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La apuesta mefistofélica y posnuclear de Dinamic

Después de dos años de opulencia gracias a la bajada de precios, Dinamic comenzó a notar como cualquier otra compañía las consecuencias de una crisis que se veía venir a lo lejos pero que no por ser lejana iba a desaparecer de la vista. Pese a todo, fue posiblemente la firma de las que se habla en este libro que mejor salió del pasó durante este año con una producción todavía notable, hasta ocho juegos, y otro puñado de títulos para el recuerdo. Y todo ello sin olvidar que, en este 89, se cumplía un lustro desde la salida de Yenght y Artist y de la creación del estudio.

Dicha fecha no llegó hasta mayo, y antes del aniversario vio la luz Comando Tracer, título desarrollado por Zeus Software, los mismos que ya habían lanzado Hundra y Delfox con el estudio unos meses atrás y que tendrían un papel importante en el 89. El juego era un arcade bastante original que pasó desapercibido en su momento pero que con el tiempo se ha ganado un cierto reconocimiento.

En mayo la compañía celebraba su quinto aniversario con un lanzamiento por partida triple. Por un lugar, con uno de esos más que esporádicos lanzamientos para Gunstick (aunque también tuvo su versión con controles habituales) de nombre Bestial Warrior y desarrollado de nuevo por Zeus Software. A éste el tiempo no le ha tratado tan bien, siendo un arcade de estos de dificultad endiablada.

Algo más de bombo recibió Rescate Atlántida, un título que esta vez llegaba de manos de Creepsoft, grupo encargado de desarrollar Astro Marine Corps, una de las apuestas más fuertes de la firma para finales de ese mismo año. Rescate Atlántida se convirtió en otra de esas joyas que quizá no se recuerdan con el tiempo pero que demuestran hasta que punto se podían exprimir los 8 bits para lograr un arcade en el que nos sumergíamos en el mar en busca de la ciudad perdida.

Con este trío de lanzamientos Dinamic se plantó en el citado mes de mayo, cuando la vela de la tarta de cumpleaños llegó hasta el cinco. Para conmemorarlo, el estudio lanzó un recopilatorio con algunos de sus títulos más significativos (y para hacer caja con aquellos que ya llevaban un buen tiempo fuera del mercado) en una de esas ediciones de lujo, por decirlo de alguna manera, como las de Aspar o Navy Moves. La mayor novedad era un libreto donde se explicaban esos cinco años de videojuegos con ilustraciones y bocetos referentes a los juegos más significativos. Sobre decir que hoy en día es una pieza de coleccionista.

La llegada del quinto aniversario no marcó ni un antes ni un después, pero se enclava de lleno en ese momento del estudio en el que Víctor y Nacho se alejan cada vez más de los teclados para pasar a labores de supervisión. Lejos quedan los días en los que cada hermano sacaba un proyecto por sí mismo para pasar a una estructura mucho más profesionalizada fruto del crecimiento de los últimos dos años.

«Desde Navy Moves se comenzó sólo a producir en lugar de diseñar y producir», explica Víctor.

«Los desarrollos se volvieron multidisciplinares —aclara Pablo—. Hacía falta mucha gente y no podías hacerlos tú. El cambio no lo hicimos nosotros, lo hizo el propio mercado. Para hacer un juego de siete formatos y con esa intensidad necesitabas dibujante, grafismo, programadores de Amiga. Nacho pasó a ser productor».

Fue en esa dinámica con la que, en pleno verano, salió una de las joyas históricas del catálogo y, posiblemente, el mejor título del estudio para ese año: After the War.

«Para mí, el mejor juego que hemos hecho nunca es el After the War, que es una maravilla», se lanza Pablo.

«En After the War hice producción y gráficos. Programación, cero», explica Nacho.

El proyecto tenía miga, porque fue uno de esos juegos que Dinamic había anunciado tiempo atrás pero que nunca habían visto la luz. De hecho, Azpiri llegó a diseñar una portada que apareció en las páginas de Microhobby[181] y de la que nunca más se supo. La misma revista se hizo eco del asunto cuando anunció la definitiva salida del título[182] que tenía en portada a la otra firma estrella de la casa: Luis Royo. El proyecto, que debió estar largo tiempo en la cabeza de los Ruiz, arrancó cuando el ilustrador de las primeras grandes portadas todavía estaba en la lista de colaboradores y no vio la luz hasta que Royo se había consolidado como la cara de los grandes lanzamientos de Dinamic.

Puede que dentro del imaginario colectivo After the War no ocupe el primer lugar en una lista de los grandes éxitos de Dinamic, pero es innegable que técnicamente supuso un nuevo salto de calidad. Curiosamente, por mucho que los Ruiz digan que estaban alejados de esa primera línea productiva, en After the War se volvió a ver su mano para hacer de la doble carga una nueva fusión de géneros pasados por su tamiz.

«Después de estar todo el día trabajando, bajábamos a las recreativas de Gran Vía 51», explica Pablo.

«Para ver las máquinas, el nuevo After Burner», interrumpe Víctor.

«La mayor parte del tiempo la pasaba detrás de Nacho viéndole jugar, porque yo era muy malo —confiesa Pablo—. Estaba el Rolling Thunder, el Ghosts and Goblins y luego todo eso se te quedaba y lo querías plasmar».

«La primera carga del After the War es un beat ‘em up[183], la segunda parte con la catacumba y la metralleta fue la primera vez que vi que cuando disparabas sólo se veía dónde daba la bala», resume Nacho.

El caso de After the War tiene visos de parecerse al de Lorna. Aunque ninguna de las partes asegura recordar con claridad qué pasó, ambos proyectos tienen toda la pinta de haberse puesto en marcha a níveles muy primarios en su momento (tan primarios como tener la idea en un papel y la portada diseñada para ver por dónde iban a ir los tiros) y acabar abandonados en un cajón hasta que alguien decidió retomar la idea.

No parece que After the War sufriera ningún retraso ni que estuviera en producción durante más tiempo del normal, aunque sí que fue un ligero dolor de muelas en sus versiones de 16 bits, que en aquel momento eran las que mandaban en el panorama europeo.

«Costaron un huevo. Las versiones de 16 bits fueron un auténtico parto por la cantidad de gráficos y programación que necesitaron —se sincera Nacho—. Para las de 8 hubo que hacer malabarismos para meter tantos gráficos y programación en tan poca memoria».

Nacho se refiere al mogollón que Dinamic creó para el título. Dividido en las conocidas dos cargas, en la primera el juego se situaba en un Manhattan devastado por una guerra nuclear del que destacaban unos gráficos muy logrados para la época. El juego tiraba de personajes que ocupaban gran parte de la pantalla, dejando de lado el minimalismo de los primeros años. El objetivo, abrirse paso entre montones de matones, muy al estilo Streets of Rage. Para la segunda carga Dinamic aparcó los puños y sacó a pasear el plomo en un desarrollo similar al primero con el añadido de las armas de fuego[184].

Para Pablo Ruiz, After the War es uno de los mejores títulos que manufacturó Dinamic. Parte de razón no le falta.

El juego fue un exitazo crítico en España, Microhobby le puso un 9,5[185], la nota más alta que cosechó un juego de Dinamic en la revista, y en el extranjero no funcionó mal, con críticas que se colocaban en torno al siete. Pero era un género que aunque no estaba demasiado explotado en España, comenzaba a sufrir cierta saturación en Europa.

Recorte de Microhobby en el que se anuncia el acuerdo entre Dinamic y Míchel.

Puede que los primeros meses del 89 fueran flojos, si nos atenemos al poco peso que han tenido con los años los lanzamientos citados. Pero los que siguieron a la salida de After the War fueron testigos del lanzamiento de otro par de títulos de esos que tenían el sello Dinamic esparcido por todos sus bytes.

Míchel, centrocampista del Real Madrid, se convirtió en el tercer fichaje para promocionar un título deportivo y lo hizo meses después de que Topo se hubiera hecho con Emilio Butragueño, en plena efervescencia a finales de los ochenta como líder de la Quinta del Buitre que dominaba con puño de hierro la liga española.

«Después del éxito de Aspar, tocaba fútbol —explica Pablo—. El primer disparo, Butragueño, que estaba arrasando por aquel entonces. Cuando ERBE se metió con Topo se quedaron con Butragueño, así que nos fuimos con Míchel[186]. Tenía un punto que era clave, porque no era sólo un juego de fútbol, sino que tenía el entrenamiento: Míchel Fútbol Master más Super Skills».

Pese a ser un título de deportes, Michel incorporó la famosa doble carga de Dinamic para darle un aire diferente a un juego deportivo. Lo hizo incorporando las citadas Super Skills, que no eran otra cosa que una serie de ejercicios a superar en un campo de entrenamiento y entre los que había que regatear conos, tener pericia en el control del balón realizando toques, demostrar la habilidad como pasador, rematar a puerta o anotar un penalti.

Esa variedad fue la que hizo de Míchel un juego diferente. Muy parecido en su concepción de los partidos al Emilio Butragueño de Topo, el punto del entrenamiento le daba una cierta personalidad para diferenciarse de la competencia.

Lanzado en octubre, Míchel fue la primera piedra de los estrenos navideños y tuvo su continuación en otros dos títulos en noviembre. Astro Marine Corps, también conocido como AMC, salió de las manos de Pablo Ariza, que ya se había encargado de escribir Rescate Atlántida. Era otro arcade al estilo After the War de nuevo con un apartado visual muy logrado y que demostraba que Ariza sabía exprimir como pocos en nuestro país el hardware de 8 bits.

También de noviembre fue la continuación de Freddy Hardest. Y este es un caso extraño porque es de las pocas secuelas que Dinamic lanzó cuando la crisis comenzaba a hacerse notar para rentabilizar nostalgias pasadas. El estudio, a diferencia de lo que sí que hicieron otras casas de software, no optó por este camino. De hecho, el único juego con un dos en su título es Phantomas y ya hemos visto por qué en su día decidieron editar ambos títulos a la vez.

Con Freddy Hardest sucedió algo parecido. El juego nació al otro lado del charco en el seno de un estudio llamado Iron Byte y con sede en Uruguay, como explica Pablo: «Nos mandaron un juego[187] y vimos que cambiando los gráficos podía ser Freddy Hardest en Manhattan Sur. Eran muy buenos programadores pero les faltaba producción.»

Desgraciadamente, esta secuela de Freddy Hardest no estuvo a la altura de su predecesor pero el hecho de salir a bajo precio en Inglaterra le hizo gozar de cierto recorrido en las islas. Apareció con el nombre de Guardian Angel y fue otro de esos juegos que Steve Cook colocó a Codemasters en su día. El título, una vez más, era otro arcade de corte callejero a lo After the War que no pasó a la historia.

Posiblemente Freddy Hardest en Manhattan Sur fue uno de los títulos más flojos de este 89, pero del vínculo creado entre Dinamic y Iron Byte nacería unos meses más tarde una de las últimas joyas de la casa madrileña. Aunque antes de adelantar acontecimientos aún quedan dos títulos de los que hablar, uno de los cuales fue objeto de una supuesta polémica que luego resultó no existir. Llegado diciembre, Dinamic lanzaba Satan, título en el que Nacho trabajó más cerca que de costumbre y que se convirtió en el primero que se distribuyó en el extranjero bajo el sello Dinamic UK ya sin el paraguas de Electronic Arts.

Pero la polémica estaba servida cuando Microhobby[188] anunció que U.S. Gold estaba estudiando tomar acciones legales contra Dinamic alegando que la primera carga de Satan no era otra cosa que una copia de Black Tiger, conocida recreativa del momento. El caso no era nuevo, a lo largo de este relato hay varios ejemplos de títulos que se basaban, en mayor o menor medida, en ideas que poblaban las salas recreativas. Pero el parecido entre Satan y Black Tiger, que lo había, no era ni mucho menos el más sangrante que he citado y el hecho de que existiera una segunda carga que nada tenía que ver con el título de U.S. Gold hacía aún más endeble la acusación.

Después de la humareda que levantó la revista, nada más se supo. Es más, Dinamic asegura que nunca tuvieron ningún problema con U.S. Gold: «Nacho era un jugón de muchos juegos e intentaba mezclar lo que le gustaba —apunta Pablo—. De hecho, me reuní con el director de U.S. Gold de aquella época, que decían que acabamos mal, Roger Swindells, y nos llevábamos de maravilla. Habíamos hecho mogollón de juegos juntos, porque era accionista de Ocean, tenían participaciones cruzadas. Seguimos siendo amigos y seguimos teniendo negocios».

«La primera parte siempre eran homenajes —vuelve a repetir Nacho—. Y la segunda… para fumar. La del Satan era una fumada».

«Con un mago gigante por ahí», interrumpe Víctor.

El juego volvió a poner a Dinamic en la picota a nivel europeo, donde esta vez sí lograba críticas más que buenas en Inglaterra (Crash, Your Sinclair o Sinclair User lo calificaron en torno al ocho), éxito que incluso llegó a países como Italia, Suecia o Alemania[189].

Para acabar con el año, de Capitán Trueno podríamos decir que fue otro de esos juegos de Dinamic que pasaron desapercibidos a nivel mediático. Y es una buena excusa para volver sobre ese vacío que Microhobby hizo al estudio de los Ruiz, que había perdido peso en las páginas de la revista de manera más que considerable durante los últimos dos años en los que Topo había entrado con todo en el mercado.

Por mucho que Microhobby dijera que los mejores días de Dinamic habían pasado, un hecho que Pablo Ruiz ni siquiera se atreve a considerar, lo cierto es que el fin de década de Dinamic estuvo a la altura de su leyenda.

Capitán Trueno era uno de esos títulos que, de haber salido antes, habrían obtenido mayor reconocimiento mediático y, por tanto, mejores ventas. Concebido como una mezcla de videoaventura y de arcade, de nuevo con un muy buen apartado gráfico, pasó más de tapadillo también por el empeño que puso la casa en su apuesta por Satan o After the War.

El grafista de Capitán Trueno, Raúl Ortega, explicó en una entrevista que se puede encontrar en Computer Emuzone[190] que en su colaboración con Dinamic quedó un juego en el tintero, un tal Alhambra Tales, producción que se comenzó pero que nunca vio la luz. Curioso, porque de este año también era Vega Solaris, título que Dinamic publicitó en su día junto a After the War o Lorna, a finales del 86, y que jamás se puso a la venta.

A diferencia de Alhambra Tales, Vega solaris sí que se finalizó y es además una de esas rarezas que merece la pena descubrir, ya que proponía una aventura a pantalla partida en la que podíamos competir bien contra la máquina o bien contra otra persona. El juego, como digo, no vio la luz a finales de los ochenta, pero afortunadamente está disponible en Internet, gracias a la labor de arquelogía de sus autores y de un puñado de entusiastas de la escena retro.

Preguntado por esos títulos de los que se tiene constancia pero que nunca vieron la luz, Pablo explica los motivos de dichas desapariciones: «Veíamos muchos juegos que nos gustaban, había mucho talento. Muchos de los juegos estaban todavía en desarrollo, algunos llegaban al final sin problemas y otros o bien no se acababan o el resultado final no nos convencía».

Volviendo a los juegos que sí se pusieron a la venta, con Satan y Capitán Trueno se cierra el capítulo relativo a Dinamic durante 1989, el último gran año en cuanto a producción. A partir del 90, y hasta el final de la compañía en 1992, la firma sólo lanzó siete juegos más. Es decir, en los siguientes tres años la producción iba a ser inferior a la de los últimos doce meses. Pero antes de pasar a esos últimos años de Dinamic me he dejado en el tintero el último gran hecho noticiable del estudio durante este año: la creación de Aventuras AD.