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Galanes, cometas y rallies en el desierto
Hace tiempo que Zigurat no aparece por el mapa. Después de un 1987 en el que su único lanzamiento fue El Misterio del Nilo, aparecido en febrero, la productora y distribuidora en la que se habían embarcado los miembros de Made in Spain estaba fuera del radar.
Tanto, que ni siquiera se les contó entre los grupos que Microhobby consultó cuando ERBE planteó la bajada de precios. El 87 fue un periodo de trabajo en la sombra y de sacar adelante proyectos de cara al año siguiente que, este sí, fue mucho más productivo.
Aunque Microhobby no dijera nada de las impresiones de Zigurat acerca de la bajada de precios ni se tuvieran noticias de sus acuerdos con ERBE, Granados y Rada, sin Camilo Cela ni Paco Menéndez, tuvieron que arriar velas. Zigurat cedió la distribución a la compañía de Paco Pastor, que con su jugada se había hecho con el grueso del mercado y que, no hay que olvidarlo, se dedicaba en exclusiva a esas labores. En definitiva, había caído en el mismo cajón en el que estaban los grandes del videojuego nacional.
«En solitario no nos salían las cuentas. La inversión en producción era mucho más alta, tenías que producir los casetes, todo. Con ERBE tenías garantías de que ibas a conseguir beneficio con el producto —razona Rada—. Estábamos cómodos con Dinamic, Opera y Topo y teníamos espacio suficiente. No sentíamos que fuese vital encontrar un nuevo distribuidor y el posicionamiento que tenían los juegos de ERBE, la visibilidad, la promoción… Llegaban a todas partes. Eran profesionales de la distribución. Al sacar mucho más producto podían hacer campañas en las que compartiesen más juegos, aprovechaban mucho mejor los espacios publicitarios y conseguían mejores precios al contratar muchas más paginas que nosotros. Cuando hablamos con Paco Pastor, las condiciones que nos puso respecto al producto de fuera eran favorables, no eran leoninas y nos permitían sobrevivir».
El sueño peregrino de unos amiguetes de la Ciudad de los Periodistas de montar su estudio y su propia productora de videojuegos se mantuvo, pero la idea de construir una distribuidora que sacara adelante todo ese producto se fue a pique. Ese fracaso era una bonita muestra más del espíritu que impregnaba los años de la Edad de Oro, en los que sólo la realidad podía tumbar los sueños de unos adolescentes. Rada es el primero en afirmar que la sola idea de meterse en un jardín de esas dimensiones era una locura.
«Con la perspectiva actual claro que era descabellado [crear una distribuidora con aquellos medios]. Era un signo de la industria y del sector. No había otra manera mejor de hacerlo. Como El Corte Inglés no tenía producto y veía que tus juegos eran buenos y se distribuían en Inglaterra… Se lo ponías todo fácil. Eras muy pequeño y se lo ponías todo a huevo. No había un problema logístico porque era muy fácil organizar la producción. Cuando ERBE empezó a ser seria, grande, a traer mucho producto de fuera y a hacerlo bien, evidentemente ya no tenía sentido».
El resultado final supuso que Zigurat se desentendiera de todo aquello que no fuera la producción de juegos. Una decisión similar a la que Dinamic tomó casi desde sus inicios, como explica Charlie:
«El descenso de ventas a raíz de la bajada de precios de ERBE fue tan grande que nos encontramos con que teníamos una infraestructura creada y no estábamos vendiendo lo que deberíamos. Decidimos unirnos a ellos ya que no podíamos vencerles. Hicimos un acuerdo de distribución con ERBE y renunciamos a convertirnos en nuestros propios distribuidores y a crear una red comercial. Dejamos ese tema en manos de ERBE y nos centramos en la labor de generación interna de videojuegos y a producir externamente a grupos de gente a los que ayudábamos a finalizar sus proyectos para publicarlos».
Llegamos a abril del 88, mes en el que Zigurat volvió a las tiendas de todo el país una vez solucionado el tema de la distribución. Después de Fred y Sir Fred, Charlie llevaba una temporada sin sacar adelante un proyecto y suyo fue Afteroids. El nombre bebía clarísimamente del clásico Asteroids de las máquinas recreativas y era otro de esos títulos creados para aprovechar una idea inicial, como sucediera con los dos primeros de la compañía.
«Surgió de un algoritmo al que luego le buscamos un juego —explica Granados—. Había un juego de naves, que no recuerdo el nombre, para Spectrum que tenía una nave que se movía por toda la pantalla con un scroll espectacular para aquella época. Muy suave, iba a toda velocidad, impresionante a nivel técnico. Lo vi y pensé que quería hacer algo parecido. Hice pruebas durante muchos meses para programar un scroll que fuera tan suave. Estuve apurando ese algoritmo hasta que tuve uno igual. ¿Qué hacía con aquello? Se me ocurrió recuperar el viejo juego de los asteroides y hacer una versión modernizada, Afteroids. Apliqué este algoritmo, metimos naves, asteroides y quedó una cosa que técnicamente era muy interesante en aquellos momentos y como juego podía ser más o menos divertido».
Aunque no era uno de esos títulos que copiaban la idea original muy descaradamente, Afteroids podría haber recibido perfectamente una demanda por plagio, como a muchos de los títulos publicados durante esa década, y ya hemos visto casos de juegos que fusilaban ideas que lo partían en aquellos momentos en las salas del barrio. Afortunadamente, a Made in Spain no llegó ningún abogado para interponer una demanda.
«Ninguno. Creo que, para empezar, ni se enteraban. ¿Qué iba a saber Atari en Estados Unidos de lo que hacía una pequeña compañía de España llamada Made in Spain o Zigurat? En esos tiempos que no había Internet, es que ni llegaban a saber que esto existía. No hacías una conversión directa y le llamabas igual. Era muy descarado y te metías en un terreno muy peligroso. Pero hacías una versión basada en eso y te quedabas tan tranquilo. No cogías el Pang y lo llamabas exactamente igual. No, lo llamabas Peng y en lugar de un explorador ponías un pingüino. No conozco ningún caso de compañía española a la que le llamaran la atención ni le pidieran una compensación económica. Ni a nosotros, ni a Dinamic[163], ni a ERBE, ni a Opera».
Como pasó con Mad Mix Game, Afteroids era un juego que tenía la suficiente personalidad como para considerarse una evolución de la famosa recreativa. El hecho también lo supo ver la prensa nacional, que no ahorró en puntuaciones para dar el visto bueno a la obra de Granados.
Al lanzamiento de Afteroids le siguió Arkos, la segunda apuesta de Zigurat por un desarrollo externo después de Nuclear Bowls. Esta vez, el equipo confió por partida doble en un estudio, Arcadia Software, que no comenzó su aventura con gran pie. Arkos[164] fue el primer título que lanzó con Zigurat y lo hizo a caballo de dos juegos hechos en Made in Spain: el citado Afteroids y Humphrey, otro de los que se iban a convertir en bandera de la casa.
A la vuelta del verano, Made in Spain lanzó el primer desarrollo del hermano de Charlie Granados, Jorge, que se unía de forma oficial al estudio. De Jorge ya hemos oído hablar, fue quien arregló aquella cita en Indescomp que les juntaría con Paco Suárez y adquirió más peso en el grupo tras la marcha de Cela y Menéndez.
«Camilo lo dejó después de El Misterio del Nilo porque hizo el curso de controlador aéreo, empezó a trabajar y ya ves como está. Metido en el fregado[165]. Tenía una jornada de trabajo importante, no podía seguir con esta afición y abandonó. En cambio, se incorporó mi hermano Jorge. Durante una temporada bastante larga, tres o cuatro años, fuimos tres personas los socios fundadores de Zigurat como empresa. Cuando empezamos a trabajar e hicimos el contrato con ERBE no teníamos una forma legal. Creo que habíamos constituido una comunidad de bienes pero no creamos una sociedad hasta unos años después».
El primer título de Jorge fue otro de esos que marcaron al estudio: Humphrey. «El personaje es un marciano, una especie de pera. Como lleva una gabardina nos dio por decir que se parecía a Humphrey Bogart. Así se quedó el nombre del juego», explica Charlie Granados.
El juego nació entre las chanzas del equipo durante su desarrollo e ilustra cómo trabajaba Made in Spain durante la Edad de Oro: muy centrada en el desarrollo y nada preocupada por temas de mercadotecnia, posicionamiento de producto o marketing.
«El espíritu comercial lo teníamos muy bajo porque realmente era un nombre horroroso para un juego: no te decía de qué iba, no era un nombre comercial —explica Granados—. Nos interesaban otras cosas. Íbamos muy así, a nuestra bola. Decíamos que se iba a llamar Humphrey, se llamaba Humphrey y nos daba igual. Como lo de que nuestra compañía se llamara Zigurat, que era un nombre horroroso. Llegado el momento de enfrentarnos al mercado éramos muy ingenuos, no teníamos ese espíritu comercial que hoy en día sería impensable. Hay que tener un nombre atractivo, una imagen atractiva, todo muy bien pensado, todo».
Humphrey es un juego extraño. De vista cenital, se parece a Pac-Man en el sentido que tenemos que recorrer todos los entresijos de una sala «pintando» las baldosas para poder pasar de fase. La dificultad, para alejarse del clásico de Namco, estaba por las nubes. Aunque también es cierto que la similitud estaba en el planteamiento de base, ya que el juego es otro ejemplo muy al estilo Afteroids que sabe combinar elementos propios y ajenos.

Humphrey era una pera con gabardina y sombrero. Clavadito a Humphrey Bogart…
A la salida de Humphrey apareció otro título de Arcadia Software, El Poder Oscuro. En esta ocasión las críticas fueron más favorables y Arcadia se colocó a la altura de los títulos de Zigurat con un arcade de scroll lateral de corte fantástico que compartía planteamiento con Arkos.
Nos plantamos en diciembre del 88, mes en el que sale una de mis debilidades personales: París–Dakar[166]. No se le dio más bola de la que se le daba a otros juegos españoles e incluso con los años no ha llegado a tener un reconocimiento especial, así que en este relato me voy a empeñar en ponerlo un poquito más cerca del lugar que, creo, se merece.
¿Por qué? Simple y llanamente porque París–Dakar es un juego de carreras como nunca más se ha vuelto a hacer. Basado en la popular carrera, no me quedo corto al decir que es de los pocos títulos, si no el único en tropecientos años de historia del videojuego, que ha mezclado velocidad con navegación. Para ganar no era necesario ser el más rápido, también había que tener la inteligencia necesaria para leer las notas, interpretarlas y no perderse por el desierto. La idea surgió gracias al éxito de una carrera que acababa de nacer y que mezclaba como pocas velocidad y aventura.
«Nos parecía muy interesante. Tenía una repercusión mediática gigantesca, mucha más de la que tiene ahora. Fue la cumbre de su éxito realmente. En una carrera murió el fundador y había muchísimo interés en prensa y en televisión», apunta Granados.
En un caso ligeramente parecido al de Afteroids, en Made in Spain no se cortaron ni un pelo en ponerle al juego el nombre de la carrera. La demanda que hoy interpondría la organizadora por un tema de derechos de imagen no tendría nada que envidiar a aquel centenar de folios con el que tuvieron que lidiar para conseguir los derechos de La Joya del Nilo.
«Para París–Dakar no teníamos licencia ni nada. Lo sacamos a pecho descubierto, tan tranquilamente. No teníamos asesoría legal, así que si era un juego del París-Dakar, por qué no. Hoy no podrías ir a ningún lado», recuerda Rada.

Detalle de París–Dakar, uno de los títulos de conducción más originales que se han concebido en nuestro país.
La puntilla la pone Granados, que recuerda la que les podría haber caído aunque el riesgo, por lo menos, tuvo su recompensa a nivel de ventas.
«Si el juego trataba del París-Dakar, pensábamos que podíamos llamarlo así sin pagar derechos a nadie. Es París, es Dakar. Más adelante, cuando hicimos versiones para móviles sí que nos enteramos de que legalmente era una marca registrada y que el organizador la defendía con bastante fuerza, así que nos podía haber caído un puro por llamarlo así. Pero dentro de esta ingenuidad pensamos, ¿quién va a registrar el nombre de dos ciudades? Estaba en boca de mucha gente y tenía mucho éxito. Como nos habían gustado desde siempre las carreras de coches nos metimos por ahí y pensamos que comercialmente era interesante. Lo fue, vendió bastante».
El título se basaba, como ya he explicado, en una mezcla entre velocidad y navegación. El piloto tenía que ser lo suficientemente rápido para pelear por la clasificación general pero sin dejar de lado que tenía que seguir una ruta para llegar a meta ya que no había un circuito propiamente dicho que seguir hasta la llegada. Puro París–Dakar.
«Se trataba de recrear ese espíritu —asegura Rada—. Compramos un librito que hablaba de la aventura del París-Dakar para ubicarnos. Recogía información de la carrera pero era muy periodístico: explicaba las dificultades que en aquel momento eran mayores a las que hay ahora, cómo la gente se arreglaba las motos por la noche, mostraba la historia humana y la aventura que había por detrás. No pretendíamos hacer un juego de carreras convencional basado en ese nombre sino algo que tuviera que ver con la aventura de perderse, de navegar, de volver a encontrar».
Made in Spain puso la guinda volviendo a las raíces tras rescatar una idea de Fred para el mapeado. Para París-Dakar, la firma se aseguró de que nunca hubiera dos carreras iguales, los planos siempre eran distintos y las duraciones de las etapas (dentro de unos límites) siempre diferían entre ellas.
“Utilizamos un algoritmo muy antiguo que habíamos utilizado en Fred para crear laberintos. Recuerdo que nos gustaba decir en la promoción del juego que tenía un circuito que eran 9.000 veces la pantalla del ordenador, para que te hicieras una idea del espacio en el que podías jugar. La gracia del juego era el sistema de navegación: te sentías en una inmensidad con miles de cruces y tenías que buscar el camino correcto.
«Uno de los logros de Fred era que cada laberinto era diferente. No podías aprenderte los caminos para sortear los obstáculos. Con París-Dakar hicimos lo mismo. El camino era diferente cada vez que jugabas. No sólo el camino, la retícula sobre la que se generaba también era distinta por lo que este siempre cambiaba. A las etapas les dábamos un tamaño que iba in crescendo de modo que podías medir la distancia que recorrías y seleccionar caminos que tuviesen una distancia acorde a la que querías para esa etapa», recuerda Rada.
Granados también destaca que, a pesar de lo enrevesado que pudiera parecer, el juego lograba mantener enganchado al jugador a la pantalla: «Hicimos un sistema de navegación muy complejo y muy divertido de usar y creo que estaba muy bien equilibrado en el sentido que combinaba la carrera con la navegación».
Además de los aspectos comentados, en París–Dakar había que mantener un ojo puesto en la mecánica y en el depósito de combustible o los niveles de aceite y agua si queríamos llegar al Lago Rosa. El juego obligaba al jugador a estar igual de pendiente del acelerador que de todos los elementos necesarios para ganar semejante prueba.
Con el título de conducción, Zigurat ponía punto final a un 88 muy productivo y con un nivel medio en sus producciones muy alto. El grupo cogió carrerilla en este año y ya no bajó su ritmo hasta el final de los 8 bits, en los que aún dijeron un par de cosas bastante importantes.