Les jeux vidéo
L’évolution des circuits intégrés conduisit à des composants qui, comme l’avait prévu la loi de Moore, devinrent plus petits et plus puissants au fil des années. Un autre élan encore impulserait la révolution informatique et, finalement, la demande en ordinateurs individuels : la conviction que les ordinateurs ne servaient pas seulement aux calculs à répétition. Ils pourraient et devraient être amusants à utiliser.
Deux cultures contribuèrent à l’idée que les ordinateurs devraient être des objets avec lesquels nous pourrions interagir et jouer. Il y avait les bidouilleurs purs et durs qui croyaient à l’impératif de l’expérience directe au clavier, adoraient les farces, les astuces de programmation, les jouets et les jeux1. Et il y avait les entrepreneurs rebelles impatients de percer dans l’industrie des jeux automatiques, dominée à l’époque par la mafia des distributeurs de billards électriques et mûre pour la perturbation numérique. Ainsi naquit le jeu vidéo, qui se révéla être non seulement une attraction, mais une partie intégrante de la lignée qui conduirait à l’ordinateur individuel actuel. Il contribua aussi à propager l’idée que les ordinateurs pouvaient interagir avec les humains en temps réel, avoir des interfaces conviviales et des affichages graphiques alléchants.
Steve Russell et Spacewar
La sous-culture des hackers comme le jeu vidéo fondateur Spacewar furent une émanation du Tech Model Railroad Club, une organisation d’étudiants plutôt geek du MIT, fondée en 1946, qui se réunissait dans les entrailles d’un bâtiment où le radar avait été développé. Son bunker était presque complètement rempli par le plateau d’un train électrique doté de dizaines de voies, d’aiguillages, de wagonnets, d’éclairages, de signaux et de villes miniatures, tous fabriqués avec passion et historiquement conformes. L’obsession de la plupart des membres du TMRC était de fabriquer avec une exactitude photographique des pièces à installer sur la maquette. Or un sous-ensemble du club s’intéressait plus à ce qui se trouvait sous le tentaculaire plateau qui vous arrivait à hauteur de poitrine. Les membres de cette « Sous-commission des signaux et de l’alimentation électrique » s’occupaient des relais, des câblages, des circuits et des commutateurs à barres croisées fixés sur l’envers du plateau et qui fournissaient une hiérarchie complexe d’unités de commande pour les nombreux trains. Ils voyaient de la beauté dans ce réseau enchevêtré. « Il y avait des régiments de commutateurs en rangs d’oignon, des alignements douloureusement réguliers de relais en bronze mat et un interminable et envahissant enchevêtrement de fils rouges, bleus et jaunes qui se tordaient et se tortillaient comme une explosion aux couleurs de l’arc-en-ciel dans les cheveux d’Einstein », écrivait Steven Levy dans son livre Hackers, qui commence par une description pittoresque du club2.
Les membres de la Sous-commission des signaux et de l’alimentation électrique assumaient avec fierté le terme hacker. Il connotait à la fois la virtuosité technique et l’esprit ludique, et non (comme dans un usage plus récent) des intrusions illégales dans un réseau. Les farces complexes élaborées par les étudiants du MIT – faire monter une vraie vache sur le toit d’une résidence universitaire, mettre une vache en plastique sur le Grand Dôme emblématique du bâtiment principal ou faire émerger un ballon gonflable géant au milieu du terrain pendant le match Harvard-Yale – étaient qualifiées de hacks (« coups »). « Nous autres au TMRC employons le terme “hacker” uniquement dans son sens originel, quelqu’un qui applique l’ingéniosité à la création du résultat intelligent, appelé un “hack”, proclamait le club. L’essence d’un hack est qu’il soit exécuté rapidement, et habituellement sans élégance3. »
Certains des premiers hackers avaient été contaminés par l’aspiration à créer des machines capables de penser. Beaucoup étaient des étudiants du Laboratoire d’intelligence artificielle du MIT, fondé en 1959 par deux professeurs qui deviendraient légendaires : John McCarthy, un sosie du père Noël qui créerait le terme d’« intelligence artificielle », et Marvin Minsky, génie tellement brillant qu’il semblait être la vivante réfutation de sa conviction que les ordinateurs surpasseraient un jour l’intelligence humaine. La doctrine dominante du laboratoire d’IA était que, si elles disposaient d’une puissance de calcul suffisante, les machines pourraient reproduire des réseaux de neurones comme ceux du cerveau humain et être capables d’interagir intelligemment avec les utilisateurs. Minsky, personnage espiègle aux yeux scintillants, avait construit un automate d’apprentissage conçu pour modéliser le cerveau et qu’il avait baptisé SNARC (pour Stochastic Neural Analog Reinforcement Calculator), laissant entendre avec l’allusion au Snark mythique de Lewis Carroll qu’il était sérieux, mais peut-être pas tout à fait. Une de ses théories était que l’intelligence pourrait être produite par l’interaction de composants non intelligents, tels que de petits ordinateurs interconnectés par des réseaux géants.
L’instant fondateur pour les hackers du TMRC date de septembre 1961, lorsque la Digital Equipment Corporation (DEC) fit don au MIT du prototype de son ordinateur PDP-1 (« PDP » pour Programmed Data Processor). À peu près du volume de trois réfrigérateurs, le PDP-1 était le premier ordinateur conçu pour une interaction directe avec l’utilisateur. Il pouvait se connecter à un clavier et à un moniteur qui affichait des graphiques, et être utilisé facilement par une seule personne. Tels des papillons de nuit attirés par une flamme, une poignée de hackers purs et durs commencèrent à tourner autour de ce nouvel ordinateur ; ils formèrent une cabale pour lui trouver un usage ludique. Il y eut de nombreuses discussions dans un appartement décrépit de Hingham Street à Cambridge, raison pour laquelle les participants se donnèrent le nom de Hingham Institute. Cette appellation prétentieuse était ironique. Leur objectif n’était pas de trouver un usage noble pour le PDP-1, mais de faire quelque chose d’intelligent.
Des hackers antérieurs avaient créé quelques jeux rudimentaires pour les premiers ordinateurs. L’un d’eux, au MIT, comportait un point sur un écran qui représentait une souris essayant de circuler dans un labyrinthe pour trouver un morceau de fromage (ou, dans des versions ultérieures, un martini dry) ; un autre, au Laboratoire national de Brookhaven, à Long Island, utilisait un oscilloscope sur un ordinateur analogique pour simuler un match de tennis. Mais les membres du Hingham Institute savaient qu’avec le PDP-1 ils avaient l’occasion de créer le premier vrai jeu vidéo à base informatique.
Le meilleur programmeur du groupe était Steve Russell, qui aidait alors le professeur McCarthy à créer le langage LISP, conçu pour faciliter la recherche en intelligence artificielle. Russell était un geek exemplaire, débordant de passions et d’obsessions intellectuelles qui allaient des locomotives à vapeur aux machines pensantes. Petit et nerveux, il avait des lunettes à verre épais et des cheveux bouclés. Quand il parlait, c’était comme si on avait appuyé sur son bouton « avance accélérée ». Bien qu’il soit intense et énergique, il avait tendance à tout remettre au lendemain, ce qui lui valut le surnom de « Limace ».
Comme la plupart de ses amis hackers, Russell était un amateur avide de films de série B et de romans de science-fiction bas de gamme. Son écrivain favori était E. E. « Doc » Smith, un ingénieur manqué en agro-alimentaire (en tant qu’expert sur le blanchiment de la farine, il avait concocté des pâtes à beignets) spécialisé dans un sous-genre trash dit space opera. On y découvrait des aventures mélodramatiques pleines de batailles contre le Mal, de voyages interstellaires et d’histoires d’amour plombées par les clichés. Doc Smith « écrivait avec la grâce et le raffinement d’un marteau-piqueur », à en croire Martin Graetz, membre du Tech Model Railroad Club et du Hingham Institute, qui coucha sur le papier ses souvenirs de la création de Spacewar. Il se rappelle un récit typique de Doc Smith :
« Après quelques chichis préliminaires, histoire de s’entraîner à orthographier les noms de tout le monde, une patrouille de Hardis Castors surdéveloppés se lancent dans un trekking dans l’univers pour buter le tout dernier gang de racailles galactiques, faire sauter deux ou trois planètes, exterminer tout un tas de formes de vie et se prendre un pied d’enfer, quoi ! Dans le pétrin – là où on les trouvait habituellement –, on pouvait compter sur nos héros pour sortir illico une théorie scientifique, inventer la technologie pour la mettre en œuvre et produire les armes pour dézinguer les méchants, tout ça tandis qu’ils se faisaient pourchasser dans leur vaisseau spatial en long en large et en travers des vastitudes infoulées de la galaxie. »
Affligés qu’ils étaient d’une prédilection pour pareils space operas, rien d’étonnant à ce que Russell, Graetz et leurs amis aient décidé alors de concocter un jeu de guerre spatiale pour le PDP-1. « Je venais de finir de lire la série Lensman de Doc Smith, raconte Russell. Ses héros avaient fortement tendance à se faire poursuivre par les méchants d’un bout à l’autre de la galaxie et à être obligés d’inventer le moyen de s’en sortir tout en étant poursuivis. Ce genre de scénario était le truc qui a suggéré Spacewar4. » Fièrement loufoques, ils se recyclèrent dans le « Groupe d’études du Hingham Institute sur les conflits armés spatiaux » et Russell-la-Limace se mit à encoder les instructions5.
Seulement, fidèle à son surnom, il ne le fit pas. Il savait ce que serait le point de départ de son programme de jeu. Le professeur Minsky était tombé par hasard sur un algorithme qui dessinait un cercle sur le PDP-1 et avait pu le modifier de façon à ce qu’il affiche sur l’écran trois points interagissant les uns avec les autres et tissant de petits motifs de toute beauté. Minsky appela son procédé le Tri-Pos, mais ses étudiants le surnommèrent « le Minskytron ». C’était une bonne base pour créer un jeu comportant des vaisseaux spatiaux et des missiles en interaction. Russell passa des semaines hypnotisé par le Minskytron et à appréhender sa capacité à créer des motifs. Mais il cala quand vint le moment de rédiger les sous-programmes de sinus et cosinus qui détermineraient les évolutions de ses vaisseaux spatiaux.
Lorsque Russell expliqua son problème, un autre membre du club, Alan Kotok, sut comment le résoudre. Il prit sa voiture et se rendit dans la banlieue de Boston au siège de DEC, le constructeur du PDP-1. Il trouva un ingénieur compatissant qui avait les sous-programmes nécessaires pour faire les calculs. « Et voilà tes programmes pour les sinus et les cosinus, dit Kotok à Russell. Maintenant, où elle est, ton excuse ? » Russell avoua plus tard : « J’ai regardé de tous les côtés, et je n’ai pas trouvé d’excuse, alors j’ai été obligé de me mettre au travail et d’activer un peu mes méninges6. »
Russell programma sans arrêt pendant les vacances de Noël 1961 ; au bout de quelques semaines il avait produit une méthode pour manœuvrer les points sur l’écran en utilisant les interrupteurs à bascule du panneau de commande pour les faire accélérer, ralentir et tourner. Il convertit ensuite les points en deux vaisseaux spatiaux dans le style des dessins animés, l’un gros et ventru comme un cigare, l’autre mince et rectiligne comme un crayon. Un autre sous-programme permettait à chaque vaisseau d’éjecter un point de son nez, simulant un tir de missile. Lorsque la position du point projectile coïncidait avec celle d’un vaisseau spatial, ce dernier « explosait » dans un nuage aléatoire de points en mouvement. Dès février 1962, l’écriture des bases du jeu était terminée.
À ce stade, Spacewar devint un projet en open source. Russell inséra la bande magnétique de son programme dans la case qui contenait d’autres programmes du PDP-1 et ses amis commencèrent à apporter des améliorations. L’un d’eux, Dan Edwards, décida qu’il serait cool d’introduire une force gravitationnelle ; il programma donc un gros Soleil qui exerçait son attraction sur les vaisseaux. Si vous n’y prêtiez pas attention, il pouvait vous aspirer et vous détruire, mais les bons joueurs apprenaient à frôler le Soleil et à se servir de son attraction gravitationnelle pour prendre de l’élan et repartir avec une vitesse supérieure.
Un autre ami, Peter Samson, « trouvait que mes étoiles étaient réparties au hasard et peu réalistes », raconte Russell7. Samson décida que le jeu avait besoin du « vrai ciel », entendant par là des constellations astronomiquement correctes à la place de points lumineux aléatoires. Il créa donc un programme supplémentaire qu’il appela « Planétarium de Luxe ». Se servant d’informations glanées dans l’American Ephemeris and Nautical Almanach, il rédigea un programme qui montrait toutes les étoiles du ciel nocturne jusqu’à la cinquième magnitude. En spécifiant combien de fois un point lumineux apparaissait sur l’écran, il réussit même à reproduire la luminosité relative de chaque étoile. Tandis que les vaisseaux fonçaient dans l’espace, on voyait défiler lentement les constellations.
Cette collaboration en open source produisit bien d’autres contributions astucieuses. Martin Graetz trouva ce qu’il appela « le super-bouton rouge », la possibilité de se sortir d’un mauvais pas en appuyant sur une touche qui vous faisait temporairement disparaître dans une autre dimension de l’hyperespace. « L’idée était qu’en dernier recours on pouvait sauter dans la quatrième dimension et disparaître », expliquait-il. Il avait vu un dispositif similaire, appelé « tube hyperspatial », dans un des romans de Doc Smith. Il y avait toutefois des limites : vous ne pouviez disparaître dans l’hyperespace que trois fois par partie ; votre disparition donnait à votre adversaire le temps de souffler ; et vous ne saviez jamais où votre vaisseau spatial allait réapparaître. Il pouvait se retrouver dans le Soleil ou directement dans la ligne de mire de l’adversaire. « C’était un truc qu’on pouvait utiliser, mais pas un truc qu’on voulait utiliser », expliquait Russell. Graetz ajouta un hommage au professeur Minsky : un vaisseau disparaissant dans l’hyperespace laissait dans son sillage l’une des signatures graphiques du Minskytron8.
Une contribution durable fut apportée par deux membres actifs du Tech Model Railroad Club, Alan Kotok et Bob Sanders. Ils se rendirent compte que des joueurs agglutinés autour d’une console PDP-1 et se bousculant pour essayer frénétiquement de s’emparer des commutateurs de l’ordinateur provoquaient une situation à la fois inconfortable et dangereuse. Alors ils fouillèrent sous le train électrique dans la salle du club et réquisitionnèrent quelques-uns des commutateurs et des relais. Ils les montèrent dans deux boîtiers en plastique pour faire des télécommandes, avec les commutateurs pour toutes les fonctions nécessaires, y compris le bouton d’éjection dans l’hyperespace.
Le jeu se répandit rapidement dans d’autres centres informatiques et devint un élément incontournable de la culture hacker. DEC commença à livrer le jeu préchargé dans ses ordinateurs, et des programmeurs en créèrent de nouvelles versions pour d’autres systèmes. Des hackers du monde entier ajoutèrent encore des fonctions, telles que des pouvoirs d’invisibilité, des explosions de mines spatiales, et des méthodes de reconfiguration de la perspective pour passer au point de vue personnel d’un des pilotes. Comme disait Alan Kay, l’un des pionniers de l’ordinateur individuel, « le jeu Spacewar s’épanouit spontanément partout où il y a un affichage graphique connecté à un ordinateur9. »
Spacewar mit en lumière trois aspects de la culture hacker qui formeraient une thématique de l’ère numérique. Primo, il fut créé de manière collaborative. « Nous l’avons construit ensemble, en travaillant en équipe, parce que c’était comme ça qu’on aimait faire les choses », raconte Russell. Secundo, c’était un logiciel gratuit de type open source. « Les gens nous demandaient des copies du code source, et bien sûr nous les leur donnions. » Bien sûr – c’était à une époque et en un lieu où le logiciel désirait ardemment sa liberté et sa gratuité. Tertio, il était fondé sur la conviction que les ordinateurs devraient être individuels et interactifs. « Ça nous a permis de mettre la main sur un ordinateur et de le faire réagir avec nous en temps réel », résume Russell10.
Nolan Bushnell et Atari
Comme de nombreux étudiants en informatique des années 1960, Nolan Bushnell était un fanatique de Spacewar. « Le jeu était une sorte d’initiation pour quiconque aimait l’informatique et, pour moi, ça a été une transformation, raconte Bushnell. Steve Russell était un dieu pour moi. » Ce qui distinguait Bushnell des autres mordus d’informatique qui prenaient leur pied à manœuvrer des spots clignotant sur un écran, c’est qu’il était aussi fasciné par les parcs d’attractions. Il travaillait dans l’un d’eux pour payer ses études universitaires. En outre, il avait le tempérament turbulent d’un entrepreneur, savourant le mélange de la recherche du frisson et de la prise de risque. C’est ainsi que Nolan Bushnell devint l’un de ces innovateurs qui transformèrent une invention en une industrie11.
Bushnell avait quinze ans quand son père mourut. Entrepreneur en bâtiment dans une banlieue-dortoir de Salt Lake City en pleine expansion, il avait laissé plusieurs chantiers inachevés pour lesquels il n’avait pas été payé. Le jeune Bushnell, déjà grand et remuant, termina lui-même les travaux, ce qui renforça son tempérament crâneur naturel : « Quand vous faites un truc comme ça à quinze ans, vous commencez à croire que vous pouvez tout faire », disait-il12. On ne sera pas surpris d’apprendre qu’il devint un joueur de poker ; il eut la chance de perdre, ce qui le força opportunément à accepter un emploi sur la midway, l’allée centrale du Lagoon Amusement Park, tout en poursuivant ses études à l’université de l’Utah. « J’ai appris toutes les diverses astuces pour inciter les gens à dépenser leurs vingt-cinq cents, et ça m’a sûrement bien servi13. » Montant rapidement en grade, il fut affecté à l’arcade de jeux automatiques et billards électriques, où des jeux de pilotage automobile comme Speedway, création de la Chicago Coin Machine Manufacturing Company, faisaient fureur depuis peu de temps.
Il eut également de la chance en choisissant l’université de l’Utah comme point de chute. Elle avait le meilleur programme de graphisme informatique de tous le pays, dirigé par les professeurs Ivan Sutherland et David Evans, et deviendrait l’un des quatre premiers nœuds d’ARPANET, précurseur d’Internet. (Parmi les autres étudiants, on peut citer Jim Clark, fondateur de Netscape, John Warnock, cofondateur d’Adobe, Ed Catmull, cofondateur de Pixar, et Alan Kay, dont il sera question plus loin.) L’université avait un PDP-1 pourvu d’un logiciel Spacewar ; Bushnell combina sa passion pour ce jeu avec sa compréhension des principes économiques des arcades : « Je me suis rendu compte qu’on pourrait gagner pas mal de pièces de vingt-cinq cents si on pouvait mettre un ordinateur avec un jeu dans une arcade. Ensuite j’ai fait une division et j’ai compris que même en récoltant un gros tas de pièces de vingt-cinq cents tous les jours, on n’arriverait jamais aux millions de dollars que coûte un ordinateur. Vous divisez un million de dollars par vingt-cinq cents et vous laissez tomber14. » Ce qu’il fit, temporairement.
Quand il obtint son diplôme en 1968 (« Dernier de ma promo », se vantait-il souvent), Bushnell entra chez Ampex, qui fabriquait du matériel d’enregistrement. Avec un collègue de chez Ampex, Ted Dabney, il continua de concocter des systèmes pour transformer un ordinateur en un jeu vidéo d’arcade. Ils envisagèrent d’adapter le Nova de Data General, un mini-ordinateur gros comme un réfrigérateur et coûtant quatre mille dollars, sorti en 1969. Mais ils eurent beau jongler avec les chiffres, le Nova n’était ni assez bon marché ni assez puissant.
Dans ses tentatives pour gonfler le Nova afin qu’il puisse prendre en charge Spacewar, Bushnell chercha des éléments du jeu, tels que les étoiles en arrière-plan, qui pourraient être générés par des circuits – donc, du matériel –, plutôt que par la puissance de calcul de l’ordinateur. « C’est alors que j’ai une grandiose révélation, raconte-t-il. Pourquoi ne pas faire tout ça avec le matériel ? » Autrement dit, il pourrait concevoir des circuits pour exécuter chacune des tâches qu’aurait fait le programme. Ce qui réduisait les coûts. Cela signifiait aussi qu’il fallait que le jeu soit beaucoup plus simple. Il transforma donc Spacewar en un jeu qui n’avait plus qu’un seul vaisseau spatial contrôlé par le joueur, et qui se battait contre deux simples soucoupes volantes générées par le matériel. Éliminés aussi l’attraction du Soleil et le bouton pour disparaître dans l’hyperespace. Mais c’était toujours un jeu amusant, et on pouvait le fabriquer pour un coût raisonnable.
Bushnell fit accepter son idée à Bill Nutting, qui avait fondé une société pour faire un jeu d’arcade appelé Computer Quiz. Dans un souci de continuité, ils baptisèrent le jeu de Bushnell Computer Space. Bushnell et Nutter s’entendirent si bien que Bushnell quitta Ampex en 1971 pour entrer chez Nutting Associates.
Tandis qu’ils travaillaient sur les premières consoles Computer Space, Bushnell apprit qu’il avait de la concurrence. Un diplômé de Stanford, Bill Pitts, et son acolyte Hugh Tuck du California Polytechnic étaient devenus accros à Spacewar et avaient décidé d’utiliser un mini-ordinateur PDP-11 pour le transformer en un jeu d’arcade. Lorsque Bushnell en entendit parler, il invita Pitts et Tuck à lui rendre visite. Ils furent horrifiés par les sacrifices – ou plutôt les sacrilèges – perpétrés par Bushnell qui dépouillait Spacewar de façon à pouvoir le produire à bas prix. « Le truc de Nolan était une version totalement dégénérée », fulminait Pitts15. Pour sa part, Bushnell considérait avec mépris leur projet de dépenser vingt mille dollars en matériel, dont un PDP-11 qui se trouverait dans une autre pièce et serait relié à la console par plusieurs mètres de câbles, et ensuite de faire payer dix cents la partie : « J’ai été surpris de constater à quel point ils étaient ignorants quant à l’aspect commercial. Surpris et soulagé. Dès que j’ai vu ce qu’ils étaient en train de faire, j’ai compris que je n’aurais pas de concurrents. »
Galaxy Game de Pitts et Tuck fit ses débuts sur le campus de Stanford à l’automne 1971, dans la cafétéria de la Tresidder Union. Les étudiants se rassemblaient autour de la console tous les soirs comme les membres d’une secte vénérant un sanctuaire. Mais ils avaient beau aligner leurs piécettes pour jouer, la machine n’arrivait pas à se rentabiliser et l’expérience se termina rapidement. « Hugh et moi étions tous les deux ingénieurs et nous n’avons pas du tout fait attention à l’aspect commercial », admettrait Pitts16. L’étincelle de l’innovation peut naître du talent de l’ingénieur, mais il faut lui appliquer le savoir-faire du commercial pour qu’elle mette le feu au monde.
Bushnell réussit à produire son Computer Space pour mille dollars seulement. Il débuta quelques semaines après Galaxy Game au Dutch Goose, un bar de Menlo Park, près de Palo Alto, et ses ventes finiraient ensuite par atteindre le chiffre respectable de mille cinq cents exemplaires. Bushnell était un entrepreneur accompli : inventif, bon ingénieur et très au courant des affaires et de la demande des consommateurs. C’était aussi un vendeur remarquable. Un reporter se rappelle l’avoir rencontré par hasard dans un salon professionnel à Chicago : « Bushnell était la personne de plus de six ans la plus enthousiaste que j’aie jamais vue quand il s’agissait de décrire un nouveau jeu17. »
Computer Space se révéla être moins populaire dans les bars à bière que dans les lieux fréquentés par les étudiants, aussi n’eut-il pas autant de succès que la plupart des flippers. Mais il se constitua un vivier de fanatiques. Et, plus important encore, il lança une industrie. Les jeux d’arcade, jadis l’apanage des fabricants de billards électriques basés à Chicago, seraient bientôt transformés par des ingénieurs basés à Silicon Valley.
Peu impressionné par son expérience avec Nutting Associates, Bushnell décida de fonder sa propre société pour son jeu vidéo suivant : « Travailler chez Nutting a été une expérience qui m’a beaucoup appris, parce que j’ai découvert que je ne pourrais pas être plus bordélique qu’eux », ironisait-il18. Il voulait baptiser la nouvelle société Syzygy, terme quasi imprononçable désignant un alignement de trois corps célestes. Heureusement pour lui, cette marque n’était pas disponible, car une communauté de hippies fabricants de bougies l’avait déjà déposée. Alors Bushnell décida d’appeler sa nouvelle aventure Atari, en empruntant un terme du go, le jeu de société japonais.
Pong
Le jour où la société Atari fut constituée, le 27 juin 1972, Nolan Bushnell recruta son premier ingénieur. Al Alcorn était un footballeur vedette de son lycée, originaire d’un quartier difficile de San Francisco ; il avait appris tout seul la réparation des postes de télévision avec un cours par correspondance de RCA. À Berkeley, il participa à un programme travail-études qui l’amena chez Ampex, où il travailla sous les ordres de Bushnell. Il obtint son diplôme juste au moment où Bushnell fondait Atari.
Nombreux furent les partenariats essentiels de l’ère numérique qui associèrent des gens aux talents et aux personnalités différentes, comme John Mauchly et Presper Eckert, John Bardeen et Walter Brattain, Steve Jobs et Steve Wozniak. Or parfois ces partenariats marchaient parce que les personnalités et les passions étaient similaires, comme c’était le cas pour Bushnell et Alcorn. Tous les deux étaient des hommes de forte carrure, irrévérencieux et qui aimaient s’amuser. « Al est l’une de mes idoles, affirma Bushnell plus de quarante ans plus tard. C’était le parfait ingénieur et il était marrant, alors c’était le bon choix pour les jeux vidéo19. »
À l’époque, Bushnell avait un contrat pour un nouveau jeu vidéo commandé par la firme de Chicago, Bally Midway. Le projet était de faire un jeu de course de voitures, ce qui semblait plus attrayant que les voyages interstellaires pour les buveurs de bière dans les bars à prolos. Mais avant de confier la tâche à Alcorn, Bushnell décida de lui faire faire un exercice pour s’échauffer.
Lors d’un salon professionnel, Bushnell avait examiné l’Odyssey de chez Magnavox, une console primitive pour s’adonner à des jeux vidéo sur l’écran d’un téléviseur de salon. L’un des jeux proposés était une version du ping-pong. « Je l’ai trouvé plus ou moins merdique, dirait Bushnell des années plus tard, après avoir été poursuivi pour plagiat. Il n’avait pas de son, pas de score, et les balles étaient carrées. Mais j’ai remarqué que des gens s’amusaient avec. » Lorsqu’il retourna au petit bureau qu’Atari louait à Santa Clara, il décrivit le jeu à Alcorn, dessina quelques circuits et lui demanda de l’adapter pour en faire un jeu d’arcade. Il dit à Alcorn qu’il avait un contrat avec General Electric pour produire ce matériel, ce qui était faux. Comme beaucoup d’entrepreneurs, Bushnell ne se gênait pas pour déformer la réalité afin de motiver les gens. « Je me suis dit que ça serait un excellent programme d’entraînement pour Al20. »
Alcorn acheva en quelques semaines le câblage d’un prototype, qui fut prêt début septembre 1972. Avec son sens juvénile du divertissement, il trouva des améliorations qui transformèrent le bip monotone de la balle rebondissant d’une raquette à l’autre en quelque chose d’amusant. Il divisa la surface des raquettes en huit secteurs, si bien que lorsque la balle frappait la raquette en plein centre elle rebondissait à angle droit et qu’elle prenait de plus en plus la tangente en se rapprochant du bord. Ce qui ajoutait au jeu de la difficulté et un intérêt tactique. Il créa aussi un tableau d’affichage du score. Et, dans un coup de génie, il ajouta une simulation convaincante du choc mat de l’impact – thonk ! – produite par le générateur synchrone pour enrichir l’expérience. Avec un téléviseur Hitachi noir et blanc à soixante-quinze dollars comme moniteur, Alcorn câbla le tout à l’intérieur d’une ébénisterie d’un mètre vingt de haut. À l’instar de Computer Space, le jeu ne recourait pas à un microprocesseur ni à la moindre ligne de code ; tout était réalisé par matériel avec le type de logique numérique utilisée par les ingénieurs en télévision. Puis il rajouta un monnayeur récupéré sur un vieux billard électrique, et une star était née21. Bushnell l’appela Pong.
L’un des traits les plus ingénieux de Pong était sa simplicité. Computer Space avait exigé des instructions complexes ; il y avait suffisamment de directives sur son écran d’accueil (par exemple, « il n’y a pas de pesanteur dans l’espace ; la vitesse de la fusée ne peut être modifiée que par la poussée du moteur ») pour plonger dans l’embarras un informaticien. Pong, en revanche était assez simple pour qu’un pilier de bar bourré à la bière ou un étudiant de deuxième année défoncé puisse le comprendre après minuit. Il n’y avait qu’une seule instruction : « Pour améliorer votre score, évitez de taper à côté de la balle. » Consciemment ou pas, Atari avait relevé l’un des défis d’ingénierie les plus importants de l’ère numérique : créer des interfaces utilisateur qui soient radicalement simples et intuitives.
Bushnell était tellement satisfait de la création d’Alcorn qu’il décida qu’elle devrait être autre chose qu’un simple exercice : « J’ai changé d’avis dès qu’on a vraiment commencé à s’amuser avec, quand on s’est surpris à y jouer pendant une heure ou deux après le boulot tous les soirs22. » Il prit l’avion pour Chicago et essaya de persuader Bally Midway d’accepter Pong à la place de la course de voitures dans le cadre de leur contrat. Mais Bally Midway, qui se méfiait des jeux exigeant deux partenaires, déclina la proposition.
Or la chance tourna en faveur d’Atari. Pour tester Pong, Bushnell et Alcorn installèrent le prototype à l’Andy Capp’s Tavern, un bar à bière typique – coquilles de cacahuètes sur le plancher et flippers dans l’arrière-salle – de la ville ouvrière de Sunnyvale. Au bout d’un jour ou deux, le gérant du bar appela Alcorn pour se plaindre que la machine était en panne. Il fallait qu’il vienne la réparer d’urgence, parce qu’elle avait eu un succès surprenant. Alcorn ne se fit pas prier pour se déplacer. Dès qu’il ouvrit la machine, il découvrit la source du problème : le monnayeur était tellement plein de pièces de vingt-cinq cents qu’il était bloqué. Il débordait même, et les pièces cascadaient sur le plancher23.
Bushnell et Alcorn comprirent qu’ils avaient un gagnant sous la main. Une machine ordinaire rapportait en moyenne dix dollars par jour ; Pong en rapportait quarante. Soudain, le refus de Bally devint comme une bénédiction. L’entrepreneur pur et dur se réveilla chez Bushnell : il décida qu’Atari allait fabriquer le jeu pour son propre compte, alors même que la société n’avait ni matériel ni financement.
Bushnell prit le risque d’amorcer lui-même toute l’opération : il la financerait, autant que possible, avec le cash-flow dégagé par les ventes. Il vérifia l’état de son compte en banque, divisa le solde par les deux cent quatre-vingts dollars du prix de revient de chaque machine, et trouva qu’au départ il pouvait en fabriquer treize. « Mais treize portait malheur, alors nous avons décidé d’en faire douze24. »
Bushnell sculpta dans l’argile un modèle réduit de la coque de la console, puis l’apporta à un fabricant de bateaux qui commença à produire des coques en fibre de verre. Il fallait juste une semaine pour fabriquer un jeu complet, et quelques jours supplémentaires pour le vendre neuf cents dollars, si bien qu’avec un bénéfice de six cent vingt dollars Bushnell avait une marge brute d’autofinancement pour continuer. Une partie des premiers bénéfices fut investie dans une brochure publicitaire où une séduisante jeune femme en déshabillé vaporeux enlaçait la console. « Nous l’avons recrutée au bar topless au bout de la rue », expliqua Bushnell quarante ans plus tard à un auditoire de sages lycéens que son récit laissa perplexes et qui apparemment ne savaient pas trop ce qu’était un bar topless25.
Le capital-risque, fraîchement importé à Silicon Valley avec le financement d’Intel par Arthur Rock, n’était pas disponible pour une société proposant de faire des jeux vidéo, qui n’étaient pas encore un produit connu et qu’on associait mentalement à l’industrie mafieuse des machines à sous et jeux automatiques*1. Les banques soulevaient elles aussi des objections quand Bushnell, mine de rien, leur demandait un prêt. Seul Wells Fargo se distingua en lui accordant une ligne de crédit de cinquante mille dollars, ce qui était très en dessous de ce qu’il avait demandé.
Avec cet argent, Bushnell ouvrit un atelier de production à Santa Clara, dans une piste de patin à roulettes abandonnée, à quelques blocs du bureau d’Atari. Les consoles Pong n’étaient pas assemblées sur une chaîne de montage, mais à même le plancher, par de jeunes ouvriers qui s’affairaient à y introduire les divers composants. Ces ouvriers étaient des chômeurs enrôlés dans les agences pour l’emploi locales. Après avoir éliminé les recrues qui étaient héroïnomanes ou volaient les moniteurs, l’atelier passa rapidement à la grande série. Au début, il produisait dix consoles par jour, mais au bout de deux mois il en fabriquait presque une centaine. La rentabilité progressa elle aussi : le prix de revient de chaque jeu était maintenu à trois cents dollars et des poussières, mais le prix de vente fut porté à mille deux cent dollars.
L’ambiance était celle à laquelle on pouvait s’attendre de la part des joyeux farceurs Bushnell et Alcorn, qui n’avaient pas encore trente ans, et elle passa au niveau supérieur en adoptant le style décontracté des start-up de Silicon Valley. Tous les vendredis, il y avait une soirée bière et une fumette collective, parfois couronnées par un bain de minuit naturiste, surtout quand les quotas de production de la semaine avaient été atteints. « Nous avons découvert que nos employés aimaient autant faire la fête pour arroser les quotas que recevoir une prime », expliquait Bushnell.
Lui-même s’acheta une belle demeure dans les collines de Los Gatos, non loin de Santa Clara, où il lui arrivait d’organiser des réunions du conseil d’administration ou des soirées avec ses employés dans son bain à remous. Chaque fois qu’il faisait construire une nouvelle usine, il décrétait qu’elle devait comporter un bain à remous. « C’était un outil de recrutement, soulignait-il. Nous avions découvert que notre style de vie et nos fêtes étaient un atout énorme pour attirer des collaborateurs. Si nous essayions de recruter quelqu’un, nous l’invitions à l’une de nos fêtes26. »
En plus d’être un outil de recrutement, la culture d’entreprise chez Atari était un prolongement naturel de la personnalité de Bushnell. Mais ce n’était pas seulement une complaisance égocentrique. Elle se fondait sur une philosophie inspirée du mouvement hippie et qui contribuerait à définir Silicon Valley. Elle fonctionnait sur certains principes de base : il fallait contester l’autorité, circonvenir les hiérarchies, admirer le non-conformisme et encourager la créativité. Contrairement à ce qui était de règle dans les entreprises de la côte Est, il n’y avait pas d’horaires fixes et pas de code vestimentaire, que ce soit au bureau ou dans le bain à remous. « À l’époque, chez IBM, vous étiez obligé de porter une chemise blanche, un pantalon sombre et une cravate noire, avec un badge épinglé à l’épaule ou je ne sais quoi, explique Steve Bristow, ingénieur. Chez Atari, le travail qu’on faisait comptait plus que la présentation27. »
Le succès de Pong suscita une action en justice de la part de Magnavox, qui commercialisait l’Odyssey, la console pour téléviseur sur laquelle Bushnell avait joué lors d’un salon spécialisé. Le jeu de Magnavox avait été élaboré en externe par un ingénieur, Ralph Baer. Il ne pouvait pas prétendre en avoir inventé le concept ; il datait au bas mot de 1958, quand William Higinbotham, au Laboratoire national de Brookhaven, avait connecté un oscilloscope à un ordinateur analogique pour faire rebondir un point lumineux dans ce qu’il avait appelé « Tennis pour Deux ». Seulement Baer était l’un de ces innovateurs qui, à l’instar d’Edison, estimaient que le dépôt de brevets était un élément capital du processus d’invention. Il en possédait soixante-dix, dont certains couvraient les divers aspects de ses jeux. Au lieu de se défendre devant un tribunal, Bushnell trouva une idée ingénieuse pour un arrangement qui bénéficiait aux deux parties. Il déboursa la somme forfaitaire relativement modeste de sept cent mille dollars pour jouir du droit perpétuel de fabriquer le jeu, à condition que Magnavox fasse respecter ses brevets et exige en droits d’exploitation un pourcentage sur les recettes de toutes les autres sociétés, y compris les anciens partenaires de Bushnell, Bally Midway et Nutting Associates, qui voudraient fabriquer des jeux similaires. Ce qui avantageait Atari par rapport à la concurrence.
L’innovation exige au moins trois choses : une bonne idée, le talent et l’ingénierie pour la mettre en œuvre, et le sens des affaires (plus la bosse de la négociation) pour la transformer en un produit réussi. Nolan Bushnell décrocha le gros lot à vingt-neuf ans, aussi est-ce lui, et non Bill Pitts, Hugh Tuck, Bill Nutting ou Ralph Baer, qui restera dans l’Histoire comme l’innovateur qui a lancé l’industrie des jeux vidéo. « Je suis fier de la manière dont nous avons mis au point Pong, mais je suis encore plus fier de la manière dont j’ai calculé mon coup et mis au point la partie commerciale de l’affaire, déclara-t-il. Concevoir le jeu, c’était facile. Lancer la société sans argent, ça, c’était difficile28. »
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Bob Taylor (né en 1932).
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Larry Roberts (né en 1937).
*1. Trois ans plus tard, en 1975, lorsqu’Atari décida de fabriquer une version de salon de Pong, le capital-risque s’était enflammé, et Bushnell put obtenir un financement de vingt millions de dollars chez Don Valentine, qui venait de fonder Sequoia Capital. Sequoia a contribué au lancement d’Atari, et vice versa.