Capitulo 5

Táctica y combinaciones en el combate cuerpo a cuerpo

En este capítulo

Mover las piezas para lograr un objetivo a corto plazo

Sorprender al adversario con una combinación cuidadosamente planeada

Que comience la lucha a muerte. Cuando las piezas entablan batalla entre sí, a distancia o cuerpo a cuerpo, lo que impera es la táctica. De hecho, a veces incluso las más elementales combinaciones —basadas en ideas tácticas— deciden la mayoría de las partidas de ajedrez. Así que familiarizarse con los ejemplos más básicos e identificarlos durante la partida es crucial. Puedes hacer treinta y nueve jugadas magníficas y, aun así, perder la partida si pasas por alto una celada en la jugada cuadragésima.

Las combinaciones, que responden a una táctica, también forman parte del bagaje técnico de cualquier ajedrecista. Tal vez te dé la impresión de que todo lo que lleva a una combinación no es más que el desarrollo de un argumento, porque las combinaciones son el equivalente en el ajedrez de las persecuciones de coches en el cine. Una combinación puede aparecer como un relámpago en un día tranquilo, pero a pesar de ese componente casi inevitable de sorpresa, una combinación, casi siempre, es el resultado de un plan cuidadoso.

Este capítulo te ayudará a evitar los típicos errores garrafales que hacen que una partida bien jugada se pierda por no haber tenido en cuenta un detalle táctico. También aprenderás algo sobre las combinaciones y los dispositivos tácticos más comunes; cuando estés familiarizado con estos temas, podrás reconocerlos en las partidas y responder adecuadamente. Conocer los nombres de las tácticas no es tan importante como comprender cómo y por qué funcionan, así que vamos a contestar esas preguntas.

Los dispositivos tácticos

Una idea táctica, que puede ser una simple jugada o una serie de jugadas que reportan beneficios a corto plazo, suele conducir a adquirir ventaja en uno o más elementos del ajedrez (que se analizan con detalle en el capítulo 3). El estudio y la comprensión de los elementos tácticos pueden hacer que mejores de manera inmediata tu juego. Por supuesto, no se trata de un atajo hacia el dominio del ajedrez, pero si llegas a ser un jugador tácticamente hábil, podrás ganar muchos puntos en el camino.

No hagas una maniobra con la esperanza de que tu rival no vea la amenaza. En lugar de eso, juega según los principios básicos del juego.

Hostigar a dos tipos a la vez: el ataque doble

La horquilla, o ataque doble o doble, es una de las ideas tácticas más básicas. Consiste en un ataque simultáneo a dos o más piezas del adversario por parte de una sola pieza propia (para que quede más breve y claro, aquí incluiremos los peones al hablar de piezas). Tanto los caballos como los peones son los máximos especialistas en hacer horquillas (se suele hablar de horquillas de peón o de caballo), aunque cualquier pieza puede dar un doble (para el resto de piezas se dice que hacen un ataque doble). Cuando se aplica una horquilla con éxito, el enemigo no puede proteger a la vez todas las piezas amenazadas y, en consecuencia, perderá una.

Como veremos a continuación, una variante de la Apertura Vienesa (una secuencia de jugadas de apertura que se hizo popular después de un torneo celebrado en Viena) brinda un buen ejemplo de horquillas de caballo y peón. Casi todas las jugadas de esta apertura suponen una amenaza, que es la esencia de la táctica en ajedrez.

Los ajedrecistas dicen que una apertura que tiene muchas posibilidades tácticas es arriesgada. Esta variante de la Apertura Vienesa, gracias a un riqueza táctica, es una de las más arriesgadas del ajedrez. La Apertura Vienesa comienza con dos jugadas de peón simétricas: tanto las blancas como las negras avanzan los peones de rey dos pasos, como en el diagrama 5-1a (en notación de ajedrez, la jugada se escribe: 1 e4 e5; en el capítulo 17 se explica este tipo de notación). En el siguiente turno, ambos ejércitos sacan uno de los caballos, como en el diagrama 5-1b (2 Cc3 Cf6).

Diagrama 5.1 Las jugadas iniciales de la Apertura vienesa

Luego, las blancas desarrollan (sacan) el alfil (3 Ac4), como muestra el diagrama 5-2, y el caballo negro se come el peón de 'e4' (3. . . Cxe4), como muestra el diagrama 5-2b, con la intención de hacer una horquilla de peón más tarde.

Diagrama 5.2 Las blancas sacan un alfil y el caballo negro captura el peón

Si el caballo blanco de 'c3' captura el caballo negro en 'e4' (4 Cxe4), como muestra el diagrama 5-3a, entonces un peón negro puede hacer una horquilla al alfil y al caballo yendo a 'd5' (4. . . d5), como se aprecia en el diagrama 5-3b. De esta manera, las negras recuperan la pieza perdida y tienen una partida o juego libre (eso significa que el desarrollo del resto de las piezas será relativamente fácil). Por supuesto, las blancas pueden capturar el peón agresor de 'd5' con el alfil (5 Axd5), pero, entonces, la dama negra se comería el alfil blanco (5. . . Dxd5). Observe que las blancas pueden salvar una de las piezas, pero no ambas.

Diagrama 5.3 El peón de dama negro les hace una horquilla al alfil y al caballo blancos

Normalmente, las blancas evitan la horquilla de peón con una amenaza mayor que la planteada por las negras. En lugar de capturar el caballo negro, las blancas sacan la dama a 'h5' con la amenaza inmediata de jaque mate (4 Dh5); se ve en el diagrama 5-4a.

Si las negras no respondiesen bien, entonces las blancas podrían matar el peón negro en 'f7' con la dama (5 Dxf7++) y anunciar: ¡jaque mate! (el jaque y el jaque mate se explican en el capítulo 4). Sin embargo, como ahora las negras tienen el turno de juego, retiran a 'd6' (4. . . Cd6) el caballo, que defiende la amenaza de mate y a la vez ataca (es decir, amenaza) el alfil de las blancas (diagrama 5-4b).

Diagrama 5.4 La dama blanca amenaza con jaque mate y el caballo negro protege a su rey.

En una de las variantes principales de esta apertura, las blancas optan por alejar el alfil del caballo atacante y moverlo a 'b3' (5 Ab3), como muestra el diagrama 5-5a. Entonces las negras desarrollan el otro caballo a 'c6' para defender el peón de rey que se halla en 'e5' (5. . . Cc6); esta parte se ve en el diagrama 5-5b.

Diagrama 5.5 El alfil blanco escapa de la amenaza y el caballo negro defiende el peón de rey

Las blancas adquieren ventaja gracias a que uno de los caballos negros está obligado a defender 'f7' (donde las negras recibirían mate) mediante un ataque directo al defensor de esa casilla. El caballo de 'c3' se mueve a 'b5' (6 Cb5), como muestra el diagrama 5-6a. La destrucción de la defensa (eliminar el defensor) es una táctica muy habitual en el ajedrez.

Las negras no pueden capturar el insolente caballo debido a la amenaza de jaque mate. Las negras tampoco pueden impedir que su caballo sea capturado por el caballo blanco. Esta pérdida pondría al rey negro en jaque (esto significa que el rey negro sería atacado) y permitiría a las blancas dar jaque mate en la siguiente jugada. En lugar de eso, las negras avanzan el peón de 'g7' una casilla hacia adelante (6. . . g6) para defenderse del jaque mate y atacar a la dama blanca al mismo tiempo (diagrama 5-6b).

Diagrama 5.6 Las negras responden a la amenaza renovada de jaque mate.

Una jugada que defiende y ataca al mismo tiempo siempre es una buena jugada.

Ahora la dama blanca debe retirarse, pero se dirige a una casilla que mantiene viva la amenaza a las negras, 'f3' (7 Df3). Como se ve en el diagrama 5-7a, defensa y ataque al mismo tiempo. Las negras tienen el mismo problema que antes (el rey y el peón de 'f'están sintiendo la presión) y dan dos pasos con el peón de f (7. . . f5), como refleja el diagrama 5-7b. Esta maniobra bloquea una vez más la amenaza de mate porque la dama ya no está atacando la casilla 'f7'.

Diagrama 5.7 La dama blanca amenaza una vez más al rey negro, pero un soldado negro le hace frente

Las negras amenazan, de nuevo, con capturar el caballo blanco avanzado a 'b5' porque no está protegido (colgando). A pesar de ello, las blancas encuentran la forma de renovar la amenaza de mate con otro movimiento de dama, esta vez a 'd5' (8 Dd5) (diagrama 5-8a). A las negras no les quedan jugadas defensivas de peones y necesitan sacar la dama para defenderse del mate (8. . . De7), como se aprecia en el diagrama 5-8b.

Finalmente, la hora de la horquilla de caballo. El caballo blanco captura el peón negro en 'c7' (9 Cxc7+), con lo que pone en jaque al rey y, al mismo tiempo, ataca la torre que está en la esquina (diagrama 5-9). Las negras deben salir del jaque y permitir que las blancas se coman la torre.

Diagrama 5.8 Las negras protegen la casilla «f7» con la dama.

Diagrama 5.9 El caballo les hace una horquilla al rey y a la torre.

Ataque al guardaespaldas: la clavada.

La clavada es la idea táctica de ajedrez que se emplea con más frecuencia. Si los abogados de patentes hubieran existido antes de que surgiera el ajedrez, alguno de ellos ya sería multimillonario gracias a la patente de esta idea.

Para lograr una clavada se necesita una pieza que ataque a otra pieza enemiga que esté detrás, en la misma línea, otra pieza de su bando. La pieza clavada es la que queda entre el atacante y la pieza restante. Normalmente, la pieza clavada es de menor valor que la que queda atrás, así que si se moviera, la pieza más importante podría ser capturada.

Solo las damas, las torres y los alfiles pueden clavar una pieza enemiga, porque son las únicas piezas que pueden atacar varias casillas a lo largo de una fila, de una columna o de una diagonal. De los tres, el alfil es el que suele usarse para establecer una clavada, ya que es el que tiene más posibilidades de atacar piezas con más valor que él.

Las piezas clavadas pueden moverse (aunque tal vez no quieras que lo hagan), excepto cuando lo que hay detrás es un rey. No está permitido exponer al rey a ser comido, así es que las piezas clavadas, cuando se interponen entre un agresor y el rey, están verdaderamente inmovilizadas (clavada absoluta).

En el diagrama 5-10a, el caballo negro de 'c6' es atacado por el alfil blanco de 'b5', pero no está clavado. En el diagrama 5-10b, no obstante, si las negras mueven el peón de 'd7' a 'd6', el alfil blanco clavará el caballo, de modo que este no podrá moverse.

Diagrama 5.10 El caballo negro quedará clavado cuando el peón de «d» se mueva.

Hay cuatro maneras de desclavar una pieza:

Capturar la pieza que clava. Una clavada no es demasiado dañina si puedes eliminar la pieza que clava, así que, no sueles tener la opción de capturar esa pieza.

Atacar la pieza que clava y obligarla a capturar o a retirarse.

Poner una pieza menos valiosa o un peón entre la pieza clavada y la más valiosa. Esta jugada se llama interposición.

Quitar la pieza más valiosa de la ruta de la clavada. En este caso hablamos de escapar de la clavada.

La clavada que se produce cuando la dama y el rey están alineados en una fila, en una columna o en una diagonal es mortal. Si se da esa situación, un alfil o una torre pueden clavar la dama. Ten cuidado si tu rey y tu dama están en la misma línea, y estate atento por si te surge la oportunidad de hacer una clavada cuando el rey y la dama de tu oponente estén alineados.

The Nimzo-Indian

One of the chess openings popularized by Aaron Nimzowitsch still bears a portion of his name. (And just to confuse you, his name is spelled in various ways; you may also see it as Aron Nimzowitsch or Aaron Nimzovich.) The Nimzo-Indian belongs to a class of openings that are referred to as Indian Defenses (see Chapter 12). These openings are usually characterized by the development of a bishop on the flank, called fianchetto.

In the Nimzo-Indian, the player often fianchettoes the queen’s bishop. The player uses the king’s bishop to establish an early pin. Here are the opening moves of the Nimzo-Indian: 1. d4 Nf6, 2. c4 e6, 3. Nc3 Bb4 (see the following figures).

Black establishes a pin on the third move. The knight on c3 is pinned to the white king and can’t move. Chess masters have tried all sorts of strategies in this position, but it has proven to be one of the most effective defenses in all of chess. Black is ready to castle and can then safely counterattack white’s setup. (If you don’t understand castling, see Chapter 10 for an explanation of this special move.) The pin proves to be more than just a minor annoyance for white. Sometimes the pin is mightier than the sword!

Lo que no se mueve se pierde: la enfilada

La prima de la clavada es la enfilada, o rayos X, ya que también explota la posición de dos piezas enemigas a lo largo de una fila, una columna o una diagonal. La enfilada ocurre cuando un alfil, una torre o una dama atacan una pieza enemiga que tiene detrás de ella otra pieza o un peón. A diferencia de la clavada, en la enfilada se ataca primero la pieza más valiosa. Si la pieza amenazada se mueve, deja expuesta a ser capturada la pieza que tiene detrás. El alfil es la pieza ideal para esta maniobra, y el rey y la dama son sus blancos más frecuentes.

¿Cómo enfilarías el rey y la dama en el diagrama 5-11? Mueven las blancas (con dama negra contra alfil, las negras tienen una abrumadora ventaja material, pero las blancas pueden empatar si usan la enfilada).

Diagrama 5.11 El rey y la dama negros estan en la misma diagonal.

El siguiente diagrama muestra una enfilada en acción. En el diagrama 5-12a, las blancas mueven el alfil a 'b3' (1 Ab3+) para poner en jaque el rey negro. El diagrama 5-12b muestra cómo el rey negro fue obligado a moverse para escapar del jaque (1. . . Rg7). Y ahora el alfil blanco puede capturar a la dama negra.

En la práctica, la enfilada es menos frecuente que la horquilla y la clavada, pero la jugada es tan poderosa que, cuando se produce, suele decidir la partida. Así que presta atención a que surja en cualquier momento la posibilidad de una enfilada, especialmente cuando el rey y la dama están expuestos a lo largo de una fila, una columna o una diagonal.

Diagrama 5.12 El alfil blanco enfila al rey y la dama negros: su majestad debe moverse.

The skewer

The pin’s cousin is the skewer, because it also exploits the positioning of two enemy pieces along a rank, file, or diagonal. The skewer is an attack on a piece that must move or be lost. In this case, the more valuable piece is attacked first. After the threatened piece moves, it exposes a second piece to capture. The bishop is the ideal skewer, and the king and queen are its frequent targets.

Diagrama 5.13 The white bishop skewers the black king and queen.

The skewer can also take place in another way, when the attacking piece is between the two defenders. This type of skewer is illustrated in Figure 5-13. In this case, the bishop attacks the two enemy pieces on either end of the diagonal. Think of a shish kebab — if black decides to move its king, then the white bishop takes the queen. If black decides to take the white bishop with its queen, black loses its queen to the white king. In any case, black has let a chance to win slip away and now must accept a draw — no one can win!

Todo un espectáculo: ataques descubiertos

El ataque descubierto, o descubierta, consiste en que una pieza o un peón se mueven de la casilla en que se hallan y, al hacerlo, descubren la acción de otra pieza de su propio ejército que está más atrás. Cualquiera de las dos piezas que implica un descubierto puede causar estragos en las filas enemigas. De hecho, la diferencia entre un ataque doble y un ataque descubierto es que en el segundo caso son dos piezas las que atacan dos o más objetivos y no una, como ocurre en el caso del ataque doble u horquilla.

Un ataque descubierto famoso ocurrió en la partida Legal-St. Brie, en París, 1750. Se denomina mate de Legal al patrón de mate que se produjo en aquella partida y que se muestra en los siguientes diagramas.

En el diagrama 5-13 el alfil negro de 'g4' está clavando el caballo blanco de 'f3': el caballo no se puede mover sin exponer a su soberana. Sin embargo, si una jugada de caballo permitiese a las blancas dar jaque mate, ¿a quién le importaría el destino de la dama?

Diagrama 5.13 El caballo de «f3» está clavado por el alfil negro de «g4».

En el diagrama 5-14a el caballo blanco captura el peón negro de 'e5' (1 Cxe5). Ahora, el alfil de 'c4' y el caballo de 'e5' están amenazando el peón negro de 'f7'. Lo más inteligente para las negras en esta situación es capturar el caballo.

Diagrama 5.14 El alfil blanco enfila al rey y la dama negros: su majestad debe moverse.

No obstante, la jugada del caballo también expuso el alfil negro a un ataque de la dama blanca. Si las negras se comen el caballo (1. . . dxe5), entonces las blancas toman el alfil (2 Dxg4) y se embolsan el peón capturado. En la partida original, el rival de Legal no pudo resistir la tentación de matar a la dama blanca con el alfil (1. . . Axd1), como se muestra en el diagrama 5-14b, y recibió mate muy pronto.

Legal obtuvo la victoria tras capturar el peón negro en 'f7' con el alfil (2 Axf7+). En esa situación, se observa que el rey negro está en jaque y lo único que puede hacer es ir a 'e7' (2... Re7), como refleja el diagrama 5-15b. En el diagrama 5-16 el caballo blanco de 'c3' se mueve a 'd5' (3 Cd5++) y le da jaque al rey, ya que corta su casilla de escape en 'f6'. El resultado es jaque mate.

Diagrama 5.15 El rey negro ha de huir

Cuando te sorprenda un ataque descubierto (y seguro que antes o después te encontrarás uno de esos), la mejor opción será reducir las pérdidas. En la partida Legal-St. Brie, París, las negras recibieron mate, pero podían haber reducido las pérdidas a un solo peón. Elige siempre el mal menor.

Diagrama 5.16 Al moverse a «d5», el caballo blanco asesta el golpe de gracia.

Cómo enfrentarse al jaque descubierto y al jaque doble

El término jaque descubierto se refiere al movimiento de una pieza o peón que descubre la acción de otra que está detrás y que es la que se encarga de dar jaque. Un jaque doble ocurre cuando la pieza que se mueve también da jaque al rey. La partida Reti-Tartakower, en Viena, 1910, es tal vez el ejemplo más famoso de un jaque doble. No se trataba de una partida de torneo ordinario sino de una partida rápida, lo que los ajedrecistas conocen como una partida relámpago. De cualquier forma, el final es sorprendente. En algún momento del juego, el tablero estaba como se ve en el diagrama 5-17.

Diagrama 5.17 Reti-Tartakower, Viena, 1910.

En ese momento, las blancas dan jaque mate en tres jugadas. La primera es un sacrificio de dama (1 Dd8+ ), como se muestra en el diagrama 5-18a, lo que seguramente fue un golpe duro para Saviely Tartakower. Ya que no es posible hacer caso omiso a un jaque, las negras deben capturar a la dama (1. . . Rxd8) (diagrama 5-18b).

Diagrama 5.18 Las blancas sacrifican la dama

El alfil entonces pone en jaque en 'g5' (2 Ag5+) al rey negro (diagrama 5-19); y esta jugada también descubre un jaque de la torre de 'd1', lo que crea un jaque doble que sella la suerte de las negras. Las blancas darán jaque mate en 'd8' sin importar lo que hagan las negras. Si el rey negro huye a 'c7' (2. . . Rc7), el alfil se moverá a 'd8' (3 Ad8++ ). Si, por otra parte, el rey negro escapa a 'e8' (2. . . Re8), la torre será la encargada de ajusticiar al soberano enemigo en 'd8' (3 Td8++). En cualquier caso, el resultado es jaque mate. Este tipo de mate es conocido como el mate de Reti.

Diagrama 5.19 El mate de Reti.

Uno de los aspectos importantes del jaque doble es que el rey debe moverse: no hay otra manera de escapar de él. Si el rey no tiene ningún lugar a donde ir, es jaque mate. Los jaques descubiertos y dobles son armas muy poderosas. Como ocurre con todos los elementos tácticos, es mejor asestar los golpes que recibirlos. Debes estar atento y emplear la táctica cuando tengas oportunidad de hacerlo, pero mantente alerta a las oportunidades del enemigo.

Combinar jugadas para que se acelere el progreso

Si combinas amenazas tácticas cuando inicias una secuencia de maniobras con una meta concreta, estás haciendo una combinación. Gracias a la combinación de amenazas, se puede forzar al rival a escoger malas continuaciones. Con frecuencia, las combinaciones implican un sacrificio (se explica en el capítulo 6), pero la idea es haber obtenido algún beneficio tangible cuando termine la secuencia forzada. Este beneficio puede ser de cualquier tipo, desde una pequeña mejora en la posición hasta el jaque mate. Aunque en cualquier fase de la partida se pueden gestar las combinaciones, estas se dan por regla general en el medio juego (que se aborda en el capítulo 13). Las combinaciones se fundamentan en la táctica e incorporan los patrones de mate (tratados más a fondo en el capítulo 7), de tal manera que no es posible plantear una combinación a menos que se entiendan las ideas tácticas subyacentes que hacen que funcionen (y la única manera de que las detectes en una partida es que estés bien familiarizado con ellas, así que lee muchas veces la sección anterior y el capítulo 7 hasta que las hayas comprendido). Algunas combinaciones están documentadas en la bibliografía ajedrecística y pueden aparecer en tus propias partidas, pero se te pasarán por alto si no estás bien entrenado para identificarlas.

Las combinaciones se dan cuando supones que es cierto algo que no lo es. Puede parecer que una torre esté protegiendo un peón, pero en realidad no lo está si también tiene que proteger una dama. Quizá te parezca que una de tus piezas está segura, pero en realidad no lo está si tu rival puede desviarla a una casilla más peligrosa. En el ajedrez, las cosas no siempre son lo que parecen. Las combinaciones revelan verdades más profundas.

En el transcurso de una combinación, tu oponente va a tener que tomar una decisión (llamada variante) ante cada una de tus jugadas (eso está bien, siempre y cuando las respuestas de tu adversario no funcionen). Si tu combinación produce el resultado deseado, se considera exacta, pero si una de las respuestas de tu contrincante hace que tu combinación funcione mal, entonces la combinación es errónea.

Lo cierto es que un jugador débil puede derrotar a otro más fuerte gracias a las combinaciones. Se puede llegar a esta situación cuando el jugador más fuerte se confía y espera una cierta secuencia de jugadas, de forma que se ve sorprendido por una combinación con una secuencia diferente de lo que él había calculado. Así que si eres el que tiene menos posibilidades, usa las combinaciones de esta sección para tumbar al enemigo.

Sacrificar una pieza para despejar una ruta

Sin duda, habrá ocasiones en las que quieras hacer una jugada pero no puedas ejecutarla debido a que una de tus propias piezas está entorpeciendo el camino; eso ocurre con frecuencia cuando quieres emplear una combinación. La solución puede ser sacrificar esa pieza, lo que se llama un sacrificio de despeje (porque estás despejando una ruta para otra pieza; el capítulo 6 te ayudará a saber más sobre sacrificios). Un sacrificio de despeje de líneas puede anticipar cualquier idea táctica o patrón básico de mate. Algunos jugadores ni siquiera piensan en hacer esos sacrificios, porque no suele ser deseable mermar las fuerzas de las propias tropas, pero debes recordar lo importante que es el factor sorpresa en el ajedrez. Si buscas secuencias tácticas y tu adversario no lo hace, tendrás muchas posibilidades de sorprenderlo y obtener una ventaja importante (o incluso la victoria).

Un ejemplo de una combinación de sacrificio de despeje es el mate de Damiano (se trata en el capítulo 7). En este caso, las blancas sacrifican ambas torres para quitarlas del camino, de modo que la dama pueda dar jaque mate. El diagrama 5-20 muestra la posición inicial de una combinación de sacrificio de despeje que se produjo en la partida Kárpov-Csom, 1977. La clave de esta combinación es identificar el patrón de mate (de nuevo el capítulo 7 tiene más información) de la torre y la dama. Si la dama blanca se pudiera mover a la casilla 'g7', daría jaque mate, pero ¿cómo puede llegar hasta ahí?

La intención de Kárpov (blancas) era llevar la dama de 'c7' a 'h2' para dar jaque al rey negro y finalmente rematarlo (con la dama en 'g7'). Sin embargo, el caballo de 'g3' obstruía el camino de la dama. La solución fue mover el caballo a 'f5' (1 Cf5), como se ilustra en el diagrama 5-21, para poder despejar la ruta de la dama, aunque el peón de «e» de las negras pudiera capturar el caballo.

Diagrama 5.20 La posición inicial para el sacrificio de despeje en la partida Kárpov-Csom, 1977.

Diagrama 5.21 Las blancas, gracias a sacrificar un caballo, despejan el camino de la dama

El peón negro de 'e6' puede comerse el caballo (1. . . exf5), como se indica en el diagrama 5-22a. No obstante, cuando la dama blanca llegue a 'h2' (2 Dh2+), atacará al rey negro por la columna «h», como se ilustra en el diagrama 5-22b.

Diagrama 5.22 Un peon negro captura el caballo y la dama blanca da jaque

El rey puede escapar del jaque yendo a 'g8' (2. . . Rg8), como se observa en el diagrama 5-23a, pero la dama no ha terminado. El diagrama 5-23b muestra su siguiente ataque, un simple desplazamiento a 'g3' (3 Dg3+) para volver a dar jaque. Las negras pueden huir del jaque moviendo al rey a 'h8' (3. . . Rh8), como se muestra en el diagrama 5-24a, pero el jaque mate es inevitable. La dama simplemente avanza directamente a 'g7' (4 Dg7++) y anuncia el jaque mate (diagrama 5-24b).

Diagrama 5.23 El rey negro trata de escapar del jaque, pero la dama blanca lo persigue.

Diagrama 5.24 El rey negro no tiene donde esconderse y la dama blanca obtiene la victoria que buscaba.

Volviendo a lo que podían hacer las negras (el peón se come el caballo blanco), tal como estaba la situación en el diagrama 5-21, no tenían que eliminar el caballo por fuerza. En lugar de eso, podrían haberse desviado de la variante principal con otra jugada. Sin embargo, todas las variantes posibles hubieran acabado en mate. Las blancas podrían crear otra variante de despeje de línea, en este caso sacrificando la torre en 'h7', pues el caballo negro de 'f8' estaría obligado a capturar la torre, porque las negras deben responder a (2 Th7+) con (2. . . Cxh7). La dama entonces se movería a 'g7' y daría jaque mate (3 Dg7++). Como ninguna de las opciones de las negras puede impedir el mate, la combinación de sacrificio de despeje de Kárpov se considera correcta.

Cómo atraer a tu oponente con un señuelo

Un sacrificio de atracción sirve, como su nombre indica, para atraer una pieza a una casilla o línea (es decir, una columna, una fila o una diagonal), con consecuencias fatales.

La pieza que se sacrifica lo hace por el bien común y la pieza atraída, aunque pueda llevarse el señuelo por delante, al final caerá. Las combinaciones de atracción pueden darse en cualquier momento, pero, igual que sucede con la mayoría de las combinaciones, ocurren con más frecuencia en el medio juego. Normalmente, el objetivo es ganar material, pero si la combinación conduce al mate, tanto mejor.

La posición del diagrama 5-25 está preparada para que las blancas usen un señuelo con el objetivo de ganar material (un asunto que se trata en el capítulo 3). Aunque el material es parejo, el rey y la dama negros están en la misma fila, lo que con frecuencia indica problemas. Siempre que el rey y la dama estén alineados en la misma fila, columna o diagonal, busca una idea táctica, como una clavada o una enfilada, para explotar la posición. Si no la encuentras, mira a ver si puedes ejecutar una combinación, en la que, por lo general, se sacrifica una pieza para que la idea táctica sea viable.

Las blancas explotan la posición del rey y la dama negros moviendo la torre a 'e8' para usarla como señuelo (1 Te8+), como se aprecia en el diagrama 5-26a. Las negras no tienen más opción que aceptar el regalo (1. . . Dxe8), como se observa en el diagrama 5-26b: si el rey se sale de la posición de jaque, la torre blanca simplemente captura a la dama.

Diagrama 5.25 Tener al rey y la dama en la misma fila suele ser fuente de problemas.

Diagrama 5.26 La torre blanca obliga a la dama negra a capturarla

Las negras están ahora preparadas para una horquilla (se explica en este mismo capítulo el ataque doble u horquilla) asestada por el caballo blanco en 'c7' (2 Cc7+), que ataca al rey y a la dama negros (diagrama 5-27). El caballo capturará a la dama negra en el siguiente turno de las blancas, puesto que las negras deben responder al jaque moviendo al rey.

Diagrama 5.27 El caballo blanco avanza para hacerles una horquilla al rey y a la dama negros.

Desviar una pieza del rival de una casilla clave

La combinación que implica una desviación es similar a la atracción, pero en vez de atraer una pieza del oponente a un lugar en que encuentre su fin, la desviación hace que una pieza enemiga abandone una casilla, fila, columna o diagonal clave. Luego tú podrás usar en tu provecho esa casilla, fila, columna o diagonal.

A primera vista, la posición del diagrama 5-28a parece ser de tablas seguras (una situación en la que parece que ninguno de los dos jugadores pueda ganar). El material es parejo y no existen posibilidades de que ninguno de los dos pueda dar un mate del pasillo (en el capítulo 3 se dan los valores de piezas y en el capítulo 7 se explica el mate del pasillo). Sin embargo, la torre negra está defendiendo a la dama negra y si las blancas pueden obligar a la torre negra a que abandone la columna «d», entonces las negras perderán su dama.

La torre blanca puede desviar la torre negra de la defensa de la dama moviéndose a 'e8', pues pone en jaque al rey negro (1 Te8+); puedes ver la situación en el diagrama 5-28b.

Diagrama 5.28 La torre blanca se sacrifica para desviar la torre negra de una casilla clave.

Si la torre negra captura la blanca (1. . . Txe8), como se muestra en el diagrama 5-29a, entonces la dama negra queda indefensa. Las blancas pueden comérsela con su propia dama (2 Dxd2), como se indica en el diagrama 5-29b, y así quedarán con una clara ventaja material.

Diagrama 5.29 Las negras capturan la torre blanca y las blancas toman la dama negra.

Las negras pueden no tomar la torre que se ofrece, pero esa variante también es mala. Si el rey negro sale del jaque (1. . . Rh7), como en el diagrama 5-30a, entonces la torre blanca captura la torre negra (2 Txd8), como refleja el diagrama 5-30b. La torre y la dama blancas se protegen entre sí, aunque la dama negra se halle entre ellas: la dama negra no puede capturar ninguna pieza sin sucumbir a su vez. Debido a que ambas variantes son malas para las negras, esta combinación es correcta.

Diagrama 5.30 Aunque las negras no capturen la torre blanca, la dama sufrirá

Destruir la defensa

A veces una sola pieza está evitando un desastre y la eliminación de esa pieza puede iniciar una hecatombe. Así es que si te encuentras en una situación como esa, puede valer la pena hacer un sacrificio material importante para eliminar al defensor clave o, como dicen los ajedrecistas, destruir la defensa. En el diagrama 5-31, la torre negra de 'd8' está defendiendo a las negras de un mate del pasillo (que se describe en el capítulo 7). La torre es todo lo que hay entre la vida y la muerte. La dama blanca de 'g5' ataca la torre negra, que el caballo negro en 'c6' sostiene. A pesar de todo, como el caballo se mueve en forma de L, no podrá proteger la última fila si ocupa el lugar de la torre.

Diagrama 5.31 La torre negra, que está defendiendo la última fila, siente la furia de la dama blanca.

En el diagrama 5-32a, la dama blanca, al ir a 'd8' (1 Dxd8), se sacrifica para destruir la defensa (la torre). El caballo negro reemplaza la torre al capturar a la dama (1. . . Cxd8), como se muestra en el diagrama 5-32b, pero no puede cumplir la tarea de la torre.

Diagrama 5.32 El caballo no puede defender la última fila.

Aunque las blancas perdieron una dama por una torre, la oportunidad de asestar un jaque mate del pasillo con el movimiento de la torre blanca a 'e8' (2 Te8++), como se aclara en el diagrama 5-33, hace que el sacrificio material valga la pena.

Diagrama 5.33 Jaque mate; la torre blanca asesta el mate del pasillo

Cuando una pieza de tu rival esté desempeñando una función crucial, como en el caso de la torre negra, busca la manera de eliminarla. No tengas miedo de considerar cualquier posibilidad, incluso la pérdida de tu dama.

Sobrecargar una pieza para hacer que otra sea vulnerable

A veces una pieza o un peón tienen la agenda demasiado apretada y hay que elegir a qué reunión van a asistir. En este caso, se dice que la pieza está sobrecargada.

Cuando una pieza está sobrecargada, tiene problemas, y, por lo tanto, hay que buscar una combinación que explote la situación. Si una pieza de tu contrincante ha de atender a dos tareas críticas (tal vez defender dos piezas diferentes), es posible que puedas obligarla a que elija una de ellas en detrimento de la otra.

En el diagrama 5-34, la torre negra de 'd7' está sobrecargada: tiene a su cargo la defensa de la dama negra de 'd6' (que está siendo atacada por la dama blanca desde 'a3') y el peón negro de 'f7' (al que atacan el alfil y la torre blancos).

Diagrama 5.34 La torre negra de «d7» está sobrecargada.

Si las blancas capturan a la dama negra con su propia dama (1 Dxd6), como queda reflejado en el diagrama 5-35a, entonces la torre se ve obligada a abandonar la defensa del peón de 'f7'. La torre debe capturar a la dama blanca (1. . . Txd6) para restaurar el equilibrio material (diagrama 5-35b).

Diagrama 5.35 La dama blanca desvió la atención de la torre negra sobre el peón de «f7».

Con la torre negra ahora en 'd6', no hay nadie que proteja el peón de 'f7' y las blancas tienen las manos libres para capturarlo. Tanto la torre blanca de 'f3' como el alfil de 'b3' pueden hacer el trabajo sucio (2 Txf7 o 2 Axf7+), como muestra el diagrama 5-36; sea como fuere, el peón ya no existirá.

Diagrama 5.36 Las blancas pueden capturar el peón negro con el alfil o la torre.