Glosario
A lo largo del tiempo los ajedrecistas han desarrollado una lengua propia (mejor dicho, una terminología) para referirse a las diversas jugadas, piezas, etcétera. Si conoces los términos de este glosario seguramente se te abrirán las puertas del club de ajedrez al que quieras pertenecer; además, te será más fácil leer libros de ajedrez. Por supuesto, nosotros no hacemos un examen al final, así que no tienes que aprenderte de memoria todos estos términos. Solo mantén este libro a mano para poder consultarlo siempre que lo necesites. Si al ir leyendo este glosario encuentras notación de ajedrez (casilla 'c6', 1 e3 Cc7, por ejemplo), consulta los capítulos 1 y 17 para saber cómo leerla. La notación es una manera precisa de comunicar información en este juego.
abandonar: Admitir una derrota en una partida antes de recibir mate. El jugador que abandona normalmente inclina su rey para indicar el abandono y dice «abandono». Esta situación pone fin a la partida inmediatamente.
activa: Descripción de una jugada que aumenta la movilidad; también describe una pieza que es móvil. Véase también pasiva.
ahogado: Situación en la cual el jugador a quien le toca mover no está en jaque pero no puede hacer ninguna jugada legal. Desde hace más de un siglo el ahogado se considera tablas. Antes se trataba de diversas maneras: algunos jugadores lo consideraban una victoria, para otros era una derrota y para algunos era antirreglamentario. En el capítulo 4 se trata el ahogado a fondo.
ajedrez a la ciega: Ajedrez que se juega sin ver el tablero ni las piezas. Originalmente un jugador tenía los ojos vendados; ahora está establecido que el jugador se siente de espaldas al tablero.
ajedrez por correspondencia: Ajedrez que se juega por correo. La partida más antigua por correspondencia que aún se conserva se disputó en 1804. Ahora también es frecuente jugar por correo electrónico. A diferencia de una partida ante el tablero, en el ajedrez por correspondencia se permite la consulta de libros. También se conoce como ajedrez postal.
ajustar: Tocar una pieza o un peón (en general para moverla al centro de la casilla) sin la intención de hacer una jugada oficial. El jugador que va a hacerlo debe anunciar «compongo» antes de tocar la pieza. Consulta el capítulo 15 para obtener información sobre los modales y el comportamiento en el ajedrez. Véase también compongo y pieza tocada, pieza jugada.
al paso: Situación en la que un peón en la quinta fila captura un peón rival que se ha movido dos casillas hacia adelante. Solo puedes capturar al paso inmediatamente después de que el peón enemigo haya avanzado dos casillas hacia adelante. El peón que captura se mueve diagonalmente una casilla hacia adelante y captura el peón contrario como si este en lugar de haber dado dos pasos, solo hubiese dado uno. Una captura al paso se identifica en la notación con las letras «a.p.»: por ejemplo, exd5 a.p. (en el capítulo 17 se describe la notación de ajedrez y en el capítulo 10 se trata y se ilustra la captura al paso).
alfil bueno: Alfil que no está obstaculizado por sus propios peones y, por lo tanto, es muy móvil. Véase también alfil malo.
alfil claro: Alfil que se mueve por las casillas de color claro.
alfil malo: Alfil cuya eficacia está obstaculizada por sus propios peones.
alfiles de distinto color: Situación en la cual un jugador tiene un alfil en las casillas claras y el otro jugador tiene un alfil en las casillas oscuras. Los finales con alfiles de distinto color son, con frecuencia, tablas.
amenaza: Jugada que contiene un ataque implícito o explícito contra una pieza o un peón o contra la posición enemiga.
anotación: Comentario sobre una partida para explicarla en términos generales o examinar alternativas a las jugadas hechas. Las partidas se comentan con símbolos especiales. El capítulo 17 muestra los símbolos de notación más habituales y su significado.
apertura: Fase inicial de una partida, durante la cual los jugadores desarrollan todas o casi todas sus piezas. En el capítulo 12 se tratan las aperturas. Véase también medio juego y final.
apertura de peón de dama: Apertura que comienza con el avance del peón de la casilla 'd4'.
apertura de peón de rey: Cualquier apertura que comienza con 1 e4.
apertura de flanco: Apertura en la que las blancas no hacen avances iniciales de los peones en las columnas d o e, sino que desarrollan en las columnas a, b y c, o en las columnas f, g y h. El fiancheto es un tema común en las aperturas en flanco. Véase también fiancheto, flanco.
Apertura Española: 1 e4 e5, 2 Cf3 Cc6, 3 Ab5. Una de las aperturas de ajedrez más antiguas. También es conocida como Apertura Ruy López.
ataque de las minorias: Avance de uno o más peones en un flanco en el cual el adversario cuenta con una mayoría de peones.
ataque descubierto: Movimiento de una pieza o peón que descubre un ataque por parte de una pieza que no se mueve. La pieza que estaba inmovilizada puede atacar, porque la pieza que se ha movido interfería en su línea de acción. Véase también jaque descubierto.
ataque doble: Ataque simultáneo por parte de una pieza o peón contra dos piezas del enemigo. En teoría, cualquier peón o pieza puede hacer un ataque doble, excepto los peones de las columnas a y h.
bloqueo: Situación en la que un ejército impide que el otro avance. Aaron Nimzovich usó este término por primera vez para describir el bloqueo de un peón por una pieza.
borde: Casillas exteriores del tablero, es decir, las filas primera y octava y las columnas a y h.
cadena de peones: Conjunto diagonal de peones que se protegen entre sí.
calidad: Diferencia de valor entre una torre y un alfil o un caballo. Cuando se captura una torre mientras se cede solo un alfil o un caballo, se dice que uno «ganó la calidad». Véase también pequeña calidad.
cambio: Captura de una pieza o peón mientras se cede material de igual valor.
casilla de coronación: Casilla de la octava fila a la cual se mueve un peón que, entonces, se debe promover. Esta casilla de promoción se llama la casilla de coronación porque la pieza a la que se elige promover, el peón por lo general, es una dama. Véase también promoción.
casilla de escape: Casilla a la que se puede mover un rey que está en jaque. casilla débil: Casilla importante que un jugador no puede defender fácilmente. centrar: Llevar las piezas al centro, donde se puede controlar la mayor superficie del tablero. centro: Las casillas 'e4', 'e5', 'd4' y 'd5'. A veces también se usa el término centro expandido para abarcar las casillas adyacentes a estas cuatro.
clavada: Pieza o peón que está inmovilizado porque está entre su rey (u otra pieza) y una pieza contraria que de otro modo estaría atacando al rey (o a la otra pieza).
clavada relativa: Clavada en la cual la pieza o peón que sufre la clavada puede moverse a lo largo de la misma línea (columna, fila o diagonal) que comparte con el atacante.
columna: Cualquiera de las ocho hileras verticales de casillas del tablero de ajedrez, indicadas por una letra en la notación algebraica; por ejemplo, la columna a. Véase también notación algebraica.
columna abierta: Columna que no tiene peones. A veces también se le llama línea abierta. Véase también columna.
columna cerrada: Columna que tiene al menos un peón de cada color.
combinación: Serie de jugadas forzadas (que usualmente implican un sacrificio) que da una ventaja al jugador que la inicia.
compensación: Ventaja que compensa una desventaja en otro elemento. Por ejemplo, una ganancia de tiempo puede compensar la pérdida de un peón.
compongo: Expresión que usa un jugador cuando le toca mover y va a tocar una pieza para moverla al centro de la casilla. Una pieza o un peón que se ajusten de ese modo no tienen que ser las piezas que se mueven en la jugada oficial del jugador. Véase también ajustar y pieza tocada, pieza jugada.
composición artística: Posición inventada según la cual debe producirse el jaque mate (u otra conclusión) en un número determinado de jugadas.
conectar: Mover las torres del mismo color a la misma fila, sin que estén separadas por piezas o peones.
defensas indias: Defensas ante 1 d4 que comienzan con 1. . . Cf6. Las defensas indias normalmente usan un fiancheto de alfil y un desarrollo lento. Su nombre viene de este desarrollo lento, común en la India, que solo permitía que los peones avanzasen una sola casilla mucho tiempo después de que en Europa se había adoptado la opción de un avance de dos casillas en la primera jugada de cada peón. En el capítulo 12 se analizan con más detalles las aperturas comunes.
desarrollo: Movimiento de piezas desde sus casillas iniciales.
desarrollo en el flanco: Desarrollo de piezas en cualquier flanco (por ejemplo, para hacer un fiancheto con un alfil). Véase también desarrollo, fiancheto y flanco.
diagonal: Cualquier línea de casillas contiguas a lo largo de la cual puede moverse un alfil. Si un alfil no está en una de las cuatro casillas de las esquinas, está en una casilla en la intersección de dos diagonales, que se conocen como diagonal corta y diagonal larga.
diagrama: Representación de una posición de ajedrez.
dinamismo: Tipo de juego en que se permiten las debilidades estructurales a cambio de un contrajuego agresivo. El dinamismo surgió de la escuela moderna de ajedrez.
doble sacrificio de alfil: Sacrificio de ambos alfiles para abrir la posición del rey enemigo. La partida Lasker-Bauer en Ámsterdam (1889) es el primer ejemplo documentado de esta maniobra. Véase también sacrificio.
doble u horquilla: Ataque contra dos piezas o peones enemigos al mismo tiempo. Véase también enfilada.
duelo, enfrentamiento: a) Competición entre solo dos jugadores, a diferencia de un torneo. El término normalmente se refiere a una serie de partidas pero a veces se usa para describir una sola partida. El primer duelo de ajedrez importante fue entre Louis Charles de la Bourdonnais y Alexander McDonnel (1834). b) Competición entre dos equipos que se juega en varios tableros.
enfilada: Ataque contra una pieza que causa la ganancia de otra pieza menos valiosa ubicada en la misma fila, columna o diagonal, después de que se mueve la pieza atacada.
enroque: Jugada en la que se mueven dos piezas: el rey y una torre. En el enroque corto se mueve el rey de 'e1' ('e8' para las negras) a 'g1' ('g8' para las negras) y la torre se mueve de 'h1' ('h8' para las negras) a 'f1' ('f8' para las negras). En el enroque largo se mueve al rey de 'e1' ('e8' para las negras) a 'e1' ('e8' para las negras) y la torre se mueve de 'a1' ('a8' para las negras) a 'd1' ('d8' para las negras). El enroque solo se permite si: a) el rey no está en jaque; b) ni el rey ni la torre implicada se han movido antes en toda la partida; c) no hay piezas entre el rey y la torre; d) ninguna de las casillas por las que debe pasar el rey está atacada por una pieza o peón enemigo. En el capítulo 10 hay una explicación ilustrada del enroque.
enroque corto: Enroque en el flanco de rey. Véase también enroque.
enroque largo: Enroque en el flanco de dama. Véase también enroque.
error garrafal: Mala jugada que termina en jaque mate, la pérdida de material o una posición gravemente debilitada.
estrategia: Plan general a largo plazo para una partida. El capítulo 11 brinda información sobre la estrategia en el juego del ajedrez.
estructura de peones: Descripción de la posición general de los peones de un jugador en el tablero. Este tema se aborda ampliamente en el capítulo 3.
estructura de peones simétrica: Posición en la cual los peones de un bando son la imagen especular de la posición de los peones del otro bando.
estudio de final: Posición inventada en la cual las blancas deben encontrar una victoria única (a veces tablas) de acuerdo con los requisitos fijados por el autor. Los estudios tienden a ser más realistas que las composiciones artísticas. Los entusiastas de los estudios aprecian aquellos que tienen gran originalidad y belleza. Véase también composición artística, final.
exhibición simultánea: Acontecimiento en el cual un solo ajedrecista (normalmente un gran maestro) juega contra varias personas al mismo tiempo. Se disponen numerosos tableros en forma de círculo o rectángulo y el maestro se mueve de un tablero a otro dentro del perímetro para efectuar las jugadas. Los rivales efectúan la jugada cuando el maestro se coloca ante el tablero.
fiancheto: Acto de ubicar un alfil en 'b2' o 'g2' (las blancas) y en 'b7' o 'g7' (las negras). El término viene del italiano fiancata, que significa «jugadas hechas en el flanco».
FIDE: Fédération lnternationale des Échecs (Federación Internacional de Ajedrez), fundada el 20 de julio de 1924 en París. Tiene más de 120 países miembros y se ocupa de todos los aspectos del ajedrez.
fila: Cualquier hilera horizontal en un tablero de ajedrez.
final: Estado final de una partida, caracterizado porque hay relativamente pocas piezas en el tablero. Los jugadores habitualmente usan el rey de manera más agresiva en el final que en la apertura o el medio juego. Una de las preocupaciones más comunes en esta fase es la promoción de peones. Véase el capítulo 14 para obtener información detallada sobre el final. Véase también medio juego, apertura y promoción.
flanco: Cada ala del tablero de ajedrez: flanco de dama, compuesto por las columnas a, b y c, y flanco de rey, compuesto por las columnas f, g y h.
formación de peones: Configuración de peones relacionada con una apertura en especial. Los asuntos relacionados con los peones se tratan en el capítulo 9.
gambito: Cualquier apertura con un sacrificio planificado de material, normalmente para promover el desarrollo rápido o el control del centro.
ganar la calidad: Renunciar a un caballo o un alfil a cambio de una torre. Véase también calidad.
gens una sumus: Expresión latina que significa 'somos una familia'; es el lema oficial de la FIDE. Véase también FIDE.
horquilla de caballo: Cualquier ataque doble que haga un caballo. Véase también ataque doble.
igualar: Lograr una posición en la cual se niega la iniciativa del oponente. Por ejemplo, las blancas normalmente tienen la iniciativa en la apertura y las negras tratan de igualar o superar esa iniciativa.
iniciativa: Término para describir la ventaja que posee el jugador que tiene la capacidad de controlar la acción y el flujo del juego y que obliga a su oponente a jugar a la defensiva.
interposición: Movimiento de una pieza a una casilla ubicada entre una pieza atacada y la pieza atacante.
jaque: Ataque contra el rey por parte de una pieza o un peón. Cuando está en jaque, un jugador debe hacer una de las siguientes jugadas: a) mover al rey para sacarlo del jaque; b) interponer una pieza o peón; c) capturar la pieza que da jaque. Aunque antes era común pronunciar la palabra «jaque» al hacer esa jugada, actualmente esta práctica no solo es innecesaria sino que además está mal vista. El capítulo 4 trata las posibilidades de jaque. Véase también jaque mate.
jaque descubierto: Movimiento de una pieza o peón que descubre un jaque por parte de una pieza que no se ha movido. Véase también ataque descubierto.
jaque doble: Jaque descubierto en el cual la pieza que se mueve también da jaque. Solo se puede responder a un jaque doble con el movimiento del rey. Véase también jaque descubierto.
jaque mate: Cuando un rey está en jaque y no puede hacer una jugada para salir del jaque, se dice que el rey está en jaque mate (o simplemente en mate), y la partida termina. Los asuntos relacionados con el jaque se abordan en el capítulo 4. Véase también jaque.
jaque perpetuo: Posición en la que un jugador puede seguir poniendo al rey de su contrincante en jaque sin darle mate. Ese tipo de partida es tablas porque el jugador en jaque perpetuo finalmente podrá repetir tres veces la posición, o ambos jugadores acordarán tablas. También es llamado jaque continuo.
jugada antirreglamentaria: Véase jugada ilegal.
jugada de ataque: Jugada agresiva que frecuentemente provoca una respuesta defensiva.
jugada forzada: Jugada para la cual solo hay una respuesta posible (o si hay más de una respuesta, todas excepto una son perdedoras).
jugada ganadora: Jugada que crea una posición en la cual el jugador puede ganar o gana.
jugada ilegal: Jugada que no cumple el reglamento internacional del ajedrez. Si se descubre una jugada ilegal durante el curso de una partida, esta volverá al punto en que estaba antes de la jugada ilegal. El jugador que hizo una jugada ilegal debe mover la pieza que había movido de forma ilegal si puede hacer con ella una movimiento reglamentario. Si no es así, se le permite mover cualquier otra pieza.
jugada legal: Jugada permitida por las reglas del ajedrez.
jugada mecánica: Jugada hecha sin reflexionar mucho porque parece ser obvia.
lado: Véase flanco.
liquidación: Cambio de piezas o peones para detener un ataque, para asegurar las ventajas obtenidas o para mejorar la posición propia.
mate: Forma breve de jaque mate.
mate de la coz: Forma de jaque mate, asestado por un caballo en que el rey no puede moverse porque todas las casillas que lo rodean están ocupadas por piezas o peones.
mate del loco: La partida de ajedrez más breve posible que termina en jaque mate: 1 g4 e5 (o e6), 2 f4 (o f3) Dh4 mate. Véase también mate del pastor.
mate del pasillo: Jaque mate que se da con una dama o una torre en la última fila del rival cuando los propios peones le impiden a este mover al rey para escapar del jaque.
mate del pastor: Jaque mate en cuatro jugadas: 1 e4 e5, 2 Ac4 Ac5, 3 Dh5 Cf6, 4 Dxf7+ mate. Véase también mate del loco.
mayoría: Superioridad numérica de peones en un flanco. Esa mayoría es importante porque puede llevar a la creación de un peón pasado. Véase también peón pasado.
medio juego: Parte de una partida que sigue a la apertura y está antes del final. Los detalles del medio juego se tratan en el capítulo 13. Véase también apertura, final.
movilidad: Capacidad de mover las propias piezas a partes importantes del tablero de manera fácil y rápida.
notación: Cualquier sistema para registrar una partida de ajedrez. Véase también notación algebraica y notación descriptiva.
notación algebraica: Sistema creado en el siglo XIX para registrar las jugadas de una partida de ajedrez, en el cual cada casilla del tablero se identifica de manera única. Tomando como referencia las blancas, las columnas de izquierda a derecha tienen letras de la a, a la h, y las filas de la parte inferior a la superior tienen los números 1 a 8. Las jugadas de las piezas se designan mediante la letra inicial de la pieza, en mayúscula, seguida de su casilla de destino. Las jugadas de los peones se designan solo con la casilla de destino. El capítulo 17 explica todos los detalles de la notación algebraica.
notación descriptiva: Sistema para registrar las jugadas de una partida basado en los nombres de las piezas y los lugares que ocupan al comenzar la partida. Una jugada se cita usando el nombre de la pieza o peón que se mueve, seguido de la casilla a la que se mueve. Esta notación fue reemplazada en los torneos oficiales por la notación algebraica. Véase también notación algebraica y notación.
oposición: Posición en la que los dos reyes están en la misma fila, columna o diagonal. Cuando solo hay una casilla entre los reyes, se dice que están en oposición directa. Cuando hay de tres a cinco casillas entre ellos, se dice que están en oposición distante. Se dice que un jugador tiene la oposición si los reyes están en oposición directa y el rival debe mover, lo que permite que el jugador con la oposición avance su rey.
parar un jaque: Poner una pieza o un peón entre un rey que está en jaque y la pieza que da jaque. Parar un jaque es una de las tres maneras de responder a un jaque; las otras dos son mover al rey o capturar la pieza que da jaque. Si un jugador que está en jaque no puede usar una de estas tres maneras de responder a un jaque, el rey está en jaque mate y la partida se da por acabada. Véase también jaque y jaque mate.
pareja de alfiles: Dos alfiles. Normalmente se compara su eficacia con la de dos caballos o con la de alfil y caballo. En muchas posiciones, el par de alfiles tiene una ligera ventaja sobre las otras dos configuraciones de piezas menores debido a su mayor movilidad.
partida abierta: Término que se usa para indicar partidas que comienzan con 1 e4 e5 y se caracterizan por la movilidad de las piezas.
partida cerrada: Partida en la que el movimiento de las piezas está restringido por cadenas de peones entrelazadas y en la que el juego de piezas se efectúa fuera del centro, en anticipación a la apertura de la posición. Normalmente, se halla en el tablero la mayoría de las piezas, las cuales quedan detrás de los peones, lo que puede impedir su movimiento. Véase también partida abierta.
partida relámpago: Ajedrez que se juega muy rápidamente. Cada jugador cuenta con menos de quince minutos y en ese tiempo debe jugar toda la partida.
pasiva: a) Descripción de una jugada que no contiene amenazas; b) descripción de una pieza con movilidad limitada; en otras palabras, una pieza que no es activa. Véase también activa.
peón aislado: Peón cuyas columnas adyacentes no contienen peones del mismo color. Un peón aislado es débil porque otros peones no pueden defender ese peón ni la casilla que queda delante de él.
peón pasado: Peón que no tiene un peón enemigo que se le oponga en la misma columna o en cualquier columna inmediatamente adyacente.
peón pasado y alejado: Un peón pasado y alejado de la mayoría de los demás peones del tablero.
peón pasado y protegido: Peón pasado que está protegido por otro peón. Véase también peón pasado.
peón retrasado: Peón que tiene peones de su color en columnas adyacentes frente a él, de modo que no está protegido por otros peones. También llamado peón rezagado.
peones colgantes: Término creado por Wilhelm Steinitz para describir dos peones adyacentes que están en la cuarta fila, no pueden ser apoyados por otros peones, no son peones pasados y están en columnas parcialmente abiertas.
peones doblados: Dos peones del mismo color en la misma columna, que están casi siempre en situación delicada.
peones triplicados: Tres peones del mismo color en una sola columna.
pequeña calidad: Término empleado por Tarrasch para el cambio de un caballo por un alfil. Debido a que él prefería los alfiles, dijo del jugador que cedía el caballo que ganaba una pequeña calidad. Véase también calidad.
perder la calidad: Cambiar una torre por un alfil o un caballo.
pieza: Un rey, una dama, una torre, un alfil o un caballo.
pieza ligera: Otra expresión que quiere decir pieza menor: un alfil o un caballo.
pieza mayor: Una dama o una torre. Véase también pieza menor.
pieza menor: Un alfil o un caballo. Véase también pieza mayor.
pieza tocada, pieza jugada: Regla de ajedrez que exige que un jugador que toque una pieza ha de moverla (si es suya) o capturarla (si pertenece al oponente). Si el jugador no puede mover o capturar legalmente la pieza tocada, puede hacer otra jugada. Solo está exento de la obligación de mover la pieza que toque si antes anuncia «compongo». Véase también compongo.
posición crítica: El punto de una partida en el que comienza una serie de jugadas decisivas.
posición ilegal: Posición que no es el resultado de una serie de jugadas legales. Así, una jugada ilegal lleva necesariamente a una posición ilegal. Otras fuentes de posiciones ilegales son la colocación incorrecta del tablero y la disposición incorrecta de las piezas, ya sea al principio de la partida o en el momento en que se reinicia una partida suspendida. Si es posible, se debe corregir la posición; de otro modo, hay que jugar una nueva partida.
posición restringida: Posición en la cual las piezas tienen poco espacio para moverse. Véase también partida cerrada.
promoción: Cuando un peón alcanza la octava fila debe convertirse inmediatamente en una pieza de su color (excepto el rey), sin importar qué piezas haya todavía en el tablero. En general, un jugador promueve un peón a dama. Véase también promoción menor.
promoción menor: Promoción de un peón a una pieza que no sea la dama. Véase también promoción.
puesto avanzado: Casilla en la quinta, sexta o séptima fila que está protegiendo un peón y que un peón enemigo no puede atacar.
registrar una partida: Proceso de escribir todas las jugadas de una partida, generalmente en el momento en que se hacen.
regla de las 50 jugadas: Regla que declara que una partida es tablas cuando un jugador demuestra que se han jugado 50 jugadas sin que se haya movido un peón o sin que haya habido capturas. En unas cuantas posiciones (por ejemplo, rey y dos caballos contra rey y peón) el número de jugadas se extiende a más de 50 antes de que se pueda declarar tablas.
repetición de la posición: Un jugador puede reclamar tablas si consigue demostrar que se ha dado por tercera vez la misma posición, con el mismo jugador teniendo el turno en cada ocasión; también se llama tablas fotográficas.
ruptura: Situación en la que hay dos peones, uno blanco y uno negro, adyacentes diagonalmente; uno puede capturar al otro.
sacrificio: Renunciar deliberadamente al material para lograr una ventaja. La ventaja que se gane puede ser un ataque, una ganancia en tiempo, un mayor control del tablero, la creación de un puesto avanzado, etcétera.
sacrificio de atracción: Sacrificio que atrae el movimiento de una pieza enemiga. La jugada puede poner la pieza hostil en una casilla desventajosa o simplemente quitarla de una parte del tablero donde era más eficaz.
sacrificio estratégico: Sacrificio de material que mejora la posición del jugador que sacrifica.
sacrificio preventivo: Sacrificio hecho para impedir que el adversario se enroque. También se conoce como sacrificio contra el enroque. Véase también enroque y sacrificio.
simplificar: Intercambiar material para reducir la posibilidad de ataque del contrario. El jugador con la mejor posición tiene más probabilidades de simplificar que el jugador con la peor posición.
sobrecarga: Situación en la que un peón o una pieza debe realizar demasiadas funciones defensivas y se debilita la posición del jugador.
sobreprotección: Concepto creado por Nimzovich cuya idea es concentrar alrededor de una casilla importante muchas piezas o peones, incluso más de lo que pueda parecer necesario. Esta técnica crea una casilla fuerte, que beneficia a las piezas que sobreprotege.
tablas: Partida de ajedrez que acaba en empate. Una situación de tablas o empate puede producirse de varios modos: a) por acuerdo de ambos jugadores; b) por ahogado; c) por declaración y demostración por parte de un jugador de que la misma posición ha aparecido tres veces (con el turno de juego del mismo jugador); d) por declaración y demostración por parte de un jugador de que ha habido 50 jugadas en las cuales no se ha capturado ninguna pieza ni se ha movido un peón, aunque hay algunas excepciones a esta regla; e) por adjudicación; f) por caída de la bandera de un jugador (en el reloj de ajedrez) cuando su contrincante tiene insuficiente material para dar jaque mate. Véase también regla de las 50 jugadas y ahogado.
táctica: Jugada o jugadas que se espera que den beneficios a corto plazo. En el capítulo 5 se tratan las tácticas del ajedrez.
teoría: Término para describir el cuerpo aceptado de conocimiento sobre ajedrez.
tiempo: En general, perder un tiempo es una desventaja. Una regla práctica general es que la pérdida de tres tiempos equivale a la pérdida de un peón.
torneo: Competición entre más de dos ajedrecistas.
trampa: Maniobra cuya respuesta natural causa una desventaja al jugador que responde. También es llamada celada.
triangulación: Proceso por el cual un rey mueve dos veces para alcanzar una casilla a la que podría llegar en un solo movimiento. La casilla inicial y las dos casillas a donde se mueve forman un triángulo. Normalmente solo se usa la triangulación en finales.
última fila: La primera fila de cada jugador, que es, a su vez, la última del adversario.
unidad: Piezas y peones de ajedrez.