Capitulo 4

Atento al rey: jaque ahogado y jaque mate

En este capítulo:

Hacer que el rey preste atención: jaque

Cuando nadie puede ganar: ahogado

La jugada que gana la partida: jaque mate

En caso de que tengas alguna duda, recuerda que el objetivo del juego es dar jaque mate al rey enemigo. No basta con atacarlo: tienes que ir a por él de tal manera que no pueda escapar. Si logras ese resultado, amigo mío, ya has ganado la partida y puedes dar la vuelta de la victoria (pero en privado, por supuesto, no es necesario ser maleducado).

Como no siempre se puede predecir el desenlace de una contienda, conviene conocer un par de situaciones más que tienen que ver con el resultado final. En este capítulo se señalan las diferencias entre jaque, jaque mate y ahogado. Ten presente que uno siempre quiere dar jaque mate si es posible. Lamentablemente, tu adversario también intentará darte jaque mate. A veces la ventaja que tienes es tan abrumadora que la resistencia de tu oponente no sirve de nada. Este capítulo te muestra cómo rematar a tu enemigo sin que importe los esfuerzos que él haga.

Jaque: atacar al rey enemigo

Dar jaque significa, simplemente, atacar al rey enemigo. En el diagrama 4-1, las blancas tienen un rey y una dama contra el rey solitario de las negras. El rey negro está en jaque porque la dama blanca fue a la columna g (1 Dg6+) y ahora lo ataca (puedes consultar el capítulo 17 para aprender a descifrar la notación de ajedrez).

Puesto que el jaque es un ataque contra el rey, la víctima no puede hacer caso omiso. Ante un jaque hay tres respuestas posibles:

Capturar la pieza atacante.

Interponer una pieza o un peón entre la pieza que da jaque y el rey para bloquear el ataque.

Mover al rey para sacarlo del jaque.

Diagrama 4.1: La dama blanca avanza a una posición en la que puede atacar al rey negro. ¡Jaque!

En el ejemplo que se muestra en el diagrama 4-1, la única opción del rey negro es salir del jaque porque las negras no tienen más piezas en el tablero.

En el ajedrez es importante posponer la venganza. A veces, cuando damos un jaque (especialmente al principio de la partida), puede salirnos el tiro por la culata. Si tu contrincante escapa del jaque y bloquea el ataque, por ejemplo, es posible que te veas obligado a retirarte. Quienes nos dedicamos al ajedrez usamos un proverbio para acordarnos de no dar jaques insensatos: Jaque que veo, jaque que arreo. Cuando decidas dar jaque, asegúrate de que sea útil; dar jaque para luego batirse en retirada es, simplemente, una pérdida de tiempo. Los jugadores experimentados dan jaque solo si eso mejora su posición. Por ejemplo, si el rey tiene que moverse al principio de la partida para escapar de un jaque, pierde la posibilidad de enrocarse (en el capítulo 10 se explica los detalles sobre el enroque). Si das un jaque que empeora tu posición, puede decirse que el ataque se ha vuelto en tu contra.

Puedes decir «jaque» cuando ataques al rey adversario, pero no es obligatorio hacerlo y los jugadores con experiencia normalmente no lo hacen. Si lo dices, hazlo en voz baja para no molestar a los demás jugadores. Levantar el puño y gritar ¡Jaaaaaaaaque! se considera de mal gusto. ¡Bajo ningún concepto es correcto levantarse y dar pasos de baile! Los ajedrecistas tratan de mantener en todo momento sus emociones bajo control.

No todos los jaques son iguales

Aparte del jaque mate, el jaque más fuerte es el jaque a la descubierta. Este tipo de amenaza ocurre cuando se desplaza una pieza que se halla entre otra propia, que está detrás, y el rey enemigo. Esto es, la pieza descubre un jaque de manera repentina al desaparecer de la línea de acción de la segunda pieza y el rey adversario.

La pieza que al moverse descubre el jaque puede hacerlo a cualquier lugar y, a su vez, comerse cualquier pieza enemiga que quede a su alcance, porque el rey contrario debe responder al jaque. Si la pieza que se mueve también da jaque, la combinación se llama jaque doble y el rey enemigo ha de huir, porque la única forma de hacer frente a ambos ataques es correr como un loco.

Si puedes seguir dando jaque al rey enemigo en cada jugada, pero no puedes dar jaque mate, tienes un jaque perpetuo o jaque continuo. El jaque perpetuo conduce a tablas porque el mate es imposible (pues el rey escapa a cada ataque) y porque el rey no tiene la pretensión de evitar los jaques continuos, así que ningún bando puede ganar. Este tipo de jaques puede ser una vía de escape útil si vas perdiendo (conseguir tablas no es una mala alternativa a una derrota).

Cuando un jugador, ante una derrota segura, insiste en dar jaques en lugar de abandonar el juego, se dice que está dando jaques a la desesperada. Cuando la derrota es inminente, su comportamiento está considerado un ejemplo de mala conducta.

Atrapado en una rutina: ahogado

Se denomina ahogado a un jugador al que no le quedan jugadas legales y su rey no está en jaque. En ajedrez, uno no puede pasar su turno de juego: está obligado a mover siempre. A pesar de ello, si tu oponente te coloca en una situación en la que no puedes hacer nada (ten en cuenta que no está permitido mover el propio rey para que quede en jaque), se declara que la partida ha acabado en tablas debido al ahogado. No obstante, hay que aclarar que si un jugador no puede hacer movimientos reglamentarios y está en jaque, se halla en una situación completamente diferente: jaque mate, como se explica en la sección siguiente.

Rey y dama contra rey es la combinación de dos piezas con la que más fácilmente se puede lograr el jaque mate, pero llegados a ella, debes evitar ahogar al enemigo. Como la dama puede controlar tantas casillas, es muy fácil ahogar al rey enemigo. Por ejemplo, en el diagrama 4-2, si es el turno de las negras, entonces la partida termina en tablas; el rey negro no tiene ningún lugar a donde ir, porque todas las casillas que puede ocupar están atacadas por el rey o la dama blancos.

Diagrama 4.2: El rey y la dama blancos ahogaron al rey adversario.

Sin escape para el rey: jaque mate

El jaque mate ocurre cuando un rey está en jaque y no puede escapar de él. Por lo tanto, con el jaque mate se termina una partida. Puede producirse en cualquier momento y con cualquier número de piezas en el tablero, pero es conveniente aprender a dar jaque mate con el menor número posible de piezas.

En el diagrama 4-3 encontrarás un ejemplo de jaque mate. La dama blanca se mueve a 'f7' para dar jaque al rey negro, que no puede hacer nada:

No puede capturar a la dama porque el rey blanco está protegiéndola.

No existe ninguna pieza negra que pueda interponerse.

No puede salir del jaque e ir a una casilla que no esté siendo atacada.

Por lo tanto, las negras están en jaque mate y las blancas cantan victoria. Recuerda la máxima: «Es mejor dar jaque mate que recibirlo».

El proceso de dar mate se logra gracias al método de cortar las casillas, reducir sistemáticamente el número de casillas a las que el rey tiene acceso. Cuando cortas casillas, usas tu propio rey y la pieza o piezas que te queden para obligar al rey de tu oponente a mantenerse en un borde del tablero, donde será más fácil la ejecución. Los reyes no pueden darse mate uno al otro, de manera que si las únicas piezas que quedan son dos reyes, la partida termina en tablas y, si cuentas con un rey solitario contra un rey y una pieza mayor (la pareja de alfiles o alfil y caballo, lamento decirte que vas a perder).

Así como el rey no puede dar jaque mate por sí solo, ninguna pieza puede dar jaque mate sin la ayuda del rey. Una pieza solitaria (que no sea la dama) ni siquiera puede obligar al rey enemigo a ir al borde del tablero, donde es más fácil rematarlo. Tienes que llevar tu propio rey hasta una posición en la que pueda ayudar a arrinconar al enemigo.

Reducir las casillas con el rey y la dama

Dado que la dama es la pieza más poderosa, es bastante fácil dar jaque mate con rey y dama contra rey. La clave de este mate es empujar al rey enemigo a una de las bandas o bordes del tablero (¡cuidado!, hay que permanecer atentos a los posibles ahogados). El diagrama 4-4 muestra el escenario para un jaque mate inminente: revisa las posiciones iniciales del rey negro, así como las del rey y de la dama blancos.

Diagrama 4.3 La dama blanca da jaque mate

Las blancas cortan más casillas mediante un movimiento de dama a 'f6' (1 Df6), como se muestra en el diagrama 4-5a (las casillas que están ahora fuera del alcance del rey negro están marcadas con X).

Diagrama 4.4 El final de la partida está próximo y las blancas están decididas a dar jaque mate

El rey negro tiene solo tres casillas para elegir —'c4', 'c5' y 'e4'—, así que se retira a 'e4' (1. . . Re4); mira el diagrama 4-5b para entenderlo.

Diagrama 4.5 La dama blanca reduce el espacio del rey negro y el rey negro se mueve

Para apoyar a su dama, el rey blanco avanza a 'f7' (2 Rf7); se ilustra en el diagrama 4-6a. Incluso la poderosa dama no puede dar jaque mate sin la ayuda del rey: te pasarías todo el día jugando al ratón y al gato y no llegarías a nada. El rey negro intentará permanecer en el centro del tablero tanto tiempo como sea posible, porque sabe que los bordes del tablero son zonas peligrosas. El rey vuelve a 'd5' (2. . . Rd5), como muestra el diagrama 4-6b.

Diagrama 4.6 El rey blanco entra en la acción y el rey negro se niega a retroceder

Recuerda que la mejor defensa contra el jaque mate es permanecer tan alejado de los bordes del tablero como sea posible. La dama blanca, acercándose un poco más al rey negro (3 De6+ ), puede quitarle todavía más espacio, como se muestra en el diagrama 4-7 (las X en el diagrama 4-7 muestran las casillas que están cortadas). En ese diagrama, la dama está dando jaque al rey negro, pero el objetivo real es restarle espacio.

Diagrama 4.7 El rey negro tiene solo dos casillas a las que puede moverse

Si comparamos los diagramas 4-7 y 4-4, podemos percibir que las blancas han reducido el número de casillas al alcance del rey negro. En el diagrama 4-4, los lados del rectángulo dominado por las negras son de 'a1' a 'a5', de 'a5' a 'f5', de 'f5' a 'f1' y de 'f1' de vuelta a 'a1'. En el diagrama 4-7 el rectángulo es menor: sus lados son de 'a1 'a 'a5', de 'a5' a 'd5, de 'd5' a 'd1' y de 'd1' a 'a1'.

A veces los ajedrecistas llaman a esta secuencia arrinconar. No obstante, si cortas demasiadas casillas corres el riesgo de dejar a tu contrincante ahogado, así que asegúrate de dejar al menos una casilla a la que pueda moverse el rey contrario si no está en jaque. Puesto que en este ejemplo las negras no tienen más opción que alejarse de la dama a una de las casillas abiertas, las blancas pueden continuar cortando casillas hasta que el rey negro se vea forzado a ir al borde del tablero. Entonces, el rey acude al lado de la dama y las blancas dan un jaque mate inevitable a las negras, como se muestra en el diagrama 4-8a.

Observa que la manera más segura de evitar el ahogado es empujar al rey enemigo a una esquina del tablero. Para ello, la dama debe montar guardia a fin de mantenerlo atrapado ahí y el rey debe avanzar en su busca.

Diagrama 4.8 El rey negro se encuentra arrinconado en una esquina y sucumbe al jaque mate

Mantén la dama a una distancia prudencial del rey enemigo y deja que tu rey se acerque; para acabar, da jaque mate como en el diagrama 4-8b.

Dar mate con rey y torre

El jaque mate de rey y torre contra rey sigue los mismos principios que el jaque mate de rey y dama contra rey; sin embargo, este mate es más lento porque la torre no es tan poderosa como la dama. Aunque los pasos son largos y tediosos, es esencial conocerlos si se quiere dar jaque mate; los diagramas de esta sección te enseñarán cómo empujar al rey enemigo a uno de los lados.

El rey y la torre deben formar un equipo para obligar al rey enemigo a alejarse del centro y acercarse a un borde del tablero.

Paso 1: Adelantar el rey para ayudar a reducir casillas

La técnica para dar jaque mate en los finales de rey y torre contra rey requiere que el rey atacante se adelante para acudir en ayuda de la torre, y así poder ir empujando al rey solitario a uno de los bordes del tablero. Con el rey blanco a sus espaldas, la torre blanca del diagrama 4-9a está reduciéndole casillas al rey negro (en esa posición, el rey blanco está protegiendo la torre para que las negras no puedan capturarla). El rey negro debe replegarse, en este caso a 'c5' (1. . . Rc5; diagrama 4-9b).

El rey blanco avanza a 'f6' (2 Rf6) para ayudar a cortar más casillas, como se muestra en el diagrama 4-10a. El rey negro retrocede a su puesto original en el centro del tablero (2. . ,Rd5), tratando de alejarse lo más posible del borde (diagrama 4-l0b).

Diagrama 4.9 La torre blanca limita las opciones de la negra, así que las negras se mantienen dentro del círculo de fuego

Diagrama 4.10 El rey blanco se prepara para cortar casillas y el negro vuelve al centro

El rey blanco avanza un poco más, ahora a 'f5' (3 Rf5; diagrama 4-11a), y el rey negro se ve, una vez más, obligado a retroceder, en esta ocasión a 'c5' (3 . . . Rc5), como se ve en el diagrama 4-11b; (las negras podrían moverse a 'd4', por supuesto, pero el principio de cortar casillas sigue siendo el mismo).

Diagrama 4.11 Las blancas avanzan lentamente hacia las negras y aumentan la presión

Observa en el diagrama 4-12a, que el rey blanco ha llegado a 'e4' (4 Re4) y está cortando las casillas d3', 'd4' y 'd5'. Un detalle técnico importante es que el rey agresor debe colocarse al lado del rey enemigo, no frente a él. Las razones se aclararán en el siguiente paso, que se explicará con detalle en la próxima sección.

Diagrama 4.12 El rey blanco participa en el ataque

El rey negro responde yendo a 'c4' (4. . . Rc4) y tratando de alejarse del borde del tablero todo lo que las piezas blancas le permitan (diagrama 4-12b). Ahora, no obstante, el rey blanco ha avanzado lo suficiente para pasar a la segunda fase de la operación.

Paso 2: Llevar al rey al borde del tablero

En esta fase de la operación del jaque mate, la torre y el rey blancos combinan fuerzas para empujar al rey negro al borde del tablero. Mediante un jaque en la columna c (5 Tc6+), como muestra el diagrama 4-13a, la torre obliga a acercarse al borde al rey negro. Este se mueve a 'b5' (5. . . Rb5) para atacar, a su vez, la torre (diagrama 4-13b).

Diagrama 4.13 Las blancas dan jaque a las negras y obligan al rey negro a acercarse al borde, pero las negras contraatacan

Por su parte, el rey blanco avanza a 'd5' (6 Rd5) para defender la torre y seguir ayudando a cortar casillas, como se muestra en el diagrama 4-14a. En consecuencia, el rey negro ha de ceder terreno una vez más. Para no quedarse encajonado en una sola columna, el rey negro se mueve a 'b4' (6. . . Rb4), tal como queda en el diagrama 4-14b.

Diagrama 4.14 El rey blanco viene al rescate y el negro tiene que retroceder

Paso 3: Cortar más casillas

Una vez que las blancas han logrado el objetivo preliminar de obligar al rey negro a retirarse, deben retomar la idea de cortar casillas para empujarlo más. En el diagrama 4-15a las blancas llevan la torre a 'c5' (7 Tc5) a fin de poder cortar más casillas. En el diagrama 4-15b el rey negro se retira a 'b3' (7. . . Rb3) para permanecer lo más alejado posible del borde del tablero.

Luego, la torre baja otro escalón más (8 Tc4) para reducir el espacio del rey negro (diagrama 4-16a). Este tiene que retroceder una vez más (1. . . Rb2), como se ve en el diagrama 4-16b. ¿Has captado ya el patrón? Observa que la torre blanca está reduciendo el acceso del rey negro a todas las casillas, excepto a las tres de la esquina inferior izquierda.

Diagrama 4.15 Las blancas continúan reduciendo casillas y el rey negro sigue manteniéndose alejado del borde

Diagrama 4.16 La persecución y la retirada continúan

Paso 4: Adelantar el rey y cortar aún más casillas

Ahora que hay más casillas cortadas, las blancas vuelven a adelantar su rey. Este paso es simple: cortar casillas cuando se puede y avanzar el rey cuando no se puede.

En el diagrama 4-17a, el rey blanco avanza a 'd4' (9 Rd4) para estar junto a la torre. Ahora ya sabemos por qué se tarda tanto en lograr el jaque mate. El proceso en sí es muy sencillo; el agresor hace el mismo tipo de jugadas una y otra vez, pero debido a que se necesita el rey para dar jaque mate (y el rey se mueve solo una casilla cada vez) y a que la torre es menos poderosa que la dama, se requieren muchas jugadas para consumar el plan. En el diagrama 4-17b, las negras mueven el rey a 'b3' (9. . . Rb3) para atacar la torre; no obstante, como el rey blanco está protegiendo la torre, el ataque no tiene sentido. A pesar de todo, las negras no pueden evitar una muerte lenta y dolorosa.

Diagrama 4.17 El rey blanco avanza lentamente hacia el escenario del desenlace y el rey negro se abre paso como puede

En el diagrama 4-18a, el rey blanco sigue avanzando hacia la esquina inferior izquierda y se mueve a 'd3' (10 Rd3). En el diagrama 4-18b, el rey negro se retira en la forma usual. Se mueve a la única casilla alejada del borde, 'b2' (10. . . Rb2).

Diagrama 4.18 La historia continúa: el rey blanco avanza y el rey negro se escabulle

En el diagrama 4-19a, las blancas vuelven a usar la torre para cortar casillas (11 Tc4) y, finalmente, obligan al rey negro a ubicarse en el borde del tablero (11. . . Rbl), como queda en el diagrama 4-19b.

Diagrama 4.19 La torre toma su relevo para cortar casillas y pone al rey negro entre la espada y la pared

Llevando la torre a 'c2' (12 Tc2), las blancas acorralan al rey negro en el borde del tablero (diagrama 4-20a). El proceso de cortar casillas ha concluido y las blancas ya están preparadas para dar el golpe de gracia. Todo lo que las negras pueden hacer es moverse en la esquina inferior izquierda (12. . . Ra1), tal como se ve en el diagrama 4-20b.

Diagrama 4.20 La torre blanca deja sin espacio al rey negro

Paso 5: ¡Jaque mate!

Para poder dar jaque mate, las blancas solo necesitan mover el rey a la posición adecuada para que la torre no tenga que seguir cortando casillas a lo largo de la segunda fila. Para acercarse a esa meta, el rey blanco va a 'c3' (13 Rc3), como se muestra en el diagrama 4-21a. Al rey negro solo le quedan dos casillas, así que retrocede a 'b1' (13. . . Rb1), como en el diagrama 4-21b.

Diagrama 4.21 El rey negro se acerca a su destino final y las blancas aguardan el momento oportuno

Las blancas acercan un poco más su rey 4-22a (14 Rb3), pero el negro solo puede moverse a la esquina (14. . . Ral) y esperar su destino (diagrama 4-22b).

Finalmente, llegó la hora de dar jaque mate. La torre se mueve a 'e1' (15 Tc1++) y el rey negro no puede moverse a ninguna parte sin ser capturado (diagrama 4-23).

Diagrama 4.22 El rey blanco llega a la posición oprtuna y el negro hace la única jugada que puede

Diagrama 4.23 Es hora de dar la vuelta de la victoria: las blancas consuman el jaque mate.

Ten en cuenta que es más fácil jugar esta secuencia que se acaba de describir, que explicar. Tienes que practicar este jaque mate elemental de torre y rey hasta que lo entiendas bien.