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Dinamic se vuelve europeísta

Si se me permite la licencia, el 88 fue al videojuego español lo que los años veinte del siglo pasado a la economía mundial. La maquinaria productiva había entrado en una fase de expansión tal que todos los estudios, grandes y pequeños, lanzaban títulos a diestro y siniestro. Lo que antes se reducía a un puñado de estrenos anuales se había convertido en un filón que permitía sacar más de una decena, ¡una decena!, de juegos al año.

Dinamic no fue ajena a esta situación si tenemos en cuenta que llegó al 88 con la inercia de haber lanzado todas las versiones de Fernando Martín a finales del año anterior y de haber puesto el cacito para recolectar los ingresos equivalentes a las más de 50.000 copias vendidas del simulador de baloncesto.

El año comenzó con dos apuestas de estudios externos: Turbo Girl y Hundra. Lanzados en primavera, del primero lo que más se recuerda es, una vez más, su campaña de publicidad y portada de Luis Royo, que comenzaba a darle a Dinamic una personalidad diferente a la que en su día le otorgara Azpiri. No en vano, el primero fue la imagen que escogió Micromanía para lanzar el número uno de su segunda época, una revista que si por algo se hizo famosa fue por incorporar el formato sábana al periodismo de videojuegos.

Programado por Gamesoft, un grupo externo, el título era un arcade de scroll vertical que suponía otro ejemplo de cómo Dinamic era capaz de alterar un proyecto al que le veían potencial pero con el que no acababan de comulgar. Lo explica J. Ramón Palacios, miembro de Gamesoft, en su bitácora[137]: “El juego se llamaba Masacrón y era, como se puede suponer por el nombre elegido, un matamarcianos sin más pretensiones: scroll vertical, unas diez o quince fases, un bicho final por fase y un montón de bichos diferentes revoloteando y esperando nuestros disparos.

“Dinamic aceptó la distribución del juego… siempre que se hiciesen unos retoques. Empezó entonces una odisea de cambios. […] La nave original pasó a ser una moto que saltaba, se redujo la pantalla de juego efectiva para acelerar el scroll (originalmente el límite inferior llegaba hasta abajo), se redujeron las fases a tres, se introdujo el suelo que cae en la segunda fase, etc. La pesadilla de todo programador: cambios de diseño cuando ya tenías el programa acabado.

«En realidad el Masacrón, origen del Turbo Girl, estaba inspirado en un juego de máquina recreativa: Terra Cresta. A pesar de los cambios, todavía se puede reconocer cierto parecido entre ambos».

Quizá Turbo Girl fue un título sin demasiada chicha pero, eso sí, tuvo una campaña de publicidad a la altura de los mejores estrenos de Dinamic. Aprovechando que la protagonista era una rubia de bote a lomos de una motocicleta, el estudio consiguió que fuera portada en Micromanía y que fuese objeto de un reportaje con una modelo impersonando a la protagonista del título. Pese a los esfuerzos, tampoco tuvo un gran impacto entre los jugones como demostró su cuasi nula presencia en las listas de los más vendidos[138].

Posiblemente fue Hundra el título de mayor calidad de estos aunque Turbo Girl acaparara todos los focos de atención. Desarrollado por Zeus, el estudio que haría el último gran juego de Dinamic antes de su desaparición, Hundra era una videoaventura protagonizada por una vikinga en la que debíamos encontrar tres joyas y que mantenía las constantes del estudio: dificultad y buenos gráficos. Por lo menos, el juego tenía más calidad que la película en la que supuestamente se basaba, una coproducción entre España y Estados Unidos realizada con el subidón de Conan y que hoy se recuerda como una bizarrada de serie Z considerable.

Volviendo a Turbo Girl, era la primera vez en un buen tiempo, a excepción del Fernando Martín y de Game Over, que la portada de un lanzamiento estrella de Dinamic no corría a cargo de Alfonso Azpiri. El ilustrador, que también había comenzado a colaborar con Opera, aceptó una oferta de Topo para poner cara y ojos a las producciones del nuevo gigante del software español.

Viendo a Topo como un competidor directo, los Ruiz optaron por no apostar por Azpiri y potenciar la presencia de otro ilustrador de prestigio para sus portadas: Luis Royo[139]. Lo recuerda Pablo Ruiz: “Vino Azpiri a mi despacho:

—«He recibido una oferta de Topo para hacer portadas».

«Le dije que me parecía muy bien porque le pagaban más que nosotros. Pero iba a tener que optar porque yo no podía tener las mismas portadas que mi competidor. Y se fue con Topo. Nosotros dimos un salto y fuimos al mejor ilustrador que había en ese momento a nivel internacional, que era Royo. Ahí nos salimos. Royo no era portadista del Cimoc español, era portadista en Estados Unidos. Era el de Heavy Metal».

«En vez del enfrentamiento siempre buscamos la huída hacia adelante», explica Víctor.

«Cuando Azpiri me dijo que se iba con Opera no tuve problema porque no éramos competidores. Éramos pequeñas empresas y cada una vendíamos nuestros juegos. De hecho, Opera nos programó una versión de Commodore 64 de Camelot Warriors. Cuando me dijo que Topo le pagaba mucho más quizá esperaba que le dijera que no me importaba. No me pareció mal que se fuera porque era un profesional. Iba a ganar mucho más dinero y, de hecho, seguro que ganó mucho más con Topo que con nosotros».

La marcha de Azpiri puso sobre la mesa uno de los problemas que acechaban a Dinamic con la llegada del nuevo año: Topo, con toda la fuerza de ERBE, quería robarle el lugar de privilegio que durante un lustro se había ganado el estudio, lo que dio lugar a una batalla empresarial en toda regla. La bajada de precios, tan beneficiosa para afianzar la estructura de Dinamic, tenía un contrapunto en la figura de Topo.

«El mercado se consolidó con el cambio a 875. El entorno creativo ya no cabía en la planta 29 y habíamos ampliado a la 30 —explica Pablo—. Y ahí es cuando surgieron dos cuestiones: se ganaba más que nunca pero al mismo tiempo nos surgió un competidor que era mucho más fuerte que nosotros».

«Con Topo nunca hubo buena relación —replica Víctor—. Sobre todo porque se inició llevándose a trabajadores a golpe de talonario. Yo llevaba un montón de tiempo montando un equipo. A mí era al que más me dolía, yo era el gestor. Y, claro, si empiezas así…»

Lo que más sorprendió a Dinamic fue que su rival no era un grupo que había nacido desde el videojuego, sino que lo hacía desde el mundo de los negocios. Las reglas del juego, por primera vez, habían cambiado.

«Tenían contratado al marido de la directora de Micromanía, que llevaba el marketing —recuerda Pablo—. El director de Topo era el ex director de Micromanía. Y nosotros estábamos haciendo nuestros juegos. Era una guerra total. Andy Bagney, que contrató a Gabriel, sabía perfectamente lo que hacía. Por aquel momento, ERBE tenía todo el dinero del mundo, estaba facturando mil millones de pesetas y nosotros ciento cuarenta. Era como nueve veces más grande».

«Era un movimiento absolutamente empresarial», interrumpe Víctor.

Pablo y Víctor Ruiz en el primer ECTS celebrado en Londres.

Aparco por un momento la lucha con Topo para seguir con los estrenos de Dinamic, que se sucedieron a lo largo del año. Y se sucedieron, además, con un sello de distribución diferente al de costumbre. Dinamic decidió separarse de ERBE en una decisión lógica si la vemos desde el punto de vista del enfrentamiento que mantenía con Topo, ya que no tenía mucho sentido que dos sellos opuestos editaran sus títulos bajo el mismo membrete.

«En el momento en que ERBE entró en producción nos convertimos en competencia —explica Pablo—. Nos fuimos, no nos quedaba más remedio. Compramos acciones de Dro Soft[140], que era el segundo, y comenzamos a distribuir. Pero éramos competencia directa tanto en distribución como en producción, ERBE era la número uno y empezó a darnos hostias hasta en el carnet de identidad».

La elección de Dro colocaba a Dinamic en una nueva tesitura dentro del mercado nacional. A nivel productivo o de ventas habían entrado en competencia con Topo, pero a su vez se habían convertido en distribuidores y habían engordado en un eslabón la cadena productiva. Pablo explica por qué se decidieron por Dro en lugar de otras compañías españolas que también se dedicaban a la distribución. El movimiento recuerda al que en su momento les llevó de Gremlin Graphics a Ariola, aunque sin las nefastas consecuencias que tuvo:

“Zafiro era una división de una compañía de discos. Nos llevábamos bien con ellos pero no había feeling, a nuestros ojos eran gente encorsetada de la Castellana con trajes. Con System 4 podría haber sido, nos llevábamos bien. Luego estaba Dro. Nos encantaba el tema de la música y eran número uno. Escogimos entre System 4, que era sólo de videojuegos, y Dro, que también editaba música. Eran los años de la movida madrileña. Trabajar allí era una maravilla, entrabas por las mañanas a la oficina y te encontrabas al de Un pingüino en mi ascensor. Y le saludabas, o discutías con el dueño de Dro:

—«¡Tienes que fichar a este grupo y a este otro!»

«Dro era una maravilla, era algo fabuloso. La movida era un paradigma de la música, era un mundo creativo. Hablamos de negocios, pero la parte de creatividad era tremenda».

La primera mitad del año la finalizó Dinamic con tres lanzamientos. Dos aventuras que aparecieron de nuevo bajo el sello AD, La Guerra de las Vajillas, Los Pájaros de Bangkok, y un arcade, Capitán Sevilla[141], otra obra de Álvaro Mateos, la mente detrás de Rocky y West Bank, y que era un arcade más que simpático que tenía por protagonista a un superhéroe del sur de España.

Las aventuras eran de corte totalmente opuesto. Por un lado, una parodia de Star Wars al estilo de La Loca Historia de las Galaxias con el humor como protagonista y por otro un texto basado en el famoso personaje de Vázquez Montalbán, un título de corte mucho más serio e incluso de una temática bastante adulta para lo que eran los juegos en aquellos años.

A la vuelta de las vacaciones de verano, en septiembre, Dinamic lanzó Meganova, un matamarcianos de corte clásico y una dificultad muy del gusto de la casa. Pero el primer gran lanzamiento de otoño tenía nombre y apellidos: Jorge Martínez Aspar.

Para la recta final del año, el estudio optó por seguir la línea que había funcionado en los últimos dos años. Si Fernando Martín se había convertido en un superventas gracias a la combinación de la temática deportiva junto a un deportista de prestigio, había que buscar un sustituto que igualara, o superara, las ventas del primero.

El elegido fue Jorge Martínez Aspar. El mes, octubre. El tiempo puede haber relegado a Aspar a un segundo plano, ya que nunca cosechó los éxitos de Ángel Nieto ni reinó en las categorías reinas como Álex Crivillé o Jorge Lorenzo. Pero en aquel momento, en la segunda mitad de la década, era uno de los deportistas que más ponían con sus continuas victorias en los mundiales de 80 y 125 centímetros cúbicos. Una vez más, la noticia la adelantó Microhobby a finales de abril de ese mismo año[142].

«Fue iniciativa de Javi Cubedo[143]. Era nuestro ídolo total, mío por lo menos», recuerda Nacho.

«Aspar en aquel momento arrasaba —aclara Pablo—. Era un tótem. Y fue otro que lo puso fácil y directo. Ángel Nieto ya había pasado y Aspar era campeón del mundo de 80cc y de 125cc. Ganaba carrera tras carrera».

«¡No perdía ni una! Perdía para relajarse un poco», interrumpe, emocionado, Víctor.

«En aquellos años se veían muy poquitos BMWs por la calle. Y me impresionó de Aspar que llegó en un M3. Se me caía la baba», bromea Pablo.

«Nos sentíamos muy profesionales y, cuando llegaba un tío bragado, nos debía ver unos chavales —explica, entre risas, Víctor—. A mí me pasa ahora».

Después de las dudas que pudo albergar Dinamic con el lanzamiento de Fernando Martín, Aspar fue una jugada sobre seguro. Confiar el éxito de un juego a un deportista de elite era una apuesta ganadora.

«Fue un exitazo tremendo —certifica Pablo—. Básicamente era como sacar un juego de Jorge Lorenzo hoy en día. Vendió mucho más que Fernando Martín porque salió en todos los formatos el mismo día y con presentación a los medios. También estaban los de El Corte Inglés, Pryca, Continente… Hicimos cosas que no se hacían nunca, que eran los preorders. Comenzamos a tomar pedidos en verano y [el juego] salía en septiembre. Cambiaba radicalmente la cuestión, ya no dabas unos pocos a las tiendas e ibas sirviendo. Ahora les decías, el día 1… Y el día 1, ¡pumba! Era una época muy profesionalizada».

El juego simulaba el campeonato del mundo del 88 y, en él, nos ponía en la piel del mismísimo Aspar para lograrlo. El campeonato constaba de siete carreras, cada una de ellas con su correspondiente sesión de calificación, y se convirtió, por arte de magia, en el mejor juego de motos hecho en España. Por un lado porque era el único, por otro, todo sea dicho, porque de nuevo era un título que cumplía con las constantes de Dinamic[144].

En el extranjero, Aspar salió un año más tarde, y lo hizo bajo el sello Dinamic UK. En un ataque de ambición, Dinamic decidió lanzarse de una vez por todas a por el mercado europeo. La marca Dinamic UK echó a andar un mes después del lanzamiento de Aspar en nuestro país. El juego elegido, Phantis.

Detalle de Aspar G. P. Master, el primer juego comercial de Dinamic basado en deportes de motor.

Noviembre fue el mes en el que Dinamic unió fuerzas con Electronic Arts, que daba sus primeros pasos como gigante mundial del videojuego. Después de haber firmado con Ocean, a los Ruiz no les tembló el pulso cuando llegó el momento de escoger entre seguir asociados a su estudio de referencia para distribuir en el extranjero o hacerlo por cuenta propia.

«Después de Ocean nos volvimos a equivocar y fuimos a por Electronic Arts —reconoce Pablo—. Teníamos ganas de ser editores europeos. Fue uno de nuestros grandes errores. Luego nos dimos cuenta que no medimos bien nuestras fuerzas, queríamos ser el Ocean o el Ubisoft o el Infogrames español. Queríamos que Dinamic vendiera los juegos en toda Europa. Lo hicimos y funcionó bien, pero no pudimos mantenerlo en el tiempo con la transición tecnológica a los 16 bits, que costó dios y ayuda».

«Llegó Electronic Arts con un planteamiento Apple total porque el fundador de EA, Trip Hawkins, había sido director de marketing de la manzana. Ellos habían potenciado, que no inventado, el mundillo de las third parties: para tener éxito necesito Adobe, aunque ahora estén peleados. Trabajaban con Adobe para que hiciera un software muy bueno para Apple. EA tenía ese rasgo, era una macroestructura de videojuegos mundial y buscaba third parties. Cuando llegó a Europa buscó compañías y nos pasó como con Ariola. Te viene EA y nos pudieron las ganas de ser una compañía europea. Y lo fuimos. Creamos Dinamic UK y desde ahí vendíamos a veintitantos países, fabricando en Madrid. De hecho fuimos el único editor paneuropeo que llegó a vender en Australia y Suráfrica».

El primer lanzamiento de Dinamic para toda Europa fue Phantis. El estudio aprovechó el éxito de Game Over para venderlo como Game Over 2 en el resto del continente. «Game Over fue un éxito tremendo y por eso decidimos sacar Phantis como su secuela en el resto de Europa —explica Pablo—. Me acuerdo cuando salían los tráilers, todo un almacén con el primer pedido de Game Over 2 de Electronic Arts para toda Europa y Australia. Un almacén inmenso, nunca había visto eso. Yo tomaba las decisiones en la torre de Madrid: 20.000 de este, 18.000 de este… El primer pedido de Dinamic UK: ciento y pico mil unidades. Sacábamos el juego en cinco idiomas simultáneamente[145]».

«Si damos un salto temporal se puede certificar, como bien explica Pablo, que la ambición pudo con Dinamic. Tanto, que ésta decidió incluso romper con Electronic Arts, que le cubría las espaldas en Europa, para producir en solitario para todo el continente: “Creamos una estructura propia fuera de EA y firmamos con Leisure Soft en Inglaterra y con Ubisoft en Francia. En cada país con el líder de distribución, el equivalente a ERBE. Lo sacamos por nuestra cuenta. Primero vendimos a través de EA para todo el mundo, luego desde dinamic UK vendíamos a cada país en Europa».

El lanzamiento de Phantis no vino exento de polémica. A las buenas cifras de ventas que argumenta Pablo Ruiz se contrapusieron unas críticas feroces de la prensa internacional especialmente en la versión para 16 bits[146], que era una versión del juego original hecha sin aprovechar la potencia de dichas máquinas. La noticia incluso se vió reflejadas en las revistas españolas[147]. Unas críticas que al mediano de los Ruiz no le sientan nada bien cuando se las cito.

De esta guisa aprovechó Dinamic el tirón de Game Over para vender Phantis como su secuela.

«Fue un exitazo tremendo. La gente es un pelín malvada, no sé de dónde sacan ese dato. Firmamos con EA, fabricamos en Madrid, en cinco idiomas, exportábamos a toda Europa… Teníamos más exportaciones que ventas nacionales. Hicimos campaña con el logo de Dinamic y EA a doble página en revistas inglesas y francesas. No había color [con lo que se hacía en España], ni empresarial ni tecnológicamente. Teníamos una plataforma de desarrollo propia, salíamos simultáneamente en todos los ordenadores: casete, diskete de 3 ½ y 5 ¼. Tengo un recorte de Computer Trade Weekly, una de las revistas más importantes de aquella, donde salimos en portada con un producto desarrollado aquí y con buenas críticas».

Independientemente de la calidad o no de las versiones de 16 bits de Phantis, sí que es un hecho palpable que la publicación líder de ese momento, Microhobby, ya no mimaba a Dinamic de la misma manera que lo había hecho en años anteriores.

Con Gabriel Nieto, que había ocupado puestos de responsabilidad en la revista, a la cabeza de Topo, la revista inició un giro ideológico en el que las producciones de la subsidiaria de ERBE tenían mayor peso que las de Dinamic que, poco a poco, perdía ese lugar de privilegio dentro de la prensa especializada. De hecho, a la misma Microhobby no le suponía ningún problema afirmar en un número especial aparecido en 1990 que en los últimos años se había dado en Dinamic «un periodo de enfriamiento», fruto del cual el estudio había perdido «aquel carisma que siempre les había rodeado[148]». Dejando de lado el aspecto empresarial, los Ruiz siempre defienden que la relación con Nieto era cordial más allá del puro negocio.

«Cuando eres joven no entiendes esas cosas», explica Víctor, que asegura que se sigue llevando bien con Nieto.

«Era amigo de Gabriel y todos los años comíamos una vez al año —recuerda Pablo—. Él era director de Topo, yo de Dinamic, y quedábamos para reírnos de las hostias comerciales que nos dábamos permanentemente, porque habíamos sido amigos de cuando él estaba en Micromanía[149]. Topo luchó la batalla del mercado español. Nosotros hacíamos juegos con compañías del máximo nivel. Es que ni me imagino que ahora pudiéramos firmar desde FX Interactive con Electronic Arts. Era mucho más de lo que hacemos ahora. La gente veía problemas pero nosotros no teníamos ninguno, porque teníamos más cosas a las que dedicarnos de las que podíamos».

«¿Cómo iba a tener problemas con Topo si estaba negociando para vender mis juegos con Ocean y EA en todo el mundo? El año que negociamos con Electronic Arts estuve doscientos once días fuera de España, lo calculó nuestro asesor fiscal. Y cuando volvía aquí la gente veía un pique. Me decían que Topo iba a sacar un juego en España para Spectrum. Pues muy bien».

«Tengo una foto con Gabi Nieto que la forcé yo. Ese día llegaba de la feria del Game Over 2. Si ves la foto con Nieto tengo el mismo traje porque fue esa misma noche, llegué directo de Inglaterra de presentar Game Over 2 con EA para todo el mundo y me fui a recoger el premio al mejor juego del año para Navy Moves. Cuando llegué me dijeron algo de Topo».

—«¿Queréis pelea con Topo? Venga, Gabi…» bromea mientras enseña una foto en la que se ve a Pablo y a Gabriel Nieto agarrándose de las solapas de sus americanas[150].

«Si coges la foto tengo la misma chaqueta, la misma camisa y el mismo corte de pelo que en la feria[151] porque fue el mismo día. Era una lucha mediática que a nosotros no nos venía. Me preguntaban porque no sacábamos un juego cada mes en Spectrum. ¿Qué hizo Topo ese año? En España puede parecer que ellos sacaban muchos juegos y nosotros uno, pero no había ni punto de comparación. Vendíamos 10.000 unidades de Atari ST con Electronic Arts a cuarenta libras. No lo digo para vacilar, nosotros íbamos a lo nuestro, en ese momento también compramos Dro y montamos un sistema de distribución propio».

Aunque Pablo haya citado al que sería ganador del juego del año en la gala de premios que celebraba Microhobby, Navy Moves, aún quedan por comentar un par de aspectos de aspectos de lo significó el 88 para Dinamic. Ese movidito mes de noviembre vio aparecer dos juegos para Gunstick, una pistola de plastiquete con la que se podía disparar a la pantalla. Los títulos en cuestión, Target Plus y Mike Gunner, fueron pensados en exclusiva para su uso con el periférico.

Pablo Ruiz, recién llegado del ECTS, bromea con Gabriel Nieto en la entrega de los premios al mejor juego del año.

Más interesante, y también en ese mes de noviembre, fue la aparición de una nueva iniciativa del estudio: 100% Dinamic. La firma distribuía en Europa con EA, en España con Dro y creaba sus propios juegos desde hacía años. Pero uno de los pocos palos que no tocaba era el de los sellos económicos, esas colecciones de juegos que se vendían a precios muy reducidos y que en ocasiones gozaban una gran aceptación comercial gracias a su atractivo precio y al ansia por las novedades. Hablo de títulos que, con la bajada de precios, se vendían a precios realmente irrisorios, alrededor de las quinientas pesetas. El movimiento era parecido al que ya hizo la casa con Future Stars, dar salida a títulos que no llegaban al estándar de calidad de Dinamic, aunque la situación del mercado en aquel momento era muy diferente. El proyecto para crear un sello budget fue un batacazo estrepitoso del que sólo hubo un único ejemplar: Delfox, un título de calidad bastante dudosa del mismo equipo que había lanzado Hundra unos meses atrás y que era un matamarcianos injugable. Repito, injugable.

«Cuando sacamos 100% Dinamic era otra situación —apunta Pablo—. Había una crisis tremenda, no se vendía nada y el único que lo hacía era Mastertronic. Estábamos con Dro, que vendía mucho Mastertronic a quinientas pesetas. Lo hicimos para vender a ese precio, pero no funcionó. Como Future Stars, no teníamos capacidad para tanto. Eran situaciones distintas, el primero fue una respuesta a un exceso de oferta de creadores que querían editar y no veíamos que llegaran y el segundo para tener una línea económica y aumentar las ventas, que eran malas. Necesitábamos vender más porque teníamos gastos. Nos dimos cuenta que sólo funcionaban las cosas donde poníamos el corazón».

El mal sabor de boca de Delfox lo tapó de inmediato el lanzamiento del gran superventas de ese año: Navy Moves. Es más, posiblemente la segunda entrega de la saga Moves fue el mayor éxito de la compañía a todos los niveles durante la Edad de Oro. Varios motivos se juntaron: la calidad de un producto que aún hoy se recuerda como uno de los hitos de esa generación, un mercado inundado de máquinas de 8 bits y, para acabar de cerrar el círculo, una presentación que quitaba el hipo.

Hoy en día estamos acostumbrados a que el bombazo de turno tenga varias ediciones: que si la normal, la de coleccionista o el steelbook que, además, vienen acompañadas de figuras y portadas diferentes según la versión. El comprador de videojuegos se ha habituado.

A finales del 88, la presentación de los juegos se había descuidado como consecuencia lógica de la bajada de precios que no permitía invertir más allá de la caja del casete y las instrucciones. Pero Dinamic quiso dejar claro que Navy Moves era otra cosa. Porque aunque Aspar también gozó de una cuidada presentación[152], la de Navy se llevó la palma: el juego venía en una caja de cartón de un tamaño considerable y en ella se incluía un mapa del submarino en el que transcurría la acción, un sobre lacrado que decía, literalmente, que sólo se podía abrir «en caso de extrema necesidad» y que contenía una guía, el juego en sí y para completar la jugada una copia de Army Moves. Si los contenidos eran de diez, su precio, 1.200 pesetas[153], lo convertía en una joya que se convirtió en el lanzamiento más popular del estudio durante los 8 bits.

«A veces me preguntan, ¿por qué el Navy? —teoriza Víctor sobre el éxito del título—. Pues quizá por todo eso. Porque fue un producto cuidado desde el principio con unos objetivos y unas mayores seguridades de venta y se trabajaron todos los aspectos. Venía con un material especial, un mapa, un sobre lacrado que escondía un código para poder emerger el submarino. Era algo fuera de lo normal. Y era la única edición, no había otra».

«Ahí era cuando la gente compraba, con una apuesta como Navy Moves que era lo que gustaba —recuerda Pablo—. Se dispararón las ventas. Llegamos a más de 100.000 unidades».

«Cuando sabes que vas a tener un ingreso haces un esfuerzo en todos los sentidos —interrumpe Víctor—. Producto, presentación, contenido…»

El juego nació como consecuencia directa del éxito de Army Moves y esta vez situaba la acción, en su totalidad, en el mar. La primera fase no podía ser más Dinamic. Si la del jeep de Army Moves era complicada, para la secuela idearon una en la que, durante unos minutos de scroll lateral interminable, el jugador debía abrirse paso entre las aguas esquivando una serie de boyas a bordo de una zodiac. El más mínimo contacto significaba la muerte. Y cuando me refiero al más mínimo contacto quiero decir que si no se aterrizaba en un espacio exacto entre boya y boya, se iba uno al garete. Es imposible describir horas y horas de frustración en unas pocas palabras, aunque, por fortuna, los emuladores de hoy en día puedan dar fe de ello. En la segunda fase, en el interior de un submarino, el objetivo era colocar una bomba y salir pitando para acabar con el sumergible. Las similitudes con el original son más que obvias.

La ilustración de Luis Royo para Navy Moves es uno de los clásicos de la Edad de Oro.

El juego fue un éxito en todos los aspectos. Sobre todo de ventas, con las más de 100.000 copias que aseguran los Ruiz que vendió, pero también de crítica. A las habituales buenas notas de Microhobby, que rozó el nueve, hay que sumar no sólo un par de ochos en Crash o Your Sinclair. El bombo que tuvo el juego fue tal que hasta apareció en la portada de esta última, un logro bastante considerable para esa época.

«El juego se pensó después del éxito del Army —explica Pablo—. De hecho Army Moves es una expresión real, movimiento de tropas, en cambio Navy Moves es una derivación…»

«… que no significa nada», remata Nacho.

«Habíamos hecho un juego en tierra, pues ahora en el mar. Y metimos la lancha y el submarino. Con los años hicimos Arctic Moves[154], que sucede en el ártico», finaliza Pablo.

La fase de la lancha de Navy Moves, complicada como pocas.

Si algo recalcan los Ruiz del desarrollo de Navy Moves fue la cantidad de horas y horas que echaron en el proyecto, y que ilustran cuál era el ambiente creativo en un estudio de software español durante esos años.

«Sacamos versiones del Spectrum, MSX, Amstrad, Commodore, Atari ST y Amiga[155] —enumera Pablo—. PC se hizo a posteriori. Lo que recuerdo de Navy Moves son las noches, y noches, tantas miles de horas de trabajo».

«Era un trabajo muy intenso y realmente no te lo pagaba el dinero —opina Víctor—. Por encima estaba la creatividad. Eras joven y no te planteabas los horarios que requiere una familia, no había horas».

«Un sábado era una oportunidad única para trabajar el doble», interrumpe Pablo.

«No, no, a lo mejor un sábado te ibas de marcha y luego volvías o te quedabas hasta las doce en la oficina y luego te ibas de marcha porque tu cuerpo aguantaba», prosigue Víctor.

Navy Moves marcó, de alguna manera, un cambio en la organización de Dinamic. Con el estallido del mercado, que forzó la aparición de un competidor con el que no contaban, la empresa creció a unos niveles que obligaban a los hermanos a despegarse del teclado y del día a día para convertirse en productores de los títulos que desarrollaban.

«Éramos editores y desarrolladores —apunta Nacho—. Nunca salía un juego por sí mismo».

Si Navy Moves se convirtió en un hito en la historia de Dinamic por todo lo comentado, también es cierto que otro elemento contribuyó a aumentar esa leyenda: su dificultad. El tema ya ha salido en alguna ocasión a lo largo de este relato, pero la primera fase marca probablemente la cúspide en lo que a dificultad se refiere, superando incluso lo macabro de Abu Simbel Profanation. La misión de la lancha es el mejor ejemplo de ello.

Los hermanos se escudan en dos argumentos: la falta de beta testers hacía que los propios programadores se encargaran de calibrar la dificultad de unos juegos que se conocían al dedillo y que, por lo tanto, les parecían fáciles. Además, el currículum jugón de los Ruiz incluía logros que iban más allá de finalizar determinado juego.

«Está claro que nosotros nos lo pasábamos antes de sacarlo —asegura Víctor—. A lo mejor lo que pasaba, y lo hemos analizado a posteriori, es que no te dabas cuenta y según ibas probando, probando, probando, te acababas convirtiendo en un master».

«Eras programador y testeador en uno —señala Pablo—. Tenías callos de jugar todas las noches al Manic Miner o al Abu Simbel Profanation».

«Recuerdo haber hecho pruebas del Navy Moves ya que diseñaba y producía y sí revisaba el testeo. A ver, pásatelo. Y fu-fu-fu, joder, te lo has pasado[156], —admite Víctor—. Venga, aprieta aquí».

«Al Manic Miner no jugábamos para acabarlo, jugábamos para ver quién se lo pasaba en menos tiempo —explica Pablo—. Ya no era un problema de llegar al final, eso era evidente, cuando a la gente el Manic Miner le parecía difícil».

«Jugábamos a la primera pantalla, sobre todo —puntualiza Víctor—. Llega tú a la catorce y jugamos a esa. Iba uno a toda hostia hasta que llegaba a la catorce y ahí ya…»

«El Jetpac, a lo mejor estábamos una hora sin palmar», concluye Nacho.

Con Navy Moves en lo más alto de las listas de ventas, el juego también fue el protagonista de la entrega de premios de Microhobby a lo mejor del año. Se llevó los galardones al mejor juego y a los mejores movimientos y colocaba a Dinamic, por lo menos en lo que a premios se refería, a la cabeza del software español por segundo año consecutivo después del triunfo de Fernando Martín Basket Master en 1987.