12
El viaje al centro de ninguna parte de Topo
Después del mogollón de lanzamientos de 1988, Topo volvió a cambiar de filosofía con la llegada del nuevo año. Si primero se había impuesto la lógica de tirar de programadores externos coordinados por un pequeño grupo en las oficinas de ERBE, y en el 88 se había pasado a construir el mayor estudio español sin reparar en gastos ni en lanzamientos, el 89 lo basó en dos pilares: potenciar el desarrollo para 16 bits y prestar especial importancia a los juegos deportivos basados en caras conocidas.
Este segundo punto fue una consecuencia directa del descomunal éxito de Emilio Butragueño Fútbol, que demostró una vez más al software español que la mezcla de un juego correcto, un deportista de elite y una campaña de publicidad considerable repercutían directamente en las arcas del estudio.
En lo relativo a los 16 bits, ya he explicado que el 89 es el año en que la siguiente generación de ordenadores comenzaba a pegar fuerte en el extranjero a diferencia de España, donde el mercado todavía era muy reducido. Esto colocaba a las compañías en una posición complicada, ya que los juegos de 8 bits tenían tirón en nuestro país pero nulo atractivo fuera de nuestras fronteras y con los de 16 ocurría lo contrario. La cita de Rafa Gómez lo ilustra perfectamente: «Se creó un pequeño departamento para hacer juegos para Atari, el ordenador de 16 bits más prometedor junto al Commodore Amiga. Se hizo alguna cosa pero aquello no daba ni de lejos el dinero que daban los 8 bits[170]».

Publicidad de Viaje al Centro de la Tierra. Topo se encargó de alimentar el hype con la coletilla del «programa más ambicioso del software español».
Fue así como, en una maniobra para tener contentos a todos los sectores, Topo decidió cambiar de estrategia. «Los 8 bits empezaban a decaer y llegaban los 16. La intención era crear un nuevo equipo con juegos más ambiciosos. Fue el planteamiento de Viaje al Centro de la Tierra», explica José Manuel Muñoz. Es Rafa Gómez quien completa la génesis del proyecto y las intenciones de Topo respecto al mismo: «Fue concebido como un megaproyecto de 16 bits con ambición de publicarse internacionalmente aunque tampoco se quería descartar el mercado de 8 bits. También se comenzó a desarrollar para Spectrum por Carlos Arias, que sólo pudo hacer la primera fase del mapa».
Viaje al Centro de la Tierra se convirtió en el gran proyecto de Topo para el 89. Basado en la obra de Julio Verne, el juego fue un parto doloroso en el que al estudio se le fue dinero a manos abiertas. La primera noticia del mismo no llegó hasta octubre, cuando Microhobby desvelaba el proyecto y entrevistaba a Nieto[171]. El líder de Topo daba más detalles del mismo y resumía así la estrategia empresarial del estudio a lo largo de ese año.
«El proyecto nuestro de este año, por encima de cualquier otro, […] es un juego que se llama Viaje al Centro de la Tierra. Es el proyecto más largo, más costoso, en el que han intervenido más personas en la historia del software español y yo diría que incluso del europeo. […] Pretende ser el lanzamiento internacional de Topo en todos los sentidos».
Las palabras de Nieto demostraban la ambición del estudio. Era tan grande, que Topo pretendía colocar el juego en Estados Unidos, mercado vetado por completo a cualquier producción española hasta ese momento: «El problema es el mercado americano, en el cual es muy difícil entrar. Les hemos enseñado el juego y varias compañías están muy interesadas en él. […] Es un proyecto muy ambicioso. En el tiempo que llevamos haciendo este programa podíamos haber hecho dos, incluso de mucha calidad, pero el problema, que a su vez es su mayor virtud, es que es un juego que lleva cuatro partes que son cuatro juegos completamente diferentes. Es como hacer cuatro proyectos y venderlos juntos. Podríamos incluso vender cada uno de ellos por separado. Pero lo hemos hecho así porque somos conscientes de que para entrar en ciertos mercados o lo haces con un producto muy fuerte o no entras. Lo que nos interesa es abrir mercado en Estados Unidos».
En la charla, el mismo Nieto explicaba la nueva filosofía: «Hemos cambiado de política. El año pasado teníamos una presencia continua en el mercado y este año hemos estado con pocos productos: Perico Delgado, sacaremos Petrovic, Viaje al Centro de la Tierra. […] Queremos que se hable de nosotros dentro y fuera de España y para ello tenemos que hacer más versiones y, por tanto, lanzar menos títulos».
La entrevista a Nieto es, también, un texto interesante en el que se puede apreciar la personalidad del hombre que estaba al frente de Topo. Un tipo que no se ruborizaba al sacar pecho cuando hablaba de Topo —«en España no envidio a ninguna [compañía de software] porque somos los que más ganamos, los que mejor vivimos y los que mejor estamos»— ni dejaba en muy buen lugar a los profesionales del sector —«[los programadores] son gente rara que viven encerrados en el mundo de la programación. Es su principal tema de conversación y no saben hablar de otra cosa que no sea de bits»—.
Este recorte, de octubre, era la continuación de una columna que Nieto publicó unos meses antes, en mayo, en Microhobby[172], y en la que, sin venir demasiado a cuento, lanzó dardos envenenados contra la competencia. No es muy difícil imaginar que, detrás de sus palabras, se escondía un ataque a Dinamic: «El software español […] está de moda y a ello, qué duda cabe, hemos contribuido un poco todas las empresas. […] Unos con más acierto y otros con menos; unos copando las listas reales de ventas y otros diciendo ser los que más venden, unos con imagen de líder y otros líderes en ventas […]».
«Es cierto que no hemos sido los primeros en alojar a un ilustre personaje [en referencia a Butragueño] entre nuestros muros, también lo es que, de un tiempo a esta parte nuestra posada es la más concurrida y ¡digo yo que por algo será! Algunos piensan que nuestro éxito y prosperidad se ha debido, en gran parte, al apoyo que desde la Corte del Rey Erbe I de España nos ha brindado y nada más injusto que esto, sobre todo si tenemos en cuenta que ese mismo apoyo se brindó mucho antes a otros conocidos castillos».

Detalle de Viaje al Centro de la Tierra, la gran apuesta de Topo para el 89.
«Pero en este país de envidias, algunos a los que se les ha acabado el pastel se empeñan en construir castillos en el aire y el aire es pasajero, efímero y pesa poco, casi tan poco como un premio[173]. Los premios son en cierto modo, como castillos en la arena que están ahí hasta que la marea llega y se los lleva».
Voy a dejar las perlas mediáticas de Nieto a un lado para regresar a la producción de Topo. Ya hemos visto que los estudios se debatían entre seguir alimentando los 8 bits o apostar por los 16, un dilema de difícil solución que Topo optó por combatir, casi, casi, en igual medida. El 89 se cerró con seis lanzamientos de los que cinco serían para las máquinas «de toda la vida» (Spectrum, Amstrad, MSX, alguna versión para C64) y el último sería la gran apuesta del año para todas las plataformas posibles.
Viaje al Centro de la Tierra era, no hay que olvidarlo, el primer gran proyecto que Nieto cogía de cero y en el que asumía el papel de productor con un equipo muy numeroso. En ese equipo también estuvo Rafa Gómez, que lo recuerda perfectamente: «La intención era invertir en juegos de calidad, no de consumo rápido. Se negoció exportarlo con alguna de las distribuidoras internacionales más potentes, creo que Activision. Se invirtió dinero, contrataron a más gente y se iba a sacar una versión de PC, una para Atari y otra para Amiga. La versión de 8 bits prácticamente se despreció, porque la de 16 iba a ser la megahostia y se iba a vender mucho. Estuvieron como un año dándole vueltas al juego pero no hacían nada más que cambiarlo, no llegaban a concretar nada. Al final, después de prácticamente un año y de haber invertido una pasta importante, no había juego».
El proyecto comenzó a retrasarse y se convirtió en un callejón sin salida hasta que, una vez más, le tocó a Gómez sacar las castañas del fuego: “Se quería hacer el juego más grande de la historia. Yo estaba en el grupo de los 8 bits que era el equipo paria. Nos decían que nos íbamos a extinguir como los dinosaurios. Los de 16 bits eran las máquinas, el futuro y a mí no me invitaban a las reuniones. Preguntaba por los retrasos:
—«¿Habéis decidido algo?»
—«¡Qué va! Aquí cada vez quieren cambiar una cosa con otra».
“Era un proyecto personal de Gabriel Nieto y no supo sacarlo adelante. No llegaron a concretar y después de un año no tenían nada. Activision llegó a un momento que con lo poco que vio dijo que no lo iban a publicar. Pues nada, todo el mundo a la calle. Y despidieron a parte del equipo de 16 bits. El problema es que tenían ahí una rémora, un número negativo, porque habían estado gastando durante un año en un equipo importante de gente y no tenían juego. El único modo de rentabilizarlo era hacer una versión de 8 bits que se vendiese y como habían caldeado el ambiente en los medios diciendo que iban a hacer un juego que era la hostia, pues se esperaba algo así. Al final, como siempre —ríe—, me dijeron:
—«Tienes tres meses para hacerlo. Cuatro fases».
«Hicimos un juego de Viaje al Centro de la Tierra bastante decente para lo que había[174]. Hice lo más decente que pude en el poquito tiempo que tenía pero creo que se rentabilizaron ligeramente las pérdidas, sobre todo por los despidos, las indemnizaciones de tanto personal. Despedidas que tenían sueldos altos y les caía una buena indemnización. Que muchos estaban encantados. Se hicieron las cuatro fases que fueron las que se publicaron y tuvo buena acogida. Nos dieron el premio al juego del año[175]».
Efectivamente, Viaje al Centro de la Tierra ganó el premio al juego del año pero su travesía por las listas de éxitos duro tan sólo cuatro semanas. Sin las cifras de ventas es imposible aventurarse a hacer un balance de lo que supuso el título para el estudio, pero teniendo en cuenta el fuerte desembolso de un proyecto que llevó más de un año, se puede interpretar que la jugada no le salió excesivamente bien a Topo.
Donde el estudio sí que supo manejarse con soltura fue en el ámbito de los deportes. Al estratosférico éxito de Emilio Butragueño le siguió una secuela que, esta vez sí, ERBE compró a Gremlin Graphics. La distribuidora se hizo con Gary Lineker’s Superskills y Gary Lineker’s Hot Shot! para competir así con Míchel de Dinamic. Como el de la competencia, era un juego que mezclaba la doble carga para juntar dos títulos de fútbol en un mismo producto.

La cronoescalada de Perico Delgado, Maillot Amarillo acabó con muchos teclados españoles.
Pero además de la ración de fútbol, Topo se atrevió a aventurarse con dos nuevos deportes. El primero, ciclismo, vino de la mano del reciente ganador del Tour de Francia, Perico Delgado[176]. Delgado había triunfado en la ronda gala del 88 y puso su imagen a un título que era el primero de ese estilo que se hacía en nuestro país y por el que, lo siento, tengo una debilidad personal.
Los amantes del ciclismo lo hemos tenido crudo al buscar juegos que nos permitan vivir la emoción de las grandes rondas por etapas. Hasta la salida de la franquicia Pro Cycling Manager, a principios del siglo XXI, se podían contar con los dedos de las manos los juegos basados en este deporte. Perico Delgado era uno de ellos y, además, uno muy divertido.
Programado de nuevo por Rafa Gómez —«me lo encargaron y yo no tenía ni idea de ciclismo. Creo que el juego era original. ¿Está bien como simulador?», pregunta—, Perico Delgado Maillot Amarillo nos ponía en la piel del segoviano a lo largo de cuatro etapas completamente diferenciadas: una llana, una cronoescalada, un descenso y un sprint que daban al título una gran variedad.
El encargo llegó a raíz del fichaje de Perico y Gómez recuerda que tuvo un trabajo considerable. «También era un proyecto con urgencia y con poquito tiempo. Siempre que había un marrón de esos me lo colocaban a mí porque sabían que era el único que podía hacer algo decente con un tiempo limitado. [La cronoescalada] tenía su rollo porque ten en cuenta que había un trasfondo matemático fuerte porque debías jugar con el tema de los engranajes, la subida y las inclinaciones y además ceñirte al terreno. Todo estaba calculado a mano, tenía un curro importante».
El andaluz, siempre con una broma a punto, también señala que no dejó pasar la oportunidad para darle un toque de humor al juego: «Había una coña en la fase del sprint final que si dejabas al tío parado, llegaba una viejecilla con una silla de ruedas y te adelantaba».
El juego, lanzado en mayo del 89 para coincidir con el Giro de Italia, obtuvo buenas críticas[177] en la prensa especializada, que destacaban sus cuatro fases independientes, y tiene un lugar en el corazoncito de los seguidores del ciclismo. Todo lo contrario le sucede a Drazen Petrovic, título de baloncesto que no se hizo tan sólo con la intención de poner la cara del malogrado croata a un juego sino que las malas lenguas dicen que hubo otras bien distintas.
La historia, aparecida en los medios, fue la siguiente. Topo fichó a Petrovic[178] sobre el mes de marzo. A la habitual millonada que el estudio pagó al deportista, se puso una cláusula en el contrato que obligaba al baloncestista a devolver el dinero e indemnizar a Topo con nueve millones de pesetas si Petrovic se marchaba del Real Madrid durante el lanzamiento del juego. ¿Qué ocurrió? Que Petrovic emigró a la NBA al finalizar la temporada 89, es decir, que a la vuelta del verano ya se encontraba al otro lado del charco entrenando con Portland Trail Blazers. Supuestamente, esta maniobra ya la conocía su manager, amigo de los responsables de ERBE, cuando se firmó el contrato.
Resultado, jugada maestra para Topo que lanzó el juego en octubre y se embolsó la citada cantidad[179] aunque Paco Pastor asegura que la cláusula se incluyó porque ya se sabía que Petrovic se iba a marchar: «Recuerdo esa cláusula, que se puso, pero no porque lo supiéramos, sino porque se conocía esa posibilidad. Pero a nivel de todo el mundo. Efectivamente, el manager era amigo nuestro, habíamos hecho tratos con él previamente».
En definitiva, ¿qué tiene que ver toda esta historia con el juego en sí? Pues que Topo, con las prisas por sacar el juego lo antes posible y hacerse así con la indemnización, se apresuró con el desarrollo, lo que desembocó en un total desastre. El juego, al que ni Microhobby salvó de la quema —«¿Canasta?», rezaba una crítica que le daba un seis de valoración[180]—, fue un desastre en todos los sentidos, motivado por las prisas con las que salió a la venta. «Era una mierda. Lo hizo Eugenio [Barahona] y era consciente de que era una mierda», bromea Rafa Gómez.
El año de Topo lo completaron otros tres lanzamientos, que llegaron a la calle en los primeros meses. De estos tres, Score 3020 es uno de los últimos trabajos de Cancho en Topo, al que Nieto despediría durante el desarrollo de Viaje al Centro de la Tierra. Score 3020 fue otra idea ajena que el responsable, según palabras del grafista, tomó como propia para darle su visión. El proyecto de Eugenio Barahona, original, pretendía trasladar el concepto del pinball a un escenario bélico. Como bien dice Cancho cuando habla del juego, «sólo se salva la música de “Gominolas”».
El drama de Score 3020 fue que se convirtió en un pinball incontrolable, y cuando digo incontrolable me refiero a que la bola hacía lo que le daba la real gana, con una dificultad a la altura de la leyenda del software español. Su mayor defecto, no plantear al jugador ningún objetivo.
La anterior cita de Cancho no era gratuita, ya que la idea original del juego había sido suya: «Esos eran los resultados que se lograban cuando se dejaba a Nieto tomar las riendas de un proyecto. A Paco Pastor le chiflaban los pinball, le recordaban sus años adolescentes tanto como a nosotros los juegos de Spectrum. De no haber tenido ese interés, Gabriel nos hubiera dejado hacer ese proyecto en paz. La idea inicial del proyecto era muy, muy diferente. Por lo menos, mucho más jugable. Nieto deshizo casi todo el mapa inicial y lo recreó personalmente. No es que diera órdenes de cambiarlo: pidió que le pusieran el programa mapeador en un Spectrum y que le enseñaran a manejarlo. Cuando aprendió a colocar elementos en la pantalla, su método era este: quitaba todos los elementos de las pantallas que yo había mapeado excepto los contornos, que los dejaba en blanco, y después situaba a capricho elementos sueltos. Quiero suponer que lo hacía con la intención de hacerlo parecer un pinball más convencional, pero con muy escasa pericia».
«No lo hizo con todas las pantallas, pero sí con las de la primera parte del juego que a fin de cuentas eran las que vería todo el mundo, supongo que simplemente se cansó o que pensó que era suficiente para enseñárselo a Pastor por si quería verlo. Y así se quedó, tal como él mismo lo hizo».
Tuareg y Metropolis completaron la lista de lanzamientos de Topo durante el 89. El primero, aparecido en marzo, fue una videoaventura ambientada en Marrakech en la que debíamos salvar a la hija de un sultán. Muy buenas críticas para un juego que, con los años, no ha sobresalido entre los más recordados del estudio aunque tiene un aspecto gráfico digno de mención. Lo mismo le sucedió a Metropolis, un arcade de corte futurista que fue el proyecto en el que se enroló José Manuel Muñoz a lo largo de los primeros meses de ese año, y que homenajeaba a otra recreativa de Capcom, Trojan.
Con los problemas derivados del desarrollo de Viaje al Centro de la Tierra, Topo afrontaba la siguiente década con las fuerzas mermadas. La llegada de las consolas en 1990 iba a suponer un golpe por partida doble para el estudio.