Notas

[1] El País Semanal, número 512, año XII. Segunda época. 1 de febrero de 1987, pp. 30-38. <<

[2] Se refiere a La Abadía del Crimen. <<

[3] «Anuario del soft. 1987: La Edad de Oro del software español». Micromanía. Época 2, n. 60, p., 22-23. <<

[4] Microhobby le dedicó un reportaje en uno de sus primeros números firmado, curiosamente, por Gabriel Nieto, quien dirigiría Topo Soft a partir de 1988. «El negocio del siglo», Microhobby, n. 6, pp. 6-8. <<

[5] El sobrenombre lo heredó de su hermano, que también utilizaba dicho apelativo como homenaje al segundo disco de Santana. <<

[6] En el primer anuncio, tanto Yenght como Artist se vendieron a mil pesetas. En sucesivos anuncios popularizaron la expresión «por 1.200 pesetas no te resistas a tener un original Dinamic», hasta que los acuerdos con Microworld y ERBE les obligaron a entrar en el mismo rango de precios que la competencia. <<

[7] Ya lo ha explicado Pastor en los primeros capítulos de este relato, en los primeros años de los 8 bits en España era moneda de cambio común que las tiendas vendieran copias de los juegos. Tenían un original y a partir de ahí hacían copias en la misma tienda para satisfacer la demanda. <<

[8] En 2011, en España, la relación estaría entre los 60€ por juego por los 900€ de sueldo medio mensual (15.500 anuales) según un dato del Instituto Nacional de Estadística publicado en junio de 2011. El sueldo mínimo en 1983 ascendía a 2.702€, sobre los 193€ (poco más de 32.000 pesetas) al mes. <<

[9] La desprotección se utilizaba, sobre todo, para los juegos que venían en diskete. Los piratas tenían que bucear entre el código para encontrar las líneas que le decían al micro del momento que podía ejecutar el título porque era original. Una vez sorteada esa protección, bastaba con hacer creer a la máquina de turno que el disco que estaba en su interior era auténtico. «Al final, pusieras la protección que pusieras, o bien se copiaba directamente por doble pletina o se desprotegía para hacer una copia normal», explica Villas. <<

[10] Un testimonio anónimo de Dinamic asegura en un reportaje aparecido en Microhobby que «un personaje del Rastro» tenía «chófer y cuatro empleados» con tan sólo diecisiete años. Con las palabras de Abraxas en la mano, la historia parece otra más de esas leyendas sin base empírica que pueblan la Edad de Oro aunque no está de más tenerla en cuenta. Microhobby Especial, n. 5, pp. 4-13. <<

[11] «Que se reunieran en el 83 me parece demasiado temprano», presupone Abraxas. <<

[12] El antiguo pirata aclara: «Ahora está muy regulado. Los puestos están dibujados en el suelo, no puedes pasarte y tiene que estar el titular de la concesión. Si está enfermo tiene que dejar el puesto vacío, no puede ir su hijo, su madre o su hermano. En aquella época plantabas la mesa y si el hueco no estaba ocupado, podías utilizarlo». <<

[13] Dos piratas de identidad desconocida que Microhobby entrevistó para un reportaje de la piratería también ilustraban el aumento en el número de vendedores conforme avanzaba el tiempo: «Antes únicamente existían en el Rastro, pues… cuatro. Ahora cada vez van más niños con mesitas, va gente que ve que eso tiene provecho». Microhobby Especial, n. 5, pp. 4-13. <<

[14] Es importante marcar la diferencia entre desproteger un juego y hacer una copia calcada al original. Para la segunda, un equipo de música de doble pletina era todo lo necesario para poder hacer copias exactas: «Hablo de una época en que los juegos estaban en casete y el método más común era una doble pletina, que costaba en torno a 20.000 pesetas. No había ningún juego que se resistiera. Era una copia pura, igual al original, como si grabaras un CD protegido con un programa que permite una copia protegida. Eran copias iguales al original. Obviamente, de menor calidad porque los equipos de grabación domésticos siempre han sido inferiores a los profesionales, pero en general en el 90% de los casos eran viables. En la buena época, he llegado a tener cuatro casetes grabando a la vez». <<

[15] Uno de los primeros editoriales de Microhobby incidió en este punto: «Hoy por hoy, vender entre ochocientas y mil copias de un programa para Spectrum (por citar el ordenador más difundido en nuestro país), se considera ya un éxito más que notable, y aún no se conoce ningún título que haya alcanzado las tres mil unidades de venta». Microhobby, n. 15, p. 3. <<

[16] Por contra, el reportaje de El País Semanal daba unas cifras ligeramente más optimistas: «Baste conocer que del videojuego probablemente más vendido de la historia española —el famoso Rambo— se habrán vendido 8.000 copias legales y más de 100.000 piratas». <<

[17] De nuevo en el reportaje de El País Semanal, Camilo Cela, de Made in Spain, anticipaba las expectativas que tenían con El Misterio del Nilo: «Confiamos en vender 3.000 o 4.000 copias de nuestro juego, y eso sería un gran éxito». <<

[18] ADESE es la patronal del videojuego. Sus siglas responden a Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento. <<

[19] Microhobby Especial, n. 5, pp. 4-13. <<

[20] En ese reportaje de Microhobby sobre la piratería se aportan algunas cifras interesantes, que de nuevo revela el responsable de Sinclair Store: «El precio medio de compra de un juego en Inglaterra puede ser de 1.100 ptas., como muy bajo de 850 ptas., a este juego en el momento en que se paguen aranceles y demás le encarece un 50 por 100 lo que nos lleva a un precio de compra de 1.300 ptas., aproximadamente. A eso el importador le tiene que meter un margen de comercialización y luego en el punto de venta final se le ha de meter otro porque una estructura mínima comercial que se precie no puede trabajar con menos de un 20 por 100». <<

[21] «28 piratas detenidos en el Rastro madrileño». Microhobby, n. 70, p. 4. <<

[22] «Otra batalla ganada a los piratas». Microhobby, n. 93, p. 6. <<

[23] «Otra derrota inflingida a los piratas de programas de ordenador». Microhobby, n. 103, p. 4. <<

[24] La primera Ley de la Propiedad Intelectual (Ley 22/1987) que se hizo en España no entró en vigor hasta noviembre del 87. <<

[25] «Incautadas en el Rastro 14.000 cintas de vídeo, valoradas en 18 millones». El País, 18 de julio de 1986. <<

[26] De nuevo, en el reportaje sobre la piratería del especial de Microhobby, el dueño de Sinclair Store aporta una valoración sobre el éxito de las campañas policiales: «Quizás en las primeras dos semanas se notó algo que yo no me atrevería a decir si fue casualidad o no, pero nos encontramos prácticamente igual». Microhobby Especial, n. 5, pp. 4-13. <<

[27] «Los piratas se legalizan», Microhobby, n. 109, p. 5. <<

[28] Centro Mail se convirtió en el grupo de tiendas de videojuegos más importante de nuestro país hasta que fue absorbida por Game, una de las mayores cadenas del sector a nivel mundial. <<

[29] En concreto el del número 13, de junio de 1986. «Un software demasiado caro». <<

[30] «Drástica disminución en el precio del software». Microhobby, n. 116, p. 4. <<

[31] «Bajan los precios», Micromanía, época 1, n. 21, pp. 4-5. <<

[32] «Dudas, reservas y esperanza ante la bajada del software», Microhobby, n. 117, pp. 6-8. <<

[33] La cifra que aporta Ruiz no la dice a la babalá. Según un reportaje de Microhobby en el que se desglosaba el precio de los juegos, el beneficio neto que se obtenía del mismo eran 108 pesetas. «¿Dónde va el dinero del software?» Microhobby, n. 122, p. 4. <<

[34] A pesar de no adoptar la medida de manera instantánea, Dro se unió a la bajada, una medida que llevaban tiempo anunciando como necesaria para que la industria saliera adelante. «Dro Soft: Bajaremos los precios de todos nuestros programas». Microhobby, n. 119, p. 5. <<

[35] También es cierto que Serma jugaba en una liga diferente a la de ERBE ya que importaba cartuchos ROM para MSX y distribuía a clásicos nipones como Konami o Taito. Los costes derivados de la importación unidos a los del soporte en sí provocaban que la distribuidora no pudiera entrar en el juego de Pastor ya que los números no le salían de ninguna manera. <<

[36] ZX, n. 38, p. 3. <<

[37] El anuncio fue del Pack Erbe 88, que contaba con tres juegos de Topo (Titanic, Coliseum y Chicago’s 30) y dos extranjeros: Operation Wolf y Psycho Pig. Costó 40 millones de pesetas. «ERBE anunciará varios de sus programas por televisión». Microhobby, n. 180, p. 6. <<

[38] Entre los primeros títulos que distribuyó se encontraban Ikari Warriors, Buggy Boy, Thundercats o Battleships, aparecidos en primavera o verano del 88. <<

[39] Opera, por ejemplo, distribuyó sus juegos con MCM. <<

[40] Pastor: «Éramos mejores que las demás, teníamos product managers para cada compañía». <<

[41] Microhobby, n. 163, pp. 4-5. <<

[42] Lanzado en 1985, simulaba un duelo entre Larry Bird y Julius Erving en una cancha con una sola canasta situada en la parte superior de la pantalla. <<

[44] Las versiones difieren sobre su idea original. Víctor Ruiz da por hecho que también era un juego que tenía una canasta en un extremo de la pantalla («no sé si tenía una o dos canastas») y Gonzalo Martín asegura que era una versión más cercana a One on One: «El nuestro era un dos contra dos y es cierto que ellos tenían una única canasta de frente». <<

[45] Microhobby puede arrojar más luz al asunto. En el reportaje que publicó cuando la primera versión del juego salió a la venta explica que Víctor «llevaba algún tiempo fraguando la idea de hacer un juego de baloncesto» y lo ilustra con una pantalla que sólo tiene una canasta, en la parte superior de la imagen, en una cancha con carteles publicitarios de Rocky y de Abu Simbel Profanation. Microhobby, n. 133, pp. 30-31. <<

[46] Diferentes fuentes que he consultado a lo largo de la investigación cifran el acuerdo en un millón de pesetas. <<

[47] Pastor debe referirse, y las fechas cuadran, al Sonimag del 86, que se celebró en Barcelona del 15 al 21 de septiembre de ese año. <<

[48] «Dinamic “ficha» a Fernando Martín”. Microhobby, n. 98, p. 4. <<

[49] «Emoción bajo los aros». Microhobby, n. 104, portada y pp. 14-15. <<

[50] «Hasta luego Fernando Martín». Microhobby, n. 109, p. 6. <<

[51] «La mejor canasta». Microhobby, n. 133, p. 21. <<

[52] Dicho en otras palabras, veían un juego en una plataforma y escribían el mismo, desde cero, para MSX. <<

[53] Microhobby, en un texto de abril del 88, asegura que Fernando Martín se encontraba cerca de las 125.000 copias vendidas. Microhobby, n. 168, p. 5. Paco Pastor también da por hecho que el juego superó, «de largo», las cien mil unidades. <<

[54] «La mejor canasta», Microhobby, n. 133, p. 21. <<

[55] Sinclair User le otorgó un nueve y lo calificó «uno de los simuladores de deportes más divertidos»; ACE no le daba ni un aprobado raspado. <<

[56] Igual que sucedió con Fernando Martín, el juego fue objeto de un avance a finales de diciembre del 86 pero no hizo su aparición hasta verano del 87. <<

[57] «Game Over, lo mejor de Dinamic». Microhobby, n. 107, p. 5. <<

[58] «Game Over censurado en Gran Bretaña». Microhobby, n. 140, p. 5. <<

[59] «La carátula de Game Over sufre una nueva censura en Gran Bretaña». Microhobby, n. 144, p. 6. <<

[60] Computer & Videogames, n. 70, p. 118. <<

[61] En el artículo se encuentra de todo, desde alabanzas al diseño hasta furiosas críticas por su dificultad. «Game Over parecía un juego de consola […] pero es un juego al que pretendo no regresar jamás». Retro Gamer, n. 75, pp. 68-69. <<

[62] «En un lugar de la mancha». Microhobby, n. 140, pp. 18-19. <<

[63] El diseño de este personaje, es curiosamente, calcado al del protagonista de Nonamed. <<

[64] «Todo por amor», Microhobby, n. 158, pp. 22-24. <<

[65] Preguntado por esos cambios, Carlos desvela aspectos del juego que nunca vieron la luz: «El primer juego que enseñé era bastante diferente: había un sitio donde había unos señoritos pequeños, los Inim, y no podías pasar. Tenías que ir a otra parte del mapa y conseguir un pollo asado, con ese pollo lo llevabas a los Inim y entonces se abría una puerta. No quedaba claro, lo quité. Luego, en la zona inferior del juego había un coche grandote y te subías y recorrías toda la parte inferior. No había juego ahí, así que también lo quité». <<

[66] «Tras la salida de Megacorp, y visto que Dinamic parecía estar en buena disposición para comercializar mas aventuras conversacionales, un amigo y yo comenzamos a pulir conceptos que teníamos abocetados: uno de ciencia ficción con viajes temporales en pos de un crono-criminal, otro de conquistadores españoles en busca de oro en el Yucatán del S. XVI, y otro que era una parodia humorística de Conan, el Cimmerio, y que llamamos Trakka, el Valenshiano —comenta Lecuona—. Este último es el que pensamos que podría resultar más interesante. Comenzamos a perfilar el guión, los gags y a preparar gráficos pero Dinamic se replanteó el asunto de AD y entró en tratos con Andrés Samudio para que asumiera los desarrollos y la producción de aventuras con su propio estudio, juegos que Dinamic solo comercializaría». <<

[67] El título contó con la tradicional portada de Azpiri que poco tenía que ver con la trama del mismo. Lo recuerda Lecuona: «Cuando Víctor me enseñó el cartel de Azpiri, con el que se haría toda la campaña, flipé en colorines. No tenía nada que ver con el juego, ni se salva a jóvenes pechugonas en peligro ni se lucha contra monstruos verdes con tentáculos, pero no me importó un carajo: el cartel era alucinante y punto». <<

[68] Lecuona aporta las cifras de venta de Megacorp: «Por las declaraciones de royalties tengo constancia de 9.700 unidades vendidas». El desglose por plataformas también ayuda a hacerse una idea de la distribución del hardware en nuestro país: 4.262 de Amstrad, 4.125 de Spectrum y 933 de Commodore 64. <<

[69] «Inicialmente, Aventuras AD iba a desarrollar sus propias aventuras con su equipo, pero también haría el trabajo de producción para los freelance que, hasta entonces, habían estado trabajando directamente con Dinamic. Hablé con Andrés Samudio [responsable de Aventuras AD] y nos propuso participar en la empresa como accionistas. Puesto que no andábamos muy sobrados de dinero, declinamos. Con el fin de seguir colaborando con “buen rollo”, propuso que contribuyéramos tan solo para tener una acción, y ser parte simbólica del equipo. Me pareció muy bien, y envié a Samudio un poder notarial para que firmase en mi nombre en la constitución de la empresa en Valencia. Pasaron los días, no tuve noticias y, finalmente, había cambiado de opinión y no quería que los freelance tuviéramos participación alguna, por muy simbólica que esta fuera», narra Lecuona. <<

[70] El anuncio, aparecido en la Micromanía de septiembre del 86, era de lo más pintoresco. Rezaba: «1. Ponte en contacto con nosotros. 2. Desarrolla tus ideas con nuestro equipo de expertos. 3. Ve como tu proyecto sale al mercado con una buena presentación y una gran promoción. 4. Ve como sube en las listas. 5. Ponte cómodo. 6. ¡Elige tu Porsche! 7. Reserva tus vacaciones en Hawai. 8. Busca un asesor para hacer tus declaraciones de hacienda». Micromanía, época 1, n. 15, p. 34. <<

[71] «Recuerdo a unos chicos en particular que tenían una verdadera manía por hacer una rutina capaz de dibujar no sé cuántos sprites sin que les pillara el barrido de la televisión. Cuando les pillaba, el sprite que estaba en movimiento quedaba feo porque se partía. Resolvieron el problema como en dos semanas, dejándonos alucinados a todos, y luego se tiraron tres meses perfeccionándolo sin que se terminara el juego. Casos como esos hubo muchos». <<

[72] «Topo: El software más underground». Microhobby, n. 88, p. 5. <<

[73] El nombre apareció gracias a una parte de su fisionomía: «Me puse ese pseudónimo porque tocaba en un grupo y el bajista me llamaba así por mis orejas. Yo era un crío, él era mayor. Pasaba a mi lado, me tocaba el lóbulo de la oreja y me decía: “gominolasssss”. Me hizo gracia y me quedé con “Gominolas”». <<

[74] Se trataba de Zero Kelvin, juego que hasta tenía portada de Azpiri, y que nunca vio la luz aunque se llegara a anunciar en enero del 88. En nuestra entrevista, me comentó la génesis del título: «Era el 87, el Muro de Berlín no había caído y estábamos todavía en plena paranoia nuclear. Se hablaba de la opción cero, que no hubieran misiles balísticos intercontinentales. Yo decía que la mejor era la cero absoluto: que no hubiera armas nucleares de ningún tipo. A esa situación la llamé zero kelvin y el juego iba de que los rusos y los americanos habían llegado a la paz y habían decidido destruir todas las armas nucleares. Pero había una isla de silos de misiles en el Pacífico gobernada por un ordenador que era muy facha y decidía que el gobierno de Estados Unidos se había bajado los pantalones y que iba a lanzarlos. Antes de que se lanzaran, un pequeño comando formado por un ruso y un americano tenían que desactivar el robot central. Era vista cenital, un poco como el Gauntlet, el americano disparaba con metralleta y el ruso llevaba un bazooka que disparaba un misil teledirigido. Hasta que explotaba, controlabas al cohete, que era una bala que podía doblar esquinas y abatir obetivos fuera de alcance». <<

[75] Hay infinidad de nombres, aunque los más conocidos son el Bit Pop o el Chiptune, que se dedican a hacer melodías basadas en la gama de sonidos con la que se trabajaba en los 8 bits. La famosa sintonía de Super Mario es un buen ejemplo de este tipo de composiciones. <<

[76] Crash, n. 44, p. 21. <<

[77] Your Sinclair, n. 67, p. 63. <<

[78] La otra fue Stardust, juego que salió a la par que Desperado. Aunque el lector se pueda hacer una idea, no está de más recordar que la llegada de Azpiri a Topo supuso un empujón considerable para la imagen del estudio, de la misma manera que sucedió en su día con Dinamic. Especialmente beneficioso para Topo iba a ser el 88, cuando la producción interna, y la de Azpiri, se dispararon. <<

[79] «En resumen, otra vez los señores de Topo Soft vuelven al ataque con un programa que, estamos seguros, os puede hacer perder la cabeza o, por lo menos, la cabellera. Excelente». «La estrella de Texas», Microhobby, n. 154, pp. 22-25. <<

[80] Sinclair User, n. 74, p. 39. <<

[81] Aún así, la nota fue un ocho. Microhobby, n. 155, p. 31. <<

[82] Curiosamente, Micromanía da por hecho que Livingstone, Supongo sale a la venta en noviembre aunque el resto de publicaciones no hablaron del juego hasta febrero del 87. Micromanía, primera época, nº 18, p. 34. <<

[83] «Livingstone, Supongo y Cosa nostra, primeras creaciones de Opera Soft». Microhobby, n. 115, pp. 4-5. <<

[84] Pedro Ruiz, sobre la dificultad de sus juegos: «Se nos criticaba mucho que los juegos eran difíciles. Ya que pagabas lo que pagabas, que por lo menos te durara tres o cuatro semanas». <<

[85] «Tras las huellas del dr. Livingstone», Microhobby, n. 116, pp. 12-13. <<

[86] Sinclair User, la más entusiasta, lo catalogaba como «una original vuelta de tuerca al juego del escondite». Sinclair User, n. 64, pp.28-29. <<

[87] Del éxito que le supuso a Opera el lanzamiento de títulos como Livingstone, Supongo da fe Pedro Ruiz: «A nuestras oficinas venía gente a comprar directamente los juegos. El gran Wyoming estuvo en Opera. Recuerdo que había gente que venía cada semana para ver si sacábamos alguna novedad e incluso un pirado del Banco Atlántico aparecía por allí para ver cómo programábamos». <<

[88] Microhobby, n. 116, p. 2. <<

[89] Cuando hicimos la entrevista, Suárez acababa de publicar una revisión de La Pulga para PC. <<

[90] Amstrad Sinclair Ocio, n. 1, p. 12. «Me gusta más hacer los juegos que jugar con ellos y, además, los que a mí me gustan no se venden». En todo caso, los considera una buena práctica para el programador que empieza: «Plantean todos los problemas que se pueden dar en la informática». <<

[91] También se encargó, en el 89, de dos títulos para Gunstick, una pistola que se comercializó para los micros del momento al estilo de lo que hoy podemos hacer con los mandos de Wii o PlayStation Move. <<

[92] El Pritzker es la más alta distinción en el mundo de la arquitectura. Tradicionalmente, se le conoce como el Nobel de arquitectura. <<

[93] La perspectiva isométrica crea una ilusión tridimensional sobre un fondo en dos dimensiones. Dicho de otra manera, el espacio que se representa tiene tres dimensiones ya que nos podemos mover a lo largo, a lo ancho o a lo alto. Con los años, y la pujanza del realismo gráfico, ha caído en desuso aunque todavía se mantiene el concepto en juegos de estrategia en tiempo real (Los Sims, a su manera, también serían un ejemplo de ello). Ultimate popularizó con Knight Lore la perspectiva isométrica. <<

[94] Delcán, que en aquel entonces estudiaba arquitectura, asegura en una entrevista concedida a Computer Emuzone que la idea de utilizar esa vista fue suya: «Se me ocurrió a mi, era una de las tres más usadas en la escuela de arquitectura». <<

[95] «Los programadores». Microhobby Especial n, 5, pp. 48. <<

[96] También he conseguido algunas citas de una entrevista que concedió a Computer Emuzone, que aparecerán debidamente justificadas. <<

[97] Hablando en plata y reduciendo la explicación al extremo, los circuitos impresos son las líneas que vemos dibujadas en muchas placas informáticas y que se encargan de conectar los elementos de la misma. <<

[98] Del reportaje «Genios del ordenador» de El País: Paco Menéndez […] acaba de poner en el mercado su Sophos, un diseñador de circuitos impresos, un programa profesional que realizó en tres semanas: «Se está vendiendo con más éxito del esperado, y con mi inexperiencia lo hemos sacado demasiado barato, a 30.000 pesetas de precio, cuando los programas semejantes del mercado valen por encima del millón y hasta doce millones el más caro». <<

[99] Paco Menéndez, en una entrevista aparecida en Microhobby con motivo del lanzamiento, da una versión diferente: «Hemos hablado con una representante de su editorial en Italia […]. Se quedó encantada con la idea. Nos dijo que se lo iba a comentar a Umberto Eco y que seguramente no habría ningún problema. Pero de esto hace ya tres meses, y como todavía no hemos recibido ninguna contestación, hemos tenido que publicarlo con el nombre que lleva actualmente». Microhobby, n. 162, p. 32. <<

[100] Cuando echa la vista atrás, en el texto que publicó Computer Emuzone, Delcán también ofrece una bonita descripción de los recuerdos que le vienen a la mente: «Recuerdo los billares de la Ciudad de los Periodistas, sobre todo el futbolín, recuerdo ir vestido con camisas de mi viejo que me quedaban siempre demasiado grandes, recuerdo cuando estaba terminando el juego que me enamoré de la que sería mi mujer, Nuria Román». <<

[101] En una entrevista concedida a Ona Catalana, Delcán asegura que no hay ningún elemento específico de la abadía de El Nombre de la Rosa porque las descripciones no son lo suficientemente ilustrativas como para representarlas gráficamente. <<

[102] A principios de siglo, Giner fue el primero que se lanzó con una versión compatible para ordenadores personales y Pazos, que hizo un primer remake para MSX2, también ha trabajado en una versión para móviles y otra en Java que permite experimentar La Abadía del Crimen desde cualquier navegador. <<

[103] Delcán recuerda en Computer Emuzone que un día, en pleno desarrollo, se quedaron asombrados ante esa supuesta inteligencia de los monjes: «Una vez se nos descontrolaron los monjes ya que tenían, de alguna manera, inteligencia artificial y nos quedamos flipados de las cosas que ocurrieron. Fue como si los monjes cobraran vida y daba un poco de impresión. Podíamos haber hecho un juego totalmente diferente con lo que vimos aquel día, pero casi habíamos teminado y no era cuestión de empezar de nuevo». <<

[104] Conceptualmente, la mayor fuente de inspiración de Menéndez pudieron ser los títulos de Ultimate que utilizaban la ténica del filmation (que no era otra cosa que un nombre molón para referirse al motor gráfico de la vista isométrica que utilizaban): Knight Lore, Gunfright. También hay que destacar The Great Escape, juego basado en la película del mismo nombre, que compartía elementos con La Abadía del Crimen, como las rutinas diarias o la supuesta inteligencia artificial del resto de personajes. <<

[105] Pazos me confirma que en su día apareció una versión para Amstrad con menos habitaciones por problemas de memoria. <<

[106] Un ejemplo de estas máquinas es el Spectrum 128, una versión más potente del primer ZX Spectrum lanzada en nuestro país en 1985 y que permitía ejecutar juegos con mayores requisitos técnicos, como es el caso que nos ocupa. <<

[107] «Un Sherlock Holmes medieval». Microhobby, n. 162, pp. 28-29. <<

[108] Micromanía, época 1, n. 29, p. 29. <<

[109] Micromanía, época 1, n. 33, pp. 74-79. <<

[110] «Spectrum 128. Perfect ten games». Retrogamer, n. 48, pp. 64-65. <<

[111] «Import Only. La Abadía del Crimen». Retrogamer, n. 73, pp. 40-41. <<

[112] Delcán también recuerda en Computer Emuzone la afición de Menéndez por trastear: «Con nueve años, [Paco] era flacucho y le gustaba destripar mis juguetes electrónicos, no siempre logrando juntarlos de vuelta». <<

[113] «El adiós de un gran programador». Microhobby, n. 187, p. 4. <<

[114] «Antes programar era un arte, ahora es todo marketing». Microhobby, n. 188, p. 59. <<

[115] Gonzo dedicó a la memoria de Menéndez la segunda parte de Commandos, Commandos 2. <<

[117] Javier Cano aporta algo de luz sobre ese hardware: «Se llamaba PDS (Program Developer System). No recuerdo el nombre de la casa desarrolladora, pero no era conocida. Supongo que sería un sistema parecido al de Opera, ya que consistía en una tarjeta que se insertaba dentro de un PC y a cuyo slot trasero se podía conectar cualquiera de los ordenadores basados en Z80 (Spectrum, Amstrad o MSX), que llevaban cada uno una tarjeta de comunicaciones diferente. Este sistema se completaba con un ensamblador bastante bueno y así programabas el código desde el PC (incluso se almacenaban en él los gráficos) y a la hora de compilar se volcaba todo a la memoria del ordenador pequeño y se podía probar y depurar, todo ello con un control total desde el PC. Incluso se podía ejecutar el programa instrucción a instrucción, lo cual ayudaba muchísimo para encontrar errores en el código, y en todo momento veías desde el PC el estado interno de la memoria del ordenador pequeño y los registros del microprocesador». <<

[118] No está de más recordar que pese a las cifras que se movían en ese momento y al grado de profesionalización que había en Topo, la media de edad era muy baja y se situaba entre los dieciocho y los veintidos años. El más joven de todos, Potenciano, necesitó de un permiso paterno para poder entrar en plantilla ya que contaba con diecisiete primaveras. <<

[119] «Un piso en la calle Mauricio Legendre», recuerda Cancho. <<

[120] Pastor es el primero que, más o menos, confirma la famosa frase. «Puede ser que lo dijera porque necesitaba eso, a alguien que coordinara y pusiera orden en una bohemia y una vida un tanto… Pues eso, que ahora llego a las tres de la tarde, y hoy no voy y mañana… Lo que es, o era, la vida de un programador, un poco un artista. Javi era una extraordinaria persona y claro, en el fondo no coordinaba, no tenía el empuje ni la fuerza de decir, “oye, tú, tienes que terminar esto para tal fecha”. Sí que pudo ser la frase perfectamente, necesitaba un cabronazo que pusiera orden», bromea. <<

[121] Este último punto no es un problema de por sí. Es habitual encontrar creativos de videojuegos de la actualidad que no tienen formación como programadores. <<

[122] Cancho remarca que el cambio en su situación no hundió a Cano a nivel laboral sino que le ayudó a redirigir sus esfuerzos para demostrar a la empresa que tenía talento de sobra para dirigir grupos, aunque fueran de colaboradores: «Javier siempre fue un filtro respecto de la selección de los trabajos, era parte de su cometido, pero desde entonces dejó de revisar en cantidad y se centró exclusivamente en la calidad, no sólo para aumentar los beneficios de ERBE sino para rivalizar directamente con Gabriel Nieto en una mini-guerra fría interna que era más que evidente. Esa fractura entre Cano y Nieto no era sólo por aquella traición, Javier no se hundió moralmente tras su degradación sino al contrario, reaccionó y realizó una labor brillante que se vio traducida en beneficios económicos». <<

[123] Aparecida un año antes en la Your Sinclair inglesa como People from Sirius, el estudio la adaptó (carátula de Azpiri, música de “Gominolas”) para venderla en España. <<

[124] «Los pájaros de la muerte». Microhobby, n. 173, p. 33 y 40. <<

[125] El juego, como Black Beard y Mad Mix Game no apareció en las listas hasta principios de septiembre. Pese al anuncio en las páginas de las revistas en la campaña estival, todos se retrasaron a la segunda mitad del año. <<

[126] El programador se extiende en la relación con Pastor: «Siempre contaba chistes muy malos, pero era muy majete. Además, mi madre le tenía devoción porque era el cantante de Fórmula V y había estado en mi casa, ¡comiendo! —ríe—. Todavía me llama mi madre cuando aparece en televisión: “Niño, ¡que está Paco Pastor en la tele!”». <<

[127] “El desarrollo de esta competición aún está por perfilar, pero parece que Pepsi está dispuesta a organizar una competición gigantesca que tendrá lugar en cientos de supermercados y otros puntos de venta. Microhobby, n. 177, p. 5. <<

[128] Crash le otorgó un 85% y Sinclair User un 74 destacando que era una «excelente» revisión de Pac-Man. <<

[130] Martínez: «A finales del 88 me ofrecieron trabajo en una empresa en Pinto que se dedicaba a servosistemas y me daban un pastón al mes más un 0,5% de facturación de la empresa. Un pastón. Me fui a finales de noviembre». <<

[131] José Manuel Fernández me explicó en su momento que él había descubierto la autoría de Animagic. ¿Cómo? «Por puro azar, pulsé una serie de teclas —creo que era C, P y U— y apareció escrito en medio la pantalla Animagic». <<

[132] «Emilio Butragueño recibió una casete de oro». En el texto, se habla de la cifra récord y se citan «las casi 100.000 unidades» vendidas por Fernando Martín entre todas sus versiones como techo, hasta ese momento, del software español. Microhobby, n. 183, p. 4. <<

[133] «Emilio Butragueño Fútbol alcanza las 100.000 copias». Microhobby, n. 198, p. 4. <<

[134] Para hacernos una idea de lo que suponen esas cifras, no está de más compararlas con las del último megatón de la industria del videojuego en nuestro país: Modern Warfare 3. Según fuentes de la industria consultadas por el autor, desde noviembre de 2011 a junio de 2012, el título de Activision había vendido cerca de 450.000 copias entre PS3 y Xbox 360. Si comparamos el momento histórico y el parque de microordenadores en los ochenta y de consolas a principios de la segunda década del siglo XXI, la cifra de ventas de Emilio Butragueño es asombrosa se mire por donde se mire. <<

[135] Animagic se dedicó principalmente a hacer conversiones para otras máquinas. Entre sus pocos títulos originales destaca Mortadelo y Filemón 2, programado por Rafa Gómez, que se encargó también de parte de las conversiones que he citado. Otros juegos que parió el estudio fueron Bronx o Cyberbig. <<

[136] Cancho aporta un nuevo dato para ilustrar el apego que tenía el equipo de Topo a Cano y que desembocó en ese desembarco en Animagic: «La extrema polarización “integrantes de Topo vs dirección de Erbe” queda perfectamente escenificada cuando muchos de nosotros pasamos a Animagic en cuanto se marchó Javier. A Javier le despidieron sin ningún ruido. Tras el éxito para Animagic del Emilio Butragueño Fútbol, Cano hizo cuentas y le convenía que le echaran. Tenía manos libres para su nueva empresa, se desligaba de ERBE, apostaría después por Dro, y recibía una jugosa indemnización con la que añadir capital a su estudio. Así que puso las cosas de tal forma que ERBE pensó que también le convenía la salida de Javier: decapitación definitiva de su liderazgo en el grupo, aunque entonces sólo fuera moral, y reinado absoluto de Gabriel, cierre de la sección de freelancers, mayor control interno de la plantilla creativa y reducción de costes, ya que Cano cobraba como un directivo más». <<

[138] Sólo apareció una semana, y en una posición bastante discreta. <<

[139] Luis Royo es otra de las leyendas españolas de la ilustración, con un bagaje que le ha llevado a ser portadista de revistas como la estadounidense Heavy metal. Su éxito no sólo se tiene que observar desde el prisma nacional sino también desde el internacional. <<

[140] Dro Soft, como System 4, Zafiro o Serma, era una distribuidora de videojuegos. Nació del sello musical Dro, creación de Aviador Dro para autoeditar sus discos y que, con los años, se convirtió en uno de los símbolos de la movida madrileña. La noticia se produjo en mayo del 88 e incluso la recogió Microhobby. Microhobby, n. 169, p. 6. <<

[141] Como sucedió con Freddy Hardest, también tuvo un cómic en las páginas de Microhobby. Microhobby, n. 175, p. 41. <<

[142] «Aspar dará nombre a un programa de Dinamic». Microhobby, n. 168, p. 5. En la noticia, se aseguraba que el acuerdo se había cerrado en marzo, que Víctor y Nacho se iban a encargar del desarrollo y que contaría con fieles copias de circuitos reales. <<

[143] Cubedo era uno de los habituales de Dinamic. Jugó un papel importante en el desarrollo, por ejemplo, de Army Moves. <<

[144] En Inglaterra, como era habitual con Dinamic, el juego obtuvo críticas bastante frías: ni Your Sinclair ni ACE le dieron el aprobado. <<

[145] Víctor, en el documental sobre la Edad de Oro que se emitió en Canal Satélite Digital: «Era una combinación de fechas para editar un producto en todos los formatos, a lo mejor en diez países. Era una monstruosidad. Era un pequeño infierno —ríe—. Pero era lo que nos gustaba hacer, era un infierno agradable». <<

[146] Computer & Videogames le puso un 21% de valoración a la versión de Atari ST. Para las versiones de 8 bits, las notas rondaron el seis, una calificación baja pero en consonancia con las que la prensa solía dar a los productos de Dinamic. <<

[147] Microhobby, en su crónica del European Computer Trade Show del 89, habló de la presencia de Dinamic, la única compañía española que fue a la feria y explicaba que el estudio había decidido hacer versiones específicas para Atari y Amiga después de Phantis. «Era una adaptación del programa de Amstrad, lo que provocó enérgicas protestas por parte de los usuarios de Atari y despiadadas críticas de la prensa especializada». Microhobby, n. 189, p. 4. <<

[148] «Spanish software (I)». Microhobby, n. 204, pp. 60-61. <<

[149] Nieto, en el documental de la Edad de Oro, incide en este punto: «Ahí estaban nuestros tira y afloja con Dinamic, que por otra parte eran muy buenos amigos míos de la epoca de las revistas». <<

[150] Microhobby, n. 188, p. 4. <<

[151] Microhobby, n. 189, p. 4. <<

[152] El juego venía en una caja de cartón más grande de lo habitual, incluía un libreto en el que se explicaban los pormenores del desarrollo así como una explicación de los diferentes circuitos. Un póster de Aspar, junto al juego, completaba la edición. <<

[153] Era el precio que tenían las ediciones especiales como Navy Moves o Aspar. <<

[154] El tercer juego de la franquicia Moves apareció en el 95 para PC pero era un proyecto que Dinamic quería haber lanzado para máquinas de 16 bits a principios de la década. Lo explica el responsable del proyecto, Luis Mariano García Corral, en una entrevista concedida a Computer Emuzone en la que desvela que el juego se canceló cuando Dinamic desapareció en 1992 y que él retomó el proyecto por su cuenta unos años más tarde. La cuarta entrega, Desert Moves, nunca se produjo. <<

[155] De la mayoría de esas versiones se encargaron los hermanos Abril. <<

[156] Curiosamente, Carlos Abril desmonta esta teoría en la entrevista con Josetxu Malanda en Speccy: «Esa fue una de mis preguntas a Nacho Ruiz cuando establecimos amistad: ¿de verdad os acababais juegos como Game Over, Camelot Warriors? Y su respuesta fue clara. Me dijo que no, que hacían los juegos imposibles porque parecía que el reto es lo que le gustaba a la gente y que aún así había gente que, no se explicaban cómo, se los acababan. Ellos se lo acababan cuando lo desarrollaban con el típico poke de invencibilidad o similar». <<

[157] Se refiere a los tiempos de anteriores a la bajada, cuando montó One Way Software y vendió juegos de ERBE por cuatro duros en el Rastro. <<

[158] Se puede encontrar un anuncio de la tienda junto a su catálogo en la página 66 del número 31 de la primera época de Micromanía. <<

[159] Aparecido en 1998 y dirigido por Gonzo Suárez, Commandos ha sido uno de los mayores éxitos del videojuego español a nivel mundial. <<

[160] El artículo apareció precisamente el día que me entrevisté con Villas, donde El País hacía mención a la nueva versión de La Pulga que Suárez programó para PC a principios de 2011. «El regreso de La Pulga». El País, 22 de enero de 2011. <<

[161] Sin ir más lejos, la prueba que Dinamic puso a Gonzalo Martín para incluirle en su equipo de colaboradores cuando apareció con Fernando Martín fue saltarse la protección de Camelot Warriors. <<

[162] Trueba, al que tuve ocasión de entrevistar durante la promoción de Chico & Rita, lo confirma: «Le conocí cuando él tenía diez años». <<

[163] Dinamic tuvo un supuesto problema en 1989 con U.S. Gold por Satan, tema que dejaré para unas páginas más adelante. <<

[164] El título no fue recordado precisamente por su calidad, más bien por su endiablada dificultad, que no le hizo ganarse grandes parabienes de la prensa española. <<

[165] En el momento de esta entrevista, hacía pocas semanas que los controladores aéreos habían paralizado el país durante el puente de la Constitución de 2010. <<

[166] Misteriosamente, París–Dakar fue uno de esos juegos que se anunciaron durante varias semanas en Microhobby, como si hubiese sido víctima de un retraso, un hecho que Charlie descarta: «No recuerdo que hubiera ninguna dificultad especial». <<

[167] Aunque en juegos como Mot y Lorna sí que hizo algún gráfico, un hecho comprensible ya que se trataba de adaptaciones de sus propias obras. <<

[168] Si se refiere a un juego para 8 bits debe ser F-15 o alguno de los F-16 que aparecieron entre 1987 y 1991. Manuel Sagra cree que se trata de F/A-18 Interceptor: «Me suena que me lo comentó cuando lo entrevisté en su día». <<

[169] Las portadas de After the War, Lorna o Vega Solaris aparecieron en un anuncio a doble página que Dinamic colocó en Microhobby. Microhobby, n. 104, pp. 38-39. <<

[170] Una cita de Víctor Ruiz en el documental de la Edad de Oro, lo reafirma: «En España, Commodore no llegó a tener un parque de Amiga instalado como para que fuera un mercado suficiente». <<

[171] «Queremos que se hable de Topo dentro y fuera de España». Microhobby, n. 192, pp. 6-7. <<

[172] «Una paradoja para quien la coja». Microhobby, n. 189, p. 6. <<

[173] La referencia es clara al premio al mejor juego del año que Dinamic obtuvo en el 87 con Fernando Martín y en el 88 con Navy Moves. <<

[174] De hecho, el título estaba planteado como un juego con cinco fases, pero Gómez recuerda que no les dio tiempo a acabarlo. <<

[175] En efecto, Viaje al Centro de la Tierra se llevó el premio al mejor juego de 1989 por delante de Batman, Ghostbusters o La Aventura Original de Andrés Samudio y Aventuras AD. <<

[176] «Topo ficha a Perico Delgado». Microhobby, n. 186, p. 4 / Perico Delgado ¡ciclismo! Megajoystick, n. 6, p. 13. <<

[177] Microhobby le dio una nota algo inferior al nueve, Amstrad Sinclair Ocio la subió directamente al nueve. Microhobby, n. 189, pp. 40-41 / Amstrad Sinclair Ocio, n. 3, p. 13. <<

[178] «Drazen Petrovic se une al equipo de Topo». Microhobby, n. 187, p. 4. / «Fichaje de tres puntos». Micromanía, época 2, n. 11, p. 16. <<

[179] «La suerte de ERBE-Topo con el caso Petrovic». Microhobby, n. 192, p. 4. <<

[180] Microhobby, n. 193, p. 28. <<

[181] Microhobby, n. 104, p. 38. La revista es de noviembre del 86 y en ella ya se anuncia After the War y Lorna, que finalmente desarrolló Topo. <<

[182] Microhobby, n.189, p.14: «Por fin, y tras múltiples retrasos y campañas publicitarias, uno de los legendarios proyectos de Dinamic, After the War, se ha hecho realidad». <<

[183] Los beat ‘em up eran arcades en los que el protagonista se enfrentaba, a hostias, a un montón de enemigos. Un buen ejemplo, Double Dragon. <<

[184] Lo que vendría a ser un shoot ‘em up. <<

[185] «Guantazos, galletas y patadas». Microhobby, n. 190, p. 33. <<

[186] «Michel jugará con Dinamic». Microhobby, n. 190, p. 5 <<

[187] En Computer Emuzone explican que ese juego se llamaba Katia y que enviaron a Dinamic con la esperanza de lograr un distribuidor europeo. <<

[188] «Affaire U.S. Gold - Dinamic». Microhobby, n. 197, p. 5. <<

[189] Microhobby, n. 205, n. 5. <<

[191] Otra que debería haberse puesto a la venta y que nunca lo hizo fue Espejos, aventura que iba a lanzar Dinamic pero que se quedó en el tintero cuando estaba prácticamente finalizada. <<

[192] La primera versión data de 1976. Como Samudio explicará en unas líneas, él jugó a la versión que Level 9 hizo para ordenadores de 8 bits. <<

[193] De 1981 a 1991, Level 9 se dedicó en exclusiva a producir aventuras conversacionales, un concepto del que bebería Aventuras AD durante su corta existencia. <<

[194] Micromanía, primera época, n. 29, p. 19. <<

[195] Este detalle aparece en una entrevista concedida a Computer Emuzone. <<

[196] No era tan exagerado pero es cierto que en los primeros títulos se repetían las buenas notas. <<

[197] El nombre responde a uno de los personajes que Samudio utilizaba en sus textos para las revistas informáticas de la época. <<

[198] Samudio y Microhobby lo regalaron en el número 189, publicado durante el 88. <<

[199] Se refiere a Spore, de Will Wright. <<

[200] La editora de Microhobby y Micromanía. <<

[201] Abracadabra fue obra de Jorge Blecua, que ya había lanzado en Dinamic Arquímedes XXI o Don Quijote. <<

[202] Julio Martín asegura que el proyecto estuvo a punto de salir para Topo y que él mismo se encargó de hacer una pantalla de presentación. Consultados al respecto, ni Javier Cano ni Azpiri recuerdan esa posibilidad. <<

[203] La compañía se hizo con los derechos de distribución de Nintendo en España y comenzó así una lucha de tú a tú contra Sega. Curiosamente, Andy Bagney y Paco Pastor, que marcharía a Sega, hasta hacía nada miembros de un mismo barco, se convirtieron a en el 90 en competidores directos. <<

[206] Microhobby, n. 200, p. 6. <<

[207] «Gremlins 2, de Topo, aún todo un misterio». Microhobby, n. 201, p. 4. <<

[208] «La piratería, el gran enemigo del software español». Microhobby, n. 209, pp. 12-15. <<

[209] En la publicidad sí que aparecía el logo aunque las críticas obviaron la producción española. <<

[210] Crash, n. 85, p. 52. <<

[211] Nombre por el que se le conocía en Topo. <<

[212] Microhobby, n. 104, pp. 38-39. La publicación data de noviembre del 86. <<

[213] La primera mención a Lorna apareció en aquel reportaje que Microhobby dedicó a Camelot Warriors en un número especial. Pablo: «La compenetración [con Azpiri] es tan buena que tenemos el proyecto de llevar al ordenador un famoso personaje suyo del cómic, Lorna, que ha recorrido países como Francia, Alemania, Holanda, Italia, etc, con un gran éxito y pensamos que podría ser un programa muy original». Microhobby Especial, n. 2, pp. 54-58. <<

[214] Microhobby le otorgó un 71% y le acusaba de ser repetitivo. Microhobby, n. 204, p. 39. <<

[215] «Dinamic ha creado el simulador de tenis más completo y entretenido». Microhobby, n. 201, p. 41. <<

[216] Se refiere a Frontiers, otro de los pocos juegos que nuestro software parió en vista isométrica y que pasó bastante desapercibido en su momento. <<

[217] Ruiz se fue al mismo trabajo que todavía mantiene. Está a sueldo de una empresa encargada de desarrollar el software de los aviones de combate del ejército español. <<

[218] Igor Ruiz también recuerda perfectamente aquella primera impresión: «Me esperaba que serían programadores con gafitas y yo tenía unas pintas de mala muerte, con rastas y todo. Pedro era el más serio, un tío muy majete y que luego era un cachondo, pero imponía porque era un tío con traje. La primera vez que fui a Topo también flipé, porque eran todos así como heavys, con calaveras, pinchos…» <<

[219] Microhobby, n. 203, p. 4. <<

[220] En el reportaje aparecido en El País en 1987 se hacía referencia a un programa que Opera había hecho para el Banco Exterior de España para recaudar impuestos. <<

[221] Con los años, David Guaita se ha ganado un nombre haciendo las introducciones de algunas películas de éxito como Torrente. Especialmente impactante es la de Balada triste de trompeta, de Álex de la Iglesia, y que resume en poco más de dos minutos varias décadas de historia de España. <<

[222] Arcadia, habían creado Arkos o El Poder Oscuro. <<

[223] «Zigurat está que no cabe de gozo por la consecución del Campeonato del Mundo de Rallies por parte de Carlos Sáinz. Cuando ficharon al genial piloto, hace casi un año, su nombre apenas era conocido. Ahora es un ídolo». Microhobby, n. 205, p. 4. <<

[224] Microhobby se hizo eco del multitudinario acto: «El concesionario en cuestión estaba lleno de gente. Jorge, Charlie y Fernando, Zigurat en pleno, estaban tan alucinados como nosotros por el revuelo formado. La tele estaba allí, y el objetivo de las cámaras suponía muchísima más trascendencia de la que se puede imaginar». Microhobby, n. 206, p. 6. <<

[225] El juego no apareció hasta un año más tarde, en 1991. <<

[226] Un 90% en Microhobby. Microhobby, n. 205, p. 29. <<

[227] Evaristo el Punky fue uno de los escasos juegos isométricos realizados en nuestro país. Se hizo con un parser 3D, Game Maker, que también utilizaron otros juegos españoles como Crusader o Manollo el Cavernícola. <<

[228] Microhobby le otorgo un 94% en su crítica. Microhobby, n. 198, p. 40. <<

[229] «Hasta pronto». Microhobby, n. 217, p. 3. <<

[230] El último de producción propia. Creado por Ángel Alda, que se incorporó al grupo en los últimos años. <<

[231] Jorge Granados, en el documental sobre la Edad de Oro: «Fue como pasar de hacer vídeo a hacer cine». <<

[232] En lo relativo a las máquinas recreativas, las cifras de ventas se calculan por placas. La placa es la pieza de hardware diseñada en exclusiva para hacer funcionar un juego concreto. <<

[233] Pablo Ruiz admite que la recreativa nunca llegó a pisar un salón de barrio. <<

[234] «Llegaron a fabricarse y a venderse», asegura Pablo. <<

[235] «Sonrisas. Las que suponemos que estará esbozando Dinamic tras la consecución de lo que era uno de sus mayores sueños: ver sus programas en las máquinas recreativas de los salones arcade. Tal honor lo compartirán After the War, título de sobra conocido por todos, y Hammerboy, uno de los últimos lanzamientos de la compañía […] Se nos olvidaba, sus compañeros en la aventura serán Inder». Microhobby, n. 212, p. 4. <<

[236] Eso sí, la versión de Mega Drive la hizo la misma Electronic Arts. Zeus se encargó del resto (Atari, Amiga y PC). <<

[237] Pablo Ruiz: «Me llevaba muy bien con Frank, que era un hombre mayor. Después de Video Olimpic hicimos Nonamed, Hundra y Turbo Girl. Cuando iba a Londres y negociaba con Mastertronic, me mandaba a su hija para salir a cenar. Le decía: “Oye, ¡entretén a Pablo!”». <<

[238] La palabrita se puso de moda a principios de los noventa, especialmente con el desembarco de las primeras unidades de CD, que permitían almacenar textos, imagen, sonido o vídeo. <<

[239] Una cita de J. Ramón Palacios, miembro de Gamesoft, en El blog de Manu, de Manuel Sagra, ilustra muy bien como la bancarrota del estudio de los Ruiz se llevó por delante a muchos pequeños productores que se vieron abocados a la desaparición: «El detonante fue no cobrar los royalties de Capitán Trueno. Dinamic se fue a la quiebra, y, en cierta forma, nos arrastró con ellos. Nos mandaban las liquidaciones mensuales de ventas, en dónde nos informaban de las unidades vendidas, pero no la pasta. Eso nos desengañó por completo de dedicarnos a programar juegos. Fue un palo. Caímos con la era de 8 bits, como tantos otros en España. Nunca sabremos si hubiésemos sido lo suficientemente buenos como para dar el salto a los 16 (Atari ST, Amiga), las consolas y el PC. Quizá el palo de Capitán Trueno [juego que desarrollaron junto a Zeus Software] nos libró de pegárnosla, unos meses más tarde, con los 16 bits. [Teníamos preparada] una segunda parte de Turbo Girl, cuyo aspecto y desarrollo sería similar a X-Moto pero con enemigos, y un proyecto bastante ambicioso en 3D, estilo Knight Lore, cuyo argumento estaba inspirado en la película Chinatown». <<

[240] Antes de abandonar el estudio, Pedro Ruiz también sabía que las consolas iban a pegar fuerte: «Éramos conscientes de que eran el futuro pero nos pedían tres millones de pesetas para comenzar. Era un reto inabordable». <<

[241] «Nos vino bien para aumentar un poco las ventas», recuerda Morales. <<

[242] «Aún tenía una distribuidora con la que sacar juegos, System 4. Los antiguos colegas, Paco [Suárez], se presentaron en esa época: “¿Por qué no hago un juego y distribuimos directamente?”», explica Morales. <<

[243] Programador del Desperado de Topo Soft. <<

[244] Pedro Ruiz: «Debió ser bueno porque lo echamos de menos». <<

[245] Lo explica Borro en una entrevista a Computer Emuzone: «Después de tener el proyecto muy avanzado gráficamente, se cambió la perspectiva de cenital a isométrica afectando incluso al nombre del juego, pasando de ser la continuación de R.A.M. a Tronner; y por no poder utilizar ese nombre al no llegar a un acuerdo con Disney, a llamarse Zona Cero». <<

[246] Por el titular, parece claro que las opciones eran Perico Delgado o Mikel Lejarreta. Gómez no llevó la negociación, fue Nieto el encargado, y no recuerda el nombre del ciclista, que también podría haber sido Induráin, a punto de eclosionar. Quizá la opción más plausible sea, de nuevo, Delgado, que guarda un cierto parecido con el ciclista que aparece en la pantalla de carga. Gómez cree que si no hubo acuerdo fue por las elevadas pretensiones del ciclista. Microhobby, n. 210, p. 12. <<

[247] Microhobby le puso un 60% de nota, dato que deja bastante clara la calidad del título. Microhobby, n. 212, p. 40. <<

[248] Microhobby llegó a dar por hecha una versión para Spectrum que nunca vio la luz. Microhobby, n. 216, p. 7. <<

[249] Microhobby, n. 215, p. 4. <<

[250] «Los rumores que nos soplaron sobre la nueva bomba de Topo giraban en torno a los fichajes. Y nada de traerse a famosos españoles, hay que tirar la casa por la ventana y contratar a gente suficientemente conocida a nivel mundial». Microhobby, n. 217, p. 7. <<

[251] A excepción de Zigurat, que nunca desarrolló para 16. <<