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Fernando Martín llena las arcas de Dinamic
Instalados en la Torre de Madrid, después del bombazo de Army Moves a finales de 1986, en Dinamic las cosas seguían yendo como la seda. A una plantilla de colaboradores cada vez mayor, se unía la inagotable fuente de imaginación de los hermanos Ruiz, que ya habían conquistado el mercado europeo.
Aunque el videojuego no tuviera la importancia que tiene ahora, el éxito de Dinamic llegó al extremo de valerle el premio a la Joven empresa del año de ese 87. Al galardón, que se entregaba por primera vez, optaban todas aquellas compañías que tuvieran una antigüedad mínima de tres años y un director general al frente que no fuera mayor de 35 años. Pablo Ruiz, con sus 22 primaveras, encajaba a la perfección en esa descripción. Pero lo que realmente mareaba, y le dio el premio a Dinamic, eran las cifras que estaba moviendo y que explicó así Microhobby[41].
«El jurado valoró especialmente las innovaciones de esta empresa en gestión y tecnología, entre las que destacó: la juventud de sus integrantes, ya que la media de edad del staff directivo es de 22 años; su crecimiento, que en el último ejercicio ha superado en volumen de ventas el 450 por 100, y el hecho de haber sabido crear una imagen de líder en su mercado mediante una adecuada estrategia de marketing».

Algunos miembros de Dinamic fotografiados en la Torre de Madrid. Se puede apreciar a Víctor Ruiz en el centro de la imagen.
Dejando de lado la nota de prensa, el testimonio de Pablo aporta, a la par que una jugosa anécdota, el contrapunto necesario para ver que, a su medida, aquel pequeño proyecto iniciado desde la buhardilla de casa había superado cualquier expectativa.
“Habíamos facturado 140 millones de pesetas. Nos presentábamos al premio, que lo había convocado el Banco Hispanoamericano con la Asociación de Jóvenes Empresarios, y lo ganamos. Ahí estaba yo con los dos presidentes. Esas cosas me horripilan, soy un hombre de despacho pero en aquel momento habíamos firmado con un abogado y le iban estas cosas:
—«¡Tienes que presentarte!»
«Cuando lo hicimos teníamos entre manos el Nonamed. Lo que tenía que hacer era poner nombres a los juegos, no presentarme a esto. No tenía ningún interés y luego fue una alegría, pero no me sentía, ni me siento, empresario. No era una cuestión de dinero. Nos gustaban los juegos. El premio era una figura de diseño de aquel entonces, de tipo Cobi, de un joven empresario».
“La noche del premio salí, ligué como cabrito. Nos cogimos un ciego de cojones. Era lo que me gustaba, ¡tenía veintidós años! En el mejor momento, cuando estaba con el punto perfecto, estaba ligando con una chica que me encantaba y pusieron una canción de Simply Red. Claro, eran los ochenta. Al día siguiente tenía que dar el buenos días España con Luis del Olmo, que era el programa que arrasaba por las mañanas en la Cope. Todos los días, una persona daba los buenos días a España porque del Olmo lo había decidido: un bombero que había salvado una vida, un político… Pues el joven empresario que acaba de ganar el premio. A las ocho de la mañana tenía que decir unas palabras. Seguro que salí borracho. Me había ido de marcha y de repente…
—«¡Tienes que hablar en la Cope!»
«Y yo, de no haber dormido en toda la noche porque tenía que estar en la oficina, esperando la llamada. No sé ni lo que dije».
El 87, además de por la bajada de precios, que fue un terremoto para cualquier actor del sector del videojuego, fue un año importante para Dinamic porque dio lugar a su primer éxito masivo de ventas.
Con las cifras previas a la bajada, los juegos se vendían en cantidades discretas, sin llegar a superar las diez mil copias por título. Un panorama que cambió por completo a partir de la primavera de este año y que en Dinamic lo hizo gracias a un nombre propio: Fernando Martín.
Fernando Martín Basket Master, como otros juegos del estudio, no fue una idea original de los Ruiz. Era un proyecto de dos colaboradores, también hermanos y, casualidades de la vida, de apellido Martín que responden a los nombres de Julio y Gonzalo.

Primera imagen de Fernando Martín con la que Julio Martín logró convencer a los Ruiz para que pusieran en marcha el proyecto.
Como muchos otros chavales de la época, Julio y Gonzalo eran habituales de los 8 bits y de cualquier juego que cayera en sus manos. Uno de esos títulos que llegó hasta su ordenador fue el famoso One on One[42], gracias al cual tuvieron una idea para dar forma a su propia visión de un juego de basket: «Nos lo había pasado un compañero nuestro del colegio y nos gustaba, pero nos parecía que se podía mejorar. Que hubiera una sola canasta nos daba sensación de estático. A Gonzalo se le ocurrió la idea de las dos canastas y el campo completo». Dicho y hecho, ambos decidieron lanzarse a por todas y se repartieron el trabajo en compartimentos estancos: Julio se dedicó a los gráficos y Gonzalo a la programación.
«Quería hacer un juego de baloncesto de dos contra dos. Jugar con la posibilidad de que pudieras pasar y ese tipo de cosas. Y fue ya Dinamic [quien decidió] pasarlo a uno contra uno, pero no era la idea inicial», recuerda Gonzalo.
Esa idea inicial quedó plasmada en una pantalla que ideó Julio y en la que se dibujaban las líneas maestras del proyecto. Una cancha, dos canastas a lado y lado, dos jugadores y, al fondo, una grada. Si echamos la vista atrás, a principios de 1986, cuando debería haber comenzado el desarrollo de Fernando Martín (no antes, ya que la llegada de Dinamic a la Torre de Madrid fue en ese año), el baloncesto vivía una edad dorada en nuestro país después de la plata olímpica de Los Angeles 84 o el cuarto puesto del Mundobasket 82. De entre los muchos nombres que destacaban en la selección había uno, Fernando Martín, que estaba especialmente en boca de todos. Se iba a convertir en el primer español en cruzar el charco y jugar en la NBA.
Con este proyecto en mente, hacer del jugador del Madrid uno de los protagonistas del juego parecía una idea más que interesante. De hecho, Julio lo diseñó así de primeras sin que nadie se lo aconsejara. Lo que nadie supo en su momento es que el rival de Martín no era un desconocido. No. Sus rasgos son los de Gonzalo, programador del título. «La caricatura inicial era Fernando Martín y mi hermano, Gonzalo. Fue después de la medalla de plata de los Juegos Olímpicos, cuando a Fernando Martín lo contrataron para jugar en Estados Unidos», explica Julio. «Nos habían pasado un calendario con todos los jugadores del Real Madrid dibujados y lo hice basándome en Fernando Martín porque era el que más despuntaba. Era el ídolo de las niñas. Estaban todas como locas con Fernando Martín».
Casualidades del destino, los Martín vivían al lado de una tienda de informática a la que iban con asiduidad y en la que enseñaban algunos de sus proyectos. Un día, un trabajador de Dinamic se acercó a dicha tienda y vio la oportunidad de sacarle partido a ese juego de basket que los hermanos tenían en mente.
Julio lo explica con gran detalle en una entrevista que le hizo Jesús Martínez del Vas en El Mundo del Spectrum[43]: «La tienda se llamaba Micro 1 y vendía mucho más barato. […] Supongo que ese fue el motivo de que apareciera por allí uno de los miembros de Dinamic. […] Aprovechamos esta visita para enseñar la única pantalla estática que existía de un juego de baloncesto uno a uno, que enfrentaba a Fernando Martín con otro jugador. Se llevó nuestro número de teléfono y una copia de dicha pantalla para enseñarla a los hermanos Ruiz».
El éxito fue inmediato y Dinamic no dudó en mover los hilos necesarios para atar en corto el proyecto de los Martín. «Éramos muy amigos de los dueños de Micro 1, que era una tienda que nos vendía juegos —apunta Pablo Ruiz—. Nos dijeron que unos chavales habían hecho un juego y vimos que era uno de basket, un uno contra uno. Habíamos jugado muchísimo al One on One de Commodore 64 porque nos encantaba. Cuando lo vimos nos pusimos cardiacos del potencial».
Ya en las oficinas de Dinamic, el acuerdo con los Martín se cerró en un periquete. Además, Pablo vio la oportunidad de implantar en España una práctica que comenzaba a ser habitual en el extranjero: fichar a una cara conocida que diera su imagen para el juego.
«Nos llamaron esa misma tarde para concertar una cita un par de días después […]. Habían pensado en producir el juego de baloncesto —relata Julio en la citada entrevista en El Mundo del Spectrum—. Nuestra alegría fue mayor cuando nos dijeron que Pablo había tenido una revelación […] y era pagar a Fernando Martín por los derechos de uso de su nombre, pero vieron cierto parecido al otro muñeco con otro jugador muy conocido, Epi. De modo que el uno contra uno sería Fernando Martín contra Epi, si ambos daban su visto bueno. La vuelta a casa […] fue como viajar en una nube. No nos podíamos creer que la […] empresa española de videojuegos más importante se hubiera fijado en nosotros y nos diera la mayor oportunidad de nuestras vidas. No podíamos estar más equivocados». La sentencia final deja entrever que las cosas no iban a acabar de la mejor de las maneras. Pronto llegaré a ese extremo.
En cuanto vio el boceto inicial, Pablo corroboró las palabras de Julio. La intención era crear el primer superventas español ligado a un deportista de elite: «Era la época del Daley Thompson’s Decathlon o de Larry Bird [y Julius Erving] en One on One. Decidimos fichar a Epi y a Fernando Martín».
Dinamic, que ya tenía en mente un juego de baloncesto[44][45], se lanzó de inmediato a conseguir los dos reclamos publicitarios para promocionar un título que a Pablo le tocaba de cerca. “Fernando Martín y Epi eran mis ídolos. Yo era jugador de baloncesto en el colegio, por altura. Me gustaba el basket y seguí los Juegos de Los Angeles, uno de los momentos de mi vida. A por Epi fue el mejor negociador que teníamos, el que tenía más don de gentes. Le mandé a Barcelona a contratarlo y vino con el rabo entre las piernas. Fue hasta la cancha, habían quedado, y ni prestó atención. Años después, para PcBasket, localicé a Epi:
—«Después del primer no que nos diste en su día vengo dispuesto a lo que sea porque eres mi ídolo».
—«No recuerdo nada, ¿un One on One con Fernando Martín? ¡El más feliz del mundo!», respondió el jugador.
«En algún sitio hubo un desencuentro de ideas», remata Pablo.
«A lo mejor en ese momento tenía en la cabeza un partido, el equipo… Claro, le llega un tío raro a hablar de un videojuego y se le pasa», apunta Víctor.
La leyenda asegura que Epi se descolgó pidiendo quince millones de pesetas a Dinamic, un argumento que Pablo se apresura en desmentir: «Para nada, para nada. O tuvo un mal partido o no nos entendió o no sé qué pasó».

Aspecto final de Fernando Martín donde se puede apreciar al pívot madridista y al hermano de Julio Martín, Gonzalo.
Con el madridista, eso sí, la historia fue bien diferente. «Mandé [al mismo chico] a negociar con Fernando Martín y llegamos a un acuerdo. Fue muy importante porque Epi era mi ídolo, con la selección sí, pero era del Barcelona. Pero Fernando Martín lo era en todo, Madrid, la selección, primer jugador que iba a la NBA».
Cerrado el acuerdo con Martín, el pívot apareció en persona en las oficinas de Dinamic para cerrar el contrato, momento que los hermanos recuerdan con meridiana claridad. «El día que venía a firmar el contrato yo estaba hasta nervioso —explica Pablo—. La oficina de la Torre de Madrid era diáfana, con un despacho, y para separar la entrada del resto teníamos un biombo que no llegaba al techo. Cuando llegó Fernando Martín, nunca habíamos visto a alguien tan alto. No había visto a un jugador de baloncesto en la vida», explica Pablo.
«Salía la cabeza por encima del biombo», interrumpe Víctor.
“Estábamos esperando y de repente llamó la secretaria:
—«Ya ha llegado Fernando Martín»
“Y yo, desde el despacho:
—«Sí, sí. Ya le he visto», ríe Pablo al recordar la anécdota.
«Esa imagen era impactante», asegura Víctor.
«La mampara era un mueble barato de los de entonces —ilustra Pablo—. Recuerdo que se me acercó y, súper majo, me dio la mano. Soy un tío grande y estaba acostumbrado a dar la mano a gente más pequeña. Y me hizo, ¡ras! [Pablo da a entender que Martín tenía una mano de gigante]. Ese día teníamos que pagarle el acuerdo. No diré la cifra por respeto a Fernando[46]».
Aunque Pablo no quiera hacer pública la cifra, la suma de dinero era más que considerable para Dinamic. El proyecto se aprobó en algún momento de la segunda mitad del 86: la firma ni siquiera había vendido Army Moves a Ocean y la bajada de precios sólo era una idea en la cabeza de Paco Pastor.
A la llegada de Martín, Dinamic se había adelantado para tener lista su parte del trato. «Nuestro banco era un Barclays en Alberto Aguilera y teníamos que bajar hasta la Torre de Madrid. Hicimos un equipo de combate, fuimos tres y bajamos andando así [encoge el cuerpo, como si caminara con miedo]. Para nosotros era tanto que tuvimos que pedir un anticipo de las ventas del juego a ERBE para poder pagar a Fernando. Entonces ya teníamos la oficina».
Pastor recuerda el movimiento de los Ruiz y los problemas internos por los que tuvo que pasar para dar vía libre al título: “El salto cualitativo y cuantitativo de Dinamic se dio con Fernando Martín, que recuerdo que pidió una cantidad que no tenían y vinieron a nosotros. Me hablaron del adelanto en un Sonimag en Barcelona[47]. Fue el primer enfrentamiento que tuve con Andy [Bagney, la otra cabeza visible de ERBE]:
—«¡Estás loco! ¿Cómo le vamos a dar tanto dinero?»
—«Porque es el gran negocio, esto puede vender una barbaridad», respondió Pastor.
«Malgasté muchas energías convenciendo a Andy de que era un buen negocio. Al final fue brutal, para Dinamic y para nosotros».
Como sucedió con la bajada de precios, a toro pasado es muy fácil valorar la jugada redonda que hizo Dinamic al firmar a uno de los iconos del deporte español de los ochenta. Los mismos Ruiz recuerdan que el montante les supuso un mal trago por mucho Fernando Martín que tuvieran delante.
«Para él no era dinero, pero para nosotros…» recuerda Víctor.
“Conmigo fue súper amable, firmó el contrato sin leerlo, me dio la mano y me dijo:
—«Pablo, hago esto porque me gusta y porque me habéis caído bien».
«Así, tal cual. Para mí, que era un ídolo de pequeñito, era como para mi hijo ver a Cristiano Ronaldo, que es su ídolo. Era muy importante», recuerda Pablo.
Una vez firmado Fernando Martín como imagen del juego, el desarrollo siguió su curso con una fecha en el horizonte: navidades del 86. Los hermanos Martín, como muchos otros freelance que habían colaborado con Dinamic, trabajaban desde casa y se acercaban a las oficinas puntualmente para poner al día los avances, corregir errores y fijar las pautas del desarrollo.
Dinamic, por su parte, puso en marcha la maquinaria informativa habitual y soltó la noticia del acuerdo con el baloncestista a principios de octubre del 86. En la noticia, se mencionaba que el juego está basado en el One on One y que se había hecho un pormenorizado estudio de las estadísticas del jugador para que el virtual se comportara de la forma más fiel posible[48].
Efectivamente, los programadores recuerdan haber visto basket a todas horas. «Era una cosa obsesiva», puntualiza Gonzalo. «Estaba hasta aquí de ver partidos de baloncesto, no quería ver uno más en mi vida», recuerda Julio. El grafista señala que las estadísticas intentaban ser lo más exhaustivas posibles: «Teníamos tablas de aciertos, cuánto encestaba, cuánto robaba, cuántos balones perdía. Para que el muñeco jugara lo más parecido al de verdad».
Si en octubre se daban las primeras noticias del juego, la precampaña arrancaba oficialmente en la primera semana de diciembre. Microhobby le dedicó la portada y un par de páginas en su interior[49] al que prometía ser el superventas de esas navidades. El texto era una sucesión de alabanzas por todas partes —«va a ser uno de los bombazos del año»; «posee todos los ingredientes para alcanzar el éxito»; «el nivel de calidad, tanto en lo relativo a los gráficos, como al movimiento o la propia adicción, son inmejorables»; «el personaje que representa a Fernando Martín es digno de admirarse con detalle»— con el que podría seguir un par de líneas más. Queda claro que la revista estaba más que entusiasmada con lo que había visto en su visita a la Torre de Madrid.
Lo que parecía un camino de rosas se vio frenado bruscamente unas pocas semanas más tarde. Después de haber anunciado Fernando Martín Basket Master durante dos números seguidos, se hizo el silencio a lo largo del mes de diciembre. No fue hasta principios de enero cuando Dinamic confirmó los peores augurios: el juego no iba a llegar a tiempo a las tiendas.
Microhobby, citando fuentes del estudio, cuantificaba el retraso en «un par de meses[50]». ¿El motivo? Según la revista, «el joven programador que facilitó el bloque principal de dicho programa a Dinamic dejó sin confeccionar la parte relativa a la técnica personal y porcentajes de acierto de Fernando Martín, parte esta fundamental para el perfecto desarrollo del juego». La solución era laboriosa: «recomponer por completo toda la estructura del programa». El juego recaía en un nuevo programador: Paco Martín. Sí, otro Martín.
A nivel informativo, el juego desapareció de la faz de la tierra hasta la primera quincena de junio de 1987, cuando de nuevo asaltaba Microhobby[51] y, a la vez, llegaba a las tiendas aunque sólo fuera para MSX. Aunque por fuera el juego tenía un parecido enorme al que ya se había visto en la revista unos meses atrás, el código se había reescrito desde cero.
¿Qué pasó durante ese medio año de silencio en el que nada se supo ni del retraso ni de la desvinculación de los hermanos Martín del proyecto? Lo que sucedió fue el mayor culebrón que parió el software español durante esa década. La historia, como suele suceder, varía según el lado desde el que se cuenta. Es por ello que es necesario acudir a las dos partes para intentar reconstruirla de la mejor manera posible.
«El juego no estaba acabado. La parte grafica, sí; la de programación, no» —comienza Pablo—. «Habíamos anunciado el juego. Teníamos la preview…»
«Está claro que si te pones a rehacerlo por algo gordo sería, cuando nunca había pasado —interrumpe Víctor—. No digo que no se moviera, pero recuerdo que no funcionaba».
«No era divertido», apostilla Nacho.
«Tenía errores, se paraba. No había por dónde cogerlo», asegura Víctor.
Nacho apunta a fallos en la jugabilidad: «Cuando caía el balón en la canasta no hacía lo que tenía que hacer y eso era importante porque veníamos de ver el One on One de Commodore 64 que era divertidísimo. Aquello no lo era».
«Teníamos una presión brutal y tomamos una decisión durísima —aclara Víctor—. Eso hay que vivirlo, porque ese dinero que sería poco para Fernando era mucho para nosotros. Esa embarcada con un distribuidor, que te adelantara dinero, la publicidad puesta. La presión era tremenda por la edad que tenías. Junta todo eso. Algo muy gordo tenía el programa para tomar esa decisión tan difícil. Si en MSX salió, lo hizo para aprovechar el tirón, porque la publicidad estaba. Luego se tuvo que rehacer con la Executive. Han pasado muchos años y las cosas se van deformando pero creo que en estos casos hay que fijarse en el análisis de lo que pasó. Y lo que pasó es que si se decidió no sacar algo con todo lo que eso conllevaba fue por algo gordo y ese algo tan gordo siempre tiene esas interpretaciones».
«Salió en MSX pero no en las demás. Es a lo que voy. Hicimos una Executive porque claramente era mejor», explica Pablo.
Para Víctor, el mayor recuerdo de Fernando Martín fue el desgaste producido para sacar a tiempo el juego: «Pasé malos momentos y otros de horas fuera de lo normal sentado con Paco porque él diseñó al final la jugabilidad. Paco era un programador, muy buen codificador pero no tomaba todas las decisiones a ese nivel creativo y recuerdo haber tenido el culo plano de estar sentado horas y horas y horas con él».
«Retrasar Fernando Martín no fue por gusto. Nunca hubo un problema gráfico», explica Pablo.
«Hubo una pérdida de ventas evidente, una pérdida de una época buena de ventas», apunta Víctor.
Por si fuera poco, el retraso implicaba tener a ERBE esperando el anticipo que había dado al estudio. Un foco de incomodidad más, como recuerda Pablo: “El que había pedido el dinero anticipado a ERBE era yo, con lo que me decían:
—«¿Cuándo lo sacáis? Que me debéis un montón de pelas».
—«Pues cuando lo acabemos…» se resignaba Pablo.
«Pero que no fue por gusto. Recuerdo que el juego no me gustó, y no lo sacamos por eso. Probablemente el programador diga, ¿por qué no lo sacaron si mi juego molaba? ¡Y por qué no lo iba a sacar! Si aprovechaba la precampaña, las navidades, el contrato con Fernando Martín. Tuvimos que contratar a un programador y pagarle todos los meses para sacarlo en junio. Yo no tengo ningún problema con Julio».
«¡El grafista era muy bueno!», apunta Nacho.
«Yo me pegué la matada con Paco, sentado a su lado, para acabar en un mes el programa. Vivíamos en una situación de necesidades, de gastos permanentes, de estar pagando una oficina y de pronto te encontrabas con el pastel de que el juego anunciado no estaba acabado, no funcionaba, tenía muchos errores», concluye Víctor.
Es importante destacar que, aunque los Ruiz ya tenían un bagaje en el mundo del videojuego, habían construido un estudio de la nada y tenían experiencia en producir juegos a terceros, para los Martín la experiencia era totalmente nueva.
A la novedad y la presión por cumplir con unas obligaciones, había que sumar los diecisiete años de Gonzalo, en el que era su primer trabajo serio: «Siempre hay tres versiones, la versión de un lado, la versión del otro y la realidad. Probablemente nosotros tenemos una visión desviada porque el impacto fue bastante grande».
«Porque dolió mucho», asegura Julio.
“Echamos mucho, mucho esfuerzo en intentar sacar eso adelante y luego las cosas salieron como salieron —apostilla Gonzalo—. Estaba estudiando COU y haciendo Fernando Martín, que me ocupaba bastante tiempo. Tenía una profesora de filosofía que me decía que estaba loco y que dejara eso, que eran tonterías y que me centrara en estudiar. Era una auténtica obsesión y fue bastante impactante. Era tan grande que un día mi madre me contó que me encontró en la cama dormido, pero hablando:
—«¿Y qué voy a hacer con el joystick? ¿Qué voy a hacer con el joystick? ¿Cómo voy a hacer lo del joystick?»
El programador sí da por hecho que durante el desarrollo hubo llamadas de atención por parte de Dinamic para cumplir con unos plazos.
«Creo que sí que hubo avisos, pero nunca en términos muy radicales. Sinceramente, no recuerdo esa etapa, recuerdo detalles, jugar al One on One para coger cosillas, temas de jugabilidad. No recuerdo nada muy radical pero sí, probablemente hubo avisos sobre los retrasos».
«Pero está claro que no fueron en los términos en los que deberían haber sido, si no te acuerdas —aclara Julio—. Ibas, enseñabas los avances y te decían que cambiaras algo. Así funcionaba. En ningún momento tuvimos esa sensación porque de repente, de golpe y porrazo…».
Si bien a Gonzalo no le supone un problema reconocer su parte de culpa, también se asegura de dejar bien claras las circunstancias que le rodeaban en aquel momento: «Probablemente yo no fui suficientemente profesional. Pero es que no era un profesional, eso es importante. Hay que tener en cuenta que si estás con una persona de diecisiete años no puedes esperar una respuesta profesional como puedes esperar de alguien como Paco Martín. Para mí era más una satisfacción de probarme a mí mismo, de poder decir que había hecho algo y que ese algo estaba ahí».
La gran queja de los Martín son las formas que Dinamic empleó con ellos. Si bien Gonzalo afirma en más de una ocasión que entiende la decisión a un nivel de empresa, no comparte el camino que tomó el estudio para llevarlo a cabo. Los dos enuncian al unísono cómo les llegó la noticia:
—«Fue por teléfono».
“Nos dieron un aviso antes, pero ahí el tiempo que teníamos para solucionar los problemas que ellos veían era absolutamente inviable. Imposible, no había tiempo —sentencia Gonzalo—. Creo que al día siguiente llamaron por teléfono y dijeron:
—«Devuélvenos lo que te hemos dejado. Todo. La unidad de disco de 5 ¼, el monitor…»
«Te puedes imaginar lo que fue, una cosa absolutamente impresionante. Debí ponerme como a 180 pulsaciones —explica Gonzalo—. Me enfadé muchísimo, no sé lo que solté por la boca pero vamos, debí inventarme algún insulto nuevo que no estaba en el diccionario. Puedo entender perfectamente esa decisión a nivel empresarial e incluso puedo compartirla. Yo puedo estar en esa situación y decir, mira tío, no puedo depender de esto».
El resultado final fue que Dinamic apartó por completo a Gonzalo Martín, al que no reconoció ningún mérito del juego final aunque sí que pagó a Julio la mitad de lo pactado por su trabajo en el apartado gráfico. De nuevo Gonzalo, que quizá es la parte que mejor lleve este asunto y el que en su día tuvo que soportar, personalmente, mayor presión, comparte la decisión de Dinamic aunque deja claro que el proceso no fue el más elegante posible.
«Las maneras no fueron correctas. Se podía haber hecho de otra forma. Yo podía haber recibido otro tipo de compensación aunque solo fuera a nivel de decir, joder, has hecho parte del trabajo, lo has empezado, lo has enfilado… Ayudé mucho a Paco Martín, muchas llamadas telefónicas, le expliqué algoritmos para facilitarle las cosas. Eso es lo que a mí me puede doler más. Y lo puedo entender, pero el problema es que tenía diecisiete años, descargar tanta responsabilidad en un menor de edad…»
«Pasamos noches sin dormir mientras hacíamos el juego», recuerda Julio.
«Es la parte que puede doler, pero el hecho de que tuvieran que tomar esa decisión lo puedo entender. Que no hubiera ningún tipo de remuneración, que tragara con toda la culpa, me parece un poco…», sentencia Gonzalo.
Julio, el grafista, guarda un sabor amargo, no sólo por la situación de su hermano pequeño, sino porque desde la misma Dinamic también asegura que le llegaron amenazas de dejarle fuera del proyecto —«Me dijeron que me cambiaban dos píxeles y me dejaban sin gráficos, con una sonrisa de aquí a aquí. No fue ninguno de los hermanos»— y está convencido de que el título no debía ser tan malo si en su momento Microhobby lo puso por las nubes.
«El juego iba a salir para Navidades y un mes antes hicieron un reportaje en Microhobby en el que decían que el código era la leche y que se podía jugar de maravilla».
Gonzalo, al escuchar a su hermano, ríe y le corrige: «No, no. ¡Pero eso es marketing puro y duro! Todos sabemos lo que pasaba con Dinamic en aquella época, era la niña bonita y nunca, nunca iban a poner mal un producto suyo. Era el top del top. Estaban muy apoyados por la prensa, fueron portada de El País».
«Lo que digo es, no lleves el producto a Microhobby para que hagan un reportaje. Espérate. Decían que tu juego era la leche, que se hacían unos mates cojonudos, y está ahí escrito. Mucha gente dirá, marketing; otra dirá, no, el juego era cojonudo», aclara Julio.
El grueso de la reprogramación fue a parar a manos de Paco Martín aunque para el juego que se lanzó para MSX, en junio del 87, los hermanos Ruiz mantienen que fue una versión exclusiva para ese microordenador basada en el último código de Gonzalo.
«De la versión que ellos acabaron y nos dieron, que no quisimos sacar, la única que pusimos a la venta es la de MSX, porque creo que tenía no sé qué pedidos», recuerda Pablo.
“La de MSX se pidió aparte, que la hacían estos hombres de la tele, “los hombres barbudos” —ilustra Víctor—. Eran técnicos, programadores y controlaban el MSX. No hacían versiones, reprogramaban[52]. Las hacían una detrás de otra y cobraban, ¡raca! Llegaba el de barbas, venía con la maleta y subía con el juego:
—«Aquí está el disco»
—«Ten, la pasta».
«Era como el hombre de la peli Nikita: llama al exterminador éste. Me acuerdo de esa maleta, más o menos vacía, y en medio el diskete azul de MSX».
«Eran unos señores mayores que trabajaban en Televisión Española y venían con maletín —ilustra Pablo—. ¡Y traje! Nosotros éramos chavales que íbamos a la universidad y que estábamos en vaqueros».
«Ahora mismo vestir de calle es normal. Todos vestimos así. En esa época impactaba mucho más», recuerda Víctor.
Volviendo a la versión de MSX, el discurso de Dinamic es claro: fue un título para salir del paso basado en el último código que tenían de Gonzalo. Ojo, basado. Meses más tarde, el estándar recibió una versión calcada a la del resto de micros, recuerda Pablo. «La prueba de que se reprogramó entero, y se necesitaba reprogramar, es que salió una segunda versión de MSX que era la Executive».
«Pero este estaba programado por esta gente [los famosos barbudos] porque no había versión final y habían cumplido. La primera versión la hicieron los Martín —explica Víctor—. Estos hombres hicieron algo parecido viendo su trabajo. Cada uno recuerda su marrón, el mío era que estaba la publicidad, estaba el contrato, estaba todo. Tenía que sacar ese juego, aquello era injugable y tenía esa responsabilidad. Tenía ese marrón. Para decidir no sacarlo ya podía estar mal. En un momento de tal presión, esas decisiones eran gordas».
Dinamic salió del paso en verano del 87 con la versión de MSX. Pero el desembarco definitivo se produjo unos meses más tarde cuando aparecieron las versiones de Spectrum y de Amstrad en octubre más esa nueva versión para MSX que ya han comentado los Ruiz que contaba con el subtítulo Executive. Esta vez sí, el éxito fue total y Dinamic rompió, por vez primera, la barrera de las 50.000 copias. La única buena noticia del retraso fue que en lugar de aparecer en las navidades del 86, justo en el momento anterior a la bajada de precios, Fernando Martín Basket Master llegó a las tiendas cuando la estrategia de ERBE ya se había confirmado como un gran acierto. El desembolso que Dinamic hizo por el pívot había sido rentable. Tanto, que hasta se llevó el premio al mejor juego del año que concedía por primera vez Microhobby ese 87.
«No sé exactamente la cifra de ventas pero sé que hicimos un anuncio específico para las 50.000 —señala Pablo—. Hasta dónde llegó luego…[53] Nunca habíamos vendido 50.000 copias de ningún juego. Merecía la pena, [lo que pagamos por Fernando Martín] era el equivalente al diez por ciento de las primeras ventas. En su momento fue lo más, vendíamos a 875 e ingresábamos unas trescientas pesetas… [Ganamos] quince millones».
«Iba a salir a 2.100 pesetas en esas navidades y al final salió a 875 —remata Víctor—. El riesgo del cambio lo asumimos. No sacarlo fue un marrón para Julio y Gonzalo, pero nosotros nos jugamos el lanzamiento y la imagen. Cuando pusimos los anuncios y no salió el juego, todo el mundo preguntaba qué había pasado. Cuando nos retrasábamos sin poner anuncios, era un problema nuestro. Y aquello fue algo público y notorio y encima las críticas de la versión de MSX no fueron buenas».
Caprichos del destino, hay pruebas palpables de ambas versiones, la de los Martín y la oficial de Dinamic de finales del 87 gracias a una filtración de un código temprano del juego aparecido en el Rastro. Ambas partes desconocen de dónde salió, pero de cara a la historia permite establecer un cierto paralelismo entre las dos visiones. Y digo cierto porque, obivamente, esta beta se trata de una versión no finalizada del planteamiento de Julio y Gonzalo —«no es, ni por asomo, la última versión que hizo Gonzalo», asegura Julio— y por lo tanto no se pueden extraer grandes conclusiones.
Dicho esto, las diferencias en el concepto son mínimas. Sí que hay grandes cambios en el envoltorio, el decorado cambia ligeramente, no hay IA por lo que es necesario jugar contra otro oponente y falta quizá el elemento más espectacular, que eran las repeticiones de los mates.
Pero la versión final no era un producto mucho más evolucionado que el de esta beta, en el sentido conceptual. Dinamic y los Martín habían creado un producto que mamaba, y mucho, de la filosofía del estudio: buen apartado gráfico y diversión a raudales desde el minuto uno. Y aunque la jugabilidad era un poco tosca, y el título muchas veces se convertía en un correcalles, era indiscutible que el conjunto del componente lúdico, la campaña publicitaria y la imagen de Fernando Martín apadrinando el juego marcaron un antes y un después en el software español.
¿En qué queda el contencioso entre Dinamic y los Martín? Sinceramente, una vez escuchadas todas las partes, la postura de Gonzalo Martín me parece la más sensata. Visto el resultado final del juego y el de la famosa beta, queda claro que su aportación al juego en concepto de autor intelectual es un hecho incontestable. Y como él bien dice, que Dinamic le apartara del desarrollo es comprensible, pero lo que no tiene ni pies ni cabeza es que no viera un mísero royalty por un juego que podía considerar suyo.
Pasando al terreno crítico, en España no hace falta decir que Microhobby dejó al título más que bien[54] y en Inglaterra, como de costumbre, hubo críticas para todos los gustos[55] en otro de los títulos que Dinamic lanzó bajo el sello Imagine a raíz del acuerdo con Ocean.

Detalle de las portadas de Game Over en España e Inglaterra. En la segunda se puede apreciar el pezón desaparecido de Gremla, objeto de polémica.
Fernando Martín copó gran parte de los esfuerzos de Dinamic en 1987 pero no fue el único título que el estudio lanzó a la calle. Los primeros meses del año se consumieron con el éxito de Army Moves y de un juego en el que Nacho llevaba parte del año anterior trabajando: Game Over.
El de Game Over fue otro de esos casos, como el de Fernando Martín, de aparición en los medios y retraso sin aparente motivo[56]. La primera noticia la dio Microhobby a finales del 86 con la coletilla, que ya había utilizado para Camelot Warriors, que aseguraba que era «el mejor programa[57]» que había hecho Dinamic hasta la fecha”.
El título era un arcade ambientado en una galaxia lejana en la que nos poníamos en la piel de Arkos, una especie de Terminator, aseguraba Microhobby, que se había rebelado contra Gremla, su creadora y líder de varias confederaciones de planetas. El argumento, en el fondo, es lo de menos. Game Over se reveló como un título de una calidad más que notable al que tan solo oscureció, una vez más, su elevada dificultad, y que sufrió cambios de diseño cuando Luis Royo, el que iba a ser nuevo portadista de referencia de Dinamic, presentó la carátula: «Cuando la vimos nos enamoramos de ella y Nacho incorporó ciertos cambios en los personajes para que se parecieran a los ilustrados por Royo», explica Pablo.
Más allá del juego, la campaña de marketing de Game Over fue cojonuda. Por dos motivos: por lo bien que Dinamic supo jugar con el nombre de su producto y que aprovechó en la publicidad donde aparecía un tagline que rezaba «Donde todos los juegos acaban, comienza…» seguido de un Game Over en letras gigantes. Pablo, de nuevo, apunta que la campaña se fraguó en una de esas interminables noches en el local que se había convertido en su segunda casa: «La frase publicitaria, como casi todas, salió de las largas noches sin dormir y nuestras cenas en el Vips de Plaza de España. La idea salió rodada».
El segundo motivo está relacionado con la ilustración de la portada. Aprovechando el talento de Royo con la anatomía femenina, el dibujante se cascó una portada en la que aparecían los dos protagonistas, y en la que se puso especial relieve en una Gremla de atributos bastante generosos. Tanto, que a través de su vestido se podía adivinar un pezón que fue motivo de una absurda polémica en Inglaterra.
Una vez más, era Microhobby la que daba la noticia que se podía resumir en que a los ingleses no les hacía gracia que se insinuara un pezón en la portada del juego. ¿La solución? Primero se colocó el logotipo de Dinamic[58] en pleno escote para acabar con el litigio. Visto que aquel pegote era indefendible, Ocean optó por retocar el pecho de Gremla y eliminar así cualquier atisbo del pezón que había dibujado Royo[59].
El asunto llegó hasta las cartas de los lectores de Computer & Videogames. En una, un indignado jugón de Watford, Gareth, pedía la retirada del anuncio y se preguntaba por la necesidad de utilizar ese tipo de publicidad. Lo mejor, eso sí, llegaba cuando aseguraba que anuncios como el de Game Over borraban de un plumazo todo el trabajo hecho para conseguir que las mujeres pudieran pasear seguras por las calles[60]. El término surrealista se queda corto para calificar la misiva.
Lo más divertido del asunto fue ver a Microhobby llevarse las manos a la cabeza con dicha censura, a la que se tildó de «absurda campaña moralista». Eso sí, en ninguna de las dos noticias que hablaron del tema fueron capaces de mencionar el pezón de Gremla, como si algún extraño pudor se hubiese apoderado de la redacción.
Pezones aparte, Game Over fue un título que no sólo cosechó buenas críticas en España (el habitual ocho en la suma de todas las notas de Microhobby), también lo hizo en Inglaterra en una nueva mezcla de críticas dispares. Crash y Sinclair User le dieron aprobados raspados mientras que Computer & Videogames le puso una nota alrededor del siete y Your Sinclair fue la más entusiasta, con un nueve.
Ha sido el paso de los años el que ha tratado mejor a Game Over, y fruto de ello es que Retro Gamer le dedicó un artículo en el que venía a decir que a pesar de la polvareda que levantó la polémica del pezón, lo que de verdad merecía la pena era el juego de Nacho[61] a pesar de su dificultad.
Pero antes de los dos bombazos de ese 87, Dinamic siguió con su ritmo productivo habitual. Hasta la llegada del verano aparecieron en escena Dustin y Arquímedes XXI. El primero, una videoaventura de corte carcelario, tuvo la fortuna de aparecer en las mismas fechas que The Great Escape, uno de los mejores juegos hechos para los 8 bits. Pese a todo, Dustin fue un oasis dentro del catálogo de Dinamic, acostumbrado ya en esas fechas a desarrollos mucho más efectistas.
En la línea de Dustin también se enmarca Arquímedes XXI. Tres añazos después, que se dice pronto, de lanzar Yenght, la firma volvió a apostar por las aventuras y este fue el primero de varios estrenos en esta línea. Línea que diferenció a Dinamic del resto de grandes estudios ya que fue el único que creyó en las aventuras. El juego, de corte futurista, fue obra de otro programador externo, Jorge Blecua, que lanzaría con el estudio alguna otra aventura hasta que Dinamic optara por externalizar el género creando un sello exclusivo para las aventuras.
A partir de julio la historia fue otra bien distinta. Hasta cuatro nuevos títulos llegarían a las tiendas y lo harían bajo dos paraguas bien distintos. Por un lado, un par de aventuras conversacionales (Don Quijote, Megacorp) y por el otro dos arcades (Phantis y Freddy Hardest). Un conjunto que, sumado al título de basket que ya he explicado, hacía del catálogo del 87 uno bastante completo ya que tocaba muchos géneros distintos.
El primero en aparecer fue Don Quijote, obra de nuevo de Jorge Blecua. Una aventura conversacional muy clásica con la excepción de que, esta vez, el guión corría a cargo de un tal Miguel de Cervantes. En resumen, la mezcla de una historia como la copa de un pino unida al buen hacer de Blecua dieron una aventura que cosechó notazas en Microhobby[62]. Eso sí, cuidar un poco la ortografía no habría estado de más, por lo menos para honrar la memoria del escritor.
El siguiente de la lista es uno de los iconos de Dinamic en los ochenta. Me refiero al título que Microhobby no dudó en titular como «la desastrosa y accidentada aventura de un astronauta cocainómano» y que no es otro que Freddy Hardest.
La historia de Hardest también tiene un par de anécdotas que merece la pena escribir. La primera de todas se refiere al nombre y, curiosamente, la anécdota la recuerda Julio Martín, presente en el momento del bautizo. “Se había estrenado Los Inmortales [a la que Queen puso la banda sonora] y un chaval que estaba allí estaba todo el dia con Freddie Mercury en la boca: que si Freddie tal, que si cual. Alguno de nosotros dijo:
—«Freddie es homosexual».
A lo que alguien contestó:
—«Freddie es el más duro».
«El nombre de Freddy Hardest viene de ahí».
Como pasaría más tarde con otro de sus títulos (Capitán Sevilla), Freddy Hardest tuvo una exposición mediática diferente a lo que Dinamic tenía acostumbrado a los jugadores. Además de la parafernalia habitual (avances, anuncios), se publicitó con una tira cómica firmada por Ventura, el popular artista que poblaba las páginas de El Jueves semana sí, semana también, que accedió a colaborar con Dinamic a cambio de un “sueldo” muy peculiar.
“Éramos compulsivos de El Jueves, nos reíamos. Lo comprábamos, como bien decía la revista, todos los miércoles. Y nos gustaba Enrique Ventura, por Ventura y Nieto. Cuando tuvimos que hacer la portada del Freddy Hardest pensamos en Ventura. Localicé su teléfono y le llamé. Pensé que ni se iba a poner, y de repente:
—«Soy el director de Dinamic y quiero encargarte una portada para un juego que estamos haciendo».
«Y ahí me asuste. A ver cuánto cobraba, porque en aquella época El jueves… Ahora ha ido a menos, como todo el papel».
Como sucedió con Azpiri, a Pablo se le quitó el miedo en un periquete.
—«Pero qué me estás diciendo, ¿Dinamic? Si soy un forofo, compro todos los juegos», respondió Ventura.
—«Quiero la portada de un juego, Freddy Hardest, y quería saber cúanto me cobrarías», respondió Pablo recordando aquella primera cita con Azpiri.
—«Nunca te cobraré, te voy a hacer la portada por puro vicio, lo único que te pido es que me mandes los juegos».
“Estuvimos mandando juegos no sé cuántos años. Montamos el sistema de envíos de juegos a VIPs porque había que hacérselos llegar. Cuando me reuní en su estudio de Barcelona me dijo:
—«¿Sólo vas a hacer una portada? ¿Sólo una portada? ¡Dame más!»
“Ahí salió el cómic, que hicimos cuatro páginas. Y yo con Enrique Ventura, que es un ídolo, dibujando no la portada, sino un cómic específico:
—«¿Vas a hacer el guión con Nieto?», preguntó Pablo.
—«No, no, a Nieto no le gustan los juegos».
La colaboración de Ventura con Dinamic no pudo dar mejores frutos. Freddy Hardest es uno de esos juegos que han quedado instalados en la conciencia colectiva de la Edad de Oro. Y no es para menos, que Dinamic presentara a un playboy espacial y cocainómano como protagonista de un arcade ambientado en un planeta lejano era una de esas marcianadas solo aptas para los ochenta, cuando todavía se podían hacer videojuegos sin escandalizar a nadie.
El título no sólo tuvo buenas críticas en España, en las islas británicas también gozó de buenas notas. El juego, que formaba parte del acuerdo firmado entre Dinamic y Ocean, tuvo su minuto de gloria tanto en Sinclair User (que le cascó un nueve) como en Crash, que le puso un 85%. Incluso las críticas menos entusiastas, que las hubo, no bajaron del siete bajo, seis alto.
En la línea de Freddy Hardest, noviembre fue el mes que Dinamic reservó para lanzar Phantis al mercado. El título era el primer trabajo de Carlos Abril con Dinamic. En él, nos poníamos en la piel de una rubia despampanante que viajaba por el espacio en busca de un compañero[63] atrapado en el planeta que daba nombre al juego. Curiosamente, Phantis es uno de esos títulos que no contaron con ese desmedido estándar de dificultad de Dinamic que quizá ayudara a que Microhobby le pusiera un 8,5 en su crítica[64]. Doy fe de que hoy en día, tirando de trucos, se puede finalizar con relativa facilidad.
Hay que retroceder unos meses hasta la llegada de Ignacio Abril a Dinamic, cuando el programador puso sobre aviso a la compañía de que su hermano, Carlos, estaba trabajando en un juego mucho mejor que Nonamed. Un momento que Pablo recuerda perfectamente.
«Carlos vino con Phantis y cuando nos lo enseñó… Frente a su hermano, no solo es ingeniero sino que es creativo, es grafista. Lo tiene todo, es un hombre del renacimiento. Cuando vimos Phantis…»
Aunque Pablo reconozca que en su momento lo fliparon, el pequeño de los Abril las pasó canutas. «Mantenía mi juego en secreto porque quería enseñarlo cuando estuviese hecho. Cuando lo enseñé, todo el mundo callado y yo un poco asustado porque nadie decía nada. En mi cabeza estaba pasando que, como habíamos dicho que el juego bueno era el mío, se estaban llevando una decepción. Se fueron unos cuantos a una habitación y me quedé bastante frío. A los pocos minutos salieron entusiasmados diciendo que era una pasada y que les parecía increíble que hubiese gente en sus casas haciendo cosas así. Nos fuimos muy ilusionados».
Phantis fue el segundo proyecto de la familia Abril. Si recordamos, Nacho Abril había sido el encargado de programar Nonamed, un año antes y Carlos, el otro hermano, tenía Phantis en mente en la primera visita al estudio. A diferencia de Nacho, de un perfil más técnico, Carlos era uno de esos tipos nacidos con el videojuego entre ceja y ceja, capaces de crear el código y prepararse los gráficos él solo. No es de extrañar que, más de veinte años después, haya sido capaz de lanzar con un equipo mínimo Zack Zero, un juego descargable para PlayStation 3 junto a Alberto Moreno.

Pantalla de Phantis, ópera prima de Carlos Abril para Dinamic.
Pero no me voy a ir por las ramas. Vuelvo a Carlos, que en la entrevista concedida a Josetxu Malanda para Speccy, profundiza más en la génesis del título y desvela que la idea original no tenía a una mujer por protagonista: «Cuando fuimos con Nonamed a Dinamic yo ya tenía Phantis bastante avanzado. Eran dos planteamientos diferentes. El primero era un juego sencillo para la firma Future Stars, para ver cómo funcionaba el tema y si se podían vender juegos. El segundo era un planteamiento de juego bueno para la época».
«La diferencia fundamental entre mi hermano y yo era que a mí, además de programar, me encantaba hacer gráficos y eran bastante buenos, algo que diferenciaba el producto. Yo podía querer un gráfico aquí o un enemigo allá o cambiar una animación que no quedaba bien y lo hacía y lo metía en el juego. Nacho era más dependiente en ese aspecto. La primera vez que enseñé el juego a Dinamic, ya estaba prácticamente terminado».
«Después de esa presentación, el juego les encantó. Cogí y lo cambié todo: distribución del mapa, había un vehículo terrestre espacial en la gruta que quité, había unas medusas bastante grandes que quité, puse una chica en vez del astronauta que era el personaje principal, sólo para que Azpiri me hiciese una portada más “espectacular”. ¿Por qué esos cambios que nadie me había pedido? Yo creo que es algo que nos sigue pasando: enseñas el juego y al enseñarlo y tener que explicarlo te das cuenta de algunas cosas que antes no se habían pensado[65]».
La historia de Phantis no acabó aquí. Un año después, Dinamic recicló el título para aprovechar el tirón de Game Over en Europa y lanzar Phantis como la secuela del éxito de Nacho Ruiz. Pero esa historia la dejamos para unas páginas más adelante, porque además también supuso la entrada del estudio en el terreno de la distribución a toda Europa.
No puedo despedir el 87 sin citar a Megacorp. Como Don Quijote, también era una aventura conversacional, aunque esta de un corte totalmente diferente a las aventuras del hidalgo de La Mancha y más en la línea de Arquímedes XXI.
Eso sí, este Megacorp es interesante porque apareció bajo un sello diferente al habitual: AD. Las siglas correspondían a Aventuras Dinamic y con ellas el estudio pretendía dar salida a un género muy específico y con un nicho de público muy concreto, la aventura. Como digo, Megacorp fue el primero que salió bajo esta marca, que publicaría dos juegos más en 1988. AD comenzó sin una cabeza visible hasta que en 1989 cambió de nombre y se trasladó a Valencia. Pero esa es una aventura que toca dejar aparcada hasta dentro de un par de años.
El título fue obra de Nicolás Lecuona —de hecho, fue el único juego que publicó[66]— que decidió presentarse un día en las oficinas de Dinamic para ver si sonaba la flauta. Y sonó: «Presenté la primera versión del juego a puerta fría, asomándome un día, por toda la cara, en las oficinas de Dinamic y preguntando por Pablo Ruiz. Sorprendentemente, porque lo normal hubiera sido despachar con viento fresco a cualquiera que apareciera así, Pablo me recibió con amabilidad. Le comenté el juego que traía y, sin más protocolo, me mandó a ver a Víctor a la planta 27, donde tenían toda la parte de desarrollo. Les expliqué cómo había hackeado el parser para traducir todos los mensajes al castellano y otros detalles sórdidos, por la parte técnica y creativa, y estuvieron de acuerdo en que tenía potencial».
«Tenían muy claro que el aspecto gráfico[67] era esencial para poder comercializarlo con éxito y, si para ello había que simplificar otros aspectos, pues bienvenido fuera. Había que dotarlo de un mayor número de gráficos, uno por cada localización del juego, lo que obligaba a reducir el número de las mismas, por lo que Megacorp quedó reducido en extensión y complejidad a, aproximadamente, una cuarta parte del planteamiento original».
Que Megacorp viese la luz tuvo un culpable claro en la figura del Quijote publicado con anterioridad: «Víctor y Pablo me comentaron que El Quijote había resultado una agradable sorpresa comercial y había funcionado muy bien para los reducidos números que cabía esperar —explica Lecuona—. Sin el éxito de El Quijote, soy de la opinión de que no se habría comercializado en España prácticamente ninguna aventura conversacional, ni hubiera llegado a existir Aventuras AD posteriormente, al haberle faltado el apoyo de Dinamic para la publicación de los títulos».
Este Aventuras AD, evolución de lo que era AD en un primer momento, sería el sello que Dinamic iba a crear dos años más tarde para canalizar todas sus aventuras y del que Megacorp tuvo el honor de ser uno de sus títulos de lanzamiento.
«Como parecía haberse puesto en marcha un cierto mercado para las aventuras[68], decidieron crear una línea de producto distintivo para ellas; seguirían siendo un producto asociado al nombre de Dinamic, pero llevarían el logo AD, Aventuras Dinamic, en lugar del conocido logo de Dinamic. Megacorp tuvo el privilegio de estrenar esta nueva línea de producto, aunque al mismo tiempo hicieron una nueva edición de El Quijote también bajo el sello AD».
Dejo aparcado aquí el nacimiento de AD, del que Lecuona estuvo a punto de formar parte[69], para dar un salto espacial en esta narración. Visto lo bien que le fue a Dinamic, debo volver a ERBE. La bajada de precios le convirtió en dominador absoluto de la distribución del videojuego en España. Y fruto del torrente de dinero que estaba llegando a sus arcas, el negocio capitaneado por Pastor tomó la decisión de expandirse horizontalmente y crear su propio estudio: Topo Soft.