II 1988:
Un tsunami de videojuegos

La consecuencia inmediata de la bajada de precios auspiciada por ERBE durante el año anterior fue la explosión de un mercado que mostraba síntomas de estar en buena forma pero que no había despegado en gran medida por el daño que le hacía la piratería.

Después de unos meses en los que todos los estudios, grandes y pequeños, se acostumbraron a convivir en ese nuevo hábitat, comenzó un nuevo tiempo encarnado en este año 88 en el que los lanzamientos se producían como churros.

Fruto de esta fiebre del oro por crear más, y más, y más novedades se extendió la leyenda de que España se convirtió, durante sus mejores años, en el segundo productor europeo. Leyenda, de nuevo, que se ha alimentado sin datos, estadísticas o pruebas más allá de la percepción de que nuestro país producía más que cualquier otro del continente a excepción, claro está, del gigante británico.

Pablo Ruiz y Paco Pastor, dos voces con cierta entidad para hablar de los números que se movieron en su día, desmienten esta tesis y apuntan que aunque España no ocupó el segundo lugar de ese podio virtual, sí que podría haberse llevado la medalla de bronce.

«No hay estadísticas ni oficiales ni fiables, pero en mi opinión Inglaterra era el número uno indiscutible seguida de Francia a bastante distancia —opina Pablo Ruiz—. España ocupaba una tercera y meritoria posición ya que, por población y PIB, tanto Alemania como Italia debieron ir por delante».

«No creo que llegáramos a ser el segundo porque si cuentas las más fuertes, eran Dinamic, luego Topo y ya Opera y Made in Spain —explica Paco Pastor—. Francia tenía un mercado muy fuerte, muy potente, creo que serían el segundo en unidades de venta. Además, nunca tuvieron el problema de piratería que tuvimos nosotros. Si hablamos de unidades en circulación, en los hogares, España sería el primero —bromea—. Pero si hablamos de cifras de ventas de producto nacional, los terceros».

A esta explosión productiva ayudó tanto la bajada de precios como las diferentes campañas que se hicieron para que la gente tuviese acceso a todas las novedades posibles. Fueron bastante considerables las jugadas de Topo, siempre a la vanguardia en temas promocionales, y que popularizó conceptos como los packs de juegos a precio reducido o incluso los dos por uno.

«Aplicamos ideas, conceptos discográficos —recuerda Pastor—. Yo venía de ese mundo, del marketing discográfico al del videojuego. En las compañías de discos era habitual que cada año se publicara el disco con los éxitos del año y fuimos los primeros en sacar las recopilaciones. Era muy fácil, porque los juegos estaban más que amortizados. El lingote fue el primero que hicimos, era como un lingote de oro con diez videojuegos por el precio de dos o de tres. De eso vendimos… Creo que llegamos a fabricar millón y medio o dos millones de unidades: vendimos 200.000 de cada uno de los juegos que ya se habían vendido. Eran cifras enormes para una industria que no existía [un año atrás], claro. Las compilations nos las copiaron en Inglaterra, en ese sentido fuimos bastante punta de lanza en todas estas historias “marketinianas”».

«La idea del dos por uno surgió al aplicar los conceptos del nice price o precio redondo que aplicaban las compañías para vender los discos de fondo de catálogo que ya habían sido amortizados a su precio completo —prosigue Pastor—. Era una forma de sacar un margen adicional a productos que ya habían llegado al final de su vida comercial a través de los canales y precios habituales».

Vistas las cifras que manejaban los dueños del cotarro, más vale abrocharse los cinturones porque lo que viene ahora es una avalancha de novedades y de ventas como no se había visto nunca.