
Para jugar a Exaltado debes crearte un personaje, un Exaltado Solar, que será tu alter ego en el mundo en el que se desarrolla la partida, y con el que participarás en la historia. Tu personaje será como uno de los protagonistas de una novela o una película. Pero cuando una historia acabe tú podrás sumergirte en otra. Tu personaje evolucionará a medida que vayas representándolo, y posiblemente acabará convirtiéndose en una persona completamente diferente a ti.
En este capítulo aprenderás a crear tu personaje. Una vez que hayas hecho esto, podrás reunirte al resto de los miembros del grupo y comenzar a relatarles las hazañas de tu personaje. Pero antes, deberás convertir a tu personaje en los números que necesitas para jugar. Estos números no serán particularmente evocadores, reconocemos que decir “Mi personaje tiene cuatro puntos den Presencia” no resulta particularmente excitante. Pero lo cierto es que resulta de bastante utilidad la existencia de una medida objetiva con la que sopesar los poderes y debilidades de los personajes de la historia. También son útiles para determinar si tu personaje tiene éxito o falla una acción; un personaje diestro en las artes de la manipulación tendrá más oportunidades a la hora de persuadir a un guardia de la ciudad para que le deje realizar un determinado negocio (de naturaleza poca clara) a altas horas de la noche, que uno que no tenga especial talento para ello.
Lo mejor es crear a los personajes con la ayuda y supervisión del Narrador. Así, podrás diseñar un personaje que encaje mejor en el Círculo. De hecho, es mejor concretar con el Narrador y los otros jugadores lo que espera del juego, para que al final los personajes de todos los jugadores encajen sin demasiada dificultad.
DEL CONCEPTO A LOS NÚMEROS
Cuando preparas la creación de un personaje, debes tener en mente una idea general; dónde vive, cómo creció, qué el gusta, qué le disgusta, etc. Estas experiencias son las que convierten a los personajes en seres únicos. Cuando elijas los Rasgos de tu personaje, deberás asegurarte de que los números describan al personaje que deseas crear. Si tu personaje es inteligente y piensa rápido, asegúrate de que tenga una buena puntuación en Inteligencia y Astucia. Si es devastadoramente apuesto, asegúrate de que su puntuación en Apariencia lo refleje. No vas a disponer de suficientes puntos como para que tu personaje sea el mejor en todo. Que eso no te preocupe. De los Rasgos en que no destaques se ocuparán probablemente los otros personajes de tu Círculo. Si no hubiese ningún desafío, tampoco habría ninguna historia.
Los Rasgos tienen un valor numérico, que fluctúa de uno a cinco puntos. Las únicas excepciones son la Esencia y la Voluntad, cuyo valor puede llegar hasta 10. Estos índices representan la capacidad del personaje en ese particular Rasgo. Los índices se parecen a las puntuaciones con las que los críticos califican determinadas películas; un personaje sin ningún punto en un Atributo será casi una nulidad, y será incapaz de realizar cualquier acción que requiera esa Habilidad. Un punto señala que el personaje no es muy bueno en la actividad calificada; mientras que cinco puntos en un Rasgo indican que el personaje es uno de los mejores del mundo en determinada actividad. Los otros índices son, digamos, intermedios. Los índices son el número de dados del Rasgo que se suman a la reserva de dados del personaje cuando intenta realizar una acción que requiere ese Rasgo (consulta el Capítulo dos: Sistemas).
INICIO
La creación de personajes en Exaltado gira alrededor de cinco conceptos básicos que debes tener en cuenta cuando crees el personaje con el que vas a jugar.
• Tu personaje puede tener cualquier nacionalidad, edad y bagaje cultural que desee, pero sólo hace aproximadamente un año que se convirtió en Exaltado. Probablemente sabe muy poco acerca de su nueva naturaleza, ahora que se ha convertido en uno de los Elegidos, a no ser que haya recibido instrucción de un monitor o escuela (como la Secta de los Iluminados).
• El proceso de creación de personajes está diseñado para proporcionarte las herramientas con las que construir un personaje que encaje en las reglas del juego. Esto no significa que los números sean más importantes que el concepto, sino más bien al contrario. Los Rasgos son como los huesos que soportan el peso de tu personaje. La única forma de hacer que cobre vida es mediante el juego. Esa experiencia, y no el ser el personaje más poderoso en el Círculo, es lo verdaderamente importante del asunto. Intenta reflejar mediante los números la idea que tienes de tu personaje.
• La creación de personajes de Exaltado está basada en los puntos. Tú (el jugador) recibes puntos para adjudicarlos a cada parte del personaje (Atributos, Habilidades, Ventajas). Después de asignar dichos puntos, recibes una reserva de puntos gratuitos para personalizar más aún y redondear a tu personaje. Debe constar que, incluso con los puntos gratuitos, probablemente no tendrás suficientes para comprar todo lo que deseas. Eso no es un problema: tu personaje los ganará con la experiencia, y adquirirá más poder a medida que vayas jugando.
• Un solo punto en un Rasgo no es gran cosa, mientras que cinco puntos convierten a tu personaje en uno de los mejores en ese Rasgo. Si tienes un solo punto en un Rasgo, tu personaje carecerá de la experiencia o simplemente no será muy hábil en él. Pero no será un inútil integral sólo porque, supongamos, tenga un punto en Fuerza. Considéralo una oportunidad para darle una calidad humana al personaje. Un Rasgo con un solo punto puede decir tanto como otro con cinco.
• Es muy importante crear un personaje que encaje dentro de su grupo. No puedes esperar que los otros personajes soporten a un sujeto que no está dispuesto a poner algo de su parte. Si el comportamiento de tu personaje es molesto para el desarrollo de la historia, el Narrador o los otros jugadores pueden pedirte que modifiques a tu personaje o que te inventes uno nuevo. En el salvaje mundo de Exaltado, la supervivencia depende de tu capacidad de trabajar en grupo.
EL PAPEL DEL NARRADOR EN LA CREACIÓN DE PERSONAJES
Como Narrador, debes guiar a tus jugadores a través de la creación de personajes. Cuando tus jugadores se hayan reunido para celebrar la primera sesión, debes discutir con ellos los temas que te interese aclarar y presentarles las reglas básicas del juego. Puede ser de ayuda el tener una chuleta con una serie de puntos importantes, o un documento que describa cómo, cuándo y dónde quieres que empiece a desarrollarse el juego. No tienes por qué ponerlos al tanto de los planes que tienes para ellos ni de las historias en las que los involucrarás. Si el número de jugadores es potencialmente grande, como un club, puedes incluso hacer que la hoja circule antes de la primera sesión. De esa forma, la gente que aparezca dispuesta a jugar en la primera sesión ya sabrá lo que esperar del juego. Asegúrate de que estén al tanto de las ideas básicas relativas a escenario y reglas. No necesitas ponerlos al tanto de todo para acelerar el proceso (después de todo, un personaje nuevo no sabe mucho más que un jugador novato). Asegúrate de que todos conozcan las ideas fundamentales e intenta que tus explicaciones sean sencillas. Permíteles también que se aprendan solos las complicaciones del juego.
A continuación puedes entregarle a cada jugador una hoja de personaje para que le eche un vistazo y a continuación formule las preguntas sobre las dudas que se les hayan presentado. Luego, explícales el proceso de creación de personajes paso a paso, dales tiempo para preguntar y responde a sus dudas con la mayor claridad posible. Un poco de paciencia al principio te ahorrará un montón de frustraciones y malos entendidos más adelante. Asegúrate de explicarles el significado de los Rasgos y cómo definen las Habilidades de los personajes.
Antes de que los jugadores empiecen a crear sus propios personajes, tendréis que discutir qué tipo de grupo van a representar y qué papel desempeñará cada uno de los personajes dentro del grupo. No necesitas pensar en ello en términos de “un Exaltado de cada casta” o “¡necesitamos un ladrón!”. Considera las distintas actividades que realiza cada miembro del grupo y los intereses comunes que les han llevado hasta donde están. Anima a los jugadores para que sus personajes sean complementarios y proporciónales ganchos dramáticos para que el Círculo esté cohesionado.
Emplea toda la primera sesión para crear personajes. No apremies demasiado a los jugadores. Dales tiempo para que construyan personajes completos, con caracteres, objetivos, esperanzas y sueños. Lo último que nos interesa es que sus personajes sean meras caricaturas. Una vez que los jugadores hayan construido a sus personajes, utiliza el tiempo sobrante de la sesión para crear preludios. Un preludio es una sesión corta con un jugador para ayudarle a construir la historia de su personaje hasta el momento en que empieza la partida. Los preludios ayudan a establecer las bases de la existencia diaria de un personaje, a detallar hechos importantes en su vida y a preparar al jugador para que se haga una idea de lo que es la Exaltación. Se trata de la primera exposición de los jugadores a la serie que nos ocupa, así que intenta que se trate de algo memorable para ellos. Una vez finalizados los preludios individuales, deberás presentarles a tus jugadores un preludio para todo el grupo, de forma que forjes una unión entre ellos. Hay más información sobre los preludios más adelante en este capítulo.
CREANDO UN PERSONAJE
A continuación detallamos el proceso de crear un personaje. Describimos paso a paso el sistema, aunque en realidad puede ser más flexible. De hecho, no interesa que todo esté tan atado y bien atado antes de empezar a jugar. Si al final te das cuenta de que quieres alterar la forma en la que has distribuido tus puntos de Habilidad, puedes hacerlo sin problemas. Pero asegúrate de volver a calcular tu Esencia si los Rasgos que la definen han cambiado. También debes recordar dónde has gastado tus puntos gratuitos, de forma que no tengas que gastarlos dos veces.
PRIMER PASO: CONCEPTO DEL PERSONAJE
Antes de que empieces a llenar de puntos tu hoja de personaje, necesitas tener una idea clara de cómo va a ser tu personaje. No tienes por qué saber todos los detalles de su vida por ahora, pero sí tener una ligera impresión de su forma de ser. En primer lugar tendrá que ser alguien interesante para ti, pues vas a tener que convivir con él o ella un largo trecho. A medida que avances en el proceso de creación de personajes, puedes ir cambiando o reajustando el concepto inicial a tus necesidades, pero lo importante es que tengas una idea inicial. Un ejemplo podría ser “Mi personaje fue secuestrado por unos bandidos cuando era niño y pasó por la Exaltación cuando todavía era un quinceañero. Ahora gobierna una banda de delincuentes con mano de hierro”. Esta idea debería ser lo suficientemente original e interesante como para satisfacer a tu Narrador.
CASTA
OTROS EXALTADOS
Exaltado se concentra sobre todo en los Exaltados Solares, por lo que no incluimos reglas para representar a Vástagos del Dragón o a otras clases de Exaltados Celestiales. En la sección de Antagonistas de este libro encontrarás una serie de instrucciones para representar a Exaltados Lunares, Siderales, Terrestres y Abismales, y también en la Guía del Narrador de Exaltado. En los próximos libros iremos incluyendo reglas para representar a los otros tipos de Exaltados.
Un aspecto importante de cualquier personaje de Exaltado es su casta. Cada uno de los Exaltados Solares ha sido escogido por el Sol Invicto porque forma parte del ideal de una de las cinco castas. Que un personaje pertenezca a una casta u otra supone que va a poseer cierta afinidad con unas habilidades concretas, que va a desarrollar unos poderes casi exclusivos de dicha casta y que, por pertenecer a esa misma casta, su papel dentro de la sociedad Exaltada va a estar bastante definido. Aunque los miembros de cada casta son a menudo elegidos por ciertos rasgos y cualidades, recuerda que tu personaje es un individuo que puede no coincidir con el estereotipo de dicha casta.
NATURALEZA
A continuación, deberás escoger la Naturaleza de tu personaje, el arquetipo que mejor encaje con él. Esta intuición es como una guía que regula la forma en que tu personaje va a interactuar con el mundo que le rodea. Obviamente, las personas son demasiado complejas como para poder describirlas por completo con cuatro palabras, pero puedes establecer algunos comportamientos y actitudes básicos con estos arquetipos. Puedes consultar la sección “Naturaleza”, en la página 100 en el capítulo Rasgos para disponer de una descripción detallada de cada una de estas Naturalezas.

SEGUNDO PASO: ESCOGER LOS ATRIBUTOS
Una vez que has definido tu concepto y seleccionado tu casta y Naturaleza, llega el momento de manejar números. Primero debes asignar puntuaciones a cada uno de los Atributos de tu personaje. Los Atributos definen las capacidades innatas y aptitudes de tu personaje. ¿A qué velocidad se puede mover? ¿Es guapo, o por lo menos atractivo? ¿Están sus sentidos muy desarrollados? Los Atributos responden objetivamente a cada una de estas preguntas. Existen tres categorías principales dentro de los Atributos: Físicas, Sociales y Mentales. Decide en qué categoría destaca más tu personaje (primaria), en cuál tiene un nivel alto (secundaria) y en cuál su nivel es sólo mediano (terciaria). ¿Es un genio o se inclina más por las actividades físicas? ¿Es intuitivo e inteligente o un maestro en las relaciones sociales?
• Los Atributos Físicos definen el potencial físico de tu personaje: lo rápido que puede correr, cuánto peso es capaz de levantar y el estado general de su salud. Si tu personaje está hecho para la acción, entonces tu categoría primaria será la Física.
• Los Atributos Sociales definen la habilidad de tu personaje para relacionarse y manipular a otros. Los Atributos Sociales afectan a la primera impresión, a la capacidad de tu personaje para inspirar o dirigir a otras personas y también a su atractivo personal. Si tu personaje es un seductor o un as del engaño, entonces los Atributos Sociales serán una buena elección como categoría primaria.
• Los Atributos Mentales definen la capacidad mental de tu personaje. ¿Piensa rápido? ¿Es introspectivo? ¿Es listo? Si a tu personaje le gustan los rompecabezas o es un investigador nato, entonces su categoría primaria está en los Atributos Mentales.
La idea general de tu personaje debe indicarte a qué Atributos dar prioridad, pero tampoco hagas un trabajo de rutina, pues es perfectamente viable un guerrero con Atributos Sociales como categoría primaria (podrías ser un gladiador con un don de gentes avasallador) o un sacerdote donde predominen las cualidades físicas (quizá un monje que busca la iluminación a través de ejercicios físicos rigurosos). Como hemos destacado anteriormente, puedes ir transformando la idea básica, dado que las prioridades de los Atributos pueden obligarte a alterar tu enfoque.
Tu personaje comienza con un punto en cada Atributo. La prioridad que hayas escogido entre las diferentes categorías de los Atributos determina el número de puntos adicionales que podrás colocar en cada categoría. Tienes ocho puntos para distribuirlos entre los Atributos de la categoría primaria de tu personaje, seis para repartirlos entre los Atributos de su categoría secundaria y cuatro para dividirlos entre los Atributos de su categoría terciaria. Cinco puntos es el máximo que puedes asignarle a un determinado atributo. Si quieres más información sobre el significado exacto de los diferentes niveles de los diferentes Atributos, puedes consultar la sección de Atributos que comienza en la página 114, en el capítulo Rasgos.
No te preocupes si no tienes suficientes puntos para ver que tus Atributos sean tan poderosos como desearías. Siempre puedes gastar puntos gratuitos en aumentar tu puntuación en un par de Atributos si sientes que es necesario.
TERCER PASO: ESCOGER LAS HABILIDADES
Las Habilidades sirven para que podamos apreciar los conocimientos y capacidades de tu personaje, lo aprendido y lo innato.
Igual que con los Atributos, puntuamos las Habilidades de uno a cinco puntos. Esta puntuación representa la competencia de tu personaje en ese aspecto. La puntuación, normalmente añadida a un atributo, se utiliza para determinar cuántos dados debes tirar cuando tu personaje utiliza una Habilidad. A diferencia de los Atributos, tienes una puntuación inicial de cero en tus Habilidades.
Las Habilidades están divididas de acuerdo con la casta que mejor ejemplifica esos talentos.
• Habilidades del Alba: están relacionadas con el combate. Tiro con Arco, Pelea, Artes Marciales, Armas Cuerpo a Cuerpo y Armas Arrojadizas.
• Habilidades del Cenit: asociadas al poder de la fe. Le permiten al que las posee soportar todo tipo de ordalías y también inspirar y convertir a otros. Son el Aguante, la Interpretación, la Presencia, el Vigor y la Supervivencia.
• Habilidades del Crepúsculo: son aquellas que implican la aplicacioón práctica del conocimiento y el aprendizaje. Son la Pericia, la Investigación, el Saber, la Medicina y el Ocultismo.
• Habilidades de la Noche: las utilizamos para el subterfugio y las actividades secretas: Atletismo, Consciencia, Esquivar, Fullerías y Sigilo.
• Habilidades del Eclipse: son las que hacen que la sociedad funcione, organización y comunicación. Burocracia, Lingüística, Equitación, Navegación, Sociedad.
Todo Exaltado tiene una afinidad natural con las Habilidades ejemplificadas por su casta. Esta afinidad se hace evidente por la facilidad con que un personaje aumenta sus Habilidades de Casta a través de los puntos gratuitos y experiencia. Puedes ver la tabla en la página 93 para ver el coste en puntos gratuitos del aumento de puntuación en Habilidades.
Todo Exaltado tendrá también cierta afinidad con algunas Habilidades ajenas a las de Casta. Estas habilidades son conocidas con el nombre de Habilidades Predilectas. El jugador selecciona cinco Habilidades, que serán las Predilectas, y que recibirán los mismos descuentos en puntos gratuitos y de experiencia. No podrás “doblar” ni incrementar tu descuento escogiendo Habilidades de Casta como Habilidades Predilectas.
Tienes 10 puntos de Habilidad para asignar a tus Habilidades de Casta y Predilectas y otros 15 para gastar en las Habilidades que prefieras, incluidas tus Habilidades de Casta y Predilectas. Tu personaje no tiene por qué gastar necesariamente todos sus puntos en sus Habilidades de Casta, aunque tendrá que invertir por lo menos un punto en cada una de las Habilidades Predilectas. No puedes asignar más de tres puntos a ninguna Habilidad, para eso están los puntos gratuitos.
ESPECIALIDADES
CÓMO GASTAR TUS PUNTOS GRATUITOS
Todo personaje tiene 15 puntos gratuitos que puede gastar de la forma que le parezca más adecuada durante la creación de personajes. No es obligatorio consumirlos en un momento dado. Si consideras la puntuación de uno de tus Rasgos es demasiado baja, puedes gastar puntos gratuitos para aumentarla un poco. Sin embargo, no todos los Rasgos son iguales. Cuanto más importante sea un Rasgo, más puntos gratuitos costará subir tu puntuación en él. El desarrollo de especialidades y Combos sólo puede conseguirse con puntos gratuitos. Existe una lista del coste en puntos gratuitos de cada punto en los diferentes Rasgos en la página 93 de este capítulo. Gasta tus puntos gratuitos de la forma que prefieras, pero piensa cuidadosamente antes de gastarlos, pues sólo dispondrás de 15.
Los jugadores pueden querer que sus personajes cuenten con bastante experiencia en cierta área de una Habilidad. Las especialidades reflejan dicha experiencia. Durante la creación del personaje, estas especialidades se adquieren con puntos gratuitos o con puntos de experiencia. Tu personaje nunca podrá tener más de tres especialidades en una Habilidad. Ten en cuenta el concepto a la hora de elegirlas (un mercader con labia podría escoger “Negociar” como especialidad en Sociedad, mientras que un diplomático elegiría quizá “Tacto Elegante”). No tienes por qué comprar una especialidad si no quieres, aunque lo cierto es que son útiles para dar verosimilitud a los personajes. También valen para crear personajes que son buenos sólo en cierto aspecto de una Habilidad o para que un personaje tenga una maestría realmente sobrehumana en una Habilidad.
CUARTO PASO: VENTAJAS
No existen prioridades ni rangos en las ventajas. Toda Ventaja tendrá un número específico de puntos. Es posible aumentar ese número con puntos gratuitos.
TRASFONDOS
Los trasfondos sirven para “situar” a tu personaje en el mundo de Exaltado. Sirven para medir los conocimientos de tu personaje y los recursos que posee. Tu personaje dispondrá de cinco puntos para asignarlos a algunos de los diez Rasgos de Trasfondo. Los trasfondos elegidos deberán ajustarse a la idea que tienes de tu personaje, tal como dijimos en el primer paso. Ningún trasfondo puede tener una puntuación superior a 3 sin utilizar puntos gratuitos. Comprar el 4.º y 5.º punto de un trasfondo con puntos gratuitos cuesta más que comprar el 1.º, 2.º y 3.º. Puedes consultar la tabla de Puntos gratuitos en la página 93.
ENCANTAMIENTOS
Tras el nacimiento místico de los personajes como Exaltados, éstos dispondrán de Encantamientos que les permitirán utilizar poderes y habilidades que los situarán muy por encima del resto de los mortales. Los Encantamientos están divididos de acuerdo con la Habilidad para tu personaje. Al menos cinco de ellos deben pertenecer a sus Habilidades de Casta o Predilectas. Cada Encantamiento requiere un mínimo de Habilidad y Esencia para poder funcionar y muchos necesitan también de un excelente manejo de otros Encantamientos para que el personaje pueda disponer de ellos. Si encuentras un Encantamiento para que el personaje pueda disponer de ellos. Si encuentras un Encantamiento que te gustaría que tu personaje manejase y resulta que estás corto en alguno de los Rasgos necesarios, siempre puedes gastar algunos puntos gratuitos para alcanzar los niveles necesarios.
Los personajes que tengan uno o más de los Encantamientos de Hechicería (aquellos que derivan de la Habilidad de Ocultismos) probablemente querrán empezar el juego con hechizos. Los personajes pueden cambiar un Encantamiento por un solo hechizo, pero no podrán empezar a jugar contando con hechizos del Círculo Solar. Los personajes que deseen adquirir hechizos con puntos gratuitos deben saber que su coste es el mismo que el de los Encantamientos. Recibirán un descuento de casta en los hechizos si el Ocultismo es una de sus Habilidades Predilectas o de Casta.
VIRTUDES
La pasión y la emoción son fuerzas poderosas en el mundo de Exaltado. Las Virtudes miden el apasionamiento con el que se entrega un personaje a ciertos tipos de comportamiento. Hay cuatro rasgos de Virtud, y cada uno representa los extremos a los que puede llegar el alma.
Las Virtudes son:
• Compasión: Mide la empatía y la capacidad de perdonar. A los personajes con puntuación alta en Compasión les cuesta ignorar las súplicas de otros.
• Convicción: Refleja la resistencia del personaje a todo hecho que ponga a prueba su mente o su físico. Los personajes con una Convicción alta son capaces de soportar (e infligir) gran cantidad de dolor y sufrimiento.
• Templanza: Mide el autocontrol y la claridad mental. Los personajes con una Templanza alta algunas veces se apartan del resto de los humanos, y pueden incluso llegar a evitar toda relación con los “impuros”.
• Valor: Representa el coraje y la valentía. A los personajes con una buena puntuación en Valor les cuesta rechazar todo desafío que se encuentran, no importa lo peligroso o temerario que sea.
Igual que los Atributos, cada Virtud tiene automáticamente un punto. Tienes cinco puntos adicionales para dividir entre los cuatro rasgos de Virtud de tu personaje. No puedes aumentar la Virtud inicial de tu personaje por encima de 3 sin gastar puntos gratuitos.
Una de las Virtudes de tu personaje servirá como raíz para determinar su Mácula. Si un personaje se ve obligado a actuar en contra de sus Virtudes demasiado a menudo, llegará al Límite y pasará a estar dominado temporalmente por su Mácula. Esta Mácula se origina a partir de una Virtud que tenga una puntuación de 3 o más. Puedes consultar la página 116 en el capítulo de Rasgos para conocer las reglas de Límites y ver una lista de ejemplo de Máculas.
QUINTO PASO: RETOQUES FINALES
Ha llegado el momento de determinar definitivamente los Rasgos de tu personaje y acabar de retocarlo.
VOLUNTAD
¿TÚ NO ERES DE POR AQUÍ, VERDAD?
Cuando construyas la apariencia, personalidad y comportamiento de tu personaje, debes asimismo tener en cuenta su origen. Las diferentes regiones del Reino y el Umbral contienen una vasta diversidad de culturas y gentes. La procedencia de un personaje puede y debe tener consecuencias en su apariencia, actitudes y creencias. Tres personajes, un procedente de una ciudad comercial del este, el segundo de las islas occidentales y el último de los páramos del sureste, van a poseer tonos de piel y cabello completamente diferentes, así como diferentes opiniones sobre las mujeres y el lugar que deben ocupar en la sociedad. Cuando confecciones tu personaje, tómate tu tiempo para releer las descripciones de los habitantes de cada región y sus costumbres en el Capítulo uno: Escenario.
La Voluntad sirve para describir cuánto autocontrol tiene tu personaje y el nivel de determinación que demuestra en circunstancias adversas. Los jugadores pueden utilizar la Voluntad de sus personajes para controlar sus acciones cuando los eventos parezcan forzar una respuesta instintiva (como aquéllos dictados por la Virtud), para conseguir éxitos automáticos en una tirada crítica, para soportar los ataques mentales y para activar una Virtud. Consulta la página 127 en el capítulo de Rasgos para obtener más información sobre las reglas que rigen la Voluntad. Tu personaje determina su Voluntad inicial sumando sus dos puntuaciones más altas en sus Virtudes. Puedes aumentar tu puntuación en Voluntad con puntos gratuitos, pero sólo hasta 8. Sólo los personajes con Virtudes de 4 o más comienzan la partida con una Voluntad superior a 8. Por favor, recuerda que un personaje así será considerado apasionado en extremo, incluso por sus camaradas Exaltados.
ESENCIA
La Esencia sirve para calibrar la conexión natural de un personaje con las energías místicas que habitan en el mundo de Exaltado. La mayoría de los humanos normales posee un índice de Esencia de 1. Los Exaltados Solares de todas las castas comienzan el juego con un índice de Esencia de 2. Podrán aumentar dicho índice con puntos gratuitos, aunque ningún personaje podrá comenzar la partida con más de 5 puntos de Esencia.
RESERVA DE ESENCIA
Los sabios cuantifican la Esencia en unidades conocidas como motas. La Reserva de Esencia de un personaje representa cuántas motas de Esencia es capaz de canalizar para su magia. Existen dos tipos de Esencia: Personal y Periférica. Cuando un Exaltado consume Esencia de su Reserva de Esencia Personal, los efectos son sutiles y su aura no se ilumina. En cambio, si el mismo Exaltado consume Esencia Periférica, su aura se iluminará y la naturaleza Exaltada del individuo quedará al descubierto. Puedes consultar el Capítulo cuatro para conocer mejor las reglas relativas a la Esencia.
La Reserva de Esencia Personal se calcula multiplicando el Rasgo Esencia de tu personaje por tres y luego sumándole su Voluntad, es decir (Esencia × 3) + Voluntad.
La Reserva de Esencia Periférica se calcula multiplicando el Rasgo Esencia de tu personaje por siete y sumándole luego su Voluntad y Virtudes, o sea, (Esencia × 7) + Voluntad + (la suma de sus Virtudes).
NIVELES DE SALUD
Estos niveles sirven para conocer las condiciones físicas de tu personaje, incluyendo el daño que acabe de recibir, por ejemplo, del mordisco de una hiena gigante. También sirven para ver cualquier penalización impuesta en reserva de dados de tu personaje por cada nivel de heridas recibido. La mayoría de los humanos, incluidos los Exaltados Solares que no hayan adquirido la Técnica de Cuerpo de Buey, tendrán siete niveles de salud, que irán desde Magullado hasta Incapacitado. A no ser que tu personaje tenga extras, contará con un nivel de salud 0, dos niveles de salud –1, dos niveles de salud –2, un nivel de salud –4 y un nivel de salud Incapacitado. Si deseas más información sobre este tema, puedes consultar la página 202 en el capítulo Drama.
PUNTOS GRATUITOS
Como hemos dicho anteriormente, dispones de 15 puntos gratuitos para redondear las puntuaciones de los Rasgos de tu personaje. Debes gastarlos todos, pues de nada valen una vez que la creación de personajes haya acabado.
LA CHISPA DE LA VIDA
Ha llegado el momento de hablar de esas cualidades de los personajes que no tienen nada que ver con la mecánica del juego. Aunque no es estrictamente necesario que tomes nota, tampoco te hará daño hacerlo. Medita sobre cada una de ellas después de la creación de personajes y las sesiones que sigan. Algunas cambiarán con el tiempo, otras se irán reforzando. Éstas son las cualidades que harán que tu personaje sea algo más que una colección de puntitos en una hoja de personaje.
¡MI PERSONAJE SE HA MUERTO!
A menudo resulta de gran utilidad tomarse algunas molestias en el diseño de tu personaje Exaltado. Puede ser muy difícil resistirse a la tentación de crear un personaje casi plano pero que posea los más poderosos Encantamientos. Este enfoque extremo puede llevar a que la vida de tu personaje sea muy corta. Si un personaje posee un impresionante conjunto de Conjuros para Tiro con Arco y nada más, cuando se le acaben las flechas lo va a pasar muy mal. A continuación, algunos consejos para ayudar a los jugadores primerizos a diseñar sus personajes. Una vez que sepas bien lo que estás haciendo, podrás experimentar, pero hasta entonces, es mejor que juegues seguro.
Asegúrate de que tu personaje va a sobrevivir: ése debe ser tu objetivo prioritario. Es fácil perderse mientras uno aprende una serie de Habilidades estupendas, en lugar de aprender los Encantamientos básicos que hacen que un personaje sobreviva durante el combate. Exaltado es un juego de acción y fantasía cinemática; tarde o temprano, tu jugador tendrá que entrar en combate.
A no ser que tengas una razón poderosa para hacer lo contrario, asegúrate de conseguir el Encantamiento de Aguante “Técnica de Cuerpo de Buey” por lo menos una vez: no es caro si tenemos en cuenta su utilidad y puede alargar la vida de tu personaje considerablemente.
Probablemente deberías también adquirir los diferentes Encantamientos de Vigor, pues permitirán a tu personaje absorber una mayor cantidad de daño. Como mínimo, deberás poseer la Defensa del Martín Pescador y el Cuerpo de Olla de Hierro. Si tu personaje va a luchar sin armadura, asegúrate también de conseguir Meditación del Roble Anciano y Concentración de Piel de Hierro.
Debes contar con Encantamientos defensivos y de ataque en tu Habilidad primaria de combate. Si la Habilidad primaria de combate de tu personaje carece de Encantamientos defensivos, entonces puedes comprar los poderosos Encantamientos de Vigor, pues permitirán absorber todo el daño de un ataque a tu personaje. Como alternativa, puedes escoger los Encantamientos de Esquivar, en concreto, Sombra sobre el Agua y Fluye como la Sangre, que permitirán a tu personaje esquivar ataques con facilidad.
Construye tu personaje sobre cimientos bien sólidos: los Encantamiento con los que empezará a jugar tu personaje tienen un valor aproximado de 15-20 sesiones en puntos de experiencia. Será mucho más fácil sobrevivir si creas un personaje completo y luego te empleas en ser muy buen en un determinado talento, que si creas un personaje unidimensional, pues tendrías que pasarte cuatro o cinco meses bregando para conseguir que sea viable. Debes también aprender cómo funciona el sistema de cascadas de Encantamientos, pues trabajar ciertos Encantamientos de una determinada Habilidad tiene su recompensa. Si construyes una buena base con tus Encantamientos “gratuitos” durante la creación de personajes y persistes en ello durante el juego, el personaje crecerá y avanzará más que si tu enfoque es limitado y te dedicas a alimentar constantemente con puntos de experiencia los Encantamientos menos agradecidos: los de la base de la cascada.
El combate no lo es todo: los personajes deberán tener también algo que hacer cuando no estén peleando. Ninguna partida de Exaltado va a ser todo combate. Habrá también intriga, romance, aventura, exploración. Si lo único que sabe hacer tu personaje es dar palizas, entonces se va a aburrir bastante buscando todo el día algo que matar. Se perderá gran parte del juego. Más de dos tercios de los Encantamientos de Exaltado no están orientados al combate. Están diseñados para equilibrar a los que sí están orientados a la violencia, así que piénsatelo antes de cargarte con poderes de combate.
Juega con la cabeza: en este juego, la defensa es ligeramente más fuerte que el ataque. Existen muchas posibilidades de que tu contrincante bloquee con éxito su superataque. Finta. Juego. Cansa a tu oponente. Si tu personaje carga a saco, probablemente su oponente se aprovechará de su fuerza para bloquearlo, y luego, tu falta de Esencia te pondrá en aprietos cuando te lance su mortífera respuesta. Recuerda: no puedes ganar una batalla si estás muerto.
APARIENCIA
¿Qué pinta tiene tu personaje? ¿Cómo le afectan sus Rasgos? Si tiene cuatro puntos de Fuerza, dispondrá de una voluminosa musculatura. Si su Carisma es importante, eso quedará reflejado en su forma de hablar y moverse. Repasa los Rasgos de tu personaje y considera cómo puedes utilizarlos para describirlo. Los Rasgos que has elegido quedarán reflejados en su apariencia, forma de vestir, de actuar y hablar. ¿Se mueve con seguridad y mira con fijeza, o tiene un porte huidizo y mirada esquiva? ¿Prefiere utilizar ropas cómodas y gastadas, o posee gustos más caros y refinados en el vestir? Resulta mucho más evocador decir “Mi personaje tiene una enorme cicatriz en el rostro, procedente de una herida recibida en combate desigual con unos tigres en la arena de Nexo. Iba desarmado”, que decir “Mi personaje tiene un punto en Apariencia”.
PARTICULARIDADES
Todo el mundo tiene una serie de hábitos, anécdotas, intereses y aficiones exclusivos que definen y dan color y profundidad a su ser. Así también debe ser con tu personaje, si quieres que sea realista. Escribe algunas frases en la parte de atrás de tu hoja de personaje que lo definan en ese sentido. Sus particularidades pueden ir desde su negativa a beber cualquier vino que no sea el mejor, hasta la posesión de un par de botas de piel de tiburón o los fervorosos rituales y plegarias con los que tu personaje intenta aplacar a los espíritus locales. Siempre cabe la posibilidad de añadir más peculiaridades a medida que avance el juego, según se te vayan ocurriendo.
MOTIVACIONES
¿Qué es lo que motiva a tu personaje? ¿Por qué ha decidido librar una batalla contra las fuerzas de la muerte, la opresión y la destrucción? ¿Por qué arriesga constantemente su vida para salvar las de sus amigos? Aunque te parezca lo más lógico del mundo luchar contra los Señores de la Muerte o los Vástagos del Dragón, probablemente la mayoría de los Solares poseen ciertas motivaciones para intentar cambiar el estado de las cosas. ¿Habrá algo que empuje a tu personaje a querer redefinir el mundo de acuerdo con sus sueños y esperanzas? Una razón dramática, irresistible, puede proporcionarte un largo camino que recorrer y un papel que representar en tu partida. Quizá un pelotón de Vástagos del Dragón mató a la familia de tu personaje cuando renació como Exaltado, y por eso cada golpe que le da al Reino se lo dedica a ella. Los motivos de tu personaje no estarán sólo orientados a la batalla. Puede ser que quiera encontrar a los espíritus de su familia e informarles de que sus muertes han sido vengadas para que puedan descansar en paz. Las motivaciones de tu personaje deberán responder a esta pregunta: “¿Por qué se dedica a realizar actos típicamente legendarios?”.
Asegúrate de que hallas una buena respuesta a esta pregunta; todo aquel que pasa por la Exaltación, por alguna razón lo merece. No es algo que le ocurra a la gente normal o a las personas aburrida. La Exaltación le ocurre a personas que ya habían comenzado a dejar su huella en este mundo. Puede que no se trate de individuos ricos, poderosos, ni famosos, pero todo aquel que se convierte en Exaltado cuenta con un alma lo suficientemente grande como para que quepa en ella una porción del poder divino.
LAZOS SOCIALES
Los personajes no viven bajo un fanal. Piensa en la gente que rodea a tu personaje. ¿Siguen vivos sus padres? ¿Está casado? ¿Tiene amante? ¿Niños, vecinos, amigo, esclavos? ¿Fue él mismo esclavo antes de su Exaltación? Quizá todo esto haya cambiado desde que se ha convertido en uno de los Elegidos. Quizá ahora su familia lo tema, o evite, o quizá sus amigos piensen que ya no es humano. Es posible que sus vecinos esperen que defienda a sus hijos de los trasgos de los pantanos, o de los recaudadores de impuestos del Reino. ¿En qué clase de barrio vivirá tu personaje?
LA CHUSMA (INTERPRETANDO A LOS HUMANOS)
Para los humanos mortales, el mundo de los Exaltados es un lugar terrible y peligroso. Sin la resistencia sobrenatural y la titánica fuerza de los Elegidos, su supervivencia sería muy difícil. Con todo, los mortales van sobreviviendo, triunfando incluso, a veces, en un mundo que no les promete otra cosa que no sea peligro y sufrimiento. Puede ser un desafío interesante representar el papel de mortal. Quizá algunos no lo consideren interesante, pero lo cierto es que para muchos otros será algo fascinante.
Es importante recordarte que los Exaltados no son muy diferentes a los personajes de los mitos griegos; son más dioses que hombres. Está claro que un mortal rodeado de semidioses va a estar en inferioridad de condiciones como mínimo.
Los Exaltados son, por su propia naturaleza, carne de leyenda.
Queda a la discreción de los jugadores el representar el papel de Exaltado o de mortal. De otro modo sería injusto. Para crear personajes mortales, utiliza las siguientes modificaciones en la creación de personajes.
PASO UNO: CONCEPTO
Igual que con los Exaltados, la clave para crear un personaje mortal interesante y multidimensional. Los mortales eligen Naturaleza (normal), pero no una casta.
PASO DOS: ATRIBUTOS
Deberán dar prioridad a los Atributos de forma normal, pero dado que el personaje no es uno de los Elegidos, no recibirá tantos puntos como ellos. Los mortales reciben sólo seis puntos en su categoría primaria, cuatro en la secundaria y tres en la terciaria. Es un montón de puntos para un mortal de todas formas: el personaje destacará de todos modos sobre la media. El común de los mortales tiene cuatro puntos en un conjunto de Atributos y tres en las otras dos categorías.
PASO TRES: HABILIDADES
Dado que no son Exaltados, los mortales no pertenecen a ninguna Casta ni tienen Habilidades Predilectas. Los mortales heroicos disponen de 22 puntos a distribuir entre sus habilidades, mientras que los mortales normales tienen 16.
Regla opcional: Si el Narrador está de acuerdo, los mortales heroicos pueden escoger una Habilidad como Habilidad Predilecta, descuento incluido. Será una Habilidad en la que el personaje destaque. Sin embargo, el personaje no podrá tener nunca mayor puntuación en otra Habilidad que no sea la Predilecta. Esta última debe ser igual o mayor que el resto de las Habilidades que posea. Los Exaltados no sufren este tipo de restricciones. Simplemente se trata de otra ventaja que los Elegidos tienen sobre los mortales.
Los mortales pueden comprar especialidades.
PASO CUATRO: VENTAJAS
Los mortales pueden también seleccionar Virtudes. Sin embargo, no sufren la maldición que los titanes moribundos lanzaron sobre los Exaltados, y no tienen una Mácula. Tampoco suelen llegar al Límite. Los mortales reciben sólo 5 puntos para Trasfondos y no pueden comprar los Trasfondos de Reliquia ni los de Morada sin el permiso del Narrador; si un mortal tiene el control sobre uno de ellos, será debido a los acontecimientos de la historia, y no podrá utilizar el objeto. Los mortales tampoco pueden adquirir Encantamientos.
PASO CINCO: RETOQUES FINALES
Los mortales calculan su Voluntad de la forma acostumbrada. Todos los mortales tienen 1 punto en Esencia. No podrán aumentar este Rasgo con puntos gratuitos.
Para ayudar a compensar el vasto espacio entre mortales y Elegidos, los personajes mortales recibirán 21 puntos gratuitos, que podrán gastar en cualquier Rasgo salvo en Encantamientos y Esencia. El Narrador puede imponer mayores restricciones dependiendo del curso de la historia.
El Narrador puede desear que los jugadores representen al principio, por escrito, a sus personajes como si fuesen mortales, y luego los ponga en acción a través de sus Exaltaciones. Este ejercicio se diferencia de un preludio en que puede durar varias sesiones. Al hacer esto, el grupo conseguirá adherirse más a lo que eran los personajes antes de su Exaltación, y los jugadores tendrán una oportunidad de encarnar a su personaje como gente normal. Así su transición a las filas de los Exaltados será más dramática.
Para transformar un mortal heroico en Exaltado, suma tres puntos a sus Atributos, tres a sus Habilidades, marca las Habilidades de Casta, escoge diez Encantamientos, aumenta la puntuación en Esencia 2, escoge una Mácula y ajusta los niveles de salud del personaje convenientemente.
EL PRELUDIO
El momento de la Exaltación es clave, pues la vida de un hombre cambia para siempre. No hay vuelta atrás. La transformación abre las puertas a un mundo nuevo y enorme. Cuando un hombre es escogido, da un paso hacia delante y recoge su herencia, y lo hace de una forma posiblemente traumática. Pero es difícil comprender esa transición si el jugador no tiene una idea previa de lo que era su personaje antes de la Exaltación.
El preludio proporciona al personaje un contexto, un pasado, y lo prepara para la experiencia de su Exaltación, anticipando en parte su reacción y posterior comportamiento. Es una sesión en la que el jugador y el Narrador preparan al personaje para sus momentos más importantes. En lugar de desarrollar un historial vital completo, habrá una puesta al día de lo que ha ocurrido en años anteriores, un mosaico de viñetas vitales que tienen importancia en la vida del personaje.

EJECUCIÓN DEL PRELUDIO
Es importante que el jugador esté atento durante el preludio, pues se trata de una experiencia muy personal, en la que cada personaje recorre su propia historia personal. Algunos jugadores pueden desear compartir su preludio; por ejemplo, si sus personajes fueron amigos (quizá de la infancia). En todo caso, lo mejor es que los preludios se lleven a cabo individualmente. El Narrador puede optar por ejecutar el preludio entre la sesión en la que el jugador crea su personaje y la primera sesión de juego, aunque si tienes que hacerlo durante una sesión de juego, aunque si tienes que hacerlo durante una sesión, no te preocupes por los otros jugadores. Déjales pasar un tiempo conociéndose, refinando sus personajes, discutiendo sus planes para la serie o comiéndose una pizza. Descuidos y prisas son enemigos del preludio.
Cuando representes el preludio, no le dediques demasiado tiempo a ninguna viñeta en particular. Preséntale las escenas a tu jugador, deja que tome algunas decisiones y pasa a las siguientes. Puedes aprovechar la oportunidad para prefigurar algunos de los eventos de la serie (quizá un enemigo recurrente) pero no te concentres demasiado tiempo en un solo acontecimiento. Es fácil atascarse un minuto relatándole al personaje la jornada en que cumplió catorce años. No te dejes atrapar por situaciones de este tipo; tu objetivo es conseguir que el jugador responda a una variedad de situaciones importantes en la vida de su personaje. Eso te proporcionará una visión panorámica de lo que es el personaje y permitirá al jugador representarlo con mayor perspicacia.
El preludio le brinda la oportunidad al jugador de explorar las reglas y el escenario; dale espacio para que pueda hacerlo a su gusto, e intenta evitar el combate. Si de todas formas surge una pelea, describe el resultado con sencillez; después de todo, no quieres matar al personaje por accidente antes de que empiece la partida.
El personaje puede cambiar de opinión sobre los Rasgos de su personaje como resultado de las decisiones y acciones llevadas a cabo durante el preludio; no habrá inconveniente si el concepto sale ganando. No permitas a tus jugadores que cambien de Rasgos con el objetivo de conseguir un personaje invulnerable. La idea es que el personaje posea matices. Lo demás, sobra. Utiliza el preludio para explorar los Rasgos del personaje. ¿Posee una Reliquia? ¿Dispone de una Morada? Si la respuesta es afirmativa, debes poner al tanto al jugador sobre cómo ocurrió. ¿Y los aliados? Obviamente, tendrás que contarle cómo conoció a sus amigos.
También es importante que establezcas una sensación de normalidad, de rutina. Eso hará que tu personaje se introduzca en un mundo que podrás poner patas arriba cuando tenga lugar la Exaltación.
El preludio tendrá la forma de una sesión de juego, pero debes permitirle al jugador que interrumpa y aporte ideas. Después de todo, se trata de su personaje, y es probable que no esté dispuesto a aceptar elementos o situaciones intolerables. El jugador forma parte del proceso.
Finalmente, tómate tu tiempo para darle a la Exaltación del personaje todos los detalles necesarios. Represéntala lo mejor que sepas, enfoca tu talento en reflejar la intensidad del momento en el que el poderío del personaje se acumula ante sus ojos, dispuesto a ser utilizado por primera vez. Acentúa el aspecto fantástico de la situación; los Exaltados tienen poderes inauditos en el aburrido mundo de la gente normal. Utiliza el preludio para dejar bien claro que el personaje ha cruzado irrevocablemente una línea invisible, y que jamás volverá a ser el mismo.
SUMARIO DE CREACIÓN DE PERSONAJES
PRIMER PASO: CONCEPTO DEL PERSONAJE
Escoge el concepto, la casta y la Naturaleza del personaje
Anota los poderes del ánima de casta.
SEGUNDO PASO: SELECCIÓN DE A TRIBUTOS
Comienzas con un punto en todos los atributos.
Puntúa las tres categorías: Física, Social, Mental (8/6/4)
Escoge Rasgos Físicos: Fuerza, Destreza, Resistencia
Escoge Rasgos Sociales: Carisma, Manipulación, Apariencia
Escoge Rasgos Mentales: Percepción, Inteligencia, Astucia
RERCER PASO: SELECCIÓN DE HABILIDDES
Anota las Habilidades de Casta
Selecciona las Habilidades Predilectas (5; no pueden ser las mismas que las Habilidades de Casta)
Escoge Habilidades (25. Por lo menos 10 deben ser Habilidades de Casta o Predilectas; por lo menos una debe estar en cada Habilidad Predilecta; ninguna debe tener más de 3 puntos sin gastar puntos gratuitos)
CUARTO PASO: SELECCIÓN DE VENTAJAS
Escoge Trasfondos (7; ninguno puede tener más de 3 puntos sin gastar puntos gratuitos), Encantamientos (10; por lo menos cinco deben ser de las Habilidades de Casta o Predilectas), Virtudes (5; ninguna puede tener más de 3 puntos sin gastar puntos gratuitos) y Mácula
QUINTO PASO: RETOQUES FINALES
Esencia (2), Voluntad (suma el total de las Virtudes con más puntos; no puedes comenzar con más de 8 puntos a no ser que tengas un 4 o más en dos de las Virtudes), reserva de Esencia Personal [3 × Esencia] + Voluntad), reserva de Esencia Periférica [7 × Esencia] + Voluntad + [la suma de tus Virtudes]) y los niveles de salud (7 + los ganados con los Encantamientos)
PUNTOS GRATUITOS
Los puntos gratuitos (15) pueden gastarse en cualquier momento durante la creación de personajes.
CONCEPTOS DE EJEMPLO
• Artesano: Carpintero, herrero, zapatero
• Criminal: Señor de una banda de bandidos, pirata, falsificador
• Erudito: Historiador real, curandero, ingeniero
• Político: Príncipe bárbaro, magistrado, visir
• Siervo: Cortesano profesional, músico, gladiador
• Soldado: Guardia de la ciudad, mercenario, bárbaro
• Trabajador: Granjero, criado, estibador
• Vagabundo: Miembro de una tribu nómada, carroñero, jugador profesional
CASTAS
• Alba:
Señores de la guerra en todas sus formas, los Niños del Alba fueron una vez los líderes y caudillos de los Ejércitos Celestiales. El Sol Invicto escogió a los más talentosos de la Casta del Alba por su gran capacidad para el combate y la guerra.
Habilidades de Casta: Tiro con Arco, Pelea, Artes Marciales, Armas Cuerpo a Cuerpo y Armas Arrojadizas.
Poderes de su Ánima: Pueden utilizar sus ánimas para adoptar una apariencia amenazadora y terrorífica durante una escena.
• Cenit:
Fueron en tiempos los líderes de los Exaltados Solares. Los Portadores de la Luz eran reyes-sacerdotes, profetas y místicos. El Sol Invicto escogió entre los miembros de l Casta del Cenit a aquellos que tenían una mayor sed de justicia y rectitud, y los que tenían una mayor aptitud para el liderazgo.
Habilidades de Casta: Aguante, Interpretación, Presencia, Vigor y Supervivencia.
Poderes de su Ánima: Pueden utilizar sus ánimas para animar los cuerpos de los muertos y provocar daños agravados en no muertos y demonios.
• Crepúsculo:
Son los sabios y artesanos de entre los Exaltados Solares. Los Niños del Crepúsculo son pensadores y hombres de acción a la vez. El Sol Invicto eligió a los de la Casta del Crepúsculo porque aplican sus conocimientos para obtener resultados concretos.
Habilidades de Casta: Pericia, Investigación, Saber, Medicina y Ocultismo.
Poderes de su Ánima: Pueden utilizar sus ánimas como escudos protectores.
• Noche:
Señores del sigilo y de toda artimaña que exista. Las Sombras que se Ocultan sirvieron antiguamente al Imperio Celestial en calidad de servicio de seguridad. El Sol Invicto escoge a aquellos que destacan en la Casta de la Noche por su habilidad en penetrar en lugares supuestamente invulnerables o por su capacidad de encontrar soluciones a problemas poco convencionales.
Habilidades de Casta: Atletismo, Consciencia, Esquivar, Fullerías y Sigilo.
Poderes de su Ánima: Pueden utilizar sus ánimas como si fuesen capas de camuflaje, y son capaces de hacer que sus ánimas sean invisibles mientras utilizan Esencia.
• Eclipse:
Diplomáticos y burócratas, los Soles Coronados constituían la fuerza que mantenía en funcionamiento al Imperio Celestial. El Sol Invicto escogió a los miembros de la Casa del Eclipse que tenían una mayor maestría en el arte de la comunicación en todas sus formas.
Habilidades de Casta: Burocracia, Lingüística, Equitación, Navegar y Sociedad.
Poderes de su Ánima: Pueden utilizar sus ánimas para santificar juramentos y contratos, y proporcionar inmunidad diplomática en cualquier negociación con espíritus, demonios y Buena Gente.
ARQUETIPOS (NATURALEZA)
• Arquitecto: Quieres dejar un legado duradero a tu paso por el mundo.
• Bizarro: Quieres ser el centro de atención.
• Bravucón: El poder da el derecho.
• Bufón: La risa cura e instruye.
• Burócrata: Las reglas evitan que el mundo se descomponga.
• Buscador de emociones: Si no estás al límite, la vida carece de sentido para ti.
• Confabulador: La materia gris prima sobre los músculos.
• Crítico: Destacar los errores facilita su corrección.
• Gregario: Prefieres que otra persona maneje el timón.
• Hedonista: Comer, beber y holgar, pues la muerte llega sin avisar.
• Juez: Equilibrio, verdad y justicia son tus prioridades.
• Líder: Eres la persona a la que todos recurren en tiempos de crisis.
• Mártir: Estás listo para darlo todo por tus creencias.
• Parangón: Luchas por ser el héroe noble ideal.
• Protector: Eres un manantial de compasión.
• Rebelde: Constantemente desafías a la autoridad.
• Sabio: Utilizas la lógica y la deducción para resolver cualquier tipo de problema.
• Superviviente: Soportas cualquier cosa que te depare el universo.
• Visionario: Tu visión del mundo va más allá de lo objetivo. Lo ves como debería ser.
VIRTUDES
• Aliados: Cuentas con amigos y ayudantes que colaboran contigo.
• Contactos: Cuentas con amigos e informadores en posiciones privilegiadas.
• Familiar: Tienes por compañero a un animal.
• Influencia: Manejas los hilos de tu entorno.
• Mentor: Tienes un profesor e instructor.
• Morada: Un lugar de poder y Esencia.
• Recursos: Cuentas con mucho dinero y grandes posesiones.
• Reliquias: Posees maravillosos artilugios de la Primera Edad.
• Respaldo: Eres miembro de una organización de gran poder e influencia.
• Seguidores: Son los mortales que quieren que los dirijas.
PUNTOS GRATUITOS | |
RASGO | COSTE |
Atributo | 4 |
Habilidad | 2 (1 si es Habilidad de Casta o Predilecta) |
Trasfondo | 1 (2 si el Trasfondo es aumentado a más de 3) |
Especialidad | 1 (2 por 1 si se trata de una Habilidad de Casta o Predilecta) |
Virtud | 3 |
Voluntad | 2 |
Esencia | 7 |
Encantamientos | 5 (4 si se trata de una Habilidad de Casta o Predilecta) |
PREGUNTAS Y RESPUESTAS
Cuando representes el preludio, debes tener en mente las siguientes cuestiones. Todas ellas deberán ser respondidas en alguna medida cuando el preludio haya finalizado (y tú deberás tener una idea sobre cómo responderlas antes de empezar). A menudo resulta de ayuda tener las respuestas por escrito (antes o después del preludio). Tanto el jugador como el Narrador saldrán beneficiados en ambos casos.
Todo lo relativo a estas preguntas surge cuando el jugador se plantea cómo dar vida a su personaje. Incluimos algunos consejos para sacarles el mayor rendimiento posible durante el preludio.
• ¿Cuántos años tienes?: ¿Cuánto hace que eres un Exaltado? Son pocos los Elegidos que pasan su Exaltación antes de la pubertad, y la mayoría no sufre esta transformación hasta pasados los 20 años. La Exaltación rara vez ocurre pasados los 35, aunque han existido casos en que hombres y mujeres de 60 años han sufrido este proceso.
• ¿Cómo era tu familia?: ¿Tenías padre y madre? ¿Murieron? ¿Tienes hermanos y hermanas? ¿Estás casado? ¿Estás casado con más de una persona? ¿Tienes hijos? ¿Hay más Exaltados en tu familia?
• ¿Cuándo te convertiste en Exaltado?: ¿Dónde ocurrió? ¿Hubo testigos? ¿Heriste o mataste a alguien? ¿Te pareció una experiencia aterradora? ¿Liberadora? ¿Quizá ambas cosas?
La Exaltación es probablemente la cosa más importante que le ha pasado a tu personaje en su vida. La primera vez que siente cómo un torrente de Esencia recorre su cuerpo. Desde ese momento, no podrá volver a ser quien era.
• ¿De dónde eres?: ¿Procedes del Umbral? ¿Del Reino? ¿De las tierras del Kaos? ¿Creciste en los desiertos del sur? ¿En los mares del este?
El lugar de procedencia de tu personaje va a tener un gran impacto en su apariencia, su forma de hablar y en muchas de sus costumbres y actitudes.
• ¿Cuándo conociste a tus compañeros?: ¿Te llevas bien con ellos? ¿Cuánto hace que los conoces? ¿Dónde los conociste? ¿Los conocías antes de que fueran Exaltados? ¿Compartes sus mismos objetivos? ¿Trabajáis en la misma ciudad y para la misma organización?
Es importante que los miembros de un Círculo de Exaltados sean compatibles en cierta medida. Demasiados conflictos interpersonales pueden provocar una escisión en el Círculo (o, como mínimo, acarrear la expulsión del miembro en discordia, que se verá obligado a vivir una vida solitaria, algo poco agradable para el jugador).
• ¿Dónde vives ahora?: ¿En un pueblo o en una ciudad? ¿En una aldea? ¿En el monte? ¿Es fácil encontrarte? Si tienes acceso a una Morada, ¿has hecho de ella tu hogar? Si es así, ¿dónde se encuentra? ¿Tienes vecinos? ¿Cómo son? ¿Los conoces?
El Narrador puede utilizar el hogar del personaje como gancho para la historia (especialmente si no le importa que la gente sepa dónde vive).
• ¿Cuáles son tus motivaciones?: ¿Cómo es tu vida como Exaltado? ¿Qué te empuja a luchar junto a tus compañeros? ¿Buscas vengarte de alguien? ¿Buscas la fama? ¿Aceptación? ¿Preferirías no haberte convertido en Exaltado y llevar una vida normal?
Las prioridades de tu personaje, sus deseos, son una parte central de su personalidad. Es de vital importancia que no olvides esto cuando comiences a representar tu papel. Una vez seas Exaltado, tus prioridades habrán cambiado. ¿Podrías decir en qué sentido? Por mucho que estés acostumbrado a las cosas poco usuales, el verte convertido en Elegido, en dios poderoso pero olvidado, tiene que afectar a tu vida de alguna forma. ¿Cómo te ajustarás a tu nueva vida de héroe legendario?
EL CÍRCULO
El mundo de Exaltado es un lugar peligroso, incluso para seres tan poderosos como los Elegidos. Tendrás una fuerza que no servirá sólo para derrocar a enemigos más dotados que tú, pues también te proporcionará múltiples soluciones a problemas más complicados que el combate. En algunos legajos antiquísimos se hace referencia a grupos de Solares unidos por juramentos de lealtad, amistad y sangre, sus votos santificados por un testigo de la Casta del Eclipse. Los juramentos de un Círculo eran puestos a prueba en misiones y batallas, hasta que la dureza y la lucha forjaba un lazo irrompible, una sensación inquebrantable de hermandad entre sus miembros.
Hoy, los Solares vuelven al mundo, y lo hacen en gran número. Los Elegidos están obligados a buscar a otros de su misma condición. Discuten algunos Solares sobre si esto es un designio del Sol Invicto, o si acaso se trata de una cuestión de instinto de supervivencia. A la mayoría no le preocupa esto. Simplemente disfrutan de la compañía de sus iguales.
Durante la Primera Edad, se llamaba Círculo Perfecto a aquel formado por un miembro de cada casta. Se pensaba que este tipo de Círculo era el mejor. La Casta del Cenit opinaba que tal grupo sería bendecido por el Sol Invicto, a quien le complacía verse representado con dicha variedad. Los astrónomos Siderales pensaban que los Círculos Perfectos eran muy propicios y que estaban tocados por la mano del destino. Incluso los Vástagos del Dragón reconocían las ventajas estratégicas de un grupo de este tipo, en el que las debilidades de unos quedaban compensadas por las fortalezas de otros, y por eso es que marcharon tras ellos a la batalla, sedientos de victoria.
Hoy, los Solares contemporáneos se hallan esparcidos por la faz de la tierra, y aunque se buscan entre ellos, existen pocas posibilidades de formación de un Círculo Perfecto. Normalmente es muy difícil reunir a un Exaltado de cada casta. A ellos no les importa. Cualquier reunión de Exaltados es de por sí un hecho formidable; no importan las castas a las que pertenezcan sus miembros. Sólo uno de los Elegidos por el Sol Invicto será capaz de cambiar el mundo. Pero, por descontado que un grupo de Exaltados puede sacudir los cimientos del mundo.
CREACIÓN DE UN CÍRCULO
El Círculo sirve como centro de la serie. Es el eje alrededor del cual gira la historia. Unos personajes se incorporan a él, otros se mueren, pero el Círculo permanente. Por su misma naturaleza, es extremadamente importante que los jugadores estén de acuerdo sobre el tipo de Círculo que desean formar, pues eso afectará directamente a la dirección que tome la partida. Si un jugador decide que no le guste su personaje en la segunda historia de una serie, no será demasiado complicado permitirle cambiar de personaje. Si los jugadores deciden que no les place la naturaleza de su Círculo, puede ser necesario cambiar la serie por completo.
Para que un Círculo funcione, los personajes deben cooperar entre ellos. Esto no es lo mismo que decir que deben amarse sin reservas y estar de acuerdo en todo. Sería imposible. De hecho, es más interesante la existencia de desacuerdos y conflictos: toda familia tiene sus problemas. Por otro lado, un Círculo no equivale a la suma de sus miembros, aunque sí contiene los objetivos comunes, motivaciones, enemigos y trasfondos de sus miembros.
Puede ser de ayuda para los jugadores el visualizar el Círculo como un personaje más, y recrear su naturaleza antes incluso de que los jugadores hayan creado sus personajes. El Narrador y los jugadores deben discutir el propósito de la existencia de su grupo (todos los Círculos tienen uno, aunque sólo sea el de la supervivencia), y las circunstancias en que se formó. ¿Cuál es el objetivo? ¿Cómo se relaciona con los otros Círculos? Una vez que los jugadores tengan un bosquejo de lo que quieren, pueden comenzar a decir quién hará cada cosa dentro del Círculo, y qué tipo de personajes lo van a formar.
Hay una serie de preguntas que los jugadores deben plantearse para construir un Círculo. Los jugadores deben responderlas antes de crear a sus personajes o representar sus preludios, aunque pueden realizar algunos cambios con posterioridad. Lo importante es la existencia de un concepto de grupo cohesionado en el que cada personaje colabore.
• ¿Dónde se encuentra la base de operaciones del Círculo?: ¿En el Umbral? ¿En el Reino? ¿Tienen sus miembros acceso a una Morada? ¿Tienen casa propia sus miembros o viven juntos? ¿Se trata de un grupo urbano, rural o viven en la selva?
• ¿Cuál es la misión del Círculo?: ¿Qué objetivos y motivaciones dan cohesión al grupo? ¿Desean dar caza y acabar con la Buena Gente? ¿El apoyo mutuo orientado a la supervivencia? ¿Quieren vengarse de alguien concreto o simplemente se defienden de las agresiones externas?
• El líder del Círculo (si es que lo hay): ¿Quién toma las decisiones? ¿Quién dirige el grupo? ¿Cuál es el procedimiento de toma de decisiones? Tradicionalmente, el Círculo delegaba su autoridad en temas en los que un miembro de la casta que estuviese especializado. La Casta del Alba dirigía el combate, mientras que la Casta del Eclipse se hacía cargo de las situaciones sociales. En la era moderna, todo vale.
• ¿Tiene el Círculo amigos o aliados?: Además de los contactos individuales y de los aliados, ¿hay personas a las que el Círculo pueda considerar amigos? ¿Quiénes son? ¿Los protege el grupo?
• ¿Y enemigos?: ¿Tiene el Círculo enemigos? ¿Quiénes son, y por qué odian al Círculo? ¿Cuáles son sus motivaciones? ¿Son Exaltados? Si no lo son, ¿qué son entonces?
EJEMPLO DE CREACIÓN DE PERSONAJE
Jim está confeccionando un personaje para la nueva serie de Exaltado de Alia. Antes de nada, Jim habla con Alia y los otros jugadores sobre el escenario planeado, el tema y el talante de la partida. Alia planea enfocarla hacia el vibrante (y a menudo violento) dinamismo de la vida en el Umbral, y en el renacimiento de la región desde la desaparición de la Emperatriz. Los jugadores deciden que quieren que sus personajes estén en la vanguardia de dicho renacimiento. Que tengan un papel activo en el futuro de la región.
PRIMER PASO: CONCEPTO
Ahora Jim necesita un concepto alrededor del cual construir su personaje. Decide que su personaje será un artesano de las Tierras Carroñeras del este. Quiere evitar cualquiera de los manidos nombres utilizados para los juegos de fantasía así que hacer ciertas investigaciones y opta por el nombre de Tengiz Ksnis (es georgiano) para su personaje. Tengiz es un constante torrente de energía, posee manos rápidas y ágiles y un ingenio no menos capaz.
A continuación, Jim necesita escoger una casta. Tras ojear las descripciones de las castas, considera que su personaje pertenezca a la casta del Crepúsculo, en la que encajaría perfectamente siendo artesano, pero finalmente opta por la Casta del Alba. Para estar a la altura de su casta en lo que a artes marciales se refiere, decide Jim que Tengiz sea herrero e inventor especializado en armas.
Toma nota de los poderes del ánima de su casta. Los del Alba pueden parecer enormes y terroríficos si gastan la suficiente Esencia. Jim decide que el ánima de Tengiz sea la de un airado espíritu de la forja. Los músculos de su cuerpo parecerán a punto de estallar con tanta energía, y su voz será como el estruendo del martillo golpeando el metal incandescente. Estará rodeado de llamas y calor, e incluso exhalará humo al hablar. Sus ojos arderán con la energía del Sol Invicto.
Como Naturaleza de Tengiz, Jim opta por la de Arquitecto. Tengiz quiere ayudar a construir un mundo mejor y piensa que la mejor forma de contribuir en ello es defendiendo a la gente de las amenazas gemelas del Reino y del Kaos.
PASO DOS: ATRIBUTOS
Ahora que Jim tiene un concepto claro, necesita repartir puntos para determinar lo que su personaje es o no capaz de hacer. Como artesano e inventor nato, Tengiz será básicamente un pensador, un creador, así que Jim decide que su categoría primaria va a ser Atributos Mentales. Dado que Tengiz también tiene que fabricar y construir sus armas y reliquias, Jim decide que los Atributos Físicos sean su categoría secundaria. En su categoría terciaria estarán los Atributos Sociales.
Jim toma los ocho puntos que tiene para Atributos Mentales y asigna tres a Astucia. Tengiz es un pensador rápido y versátil. El jugador quiere que Tengiz esté por encima de la media en cuanto a cerebro se refiere, así que asigna dos puntos a Inteligencia. Como artesano, Tengiz tiene talento en lo que se refiere a los detalles pequeños. Como Carroñero, es bueno en encontrar cosas. Decide destinar los tres puntos que le quedan a Percepción. Los Atributos Mentales de Tengiz son Percepción 4, Inteligencia 3 y Astucia 4.
En cuanto a Atributos Físicos, Jim asigna tres de sus seis puntos de Destreza, un punto a Fuerza y dos puntos a Resistencia. Tengiz necesita manos hábiles para ser bueno en la labor que desempeña, y prefiere la velocidad y fineza a la fuerza bruta. También está acostumbrado al trabajo físico, pues aparte de su taller realiza exploraciones por las Tierras Carroñeras. Sin embargo, dado que Tengiz está acostumbrado al trabajo físico, Jim quiere que tenga una Fuerza media. Decide gastar cuatro puntos gratuitos para añadir un punto a la Fuerza de Tengiz. Los Atributos Físicos de Tengiz son Fuerza 3, Destreza 4 y Resistencia 3.
Finalmente, Jim asigna cuatro puntos en Atributos Sociales. Tengiz es un tipo simpático, aunque quizá demasiado benigno, y del montón en cuanto a belleza. Jim asigna dos puntos a Carisma y sendos puntos a Manipulación y Apariencia. Los Atributos sociales de Tengiz son Carisma 3, Manipulación 2 y Apariencia 2.
TERCER PASO: HABILIDADES
Ahora Jim debe concentrar su atención en las Habilidades. Primero, Jim hace una nota con las Habilidades de Casta. Como miembro de la Casta del Alba, Jim dispone de Tiro con Arco, Pelea, Artes Marciales, Armas Cuerpo a Cuerpo y Armas Arrojadizas. No necesita adquirir ninguna de éstas, pues tiene una afinidad natural con ellas.
A continuación, Jim decide las cinco Habilidades Predilectas de Tengiz. Tengiz es un artesano y herrero, así que lo primero que elige es su Pericia (Herrería). Tengiz está acostumbrado a pasar mucho tiempo en vela y descansando muy poco cuando está enfrascado en un proyecto, así que escoge Aguante como segunda de sus Habilidades Predilectas. También suele llevar a cabo viajes de exploración a los terrenos circundantes, así que escoge Supervivencia y Consciencia, pues ambas Habilidades representan la experiencia del personaje en no perderse en el Umbral y su capacidad para hallar cosas interesantes en sus búsquedas. Finalmente, Jim escoge Saber, puesto que Tengiz está fascinado por la Primera Edad y a menudo intenta recrear sus artefactos marciales en su taller. Tengiz tiene una afinidad natural con estas Habilidades, pero a diferencia de las Habilidades de Casta, debe tener al menos un punto en cada una de estas cinco.
Ahora Jim debe asignar sus 25 puntos de Habilidad. Al menos 10 deberán ir a parar a las Habilidades de Casta o Predilectas, así que empieza por asignar tres puntos a Armas Cuerpo a Cuerpo y Armas Arrojadizas (Tengiz sabe cómo utilizar la armas que fabrica). Decide que Tengiz debe tener cierta experiencia en combate cuerpo a cuerpo, y asigna dos puntos a Artes Marciales y tres puntos a Esquivar. Invierte otro punto en Sociedad y dos en Lingüística para representar su buena mano en el trato con su clientela. Tengiz es originario de las Tierras Carroñeras, así que su lengua materna es el Habla del Río. Conocerá otros dos idiomas, pues ha escogido Bajo Reino y La Lengua del Bosque, que son las lenguas que se hablan en las regiones que lindan con las Tierras Carroñeras. Finalmente, Jim asigna un punto a Equitación. Tengiz sabe gobernar un caballo, aunque tampoco demasiado bien.
Jim opta por gastarse algunos puntos gratuitos en sus Habilidades. Invierte cuatro en Armas Cuerpo a Cuerpo y Pericia (Herrería); dos para cada una de ellas (como Armas Cuerpo a Cuerpo y Pericia forman parte de sus Habilidades de Casta y Predilectas, respectivamente, Jim sólo necesita gastar un punto gratuito por cada punto adicional).
Decide también gastar puntos gratuitos en especialidades. Gasta un punto para conseguir dos especialidades en la habilidad de Armas Cuerpo a Cuerpo (de nuevo, se trata de una Habilidad de Casta, así que consigue un descuento en su coste de puntos). Jim le da a Tengiz la especialidad de Armas Cuerpo a Cuerpo en Armas de Fabricación Propia y escoge la especialidad dos veces. Gasta también otro punto gratuito para conseguir dos especialidades en Habilidades Predilectas. Elige la especialidad Espadas en Pericias (Herrería) y la especialidad Largos Periodos de Tiempo para Aguante. De esta forma quedará reflejada la habilidad de Tengiz para pasarse días enteros trabajando sin descanso.
CUARTO PASO: VENTAJAS
Ahora Jim centra su atención en los Trasfondos de Tengiz. Se ha estado ganando la vida durante todos estos años como herrero, así que destina tres puntos a Recursos para hacerlo constar. Decide que Tengiz tenga un aprendiz, alguien a quien enseñar su arte (alguien en sintonía con su Naturaleza). Jim sólo invierte un punto en Seguidores; su aprendiz es demasiado novato como para poseer todavía una habilidad notable. Más adelante, Jim se sentará con Alia y juntos trabajarán para dar forma al aprendiz desconocido, que utilizará Alia como personaje del Narrador. Tengiz tiene mucha experiencia como carroñero, y Jim le proporciona tres puntos en Contactos, para representar a los colegas con los que se relaciona. Como en el caso del aprendiz, Jim se sentará con Alia para construir las personalidades de sus contactos más importantes y describir la relación que les une a ellos. Jim considera tomar una Reliquia (gastando algunos puntos gratuitos) pero decide no hacerlo. En su lugar escribe una nota para decirle a Alia que Tengiz siempre ha soñado con encontrar una reliquia de la Primera Edad y que espera que en algún momento de la serie su personaje convierta su sueño en realidad. Los Trasfondos de Tengiz son Contactos 3, Seguidores 1 y Recursos 3.

A continuación, Jim decide escoger los Encantamientos de Tengiz. Decide escoger diez, aunque al menos cinco deben pertenecer a las Habilidades Predilectas o de Casta. Jim mira la lista de Encantamientos y decide que muchos de los de Saber están en la línea de trabajo de Tengiz. Escoge Método de Trabajo Inmaculado, Tacto Endurecedor de Objetos y Técnica de Refuerzo de Durabilidad. Estos Encantamientos permitirán a Tengiz fabricar armas de extraordinaria calidad, lo que además de proporcionarle una fuente de ingresos le brinda la oportunidad de proporcionar armas a aquellos que comparten su búsqueda de la justicia y a colaborar en la defensa del Umbral. Jim selecciona el Encantamiento de Consciencia Aliento para la Agudeza Sensorial, que le ayudará en su trabajo y expediciones. A continuación, Jim repasa los Encantamientos de Armas Cuerpo a Cuerpo, que le permitirán tomar un papel más activo en la protección de su gente. Escoge Golpe Excelente, Técnica del Tigre Hambriento y Un Arma, Dos Golpes. Jim pasa de Golpe de Piedras y Fuego, decidiendo que es un Encantamiento que no encaja en la filosofía de Tengiz, pues da más importancia a la velocidad que a la fuerza. Selecciona Bloque de Esencia Dorada y Defensa del Martín Pescador, para poder defenderse bien. Cada vez que utilice armas que él mismo haya fabricado, Tengiz no tendrá mayores problemas en parar los golpes que le dirijan. Su último Encantamiento será Retirar el Arma Caída, pues considera que va bien con la especialidad de Armas Cuerpo a Cuerpo y que ayuda a reforzar su defensa.
Ha llegado el momento de asignar Virtudes. Jim decide que como Tengiz es impulsivo y en ocasiones su excesiva energía le causa problemas, no va a asignar puntos a Templanza. Destina en cambio dos puntos a Valor, ya que Tengiz es excepcionalmente valiente y además se crece ante la adversidad. A Tengiz le importan sus semejantes y siempre está dispuesto a ayudarles, y por lo tanto asigna dos puntos a Compasión. Eso le deja un punto, que destina a Convicción. Tengiz está acostumbrado a la vida dura, aunque no esté exactamente contento con ella. Las Virtudes de Tengiz son Compasión 3, Convicción 2, Templanza 1 y Valor 3.
Después de elegir Virtudes, Jim debe escoger una Mácula para Tengiz. La Mácula tendrá su origen en una virtud con 3 puntos o más, así que está relacionada con su Compasión o su Valor. Jim decide que la Mácula de Compasión que le va mejor es Compasión de Ira Roja.
QUINTO PASO: RETOQUES FINALES
Jim calcula la Voluntad de Tengiz. Sus dos Virtudes más altas son Compasión y Valor, con un 3 cada una de ellas. Jim suma sus puntuaciones (6). Considera gastar algunos puntos gratuitos para aumentar la Voluntad de Tengiz, pero finalmente decide que es lo suficientemente alta por ahora. Tiene 6 puntos.
Comienza con 2 puntos en Esencia. Jim decid que por ahora es suficiente, pues no posee ningún Encantamiento que requiera de una Esencia de 3 o más, así que tampoco realiza modificaciones.
Las Reservas de Esencia. En su reserva de Esencia Personal, Jim multiplica la Esencia de Tengiz por 3 y luego le añade su Voluntad, consiguiendo un total de 12 puntos ([2 × 3] + 6). Para su Reserva de Esencia Periférica, Jim multiplica la Esencia de Tengiz por 7 y luego le suma su Voluntad y la suma de sus índices de Virtud obteniendo un total de 29 ([2 × 7] + 6 + [3 + 2+ 1 + 3]).
Jim no ha tomado ningún nivel extra de salud como Encantamiento, así que empieza con los ocho niveles de salud usuales en los Solares.
Finalmente, le quedan a Jim cinco puntos gratuitos para gastar (ya ha consumido 10 de los 15 puntos). Decide gastar 4 puntos en el Encantamiento Llamada del Acero (es un Encantamiento de Armas Cuerpo a Cuerpo, y está entre las Habilidades de Casta de Tengiz, por eso sólo le cuesta 4 puntos gratuitos en lugar de los habituales 5). Eso deja a Jim con un solo punto gratuito. Se lo gasta en especialidades adicionales, un tercer nivel en Armas de Fabricación Propia (lo que proporcionaría a Tengiz un total de tres dados adicionales en las tiradas de Armas Cuerpo a Cuerpo cuando utilice armas de fabricación propia) y un punto en Saber (Objetos Encontrados) para reflejar sus aficiones.
Sólo falta la descripción de Tengiz, su historia y sus peculiaridades. Jim tiene claro que su personaje es de la parte este de las Tierras Carroñeras, pero también que procede del sureste. Bien pasados los 20 años, de estatura media y esbelto aunque musculoso debido a su profesión. Su piel, curtida por su trabajo en la forja. Es moreno. Pelo rojo, rostro completamente afeitado. Lo rodea un aura de seguridad en sí mismo, propia del hombre libre que es consciente de su talento como herrero y espadachín. Tengiz viste ropas cómodas y resistentes. Sabe vestir bien cuando la ocasión lo requiere. Gusta de buenos vinos y manjares, y se queja ruidosamente cuando le sirven mal (es el terror de los taberneros de su pueblo).
En combate, Tengiz utiliza una pechera de cuero y casco. Sus armas favoritas son las espadas cortas de doble filo. Usa las primeras que fabricó (utilizando sus Encantamientos de Pericias) después de su Exaltación. Todavía hay tiempo para que Jim y Alia puedan discutir qué bonificaciones tienen sus armas, si es que las tienen.
En cuanto a la historia de Tengiz, Jim decide que, de joven, Tengiz fue vendido por su familia en calidad de esclavo durante una época de gran carestía (una boca menos que alimentar). Tengiz fue llevado a las Tierras Carroñeras, donde fue vendido a un herrero. Tras servirle durante cuatro años, Tengiz convenció a su señor para que le enseñase el oficio. Pronto su habilidad en las artes de la forja superó la de su maestro, ganando suficiente dinero con ella para comprar su libertad. Jim decide que el aprendiz sea también un joven esclavo comprado por Tengiz.
Fue herrero durante una década antes de sufrir su Exaltación (es un Solar). Cree que ha sido elegido por el Sol Invicto para ayudar a reparar el mundo antes de que sea demasiado tarde. Para él, el Reino de los Vástagos del Dragón está lleno de herrumbre espiritual y de corrosión. El Umbral y sus gentes tienen las materias primas necesarias para reconstruir el mundo.
Tengiz sigue manteniendo su taller en la ciudad a la que su Círculo llama hogar. Antes de conocer a los otros miembros del Círculo, solía sumarse a expediciones de los Carroñeros con la esperanza de encontrar reliquias de la Primera Edad. Desde que se unió al grupo, sus oportunidades de realizar semejantes incursiones se han visto considerablemente reducidas, pero Tengiz espera convencer a sus compañeros para que se unan a la búsqueda.
