

Si el combate consistiese siempre en un par de tipos partiéndose la cara, sería bastante aburrido. Por suerte, en el mundo de Exaltado un combate tan sencillo y predecible es una rareza. Siempre habrá algo que lo haga especial. Las siguientes reglas describen algunas de las complicaciones más comunes que pueden surgir en el campo de batalla.

Eres libre para inventarte tus propias complicaciones y sus reglas correspondientes. Los escenarios coloristas y exóticos son una de las cosas que hacen que una batalla sea interesante. Existe una razón por la que las batallas de las películas no suelen tener un telón de fondo aburrido. Tener un escenario interesante con el que interactuar, visualmente y en términos de acrobacias, es una de las claves para una escena de lucha excitante.

LA MANO MALA

Los personajes pueden verse forzados a luchar con la zurda siendo diestros y viceversa. Se trata de una situación que impone una penalización de –1 en la reserva de dados para ataques que impliquen armas que se manejan con la otra mano. Los personajes con un arma en cada mano deberán dividir sus reservas de dados para atacar más de una vez por turno.

DESPLAZAR Y DERRIBAR

Los personajes en Exaltado pueden producir y recibir inmensas cantidades de daño. Este daño puede producir innumerables efectos dramáticos. Los personajes pueden caer de rodillas debido a poderosos golpes o ser despedidos contra o incluso a través de paredes.

Derribar: Los personajes que reciben mucho daño pueden ser derribados o incluso acabar inconscientes debido al ataque. Si un personaje recibe más daño preabsorción a su Resistencia + Vigor, su jugador puede realizar una tirada refleja de Resistencia + Vigor con una dificultad 1 o el personaje será derribado. Asimismo, los personajes de jugadores que reciban más niveles de salud de daño por un solo golpe que su Resistencia, tendrán que realizar una tirada de Resistencia + Vigor con una dificultad igual al (número de niveles de salud recibidos – su Resistencia). Los personajes cuyos jugadores fallen, quedarán inconscientes. Los personajes inconscientes tendrán un –2 en sus reservas de dados durante un número de turnos igual a (6 — su Resistencia). Esta penalización se combina con una para luchar cuerpo a tierra, más abajo.

Pelea cuerpo a tierra: Los personajes que sean derribados no podrán moverse a gran velocidad y tendrán una penalización de –2 en todas sus acciones hasta que se incorporen. Para ello necesitarán una acción, aunque el personaje no necesitará tirar los dados para hacerlo, si está haciendo otra cosa durante ese turno, deberá dividir su reserva de dados como si fuese una acción.

Desplazar: Los personajes que reciban suficiente daño como para ser tumbados pueden optar por ser desplazados por el impacto, si al Narrador le parece bien. Por cada tres puntos de daño en bruto que reciba, tu personaje será desplazado un metro de distancia. Si choca contra un objeto sólido, lo destrozará, yendo a parar entre sus restos o quizá siga volando todavía en dirección a otro objeto, si el golpe ha sido lo suficientemente fuerte.

Un personaje no podrá nunca recibir una caída mortal debido a un desplazamiento. Asimismo, los desplazamientos no producen daño extra, ni siquiera si el personaje choca contra un pilar de piedra o atraviesa la pared de madera de una casa, se trata más bien de un espectáculo visual. Por lo tanto, el desplazamiento no será otra cosa que un derribo espectacular. En lugar de necesitar una acción para levantarse, el personaje deberá tomarse ese tiempo para desembarazarse de los escombros del objeto contra el que ha chocado.

Obviamente, si el Narrador desea que la partida sea más enérgica, el desplazamiento será inapropiado y las reglas del derribo irían más al caso.

ACCIONES MÚLTIPLES

A menudo, los personajes hacen más de una cosa durante una ronda. Cualquier personaje puede llevar a cabo acciones múltiples durante un turno si divide su reserva de dados. Explicamos este proceso con detalle en “Acciones múltiples” en la página 80 del capítulo Sistemas. El único caso en el que utilizar una reserva de dados para acciones múltiples no funciona así es si el personaje realiza una Finta Completa (puedes ver “Esquivar” en la página 193 de este capítulo), que utiliza un sistema completamente diferente para reflejar la facilidad con la que un personaje dispuesto a ceder terreno puede evitar los ataques.

Recuerda que los Encantamientos de duración instantánea benefician a una sola acción, y no a todas las acciones del personaje para esa ronda. Un personaje puede utilizar un Encantamiento para beneficiar cada una de sus acciones durante un turno cuando divide su reserva de dados, pero debe pagar el coste apropiado en Esencia por cada acción a la que aplique ese Encantamiento. Recuerda que, a no ser que él afirme específicamente lo contrario, el número máximo de dados que un personaje puede sumar a una acción mediante el uso de un Encantamiento es siempre igual al total Atributo + Habilidad original. Los personajes deben pagar normalmente por cada uso que hagan del Encantamiento.

Por ejemplo: Tengiz intenta escapar de las garras del temible señor de los piratas Puños Rojos. Lucha con tres guardias y quiere acabar con ellos rápido, así que Jim divide la reserva de Tengiz de Armas Cuerpo a Cuerpo para que pueda atacarlos a todos a la vez. Tengiz tiene un 3 en Armas Cuerpo a Cuerpo y un 3 en Destreza, que suman un total de 6. Ha recuperado su espada tras escapar de las mazmorras, así que sus tres especialidades de Armas Cuerpo a Cuerpo en “Armas de Fabricación Propia” también cuentan. Las especialidades suman una reserva de dados total de 9.

Jim decide dividir la reserva de dados de Tengiz para realizar tres ataques, uno a cada guardia, con la esperanza de hacerle daño, por lo menos, a uno de ellos. Activa Golpe Excelente como Encantamiento para ese turno, porque Jim sabe que Tengiz necesitará una oportunidad real para acabar con cada uno de los guardias. El primer ataque de Tengiz es a –3, el segundo a –4 y el tercero a –5.

Jim decide quemar Esencia para sacar el máximo provecho a cada uno de los ataques que le permita realizar Golpe Excelente. Seis dados, el total de la puntuación de Armas Cuerpo a Cuerpo + Destreza de Tengiz. Lanzar cada ataque le costará a Tengiz 6 motas de Esencia, dado que Golpe Excelente cuesta 1 mota por dado.

En su acción, Tengiz realiza tres ataques. Su primer ataque es a 12 dados: 6 dados de Armas Cuerpo a Cuerpo + Destreza, –3 dados como penalización por acción múltiple, + 6 dados por Golpe Excelente, +3 dados por su especialidad. Su siguiente ataque será a 11 dados porque la penalización por acción múltiple será –4 por esta acción. Su tercer y último ataque será a 10 dados porque la penalización por acción múltiple por ese ataque será –5. Sus acciones durante ese turno le costarán un total de 18 motas de Esencia.

Los personajes Exaltados pueden también conocer Encantamientos que les permitan actuar muchas veces en un solo turno. En este caso, el número de acciones extra que puede emprender un personaje estarán determinadas por dicho Encantamiento. A no ser que se especifique lo contrario en la descripción de la magia, estas acciones adicionales alimentadas con Esencia se realizan con toda la reserva de dados del personaje.

Asimismo, a no ser que el Encantamiento en cuestión lo permita específicamente, el personaje que utilice Encantamientos para aumentar el número de acciones que toma en un determinado turno no puede dividir su reserva de dados, ya sea por su acción primaria o para las acciones extra inspiradas por el Encantamiento. Entre otras cosas, esto significa que un personaje que utilice Encantamientos para ganar acciones extra no puede realizar fintas completas y que debe confiar enteramente en su armadura o combinar su poder de ataque con Encantamientos ofensivos.

LUCHANDO A CABALLO

Los personajes que estén luchando sobre alguna clase de montura tendrán sus Habilidades de combate limitadas por su Equitación. Si las puntuaciones de un personaje en Armas Cuerpo a Cuerpo, Armas Arrojadizas, Tiro con Arco, Pelea, Artes Marciales o Esquivar son más altas que su puntuación en la Habilidad de Equitación, el personaje utilizará su puntuación en Equitación.

El jugador de un personaje con Equitación menor al control de su montura deberá realizar una tirada de Astucia + Equitación cada turno para poder permanecer montado durante el fragor de la batalla. Normalmente, el valor del control de una montura es 3, aunque si se trata de seres muy tranquilos tendrán valores más bajos, y si son seres con mucho temperamento, los tendrán más altos. La tirada para permanecer sobre la montura es una acción, y los personajes que deseen hacer otra cosa que no sea mantener el equilibrio sobre la silla, deberán dividir su reserva de dados para hacerlo.

Estas reglas no se aplican a monturas lo suficientemente grandes como para soportar howdahs u otras estructuras similares. Sólo el jugador del carretero deberá realizar tiradas de Destreza + Equitación para controlar y dirigir la montura. Los personajes que luchen situados en howdahs pueden atacar con sus totales de Atributo + Habilidad si tienen un solo punto en Equitación. Los que no tengan Equitación tendrán una penalización de –2 en sus reservas de dados cuando luchen sobre un howdah.

MODIFICADORES DE ALTURA

Situación Penalización a reservas de dados
Escaleras –1
Escalera de caracol defendible –2 cuando subes
Ladera suave –1
Ladera empinada –2
Ladera imposible de escalar sin ayuda de las manos –3
Escala –3
Pedregal, espinos o abatis* –1 adicional

* Un pedregal es una superficie empinada cubierta de gravilla. Espinos es cualquier extensión de maleza nociva que impide el avance de tu personaje. Abatis es una barrera artificial, que a menudo contiene afiladas estacas, diseñada para aminorar la marcha de los atacantes.

Los personajes que luchen a pie sufrirán una penalización de dificultad –2 en combate cuerpo a cuerpo contra oponentes montados siempre que no utilicen armas largas como lanzas o hachas de mano largas. Estas armas están presentes en el Capítulo nueve: Prodigios y equipo. Esta penalización también se aplica a ataques contra la montura del personaje, pues existe el peligro de recibir una coz o ser pisoteado por el animal.

Los ataques dirigidos a personajes que estén sobre un howdah son difíciles. Los personajes sin armas largas tendrán una penalización de –4 en su reserva de dados y sólo pueden atacar a la montura (que suele ir bien protegida). Los personajes con armas largas tales como lanzas y hachas largas pueden atacar a los pasajeros del howdah, pero tendrán una penalización de –2 en sus reservas de dados si así lo hacen. Obviamente, las acrobacias relacionadas con abordar al animal o con cortar las cinchas del howdah pueden alterar la situación. Los ataques realizados contra las cinchas tendrán –4 (para los personajes con armas cortas) o –2 (para los personajes con armas largas).

CONDICIONES DIFÍCILES

Aparte de los duelos, la mayoría de las peleas no tienen lugar a media mañana en tierra bien firme y con buen tiempo. Los combates suelen tener lugar en condiciones climatológicas duras y en situaciones dramáticas y peligrosas. A continuación te proporcionamos algunas guías para situaciones que podrían darse. En modo alguno son las únicas que podrían acontecer en una partida de Exaltado; tu imaginación tiene muchas más posibilidades de las que podría abarcar cualquier libro. Con todo, las reglas que describiremos regulan muchas situaciones básicas y pueden servir como inspiración al Narrador en su manejo de situaciones que surgirán durante la partida.

Peso: A menudo, un combatiente lucha contra un oponente situado en una posición ventajosa; podría estar en lo alto de un tramo de escaleras o de una ladera. En cualquier caso, luchar contra alguien que está a mayor altura que tú en un combate cuerpo a cuerpo es tarea difícil, especialmente en lugares muy empinados. La tabla de Modificadores de altura contiene las penalizaciones de la reserva de dados de un personaje para ataque y defensa cuando luches contra un oponente en posición ventajosa.

Zonas estrechas o inestables: Los personajes de Exaltado se encontrarán con frecuencia luchando en estrechos salientes, tejados, almenas, sobre cuerdas o incluso troncos en medio de una corriente, directos hacia una cascada. En tales situaciones, los personajes tienen que derrotar a sus enemigos sin perder el equilibrio.

Al comienzo de cada turno, los jugadores deberán realizar una tirada de Destreza + Atletismo para sus personajes con una dificultad impuesta por la anchura y las condiciones de estabilidad de la zona. Luchar en un saliente ancho o sobre las almenas de un castillo tendrá una dificultad estándar, y hacerlo en el mismo lugar pero bajo una rabiosa tormenta, y sobre suelo helado, tendría una dificultad de +2. Luchas sobre una cuerda tensada o un tronco flotante tendrá, como mínimo, una dificultad de +2, y en condiciones difíciles más todavía.

El esfuerzo de un personaje por mantener su equilibrio no requiere de una tirada refleja; si un personaje desea hacer algo más que no sea pegarse un trompazo, tendrá que dividir su reserva de dados. Los personajes de jugadores que fallen en su tirada de equilibrio perderán su habilidad para actuar durante la ronda y pueden (si lo desean) permitirse el lujo de caer. Si quieres más detalles sobre el daño por caídas, puedes ver “Caídas” en la página 212 de este capítulo.

Si un personaje resulta golpeado por un ataque, su jugador deberá realizar una tirada refleja de Astucia + Atletismo para que el personaje mantenga el equilibrio. El jugador deberá obtener un éxito por cada cinco puntos de daño en bruto que reciba. El jugador de un personaje que falle esta tirada perderá el equilibrio.

El Narrador puede preferir establecer un nivel de la Habilidad de Atletismo donde no sea necesario realizar una tirada cada turno para que el personaje se mantenga en pie. Este nivel podría ser el 3 para una cornisa estrecha, 4 para una cuerda y 5 para un tronco en el agua. Los jugadores pueden realizar tiradas reflejas de Astucia + Atletismo para que sus personajes no pierdan pie. El Narrador no necesita imponer un nivel de Habilidad para cada superficie. No hay nivel de entrenamiento que asegure que el personaje no se vaya a caer si se enzarza en duelo a hacha furioso en una estrecha cornisa azotada por un tifón.

Los jugadores de personajes que hayan activado el Encantamiento de Atletismo “Posición de la Grulla Graciosa” no necesitarán nunca realizar tiradas mientras el Encantamiento esté en funcionamiento, no importan las condiciones, ni siquiera los golpes cuando el personaje esté en combate.

Agua o barro: Los personajes que luchen en barro o agua que no les llegue más allá del tobillo no sufrirán penalizaciones, aunque el Narrador deberá recordar dichas condiciones cuando determine los efectos y severidad de un posible fracaso en una tirada. Los personaje que luchen con agua hasta la rodilla o barro hasta media pantorrilla sufrirán una penalización de –1 en todas sus tiradas; aquellos que luchen con agua hasta la cintura o barro hasta la rodilla sufrirán una penalización de –2 en todas sus reservas de dados, y los que lo hagan inmersos en agua hasta más allá de la cintura o barro más allá de la rodilla podrán realizar ataques a distancia, pero sólo podrán luchar en combate cuerpo a cuerpo.

Mala visibilidad: Cuando los personajes luchan con mala visibilidad, el Narrador debe optar por dos posibles alcances aquel más allá del cual los personajes no pueden ver con claridad y el alcance más allá del cual los personajes no verán nada de nada. En el primero, los personajes podrán realizar ataques sin penalización. La visión borrosa restará 1 del número de éxitos en cualquier tirada de ataque. Los personajes que no vean nada restarán 2 éxitos de todas sus tiradas de ataque. Los personajes con sentidos no sobrehumanos no pueden realizar ataques a ciegas más allá de 100 metros.

Condición Acaba la buena visibilidad Acaba la visión borrosa
Niebla, día 10 metros 30 metros
Niebla, noche 0 metros 3 metros
Nieve cerrada, día 0 metros 20 metros
Nieve cerrada, noche 0 metros 0 metros
Noche sin luna, campiña o bosque pelado 0 metros 3 metros
Noche sin luna, ciudad o bosque 0 metros 0 metros
Luna llena, terreno nevado o desierto 50 metros 100 metros
Luna llena, campiña o bosque pelado 25 metros 50 metros
Luna llena, ciudad o bosque 0 metros 3 metros
Luz de antorcha* 3 metros 5 metros

* La luz de antorcha sustituye a la iluminación natural y proporciona suficiente luz como para leer en la zona de buena visibilidad. Sin embargo, los personajes que utilicen antorchas serán visibles a kilómetros si están situados en un terreno no accidentado o desde decenas o cientos de metros en terreno accidentado o frondoso, ya sea un bosque o una zona urbana. Los personajes que lleven antorchas podrán ser atacados con armas de alcance, incluso más allá del nivel de visibilidad. Tales ataques pueden sufrir el efecto de modificadores de alcance normales, el atacante deberá sustraer un éxito, pues el objetivo no está bien iluminado.

MÚLTIPLES OPONENTES

Cuando un personaje se encuentra en una zona despejada puede ser atacado por hasta cinco oponentes. Por otro lado, los personajes que se encuentren en zonas cerradas, como un pasillo, una escalera o la entrada de una habitación, podrán ser atacados por hasta tres oponentes, o incluso menos, si el Narrador piensa que el recinto es demasiado reducido. Los personajes sufrirán penalización por acciones múltiples mediante la división de sus reservas de dados, o habrá penalizaciones mecánicas adicionales por enfrentarse a dos o más oponentes, asumiendo que un personaje que tiene espacio para mover las piernas tiene la posibilidad de tener bien a la vista a sus oponentes, al menos durante los momentos críticos cuando estén lanzando sus ataques. Si un personaje tiene su movilidad restringida, el Narrador puede permitir a algunos oponentes atacarle por la espalda; puedes consultar “Ataques por la espalda”, a continuación, para tener más detalles.

ATAQUES POR LA ESPALDA

Siempre cabe esta posibilidad, ya sea debido al carácter traicionero de tu oponente o porque los accidentes del terreno impiden que tengas a todos tus oponentes bien a la vista. Los personajes no Exaltados que sean atacados por la espalda carecerán del beneficio de sus escudos y no podrán parar ni esquivar normalmente estos ataques; sólo podrán confiar en la resistencia de su armadura. Los personajes Exaltados podrán utilizar Encantamientos para defenderse de los ataques por la retaguardia pero tendrán 0 dados para empezar, es decir, sólo tendrán los dados que compren con el Encantamiento.

EMBOSCADAS

Los personajes podrán ser atacados por sorpresa, o también preparar ellos mismos una emboscada. Normalmente, los jugadores de personajes que van a ser emboscados podrán realizar tiradas reflejas de Percepción + Consciencia contra las tiradas de Destreza + Sigilo de los emboscados para poder detectar el ataque antes de que ocurra. Si lo detectan, podrán reaccionar normalmente.

Podéis realizar una tirada de Astucia + Consciencia para personajes que sean emboscados con éxito. Si falla, serán cogidos por sorpresa y no podrán esquivar o parar ataques durante el primer turno, excepto con Encantamientos reflejos. Si tiene éxito, estarán sorprendidos pero no indefensos. Podrán moverse, esquivar y parar, aunque no atacar. Los personajes cuyos jugadores saquen tres o más éxitos en sus tiradas de Astucia + Consciencia no estarán nada sorprendidos y podrán actuar normalmente durante el primer turno de combate.

DISPAROS APUNTADOS

Se trata de ataques en los que el personaje se ha concentrado en un objetivo en concreto. Cuando utiliza este recurso, un personaje puede cortar cuerdas, marcar a su objetivo o incluso desarmar a su oponente.

Golpes paralizantes: En ocasiones los personajes no desean matar, sino incapacitar a sus oponentes. Sustrayendo un éxito de la tirada de ataque, un personaje puede utilizar un arma de Ataque Cuerpo a Cuerpo para infligir daño contundente. Los personajes no pueden infligir daño contundente de esta forma con armas arrojadizas o arcos, aunque sean del tipo que produce daño contundente. Puedes consultar el Capítulo nueve: Prodigios y Equipo para tener más detalles sobre estas armas.

Objetivos pequeños: Los personajes necesitarán frecuentemente, y con propósitos dramáticos, golpear objetos pequeños. Por ejemplo, un arquero podría tener que arrebatarle la antorcha a un guardia antes de que haga una señal luminosa, o un espadachín podría desear demostrar su destreza lanzando al aire una manzana y cortándola en muchos pedazos antes de que caiga. Esto requiere de una tirada de Destreza + la Habilidad de combate apropiada, con una dificultad marcada por el Narrador basada en el tamaño del objeto y la dificultad del ataque. Atacarle a una manzana sobre la cabeza de una persona tendría una dificultad estándar, y hacerlo mientras la manzana vuela por el aire en dirección a las manos de una joven encantadora tendría sin duda una dificultad 2 o 3.

DISPAROS APUNTADOS Y DAÑO EXTRA

En Exaltado los disparos apuntando no producen daño adicional. Se supone que los personajes intentan producir los golpes más letales posible. Un personaje saca una buena tirada para atacar y otra para obtener el daño que ha producido, acaba de dar un golpe bueno en una zona vital. El Narrador no debe dejarse convencer para permitir a los personajes que maten a un personaje instantáneamente atacando “un punto débil”. La habilidad de encontrar y explotar tales puntos forma parte de contar con una gran puntuación en la Habilidad de combate; por esa razón los éxitos extra en la tirada de ataque se suman al daño.

Marcar a un objetivo: Algunos personajes pueden desear “marcar” a un oponente, es decir, golpearle de tal forma que quede parcialmente herido. Podría optar por arrancarle los botones de la blusa a un patán que lo insulte, o quizá, en el caso de un arquero, preferiría rajarle la cara a un oficial con una flecha, dándole a entender así que el próximo disparo no fallará. Florituras tales son complicadas y suelen tener un propósito dramáticos, para advertir a oponentes inferiores. Para marcar hace falta una tirada de Destreza + la Habilidad de combate apropiada con una dificultad de 3, en marcas relativamente sencillas y de 4 para las que sean particularmente notables. El objetivo podrá parar o esquivar el intento como si fuese un ataque normal. Marcar oponentes no reviste daño.

Desarmar: Desarmar oponentes es algo ya clásico. Para conseguirlo debes realizar una tirada de Destreza + la Habilidad de combate apropiada con una dificultad de 3 para un ataque cuerpo a cuerpo o de dificultad 5 si el ataque es a distancia. El objetivo puede parar o esquivarlo como si se tratase de un ataque normal.

Si la tirada para desarmar tiene éxito, realiza una tirada de Astucia + la Habilidad de combate que gobierne el arma que estés empuñando para la víctima del ataque. Si el jugador del objetivo no consigue al menos tantos éxitos como el atacante en su tirada de desarmar, su arma irá a parar a bastantes metros en la dirección que prefiera el atacante.

Un jugador debe tener éxito en una tirada de Destreza + la Habilidad de combate que gobierne el arma para poder recuperarla tras ser desarmado, siempre y cuando dicha arma no haya ido a parar a un río o bajo un mueble pesado, o a un pozo sin fondo. Recuperar un arma no es una acción refleja; si el personaje en cuestión desea hacer algo más que recoger su arma, deberá dividir su reserva de dados. Desarmar no causa ningún daño. Los personajes que utilicen armas de pelea como cesti o garras de tigre no podrán ser desarmados, dado que sus armas están firmemente sujetas a sus manos.

ATACAR OBJETOS

Los personajes querrán, a menudo, atacar objetos inanimados. Un personaje puede utilizar un hacha para atravesar una puerta. Otro podría preferir destrozar monumentos hechos a su enemigo, quizá arrebatándole su corona de laurel con un solo golpe de espada. Sea cual sea la razón, resolver estos ataques es bastante sencillo. El Narrador deberá asignar al objeto un índice de absorción y dos niveles de salud diferentes; uno para el caso de que el objeto quede hecho papilla y otro en el que el objeto sufra ciertos daños (por ejemplo, agujerear una puerta para que quepa una mano por el agujero o cortarle la mano a una estatua a la altura de la muñeca).

Los personajes atacan objetos como si fuesen un objetivo más, aunque por supuesto existen pocos objetos que puedan parar o esquivar ataques. No es necesario realizar tiradas para obtener daño en los ataques a objetos, no importa si los personajes golpean un punto vulnerable. Todo daño que penetre la absorción de un objeto produce daño y punto. Sin embargo, hay objetos más duros que un Exaltado, y sus absorciones pueden anular el daño de muchos ataques. Generalmente, incluso los objetos frágiles tienen una absorción de golpes bastante alta y un gran número de niveles de salud.

Aunque no existen reglas específicas al respecto, el Narrador deberá recordar que la mayoría de las armas están diseñadas para ser utilizadas contra cuerpos humanos, relativamente frágiles o contra sus armaduras en todo caso. Utilizar una espada normal de acero para rebanar una estatua de hierro equivale a comprar todos los boletos para que te toque una espada rota o sin filo. Los personajes que deseen realizar tales hazañas sin armas encantadas o específicamente construidas para tales propósitos deben contar con que se han quedado sin espada.

DUREZA DE LOS OBJETOS

Objeto Absorción
(C/L)
Niveles de
salud
de daño
Niveles
de salud
a destruir
Puerta normal 3/1 3 10
Puerta de roble 5/3 10 20
Puerta de fortaleza 10/8 10 40
Estatua de madera 4/2 3 16
Estatua de piedra 8/4 4 28
Estatua de hierro 12/6 6 50
Pared de madera* 5/3 8 12
Pared de ladrillo* 10/6 24 40
Pared de piedra* 18/12 40 80

* Esto es para una sección de muro lo suficientemente larga para que un personaje pueda caminar a través de ella.

LUCHA LIBRE

Los personajes sin armas tienen más opciones que simplemente dar puñetazos y patadas; existen poderosas llaves de lucha libre que forman parte de las Habilidades de Pelea y Artes Marciales. Estas maniobras de combate son similares a los ataques normales en que el personaje realiza una maniobra de Destreza + Pelea o Artes Marciales que el objetivo debe parar o esquivar. Sin embargo, cada una de ellas posee posee unas reglas que establecen los efectos de un ataque con éxito, dado que su objeto suele ser más complejo que el simple daño. Los personajes que deseen utilizar llaves que no consistan en barridos y placajes deberán tener ambas manos libres.

Presa: En un ataque con éxito, el personaje consigue hacer presa en su contrincante. Durante el primer turno, el atacante consigue Fuerza + 2 de daño contundente. Los éxitos extra del ataque de presa no se suman a este daño. A continuación, los combatientes actúan con su iniciativa normal. Sin embargo, durante una llave de presa, el personaje sólo puede tomar dos acciones. Puede escoger infligir Fuerza + 2 de daño contundente a su oponente o puede intentar escapar de la presa (Destreza + Pelea o Artes Marciales; el apresador realiza la misma tirada refleja). Los personajes sujetos por una presa estarán severamente limitados, pues no podrán utilizar ningún Encantamiento de combate salvo aquellos que aumenten su absorción y los que en su descripción afirmen que funcionan contra una presa. No podrán esquivar ni parar ataques contra ellos. A discreción del Narrador queda qué Encantamientos que no sean de combate puede utilizar un personaje atrapado en una presa. Debes notar que el jugador del personaje que inició la presa debe realizar una tirada para librarse de ella, cuando un personaje utiliza esta maniobra de lucha debe asegurarse de que no se le aplica a alguien de más tamaño que él. Los personajes que estén implicados en una presa no pueden llevar a cabo otras acciones de combate hasta que abandonen la posición o su oponente sucumba al daño.

Engarro: Es similar a la presa, pero menos peligroso para ambos combatientes. El atacante realiza una tirada de Destreza + Pelea para su ataque con Artes Marciales, que no produce daño. Si la tirada tiene éxito, el objetivo no podrá actuar durante su siguiente acción. En ese momento, el jugador puede realizar una tirada de Fuerza + Pelea o Artes Marciales, si lo cree conveniente. Si el personaje que sufre el engarro consigue más éxitos que su captor, podrá escapar y actuar normalmente durante su siguiente acción. Si falla, permanecerá atrapado, aunque podrá escapar de nuevo durante su siguiente acción. Ninguno de los personajes participantes en el engarro podrá llevar a cabo acciones de tipo físico hasta que la llave se abandone.

Barrido: Cuando un personaje realiza un barrido, utiliza su(s) pierna(s) para golpear las piernas de su oponente y así derribarlo. El atacante sustrae 1 éxito de la tirada de ataque y consigue su Fuerza en daño contundente. Los éxitos extra suman daño de la forma usual para el combate. El jugador del objetivo de un barrido con éxito puede conseguir una buena tirada refleja de Destreza + Atletismo con una dificultad 2, o su personaje acabará por el suelo. Esta maniobra puede llevarse a cabo también con un bastón, cadena, silla o cualquier otra arma que sirva para realizar un barrido.

Placaje: El personaje se lanza contra su oponente con el objetivo de derribarlo. El jugador del atacante realiza una tirada de Destreza + Pelea o Artes Marciales y sustrae 1 éxito de la tirada de ataque. El ataque produce un daño de Fuerza + 2 y ambos jugadores implicados deben tener éxito en una tirada refleja de Resistencia + Atletismo con una dificultad 3 o acabarán en el suelo. Aunque el jugador del objetivo tenga éxito en esta tirada, su personaje perderá el equilibrio y tendrá una penalización de –2 en todas sus acciones para el siguiente turno.

Lanzar: El atacante agarra a su oponente en movimiento y utiliza su peso e inercia para lanzarlo por el aire. El jugador del atacante realiza una tirada de Destreza + Pelea o Artes Marciales y sustrae 1 éxito a su resultado. El ataque en sí no produce daño, pero el objetivo debe realizar una tirada de Astucia + Atletismo con una dificultad 2 o su personaje sufrirá una grave colisión de aterrizaje. Recibirá la Fuerza del atacante – 1 en daño contundente, y cada dos éxitos extra que salgan en la tirada de ataque añadirán un dado de daño contundente a su total. Obviamente, que te lancen a un pozo lleno de estacas bien afiladas o que te despeñen por un barranco puede aumentar considerablemente la cantidad de daño. Acabar en el lecho de un río o en el fondo de una poza de barro probablemente reduce o anula el daño, aunque los personajes equipados con armaduras pesadas tendrán motivos para preocuparse.

EXTRAS

Exaltado es un juego donde prima el movimiento, y está diseñado para simular el tipo de acción salvaje de las producciones de acción de Hong Kong, las películas japonesas de animación y también algunas americanas. En estas películas, la mayoría de los combates no son a vida o muerte, el golpe definitivo siempre está por llegar. Este tipo de tensión se reserva para las peleas finales, cuando el protagonista ha de enfrentarse a los verdaderos villanos o a sus lugartenientes.

El enemigo medio de tu héroe suele ser un tipo malo prescindible. Su propósito en el combate suele ser recibir una paliza o morir para proporcionar un espectáculo visual, complicar la narración un poco y demostrar lo cachas que está tu personaje. En Exaltado estos personajes reciben el nombre de extras y existen reglas especiales que permiten combates rápidos y furiosos donde los jugadores se abren camino entre hordas de villanos anónimos.

Los extras sólo poseen tres niveles de salud: Sólo cuentan con –1, –3 e Incapacitado. Si un personaje consigue llevar a un extra más allá de Incapacitado con daño letal, se acabó el extra.

Los personajes no deben realizar tiradas para obtener el daño contra los extras: Una vez que sustraigas la absorción del extra del daño en bruto del ataque, el resultado no será el número de dados tirados para daño. En lugar de esto, cada dos dados de daño que permanezcan tras sustraer la absorción del extra, el ataque producirá automáticamente un nivel de daño al extra. Así, si un ataque produce 9 o más dados de daño tras la absorción, el extra quedará instantáneamente Incapacitado. Si el daño no es divisible por tres, aplica los niveles de salud automáticos. Si el extra no queda Incapacitado o por debajo, lanza el/los restante/s dados para obtener el daño normalmente.

Los extras no reciben dos éxitos al sacar 10: Esta capacidad representa la habilidad del personaje heroico para soportar la presión. Los extras no cuentan con ella.

Los extras no tienen rasgos de personaje: Normalmente, los extras no necesitan una hoja de personaje completa, ya que son oponentes anónimos diseñados para ser vencidos. A menudo será una buena idea realizar un esquema de reglas o características de un extra tipo, para hacerse una idea general. Sin embargo, a menudo habrá encuentros inesperados. En esas ocasiones, no dudes en utilizar las siguientes características. Siempre puedes desarrollarlas un poco más.

EXTRAS Y TONO

El Narrador no debe sorprenderse cuando los personajes de los jugadores atraviesen catervas de extras a trompazo limpio sin sufrir daños serios. Las reglas establecen que así ocurra, el extra ha sido creado para que lo maten. ¿Cuándo fue la última vez que viste una película de acción donde el héroe moría a manos de algún anónimo pipiolo? Los extras no suponen ningún peligro para los personajes de los jugadores; sólo son decorado humano, diseñado para el lucimiento de los asombrosos poderes y habilidades de los personajes.

No necesitas utilizar extras. Es perfectamente aceptable llevar a cabo una partida de Exaltado sin extras. De hecho, utilizar extras sería inapropiado en una partida de personajes mortales. Pero en el caso de que los utilices, no te sorprendas si los personajes realizan una masacre sin precedentes.

Oponentes débiles

Milicia, Matones contratados, Guardias de la ciudad

Iniciativa básica 4, 4 dados en cualquier reserva de dados para combate relevante.

Valor 2, Voluntad 3

Oponentes competentes

Tropas entrenadas, Matones profesionales, Alguaciles

Iniciativa básica 5, 5 dados en cualquier reserva de dados para combate relevante.

Valor 3, Voluntad 4

Oponentes de élite

Tropas de choque, Asesinos profesionales, Guardia pretoriana

Iniciativa básica 6, 6 dados en cualquier reserva de dados para combate relevante.

Valor 4, Voluntad 6

CASTA DEL CENIT

AGUANTE

SOPORTAR LA ENFERMEDAD

Los personajes que sean expuestos a enfermedades o a objetos infectados tales como mantas o posesiones personales de enfermos, serán susceptibles de contraer la enfermedad. Si es ése el caso, los jugadores deberán realizar una tirada de Resistencia + Aguante para poder recuperarse. Si se trata de seres mortales, la dificultad de esta tirada dependerá de la virulencia de la enfermedad y también de una posible cura por parte de un médico. Los personajes cuyos jugadores fracasen en su tirada de Resistencia + Aguante, morirán.

En el capítulo Antagonistas relatamos los efectos de varias enfermedades muy comunes en el mundo de Exaltado. Se trata de los síntomas que presentan los mortales. Normalmente, los personajes Exaltados son mucho más resistentes a la enfermedad. La mayoría de estas enfermedades sólo producen fiebres y cansancio a los Exaltados, lo que suele traducirse en una penalización de –1 o –2 aplicadas a sus reservas de dados durante una serie de días. Sólo una de estas enfermedades constituye una excepción a la regla: el Gran Contagio. Esta temible plaga, que segó las vidas del 90% de la población hace siete siglos, no distinguió entre mortales, Vástagos del Dragón ni Exaltados Celestiales.

VIGILIA

En Exaltado los personajes a menudo deben permanecer despiertos durante varios días con sus noches. Los jugadores de personajes que deseen hacer esto, deben realizar una tirada de Resistencia + Aguante. Los jugadores deben realizar dicha tirada una vez por día de juego y cada vez que sus personajes se queden solos y sin nada que hacer. Si fallan, se quedarán dormidos hasta que se despierten o durante un tiempo que oscila entre 8 y 12 horas. Por cada día que pasen despiertos, los personajes sumarán –1 a sus reservas de dados, y aquí incluimos la tirada para permanecer despierto. Esta penalización tiene un límite de –3.

RESISTIENDO LA FATIGA

Los personajes que trabajen durante mucho tiempo sin descansar sufrirán penalizaciones similares a los personajes que estén de vigilia. Los personajes con Aguante podrán recurrir a sus reservas naturales para seguir trabajando, por muy extenuante que resulte su tarea. Un personaje puede normalmente llevar a cabo labores manuales duras durante un número de horas igual a su Resistencia + Aguante sin soportar fatiga. Si trabaja más aún, tendrá un –1 en todas sus reservas de dados hasta que haya comido y dormido bien. Si el personaje sigue trabajando, seguirá acumulando penalizaciones de –1 cada hora hasta que llegue a la incapacitación.

Un jugador puede realizar una tirada de Resistencia + Aguante para que su personaje anule esta penalización aunque duerma o coma mal. Sin embargo, el personaje no puede recurrir a su Resistencia durante mucho tiempo. Deberá comer y dormir bien por lo menos cada (Resistencia + Aguante) días, o sufrirá una penalización de –1 por fatiga sin posibilidad de compensación.

Este sistema puede ser utilizado por personajes que lleven una vida disoluta. Los jugadores de tales personajes deberán realizar una tirada de Resistencia + Aguante después de cada juerga. Los personajes cuyos jugadores fallen la tirada tendrán una penalización de –1 debido a la resaca.

AGUA

Naufragios y otros desastres acuáticos pueden obligar a un personaje a permanecer expuestos al agua durante un periodo largo de tiempo. Los jugadores de dichos personajes podrán realizar una tirada de Resistencia + Aguante, con una dificultad establecida por la temperatura del agua y el clima. Nadar bajo un sol achicharrante o durante una tormenta es mucho más extenuante que nadar con mar calmado y clima suave. Asimismo, si el agua está muy fría o muy caliente, la Resistencia de un personaje se consumirá rápidamente. El número de éxitos conseguidos equivaldrá al número de horas que el personaje podrá soportar en el agua antes de sucumbir a la fatiga. Los personajes que cuenten con maderos a la deriva u otros restos del naufragio a los que agarrarse podrán disminuir la dificultad de la tirada (si los restos no son gran cosa) o limitarse a realizar tiradas para evitar las quemaduras solares y la deshidratación (si los restos son lo suficientemente grandes como para soportar el peso del personaje sin hundirse).

INTERPRETACIÓN

COMPOSICIÓN

Para componer una obra musical que pueda ser posteriormente interpretada necesitas una tirada de Inteligencia + Interpretación. La dificultad de la tirada queda determinada por la calidad de la composición que el personaje desee producir. El número de éxitos necesario se determina con arreglo a la extensión deseada de la pieza. El Narrador y el jugador deberán discutir el volumen de trabajo que deberá invertir en el proyecto para determinar el tamaño de los intervalos entre tiradas; los trabajos largos pueden tardar años en salir a la luz, especialmente si se realizan a tiempo parcial.

INTERPRETAR

Para determinar la calidad de la interpretación de un personaje, el jugador deberá realizar una tirada de Carisma + Interpretación, cuya dificultad quedará determinada por las condiciones del escenario, el humor del público y la calidad de los instrumentos. Un personaje puede interpretar una pieza propia o que haya compuesto alguien para él. Ganará una bonificación de +1 dado el primero de los casos. Si está trabajando con un guión o manuscrito ya existente, estará limitado por la calidad del material de partida. Aunque un buen material de partida posibilita llevar a cabo interpretaciones de calidad excelente, no por ello serán más fáciles.

PRESENCIA

SEDUCCIÓN

La seducción cubre todo intento de persuadir a alguien para entregarse a una relación íntima. Puede ser un romance, un flirteo o mera manipulación. En los dos primeros casos, el jugador del personaje que persuade deberá realizar una tirada de Carisma + Presencia. Los personajes menos escrupulosos utilizarán Manipulación + Presencia. La dificultad de la tirada estará modificada por la situación, las diferencias de estatus y la Apariencia del seductor, y la dificultad aumenta en 1 si uno de los personajes no es heterosexual. Obviamente, si ambos personajes desean tener relaciones íntimas, el resultado será un éxito automático. Embarazos y nacimientos quedan a discreción del Narrador, y no se descartan si la situación dramática lo requiere.

PERSUASIÓN

Tu personaje necesitará a menudo cambiar el punto de vista de otro individuo. La tirada de Presencia podrá combinarse con varios atributos diferentes, dependiendo de la clase de argumentos que desee utilizar el personaje. Los Atributos más comunes para esta tirada suelen ser Carisma, Manipulación o Inteligencia. La Persuasión basada en la Fuerza funciona mejor con las reglas de la intimidación, más abajo.

La dificultad de una tirada de persuasión está modificada por la fuerza de los argumentos del personaje, de sus convicciones y de las condiciones en las que tenga lugar la actividad persuasoria y la Voluntad del objetivo. Convencer con la palabra requiere un solo éxito, aunque cambiar un sistema de creencias al completo generalmente implica una acción extensa de dificultad alta donde el personaje que convence deberá acumular más éxitos que la Voluntad del objetivo. Este proceso puede ser voluntario, como (por ejemplo) durante una larga serie de conversaciones en un café, aunque puede tratarse de un lavado de cerebro bajo coacción. La dificultad de un lavado de cerebro es mucho más alta que la de la persuasión voluntaria, y todo intento de este tipo tendrá generalmente una dificultad de 3.

INTIMIDACIÓN

La intimidación de otros individuos suele ser una tarea sencilla. Si el personaje simplemente golpea o zarandea a su contrincante para atemorizarlo, entonces el asunto se zanjará con una tirada de Fuerza + Presencia. Si el personaje opta por una técnica algo más elaborada, ya sea convencer al objetivo del peligro que le acecha a su adorado hogar o idolatrada hija, por ejemplo, necesitará llevar a cabo una tirada de Manipulación + Presencia. La dificultad de intimidar a un humano quedará establecida por la credibilidad de la amenaza, su severidad y el Valor del objetivo. Si se amenaza con mutilar terriblemente a un personaje con poca puntuación en Valor y que esté familiarizado con las consecuencias de enfadar a su contrincante, la tarea probablemente requerirá un solo éxito. Por otro lado, una amenaza improbable contra un personaje de gran Valor que no tenga particulares razones para creerle, tendrá por lo menos una dificultad de 3.

La intimidación de grupos enteros es una cuestión peliaguda, porque el individuo maltratado para dar ejemplo podría convertirse fácilmente en un mártir. De todas formas, si estás decidido, la tirada será de Manipulación + Interpretación. La dificultad de la intimidación de masas está basada en el humor de los testigos, su riqueza y las posibilidades de defenderse del matón. Las ejecuciones masivas y confiscación de propiedades, que aterrorizarían a una población próspera y desarmada, servirán de más bien poco contra un pueblo pobre y bien armado.

LIDERAZGO

Los personajes de Exaltado frecuentemente se encontrarán en posiciones de liderazgo. Aunque no busquen tales responsabilidades, su poder y sus destinos les obligarán en ocasiones a gobernar reinos y dirigir ejércitos. Vuestros personajes serán en esas ocasiones inspiración, influencia y socorro de sus seguidores. La Habilidad de Actuación rige toda tarea de dirección.

Normalmente, el liderazgo es una cuestión de tiradas de Carisma + Presencia, aunque casi todos los Atributos no físicos pueden resultar de utilidad. Un personaje que comparece ante sus seguidores puede utilizar Apariencia + Presencia y Manipulación + Presencia entrarán en juego cuando el personaje deba persuadir a un subalterno cuando se trate de convencerlo para una desagradable misión. El personaje que planee su siguiente movimiento puede valerse de Inteligencia + Presencia, mientras que utilizará Percepción + Presencia para comprender cómo dirige sus tropas.

Los personajes no podrán ejecutar tareas de liderazgo sólo con Presencia. Las habilidades organizativas serán cruciales, y un jefe con éxito seguramente poseerá una buena puntuación en Burocracia, o quizá un elenco de seguidores de confianza muy duchos en dicha tarea. Asimismo, un personaje que no sea un tirano necesitará Sociedad para lograr la concordia entre los diferentes intereses que apoyan su gobierno. Aunque el personaje no disponga de apoyo, va a necesitar la Habilidad Sociedad, pues será básica para comprender todas las maniobras políticas que van a surgir alrededor de su trono, al que recurrirán muchos individuos para lograr favor y audiencia.

La Presencia no rige en los líderes que gobiernan con mano de hierro. Aunque sea a través del miedo y la fuerza, los resultados pueden ser similares a los obtenidos con el carisma y la popularidad, aunque de diferente calidad. Gobernar con el miedo es una cuestión de logística e intimidación; el tirano deberá primero inspirar el temor en los que le sigan y a continuación organizar una maquinaria de represión de forma que nadie opte por huir de su reino de terror. El aspecto intimidatorio estará regido por la Presencia y manejado con los métodos intimidatorios mencionados anteriormente. Organizar una campaña de terror es un tema de Sociedad y Burocracia.

VIGOR

BEBIDA

Tu personaje podrá normalmente consumir un número de bebidas igual a su Resistencia sin llegar a estar borracho. Un personaje borracho tendrá –2 en todas las acciones hasta que se haya despejado un poco. Si es un bebedor de fondo puede que tenga una buena resaca durante el día siguiente; puedes consultar la sección de Aguante para ver qué se puede hacer en esos casos.

Los personajes con la Habilidad de Vigor podrán aguantar la bebida bastante bien. Deberán realizar tiradas de Resistencia + Vigor antes de comenzar a beber. El número de éxitos que obtenga determinará el número de bebidas que podrán ingerir antes de estar beodos.

En términos de juego, una “bebida” será un vaso de vino, una jarra de cerveza o un vasito de licor de alta graduación.

RESISTENCIA A LOS VENENOS

Los personajes en Exaltado algunas veces sufren la acción de venenos. Para resistir sus efectos, los jugadores deben realizar tiradas reflejas de Resistencia + Vigor para sus personajes. Los venenos ligeros poseen una DF 1, los medianos tienen una dificultad 2 y los fuertes, DF 3 o mayor. Un veneno puede tener dos efectos; uno de ellos corresponde al caso de que la tirada de Resistencia + Vigor falle, y el otro, menos severo, se da cuando la tirada tiene éxito. Normalmente, el efecto se representa con un número de niveles de daño, una penalización y una duración. El daño se aplica directamente, no es necesario tirar los dados. Se aplican los niveles de salud del correspondiente tipo de daño al recuento de heridas del personaje. La penalización refleja los efectos alucinógenos o convulsivos del veneno, y se aplican a todas las reservas de dados hasta que la duración del veneno desaparezca.

Estas reglas son para los efectos del veneno en los Exaltados. Para los mortales, el veneno supone normalmente una muerte segura tras un periodo de sufrimiento igual a la duración del veneno. En el caso de las toxinas menos fuertes contenidas en los venenos de serpiente y los utilizados en la corte, necesitarás una tirada de Resistencia + Vigor con el doble de la dificultad (hablamos de un mortal). El veneno causará secuelas en la salud de un mortal que sobreviva y posiblemente sus Atributos se verán reducidos o quizá sufra penalizaciones.

Veneno DF Éxito Fallo Duración/
Penaliz.
Serpiente Coral 3 1L 4L 1 minuto/–6
Rana Flecha 3 2L 6L 6 horas/–4
Culebra 2 1L 4L 4 horas/–2
De la corte (Arsénico o Aconitina) 2 2L 6L 6 horas/–3

CONTENER EL ALIENTO

Un personaje puede normalmente contener el aliento durante (su Resistencia × 30) segundos. Pasado ese tiempo, debe tomar aliento de nuevo. Si el personaje está bajo el agua, comenzará a ahogarse, recibiendo un nivel de salud de daño contundente por cada 30 segundos. Si el personaje pierde la consciencia comenzará a recibir daño letal hasta que se muera.

Con una tirada refleja de Resistencia + Vigor podrá aumentar la cantidad de tiempo que puede contener el aliento. Por cada éxito en la tirada, el personaje podrá pasar otros 30 segundos sin respirar. Si está sumergido en agua muy fría, la dificultad aumentará en +1 o +2 para los personajes que estén nadando, pues puede que se hayan sumergido sin posteriores oportunidades para respirar.

RESISTIR LA ENFERMEDAD

Siempre que un personaje esté expuesto a una enfermedad, su jugador deberá realizar una tirada refleja de Resistencia + Vigor para evitar que el personaje contraiga la enfermedad. La dificultad de la tirada estará determinada por la virulencia de la enfermedad y modificada por el grado de exposición. Si el personaje sólo tiene un contacto breve con la enfermedad, la dificultad de su tirada disminuirá en 1 o 2, mientras que un personaje que haya sufrido una alta exposición tendrá una dificultad aumentada en un volumen equivalente. Para tener más detalles sobre qué ocurre cuando un personaje falla la tirada, puedes consultar “Soportar la enfermedad” en la página 203 de este capítulo.

DAÑO AMBIENTAL

Los personajes estarán con frecuencia expuestos a ambientes peligrosos; calor intenso, frío sobrenatural, nieblas ácidas e incontables amenazas. Normalmente, la armadura de un personaje no le proporciona protección contra este tipo de situaciones, pero los Exaltados pueden a menudo soportarlas gracias a su constitución sobrenatural. Los jugadores de Exaltados expuestos a estas amenazas podrán realizar una tirada refleja de Resistencia + Vigor. El Narrador deberá calibrar los riesgos ambientales de la misma forma que hemos hecho con los venenos, con una dificultad y dos efectos; uno si la tirada refleja tiene éxito, el otro si la tirada falla. Sin embargo, estas amenazas poseen también un intervalo. El personaje puede estar expuesto a ellas durante periodos prolongados de tiempo. El intervalo del efecto determina la extensión del periodo de exposición previo a la tirada de Resistencia + Vigor. Como con los venenos, el daño se cuenta en niveles, no en dados. No necesitas tirar los dados, simplemente lo aplicas directamente al recuento de heridas del personaje.

Las criaturas que no puedan absorber daño letal con su Resistencia, automáticamente recibirán un efecto más serio y no podrán absorberlo. Los personajes que puedan absorber daño letal tendrán la oportunidad de soportarlo y de reducirlo con su Resistencia. A diferencia del daño resultante del combate, una Resistencia alta puede negar totalmente el daño ambiental. Muchos Exaltados conocen Encantamientos que les permiten una total inmunidad a estos peligros. Los jugadores de tales personajes no necesitan realizar ninguna tirada cuando los Encantamiento estén en funcionamiento. Los buenos resultados serán automáticos.

SUPERVIVENCIA

ENCONTRAR COBIJO

La exposición a los elementos, la deshidratación y el hambre pueden matar a un personaje tan efectivamente como un certero golpe de espada. Los personajes de Exaltado a menudo van a estar expuestos a las más crueles condiciones de vida sin equipo. Normalmente los jugadores no van a necesitar realizar tiradas de Supervivencia para que sus personajes sobrevivan al día a día, aunque si las condiciones son extremas o carecen por completo de equipo puede que sí les convenga. En tales casos, el Narrador deberá asignar una dificultad a esas tiradas basándose en las condiciones y lo adecuado o pobre de su preparación. Sobrevivir en los bosques con un cuchillo y un pedernal tendrá una DF 1, mientras que ser arrojado desnudo a las ardientes arenas de un desierto conlleva una DF 4 o 5. Sólo un jugador del grupo necesitará tener éxito en la tirada; siempre que los otros personajes le sigan, él podrá enseñarles lo que hay que hacer.

Encontrar comida es más difícil. Los personajes deberán realizar tiradas de Percepción + Supervivencia para que sus personajes puedan encontrar comida y agua potable. En ambientes templados o tropicales estas tiradas poseen una dificultad normal, pero en el desierto, en los hielos u otros lugares particularmente inhóspitos la DF ascenderá a 2 o más. La falta de equipo apropiado de supervivencia (cuerda cerrada y un cuchillo afilado) también aumentará la dificultad. Los personajes no necesitan portar arco y flechas, pues la mayoría de las criaturas que habitarán esos lugares serán del tamaño de un conejo o menores.

Peligro DF Efecto
Soport.
No
soport.
Interv.
Chimenea 1 0 1C 5 minutos
Tormenta de arena 2 0 1L 1 min.
Tormenta sobrenatural de hielo 2 1L 3L 1 min.
Hoguera 3 2L 6L 1 turno
Baño de ácido 5 2L 8L 1 turno

RASTREO Y EVASIÓN

Rastrear es el arte de seguir a un ser por las huellas y señales que deja al pasar. Normalmente sólo un buen rastreador puede evitar que lo rastreen, pues conocerá los trucos de sus perseguidores y los utilizará para borrar sus huellas.

Normalmente será necesaria una tirada extendida y enfrentada. El jugador del objetivo del rastreo deberá realizar tiradas de Astucia + Supervivencia para que su personaje pueda borrar sus huellas y así evitar que lo rastreen, y el rastreador tendrá que llevar a cabo tiradas de Percepción + Supervivencia para poder detectar las huellas del fugitivo y dar con él. Las tiradas se realizarán dos veces al día, una por la mañana y otra por la tarde. Rastrear por la noche es imposible sin perros o Encantamientos.

El número de éxitos que debe acumularse para acabar con la persecución, ya sea porque se alcanzó al objetivo o porque no, depende de las velocidades relativas de los implicados en la persecución. Si ambas partes están empatadas en lo que a velocidad se refiere, entonces una de ellas deberá tener más de tres éxitos para poder ganar. Si la persecución está descompensada (gente a caballo persiguiendo a un sujeto con grilletes en los pies, o gente a pie persiguiendo a un hombre bestial de piernas muy ligeras), el número de éxitos cambia. En el primer caso, los perseguidores necesitarían sólo un éxito para atrapar a su objetivo, mientras que el fugitivo necesitaría acumular más de cinco para conseguir despistarlos.

Si el objetivo les lleva a sus perseguidores mucha ventaja, entonces el Narrador le otorgará varios éxitos automáticos para reflejar que el rastro ya no está fresco y que tiene bastante distancia de ventaja. Un terreno en malas condiciones o poco familiar aumentarán la dificultad de las tiradas de rastreo. El uso de perros u otros animales con buen olfato sumará al menos 2 dados a la tirada de Supervivencia del jugador del perseguidor y posiblemente hasta 5, si los animales están familiarizados con el terreno y los maneja una persona diestra.

Si queremos perder a los rastreadores con pruebas falsas o dirigirlos hacia trampas, la dificultad de la tirada aumenta. Así cabrá la posibilidad de conducirlos a la guarida de un animal peligroso o retrasar bastante su marcha. A discreción del Narrador queda decidir cuánto debe aumentar esa dificultad. Recuerda que el modificador de dificultad de la tirada del personaje del fugitivo deberá estar basada en el tiempo consumido y la dificultad del truco, no en lo difícil que será a los perseguidores arreglar el asunto. También conviene asegurarse de que el jugador tiene una oportunidad de describir el truco como si fuese una acrobacia.

DOMESTICAR ANIMALES

Esta tarea requiere una tirada extendida de Carisma + Supervivencia. El número de éxitos que deba acumularse para domar un animal depende de la edad y de si el animal en cuestión es domesticable. Domesticar a un cachorro de lobo es mucho más fácil que domesticar a un tigre adulto. El cachorro sólo necesitará cuatro o cinco éxitos, mientras que el tigre requerirá unos 20. Normalmente, se puede realizar una tirada cad pocos días. Los personajes con el Encantamiento de Supervivencia “Acercamiento Amistoso a Animales” sumarán tres dados a sus tiradas cuando intenten domesticar un animal. Los animales domesticados no son compañeros mágicos como los del Trasfondo Familiar o las Mascotas Aliadas Espiritualmente. No serán más listas ni comunicativas que cualquier otro animal de su especie.

PREDECIR CAMBIOS CLIMÁTICOS

Los personajes que posean la Habilidad de Supervivencia podrán predecir cambios climáticos. El jugador realizará una tirada de Percepción + Supervivencia, cuya dificultad estará determinada por la variabilidad del clima local. El número de éxitos será el número de días con antelación con que el personaje podrá predecir el tiempo que hará. El clima marítimo es diferente del de tierra adentro. Los personajes que utilicen Supervivencia para predecir el clima operarán con una penalización de –2 cuando estén en mar abierto.

CASTA DEL CREPÚSCULO

PERICIA

FRABICANDO OBJETOS

Utilizar las Habilidades de Pericia para fabricar objetos es un proceso de tres pasos. Ten en cuenta que este sistema está diseñado para crear objetos de alta calidad o fuera de lo común. Para otro tipo de objetos, el Narrador puede pedir una sola tirada, o simplemente asumir que el personaje ha tenido éxito produciendo un objeto pasable.

En el primer paso, el personaje debe planear su proyecto. Obviamente, algunas cosas no necesitan ser planeadas demasiado concienzudamente. Un herrero acostumbrado a trabajar para militares no va a necesitar pensar demasiado para fabricar una espada, a no ser que sea una espada realmente especial. De todas formas, para planear algo hace falta una tirada de Inteligencia + Pericia. El jugador podrá realizar planes durante tanto tiempo como lo desee, pero el tiempo entre tiradas debe aumentar considerablemente si el jugador quiere conservar sus éxitos acumulados. Todo depende de cuántas tiradas ha hecho el jugador y de la opinión del Narrador. Es posible realizar una tirada cada pocos días de tiempo de juego, luego cada pocas semanas y luego cada pocos meses, si el objeto es una espada. Sin embargo, cuando se realizan planos de una magnífica fortaleza, el personaje puede pasarse años refinando los planos para justificar tiradas adicionales. El personaje puede abandonar un plano y comenzar de nuevo, pero los éxitos acumulados se pierden. Cuantos más éxitos consiga en la fase inicial, más impresionante será el proyecto. En ese momento el Narrador deberá dar una idea al jugador sobre el tipo de resultados que puede esperar, y sugerir potenciales aventuras para conseguir las materias primas necesarias.

En el segundo paso, el personaje debe hacer inventario de los materiales que necesitará. Necesitará una selección de materiales y realizar una tirada de Percepción + Pericia para escoger los mejores. No se puede hacer un bolso de seda con una oreja de cerdo; para fabricar un objeto excepcional harán falta los mejores materiales. A pesar de ello, si el personaje obtiene suficientes éxitos, podrá hallar una forma de fabricar un producto aceptable con materiales de baja calidad o encontrar las mejores virtudes de un buen material para obtener resultados verdaderamente asombrosos.

Durante el tercer paso, el personaje fabrica el objeto o supervisa su manufactura. El jugador necesitará una tirada extendida de Destreza + Pericia o de Inteligencia + Pericia si se trata de un proyecto de magnitud (arquitectura o construcción naval), en el que el personaje funcione esencialmente como supervisor de otros trabajadores. El jugador puede realizar tantas tiradas como lo desee, pero no podrá seguir haciéndolo una vez acumule un número de éxitos igual o mayor que su Inteligencia + Pericia. Sin embargo, los éxitos sobrantes se conservan.

Como en la sección de planificación, los espacios entre tiradas aumentarán paulatinamente, y un fracaso arruinará el proyecto. En el mundo de Exaltado no basta con trabajar duro para obtener un objeto mágico. Hará falta Esencia y para que el objeto sea importante de veras, tendrá que estar construido en uno de los Cinco Materiales Mágicos: jade, plata lunar, metal estelar, oricalco o acero espiritual. Los objetos que estén bien diseñados, construidos con buenos materiales y manufacturados sin mácula pueden proporcionar bonificaciones significativas, en ciertas situaciones hasta tres dados.

Obviamente, en los proyectos a gran escala, hay mucho más que hacer que dirigir las labores de autómatas descerebrados. Los personajes deberán asegurarse de que sus empleados están plenamente capacitados para llevar adelante el proyecto, todo un desafío si el personaje es inhumanamente bueno en su trabajo. El personaje debe también asegurarse de que sus trabajadores estén motivados y bien pagados, y que nada obstruye el proyecto que les ocupa. La construcción de fortalezas, Moradas y barcos de guerra pueden ser cuestión de años, y está rebosante de potenciales aventuras.

LOS CINCO MATERIALES MÁGICOS

Los personajes Exaltados pueden construir aparatos mágicos a partir de estos materiales. Tu personaje no necesita ser un hechicero para encantar objetos, pero debe tener puntuaciones de 3 o más en Saber, Ocultismo y la Pericia apropiada para producir el objeto en cuestión.

Las reglas para crear objetos mágicos son las mismas que para crear cualquier objeto, aunque el proceso es más largo, los materiales más caros y raros, y el trabajo debe ser realizado por un personaje Exaltado muy ducho e las Habilidades apropiadas. El Narrador y el jugador deberán discutir la naturaleza y características del objeto. Como regla general, se tarda tanto en darle una cualidad al objeto como en fabricarlo.

Los jugadores de personajes Exaltados que trabajen con los Materiales Mágicos que no sean propios de su casta deberán realizar sus tiradas con una dificultad de +1. Se trata de una penalización en la que a menudo incurrirán los Exaltados Celestiales, pues el jade es mucho más común que cualquier otro de los Cinco Metales Mágicos.

Si quieres descripciones de objetos tipo, puedes consultar el Capítulo nueve: Prodigios y equipo.

CONSTRUCCIÓN DE MORADAS

Para obtener beneficios reales de un Demonio, el Exaltado debe enfocar sus energías construyendo sobre él una Morada, que es una estructura diseñada para concentrar y dirigir el flujo de Esencia del Dominio. Construir una Morada es una hazaña complicada, pues se trata de una construcción mágica. El personaje debe tener las Habilidades de Saber, Pericia (Arquitectura) y un mínimo de 4 en Ocultismo. Dependiendo del nivel de la Morada que se está creando, la tarea puede ser increíblemente agotadora, sobre todo si queremos una obra maestra.

Construir una Morada de nivel 1 requiere de cuatro a seis meses de trabajo ininterrumpido por parte de un equipo cualificado de albañiles, buen clima y materiales de construcción en abundancia. Las Moradas más grandes necesitan más tiempo; se tarda años en levantar una Morada de nivel 3, y más de cinco de trabajo incansable en el caso de una Morada de nivel 5. Por esta razón los Exaltados utilizan elementales, demonios o hechicería para construir sus Moradas.

La calidad de la Morada está directamente relacionada con la calidad de la arquitectura y materiales de construcción. Es posible que una Morada sea de un nivel menor que el Dominio sobre el que se ha construido. Muchas Moradas, especialmente aquellas construidas tras el Gran Contagio, son mucho más débiles que los Dominios que regulan. Estas estructuras han sido construidas para descargar la Esencia extra sin causar daño a través de sus chapiteles o incluso utilizarla decorativamente, a través de fuentes, o para dar luz. Tales elementos decorativos señalan la maestría del arquitecto para convertir en virtud una necesidad. Si tuviesen acceso a los materiales apropiados, la Esencia podría enfocarse hacia la Piedra del Hogar de la Morada. Como no es el caso, debe descargarse por otros medios para evitar que la Morada se sobrecargue con una cantidad de Esencia que la construcción no podría soportar.

FRABICANDO PIEDRAS DEL HOGAR

Formadas a partir de un volumen denso de Esencia cristalizada, las Piedras del Hogar son gemas que brillan con una ardiente luz interior. Una Piedra del Hogar se genera cuando se construye una Morada en un Dominio. Se forma en el curso de varias semanas, cuando la Esencia de un Dominio se enfoca en un solo punto a través de la arquitectura de una Morada. Si la piedra se rompe, entonces la Morada generará otra en el curso de un mes. Si la Morada es destruida, la piedra perecerá y sus fragmentos rápidamente se disolverán uniéndose a la Esencia circundante. Sin embargo, el verdadero poder de las Piedras del Hogar radica en su interacción con los Cinco Materiales Mágicos. Cuando se engarza en un objeto bien trabajado de uno de estos materiales, la Piedra se une a la Esencia del propio Exaltado que lleva el objeto. Esta resonancia garantiza al Exaltado una conexión directa con el Dominio del que salió la piedra y le permitirá manejar el poder del Dominio, ejecutando prodigiosas hazañas. Un personaje con 3 puntos de Saber y Ocultismo puede realizar una tirada de Percepción + Saber para examinar visualmente la Piedra y averiguar sus cualidades. La dificultad de la tirada es equivalente al nivel de la Piedra del Hogar. Este conocimiento puede permitir a un personaje utilizar los poderes de la Piedra sin necesidad de experimentos arriesgados e incluso conocer las habilidades de un potencial oponente.

El poder que proporcionan las Piedras del Hogar depende del poder en bruto y la situación del Dominio y la arquitectura de la Morada. Si se realizan determinadas modificaciones en la geometría de la Morada y se rompe la vieja Piedra, será posible transformar la naturaleza de la Piedra. No es que la Piedra nueva vaya a ser completamente diferente de la anterior, pero se podrían cambiar algunos rasgos específicos. Por ejemplo, una piedra que hace que allí donde su propietario toca surja una gruesa enredadera, podría transformarse para que en lugar de eso unos seres duros como el acero recorriesen el cuerpo del Exaltado, o para que el Exaltado pudiese lanzar redes de gruesa lana. No podría, en cambio, transformarse para que el personaje pudiese hacer que los árboles creciesen explosivamente o para que las cosechas se marchitasen. Tampoco existen muchas posibilidades de producir, por estos medios, una Piedra mucho más poderosa que la anterior. Aunque la Morada no esté bien construida y sea mucho menos energética que el Dominio que utiliza, el fallo radica en la propia construcción, y eso no se puede arreglar.

Para alterar una Morada, el jugador deberá realizar una tirada de Inteligencia + Ocultismo para que su personaje pueda determinar qué cambios puede realizar. La dificultad de esta tirada está supeditada al grado de cambio que desea el personaje. Los cambios de apariencia tienen una DF 1. Los cambios moderados, como los mencionados anteriormente, tienen una DF 3, mientras que aquellos que producen una transformación completa en la Piedra del Hogar tendrán por lo menos una DF 5. Un fracaso significa que el personaje ha cometido un error en la planificación y que no lo ha detectado hasta que ha intentado mejorarlos. Este fracaso desactivará la Morada, como mínimo.

El jugador deberá tirar Astucia + Saber con una dificultad 3 para que su personaje pueda realizar cambios. Si falla, dichos ajustes no funcionarán y la Morada estará inactiva hasta que el personaje tenga éxito. El fracaso puede provocar terribles efectos, la Morada se arruinará y puede que la Esencia no se disipe de forma fluida, provocando peligrosas descargas o atrayendo elementales. La Piedra del Hogar podría desarrollar extraños efectos secundarios. Una buena tirada de Astucia + Saber con una DF 1 permitiría al personaje alterar ligeramente la geometría de la Morada e interrumpir todas las conexiones que haya.

Si quieres descripciones de Piedras del Hogar, puedes consultar el Capítulo nueve: Prodigios y equipo. Las Piedras del Hogar sólo proporcionan sus beneficios a Exaltados que estén en sintonía con la Morada de la que surgieron.

INVESTIGACIÓN

Se trata de la Habilidad que utilizan los personajes cuando registran a conciencia un espacio. El Narrador deberá cuidarse en no utilizar Investigación como una especie de máquina de encontrar pistas. Los jugadores deben participar y razonar sobre las pruebas, para que la partida no sea un mero ejercicio en un escenario, una espera de la siguiente tirada.

Existe el peligro en las investigaciones de que un jugador poco avezado confunda lo que intuye como jugador con lo que su personaje sabe y que intente realizar sus tiradas en consecuencia.

Un jugador cuyo personaje saque malas tiradas o que por su torpeza no busque lo que encuentre, y que posea datos que su personaje no conoce, puede empecinarse y confundir ambas identidades, realizando tirada tras tirada hasta que su personaje consiga su objetivo, saliéndose así de lo que es su personaje. También puede darse el caso en el que el jugador sabe que su personaje no va a encontrar lo que busca en un determinado lugar, abandonando todo intento de hallarlo. La tarea del Narrador en este caso es que los jugadores que todavía no hayan capturado el espíritu de los juegos narrativos no dispongan de información extra que les despiste a la hora de representar su papel.

BUSCANDO ALGO

El principal uso de Investigación como Habilidad es registrar una zona buscando objetos, pruebas o señales. Los personajes buscan algo en concreto, como “pruebas de la implicación del Senador con los tratantes de esclavos del Gremio” o “el sello robado”. Buscar un solo objeto requiere una tirada de Inteligencia + Investigación, con una dificultad basada en lo recóndito de su localización y en la cantidad de tiempo que los personajes tendrían que emplear para encontrarlo. Los personajes que busquen cosas específicas tendrán muchas más posibilidades de encontrar lo que buscan que si no saben lo que están buscando. Por otro lado, serán menos capaces de detectar detalles ajenos a lo que buscan. Por ejemplo, los personajes que busquen unos salvoconductos falsificados tendrán pocas probabilidades de percibir una daga envuelta en cuero azul que deja claro que el habitante de la habitación registrada pertenece a la Secta del Hueso del Viento. Los personajes que se limiten a registrar la habitación no relacionarán la daga con la secta, aunque es probable que la recuerden, mientras que los que busquen algo específico ni siquiera recordarán haberla visto.

BUSCANDO CUALQUIER COSA

Los personajes que se limiten a poner patas arriba una habitación en busca de algo sospechoso tienen menos posibilidades de encontrar una cosa específica, pero probablemente descubrirán cosas interesantes. Una investigación indiscriminada de este tipo requiere una tirada de Percepción + Investigación, y su dificultad estará determinada por si los personajes tienen una idea o no de lo que están buscando, y el tiempo que van a tener que buscar.

OCULTANDO UN REGISTRO

Para ocultar el hecho de que una zona ha sido registrada es necesaria una tirada de Astucia + Investigación, con una dificultad igual al número de objetos y a la limpieza de la habitación. Es mucho más difícil ocultar el registro de una habitación polvorienta llena de pequeños trastos que el de la espartana celda de una prisión cuando su ocupante está en el patio. Esta tirada debe hacerse una vez por cada personaje que registre una zona; puede ser bastante complicado ocultar el hecho de que una habitación ha sido registrada por muchas personas. Los jugadores deben anunciar que desean ocultar el hecho de que han registrado una zona antes de realizar sus tiradas, puesto que intentar ocultar un registro dificulta encontrar objetos. Es mucho más fácil encontrar algo poniendo todos los objetos sobre la cama, tirando todas las alfombras en una esquina, levantando paneles con una palanca, etc., que revisar todos sus rincones y dejar la estancia tal y como estaba.

RECONSTRUYENDO UN EVENTO

Los personajes pueden utilizar Investigación para reconstruir un evento, ya sea un asesinato, un robo o una matanza. Si examinan las pruebas, podrán hacerse una idea de la forma en la que ocurrieron los hechos. Obviamente, sin acceso a Encantamientos, la cantidad de información a la que puede acceder no puede ser muy grande. En el mejor de los casos, un personaje que investiga un asesinato podrá reconstruirlo a grandes rasgos; puede que se haga una idea de la altura de la persona que lo ha cometido, de su manejo del arma utilizada y posiblemente también pueda descubrir si el asesino era zurdo o diestro. La dificultad de esta tirada estará determinada por la cantidad de información que posea el personaje y de lo reciente de las evidencias. Si las pruebas son manipuladas, la reconstrucción del evento será más complicada y el investigador podrá llegar a conclusiones erróneas.

SABER

MANEJAR EL CONOCIMIENTO

El Saber representa el conocimiento de un personaje de información académica, ya sea historia, filosofía o matemáticas. El jugador puede realizar una tirada de Inteligencia + Saber para que su personaje recuerde un dato o solucione un problema matemático. La dificultad de esta tirada estará basada en la relativa oscuridad del conocimiento en cuestión. La información común sobre el Reino o ciertos lugares del Umbral tendrá una dificultad estándar. Datos específicos, fórmulas matemáticas complejas o ciertas informaciones sobre reinos aislados tendrán una dificultad de 3 o 4. Llevar a cabo operaciones matemáticas rayanas en lo esotérico, recordar hasta el mínimo dato sobre reinos insignificantes o sobre saberes o datos previos al Contagio tendrá una dificultad 5 o mayor.

Un jugador cuyo personaje deba encontrar una respuesta rápida deberá encontrar una respuesta rápida deberá realizar una tirada de Astucia + Saber para conseguirla, con una dificultad aumentada en +1 o +2 sobre la DF básica para la pregunta, dependiendo del tiempo que tenga que invertir dicho personaje en hallar la respuesta.

MAGIA DE LA PRIMERA EDAD

Los personajes con Saber serán capaces de comprender los extraños principios por los que operan las reliquias de la Primera Edad. Estos controles y metáforas fueron, en tiempos, del demonio público. Hoy se han perdido, como muchas otras cosas.

El jugador de un personaje que intente utilizar una reliquia de la Primera Edad deberá realizar una tirada de Inteligencia + Saber para averiguar la función del objeto en cuestión, con una dificultad marcada por la complejidad del artefacto. Un arma o un cristal adivinatorio tendrá una dificultad estándar. Objetos más complejos, como las máquinas voladoras, tendrán una DF 4 y las reliquias de complejidad inimaginable, como las defensas del Reino, poseerán una dificultad 6. El jugador no necesita realizar esta tirada si alguien instruye a su personaje en el funcionamiento de la reliquia, aunque su comprensión del objeto jamás será mayor que la de su maestro.

Sin embargo, la mera comprensión no llevará necesariamente al dominio. Los objetos de la Primera Edad son extraños y complicados, y funcionan según principios no intuitivos. Los personajes que tengan tiempo para practicar o que reciban instrucciones completas de alguien que esté familiarizado con el objeto podrán utilizarlo una vez comprendan los principios básicos y hayan practicado un poco.

Los personajes sin tiempo para practicar que deseen utilizar un artefacto (digamos una máquina voladora o un arma para la que no tengan munición en abundancia) deberán, al principio, intentar que todo salga a la primera cuando manejen su reliquia. Para operar con un objeto de este tipo correctamente y bajo presión necesitarás una tirada de Astucia + Saber con una dificultad estándar. Recuerda que Exaltado es un juego de aventuras épicas; no aumentes la dificultad de esta tirada a no ser que el objeto sea increíblemente complejo o la partida sea más descarnada de lo normal.

CONOCIMIENTO DE LOS ESPÍRITUS

Los espíritus y elementales son parte del día a día en el mundo de Exaltado y los individuos cultivados a menudo están en estrecho contacto con ellos. Un jugador cuyo personaje vea a un espíritu que no le es familiar podrá realizar una tirada de Percepción + Saber para reconocerlo por su apariencia y habilidades.

La dificultad de esta tirada depende de lo raro que sea el espíritu, así como de su poderío. Los espíritus más poderosos son vistos con menos frecuencia y por lo tanto es más difícil estudiarlos que sus congéneres menos dotados. En las zonas donde se rinde culto a los Inmaculados, todo conocimiento esotérico está estrictamente prohibido para aquellos que no sean Vástagos del Dragón o miembros de la Orden Inmaculada.

Los personajes que sean hechiceros pueden utilizar Saber para invocar a los espíritus. Hay una gran cantidad de Encantamientos y rituales, símbolos y gestos protectores. Haz una tirada de Inteligencia + Saber para que tu personaje pueda adaptar su ritual de invocación a las condiciones ambientales, la fecha, la cantidad de Esencia ambiente y el carácter del espíritu. Por cada éxito que obtengas en una tirada de Inteligencia + Saber, podrás sumar un dado a una sola tirada relacionada con la invocación. Esta tirada puede ser de una de las tiradas de Voluntad + Esencia o de Astucia + Ocultismo para echar al elemental tras un intento de someterlo. Sea cual sea, el personaje sólo podrá conseguir un dado de bonificación por éxito y deberá declarar cuándo los está utilizando y cómo antes de realizar la tirada.

Los demonios son los menos conocidos de los espíritus, pues es difícil verlos y no han sido muy estudiados (salvo por los hechiceros). Las tiradas para adquirir conocimientos sobre demonios son iguales a las necesarias para espíritus y elementales, pero tendrán una dificultad de +2.

SINTONIZAR CON UN DOMINIO

El personaje que desee sintonizar con una Morada o Dominio sin dueño podrá hacerlo mediante un sencillo ritual de una hora por nivel. Al final, el jugador deberá llevar a cabo una tirada de Inteligencia + Saber con DF 1, y si tiene éxito, el personaje habrá entrado en contacto con el Dominio o la Morada. También podrá abandonar ese contacto con un acto de voluntad.

Sin embargo, si hay seres conectados a la Morada o el Dominio, entonces habrá que romper su conexión y matarlos, o conseguir su consentimiento y presencia en el ritual. Para desconectar a un personaje de una Morada habrá que alterar ligeramente su estructura geomántica ligeramente. Puedes ver la sección “Fabricando Piedras del Hogar” en la página 207 de este capítulo. Es imposible desconectar a un personaje de un Dominio. Deberá consentir, abandonar su puesto voluntariamente o ser asesinado.

No importa cuántos personajes estén conectados a una Morada, sólo producirá una Piedra del Hogar. Quedará a elección del grupo quién la lleva.

MEDICINA

CONTENER HEMORRAGIAS

Un personaje que haya sufrido una herida por arma blanca que le haya producido más de un nivel de daño letal, va a sangrar. Deberá contener la hemorragia rápidamente si es que no quiere morir desangrado. Una tirada de Astucia + Medicina para la hemorragia de una sola herida. Será necesaria una tirada aparte por cada herida que el personaje desee restañar. Cada tirada tendrá una dificultad 1 para heridas de 1 o 2 niveles de salud y una dificultad 2 para heridas de 3 o más niveles de salud. Aumenta la DF en +1 si no dispones de vendas.

Como explicamos en la sección de combate, los Exaltados pueden parar sus hemorragias con su sola fuerza de voluntad y si tienen tiempo para vendar sus heridas, la hemorragia cesará sin necesidad de tirar dados.

HERIDAS INFECTADAS

Los personajes que hayan sufrido heridas graves durante una batalla a menudo sufrirán terribles infecciones. Si tu personaje tiene la Habilidad de Medicina podrá atajar el progreso de una infección, lo que favorecerá la recuperación de su compañero, sobre todo si se hace a tiempo.

Con una buena tirada de Inteligencia + Medicina, podrás conseguirlo. Durante un número de días igual al número de éxitos obtenido, la dificultad de la tirada de Resistencia + Aguante para que el personaje herido supere la enfermedad permanecerá igual que el día en que la infección comenzó a tratarse, en lugar de aumentar diariamente. Si la tirada de Inteligencia + Medicina falla, el personaje no podrá tratar la infección, que deberá ser tratada por un personaje con una puntuación en Medicina más alta que la del personaje que falló la tirada.

El personaje que hizo la tirada deberá cuidar a su paciente durante ese periodo. No podrá cuidar a más de una persona por cada punto en Medicina que posea. Cuando el periodo de gracia garantizado por una buena tirada de Medicina acabe, la dificultad de la tirada de Resistencia + Aguante para la recuperación comenzará a aumentar de nuevo. Si un personaje no se recupera y la infección comienza de nuevo a progresar, puede ser tratado de nuevo, pero esta vez la infección podrá calmarse durante un número de días igual a (el número de éxitos en la tirada de Medicina/2). Si sigue sin recuperarse, entonces la tirada será (éxitos/4), etc.

La dificultad de la tirada de Inteligencia + Medicina puede aumentar en +3 o más si el personaje no tiene acceso a las medicinas adecuadas.

TRATANDO ENFERMEDADES

En el mundo de Exaltado hay tantas enfermedades como en el nuestro, y aunque con algunos prodigios de la Primera Edad consiguieron erradicar muchas, ahora esos prodigios se han perdido. Los Exaltados son inmunes a la mayoría de las enfermedades de los mortales, que son los que van a tener problemas.

Cada enfermedad tiene sus propios síntomas. Describimos algunas enfermedades en el capítulo “Antagonistas”. Cuando un personaje ha estado expuesto a una enfermedad, su jugador debe realizar una tirada de Resistencia + Vigor. La dificultad de esta tarea está determinada por la virulencia de la enfermedad. Las enfermedades descritas en este libro van acompañadas de sus respectivas dificultades, pero el Narrador es libre para utilizarlas como punto de partida para diseñar otras enfermedades. Si el jugador fracasa en su tirada, su personaje se habrá contagiado. El jugador deberá realizar una tirada de Resistencia + Aguante para que su personaje pueda sobrevivir. Hay dos dificultades para esta tirada, una si el personaje ha recibido tratamiento médico apropiado y otra para el caso contrario.

Un tratamiento efectivo exige una tirada de Inteligencia + Medicina, con una dificultad establecida por la disponibilidad de medicinas. Si no está disponible la medicina apropiada para el tratamiento, entonces la DF de la tirada de Medicina aumenta. Podrá ser modificada en sólo +1 si hay a mano otros tratamientos, aunque sean inferiores, o en +3 o más si el personaje sólo puede mitigar un poco los efectos nocivos de la enfermedad y limitarse a esperar.

Un tratamiento con éxito no implica necesariamente una cura con éxito. Las curaciones milagrosas son terreno de los Elegidos y su magia. La medicina de los mortales suele aminorar los efectos perniciosos de una enfermedad, mejorando un poco las probabilidades de supervivencia del contagiado.

Si hay un fracaso en el tratamiento, el personaje que cura habrá quedado expuesto a la enfermedad. Ciertas enfermedades, como la peste bubónica, son extremadamente contagiosas. Los jugadores de personajes que intenten tratar una enfermedad de este tipo deberán realizar tiradas para averiguar si se han contagiado, independientemente de los resultados del tratamiento de su amigo.

OCULTISMO

SENTIR LA MAGIA

Las grandes cantidades de Esencia son difíciles de camuflar, pues rugen y chisporrotean, adoptando formas caprichosas según el talante de quien las maneje. En pequeñas cantidades, la Esencia sigue siendo perceptible para aquellos que han educado sus sentidos. Incluso después de desaparecer, la brillante descarga que marca cualquier momento importante, será perceptible. Un personaje familiarizado con las marcas que deja la Esencia en el tejido de la realidad y con sus olores y sabores podrá detectar Encantamientos o Hechicería de un objetivo mientras la magia siga haciendo efecto.

Para conseguirlo, el personaje deberá observar cuidadosamente a su objetivo, que puede ser un objeto o una persona. Si está examinando un objeto, deberá ser capaz de tocarlo y examinarlo. Si está estudiando a un individuo, deberá por lo menos emplear un turno ininterrumpido de contacto visual o táctil.

El jugador del personaje tendrá que realizar a continuación una tirada de Percepción + Ocultismo. La dificultad de esta tirada será 11, pero irá disminuyendo en 1 por cada mota de Esencia utilizada para lanzar un hechizo sobre el objetivo y también por cada mota dedicada a alimentar Encantamientos que afecten al objetivo. La dificultad mínima para esta tirada será de 1; no importa de cuánta magia disponga el personaje, el jugador del observador deberá con todo conseguir al menos un éxito en su tirada de Percepción + Ocultismo.

Un personaje no puede detectar los efectos de una magia que afectó al personaje, ahora extinta. La magia deberá estar todavía en funcionamiento para que el personaje pueda detectarla.

GEOMANCIA

Normalmente un personaje puede saber sin necesidad de tirar los dados cuando está en lugar mágico de gran poder, sea un Dominio o una Morada. Incluso para los rudimentarios sentidos de los mortales, un lugar de este tipo, con su silencio sepulcral, tiene algo de religioso, de espacio en blanco entre dos mundos cuajados de sonidos.

Si un personaje desea detectar corrientes telúricas, deberá utilizar el Encantamiento de Ocultismo “La Vista del Brujo todo lo Controla”, o bien llevar a cabo un estudio geomántico de la zona. Para ello necesitará un equipo simple pero especializado, y muchas horas o días de trabajo, dependiendo del volumen y detalle del estudio. La dificultad de esta tirada será casi siempre 1, aunque podrá aumentar si el personaje desea que el estudio sea rápido o si la zona posee una geografía mágica compleja.

El resultado del trabajo de campo será un mapa de los flujos de poder de la zona. Este mapa será de gran utilidad para hallar posibles Dominios, para construir estructuras tocadas por la buena suerte y para otras tareas mágicas. Ningún hechicero viviría en una zona sin antes trazar un mapa en el que estuviesen señaladas las diferentes corrientes de Esencia.

SENTIR A LOS ESPÍRITUS

Igual que un personaje con Ocultismo puede detectar la sensación, oler y hasta degustar la magia cuando está en funcionamiento, un practicante de las artes más oscuras puede ver a los espíritus que acechan seguros desde su invisibilidad. Su vello se erizará y sentirá una inquietud. Cualquier ocultista puede detectar a todos los espíritus no materializados que estén a un radio de 10 metros.

Dicha detección requiere de una tirada de Percepción + Ocultismo. La dificultad de esta tirada será 10, pero disminuirá 1 por cada 10 puntos de Esencia que posean los espíritus de la zona. Una reunión de espíritus da como resultado la suma de sus respectivas puntuaciones en Esencia a efectos de determinar la dificultad de su detección, de forma que un ocultista tiene las mismas posibilidades de detectar a varios espíritus débiles que a a uno poderoso. Como en el caso de sentir la magia, la dificultad jamás puede bajar de 1. No importa cuántos espíritus se reúnan alrededor de un personaje, hará falta por lo menos un éxito en la tirada de Percepción + Ocultismo para detectarlos. El éxito en la tirada no garantiza un conocimiento específico de los espíritus presentes, el personaje podrá verlos y punto.

ASTROLOGÍA

Aunque no puedan rivalizar con los sorprendentes poderes de los Exaltados Siderales, algunos ocultistas pueden adivinar el futuro de hombres y reinos leyendo los cielos. Para componer la carta astral de una persona o grupo, un astrólogo debe primero recabar información sobre nacimientos, muertes y otros eventos importantes. Para ello será necesaria la colaboración de los objetivos, o una buena investigación, que es más cuestión de interpretación que de tirar dados. Una vez recogida la información, el ocultista deberá realizar una tirada de Inteligencia + Ocultismo, con una dificultad determinada por lo detallada que quiere que sea la carta astral (es más sencillo adivinar el brillante destino de un futuro emperador que el oscuro destino de un humilde zapatero). Cuantos más éxitos obtenga el ocultista, más certero será su pronóstico, y más profunda será su visión del futuro.

Obviamente, asignar efectos mecánicos específicos a la astrología es tarea difícil. El Narrador deberá ser vago en sus predicciones y sacar el máximo rendimiento a todos sus posibles significados para adaptarlos a lo que en realidad ocurra. La astrología es el arte de extraer el conocimiento del futuro de las estrellas y de manejar el orgullo, muy a menudo de forma poco fiable. Los destinos nunca están marcados, y los de los Exaltados mucho menos todavía. Si es cierto que el destino rige la vida de los hombres, entonces las Doncellas deben colocar mentiras en las estrellas, o es que los propios dioses están tan equivocados como el astrólogo del rey.

Aunque pocos lo sepan, los hombres no pueden predecir lo que van a hacer los Yozis o los Señores de la Muerte del Inframundo. Los cielos sólo pueden hablar de los seres que han nacido bajo ellos y la magia de príncipes demoníacos y Malfeos es mucho más antigua que la luna y las estrellas. Sin embargo, los sirvientes de estas entidades son seres que viven con nosotros, son de este mundo, y sus destinos podrían estar escritos en las estrellas.

CASTA DE LA NOCHE

ATLETISMO

LEVANTAR Y ROMPER OBJETOS

Cuando un personaje desea levantar o romper un objeto debe comparar al suma de su Fuerza + Atletismo con la tabla de Proezas de Fuerza. Un personaje puede levantar o romper un objeto a ese nivel como acción refleja. Un jugador cuyo personaje desee hacer un esfuerzo debe gastar un punto de Voluntad y realizar una tirada de Voluntad como lo haría con una acción normal. Puede sumar el número de éxitos de esa tirada a la suma de Fuerza + Atletismo del personaje cuando recurra a la tabla de Proezas de Fuerza. Obviamente, esta tabla posee tintes claramente heroicos. Si el Narrador está dirigiendo una lucha más encarnizada, puede dividir por dos la capacidad para levantar peso de un personaje y la Fuerza + Atletismo cuando decida qué clase de hazañas pueden llevar a cabo sus personajes.

Ten en cuenta que existen reglas para los personajes que atraviesan paredes en pleno combate; si los personajes necesitan romper cosas con rapidez, debes utilizar esas reglas.

ESTORBOS

Un personaje de Exaltado puede llevar cómodamente el equivalente a la mitad de su peso. Por cada 10 por ciento que sumemos a esa cantidad, sufrirá una penalización de –1 y +1 de valor de fatiga, que se suma a cualquier armadura que lleve. Un personaje no puede llevar el equivalente a su peso durante un periodo extendido, y tendrá una penalización de movilidad de –5 y un +5 de valor de fatiga si así lo hace, aunque sea poca la distancia que tenga que recorrer.

SALTOS

Los saltos ya sean de altura o de longitud para vadear pantanos, abordar un barco, etc. son una parte importante de toda aventura heroica. La distancia que puedan saltar los personajes queda determinada por su Fuerza + Atletismo en metros, cuando se trata de salto de altura, y el doble de esa distancia en los saltos de longitud. El Narrador puede necesitar tiradas de Destreza o Astucia + Atletismo si los personajes van a parar a superficies resbaladizas, inestables o peligrosas.

ESCALAR

Los personajes con una puntuación de 1 o más en Atletismo podrán escalar con seguridad cualquier superficie seca que posea abundantes lugares donde sujetarse. Será necesario tirar los dados para ver si un personaje sin la Habilidad de Atletismo, o que esté intentando escalar paredes verticales o problemáticas, tiene éxito. El Narrador puede añadir una dificultad adicional basándose en la disponibilidad de puntos de apoyo, o en la presencia de zonas resbaladizas o mojadas. También deberá tener en cuenta la temperatura de la superficie y si hace viento. Escalar con guantes puede ser frustrante, pero una superficie helada acaba por dejarte las manos insensibles. Si la superficie es muy pendiente, el Narrador deberá sumar +1 como mínimo a la dificultad del intento de escalada.

Asimismo, los personajes que escalen con la armadura puesta o con estorbos de este tipo, sufrirán una penalización de movilidad en sus tiradas de escalar, y los personajes que intenten escalar con mochilas al hombro u otro tipo de pesos que les desequilibre sufrirán un aumento de la DF de +1 o más. Normalmente, los escaladores ascienden a una altura y luego izan sus pertenencias.

Un equipo apropiado de escalada podría ayudar a anular las penalizaciones de dificultad. Los personajes que estén bien equipados sólo se caerán si sacan un fracaso en sus tiradas. Sin embargo, los anclajes debe colocarlos alguien que vaya por delante y que realice la ascensión sin protección. El Narrador no debe dudar en dividir una escalada en varias tiradas pequeñas, sobre todo si es larga, para darle mayor emoción.

CAÍDAS

Los personajes que se caen reciben normalmente 1 nivel de daño contundente, absorbible con Resistencia, por cada metro y medio de altura que tenga la caída. Si un personaje sufre una caída de más de 15 metros o se golpea con una superficie peligrosa, como unas afiladas rocas o unas estacas asesinas, el daño se convierte en letal. Si un personaje cae sobre un espacio líquido profundo o una superficie muy blanda, ésta podrá aliviar o incluso eliminar el daño completamente.

Si el Narrador lo permite, el jugador podrá realizar una tirada de Astucia + Atletismo para que el personaje que se caiga pueda mejorar su situación. El Narrador marca la dificultad de la tirada y determina qué significa un éxito. Podría significar que el personaje ha conseguido agarrarse a una rama al borde de un abismo, o que ha saltado del precipicio hacia el profundo océano. El Narrador debe recordar que a nadie le gusta que su personaje tenga una muerte absurda y que morirse por culpa de una caída no tiene nada de heroico. Aunque morir por una caída es aceptable si el juego es oscuro y descarnado, puede que los personajes no cuenten con morirse así en ese tipo de aventura.

PROEZAS DE FUERZA

Fuerza + Atletismo Peso Hazaña
1 32 kg Levantar un yunque o una armadura pesada.
2 64 kg Levantar un hombre adulto. Romper una tabla de pino de una patada.
3 100 kg Levantar una mula. Atravesar una tabla de pino.
4 140 kg Cargar una bala de algodón en un hombro. Partir una espada en tu rodilla.
5 180 kg Levantar un percherón. Destrozar una puerta de pino de una patada.
6 220 kg Atravesar de un puñetazo una puerta de roble. Cargar con un tronco al hombro.
7 260 kg Levantar un buey. Doblar una barra de hierro con tus manos.
8 320 kg Lanzar una mula por los aires. Dar forma de pretzel a una herradura
9 400 kg Tirar de una carreta cargada hasta los topes. Romper el mango de un hacha en tu rodilla.
10 480 kg Levantar un yeddim. Lanzar por los aires un percherón.
11 600 kg Levantar un rastrillo de acero. Echar abajo una muralla de ladrillo.
12 640 kg Destrozar una puerta de roble de un golpe. Derribar un puente de madera.
13 720 kg Levantar un elefante. Lanzar un buey. Atravesar una puerta de hierro forjado.
14 800 kg Romper limpiamente unos grilletes. Destrozar la muralla de un castillo, piedra a piedra.
15 880 kg Romper un muro de piedra de un puñetazo. Destrozar una puerta de hierro forjado.
16 1 000 kg Levantar un rastrillo de acero (cerrado), partir la más resistente de las cerraduras con un solo golpe.
17 1 200 kg Atravesar una puerta de hierro de un puñetazo. Tirar los pilares de un templo.
18 1 400 kg Arrancar las barras de hierro del alféizar de una ventana con una sola mano. Volcar un carro del Gremio.
19 1 600 kg Lanzar un yeddim, romper las barras de acero de un rastrillo.
20 1 800 kg Echar abajo los portones de hierro de una fortaleza.

CONSCIENCIA

PEQUEÑOS DETALLES

El uso más común que se le suele dar a la Habilidad de Consciencia es el de detectar pequeños detalles o también señales de peligro. Esta Habilidad no es como Investigación, que cubre todo registro en busca de algo específico o de interés. La Consciencia sirve para determinar si un personaje nota algo aunque no esté prestando demasiada atención. ¿Se habrá dado cuenta de que su guardia de honor está compuesta por curtidos veteranos no acostumbrados a las ropas finas, en lugar de soldados escogidos por su atractivo? ¿Se ha dado cuenta de que la comida tiene un olor extraño o de que los lazos del vestido de su amada no están atados como por la mañana?

El Narrador deberá estimar la dificultad de las tiradas de Consciencia basándose en lo obvio de un hecho que el personaje puede detectar o de su nivel de distracción. Un personaje en medio de un apasionado beso o una pelea salvaje cuerpo a cuerpo tiene menos posibilidades de detectar los pequeños detalles que si estuviese dando un paseo o quizá sentado, esperando a que algo ocurra.

CONTRARRESTANDO EL SIGILO

Los personajes utilizan su Consciencia para contrarrestar el uso que del Sigilo hacen otros. Lo pueden hacer con una tirada enfrentada. El jugador del personaje que se esconde puede realizar una tirada de Destreza + Sigilo y el observador puede realizar una tirada de Percepción + Consciencia. Si el personaje sigiloso tiene éxito, entonces no será detectado, mientras que si el observador tiene éxito, descubrirá a su oponente. Los factores negativos tales como la mala visibilidad o las distracciones aumentarán la dificultad de la tirada del personaje que observa.

Si el Narrador siente que esta forma de hacer las cosas deja demasiado espacio al azar puede trabajar con la idea de que si el personaje que se esconde no consigue por lo menos tantos éxitos como puntos en Consciencia tiene el vigilante, no hará falta que tire los dados para detectarlo. Esta regla es más apropiada para las ocasiones en las que un personaje con Sigilo está intentando una hazaña heroica, como por ejemplo esconderse de alguien a plena luz del día.

DETECTAR EMBOSCADAS

Tiene una parte de detectar pequeños detalles y otra de contrarrestar el Sigilo. Los personajes del juego van a tener que detectar emboscadas de toda especie durante la partida. Los jugadores cuyos personajes no consigan descubrir a sus atacantes podrán realizar una tirada refleja de Astucia + Consciencia para superar la sorpresa. Hay más detalles en la sección “Emboscadas” en la página 200 de este capítulo.

ESQUIVAR

Se trata de una Habilidad de combate. Los personajes que deseen ser ágiles y llevar a cabo ejercicios gimnásticos deberán adquirir la Habilidad de Atletismo en lugar de Esquivar. Esta Habilidad está muy bien descrita en la sección de la Casta del Alba en que se describe el combate.

FULLERÍAS

La Habilidad de Fullerías abarca la mayoría de las actividades criminales, desde comprar y vender bienes ilegales hasta disfrazarse o cometer robos y hurtos. Es la favorita de criminales, espías y policía secreta.

ABRIR CERRADURAS

Los personajes, particularmente aquellos más inclinados a la deshonestidad, a menudo tendrán que abrirse camino abriendo cerraduras. Asimismo, los armarios y cajones que contienen el objeto del deseo de un personaje tienen una buena cerradura.

Para abrirla, es necesaria una tirada de Destreza + Fullerías. La dificultad de esta tirada está determinada por la complejidad y calidad de la cerradura. El Narrador es libre para aumentar la dificultad de una tirada si un personaje está trabajando en malas condiciones; no es fácil abrir una cerradura si estás colgado boca abajo a 30 cm de distancia de dos guardias atentos. El personaje debe contar con ganzúas. La mayoría de los lugares civilizados no tienen demasiada consideración con individuos que portan tales herramientas; su uso suele estar restringido o completamente prohibido. Aunque siempre se pueden improvisar, las ganzúas caseras añaden +1 a la dificultad de las tiradas para abrir cerraduras.

El Narrador que incorpore cerraduras a sus historias a modo de obstáculo debe recordar que una palanca, hacha o una maza de 6 kilos son ganzúas muy efectivas, y que uno de los jugadores puede ser además de esta opinión. Abrir cerraduras es un sistema para situaciones que requieren sigilo, así que no hay razón para sorprenderse si un personaje echa puertas abajo o se lleva un baúl para abrir la cerradura con calma más adelante.

ROBANDO BOLSAS

Abrir bolsas puede ser tan interesante, en Exaltado, como abrir cerraduras. Robar talegas puede ser una forma útil para medrar económicamente, y además también están los documentos, las llaves, sellos y prácticamente cualquier objeto lo bastante pequeño como para no llamar demasiado la atención.

Para robar o cortar una bolsa, el jugador del personaje deberá realizar tiradas de Destreza + Fullerías. La dificultad del intento estará determinada por el lugar donde lleva guardados el objetivo sus objetos preciados. Valijas y bolsillos traseros son cosa fácil, mientras que las talegas y los bolsillos delanteros tienen una dificultad de 2. Los objetos situados en los bolsillos del pecho o que vayan pegados al pecho tendrán una dificultad 3. Si los bolsillos están bien asegurados, la dificultad aumentará por lo menos en 1. Por ejemplo, muchas bolsas están revestidas de hierro o bronce, lo que dificulta cortarlas. Para cortar bolsas hace falta un cuchillo afilado; con él puedes cortar la bolsa o el cordón que la sujeta. Los personajes que tengan un cuchillo pueden intentar conseguir una bolsa de esta forma, aunque esto tiene una dificultad 2, pues la mayoría de la gente lleva su bolsa pegada al cuerpo.

Los jugadores de personajes que hayan sufrido hurtos de este tipo pueden realizar una tirada de Astucia + Consciencia para que puedan darse cuenta de ello. El modificador de dificultad de esta tirada de Consciencia será igual al número de éxitos extra obtenidos en la tirada de Destreza + Fullerías. Si el ladrón no consiguió éxitos extra, entonces la tirada de Consciencia tendrá una dificultad normal.

FUNDIÉNDOSE CON LOS BAJOS FONDOS

Los personajes con tendencias delictivas no tienen por qué trabajar solos. En los bajos fondos siempre hay gente dispuesta a trabajar. Timadores, carteristas, rateros y toda clase de desviados pueblan las noches urbanas y también las carreteras rurales, donde abundan, además, bandoleros y salteadores de caminos.

Los personajes que sean nuevos en este mundo tendrán que comenzar a relacionarse con figuras importantes de los bajos fondos locales. Para ello tendrán que realizar tiradas de Carisma + Fullerías, su dificultad determinada por el grado en el que la policía local presiona a estos individuos. Es muy difícil realizar contractos en una ciudad con una delincuencia muy organizada y policía estricta. Por otro lado, conocer a alguien importante en una ciudad portuaria libre como Nexo, donde los únicos esfuerzos reales por luchar contra la delincuencia están dirigidos a evitar que los delincuentes se organicen, puede ser tan fácil como acercarse al que peor pinta tenga del garito y sentarse a su lado.

El número de éxitos conseguidos determinará la calidad de los contactos que realice el personaje. Un éxito permitirá al personaje comprar objetos robados, tres o más le permitirá entrar en una organización, y con cinco o más éxitos podrá tener ya una buena reputación ante la mayor empresa criminal del lugar.

RECONOCIENDO EL TERRENO

Hay muchas más cosas en un delito que el acto mismo de cometerlo, o por lo menos lo hay entre los profesionales. Tantear el terreno donde se va a cometer el crimen tiene una importancia crítica para todo robo o secuestro, sobre todo si se quiere tener éxito. La dificultad del trabajo de campo obliga a efectuar tiradas de Percepción + Fullerías, con una dificultad establecida por el grado de acceso que tenga el personaje al lugar y lo despiertos que sean sus habitantes. El número de éxitos de la tirada determinará cuánta información va a obtener el personaje.

Por ejemplo, cuando se estudia una mansión, un éxito le permite al personaje hacerse una buena idea de su estructura exterior, mientras que tres le permitirán un conocimiento importante del exterior y también obtener ciertos datos sobre el interior. Cinco éxitos le otorgarán una buena perspectiva de toda la zona, así como sobre los hábitos de los que habitan la mansión y los gustos y preferencias del guardia en cuestión de mujeres.

Los personajes no recibirán beneficios mecánicos directos de estudiar un escenario correctamente. Por otro lado, el Narrador debe permitir que los jugadores planeen las cosas con tiempo y ayudarles a clarificar posibles errores de concepto. Después de todo, los personajes han visto el lugar y no pueden cometer errores elementales.

DISFRACES

Los personajes de Exaltado tendrán frecuentemente razones para querer parecerse a otra persona. Puede que deseen parecerse a la víctima de un asesinato o secreto, vestirse como una persona que pertenece a cierto ambiente o estamento, o simplemente huir de un sitio pasando desapercibidos. Hay dos clases de disfraces: aquellos que ocultan tu identidad y aquellos que sirven para suplantar a alguien o algo en particular.

Un jugador que desee que su personaje oculte su identidad deberá realizar una tirada de Inteligencia + Fullerías con una dificultad determinada por lo vistoso de sus rasgos. Un sujeto manco, de dos metros de altura, con el pelo verde brillante y piel de color variable va a tenerlo más difícil para ocultar su apariencia que una mujer del montón, altura media, constitución y piel normales, etc. Los jugadores de individuos que busquen al personaje disfrazado deben realizar una tirada refleja de Percepción + Consciencia para descubrir al impostor. Las muchedumbres, junto a la visibilidad escasa, pueden aumentar la dificultad de la tirada dirigida a reconocer al personaje.

Un personaje que intente suplantar la identidad de otro tendrá ante sí todo un desafío. El jugador realizará tiradas de Inteligencia + Fullerías, con una dificultad marcada por el grado de parecido entre el impostor y el impostado, y el estudio que haya hecho el primero de los gestos y costumbres del segundo. Intentar realizar una imitación seria de alguien sin realizar un estudio previo y sin guardar parecido con el impostado tiene, al menos, una dificultad de 5. El personaje deberá estudiar a su objetivo durante semanas o meses y tener acceso a información personal detallada para tener al menos una oportunidad.

El número de éxitos que obtenga el jugador del personaje disfrazado será la dificultad de los otros personajes para reconocerlo como impostor cuando se relacionen con él. Si el contacto es muy breve o se produce a cierta distancia, la dificultad de la tirada para reconocerlo aumentará considerablemente. También aumentará si no se conoce muy bien a la persona suplantada.

Un personaje que intente imitar a un miembro de un grupo, en lugar de a una persona específica, utilizará el mismo sistema, salvo que la cantidad de estudio necesaria para hacerlo correctamente es menor. El personaje sólo necesitará estudiar algunas semanas y en muchos casos la gente simplemente le ignorará, especialmente si va vestido como un sirviente, soldado, paje o funcionario.

SIGILO

El Sigilo es la Habilidad de evitar ser detectado y de desplazarse sin ser visto. Se trata de una tirada opuesta con el personaje sigiloso tirando Destreza + Sigilo y el observador tirando Percepción + Consciencia. Si el personaje sigiloso tiene éxito, entonces no será detectado, mientras que si el observador tiene éxito, podrá ver a su enemigo. Factores negativos serán la buena iluminación, los espacios abiertos, un suelo que produzca ruidos al caminar o la presencia de guardias alerta. Estos factores aumentan la dificultad del personaje que intenta pasar inadvertido. Si al Narrador le parece bien, un personaje puede necesitar al menos tantos éxitos como puntos en Consciencia tenga el personaje vigilante. El Narrador debe ver la descripción de Consciencia para hacerse una idea de este sistema.

CASTA DEL ECLIPSE

BUROCRACIA

TASACIÓN DE BIENES

El fraude y las argucias del comercial forman parte de cualquier tipo de negocio, y los personajes que deseen ser buenos mercaderes deben aprender a conocer el verdadero valor de cualquier mercancía. El tipo de tirada que debe realizar un jugador depende del tipo de vendedor con el que trate. Si el vendedor no intenta engañar al comprador en lo relativo a la calidad de los bienes, entonces sólo necesita una simple tirada de Percepción + Burocracia para averiguar si el mercader le está cobrando de más. Si el vendedor está llevando a cabo alguna clase de fraude o timo, entonces su tirada de Percepción + Burocracia deberá ser una tirada opuesta. Si el vendedor intenta engatusar al personaje, entonces su jugador deberá realizar una tirada de Percepción contra la tirada de Carisma + Burocracia. Si lo que se intenta es cometer un fraude, entonces enfrenta una tirada de Percepción + Burocracia contra otra de Astucia + Fullerías.

Cuando un personaje compra una herramienta u objeto relacionado con una de sus Habilidades, podrá sustituir Burocracia por su Habilidad si así lo desea. Por ejemplo, un personaje con Armas Cuerpo a Cuerpo podría utilizar esta Habilidad cuando compre espadas o armaduras; o un personaje con Pericia (Sastre) podría utilizarla en lugar de Burocracia cuando adquiriese tela o utensilios de costura.

COMPRAR Y VENDER

Muchos mercados en el mundo de Exaltado aceptan el regateo como algo normal. Para ello es necesaria una tirada opuesta extendida de Astucia + Burocracia. Ambos jugadores podrán seguir tirando y acumulando éxitos hasta que uno de ellos opte por parar la competición. Los éxitos del comprador le permitirán conseguir un precio más bajo del normal. Normalmente, cinco éxitos acumulados bastan para rebajar o cobrar de más la mitad del precio del mercado. Dado que el sistema de Recursos es general, regatear es una cuestión de gustos, salvo en temas importantes como un cargamento de seda, una propiedad o los servicios de un ejército mercenario.

SOBORNOS Y BUROCRACIA

El soborno y la corrupción forman parte de nuestro mundo. A menudo, vuestros personajes van a tener que pagar a funcionarios para que hagan su trabajo, y en ocasiones también para que lo hagan bien.

En este último caso, no hará falta tirar los dados sino que habrá que abonar de 1 a 4 de Recursos, dependiendo de lo que tu personaje quiera que haga el funcionario.

Convencer a un oficial para que acepte un soborno que no espera requiere de una tirada de Manipulación + Burocracia. La dificultad de esta tirada depende de la honradez del sujeto en cuestión y también de la severidad del castigo que sufriría en caso de ser descubierto. Obviamente, tales sobornos también tienen un coste de Recursos, y el personaje que soborna deberá poder pagarlo. Son muchos los casos en los que un funcionario va a aceptar el soborno pero no va a hacer lo acordado.

MANIPULACIONES BUROCRÁTICAS

Los personajes que formen parte de la burocracia deberán a menudo utilizar el mecanismo de burocracia como si de una espada o un escudo se tratase. Atacarán con audiencias, investigaciones, acusaciones… y se defenderán con escritos, adulaciones y una agotadora atención al detalle. Un jugador cuyo personaje esté utilizando la burocracia para retrasar o acelerar un trámite, deberá realizar una tirada de Inteligencia + Burocracia. Cada éxito acelerará o entorpecerá la operación en un 20%.

Normalmente, el Narrador deberá dividir las operaciones burocráticas en pequeñas tareas, para tener un mayor control de la situación, aunque estas operaciones podrán resolverse de forma abstracta, si el grupo así lo prefiere. Para hacerlo, debe hacer que las principales personalidades implicadas se enzarcen en una competición de Inteligencia + Burocracia. El intervalo entre tiradas será normalmente semanal o mensual, y el número total de éxitos necesarios para controlar el aparato burocrático estará determinado por el Narrador, que se basará en su envergadura para hacerlo. Muchos estamentos burocráticos se llevan mal entre ellos, de forma que los diferentes grupos estarán en lucha constante por hacerse con los controles del poder y escalar puestos en el escalafón.

LINGÜÍSTICA

Esta Habilidad representa la capacidad de hablar y (si tiene por lo menos en Saber) escribir en diferentes idiomas. La puntuación básica en Lingüística representa el dominio de una serie de idiomas así como de los conceptos básicos del lenguaje. Si un personaje desea hallar la vertiente poética de un idioma y expresarse en consecuencia, deberá tomar ciertas especialidades en ese idioma concreto. El número de especialidades que posea un personaje en un idioma determinado reflejará el talento expresivo del personaje. Los personajes con una especialidad tendrán cierto talento, mientras que aquellos que tengan tres en un solo idioma no tendrán rival.

COMPOSICIÓN

Componer una obra de teatro, un poema o un discurso no es muy diferente a componer una pieza musical con la Habilidad de Interpretación, y las reglas son bastante parecidas. Para escribir es necesaria una tirada extendida de Inteligencia + Interpretación. Como cuando se compone música, la calidad de la obra determinará la dificultad de la tirada, y el número de éxitos necesarios estará marcado por la extensión de la pieza. Para componer un poema de amor corto o una homilía, bastan uno o dos éxitos, mientras que para un poema épico o un libro de historia pueden hacer falta varios cientos. El Narrador y el jugador deberán discutir la cantidad de trabajo que se invertirá en el proyecto para determinar la extensión de los intervalos entre tiradas; los trabajos voluminosos pueden exigir años de composición, especialmente si el personaje no puede dedicarles todo su tiempo.

IDIOMAS SECRETOS, IDIOMAS PERDIDOS

Los personajes de Exaltado a menudo se encontrarán con textos escritos en códigos secretos, lenguas olvidadas o las lenguas y alfabetos ocultos de las sectas y sociedades secretas. Saber leer estos textos es, a menudo, de crucial importancia y no sólo por los conocimientos que encierran. Las lenguas secretas se utilizan para ocultar secretos o para esconder detalles o significados especiales en los textos mágicos.

Descodificar una lengua críptica o perdida es una acción extendida. La dificultad para los códigos está determinada por su poder. El uso de números o símbolos en lugar de letras tendrá una dificultad estándar. Las lenguas secretas tendrán de +1 a +4 de dificultad, dependiendo de la existencia de gramática o de si estamos ante una lengua completamente sintética.

El caso de los idiomas perdidos es similar. Se determina su dificultad en consonancia con la rareza y antigüedad del idioma. Un antiguo dialecto cortesano derivado de una lengua común, tendrá una dificultad estándar. Leer la sagrada alta escritura de los Reyes Dragón, que reinaron el mundo antes de la Primera Edad del Hombre, tiene una dificultad 5.

En ambos casos, el número de éxitos que debe acumular el personaje está relacionado con la longitud del texto que desee descodificar. Pueden ser 10 éxitos para algunas páginas o cientos para un libro largo. Conviene recordar que un personaje no puede “ir directo a las páginas buenas” de un grueso tomo, si no lo ha leído previamente. Mientras que un personaje que busca ciertos detalles específicos puede saltarse algunos párrafos, si el trabajo es importante, se arriesga a pasar por alto ciertos detalles que pueden ser críticos. Si un personaje se lanza a la aventura tras descubrir la localización exacta de la tumba del Señor de los Reyes Dragón, tras saltarse el párrafo donde se advierte de los peligros que acechan al que trate de encontrarla, sin duda tendrá problemas.

ESTRATEGIAS ALTERNATIVAS DE EQUITACIÓN

El uso de Carisma en las tiradas de Equitación hará que los personajes cabalguen de forma espectacular, tras conseguir lazos de confianza y respeto con sus monturas. Todos los personajes deben hacerlo así. Los personajes que opten por la fuerza bruta para dominar a sus monturas pueden optar por sustituir Carisma por Fuerza, mientras que aquellos que engatusen a sus monturas para que realicen trucos increíbles deberán optar por Manipulación. Estos tres sistemas de Equitación son idénticos en lo que a mecánica se refiere, aunque a los personajes compasivos podría parecerles objetable el controlar a un animal por la fuerza.

EQUITACIÓN

EXAMEN DE MONTURAS

Cada montura es tan única como su dueño, por lo que determinar su calidad no es tarea fácil. Ni que decir tiene que aquellos que han hecho de vender bestias su profesión, dan prioridad a sus animales más viejos, enfermos y débiles a la hora de vender. Muchos tratantes colorearán un tanto la realidad en su descripción de la mercancía y algunos llegarán hasta el extremo de suministrar sedantes o estimulantes a sus animales según más convenga a la venta. Para evitar fraudes, es conveniente que los personajes sepan evaluar la calidad de sus posibles monturas.

Si el vendedor no está intentando engañar de forma activa al personaje, no es muy difícil averiguar la calidad de una montura, pues basta una tirada de Percepción + Equitación. Si el vendedor sí está perpetrando un timo, habrá que enfrentar la tirada de Percepción + Equitación al Carisma + Burocracia del vendedor (si intenta darle gato por liebre) o su Astucia + Fullerías (si está maquillando los defectos o edad del animal).

ENTRENANDO MONTURAS

Aunque los diferentes cruces pueden dar como resultado animales dóciles y mansos, lo cierto es que van a seguir poseyendo una personalidad propia, y a muchos quizá no les excite demasiado la perspectiva de ser una bestia de carga. Entrenar animales para que soporten el peso de un jinete y obedezcan sus órdenes no es fácil, especialmente para aquellos que sean adictos a las bestias míticas.

Domar a un animal requiere una tirada de Carisma + Equitación, con la dificultad determinada por la fiereza de la bestia. La tirada será extendida, y el número de éxitos necesarios se determinará de acuerdo con el grado de mansedumbre del animal. Los animales que ya estén domesticados sólo necesitarán de un éxito para acomodarse a un dueño nuevo, mientras que una criatura salvaje podría requerir 3, 5 o más éxitos.

Los animales jóvenes son más fáciles de domar. En el caso de los adultos, sumaremos +1 a la dificultad de la tirada. Si la bestia es especialmente fiera, el Narrador deberá sentirse libre para establecer un nivel mínimo en Equitación por debajo del cual ningún personaje podrá domarla. Los fracasos en una tirada de este tipo pueden ser muy peligrosos, pues el personaje puede ser pisoteado o arrojado al suelo.

MONTANDO BAJO PRESIÓN

Los personajes con la Habilidad de Equitación no necesitan tirar los dados cuando utilicen una montura normalmente. Sin embargo, los personajes de Exaltado a menudo están obligados a trabajar bajo presión. Las bestias de carga suelen ser herbívoras. No les suele gustar la apariencia de los campos encharcados de sangre, ni los bosques en llamas, ni el caos primordial de la tierra de los muertos, y su instinto va a responder de forma huidiza ante estas situaciones. Aquellos que sean carnívoros tendrán cierto sentido de territorialidad, se comerán seres que no se suponía que debían comerse, y si se hacen daño o están confusos pueden cargar contra el primero que pase por allí.

Aunque los cruces y el entrenamiento pueden ayudar a superar estos problemas, hace falta cierto talento para mantener el control de los animales en situaciones difíciles. Si un jugador desea que su personaje obligue a su montura a atravesar una zona en llamas, se acerque a sus enemigos por antonomasia, permanezca calmado mientras cabalga sobre el océano, etc., deberá realizar una tirada de Carisma + Equitación, con la dificultad determinada por el grado en el que la actividad resulta desagradable al animal. No importa lo buena que sea la tirada del jugador, si el animal no puede llevar a cabo el acto. El personaje debe convencer al animal para que intente lo imposible, y si no es capaz, que se olvide.

Si quieres más información sobre el uso de la equitación en combate, puedes consultar las reglas de combate en la sección de la Casta del Alba, página 190 de este capítulo.

PRESIONAR A TU MONTURA

Así como a menudo se azuza a un caballo para que realice hazañas increíbles, a veces, en Exaltado se obliga a una montura a ir más allá de los límites de su resistencia. Esto suele ser cuestión del caballo más que el jinete. Sin embargo, un buen jinete puede convencer a un animal para que se entregue por completo, a veces quizá hasta demasiado (a menudo el caballo acaba herido por haberse esforzado tanto).

Para convencer a su montura para que haga algo que ésta no desea, el jinete deberá tirar Carisma + Equitación.

NAVEGACIÓN

PREDECIR EL TIEMPO

Los personajes con Navegación pueden predecir el tiempo de una forma parecida a los personajes con Supervivencia. Utiliza el sistema de Supervivencia de la página 205 de este capítulo para predecir el clima, aunque sustituyendo Supervivencia por Navegación. Los personajes con Navegación serán mejores pronosticando el clima en el mar, pero sufrirán una penalización de –2 si quieren averiguar el tiempo que va a hacer en un lugar que no sea la costa o el mar.

NAVEGAR

Llamamos barcos de cabotaje a aquellos que nunca abandonan la costa. Suelen ser embarcaciones ligeras porque atracan de noche, o cuando las condiciones de visibilidad son pobres. A los barcos que navegan mar abierto los llamamos “de agua azul”, porque las aguas que surcan reflejan el color del cielo.

Para pilotar ambas clases de barcos hace falta ser muy hábil. Los barcos de cabotaje navegan cerca de la orilla, y aunque eso les proporciona cierta seguridad respecto al mal tiempo, los expone a arrecifes y a bancos y barras de arena. Los veleros de agua azul tienen menos problemas, siempre que el piloto sepa mantener el curso con un instrumental bastante rudimentario, sin puntos de referencia, y estar al tanto de corrientes marinas y ventoleras.

Para gobernar un barco hace falta una tirada de Inteligencia + Navegación, con una dificultad igual a la complejidad de la travesía que planea el personaje. Atravesar una zona con muchos escollos o con corrientes muy fuertes tiene una mayor dificultad que navegar por mar abierto y con calma chicha.

Gobernar un barco mientras se cruza un estrecho es un proceso de dos pasos. Primero, el personaje debe optar por ceñir por babor o estribor. Para ello, necesitará efectuar una tirada de Astucia + Navegación, con una dificultad determinada por la complejidad del paso y por la fuerza del viento. Los estrechos angostos y rocosos con fuertes corrientes son más difíciles de superar que los estrechos un poco más espaciosos y menos arriesgados. Un fallo en esta tirada significará que el estrecho no es navegable en las condiciones actuales, por lo que el personaje tendrá que utilizar los remos (si el barco es una galera) o esperar a que haya vientos más favorables.

A continuación, el personaje deberá realizar un número de tiradas de Destreza + Navegar igual a (5 – sus éxitos en sus tiradas de Astucia + Navegar), la dificultad determinada por las características del barco y la constancia del viento. Es más fácil navegar a través de un pasaje peligroso en un ligero balandro con vientos constantes que con un barco mercante que no responda bien a rachas de viento fuertes pero periódicas. Fallar en estas tiradas de Destreza significa que el barco choca contra algún obstáculo recibiendo bastante daño, aunque no el suficiente como para hundirse de inmediato. Un fracaso significa que un costado del barco, o quizá su popa, tiene una gran vía de agua.

MOVIMIENTO A BORDO

Hace falta habilidad para poder moverse dentro de un barco, no importa lo calmadas que estén las aguas. Los barcos pequeños de madera se mueven dramáticamente incluso con calma chicha. Los personajes que no tengan piernas de mar, es decir, equilibrio de marinero, sufrirán desventajas cuando estén en alta mar. El Narrador deberá marcar un mínimo en la Habilidad de Navegación para que tu personaje puede operar sin penalizaciones, con el nivel mínimo de Habilidad requerido determinado por la bravura del mar. Los jugadores de personajes con Habilidades de Navegación por debajo de ese nivel deberán realizar tiradas de Destreza + Navegación cada turno, o de otro modo sus personajes sufrirán una penalización de –1 en cualquier tarea que implique agilidad o coordinación. En mares muy revueltos, el Narrador será libre de obligar al jugador de cualquier personaje a realizar una tirada de Destreza + Navegación. El fracaso puede significar caerse en cubierta o incluso al mar.

Asimismo, el vaivén de un barco a menudo indispone los estómagos de los marineros poco experimentados. Los jugadores deberán realizar tiradas de Resistencia + Navegación cada día que dure el viaje, o sus personajes se marearán. La dificultad de esta tirada estará determinada por el estado de la mar; no es fácil conservar el almuerzo en tu estómago cuando el barco cabecea 10 grados arriba y abajo. Los personajes cuyos jugadores fallen en su tirada tendrán –2 en todas sus acciones y no podrán siquiera beber agua, pues la vomitarían (ya no digamos alimentos sólidos). Con que consigan una tirada buena, ya no se marearán durante el resto del viaje. Sin embargo, un mar muy embravecido hará que hasta el más recio de los lobos de mar acabe pálido como una sábana; el Narrador es libre de obligar a que los personajes que atraviesan una tormenta a realizar tiradas para no marearse.

Los personajes Exaltados que hayan activado el Encantamiento de Atletismo “Posición de la Grulla Graciosa” serán inmunes a los efectos del vaivén del barco, pero sus jugadores tendrán que hacer de todas formas tiradas de Destreza + Navegación cuando el mar esté muy picado para evitar caer por la borda.

SOCIEDAD

DETECTAR SITUACIONES SOCIALES

Una de las más importantes habilidades para un personaje que tenga inclinaciones sociales es la capacidad de detectar la naturaleza de cualquier situación. Cuando un personaje penetra en un grupo social con interacciones sociales establecidas, debe interpretar lo que ocurre y encontrar su lugar en el grupo, asegurándose de que no escoge los amigos o enemigos equivocados.

Detectar situaciones sociales requiere una tirada de Percepción + Sociedad, que se realiza una vez que el personaje haya empleado cierto tiempo en aclimatarse. La dificultad de la tirada estará basada en la complejidad de la situación, tanto en términos del número de participantes como en la historia de su relación. Es mucho más fácil detectar los manejos de una asamblea de generales y oficiales que los de los miembros de una corte imperial llena de intrigas, pues su comprensión requiere años de infiltración.

El número de éxitos reflejará la corrección de lo que perciba el personaje. Conviene saber que cuando un personaje no se da cuenta de la complejidad de la situación en la que está inmerso, uno o dos éxitos pueden ser más peligrosos que ninguno. Cuando uno comprende superficialmente una situación social compleja, puede llegar a conclusiones erróneas… y muy peligrosas.

HACIENDO AMIGOS

Cuestión importante en las situaciones sociales es la de encontrar aliados. A pesar de lo que cree el vulgo, las decisiones políticas no las toman unos robots sin emociones, sino gente normal con sentimientos normales, que no se paran ante nada para conseguir sus propósitos. Los amigos y aliados son muy importantes para conseguir lo que quieres. Alguien tiene que informarte de los rumores que tus oponentes murmuran para hacerte daño y alguien tiene que avisarte a tiempo para que te puedas esconder cuando la policía secreta vaya a por ti. Será necesaria una tirada de Percepción + Sociedad para que puedas encontrar buenos aliados, y una tirada de Carisma + Presencia para que te acepten como amigo. La dificultad de la tirada de Percepción + Sociedad vendrá determinada por el atractivo de tu personaje como amigo. Alguien nuevo o que tenga mucho que ofrecer tiene más probabilidades de encontrar amigos en un determinado lugar que un don nadie que está allí porque es amigo de un amigo.

La dificultad de una tirada de Presencia orientada a cimentar una amistad estará determinada por las respectivas posiciones de las partes y el grado de compatibilidad de sus personalidades y creencias. Un triunfador de cierta edad que busque ganarse la confianza de un joven de mentalidad parecida a la suya deberá realizar una tirada con una dificultad 1, mientras que un joven reaccionario de provincias que intente ganarse el favor de un anciano decadente sin sucumbir a sus costumbres tendrá una dificultad mínima de 3 en su tirada. Será una tirada extendida, hecha a intervalos que dependerán del grado de contacto entre individuos y las circunstancias del contacto. Las entrevistas formales tienen mucho menos impacto en lo relativo a amistad que una vida de convivencia en el campo de batalla. El total de éxitos acumulados indicará la fuerza de esa amistad. Diez éxitos es lo propio de los conocidos, si son veinte, ya hablamos de amistad, y así hasta 80 o 100, que indica un lazo que unirá a los participantes durante todas sus vidas, y quizá más allá. Ambas partes pueden tirar los dados, si es que ambos personajes desean ser amigos, pero los éxitos se sumarán por separado, pues las amistades son, a menudo, desiguales.

ENVENENANDO LAS AGUAS

Tan importante como poseer aliados es el saber manipular opiniones en contra de los rivales. Para hacer esto será necesaria una tirada de Manipulación + Sociedad, hecha durante la conversación con los individuos que tu personaje desee convencer. La dificultad de esta tirada estará determinada por el grado de competencia que demuestre el oponente del personaje y su situación política. Cualquiera puede lanzar dardos contra un incompetente, pero hacerlo contra el héroe del día sin parecer un idiota tiene una dificultad de al menos 3. El número de éxitos determinará el grado de efecto. Un éxito sembrará la duda, y cinco cambiarán una opinión para siempre.

Para cambiar la opinión del público, o de mucha gente, serían necesarios cientos de éxitos acumulados con docenas de individuos. Para que una campaña de calumnias e injurias dé frutos, son necesarios varios meses de duro trabajo. Un fracaso durante este tiempo probablemente originará ciertos problemillas que pueden dar lugar a duelo.

Algunas veces, no basta con insinuar calumnias. Conseguir que alguien pague por un delito que no ha cometido es una forma bastante popular de eliminar a un enemigo, sobre todo si la gente sospecha que el individuo en cuestión suele cometer ese tipo de delito aunque nunca lo hayan cogido. Arreglar el asunto es una cuestión de tirar Inteligencia + Sociedad, con una dificultad igual a la legitimidad de la víctima. La puñalada trapera deberá ser escenificada. Cabe la posibilidad de que se utilice algún otro sistema de culpabilizar en conjunción con éste durante el proceso.