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El rodillo de Topo

Pese a haber lanzado un pelotazo como Desperado, con el que Topo hacía caja semana a semana, el equipo profesional del estudio auspiciado por ERBE seguía siendo el mismo que en su momento lanzó Las Tres Luces de Glaurung.

«En ese tiempo, la plantilla fija seguía siendo Emilio, “Rambo” y yo, pero ya contábamos con bastantes colaboradores freelance que no sólo traían juegos nuevos desarrollados casi enteramente por ellos, sino que a algunos se les encargaban conversiones o incluso proyectos originales. En el caso de los grafistas, había una serie de ellos a los que se les encargaban colaboraciones cada vez más asiduas, como es el caso de Ricardo Cancho, alias Kantxo, y Roberto Potenciano Acebes, que firmaba como “ACE”, quienes llegaron a firmar un buen número de pantallas de carga y que más tarde entrarían a formar parte de la plantilla de Topo en su segunda etapa», señala Javier Cano.

De generosa media melena rubia y aire apuesto, Cancho entró a formar parte de la plantilla de Topo a principios de 1988 cuando ERBE decidió cambiar de estrategia respecto a lo que había hecho hasta el momento, como explica el mismo grafista en una entrevista concedida a Jesús Martínez del Vas en El Mundo del Spectrum[116]: «Tenían un objetivo en mente, sacar al mercado no menos de diez juegos de creación propia, así como algún otro título aparte y conversiones “raras” (como a C64, a PC o incluso a Atari ST) realizadas por los freelance. Javier Cano lo tenía muy claro: sólo quería lo mejor que fuera capaz de contratar, y los socios de Paco Pastor se habían vuelto sorprendentemente generosos en esta inversión, por lo que el dinero no fue ningún obstáculo».

De esta cita de Cancho se puede extraer una conclusión: Topo dio un salto brutal respecto a su planteamiento del año anterior. En el 87 el dinero había fluido pero aquello seguía siendo un sello donde los juegos se creaban desde fuera y en el que unos pocos asalariados se encargaban de coordinar los proyectos. En este 88, la premisa era otra: arrasar. Haciendo un símil futbolero, daba la impresión de que un jeque árabe había comprado Topo para hacer de la firma la niña bonita del software español. Cancho, con el que también tuve oportunidad de charlar, ahonda en este punto.

«El salto entre la etapa de 1987, basada en trabajos de freelance al de la etapa de 1988, la profesional, fue toda una operación premeditada de ERBE cuyos pasos fueron todos planificados al milímetro, con cuantiosas inversiones económicas (medios técnicos, oficinas dedicadas, contrataciones en masa y la fabricación de hardware ex profeso de desarrollo[117]). No fue una simple evolución natural: ERBE ya era muy grande entonces pero quería más, y aparte del obvio aspecto económico, quería también hacerse un sitio en el subconsciente del comprador adolescente con Topo como marca española de juegos de calidad. Uno y otro lo consiguió, sin duda. El objetivo último y explícito: barrer a Dinamic, cosa que no logró, considero que para bien de la industria».

Así, Topo pasó de una plantilla de tres personas a un nutrido grupo que juntaba a todavía más programadores y algunos grafistas. «ERBE planteó que para 1988 había que tener, además de los juegos de colaboradores, una serie de lanzamientos fijos de Topo con fechas programadas para su lanzamiento y con los que se podrían organizar con tiempo las respectivas campañas publicitarias, además de tener un control de calidad más riguroso —recuerda Cano—. Los cálculos que hizo Paco Pastor eran bastante ambiciosos: lanzar diez títulos de producción propia para los ordenadores basados en el Z80 (Spectrum, Amstrad CPC y MSX), y al menos cinco juegos originales realizados por freelancers al año».

«Era necesario aumentar la plantilla, así que para poder cumplir esos objetivos calculé que harían falta cinco programadores para las versiones originales a razón de dos juegos al año cada uno, que comenzarían siempre con Spectrum, dos buenos grafistas y un programador de apoyo. Ese fue el equipo que formó Topo en su segunda etapa. Además de Emilio Martínez y de José Manuel Muñoz, se contó con Rafael Gómez, Eugenio Barahona y Carlos Arias —que además era especialista en MSX— como programadores, y con Roberto Potenciano y Ricardo Cancho como grafistas. José Manuel Lazo, un programador con un elevadísimo nivel técnico, fue el seleccionado como programador de apoyo[118]».

Al leer las palabras de Cancho y la explicación de Cano, queda claro que Topo creció exponencialmente en 1988 para convertirse, haciendo una analogía con el cine, en una major al estilo hollywoodiense. El objetivo, inundar el mercado de videojuegos. «No tanto inundarlo como hacer que la marca se conociera y, sobre todo, que fueran juegos buenos —aclara Paco Pastor—. No olvides una cosa muy importante, teníamos en nuestra mano la posibilidad de distribuir todos esos juegos fuera de España porque teníamos a todas las compañías inglesas y podíamos vender esos juegos, licenciarlos fuera de España. Teníamos muchas más posibilidades.»

En este punto hay un análisis de Gonzo Suárez (sí, sí, el de Opera) muy adecuado a la par que polémico en el que pone en contexto el papel de Topo dentro del panorama del videojuego español de los ochenta. «Topo era una broma —asegura tajante—. Puede que sacara muchos juegos, y había gente muy buena como Javier Arévalo, que era una ficha tremendamente importante, pero Topo era una broma. Yo no lo juntaría nunca ni con Dinamic, que fue claramente una gran, gran genialidad, de gente muy brillante a pesar de que Pablo aparente sosez, ni con Opera ni con Made in Spain. Topo era… el formato estudio de cine industrial que hacía jueguecitos. Y alguno tenía cierta gracia, eh».

Lo curioso de esta cita de Gonzo, en lo relativo al formato estudio de cine, es que Paco Pastor asiente cuando se la traslado: «Sí que tiene razón. No te lo voy a negar. Quizás por el hecho de tener más medios, la gente tiende a desarrollar menos la imaginación. Yo estoy muy orgulloso de Topo, creo que hicieron juegos muy buenos y otros que evidentemente no lo eran».

Preguntado por el papel que ocuparía Topo en una clasificación hipotética de estudios, Pastor, por ejemplo, tiene claro que la palabra final la tiene el público independientemente de la calidad del producto final: «Al final, ¿sabes qué ocurre con el tema de la calidad? Es muy subjetivo. Por eso no te discuto que Gonzo tenga razón. A mí la vida me ha enseñado que la gente es la que decide al final. Si me preguntas quiénes han sido los mejores desarrolladores de videojuegos en España, pues probablemente Dinamic. ¿Por qué? Porque son los que más juegos han vendido. Qué quieres que te diga, no me gusta nada David Bisbal y sin embargo vende un huevo. Pues chico, viva David Bisbal. Al final es la gente la que tiene la palabra. Calificaría a Topo como la segunda mejor compañía de videojuegos que hubo en España, por la simple razón que fue la segunda más vendedora».

Dejo a un lado la calidad de lo que hizo el estudio a partir de esta conversión industrial y vuelvo a los primeros días del año en los que el equipo se juntó para comenzar a dar forma a sus nuevos proyectos. Una cita de Cancho refleja dos puntos interesantes: el cambio en el planteamiento de las novedades que provocó el éxito de Desperado y el ambiente de “buenrollismo” que se respiraba en las oficinas de Topo a pesar de tener una tarea titánica por delante.

«El uno de enero de 1988 se inauguró oficialmente la segunda etapa de Topo —recuerda Cancho—. Los medios con que contaban daban vértigo para los estándares de la época. […] Según Erbe, el rival a batir era Dinamic, ninguneando premeditadamente a Opera Soft. […] Con un objetivo tan ambicioso en cuanto a la cantidad, en los últimos meses de 1987 se habían estado decidiendo cuáles serían los juegos que se empezarían a desarrollar. Rafa Gómez tenía ya la idea para hacer una actualización del clásico comecocos, lo que sería Mad Mix Game, pero aparte de ese proyecto, era necesaria una importante aportación de ideas. En vista del éxito de un juego temático como Desperado, se tomó la decisión más lógica: crear más juegos con ambientación muy concreta y, a ser posible, que no hubieran sido muy tratados con anterioridad. Los primeros serían uno de gangsters, uno de romanos, carreras de cuadrigas para ser más exactos, uno de piratas y uno de buceadores en busca del Titanic».

Es interesante destacar dos puntos que entroncan directamente con la figura de Cancho. Como grafista, es importante señalar su trabajo en las pantallas de carga, de las que no he hecho casi mención en este relato. Aunque hoy nos pueda parecer una pantallita muy simpática con sus píxelazos y poco más, en su día era la puerta de entrada al juego en cuestión: mientras el casete cargaba durante incontables minutos, la única promesa de un futuro mejor era esa impresión en la televisión de turno que te daba una pista de por dónde iban a ir los tiros.

Además, el grafista también deja claro en unas declaraciones suyas aparecidas en el Pixeblog de Pedja, como se conoce a Jesús Relinque, que su trabajo no se limitaba al apartado visual y que, por lo menos en Topo, la labor creativa era una tarea compartida con los programadores.

De vuelta a Topo, con el equipo listo y situados en unas nuevas oficinas que ya se asemejaban a un lugar de trabajo salubre[119], alejados de una vez por todas de aquel sótano de condiciones infrahumanas que describía Muñoz, el equipo se puso manos a la obra. “Gominolas”, en nuestra entrevista, se lanzó a hacer un retrato del ambiente de trabajo: «Éramos los típicos “nerdos” de entonces: camisa, pantalón de tergal, unas gafas que no veas… Les admiraba mucho, para mí eran genios. En retrospectiva, creo que encajábamos mucho con el estereotipo de nerd que no se duchaba todo lo que debería, que no salía mucho de casa, antisocial… Aunque alguno había guapito y ligón que rompía el estereotipo».

Cancho discrepa, y mucho, de la imagen que recuerda el músico: “Sólo conocí a una persona que respondiera a esa descripción: uno de los hermanos Arévalo, los autores de Stardust. Uno de ellos, no recuerdo cual, sí que tenía esas pintas de lo que a finales de los setenta se denominaba un progre: chaqueta de pana con coderas, espesa barba negra y gruesas gafas de pasta. Pero el otro hermano era totalmente estándar: vaqueros y ropa cómoda. Vamos, que ni nerds ni geeks ni “frikis”. ¡Y mucho menos con pinta de no ducharnos en una semana!

«Éramos chicos totalmente normales en nuestros modos y maneras, estudiantes con relaciones personales normales y notas normales, apasionados por esas máquinas, sí, pero a la vez con muchas ganas de divertirnos haciendo algo que nos gustaba y que, para colmo, nos dió mucho dinero. Sobre todo con ganas de divertirnos, de lo que daban fe las continuas fiestecillas y guateques que hicimos. Todos procedíamos de clase media, unos con más posibilidades que otros pero más o menos de nivel similar. Éramos de barrio pero no éramos una secta de gente rara. Cierto que nuestra forma de vestir, a poco que con el primer dinero que ganamos tuvimos más independencia personal, reflejaba gustos que no se veían mucho en una oficina estándar por entonces, pero ya eran finales de los ochenta y ya no era tan sorprendente visto lo visto en aquella década. Seguramente el de vestimenta más curiosa era el propio Javier Cano. Inclasificable: camiseta de manga corta cuanto más colorida y estampada mejor sobre la que lucía unos eternos tirantes, estampados a su vez, que sujetaban unos amplios pantalones, generalmente oscuros pero a veces con unos motivos sacados de la imaginación de cualquier diseñador de cortinas. Supongo que si su imagen hubiese sido más de traje y corbata quizá no le hubieran degradado tanto en ERBE, pero es que entonces tampoco hubiera sido Javier Cano. Los demás éramos más de vaqueros y ropa cómoda, excepto Pepe Lazo: siempre con chaqueta, pantalones de pinza y corbata».

Lo acaba de avanzar Cancho. Lo que era un paraje idílico según relata, se fue al garete cuando ERBE decidió cambiar a la persona al frente del estudio y quitarse del medio, de un plumazo, a Javier Cano. Éste recuerda el momento como si fuera ayer.

«Una vez que ya estaba organizado el nuevo Topo me llamaron desde las oficinas de ERBE para que acudiese a una reunión con la plana mayor. En ese momento pensé que se trataría de una reunión para hablar sobre la estrategia que seguiríamos con la nueva estructura, pero no fue así».

«En la sala de reuniones estaban los tres socios: Paco Pastor, Peter Bagney y su hermano Andy, y me sorprendió encontrar también allí a Gabriel Nieto, al que ya conocía de vista por ser director de la revista Micromanía. Tras la sorpresa del primer momento, pensé que quizá la reunión sería para hablar de fechas y diseñar las campañas publicitarias y notas de prensa promocionales para los primeros lanzamientos. Pero entonces, ¿qué hacían allí los otros socios capitalistas?»

«El planteamiento que me expuso Paco era muy simple. Según él, a los programadores y grafistas, al ser creativos, les costaba mucho ceñirse a un calendario, y ERBE necesitaba rentabilizar la inversión asegurando que los objetivos se cumplirían, por lo que pensaban que el director de Topo debía de ser, en palabras textuales de Paco Pastor, “un hijo de puta[120]» que mantuviese a raya al personal y controlase la productividad en cada proyecto. Mi relación con el resto del equipo, en muchos casos de amistad, no aseguraría que dichos objetivos se cumplieran, y por eso habían decidido que Gabriel Nieto sería a partir de entonces el nuevo director de Topo, mientras que yo me encargaría exclusivamente de llevar los proyectos externos, de los que cobraría un royalty como incentivo, siempre bajo la supervisión de Gabriel como jefe absoluto”.

La decisión era chocante. Hasta ese momento, todos los lanzamientos de Topo habían ido como la seda a excepción de los retrasos de Las Tres Luces de Glaurung, aquel proyecto del 86 que fue el primer envite serio al que se enfrentó el equipo. Pastor, pese a todo, sigue defendiendo la medida.

«Tanto Javi como Emilio eran desarrolladores. Javi, Emilio, ’Rambo’, Rafa… eran programadores. Javi era el coordinador además de programador y desarrollador, pero digamos que Javi siempre era más técnico. A Gabi llegué en un momento en el que me di cuenta de que Topo tenía muchos proyectos en marcha y necesitaba una persona que no fuera programadora, sino que coordinara todo. Me puse en contacto con Gabriel Nieto, que tenía mucho conocimiento dentro del mundo del videojuego, llevaba muchos años, estaba en Micromanía y conocía además ese mundo desde el punto de vista del consumidor. Como había sido coordinador de redacción de la revista tenía un conocimiento de lo que era organizar un equipo de locos como eran los programadores, gente bohemia, muy a su bola. A Javier y Emilio los recuerdo con cariño, por lo menos por mi parte no hubo ningún mal rollo. La razón de poner a Gabriel no fue porque Javi no funcionara, sino por colocar a alguien que coordinara a todo el equipo».

El principal implicado en todo este asunto, Cano, cree que el movimiento estaba pensado de antemano y que ERBE utilizó su conocimiento del medio para allanar el trabajo y preparar un equipo de garantías. Todavía recuerda con dolor el trago por el que pasó en ese momento y en los meses posteriores: «Fue sin duda el momento más difícil que he tenido que pasar en aquellos estresantes pero maravillosos años. Lo peor de todo no fue sentirme poco valorado por una empresa a la que había entregado con entusiasmo tanto esfuerzo y tantas noches en vela, lo que más me dolió fue darme cuenta de que lo tenían planeado todo hacía tiempo y me habían estado ocultando sus verdaderas intenciones hasta que yo terminase de organizar y poner en marcha todo el sistema de desarrollo y hubiese seleccionado el personal».

«Nunca perdoné a Paco Pastor que me traicionara de ese modo tan miserable en vez de hablarme claramente. Fue un golpe muy bajo. Probablemente pensó que si yo conocía sus planes le dejaría en la estacada y no terminaría de organizar el nuevo Topo, tanto a nivel humano como técnicamente, y claro, no podían permitir que ese creativo “blando de carácter”, así me definió Paco, dejase esa tarea a Gabriel Nieto, cuyos conocimientos técnicos eran absolutamente nulos. Si Paco o alguno de sus socios realmente creyeron eso es que no me conocían en absoluto».

«A partir de ese momento, la enorme confianza, admiración y respeto que sentía por Paco Pastor se derrumbaron por completo, y ERBE, como la mayoría de empresas cuando crecen muy rápidamente, dejó de ser una compañía de ambiente familiar y cordial para convertirse en un simple listado de empleados cuyas nóminas dependían estrictamente de una cuenta de resultados».

La decisión sentó como un tiro al equipo, que se vio de repente ante una situación como la que narra Pastor: pasaron de tener a uno de los suyos en la dirección a un jefe impuesto desde ERBE para coordinar los proyectos pero que no tenía formación informática[121].

«Cano era el que más mano izquierda tenía para todo, les daba buenas palabras a los chavales y sabía manejar las situaciones muy diplomáticamente —explica Emilio Martínez—. Recuerdo una pequeña sensación como de traición. Los dos primeros años que estuvimos allí no descansamos ni un sábado, ni un domingo, ni un festivo. Fuimos todos los días, porque debíamos coger un nivel que no teníamos. Había tal volumen de trabajo y de cosas que queríamos hacer que no teníamos tiempo. Estuvimos dos años sin descansar. Le pasaba igual a Paco, a Peter, a todos los jefes. Paco iba al negocio que es algo lógico y normal. Y cuando [el negocio] empezó a ir bien, le dijeron a Javi que iban a poner a Gabriel después de todo el trabajo y el esfuerzo que habíamos derrochado e invertido».

«Javier Cano era la cabeza visible de Topo, sobre todo las relaciones con respecto a ERBE —apunta Rafa Gómez—. Era el que daba la cara con Paco, el que discutía los proyectos. Todos teníamos muchas ganas de trabajar, éramos gente muy joven, con ganas de comernos el mundo. Nos sentó como un tiro, porque quedó relegado a los freelance, pero sacó juegos. Si él no hubiese estado ahí muchísimos juegos no habrían visto la luz[122]. Que le reemplazara Nieto nos sentó fatal porque no sabía de juegos. De hecho, según me contó, era fotógrafo. Nunca había sabido de juegos. Nosotros éramos muy jovencillos, con muy poca experiencia, y de repente nos pusieron a un tío que no tenía ni puta idea. Nos sentó mal, mucho más a unos que eran más reivindicativos, como “Rambo”. Yo tenía claro que había ido allí a trabajar, a buscarme un futuro y es lo que quería hacer. Unas veces se pierde y otras se gana».

Como ha explicado Gómez, y Cano unas líneas más atrás, el primer responsable de Topo quedó encargado de coordinar los trabajos con los colaboradores externos. Dicho en otras palabras, se lo quitaron del medio con un puesto simbólico del que, a pesar de todo, supo sacar provecho: «De tarde en tarde informaba a Nieto sobre qué tipo de juegos estaban realizando los freelancers, posibles fechas de lanzamiento y costes de cada uno, pero tampoco permití que se entrometiera mucho en mi terreno, sobre todo en cuanto a mi relación directa con los colaboradores. Lo que sí se me prohibió expresamente fue que me implicase personalmente con los menos expertos, bien mejorando código o retocando gráficos. Nieto me dijo que no quería verme sentado frente a un ordenador salvo para mirar un juego, con lo que me limitaba prácticamente a estar pegado al teléfono y recibir a los colaboradores para ver los avances».

Estampa de la plantilla de Topo momentos después de conocer la condena al ostracismo de Javier Cano. Algunas de las caras lo decían todo. En la fila superior se encuentra Ricardo Cancho (segundo por la izquierda), José Manuel Muñoz (segundo por la derecha) y Rafa Gómez (extremo derecho). En la inferior, Cano (en el centro, con americana oscura) y Emilio Martínez (extremo derecho).

El cambio en la dirección se produjo con efecto inmediato, como recuerda Cano: «Esa misma tarde, nada más regresar de la reunión al piso en donde teníamos las oficinas de Topo, junté a todo el equipo y les conté que habría un nuevo director y que yo ya no participaría en ninguno de los proyectos que ellos realizaran. Casi a modo de despedida cogí mi cámara de fotos, la coloqué sobre uno de los monitores y me uní a todo el grupo para inmortalizar el momento y que tuviésemos de recuerdo una fotografía que conservo con enorme cariño».

Es Cancho quien ilustra la entrada de Nieto en Topo: «Al poco rato apareció allí Gabriel Nieto, se presentó como el nuevo director y esa misma tarde obligó a Javier a desalojar su despacho. […] Los ánimos se nos quedaron por los suelos».

A estas alturas de la película, todavía queda una pregunta por responder ¿quién es Gabriel Nieto? Desgraciadamente, es el único de los principales personajes de esta historia que se ha negado a participar en este relato. Y no ha sido por falta de perseverancia, ya que he intentado dar con él por teléfono, un método que resultó imposible ya que siempre se encontraba reunido, o por correo electrónico, al que nunca quiso contestar.

Afortunadamente, la plantilla de Topo fue lo suficientemente extensa, y existen en Microhobby y Micromanía varios textos suyos para poder conocer mejor a la persona que se puso al frente del mayor estudio de aquel momento, si nos atenemos a las cifras que movían.

Nieto llegó a Topo desde la redacción de Microhobby y Micromanía, ambas editadas por el mismo grupo editorial, Hobby Press, y en las que ocupaba un cargo de responsabilidad. Su historia con los 8 bits comenzó pronto, ya que fue el encargado de firmar en Microhobby algunos de los primeros reportajes. Sin ir más lejos, el primer texto que la revista dedicó a Dinamic lo redactó Nieto.

La jugada era maestra para ERBE, que hacía un movimiento horizontal en toda regla. Si ya había entrado en el terreno de la producción de videojuegos, con la llegada de Nieto se aseguraba un trato más que favorable por parte de las revistas más importantes del momento. Un movimiento que no pasó desapercibido para nadie, mucho menos para el que era su principal rival: Dinamic.

«Hicieron una jugada a tres bandas que fue una pasada», recuerda Víctor Ruiz.

«Es el típico movimiento empresarial adulto —apunta Pablo—. Contrataron a Nieto, que era director de Micromanía, y tenían el enlace con la prensa».

«Nosotros éramos fans, artistas. ¡Eso no lo entendías! Lo hicieron porque en el mundo de los negocios se hace así», finaliza Víctor.

Con los años, Nieto había asumido un puesto de privilegio en la prensa especializada lo que le otorgaba grandes conocimientos acerca del funcionamiento de la industria: sabía cómo se manejaban los tiempos de desarrollo, cómo funcionaba la maquinaria de marketing, cómo tenían que venderse los juegos. Era un experto en todo lo que rodeaba al videojuego excepto en el aspecto fundamental: el videojuego en sí.

Teniendo en cuenta este punto, no es difícil imaginar que los programadores de Topo recibieran con cierto recelo a un tipo que no estaba familiarizado con los lenguajes de programación y que no tenía ninguna experiencia en dirigir un estudio. Para colmo de males, la actitud de Nieto tampoco fue la más diplomática. Bien por su propia forma de ser, o bien siguiendo esas consignas de Pastor y los Bagney, aquello de tener a un «hijo de puta» al frente del equipo para tenerlos a todos rectos, lo cierto es que las tiranteces con los miembros de Topo comenzaron desde el túnel de vestuarios, como se suele decir en el argot futbolístico.

«¿Qué puedo decir acerca de Gabriel Nieto? —se pregunta Cano—. No mucho. Al menos nada positivo que sea digno de reseñar, ya que él representaba todo lo opuesto por lo que yo había luchado durante ese tiempo: no poseía ningún conocimiento técnico, su nivel creativo y artístico brillaban por su ausencia y consideraba a los programadores y grafistas como meros oficinistas sujetos a un horario fijo, como si un creativo supiese a qué hora llegará su musa para inspirarle. Mi relación fue casi nula, él pasaba las horas muertas en su despacho aburriéndose, supongo, ya que tampoco sonaba mucho su teléfono. Mientras tanto, yo continuaba “desterrado” en una sala llena de ordenadores y trastos varios que apenas se me permitían utilizar».

Julio Martín recuerda como Nieto ni le dirigía la palabra —«intentó tenernos en nómina y nos negamos. Se volvió muy frío, cuando le saludabas pasaba de ti»—. Cancho, que sería despedido unos meses más tarde, tampoco guarda un buen recuerdo: «Nuestra relación quedó emponzoñada desde el primer momento que apareció. Pese a todo, alguno prefirió seguir una línea más pragmática y logró mantener durante años una relación armoniosa con este caballero, pero apenas fueron un par de excepciones, como quien dice».

Las palabras de Cancho hay que tomarlas como un indicador de lo que iba a ser la atmósfera de Topo a partir de entonces. Aunque no era un lugar en el que el clima fuera irrespirable, ya que también los hubo que mantuvieron una relación cordial con Nieto. «Yo no me puedo quejar, desde el primer momento congenié muy bien con Gabriel y aunque no era director de programación, él sí me consideraba así. Era un solucionador de problemas. Siempre me llevé bien con él», recuerda Emilio Martínez.

Alfonso Borro, grafista que entraría en plantilla tras la marcha de Cancho, también tiene buenas palabras para Nieto. Cree que el cambio en la dinámica fue lógico y alaba la vertiente comercial del nuevo líder en una entrevista concedida a Josetxu Malanda para Speccy: «Esto es como el fútbol, que cuando se cambia de entrenador se cambia la forma de trabajar. Quizás Gabriel Nieto fuera menos entendido en cómo se hacían los juegos desde abajo, Javier Cano lo venía mamando desde un principio, pero al contrario que éste, en lo comercial y el diseño era un auténtico Fórmula 1. Gabriel consiguió un equilibrio entre lo que se hacía y lo que se vendía, cosa que Javier nunca fue capaz. Los juegos de Javier fueron casi siempre mejores, más jugables incluso, pero Gabriel fue capaz de vender polos a los esquimales».

Vuelvo a Gonzo Suárez, una voz externa a Topo, para analizar la llegada de Nieto. El miembro de Opera vuelve a sacar el bisturí para diseccionar lo que supuso, poner en contexto a Topo con el resto de firmas y opinar sobre las repercusiones: «Nieto es prescindible —asegura tajante—. Podría contar la historia del videojuego sin Gabriel Nieto, pero también podría contarla con él. Era un tío que tenía que estar, pero no creo que aportara algo. Era prácticamente el jefe de Topo pero fue circunstancial. El tío era un operativo: lo colocabas ahí y hacía su papel. Él no estará de acuerdo, lógicamente. Era un profesional industrial. Cumplo con el cometido, con los objetivos y me creo que soy alguien como los americanos. Pero no tenía —chasquea los dedos varias veces mientras encuentra la palabra—… no era un ser que dijeras, he conocido a alguien peculiar».

«La idea de ERBE era hacer un compendio, un tejido completo industrial de toda la cadena de valor —prosigue Gonzo—. Lo vieron una buena forma de invertir. Topo es un concepto industrial, intentaron coger a gente que valía. Y como los creadores son unos descerebrados, cojo a alguien que sepa de videojuegos y que sea sensato, pues de la prensa. Es un concepto que en aquel momento, en sí mismo, parecía sensato. Y no dejaba de tener cierta razón, pero volvió tibia el agua. Siempre digo lo mismo, si cortas a un genio en trozos finísimos y luego lo vuelves a montar, no significa que cuando lo vuelvas a montar sea el mejor. Aunque fiches el mejor brazo, la mejor cabeza… no tienes el mejor profesional. Además Topo fichaba mucho, mucho, mucho magro. Había grandes creadores y programadores, pero era una cosa aislada, deshilvanada».

«Fíjate que Made in Spain apenas produjo juegos. Ten en cuenta que hay un Made in Spain con Paco Menéndez y otro sin Paco. Charlie Granados era, y es, un gran profesional, pero no tenía el brillo de Paco. Pero Made in Spain tenía un sello. Cuando trabajabas con ellos había carácter. En Topo no había carácter. No quiero ser peyorativo, pero era un producto industrial. Muy encomiable, pero no compararía ni de lejos. Topo era una gran productora, en el sentido más literal de la palabra. Producía juegos… y los cerraba. Pero no era nada. No estaba en el rango, ni de lejos, de Opera, que era la belleza en movimiento. Ni del brillo de colocar producto en el mercado que tenia Dinamic ni de la genialidad interna que tenían los juegos de Paco en Made in Spain».

Visto el cambio en la dirección de Topo, es hora de pasar a aquella tirada inicial de juegos que había dejado aparcada. La llegada de Nieto, pese a la ruptura que suponía con el trabajo de Cano, no alteró los planes de esa primera tanda, que ya se encontraba bastante encaminada, como recuerda el segundo.

“Ya estaban en marcha los primeros cinco títulos de esta etapa: Mad Mix Game, Chicago’s 30, Titanic, Colisevm y Black Beard, y los equipos que se formaron entre programadores y grafistas para cada uno de los proyectos se compenetraban a las mil maravillas, por lo que Gabriel tampoco tuvo ocasión de modificar gran cosa en cuanto a la temática y la jugabilidad.

«Tanto es así, que al poco tiempo de comenzar su labor con el equipo oficial de Topo, y tras varios intentos por tener un control más directo sobre los proyectos, se dio cuenta de que cada uno de los grupos que desarrollaban los juegos eran prácticamente autosuficientes y se sentían responsables de cada proyecto, por lo que poco a poco fue dejándoles hacer su labor sin entrometerse demasiado, aunque de vez en cuando pedía algún cambio para justificar su posición de jefe».

Hay una cita de Cancho en la entrevista de El Mundo del Spectrum que refleja muy bien esta última sentencia de Cano acerca de los planes de Nieto por comenzar a hacer patente su presencia en Topo: «Nieto quiso “dejar su huella” en alguno de ellos. Los programadores más creativos y que tenían muy claro cómo querían sus proyectos, como Muñoz y Rafa Gómez, dejaron ver por su actitud que no estaban muy abiertos a ideas externas. No hizo falta un enfrentamiento para ello, sólo algo de labia para convencerle de que sus ideas eran redondas y, por tanto, difícilmente “mejorables”». Resumiendo, porque la cita es bastante larga, a la par que interesante, Nieto echó el ojo en varios proyectos, siendo Coliseum, al que llegaré en su debido momento, el que sufrió mayores cambios.

De entre los títulos que vieron la luz en la primera mitad del año se colaron un gran número de juegos programados por programadores freelance. Topo lanzó del tirón alguna que otra exclusiva para MSX como Ale Hop!, una especie de plataformas de scroll lateral con reminiscencias de Pac-Man, por lo redondo de su protagonista, vamos, o Temptations, un arcade plataformero, o títulos que no vieron la luz en Amstrad pero sí en Spectrum y MSX como El Mundo Perdido, una videoaventura en la que un arqueólogo investiga una civilización desaparecida y que Topo importó a nuestro país[123].

Con el final de la primavera y la llegada del verano se iba a producir un desembarco de novedades que se quedó en agua de borrajas, ya que aunque se anunciaron varios juegos, ninguno salió hasta la segunda mitad del año. Quizá el que menor impacto ha tenido con el tiempo ha sido Black Beard, una videoaventura de visión cenital, un planteamiento poco habitual.

Ambientada en un barco pirata, cosechó buenas críticas tanto en Microhobby, donde ya era habitual, como en Inglaterra, con sendos 81 en Crash y Sinclair User. Si el título llegó a Inglaterra fue por una sencilla razón: Topo se alió con U.S. Gold para dar salida a la producción industrial que tenía en cartera, como explica Paco Pastor.

«Se escogió a U.S. Gold fundamentalmente por dos razones: por la extraordinaria relación personal que teníamos con su propietario, Geoff Brown, y porque tenían una muy buena penetración como distribuidores en toda Europa a través de Center Soft, distribuidora tambien propiedad de Geoff».

Lo más destacado de esta primera tanda de lanzamientos, entre principios de año y verano, fueron dos títulos que se colarían entre los más recordados de la firma: Silent Shadow y Mad Mix Game.

Silent Shadow, obra de otro programador ajeno a las oficinas de Topo, era un arcade de aviones que causó furor entre la muchachada. Y eso que el concepto era muy sencillo: un avión, cuatro fases, más enemigos que en la guerra y una dificultad muy española.

De nuevo, en la excelente entrevista a Cancho que circula por El mundo del Spectrum, el grafista aporta datos para entender cómo llegó el juego a Topo: «David López Guaita, alias “Dalog”, tenía prácticamente terminado en Spectrum un arcade de aviones de caza para uno o dos jugadores que se asemejaba al popular Aero Fighters de las máquinas recreativas en cuanto a su perspectiva cenital, su scroll vertical y su desarrollo en general, pero sin la menor intención de ser un clon (como había pasado en el caso Desperado / Gun Smoke). Más bien al contrario, había introducido una buena cantidad de elementos originales».

“Lo que más llamaba la atención al verlo era, sin duda, el colorido panel de los marcadores, la infernal rapidez y suavidad del scroll y la impactante forma en que comenzaba cada fase del juego, con los dos cazas saliendo de una gigantesca nave nodriza cuyo diseño era un curioso cruce entre la nave insignia de la serie Galactica y el Alien de H.R.Giger, lo que era un original tributo a estos dos hitos de la ciencia-ficción.

«A todos aquellos que lo vimos nos dejó con la boca abierta, pues era imposible dejar de reconocer la gran profesionalidad de su autor en su ópera prima. David se había pasado también por Dinamic que se mostró lógicamente interesada (ignoro si hizo lo mismo con Opera) pero, nada más verlo, Javier Cano decidió que no importaba cuánto costara, el juego debía de ser de Topo, y se aseguró de ofrecer una cantidad que no fuera capaz de sobrepujar ninguna otra compañía de la competencia. Le ofreció además la ayuda del resto del personal del estudio para terminarlo (aunque en realidad no podía contar más que conmigo y con Pepe Lazo, además de con “Gominolas” para la música), garantizarle que Azpiri se encargaría de la portada y que se harían las versiones para Amstrad, MSX y Commodore 64, todo lo cual contribuyó para que David firmara con Topo».

El hit fue inmediato, con una de las mejores ilustraciones de Azpiri durante los 8 bits, unas notas de escándalo en Microhobby[124], portada incluida, y varias semanas en la lista de los más vendidos[125], repitiendo en varias de ellas en la segunda posición.

Silent Shadow hacía gala de un scroll espectacular para un juego de 8 bits.

Si Silent Shadow fue el pelotazo dentro de nuestras fronteras, Mad Mix Game iba a serlo en el extranjero. El título fue una idea original de Rafa Gómez que, maravillado por el clásico Pac-Man, decidió hacer una versión a su manera.

“Tenía esa idea de cuando hice Survivor. Siempre me habían gustado mucho los arcade clásicos, más que las grandes aventuras épicas. Quería actualizarlo y hacerlo simpático. Lo presenté a Paco Pastor y le encantó. El tío flipaba cuando le contaba la idea. Siempre que me veía me decía:

—«¡Mi programador favorito![126]», ríe Gómez.

«A Paco le encantó la idea e hicimos el juego. Es el que recuerdo con más cariño. Lo hice muy a gusto, empezaba a trabajar, tuve mucha libertad, me vine a Madrid. Y funcionó muy bien».

Esta última frase no es, para nada, gratuita. Curiosamente, en España no tuvo un gran recorrido por las listas de ventas, apareció cuatro semanas entre los más vendidos, pero en el resto de Europa fue un pelotazo gracias a una sociedad que ERBE fraguó con Pepsi para organizar un concurso[127].

«Se vendió de puta madre. Una burrada. Se hizo un concurso donde se regalaba un Porsche o un Ferrari. ¡Coño, que me lo hubieran dado a mí!», bromea.

El juego se renombró ligeramente en Inglaterra, Mad Mix Game: The Pepsi Challenge. También varió ligeramente su aspecto gráfico, un logo de Pepsi por aquí, otro por allá, para adecuarlo al patrocinador de turno. Pero el mayor cambio que sufrió fue en las carnes de su protagonista, que pasó de ser una bola a ser una bola… con dos piernas. También desapareció del mapa la primera fase del juego por parecerse demasiado a la del comecocos.

El hecho no fue un capricho, sino que U.S. Gold, distribuidora de Topo en el extranjero, se cubrió las espaldas para evitar problemas legales. «Fue una imposición, no querían tener ningún conflicto con Namco. Hicimos varias versiones, la cabeza de un mono comiéndose los cocos fue mi apuesta, pero en U.S. Gold prefirieron al Mad con patuchas», recuerda Gómez. He hablado ya de unos cuantos títulos españoles a los que podrían calificar tranquilamente de plagios, pero Mad Mix Game no fue uno de ellos.

Al revés, en el título de Gómez la palabra homenaje adquiere todo su sentido ya que el andaluz, con la idea del original en mente, supo sacarse de la manga un juego distinto con aroma al original.

Sí, cierto, la primera fase era un calco al Pac-Man de toda la vida. Pero ahí terminaba el plagio. A partir de la segunda, el juego adquiría personalidad propia con power ups diversos que nos permitían convertirnos en, por ejemplo, un hipopótamo, un tanque o un caza: «Sólo era el primer nivel. Claro que es un comecocos. Pero los siguientes eran totalmente novedosos. Que sí, que el personajillo era igual, aunque para las versiones inglesas tuvimos que cambiarlo». Y este hecho lo supieron ver los críticos ingleses que, salvo la excepción de turno que lo puso por los suelos, le dieron unas notas excelentes[128] que ayudaron, sin duda, a conseguir que el juego de Gómez vendiera lo que vendió.

La primera pantalla de Mad Mix Game era un plagio descarado de Pac-Man. A partir de la segunda fase, el juego tenía personalidad propia.

Unas cifras que podrían haber sido mareantes si el juego se hubiera incluido de regalo con cierta consola portátil japonesa, una historia que confirma Gómez y que habría supuesto colocar la obra del andaluz en el hall of fame del videojuego mundial: «Se negoció con Nintendo para que se comercializara con la Game Boy. Habría sido el pelotazo de mi vida, porque se vendieron millones y millones de consolas. Pero era un comecocos demasiado descarado».

Publicidad de Mad Mix Game junto a Pepsi, que provocó un subidón de ventas en el extranjero.

El éxito de Mad Mix no le cambió la vida a Gómez, que ya estaba en plantilla, a diferencia de lo ocurrido con Survivor, con el que el programador había visto unos cuantiosos royalties por cada copia vendida. Pero cuando comenta el tema no se le nota ninguna mueca de arrepentimiento, puesto que si algo tenía Topo eran unos trabajadores viviendo a cuerpo de rey.

«Nos pagaban 150.000 al mes, que era un sueldazo. El resto del personal de ERBE nos miraba… Veníamos vestidos un poco raros, como programadores, como una secta. Hubo gente que lo primero que hacía era comprarse una moto tremenda».

—«Pero tío, ¡si tú no sabes ni montar en bicicleta!»

«Y llegaba con una ZXR de 600 cc. Claro, la moto duró dos días, los que tardó en estamparse —ríe—. Éramos como los nuevos ricos y yo para eso era un poco provinciano, no tenía grandes lujos».

José Manuel Muñoz también recuerda que con la ampliación de plantilla, el equipo de Topo aumentó su nivel de vida: «Nos pagaban un sueldo muy alto para la época, cosa que hay que agradecerle a Pastor. Nadábamos en dinero. Me compré por puro capricho un sintetizador, el Roland D 50. No tenía ni idea, tocaba con un amigo que era un músico profesional de la hostia que tenía uno mucho más pobre. Yo no sabía que aquello no estaba bien, me compré un “sinte” para jugar y él, que era profesional, tenía uno mucho peor. Una injusticia total. Fue una época fantástica con gente que conectamos muy bien, hacíamos fiestas de continuo sin excusas en particular».

Por si no tuvieran suficiente con un sueldo muy elevado para finales de los ochenta, ERBE aún buscó otra vía para motivar a sus trabajadores para conseguir el objetivo marcado a principio de año y lograr esos dos lanzamientos por cada programador.

«Pastor lo planteó como un negocio, muy lucrativo además, porque nos hizo un contrato en el que nos obligaba a sacar dos juegos al año con sus correspondientes versiones para las tres plataformas, Spectrum, Amstrad y MSX —explica Gómez—. También nos daba un incentivo si conseguíamos el objetivo que era una pasta, medio millón de pesetas».

Con ese incentivo en la cabeza, Gómez se destapó como el programador con más facilidad para tener a punto sus proyectos. Tanto, que acabó su segundo juego del año, Rock ‘n Roller, en un tiempo récord y pudo hacer de jugador de equipo echando un cable a quien necesitara ayuda para completar los títulos a tiempo y llevarse el preciado botín.

«Después del Mad Mix veía que el resto del equipo no iba a conseguir el objetivo. Así que me comprometí a tener el próximo juego incluso antes del fin del plazo, porque querían sacarlo no sé si en septiembre o octubre. En lugar de un año, tenía que hacer ese mismo objetivo en nueve meses. Lo hice a cambio de que me aseguraran mi incentivo, porque contaban con que el resto no lo conseguiría. Lo aprobaron e hice el Mad Mix y el Rock ‘n Roller prácticamente en seis meses».

De brazos cruzados al acabar su segundo juego para Topo, Gómez decidió echar una mano a sus compañeros para que todos se hicieran con aquel medio millón: «Había gente que iba con mucho retraso con sus proyectos y les costaba incluso hacer las versiones. Los últimos tres meses del año me dediqué a ayudarles a sacar sus juegos y las versiones. Y lo conseguimos. Con la alegría por parte de mis compañeros que se ganaron su incentivo y me regalaron un reproductor de compact disc, que lo tuve hasta hace poco. Pero claro, también con la desagradable sorpresa por parte de la dirección porque contaban con que el resto del equipo no iba a ganarlo».

Cancho me explicó en su momento que las cifras no eran iguales para todos aunque estaban en una horquilla entre las trescientas y las quinientas mil pesetas: «No todos cobramos la misma cantidad. En mi caso fueron exactamente 300.000 pesetas. Las cobré en diciembre junto a la nómina y la paga extra y junté nada menos que 600.000 pesetas en un solo mes. Nada, nada mal. Creo recordar que un litro de gasolina costaba por entonces unos cinco duros [veinticinco pesetas], más o menos. Echa cuentas de lo que significaban esas cantidades».

Topo llegó a final de año con una cartera de juegos digna de un estudio potente europeo. Llámale falta de previsión, pero entre septiembre, octubre y noviembre se sucedieron la gran mayoría de lanzamientos. A los tres últimos comentados, Black Beard, Mad Mix Game y Silent Shadow, se unieron hasta seis más, incluido el juego español más vendido en la historia de los 8 bits.

Pero antes de pasar con Emilio Butragueño, vamos con los menos agraciados. Chicago’s 30, Titanic y Coliseum formaron parte de uno de esos movimientos que tanto le gustaban a Paco Pastor y que este tomaba prestados de la industria discográfica. Ante un mercado acostumbrado a lanzar novedades por separado para luego venderlas juntas cuando los juegos perdían su valor, Pastor decidió girar las tornas y lanzar varias novedades en un mismo paquete, como si de un disco se tratase, para vender luego los juegos por separado, haciendo una analogía con los singles que se publican de cada elepé: así se forjó el pack ERBE ‘88.

Topo utilizó tres de sus juegos para ese primer lanzamiento junto a uno de los bombazos de Ocean del 88, Operation Wolf, y un juego de línea barata procedente de Inglaterra, Psycho Pig. Los motivos por los que se incluyeron esos tres títulos los desvela Cancho, esta vez en Computer Emuzone[129].

«Por circunstancias internas de Topo, Gabriel había decidido que los juegos realizados por el personal por el que sentía menos simpatía serían considerados “de segunda categoría”, lo que los ingleses llamaban budget. ERBE, sin embargo, no estaba dispuesta a crear tal línea barata, no en vano era la época de los juegos originales a 875 pesetas. […] La solución: acompañar el lanzamiento del esperado Operation Wolf de las máquinas recreativas con el Chicago’s 30, el Coliseum y el Titanic de comparsas (no es coña) y un auténtico budget británico, el Psycho Pig. Gabriel consideraba estos tres juegos de Topo tan malos, que no tendrían éxito de ventas si se vendían individualmente, así que se los colgó al lanzamiento de un título de renombre internacional para ver si colaban».

Chicago’s 30 fue obra de José Manuel Muñoz —«que siempre tenía en la cabeza un “videojuego perfecto” para el cual, obviamente, aún no se había inventado el hardware necesario», recuerda Cancho— y era un arcade que homenajeaba claramente a Los Intocables de Elliot Ness. El título, que se jugaba como si el usuario estuviera en una sala de cine, nos ponía en la piel de Elliot, un policía que a lo largo de cuatro escenarios se enfrentaba al crimen organizado.

Titanic fue obra de Emilio Martínez y Cancho y en él nos zambullíamos, figuradamente, con un buceador bajo las aguas del Atlántico para dar con el famoso barco en una videoaventura en la que debíamos llegar hasta la nave hundida y encontrar una caja fuerte.

El último juego de los que aparecieron en el pack, Coliseum, era un juego de carreras de cuadrigas. Fue un proyecto en el que Cancho jugó un papel importante y en el que Nieto «dejó huella», como le gusta decir el grafista en la entrevista que hizo con del Vas: “Había sido concebido a finales de 1987, bajo el nombre provisional de SPQR. […] El primer dibujo de lo que sería Coliseum mostraba como sería un juego con la perspectiva en curva, algo nunca visto, y que gustó mucho. […] La idea original consistiría en hacer un arcade frenético, que no abandonaría ni un momento la perspectiva en curva y en el que el objetivo fuera terminar el primero la carrera, permitiendo todo tipo de juego sucio y sorteando todos los obstáculos.

«Cuando Gabriel llegó a Topo, ya nos habíamos puesto manos a la obra, centrándonos en poner en movimiento aquella curiosa vista del scroll en curva, con un resultado visualmente satisfactorio. Cuando Gabriel vio una prueba en marcha le gustó, porque era muy original, pero al cabo de ver varios días seguidos lo mismo debió pensar que el juego sería muy monótono si era así todo el rato, y exigió que se le pusieran al hipódromo virtual tramos rectos, con un scroll lateral más común. Es decir, se empeñó en que el juego debía de alternar una parte de scroll horizontal corriente y la parte de las curvas. Yo no recibí muy bien su propuesta: precisamente se quería cargar lo más novedoso del juego y más impactante desde el punto visual, y convertirlo en una variante más del típico arcade».

Personalmente, aunque entiendo la frustración de Cancho, el resultado final de Coliseum me parece más que satisfactorio, con esa alternancia de rectas y curvas que se asemeja más al circo en el que se realizaban estas carreras.

Ligeramente más tarde de esta troika, salieron a la venta Wells & Fargo y Rock ‘n Roller. El primero volvió a surgir del equipo formado por Emilio Martínez y Ricardo Cancho y era un arcade ambientado en el oeste americano en el que tomábamos los mandos de un carro de caballos en ruta por el far west. El juego, además de lucir muy bien gráficamente, tenía una idea muy original que convertía el juego en una pesadilla si se jugaba solo: estaba pensado para que una persona llevara las riendas del carro y otra se encargara de limpiar el camino de enemigos.

Wells & Fargo supuso el último trabajo de Emilio Martínez como trabajador de Topo. Ante la llegada de Nieto y la consecuente desmotivación, el pionero del grupo decidió cumplir con sus obligaciones, lograr el incentivo prometido, y buscarse las habichuelas[130].

Por último, me queda por hablar del segundo título de Rafa Gómez, ese que hizo de manera express para asegurarse su incentivo y comenzar a echar una mano al resto del equipo: Rock ‘n Roller. «Había proyectos que me tomaba como un encargo, como Rock ‘n Roller», recuerda el programador que, por lo menos, tuvo la suficiente libertad para evitar injerencias externas.

«Mis ideas funcionaban. Gabriel Nieto no influía demasiado, me tenía un poco al margen. Nunca llegué a discutir con él por un proyecto. Yo los planteaba y se los presentaba a Paco Pastor. En la época de Nieto, como era el único que no estaba visceralmente en contra de él, me respetaba un poco la idea».

—«Sí, sí, venga, tú hazlo».

«Era un modo de no tener más conflictos. Con todos los proyectos de encargo mi planteamiento era sacar el juego a tiempo».

Y, una vez más, Gómez lo consiguió y parió otro homenaje, esta vez a X Rally, un arcade de Namco que venía a ser la traducción de Pac-Man en formato carreras de coches. Vamos, que tenías que recorrer un circuito cerrado mientras recogías varias piezas para poder pasar de nivel.

Detalle de Emilio Butragueño Fútbol, el juego español más vendido de los 8 bits.

He dejado para el final la que fue la joya de la corona de Topo en ese 88: Emilio Butragueño Fútbol. Quizá no fue el mejor técnicamente, un honor que dejamos para Mad Mix o Silent Shadow, ni el que obtuvo las mejores notas, Microhobby lo puntuó ligeramente por debajo del ocho, pero tiene el honor de ser el juego español de 8 bits que más vendió en nuestro país, que se dice pronto.

La historia de Emilio Butragueño tiene, además, mucha miga. Planteado como el primer juego de deportes basado en una licencia del estudio, el título lo tenía todo para triunfar. Tirando de la chequera de ERBE, Topo consiguió arrebatar el fichaje de Butragueño a Dinamic, con el que los Ruiz tenían un primer acuerdo verbal pero que nunca llegó a plasmarse sobre papel.

«Teníamos el acuerdo con Butragueño. Él no hizo nada mal, simplemente llegó ERBE, ofreció más y firmó. No puedo decir que Butragueño tuviera un acuerdo con nosotros que rompió porque estábamos hablando con él y estaba casi hecho porque teníamos currículum. Nuestra historia con Topo era esa, siempre perdíamos las batallas», recuerda Pablo Ruiz.

Víctor certifica que ese acuerdo, en todo caso, no era vinculante: «No había firmado nada con nosotros, era todo de palabra».

Emilio Butragueño posa junto a Gabriel Nieto, responsable de Topo a partir del 88, al firmar el acuerdo con el futbolista.

Que Butragueño se decantara por ERBE fue una decisión lógica cuando se miran las cifras de cada bando. Aunque expresamente tanto los Ruiz como Pastor me pidieron que no se hicieran públicas, la cifra de Pastor superaba en diez veces la ofrecida por Dinamic.

Volviendo al juego, como decía, su concepción tiene miga. La historia comenzó poco después de que Cano fuera relegado a los desarrollos externos, momento en el que éste decidió poner en marcha por su cuenta un juego de fútbol y venderlo a ERBE, un movimiento que llevó en secreto a espaldas de la misma distribuidora y que gracias a los testimonios de los implicados que he recopilado, algunos de los cuales prefieren no revelar su identidad, ha salido a la luz. Cancho aporta los primeros detalles:

«Fue un proyecto que Javier llevó en el más absoluto de los secretos. Habría en toda la oficina a lo sumo tres personas más que estuvieran al corriente, ninguna de las cuales era yo. El motivo era debido a las negociaciones con los representantes del jugador, obligatoriamente discretas para evitar filtraciones a la prensa y a la competencia. Pero otra importantísima razón era que Javier Cano había creado a espaldas de ERBE una empresa propia, Animagic, como su plataforma de desarrollo de videojuegos en reacción a su injusta sustitución al frente de Topo. Captó como autores materiales del juego en sus versiones para máquinas con Z80 (Spectrum, Amstrad, MSX) a personas que ya tenían compromisos laborales adquiridos [en Topo], y no deseaban en absoluto que fueran descubiertos por sus pagadores habituales».

Afortunadamente, de todas las entrevistas de este libro, pude dar con uno de los responsables del asunto. Ni más ni menos que Rafa Gómez, que además de sus dos juegos y de haber ayudado en el desarrollo de otros, sacó tiempo de debajo de las piedras para programar un juego de fútbol para ese nuevo estudio que Cano había fundado.

«Hice juegos para Animagic, pero nadie lo sabe. ¡Te lo voy a contar en exclusiva![131] —bromea—. En aquella época compartía piso con Cano. Se acababa de divorciar, él tenía una casa y nos llevábamos muy bien. Y, efectivamente, también me parecía una putada lo que le habían hecho. Él creó ese estudio y mi idea era dejar Topo y ponerme con Animagic, pero no tenían un duro».

«¿Y qué hicimos? El juego que lo petaba todo era el Tehkan World Cup, un juego de fútbol, el FIFA de la época. Hice una copia tal cual, directa. No sé de fútbol pero sí sabía programar y era rápido y eficiente. Lo hice en tres o cuatro meses, tiempo récord, al salir de Topo. En aquella época estaba haciendo el Rock ‘n Roller por la mañana y por la noche programaba el Emilio Butragueño. Nos enteramos de que ERBE estaba a punto de fichar al jugador y dijimos, esta es nuestra oportunidad: acabamos el juego y se lo vendemos».

Durante las negociaciones con Butragueño, ERBE había llegado a un acuerdo con U.S. Gold para que esta hiciera un título al que el Buitre pondría su imagen. Vamos, la idea era que ERBE y Topo solo pusieran la cara y la chequera en toda aquella operación, hasta que el juego que estaba creando Animagic llegó a Pastor.

«Nuestro juego ya estaba casi acabado. Nos trajeron el de U.S. Gold para valorarlo. Y era una mierda… —ríe—. Así que acabamos de hacer nuestra versión del World Cup de puta madre, cogimos a un jugador y lo pusimos rubio, como Emilio Butragueño, porque en el de U.S. Gold todos los personajillos eran iguales. Lo personalizamos y cuando lo vio, Paco Pastor dijo que el nuestro era el juego de Emilio Butragueño. Tiraron el otro juego a la basura, porque era una basura, y publicaron el nuestro. No sé si pagaron ocho millones de pesetas o así, una pasta. Y esa fue la inversión inicial con la que empezó a funcionar el estudio».

Al equipo de Animagic se sumó Emilio Martínez, una vez salido de Topo. En sus horas de ocio, como Gómez, se reunía en el piso de Cano para acabar el título a tiempo. «El juego lo hicimos en nuestro tiempo libre. Cuando salía, nos reuníamos en casa de Cano, que tenía una mesa grandísima donde estaban todos los ordenadores. Ahí nos liábamos a programar».

El juego era precisamente lo que ha contado Gómez, una actualización del World Cup de Tehkan personalizado para que el Buitre apareciera en pantalla. La campaña de publicidad estuvo a la altura de los grandes lanzamientos de Topo, que además se cuidó de vestir de rojo a Butragueño en la portada para no pagar derechos de imagen al Real Madrid.

A su salida, el título fue un bombazo instantáneo. Estuvo tantas y tantas semanas en la lista de los más vendidos, que Microhobby se hizo eco de su llegada a las 50.000 copias vendidas cuando tan sólo llevaba poco más de tres meses en el mercado[132] y de nuevo tuvo que dedicarle un espacio, año y medio después, cuando rompió la barrera de las 100.000 unidades[133134].

Microhobby tituló la review de Emilio Butragueño: «Un gol de bandera». Y eso fue, precisamente, lo que hizo Animagic con Topo, un golazo por toda la escuadra que le sirvió para echar a andar de manera independiente[135]. El estudio fundado por Javier Cano fue recogiendo a otros miembros de Topo (Emilio Martínez, Ricardo Cancho) según salían de la filial de ERBE[136].

Cano se colocó al frente de Animagic y abandonó Topo. Una decisión que ponía punto final a su estancia en ERBE y en el estudio, donde jugaba un papel secundario desde la llegada de Nieto: «Soporté esa humillante situación unos meses hasta que, a primeros de diciembre de 1988, tras llegar a un acuerdo económico con la empresa, abandoné Topo con el corazón roto y un millón de ilusiones esparcidas por el camino».