Capitulo 13

Progresa en el medio juego

En este capítulo

Elaborar un plan con unas pautas y algo de creatividad

Saber cuándo atacar y cómo obtener el mayor provecho

La fase de la apertura de una partida de ajedrez es para los estudiosos con gafas de pasta y cuadernos de notas, pero el medio juego es el reino de los aventureros, de los locos y de los excéntricos. En las aperturas y los finales se emplean algunas tácticas, pero el medio juego está repleto de ellas (si necesitas recordar las tácticas vuelve al capítulo 5); pero no olvides que la táctica es la culminación de un buen plan. Así que en este capítulo aprenderás algunos detalles que te ayudarán a elaborar planes.

Cuando llegues al medio juego...

El medio juego comienza después de que las piezas están desarrolladas y sucede a la fase de apertura. Para desenvolverse bien en el medio juego no es necesario tener un arsenal de teoría tan vasto como para las aperturas y los finales. Lo poco que se ha teorizado sobre el medio juego del ajedrez indica que; por lo general, los jugadores tiran de sus propios recursos en esta fase de la partida, pero al mismo tiempo implica que es aquí donde es posible ser más creativo.

Jugar bien el medio juego es extremadamente difícil. Es bastante habitual que haya jugadores que, aun siendo buenos en otras fases de la partida, no sepan navegar adecuadamente por estas procelosas aguas. Quizá conozcan los principios de la apertura y comprendan dónde deben poner las piezas, pero no tengan idea de qué hacer después de esas jugadas.

Pero anímate, especialmente si engrosas las filas de los que tienen problemas con el medio juego, porque esta fase también se rige por principios que pueden fomentar tu juego creativo. Si estudias y sigues estos principios, podrás jugar bastante bien esta fase de la partida.

Es posible decir muchas cosas más acerca del medio juego. Sin embargo, el mejor maestro es la experiencia. Reproducir partidas magistrales es una forma de obtener esa experiencia, pero no encontrarás mejor modo de aprender a lograr un medio juego exitoso que ponerte a jugar. Mi mejor consejo es que leas el resto de este capítulo, en el que descubrirás cómo formular un plan de juego y aprenderás a atacar a tu rival de la manera más eficaz posible durante esta agresiva fase de la lucha. Después de aprender los aspectos básicos, consigue un rival, elige una apertura (repásalas en el capítulo 11) y pon en práctica tus estrategias de medio juego.

Formular un plan de medio juego

El ajedrez no es un juego que se deje reducir a una simple suma aritmética. Es posible entender de forma aislada cada elemento, pero aun así hay que batallar por la causa. Sin embargo, en el medio juego tienes que poder evaluar una posición (la disposición de las piezas en el tablero) de manera correcta, o al menos adecuada, antes de pensar que puedes formular el plan apropiado. En el ajedrez, si no puedes planificar bien, te encontrarás moviendo las piezas sin rumbo fijo a la espera de que el contrincante cometa un error garrafal.

Ten en cuenta los principios rectores que se describen en las siguientes secciones.

Evaluar la posición

Para formular un plan, primero debes evaluar la posición del tablero y, para tener éxito, el plan debe corresponder a las demandas de la posición. Si, por ejemplo, tus piezas y tus peones están preparados para atacar en el flanco de rey, entonces por ahí debes atacar.

Cada posición hay que juzgarla por sus propios méritos. Las reglas del ajedrez tienen tantas excepciones que seguir de manera ciega una fórmula condena al fracaso. Algunos jugadores claman que no hay justicia en el ajedrez, ya que siguen las directrices generales formuladas en los manuales y, aun así, siguen perdiendo. Los que llevamos más tiempo jugando hablamos de «la injusticia igualitaria del ajedrez»; con ello queremos decir que la excepción a la norma que hoy te hace perder a ti será la excepción que mañana lleve a tu adversario al desastre.

Ludek Pachman expone en su libro Estrategia Moderna en Ajedrez los siguientes factores de evaluación:

La relación de material, esto es, la igualdad de material o la superioridad de material de cualquiera de los ejércitos.

El poder de las piezas individuales.

La calidad de los peones individuales: aislados, doblados, etc. (tratado en el capítulo 3).

La posición de los peones, esto es, la formación de peones (tratado en el capítulo 8).

La seguridad del rey.

La cooperación entre piezas y peones.

Los elementos de movilidad de piezas y seguridad del rey tienen prioridad en el medio juego. La movilización rápida de las piezas permite el ataque, y si eres capaz de crear una debilidad en la posición del rey enemigo, tal vez puedas ganar material o intentar directamente un jaque mate. Incluso si el rival protege al rey, es posible que acabes obligándolo a hacer alguna otra concesión, lo que normalmente es suficiente para preparar el camino hacia la victoria.

Las piezas pueden moverse muy rápidamente y cambiar la naturaleza del juego. Es necesario adoptar o abandonar planes si se producen cambios bruscos. No puedes aferrarte a un plan si el adversario lo ha frustrado; debes aprender a adaptarte a la nueva posición. Esto ocurrirá muchas veces a lo largo de una partida.

Aprorvechar la estructura de peones

Los peones tienen menos movilidad que las piezas, así que puedes fijar con mayor rapidez su ubicación. La conclusión, por lo tanto, es que las características esenciales de la formación de peones (móvil, fija, etc., como se describen y analizan en el capítulo 8) y la calidad de los peones (dobles, aislados, etc., asuntos tratados en el capítulo 3) durante el medio juego es la pista más fiable sobre la viabilidad de cualquier plan en particular.

No puedo imaginar mejor ilustración de lo expuesto en el párrafo anterior que el ejemplo que viene a continuación. Este ejemplo es un estudio compuesto por W. E. Rudolph en 191 que se publicó en la revista de ajedrez francesa La Strategie (los estudios son posiciones creadas por un compositor, no son posiciones recogidas del juego real).

En el diagrama 13-1 las negras tienen ventaja material, pero la posición es inevitablemente de tablas. Debido a que los estudios son situaciones creadas por una persona, comienzan con un enunciado que advierte a qué jugador le toca mover y cuál es el resultado que se quiere obtener. En este caso: «juegan las blancas y empatan» (a pesar de la ventaja material de las negras). La formación de peones es la clave para encontrar el plan adecuado. Las blancas pueden dejarla bien cerrada.

Diagrama 13.1 Las negras tienen ventaja material, pero las blancas dan con el plan correcto.

Las blancas mueven el alfil de casillas claras y dan jaque al rey negro (1 Aa4+), como se muestra en el diagrama 13-2a. Las negras no tienen otra opción que capturar con el rey el alfil que da jaque (1. . . Rxa4); la situación se ve en el diagrama 13-2b. De otro modo, las blancas dan jaque perpetuo al rey negro (el alfil lanza el jaque desde la cuarta fila, luego desde la tercera, luego desde la cuarta, y así sucesivamente, porque el rey negro solo puede oscilar entre 'b5' y 'c4').

Diagrama 13.2 El alfil blanco se inmola ante el rey negro.

Lo que sigue es tan divertido como instructivo. En cada turno, las blancas adelantan un peón para dar jaque al rey; deben ejecutar el plan en el orden correcto o las negras abrirán una puerta de escape para su rey. Con todo, si las blancas ejecutan el plan al pie de la letra, las negras no tienen otra opción que recorrer el camino deseado, porque el rey negro solo tiene una jugada reglamentaria en cada turno. Las blancas dan jaque llevando el peón de 'b2' a 'b3' (2 b3+), como muestra el diagrama 13-3a, y el rey negro debe moverse a la única casilla disponible, 'b5' (2... Rb5), como se ve en el diagrama 13-3b.

Diagrama 13.3 El humilde peón blanco pone a las negras en jaque y obliga al rey a huir.

Las blancas usan exactamente la misma idea que ilustra el diagrama 13-4a. El peón de 'c3' avanza a 'c4' (3 c4+) y, una vez más, da jaque al rey negro, que solo dispone de una casilla a la que pueda ir, 'c6' (3... Rc6; mira el diagrama 13-4b).

Diagrama 13.4 Otro peón entra en escena y hace que el rey negro retroceda de nuevo.

Por tercera vez, las blancas se valen de un peón para dar jaque al rey negro (4 d5+; diagrama 13-5a), el cual se mueve a la única casilla disponible, 'd7' (4. . . Rd 7); puedes verlo en el diagrama 13-5b.

Diagrama 13.5 Un tercer peón blanco empuja al rey negro.

Por última vez, las blancas dan jaque llevando el peón de 'e5 a 'e6' (5 e6+); está reflejado en el diagrama 13-6a. Ahora, el rey negro puede elegir a dónde moverse, pero la libertad lograda ya no es importante. Las negras pueden capturar el alfil (5. . . Rxd8), como se muestra en el diagrama 13-6b, o ir a otro escaque, pero jamás penetrarán en la fortaleza de peones erigida por las blancas. Las dos torres y el alfil de ventaja no podrán emplearse como arietes.

Diagrama 13.6 Las blancas crean una muralla infranqueable.

Las blancas sellan la posición con una última jugada de peón (6 f5); observa el diagrama 13-7. Ninguno de los ejércitos puede atravesar el territorio enemigo, así que la partida termina en tablas. Como puedes ver, a veces la ventaja de material no importa.

Diagrama 13.7 Las blancas han sellado la estructura de peones de las negras y empatan.

Buscar maneras de usar el ataque de las minorías

En una partida real, los peones no son tan dominantes como se describe en la sección anterior, pero influyen en la ubicación de las piezas y en la selección de los planes. En el capítulo 11 examinamos los detalles del llamado ataque de las minorías, que es un ejemplo típico de la influencia de los peones en el medio juego. El ataque de las minorías es un ataque de flanco en el que uno o dos peones se enfrentan a un número superior de piezas. El siguiente ejemplo muestra este plan en la práctica.

La posición que se muestra en el diagrama 13-8a se dio en el torneo de Zúrich de 1953 en una partida entre Vasili Smíslov, que llevaba las blancas, y Yuri Áverbaj. En la partida, Smíslov quería emprender un ataque de las minorías lanzando sus peones del flanco de dama para cambiarlos por los de las negras, pero Áverbaj, con un movimiento de peón (1. . . a5), no lo permitió (diagrama 13-8b). Gracias a esa jugada preventiva, las negras frustraron el plan original de las blancas y las obligaron a idear uno nuevo. A partir de ese momento las negras deben responder a cada plan nuevo de las blancas, si es necesario. Si las blancas cometen un error, la iniciativa puede pasar a manos enemigas y entonces se verán en la tesitura de tener que frustrar los planes de las negras.

Diagrama 13.8 Las blancas esperan usar el ataque de las minorías, pero las negras frustan el plan.

Cuando no sepas qué hacer en una partida, recuerda que tienes que elaborar un plan. Podrás lograr muchos puntos si aprendes a evaluar una posición y encuentras el plan adecuado. Podría ser algo así: «Voy a adelantar mis peones y a debilitar los suyos y luego los atacaré con mis piezas». Decide qué jugada te facilita la tarea y ejecútala. Después de cada movimiento (tuyo y del rival) sopesa tu plan a la luz de la nueva situación que tienes ante ti. Tal vez el plan original siga siendo adecuado, pero puede ser que se te ocurra una idea mejor. Intenta no quedarte entre dos planes; decide si quieres mantener el que tenías o cambiarlo por otro, pero no sigas dos planes paralelos. Si la nueva idea se parece bastante a la anterior, no modifiques la inicial.

El ataque durante el medio juego

Los veteranos del ajedrez dicen que si uno tiene una ventaja temporal, debe atacar. De otro modo, lo más normal es que la ventaja se te vaya de las manos. Atacar es una parte fundamental del juego, pero no se debe atacar demasiado pronto para no perder el esfuerzo. Hay que fortalecer la posición primero, hasta el momento en que el éxito del ataque esté garantizado.

No hay reglas fáciles que ayuden a decidir cuándo lanzar un ataque. Esta ambigüedad eleva a la categoría de arte la toma de decisiones que implican los ataques. Los grandes genios del juego parecen tener una capacidad intuitiva que les indica cuándo deben comenzar un ataque y cómo se castiga un ataque prematuro.

Con el tiempo podrás distinguir cuándo funcionan los ataques y cuándo no. Recuerda que todo el mundo le teme a un atacante fuerte y que nadie quiere estar en el lado perdedor.

Tipos de ataque que debes buscar y evitar

Aunque casi todas las partidas de ajedrez siguen caminos propios, por lo general siempre tienen algunos elementos comunes. En los ataques puede haber diferentes jugadas de diferentes piezas, pero en general es posible clasificarlos dentro de categorías determinadas.

Vladimir Vukovic (1898-1975) clasifica los ataques de acuerdo con el siguiente sistema:

La acción principal no se centra en un ataque contra el rey, pero dicho ataque es posible.

La acción de un jugador en realidad contiene una amenaza directa contra el rey adversario, pero esta se puede evitar a un determinado precio; por ejemplo, cediendo material o dañando la posición propia.

El atacante ejecuta un ataque contundente con objetivo de mate. Se puede invertir una cantidad considerable de material en el ataque siempre y cuando el mate sea un resultado seguro.

En este libro no se puede profundizar más en el asunto del ataque, pero, aun así, podrás avanzar considerablemente si lees los capítulos sobre estrategia (capítulo 11) y táctica (capítulo 5). Si consigues aplicar en el juego los planteamientos estratégicos, pronto te darás cuenta de que puedes poner unos cimientos sólidos para ejecutar un ataque contra el rey oponente y, así, emplear la táctica para dar jaque mate.

Principios para recordar

Es posible hacer algunas generalizaciones acerca del medio juego, siempre y cuando se comprenda que cada posición es única y que las excepciones son como pulgas que esperan la oportunidad de picar. A continuación relacionamos algunos principios generales:

Ataca si controlas el centro. Si atacas sin dominar el centro, quedarás expuesto a un contraataque en esa parte y tus fuerzas se verán diezmadas o divididas.

Contrarresta un ataque de flanco con una acción central. Si tu contrincante ataca en un flanco, un ataque en el centro dividirá sus batallones y acabarás conquistándolos.

Estate preparado para desarrollarte rápidamente en cualquier área. Un despliegue rápido de piezas en un sector del tablero puede ser decisivo si tu oponente no puede responder con celeridad.

Durante el ataque, crea baterías mortales: pon la dama delante de los alfiles y detrás de torres. El alfil no es lo suficientemente poderoso como para capitanear un ataque y la dama es demasiado poderosa como para perderla si la torre puede encargarse del trabajo sucio.

No pongas los caballos en los bordes del tablero. Los caballos dominan muy pocas casillas desde el borde del tablero y desde allí su poder de ataque se reduce sensiblemente.

Ataca en caso de tener alfiles de distinto color. Como los alfiles que están en casillas de colores opuestos (llamados alfiles de distinto color) no se pueden atacar entre sí ni se pueden disputar los mismos escaques, el atacante tiene lo que a veces equivale a una pieza extra.

Cambia piezas para aliviar la defensa. Tendrás menos piezas que se tropiecen entre sí si cambias algunas de ellas, y el potencial de ataque de tu adversario será menor.

Pon las torres en columnas abiertas (de ser posible en la misma columna). Suele ser muy útil alinear las dos torres en una misma columna (lo que se llama doblarlas) y, si esta es abierta, tanto mejor. Otras piezas pueden zigzaguear y avanzar en territorio enemigo, pero la torre necesita una columna abierta para poder invadir con éxito. Dos torres que actúen juntas pueden controlar más territorio, con más fuerza y más eficacia que una sola.

Lleva las torres a la séptima fila (segunda si juegas con negras). Las torres en la séptima fila normalmente pueden atacar los peones contrarios que han quedado en sus casillas de origen. A veces las torres pueden atrapar al rey enemigo en la última fila.

Lleva los peones a líneas abiertas. La apertura es el momento para desarrollar las piezas, no para malgastar el tiempo con demasiadas jugadas de peones. Por el contrario, en el medio juego las piezas ya están desarrolladas y puede ser adecuado hacer otras jugadas de peones para poder abrir líneas o crear debilidades en campo enemigo.

Protégete siempre de un contraataque. Nunca dejes tu rey expuesto. Con frecuencia, los ajedrecistas desaprovechan posiciones prometedoras en su afán por atacar, porque olvidan tomar primero unas cuantas precauciones sencillas. A veces es adecuado emplear una jugada o dos para proteger la posición de su monarca y solo entonces iniciar o reanudar el ataque.

Pon a trabajar los caballos en las posiciones cerradas y los alfiles en las posiciones abiertas. Los alfiles necesitan líneas abiertas para poder aprovechar su capacidad de ataque a larga distancia. Los caballos son más eficaces en escaramuzas a corta distancia, y las posiciones cerradas son ideales para ellos.

Ataca donde tengas ventaja espacial. Si lo haces, tendrás más escaques para elegir donde colocar tus piezas y podrás dirigirlas de un lado a otro; tu adversario, evidentemente, dispondrá de menos capacidad de maniobra para repeler el ataque.