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Exploradores y pioneros en Opera
Si 1986 fue un año en blanco para Opera en lo relativo a lanzamientos, entre la organización del equipo, el traslado y la puesta en marcha de los diferentes proyectos el año pasó volando, el 87 fue el que por fin el estudio pudo asomar la cabeza para dejar su impronta en el mercado con tres juegos de producción propia y un cuarto que se encargaron de distribuir.
No fue un mal año para Opera. De hecho, entre esos cuatro lanzamientos están sus dos juegos más recordados, Livingstone, Supongo, obra de José Antonio Morales y La Abadía del Crimen, el juego de Paco Menéndez, ex Made in Spain, que Opera publicó después de que este acudiera al estudio para conseguir ayuda con la distribución y la programación de la versión para PC. Por si fuera poco, al equipo se unió la última pieza del engranaje: un tal Gonzalo Suárez, aunque para conocer su historia habrá que esperar hasta que llegue el 88.
Dejo aparcada la obra de Menéndez durante un momento ya que merece un capítulo aparte para pasar a la producción propia de Opera, que daba muestras de vida en Microhobby durante la primera quincena de febrero[82], precisamente en el mismo número en el que se anunció la famosa bajada de precios de ERBE.
Los títulos con los que Opera salió a la calle fueron Livingstone, Supongo y Cosa Nostra[83]. El primero fue obra de Morales, que aunque era un desconocido para el gran público, había demostrado su solvencia en Indescomp. El segundo sí que venía de la mente de un peso pesado como era Paco Suárez. Pero, en su momento, la autoría era irrelevante para el gran público porque Opera no firmaba sus juegos. Descifrar quién estaba detrás de cada uno era una misión casi imposible.
Aunque Suárez tenía el crédito de haber hecho en su día La Pulga, fue la obra de Morales la que atrajo toda la atención. Livingstone, Supongo se basó en las aventuras que vivió en sus carnes un reportero del New York Herald, sir H. Morton Stanley, para dar con el explorador David Livingstone en la África del siglo XIX.
El juego, que fue y sigue siendo un icono tanto de Opera como del software español, se distinguía por varios aspectos. El primero, un acabado que explotaba las capacidades de todas las máquinas para las que salió. O dicho de otra manera, el sistema de producción de Opera demostró que el PMDS permitía sacar un producto de muy alta calidad para muchos ordenadores sin una gran pérdida de tiempo y de recursos. Livingstone también volvía a una temática de aventuras en un lugar exótico que las grandes casas españolas no tocaban desde la trilogía de Johny Jones. Pero si algo marcó a Livingstone, Supongo fue su exagerada dificultad[84], que dejaba a la de títulos como Profanation en pañales —«era terrorífico, lo peor. Difícil… Hay muchas pantallas donde si no entras haciendo dos o tres operaciones a la vez no sales vivo», recuerda Morales, padre de la criatura— y un final en el que después de sufrir lo indecible, el protagonista se encontraba con un explorador que no era Livingstone.

Los miembros de Opera en su recién estrenada oficina. El peluche, que les acompañaba en todas las fotografías, era «un regalo» de los compañeros de Indescomp.
«Llegamos al final del desarrollo y no teníamos memoria —explica Morales—. Teníamos cuarenta kilobytes. Al planificar los juegos nos proponíamos tener un guión hasta el final. Con gente de esta calaña, no [era posible] —bromea—. Cuando llegamos al final no había memoria. Y para poder terminar, o quitábamos cosas o ¡qué hacíamos!»
¿Y que hicieron? Finalizarlo todo con una última pantalla digna de un gag de los Monty Python. Stanley, plantado en mitad de la misma, ve a un tipo con pinta de ser su objetivo al que espeta: «Livingstone, supongo». La respuesta, breve, escueta, da por zanjada la historia: «No».
«No sabíamos como coño terminarlo —admite Morales—. Después de aquella amalgama de aventuras, p’arriba, p’abajo, de haber puteado a la gente hasta lo indecible, porque era difícil de cojones, terminaba como terminaba, sin ninguna intención de nada. Creo que no se lo ha acabado nadie nunca».
¿Por qué lo dice Morales? Porque cuando un par de años más tarde lanzó la secuela, muchos dieron por hecho que la jugada se había hecho a propósito. Pero sigo con el original, porque el juego aún tiene miga, incluida su concepción y la decisión sobre el desenlace del título.
“Se me ocurrió en uno de mis viajes a mi pueblo, Loja, en Granada. En el kilómetro 75-80 de la carretera de Andalucía hay un restaurante con forma de molino donde paraba el autobús. Estaba en el bar tomando un bocadillo y el refresco de turno y vi una cinta de música que tenía dibujado un explorador en la portada, esa fue la inspiración. Durante los siguientes cuatrocientos kilómetros de viaje acabé de idear el juego.
«No se llamó Livingstone desde el principio. Ningún juego de Opera tuvo el nombre comercial que tenía durante el desarrollo. Livingstone era Explorer. El nombre se lo puso Ernesto Fernández Maquieira. ¡Es de lo más de Opera que te puedes echar a la cara! —bromea—. Fue una idea de Ernesto. Eran muy típicos esos nombres: Explorer. Me gustaba terminar los juegos en “—orer». Muy poco profesional…
—«Esto no se puede llamar Explorer, macho».
—«¿Cómo lo llamamos?»
—«Un explorador… ¡Coño! ¡Livingstone!»
«¡Esto cuando el juego ya estaba terminado, eh! Nos parecía fantástico y a mí me encantó la idea. ¿Qué se nos podía ocurrir para el final? La historia de Livingstone. Que el protagonista no fuera Livingstone, sino Stanley. Que cuando llegara, con una mala folla granadina, no encontrara a Livingstone, que es a quien se suponía que estaba buscando. ¡Pero sin ninguna mala intención!», ríe al recordarlo.
La mezcla de la endiablada dificultad unida a una buena jugabilidad y a un apartado gráfico más que correcto hicieron de Livingstone, Supongo uno de los éxitos más sonados de Opera y más recordados con los años. Microhobby daba fe de ello —«Opera Soft ha entrado en el mundo del software con un programa magistral[85]»— e incluso los medios ingleses, tan dados a rebajar expectativas, se ponían de acuerdo con notas que rondaban en todos los casos entre el siete y el ocho[86]. Curiosamente, fue el único título de Opera que salió al extranjero, un movimiento un tanto extraño ya que el estudio lanzó más de uno, de dos, y de tres juegos que merecían haber tenido eco más allá de nuestras fronteras.

Detalle de Livingstone, Supongo, uno de los títulos clásicos de Opera y también de los más difíciles.
«Fuera de España fue el único juego de Opera que funcionó bien —explica Morales—. No ganamos dinero porque nunca llegamos a cobrar royalties. Era muy complicado, no teníamos un financiero y nuestra estructura no era una estructura financiera. Si no cobrabas lo intentabas, aunque era complicado».
Por si fuera poco, y con esto zanjo el tema Livingstone, Supongo, la creación de Morales le ha servido a su creador para sacar ventaja incluso en situaciones complicadas. La anécdota, de boca del propio andaluz, es desternillante:
“Recuerdo una reunión dura en un banco, cuando trabajaba en Canal Satélite con un tipo de 4B. Pero dura, de decir, aquí va a haber hostias. No sé cómo salió el tema con el banquero:
—«¡Joder, es que esto no es un puto videojuego!»
—«Oye, perdona, tampoco tenían nada de malo los videojuegos».
—«¡Estoy de mala hostia, que esto no es el Livingstone, Supongo!»
—«Perdona, con el Livingstone, Supongo no te metas.»
—«¡¿Y eso por qué?!»
—«Porque lo he hecho yo».
—«¡Una polla!».
—«¡Te lo juro!»
—«¿Cómo te llamas?»
—«José Antonio Morales».
—«Me cago en la hostia, encantado de conocerte, ¡joder!»
«Y a partir de ahí, una suavidad…», bromea[87].
Junto a Livingstone, Opera publicitó a toda página[88] un título ambientado en el mundo del crimen y los bajos fondos: Cosa Nostra. Realizado por Paco Suárez, se puede considerar el primer y último juego que realizó para Opera Soft si me pongo quisquilloso (años más tarde haría la secuela de La Pulga, que apareció bajo el sello Opera Plus, heredera de Opera Soft). El título era un arcade normalito en el que teníamos que acabar con todo bicho (o gangster) viviente que se nos cruzara por la pantalla, pero que tampoco tuvo un impacto excesivo en su época.
Como he dicho, Cosa Nostra fue el único juego que Suárez lanzó con Opera. ¿Qué le motivó a dejar de banda la parte lúdica? «Al contrario de lo que se cree, a Paco Suárez le encantan los videojuegos pero cuando estaba en Opera hizo… Cosa Nostra —explica Morales—. Se dedicó a hacer las herramientas con las que trabajábamos, que eran suyas. Es un caballero andante. Hoy está en el mundo de los videojuegos, mañana no quiere saber nada de los videojuegos. Más tarde ha trabajado conmigo, ha estado en Antena 3. Paco es un genio, ha estado haciendo software para cazas de combate con Pedro Ruiz. Y tiene temporadas que adora los videojuegos, como ahora, y tiene temporadas que odia los videojuegos. Y ahora está en la etapa que quiere a los videojuegos[89]».

Detalle de los títulos de lanzamiento de Opera: Cosa Nostra, Livingstone, Supongo y The Last Mission.
El mismo Suárez corrobora la opinión de Morales con unos argumentos que ya en su momento dejó entrever en una entrevista con Amstrad Sinclair Ocio[90]: «[El videojuego] siempre me ha parecido un tema muy interesante porque técnicamente se resuelven problemas muy interesantes. Lo que no me gusta es estancarme y hacer siempre lo mismo. Estudiar, encontrar cosas, tecnologías nuevas, nuevos algoritmos, nuevas maneras de aplicar algo que conoces… todo eso me divierte. Cuando tenía que repetir la misma cosa no me divertía… lo odiaba. Ahora bien, cuando se trataba de inventar o de innovar sí que me gustaba. “Luego, a todo lo que me he dedicado tiene relación: comunicaciones, control industrial, aviónica, proceso de imagen… No he estado nunca muy alejado de lo que era el videojuego, que tiene un poco de todo eso. Tiene imágenes, control, simulación y lo único nuevo que he añadido a mis experiencias han sido quizá bases de datos y comunicaciones».
Ambos títulos aparecieron sobre las mismas fechas en las que ERBE anunció la bajada de precios y desmontaron por completo el modelo de negocio que Opera tenía previsto. Un bajón, y de los grandes. «Todavía no estábamos con Paco Pastor. Vendíamos los juegos puerta a puerta en las tiendas y los cobrábamos muy caros. Los vendíamos con comerciales nuestros, todas las versiones», señala Morales.

La plantilla de Opera en su oficina, rodeados de terminales del PMDS. A la izquierda se puede ver a un jovencísimo Gonzo Suárez.
Aunque la diferencia en las cifras de venta era notable, Morales asegura que, con el cambio, lo único que ganó Opera fue tiempo para seguir desarrollando juegos con la inseparable compañía, como no, del líder del mercado en ese momento: ERBE.
«¿A qué precio [se vendían antes de la bajada]? ¿Y con qué margen? Los vendíamos con un empaquetamiento muy bueno, de calidad. Los vendíamos con unos márgenes grandes y haciendo caja día a día. Y llegó el señor Paco Pastor con una bajada de precios de 2.100 a 875 y nos fuimos a MCM. Bajó la calidad del empaquetamiento aunque el juego era el mismo. Pasó con el mercado lo que todo el mundo sabe. Fue complicado pero no nos vamos a quejar porque le hizo durar mucho tiempo. Pasamos de vender muy pocos títulos a un precio alto a vender muchos más títulos a un precio más bajo, que es lo que perseguía Paco y lo que consiguió».
Con el mercado ya asentado en las 875 pesetas, Opera lanzó durante el verano del 87 el tercer título en el que había trabajado desde sus inicios. Esta vez, la novedad era el juego que Pedro Ruiz llevaba desarrollando desde los primeros días del estudio y tenía por nombre The Last Mission, un arcade discreto ambientado en una tierra dominada por máquinas. Fue uno de los pocos juegos que salió íntegramente de su imaginario personal[91] aunque, como recuerda el mismo Ruiz, colaboró estrechamente en los siguientes meses en infinidad de versiones, siguiendo el estricto esquema de trabajo de la compañía.
«Éramos un equipo y todo era de todos. Hice las versiones de PC de casi todos. Normalmente se desarrollaba en Amstrad porque era el más versátil en cuanto a colores y sonido. Cuando se acababa un juego se distribuía entre todos los programadores para sacar las versiones, todas, a la vez. El programador llevaba seis meses desarrollando un juego, no le podías decir que se pusiera a hacer versiones. Se pegaba un tiro. Lo que hacíamos era repartirnos sistemas entre todos. No hice el Livingstone, Supongo pero hice la versión de PC, seguro. Esas me las comía yo todas, las del PCW, también. De Amiga también hice alguna».
Con un equipo pequeño, los primeros meses de Opera no fueron excesivamente fructíferos en cuanto a novedades. Hay que recordar que además de hacer juegos, el equipo también estaba inmerso en los encargos de Philips, algún que otro trabajo esporádico como una versión de Camelot Warriors para Commodore 64 (sí, sí, el de Dinamic) y que sólo contaban con cinco personas para desarrollar todas estas tareas. No fue hasta los primeros meses, después del lanzamiento de Livingstone, Supongo, cuando el equipo amplió su plantilla con un nuevo programador. Pero ese es un tema que lleva directamente a los lanzamientos de Opera del 88, por lo que lo aplazaré hasta entonces. Aunque todavía me queda hablar de un último título que Opera distribuyó, y por el que se le recuerda junto a Livingstone, Supongo. Un juego que transcurre en una Abadía dejada de la mano de dios y en la que una serie de misteriosos crímenes han alertado a los monjes que la habitan.