Capitulo 17
¿Conoces la notación? Lee y escribe en ajedrez
En este capítulo
Un rótulo
para cada pieza
Anotar
jugadas
Discriminar una pieza cuando puede haber
confusión
Poner las
tildes de una partida
Buscar la
sección de ajedrez en el periódico
La notación desempeña un papel importante en el mundo del ajedrez porque preserva la historia del juego. Permite que los jugadores recuerden las partidas que disputaron y les proporciona la oportunidad de estudiar la historia del desarrollo del juego. La notación también posibilita que los jugadores superen las barreras del idioma y se comuniquen mediante una lengua que todos puedan entender. Es una herramienta concisa de comunicación. En las competiciones oficiales se exige que se anoten todas las partidas, pero no tienes que hacerlo necesariamente si juegas en tu casa o en un club.
Existen muchas maneras de anotar una partida, desde la Forsyth (una notación que entienden los ordenadores) hasta las propias del ajedrez por correspondencia o de cada idioma. Sin embargo, hay una clase de notación que se entiende universalmente: la algebraica, que usa una sola letra y un número para identificar cada casilla y una letra para cada pieza de ajedrez. Este sistema de notación reemplazó a la antigua notación descriptiva, basada en una forma abreviada de descripción verbal de las jugadas.
Aunque la notación algebraica al principio es difícil de entender, solo se necesita un poco de práctica para acostumbrarse a ella. Esta notación pretende ser sencilla, pero ciertas situaciones pueden resultar confusas. Algunos jugadores usan la menor cantidad posible de caracteres (la forma abreviada) y otros escriben las jugadas con más detalle (la forma extendida). Nosotros seguiremos la notación algebraica abreviada.
Seguir la pista de las piezas
Como ocurre con cada casilla del tablero, hay que usar una convención para identificar las piezas. El rey se indica con una R, la dama con una D (no suele denominarse «reina» porque la R ya se usa para el rey), el caballo con una C, y así sucesivamente. El pobre peón no tiene inicial. Si cuando leemos una jugada no hay ninguna inicial, la jugada en cuestión es de peón. La tabla 17-1 muestra la notación para las piezas.
![](/epubstore/E/J-Eade/Ajedrez-Para-Dummies/OEBPS/Images/tabla17Notacion.png)
![](/epubstore/E/J-Eade/Ajedrez-Para-Dummies/OEBPS/Images/00002.png)
Las letras deben ir en mayúscula para indicar una pieza; las minúsculas sirven para designar las casillas.
Escribir las jugadas de una partida
Cualquier jugada se puede escribir con la notación algebraica. La hoja que contiene la descripción completa de una partida (nombre de los jugadores, torneo, fecha, ronda, tablero, resultado, número de jugadas, tiempo empleado, etc.,) se llama planilla.
Descripción de una apertura típica
Examina cómo se escribe en notación algebraica la Apertura Española, una de las más comunes. Cada jugada está numerada e incluye un movimiento blanco y otro negro. Las jugadas iniciales de la Apertura Española se escriben así:
1. e4 | e5 |
2 Cf3 | Cc6 |
3. Ab5 |
Las blancas mueven primero, por lo que se sobreentiende que la primera jugada de las blancas fue e2-e4 y la respuesta negra fue e7-e5.
Recuerda que si no hay una mayúscula al principio de cada movimiento, el que se mueve es peón. Solo un peón blanco puede alcanzar 'e4' y solo uno negro se mueve a 'e5', porque los peones deben avanzar en línea recta (si lo necesitas, revisa en el capítulo 2 las jugadas que puede hacer un peón). El diagrama 17-1 representa la primera jugada de ambos bandos.
![](/epubstore/E/J-Eade/Ajedrez-Para-Dummies/OEBPS/Images/00367.png)
Diagrama 17.1 El primer compás de la Apertura Española.
En la jugada número dos, el caballo blanco va a 'f3' y el caballo negro a 'c6', como se muestra en el diagrama 17-2.
![](/epubstore/E/J-Eade/Ajedrez-Para-Dummies/OEBPS/Images/00368.png)
Diagrama 17.2 El caballo blanco salta a «f3» y el caballo negro a «c6».
Ahora, las blancas mueven el alfil para atacar el caballo. Recuerda que una A mayúscula significa alfil y una a minúscula se refiere a la columna a. El diagrama 17-3 muestra como el alfil blanco ha tomado la casilla 'b5'.
![](/epubstore/E/J-Eade/Ajedrez-Para-Dummies/OEBPS/Images/00369.png)
Diagrama 17.3 El alfil blanco se mueve a «b5».
![](/epubstore/E/J-Eade/Ajedrez-Para-Dummies/OEBPS/Images/00002.png)
Como habrás percibido, no hemos mostrado el tercer movimiento negro. Encontrarás muy a menudo omisiones de este tipo en los libros de ajedrez, cuando un movimiento de las blancas se presta a un comentario. También es posible anotar un movimiento de las negras sin citar el movimiento previo blanco: para ello, escribiremos el número de la jugada, a la derecha escribiremos tres puntos y, luego, la jugada de las negras.
Indicar las capturas
Para indicar una captura se usa la letra X antes de la notación de la casilla en que se efectúa la captura. Veámoslo con un ejemplo:
1. e4 | e5 |
2. d4 |
El diagrama 17-4 muestra los primeros movimientos.
![](/epubstore/E/J-Eade/Ajedrez-Para-Dummies/OEBPS/Images/00373.png)
Diagrama 17.4 Los peones de rey se miran de frente y el blanco de dama sale a su encuentro.
Ahora las negras tienen la opción de capturar el peón blanco de 'd4' con el peón de 'e5'. Esta captura se escribe de la forma siguiente: 2. . . exd4, que es lo más preciso, o 2. . . exd, y está ilustrada en el diagrama 17-5; recuerda que una jugada de las negras escrita sin la jugada de las blancas que la precede se indica mediante el uso de tres puntos, como se hace aquí.
![](/epubstore/E/J-Eade/Ajedrez-Para-Dummies/OEBPS/Images/00374.png)
Diagrama 17.5 El peón negro de la columna e captura el peón blanco de la columna d.
Las dos notaciones usadas en el párrafo anterior son correctas, porque el peón negro solo puede capturar un peón (la captura se explica en el capítulo 2). Tal vez te hayas dado cuenta de que solo se ha escrito la columna (e), no la columna y la fila ('e5'), del peón que ataca. Puedes no reseñar la fila porque las negras tienen solo un peón en esa columna e, así que se da por sabida la fila.
![](/epubstore/E/J-Eade/Ajedrez-Para-Dummies/OEBPS/Images/00005.png)
A veces, en lugar de la notación 2. . . exd, verás simplemente 2. . . ed (sin la x). Los ajedrecistas que escriben de esta manera no consideran necesario indicar las capturas, pero a la mayoría de los jugadores el uso de la x les facilita la tarea de leer una partida. En cualquier caso, las dos convenciones se usan en los libros de ajedrez.
Cómo anotar un cambio y un enroque
Volvamos a la Apertura Española. Una variante frecuente es la Variante del Cambio. Esta situación ocurre cuando las blancas capturan el caballo negro con el alfil (los cambios se tratan en el capítulo 3). Dispón una vez más el tablero y sigue esta partida:
1. e4 | e5 |
2. cf3 | Cc6 |
3. Ab5 | a6 |
4. Axc6 |
Si has podido seguir las jugadas anteriores, ya sabes que las blancas han capturado el caballo que ocupaba la casilla 'c6'. El diagrama 17-6 muestra el resultado de esta captura.
![](/epubstore/E/J-Eade/Ajedrez-Para-Dummies/OEBPS/Images/00145.png)
Diagrama 17.6 El alfil blanco captura el caballo negro de «c6».
Ahora las negras pueden capturar el alfil blanco con dos peones. Las negras deciden capturar el alfil con el peón de 'd7':
4. … dxc6
Mira en el diagrama 17-7 el resultado de toda esa acción.
![](/epubstore/E/J-Eade/Ajedrez-Para-Dummies/OEBPS/Images/00146.png)
Diagrama 17.7 El peón negro de «d7» captura el alfil blanco de «c6».
Supón que en lugar de lo anterior las negras deciden capturar el alfil con el peón de 'b7'. Retrocede un paso para ver esta variante.
Si las negras capturaran el alfil con el peón de 'b7', leeríamos lo siguiente:
4. … bxc6
El diagrama 17-8 ilustra la captura del alfil.
![](/epubstore/E/J-Eade/Ajedrez-Para-Dummies/OEBPS/Images/00147.png)
Diagrama 17.8 El peón negro de 'b7' captura el alfil blanco de 'c6'.
Las blancas pueden enrocarse en corto (en el flanco de rey) en el siguiente turno de juego (consulta los detalles del enroque en el capítulo 10). La notación del enroque corto es 0-0 y la del enroque largo (en el flanco de dama) es 0-0-0. La acción de las blancas (diagrama 17-9) se escribe así:
5. 0-0
![](/epubstore/E/J-Eade/Ajedrez-Para-Dummies/OEBPS/Images/00148.png)
Diagrama 17.9 Las blancas se enrocan en el flanco de rey.
![](/epubstore/E/J-Eade/Ajedrez-Para-Dummies/OEBPS/Images/00004.png)
Si no has necesitado un tablero para seguir las jugadas precedentes, tal vez estés preparado para jugar a la ciega, una modalidad de juego en la que las partidas se disputan sin que los contendientes puedan ver el tablero.
Escribir una promoción de peón
Es posible que juegues muchas partidas sin promover un peón (se explica en qué consiste la promoción en el capítulo 10), pero si algún día coronas uno, tendrás que escribir la jugada correctamente.
Para representar la promoción de un peón, se añade a la jugada la inicial de la pieza elegida. Por ejemplo, si en tu jugada número 40 mueves un peón a la octava fila en la columna b y lo promueves en dama, escribirás 40 b8D. Si por alguna razón lo promueves a alfil, anotarás 40 b8A.
Resolver las ambigüedades (¿cuál de los dos caballos?).
¿Qué ocurre cuando dos piezas pueden capturar en la misma casilla o moverse a ella? En el diagrama 17-10 se observa que dos caballos pueden moverse a la misma casilla, 'd2'. Los ajedrecistas resuelven esta ambigüedad añadiendo el nombre de la columna justo después de la inicial de la pieza, como Cbd2. Acabamos de escribir que el caballo que está en la columna b es el que se mueve a 'd2'.
![](/epubstore/E/J-Eade/Ajedrez-Para-Dummies/OEBPS/Images/00149.png)
Diagrama 17.10 Ambos caballos pueden moverse a la casilla 'd2'.
¿Cómo se escribe una jugada si hay dos piezas en la misma columna y pueden llegar a la misma casilla (como en el diagrama 17-11)? En nuestro caso concreto, para indicar cuál de los dos caballos se mueve, escribiremos el número de la fila justo después de la inicial de la pieza: C3d2, el caballo de 'b3' se mueve a 'd2'.
![](/epubstore/E/J-Eade/Ajedrez-Para-Dummies/OEBPS/Images/00150.png)
Diagrama 17.11 El caballo de 'b3' se mueve a la casilla marcada con una «X».
Anotar capturas de peones no suele plantear problemas porque siempre se indica la columna de salida. Tampoco las capturas al paso son difíciles de anotar. Basta con acordarse de anotar la casilla de llegada del peón que captura y de colocar la abreviatura a.p.
Comentarios sobre una partida después de acabarla
Algunos signos de notación no se emplean en torneos cuando se escribe en una planilla, pero sí se pueden usar cuando se analiza una partida. Estos símbolos se concibieron para aportar más información a las jugadas y se usan en libros de ajedrez, revistas y periódicos. He aquí los signos más comunes.
![](/epubstore/E/J-Eade/Ajedrez-Para-Dummies/OEBPS/Images/tabla17Simbolos.png)
Actualmente existen bases de datos que sirven, entre otras cosas, para analizar partidas. No obstante, siempre podrás escribir una partida en una libreta. Por ejemplo, 1 e4, que es una jugada corriente de apertura, no se señala con ningún símbolo, pero es posible que quieras indicar que 1 Ca3 es dudosa.
Leer diagramas en el periódico
En muchos periódicos publican columnas diarias o semanales sobre ajedrez. Los periódicos tienen restricciones de espacio, por lo que dan una partida y un diagrama de una posición de interés especial. Todos los periódicos muestran las blancas en la parte inferior del diagrama y las negras en la parte superior (como los diagramas de este libro). Habitualmente, en el periódico se indicará qué bando tiene el turno de juego, pero si no lo hace, puedes suponer que es el turno de las blancas.
![](/epubstore/E/J-Eade/Ajedrez-Para-Dummies/OEBPS/Images/2edition.png)
Keeping score
In a tournament game, both players are required to write down all the moves (called “keeping a game score”). This scorekeeping helps the director settle potential disputes. For example, if one player claims a draw because the same position has occurred three times (a draw according to the rules), the director would use the players’ score sheet to decide whether this is actually the case. This written record is also used to determine whether players have made the minimum number of moves in a given time period, which is called the time limit and is specified at the start of every competition.
Some grandmasters are notorious for their poor handwriting, and it’s impossible to make heads or tails of their score sheets. Tournament officials usually rely on the opponent’s score sheet in order to reconstruct the game.