Capitulo 10

Las jugadas especiales

En este capítulo

Capturar un peón al paso

Promover un peón a un rango superior

Enrocarse para mover la torre antes

Si juegas al ajedrez durante algún tiempo, llegará un momento en que te toparás con alguien que siga unas reglas diferentes de las oficiales. Es posible que esa persona haya aprendido a jugar al ajedrez guiada por alguien que conocía la mayoría de las reglas pero desconocía otras o se inventó algunas. Lamentablemente, y a menos que lleves contigo un reglamento, puede ser un poco difícil convencer a esa persona de que las reglas que tu aplicas son las correctas.

En este capítulo se explican las jugadas que más se prestan a confusión. Es posible que conocer las jugadas especiales no te ayude a evitar el desacuerdo que puede presentarse de vez en cuando, pero al menos podrás argumentar con cierto aire de autoridad, lo que para algunos amantes del ajedrez es casi tan bueno como ganar. Además, saber cuáles son las opciones que tienes a tu disposición en el juego tarde o temprano da frutos.

Capturar un peón que de un gran salto se coloca a tu lado: comer al paso

Comer al paso es un método especial de captura que solo puede aplicar un peón cuando ha llegado a su quinta fila. Un peón en quinta puede comerse un peón enemigo si este, desde su casilla de salida, avanza dos pasos y se coloca junto a él. El peón que captura se mueve diagonalmente una casilla hacia adelante y se come el peón contrario como si este, en lugar de haber dado dos pasos, solo hubiese dado uno. Esta situación puede plantearse varias veces en una partida, pero el derecho de capturar al paso prescribe si no se ejerce inmediatamente. Solo después del avance de dos casillas de un peón enemigo, se puede capturar al paso. Es en ese momento, o se pierde la oportunidad con ese peón del rival.

La captura al paso

El siguiente ejemplo ilustra la captura al paso. En el diagrama 10-1, el peón blanco de 'd2' se halla en su casilla inicial y está listo para moverse. Para dejar perfectamente clara la captura al paso, los demás peones y piezas se han quitado del tablero representado en el diagrama; en una partida real, por supuesto, habría piezas.

Diagrama 10.1 Los peones están casi listos para una captura al paso.

Las blancas avanzan dos casillas con su peón (1 d4; observa el diagrama 10-2a). Durante una sola jugada las negras pueden capturar legalmente el peón de las blancas (1. . . exd3), como si el peón blanco se hubiera movido hacia adelante solo una casilla. El peón negro toma la posición que el peón blanco hubiera ocupado si hubiese avanzado una sola casilla (diagrama 10-2b).

Diagrama 10.2 El valeroso peón blanco se mueve hacia adelante dos casillas y las negras lo capturan al paso.

Por supuesto, si tu adversario no sabe nada de la captura al paso, esta jugada puede sorprenderlo. Y si le cuentas que has capturado al paso, puede decirte que te inventas las reglas. Conserva la calma y explícale que el ajedrez es un juego internacional y que la regla de comer al paso fue adoptada en el siglo XV. También puedes añadir que la regla se aceptó de forma universal a finales del siglo XIX. No obstante, si estás jugando una partida solo para divertirse, la conducta deportiva dicta que debes dejar que tu rival repita la jugada. Pero si la partida es de torneo, debes llamar al árbitro. No es culpa tuya que tú conozcas esa regla y tu contrincante no.

Los detalles que debes recordar de la captura al paso

El peón capturado debe avanzar previamente dos casillas para que la captura al paso sea válida.

Si no capturas inmediatamente, pierdes el derecho de hacerlo.

No tienes obligación de capturar al paso; de hecho, a veces esta captura no es la mejor jugada que se puede hacer. Por ejemplo, si otro movimiento llevase a un mate forzado, olvídate de la captura al paso.

Promoción del peón

Cuando un peón alcanza el extremo del tablero, es posible promoverlo para convertirlo en cualquier pieza que se elija, salvo el rey (cada jugador puede tener solo un rey). En esencia, después de la promoción, el peón muda de vestimenta (se saca el peón del tablero y se coloca en su lugar la pieza elegida). Casi siempre, los jugadores convierten el peón en una dama, porque la dama es la pieza más poderosa del tablero (lee el capítulo 2 para saber más sobre las piezas y su poder). Solo en algunas posiciones extrañas y problemáticas los jugadores al promover un peón lo convierten en otra pieza (por ejemplo, cuando coronar un peón en dama da como resultado un ahogado); esta situación se conoce como promoción menor o subpromoción.

En teoría podrías tener nueve damas a la vez: los ocho peones promovidos y la dama original. ¡Todo un harén para el rey! Sin embargo, esta situación es muy improbable.

En el siguiente ejemplo, las blancas tienen un peón más que las negras, pero no pueden dar jaque mate al rey negro solo con el peón y el rey. (¿No sabes por qué? En el capítulo 4 está todo lo que necesitas saber acerca del jaque mate). Las blancas mueven el peón a la octava fila para poder promoverlo (diagrama 10-3a). En este caso, promover el peón a dama tiene sentido, especialmente porque la dama promovida da jaque mate de inmediato (diagrama 10-3b). Con todo, promover el peón a torre también daría jaque mate en este ejemplo, así que cualquiera de las dos opciones es igualmente válida. Una promoción menor de caballo o alfil sería una insensatez, dado que estas piezas no pueden dar jaque mate al rey por sí mismas.

Diagrama 10.3 Las blancas promueven el peón a la dama y dan jaque mate inmediatamente.

Se suele llamar casilla de coronación a la casilla en la cual un jugador puede promover un peón, porque lo más probable es que el peón se convertirá en una dama (es decir, se coronará) tras llegar a esa casilla. Es importante controlar la casilla de coronación para que, en caso de que el peón contrario llegue a ese escaque, puedas matarle inmediatamente la nueva dama.

Una jugada que protege al rey y pone una torre en movimiento: el enroque

El enroque es una maniobra que protege al rey y activa una torre al mismo tiempo. También es el único momento en una partida de ajedrez en que puedes mover dos piezas a la vez. Puedes enrocarte en el flanco de rey o en el flanco de dama, el procedimiento y las normas son iguales: el rey se mueve dos casillas a la izquierda, o a la derecha, y la torre pasa por encima del rey y ocupa la casilla adyacente a él, terminando en el lado opuesto al rey.

The three-king circus

The famous chess teacher George Koltanowski was fond of telling the following story: He was teaching the rules of the game to a brand-new student, and the student was eager to play a game right away. George easily set up a mating net (a situation where checkmate is eventually unavoidable), in which the student’s king couldn’t escape checkmate. While George was setting up the checkmate, the student was busy pushing a pawn toward the queening square. George saw that the pawn could queen, but he didn’t mind because he was going to deliver checkmate on the very next move.

George was stunned when the student pushed the pawn to the queening square and promoted it to — a king! Seems that George had told the student that the pawn could be promoted to any other piece and forgot to mention the restriction involving kings. The student made him stick to his own rule! This case may be the only one involving more than two kings on a chessboard. With a sly wink, George always ended the story by saying he played a move that checkmated both kings simultaneously!

Revisa la posición inicial del rey y de las torres en el diagrama 10-4 (date cuenta de que no aparecen las demás piezas en el tablero).

Diagrama 10.4 Alineación inicial del rey blanco y las torres.

El rey de las blancas pueden enrocarse en el flanco de rey (diagrama 10-5a) o en el flanco de dama (diagrama 10-5b).

Diagrama 10.5 Las blancas tienen dos opciones: enrocarse en el flanco de rey o en el de la dama.

En ambos casos, el rey da dos pasos a un lado y la torre se desplaza hasta el otro lado de él. La jugada solo es legal si tocas primero al rey. Técnicamente, si tocas la torre antes, debes jugar esa pieza. Evita discusiones y cuando quieras enrocarte, toca al rey antes que la torre. (Para saber más sobre el comportamiento en el ajedrez, pasa al capítulo 15).

Ahora que sabes cómo es el enroque, debes ser consciente de que esa jugada no siempre es reglamentaria; se han presentado muchas quejas respecto a este aspecto técnico.

Cuando NO es posible enrocarte

Si hay otra pieza entre el rey y la torre.

Si el rey ya se ha movido.

Si la torre ya se ha movido (no obstante, es posible que puedas enrocarte con la otra torre).

Cuando estás en jaque.

Si el rey debe cruzar una casilla que domina tu adversario o llega a una casilla en la que quedarías en jaque. No puedes enrocarte pasando por un jaque.

Even champions can forget

Even the best players get confused sometimes. Viktor Korchnoi (1931–) was a leading contender for the world championship title for nearly two decades beginning in the 1970s. But during one tournament game, he moved his king, later on moved the king back to its original square, and still later castled! Neither he nor his opponent noticed the illegal move!

Cuando SI es posible enrocarte, incluso si se da una de estas circunstancias

La torre está siendo atacada.

La torre (pero no el rey) debe cruzar una casilla controlada por el rival.