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Un premio Pritzker[92] para Paco Menéndez y Juan Delcán

“Bienvenido a esta abadía, hermano.

Os ruego que me sigáis, ha sucedido algo terrible

Con este punto de partida, con Fray Guillermo de Occam y Adso de Melk en una abadía en la que seis monjes eran testigos de una serie de asesinatos, comenzaba La Abadía del Crimen, uno de los juegos más recordados de la edad dorada del software español y que catapultó a su creador, Paco Menéndez, a un lugar especial dentro de la historia del videojuego en España gracias al juego que creó junto a Juan Delcán a lo largo de 1987.

Si no conoces el juego ni sus circunstancias es posible que te preguntes si se trata de la adaptación de El Nombre de la Rosa. Casi. De no ser porque Umberto Eco se negó, La Abadía del Crimen se habría convertido en el videojuego oficial de la popular novela que narra las peripecias de un par de monjes que investigan unos asesinatos.

Hablar de La Abadía del Crimen es doblemente difícil llegado a estas alturas. El primer obstáculo hay que atribuírselo a las fatalidades del destino. Este relato está planteado como una historia en la que son los propios protagonistas los que narran las aventuras que protagonizaron en esos años. Pero es imposible que Menéndez pueda dar fe de ellas ya que falleció hace más de una década, en 1999. Afortunadamente, el hecho de que su último juego para los sistemas de 8 bits fuera tan recordado me ha ayudado a encontrar valiosos testimonios que me han echado un cable para desentrañar el porqué de la genialidad del título y algunos secretos bien escondidos.

Por otro lado, el juego es uno de esos fetiches que me ha acompañado a lo largo de mi vida. Desde las primeras partidas que jugué en el MSX casero, ha ido apareciendo aquí y allá, ya fuera gracias a algún emulador o a los numerosos remakes que se han hecho con los años. Lo mejor de todo, el título nunca ha perdido la frescura y la brillantez que le presuponía cuando quien esto escribe apenas levantaba unos palmos del suelo.

La Abadía del Crimen es un icono del software español por demasiados motivos ya que partió de la concepción más ambiciosa de esos maravillosos nueve años de historia. Aún hoy, visto con la perspectiva del tiempo, sigue pareciendo una rareza. ¿Qué hizo especial al juego de Menéndez y Delcán? En un océano de juegos clónicos, de plataformas, de marcianitos, de videoaventuras en dos dimensiones y de títulos deportivos, estos dos amigos parieron una aventura en perspectiva isométrica[9394] en la que el objetivo del juego era tan sencillo como resolver un misterio. Nada de golpear rivales, nada de disparar a enemigos, nada de atravesar un escenario de una punta a otra. El mayor reto era desenmascarar a un asesino escondido en una abadía poblada por unos monjes que parecían tener vida propia. Porque una de las maravillas de la abadía es que estaba viva, y así lo demostraba el hecho de que siguiera un estricto horario que todos, incluido el protagonista, cumplían a rajatabla y que incluía los rezos, las comidas y el descanso nocturno.

Algo he hablado de Paco Menéndez a lo largo del relato. Natural de Avilés, ciudad que abandonó siendo un infante, pertenecía al grupo de amigos de la Ciudad de los Periodistas que fundó Made in Spain, participó en el desarrollo de Fred y, sobre todo, en el de Sir Fred junto a Charlie Granados, Fernando Rada o Camilo Cela. Si algo distinguía a Menéndez de la gran mayoría de creadores de la época era un carácter siempre a contra corriente de lo que dictaban las convenciones.

El primer ejemplo, al finalizar Sir Fred. Con el juego ya en las tiendas y con un considerable éxito crítico, Made in Spain decidió que era una buena idea profesionalizarse e intentar dar el salto y crear una distribuidora con la que además de editar sus títulos pudieran dar salida a otros proyectos ajenos. Menéndez no quiso saber nada del asunto.

Su compañero Fernando Rada recuerda muy bien el momento de la separación. «Paco sólo quería desarrollar y olvidarse de historias. [Zigurat] le parecía una aventura que tenía demasiado componente de empresa y demasiado poco de desarrollo puro y no le convenció».

La primera noticia del desarrollo de La Abadía del Crimen, aunque no de la separación de Menéndez del grupo, aparece en una Microhobby Especial en la que se anunciaba «un nuevo programa tridimensional que se disputan mano a mano Paco Menéndez y Juan Delcán»[95]. Aunque en el famoso reportaje de El País Semanal, Menéndez ya lanzaba el primer órdago al respecto: «No se ha hecho nada parecido en España». Lo mejor de todo es que estaba en lo cierto.

Y a todo esto, ¿quién es el citado Juan Delcán del que nada se ha dicho hasta el momento? Originario de Quebec, Delcán aterrizó en Sevilla a los cinco años y acabó en Madrid poco tiempo después en un piso, como no, de la Ciudad de los Periodistas. Amigo de Menéndez desde los primeros días, también asistió al curso piloto sobre informática en el que participaron los otros miembros de Made in Spain aunque el tema no le apasionaba excesivamente: «Hice ese curso aunque no era lo mío, me dedicaba más al dibujo. Pero en esa clase estaban todos: Charlie Granados, Fernando Rada, Paco Menéndez, Camilo Cela».

En la actualidad, el grafista de La Abadía del Crimen reside en Nueva York, así que la única forma de dar con él es vía Skype[96]. Delcán, que más tarde estudiaría Arquitectura, recuerda que en sus inicios puso el punto artístico a alguna de las primeras creaciones de Made in Spain. «Era un poco ajeno a los juegos, hacía mis cosas por otro lado y como me gustaba diseñar y dibujar me llamaban de vez en cuando para hacer las portadas de sus programas. De Sir Fred hice la pantalla de carga y algunos de los diseños de las caratulas de los casetes. Me pagaban dos duros por las portadas, que esos dos duros eran una fortuna para mí, pero estaba súper contento. Mi aportación a esos juegos fue mínima».

Delcán recuerda al grupo como un puñado de jóvenes con un talento descomunal que se veía venir a pesar de ser poco más que unos adolescentes con ganas de comerse el mundo: «Estaban muy hambrientos de hacer cosas interesantes. Era fantástico verles juntos, además era el típico grupo de empollones, un poco los “nerds” de esa época. Una panda de empollones, lo mejor de sus clases, nunca tuvieron problemas con los estudios… unos lumbreras. Yo no era de ese grupo. Éramos amigos, pero no me puedo considerar a su altura».

Juan Delcán y Paco Menéndez, en una fotografía que data de 1974.

Llegados a este punto, no está de más recordar que Made in Spain decidió crear Zigurat a lo largo de 1986 mientras ponía en marcha el desarrollo de El Misterio del Nilo. Durante ese año, Menéndez se dedicó a otros proyectos, como resalta Charlie Granados: «Para él, [programar] seguía siendo una afición y no quería que fuera un negocio, no quería verse forzado a entregar en plazos determinados. Pasó una buena temporada investigando. Le interesaron los circuitos impresos[97], empezó a estudiarlos e hizo un programa casi como una tarea de investigación aunque acabó siendo un programa comercial de diseño de circuitos impresos[98]. Le apetecía probar cosas. Mucho tiempo hacía cosas que no tenían una aplicación o utilidad práctica».

Además de la separación de Zigurat, Menéndez también veía su tiempo dividido entre las obligaciones de su carrera y el servicio militar, que le tocó cumplir durante la carrera y que no le supuso un problema en su desempeño académico. Lo recuerda, asombrado, Delcán.

«Paco estudiaba Telecomunicaciones mientras hacía la mili. No sé cómo lo hizo, es increíble, era un genio. Yo hacía Arquitectura y las pasaba putas. Sin hacer mili ya lo pasé fatal y este, con mili, sacaba una de las carreras más difíciles sin problema», recuerda entre risas.

Después del programa de diseño de circuitos impresos, el gusanillo de los videojuegos volvió a picar al joven informático que, fascinado por la lectura de El Nombre de la Rosa, decidió adaptarla. Como programador puro que era, Menéndez no destacaba en la creación de gráficos y ahí fue cuando llegó el feliz encuentro con Delcán, cuando ambos ya habían comenzado sus estudios universitarios.

«Paco me propuso hacer un juego para él. Estaba hasta arriba de trabajo pero a Paco era difícil decirle que no. Se emocionaba mucho, se le ponían los ojos así brillantes, como en los dibujos japoneses, y no le podías decir que no. Acepté y dijo que quería hacer algo que rompiera con todo, que fuera lo más alucinante del mundo».

La trama del proyecto se resolvió en un periquete, cuando Menéndez le contó a Delcán la idea que le rondaba y que le tenía obsesionado desde hacía tiempo. Al grafista, de primeras, no le convenció del todo.

«Quiso contar conmigo porque su parte de diseño y de dibujo no se le daba especialmente bien. Me habló de El Nombre de la Rosa, el libro. Yo lo había leído hacía un par de años, antes de que me lo dijera, pero él estaba obsesionado, decía que era un libro increíble. Le dije que hiciéramos una historia nuestra, en vez de basarla en nada, porque iba a ser un mogollón. En esa época, los videojuegos no eran lo que son ahora, la gente no los tenía tan bien vistos y Umberto Eco, el autor, no nos iba a dar el permiso ni de coña. Paco estaba convencido de que aceptaría e insistió. Yo no lo veía muy claro, le dije que quería que nos dieran los derechos».

En un año como el 87, donde el videojuego no tenía ni por asomo la importancia que tiene ahora y, por consiguiente, generaba unos ingresos muy inferiores a los que se mueven hoy en día, la negativa del autor a ceder los derechos de su libro no fue un gran trauma. «Pedimos permiso a Umberto Eco pero nos lo denegó por carta y tuvimos que cambiar el nombre[99]». No era la primera vez que un juego español se veía en esta tesitura (Rocky y el cambio a Rocco en Inglaterra, El Misterio del Nilo) así que Menéndez y Delcán le dieron un par de retoques plásticos hasta que encontraron un nombre con gancho y personalidad propia que resumía en cuatro palabras la esencia del juego: La Abadía del Crimen.

Paco Menéndez, frente a La Abadía del Crimen.

La mecánica difería bastante de lo que se había visto hasta aquel momento en nuestro país. Por trasladarlo al lenguaje de los juegos convencionales, el título estaba dividido en siete fases. Cada una de ellas representaba un día, y en esos siete días el jugador tenía que ser capaz de descubrir quién era el responsable de las muertes.

En cada uno, el usuario tenía que ingeniárselas para investigar los crímenes y, a la vez, cumplir con sus obligaciones (acudir a misa, a las comidas y pernoctar en sus aposentos). El truco para resolver el misterio consistía en salir de la habitación a hurtadillas por la noche, momento ideal para investigar en la abadía ya que todos estaban dormidos. O casi todos. El abad paseaba a sus anchas por el edificio y era una amenaza latente ya que si nos descubría nos hacía perder la partida al momento.

En estos tiempos que corren es difícil hacerse una idea de lo que significaba en su momento, pero doy fe que los paseos nocturnos por la abadía, con la amenaza del abad detrás de cualquier esquina, eran una experiencia cercana a los survival horror. Pasear por el edificio de noche y sentir un cosquilleo en los dedos era todo uno.

Como juego atípico, en La Abadía del Crimen no había un número limitado de vidas, sino que contábamos con una barra, con el nombre de obsequium, que se iba gastando a medida que fallábamos en nuestras obligaciones diarias.

Uno de los momentos más críticos se producía nada más comenzar el juego, en el paseo que nos llevaba desde la entrada hasta nuestra habitación, en la que el abad nos ponía al día de los hechos acaecidos en el templo. Si en ese paseo nos alejábamos de él, nos llevábamos una bronca y, a modo de premio, disminuía nuestra barra de vida.

Era sencillo que esa situación se diera en los primeros compases del juego porque el título contaba con unos controles bastante atípicos. Posiblemente sea el único punto negro del juego, un quebradero de cabeza considerable. El problema radicaba en que el jugador podía controlar tanto a fray Guillermo como a Adso. Para mover al primero bastaba con apretar la flecha de arriba en el teclado direccional y para controlar al segundo, la de abajo. Así, el movimiento en un escenario que llamaba a la libertad y a utilizar el teclado en toda su magnitud se vio reducido a caminar siempre de frente y utilizar las flechas derecha e izquierda para girar cada vez que lo necesitábamos. Un engorro.

La habitación de Fray Guillermo y Adso desde la que comenzaba la investigación nocturna.

A esta dificultad con el control había que sumar un sistema de cámaras cuanto menos peculiar. Al estilo de lo que fueron los primeros Resident Evil, la abadía de Delcán tenía las cámaras siempre fijas en los mismos ángulos. Estas no se correspondían al mapa mental que se hacía el jugador, ya que la orientación de cada una era independiente. Delcán, en Computer Emuzone, web dedicada en exclusiva a seguir toda la producción de videojuegos españoles, asegura que quiso dar un toque diferente con este efecto.

«Uno de los días mas excitantes fue cuando se me ocurrió la idea de la conexión entre las diferentes pantallas, la forma en que la cámara variaba de posición cuando pasabas de una pantalla a la siguiente. Es un lenguaje cinematográfico».

Para entender que La Abadía del Crimen fue un juego adelantado a sus contemporáneos basta con conocer el tiempo que le llevó a Menéndez, cerca de un año, cuando lo habitual era que un juego estuviera listo en pocos meses dede su concepción hasta su llegada a las tiendas. Fue un año, además, muy duro para Delcán, que compatibilizó los estudios con todo el apartado gráfico de un proyecto al que no veía una gran salida comercial.

«Fue una locura. Una locura. Pero había que hacerlo. Fue un año muy duro pero me lo pasé muy bien, parecía que estábamos descubriendo… Ahí sí que tenía la sensación de que estábamos haciendo algo diferente, no teníamos muy claro que la gente lo iba a entender, que iba a ser comercial, pero nos daba igual porque sabíamos que era algo que no se había hecho antes[100]».

Para Menéndez, un cerebro con el don de sacarse Telecomunicaciones y de disponer de tiempo libre para cumplir sus obligaciones con el Estado y dar rienda suelta a otros proyectos personales, el desarrollo fue algo más cómodo. Pese a todo, las jornadas mano a mano en casa de Delcán era la tónica constante del día a día.

«Como Paco se sacaba la carrera sin ir a clase no tenía problemas. Yo iba a clase y hacía deberes. Paco podía estar toda la mañana programando, aparecía por las tardes y nos pasábamos hasta muy, muy tarde trabajando en el programa. Trabajábamos en mi habitación, que era un cuarto enano aunque en esa época me parecía enorme. Era como de tres por cuatro o cinco metros, sin ventanas, y ahí nos pasábamos todo el día. Creo que no había ratón ni siquiera, en aquel momento todo se hacía con teclado y teníamos dos ordenadores que Paco pidió prestados a su padre. Yo dormía con los dos ordenadores ahí».

Bocetos de Fray Guillermo cedidos por Juan Delcán.

Las herramientas de trabajo de un grafista en los ochenta eran mínimas comparadas con las que surgieron unos años más tarde. Este hecho no fue óbice para que Menéndez fuera capaz, por su cuenta, de sacarse de la manga las utilidades necesarias para que Delcán hiciera su labor. «No existía ningún programa de dibujo. No había Photoshop ni nada parecido. Paco me creó un programa para que yo dibujara a base de teclear. En una hoja cuadriculada hacía los dibujos y luego pasaba todos los datos uno por uno, píxel a píxel, a un programa muy complejo. Los gráficos estaban hechos como bloques, como si fuera un Lego. Creaba mis bloques de ocho píxeles por ocho píxeles y así daba forma a mis piezas. Luego indicaba como las quería armar y le pasaba toda la información a Paco que la incorporaba [al código]. Era fantástico, ahora lo miro con distancia y era un trabajo absurdo pero claro, no teníamos acceso a nada de lo que hay hoy en día. Cuando no conoces nada mejor, es fantástico porque no estás comparándolo con nada».

Detalle de los movimientos de Guillermo.

Estudiante de arquitectura, la situación para Delcán tenía un punto irónico. Menéndez había puesto en sus manos la oportunidad de moldear su primer gran edificio, aunque fuera virtual, en un entorno que se podía visitar a través de un monitor. Toda una oportunidad para cualquier aprendiz de arquitecto que daba sus primeros pasos. «Quise encargarme de la abadía porque era una oportunidad de diseñar mi edificio —explica Delcán—. La hice con mis conocimientos de arquitectura románica y gótica. Mezclé un poco de aquí y de allá. Me empapé de todos los libros de abadías y monasterios de esa época. Catalanes, preciosos, italianos, franceses y, sobre todo, alemanes. Cuando entendí de qué iba la historia, hice mi propia abadía mezclando lo que yo conocía y mi propia creación[101]. Quizá se parezca a una catalana que me encantaba, pero hace tanto tiempo que no recuerdo el nombre. Pero era una abadía original. Cuando la vi pensé, “joder, voy a diseñar un edificio, ¡por fin!” Tenía que terminar una carrera y podía diseñar un edificio que posiblemente lo habitaría más gente que los edificios reales que existen. Y resultó ser verdad. Toda la gente que ha jugado ha estado viajando por esa abadía de alguna forma, al final tienes una experiencia parecida a la real, moviéndote y entendiendo el espacio. Había hecho cosas para la carrera pero nada que se fuera a construir. Fue mi primer edificio práctico. El primero y… el último, porque nunca acabé la carrera ni ejercí como arquitecto».

Como explica Delcán, la abadía del juego es un edificio en toda regla. En sus muros se encuentra una iglesia, un claustro, las habitaciones de los monjes, el comedor y una gigantesca biblioteca donde se desarrolla el final del juego en un laberinto que aún hoy sigue siendo complicado de superar. La abadía se diseñó tan minuciosamente, que incluso se crearon habitaciones inaccesibles para el jugador, pero necesarias para los personajes que debían transitar por la misma.

Meter un edificio así en un juego era un logro considerable. Recrearla con un nivel de detalle que sólo se había visto en contadas ocasiones hasta el momento lo era todavía más. El nivel gráfico de La Abadía del Crimen estaba a la altura de lo mejor no sólo del software español, sino del europeo. Uno de los aspectos que diferenciaba al juego de Menéndez y Delcán fue la complejidad de su desarrollo. En menos de 128 kylobites de memoria, cuatro veces el espacio que ocupa un currículum, el programador fue capaz de cascarse un juego en el que varios personajes eran capaces de actuar por su cuenta en un mapeado de una extensión muy considerable para los estándares de la época.

La programación de Menéndez en La Abadía del Crimen ha sido alabada en muchas ocasiones y siempre con el énfasis centrado en un punto: su obsesión por comprimir al máximo su creación y conseguir que ocupara el menor espacio posible. Pero no sólo eso, si algo destacan todos aquellos que compartieron teclado con él, es que Menéndez era un tipo muy peculiar para trabajar.

«Paco me explicaba que había programadores que trabajaban a base de sentarse, programar y luego coger y hacer tiras con el código. Eso no le producía ningún respeto. Creía mucho en conseguir el máximo de información con el mínimo número de líneas. Durante el desarrollo, nos íbamos a dar una vuelta, porque empezábamos a tener claustrofobia de estar en esa habitación, y nos íbamos a andar por nuestro barrio. Dábamos una vuelta y hablábamos, o él se ponía a pensar… Al volver, de repente, Paco se sentaba y era como un pianista virtuoso, se ponía como un loco y en cinco minutos te había hecho toda la historia. Lo tenía todo en la cabeza. Era un genio, sin duda».

Para comprender mejor esa genialidad que se le atribuye a Menéndez contacté con uno de los tipos que mejor conocen el código de La Abadía del Crimen. Manuel Pazos es, junto a Antonio Giner, uno de los pocos que ha tenido las agallas y la capacidad de sacar adelante un remake[102] del juego para que las generaciones actuales puedan disfrutar del mismo.

Pazos, cántabro de nacimiento, es una pieza clave de la escena de MSX. Nacido en el 75, se enamoró de un modo de vida que afrontaba su declive a principios de los noventa, pero que para él sigue estando de actualidad. Tanta, que todavía tiene un ejemplar en su mesa de trabajo. Que dicha máquina cayera en desuso no desanimó a Pazos, un tipo que ha mantenido esa afición a lo largo de los años, haciéndose un nombre en los foros y diversos corrillos de Internet, donde se le conoce como Guillian Seed. En pocas palabras, el tipo es un hacha en todo lo referente a la programación para MSX y una voz más que cualificada para hablar, en términos técnicos, de este juego. No voy a vender ninguna moto, posiblemente Pazos no sea el más imparcial a la hora de emitir valoraciones sobre La Abadía del Crimen, pero sus conocimientos y su trayectoria le avalan como una de las mejores fuentes a las que acudir para comprender qué hace especial al juego de Menéndez.

El título le ha llamado la atención desde siempre y, principalmente, por uno de los aspectos que ya hemos comentado: «Me interesaba la inteligencia artificial que en teoría tenían los monjes, cómo se movían, cómo sabían adonde ir. Era algo que me fascinaba. Yo no tenía ni idea. Sabía muy poco. Ver cómo se comportaban esos monjes era casi mágico».

Así era La Abadía de Menéndez y Delcán (izquierda) y así luce su remake (derecha).

Con los años, Pazos descifró, buceando entre las líneas de código, cómo había sido capaz Menéndez de comprimir esa información para dar la sensación de que los monjes tenían vida propia. «La inteligencia es limitada. Es inteligencia hasta cierto punto. Una de las genialidades de Paco es que utilizó un código que simulaba el comportamiento de los personajes y que iba ejecutando órdenes para simular esa inteligencia[103]. Tengo un personaje que está en un lugar. El código comprobaba la hora del día y decía, a esta hora tengo que comer. ¿Dónde estoy? En la biblioteca. Búscame una ruta hasta la cocina. ¿Qué pasa si antes de ir a la cocina está Guillermo a mi lado? Antes de irte dile que tiene que abandonar el scriptorium. Si ha cogido el pergamino, dile que tiene que dejarlo. Si no lo deja, tengo que ir a buscar al abad. ¿Dónde está el abad? Busca el camino hasta él y dile que Guillermo tiene el pergamino. Cuando llegaba al abad, este cambiaba su estado porque le habían dicho lo del pergamino y pensaba, me han avisado que Guillermo tiene el pergamino y le tengo que abroncar. ¿Dónde está Guillermo? Le buscaba, le perseguía y le daba la chapa. Cuando Adso, por ejemplo, tenía que ir a la iglesia ya sabía por dónde tenía que ir. Sabía si una puerta estaba abierta o cerrada, si tenía llave para abrirla. Todo esto es muy complejo si hablamos de máquinas y memorias muy limitadas».

Publicidad de La Abadía del Crimen, ya distribuida por Opera. La fecha se refiere a abril del 88.

La inteligencia era un engaño creado por Menéndez. Como cualquier juego actual, se limitaba a una serie de instrucciones que el juego seguía a pies juntillas para que el jugador creyera que esos píxeles inanimados que tenía delante tenían vida propia y eran capaces de tomar decisiones. Quizás en la era de los Grand Theft Auto se haya convertido en algo tan trivial que no se le da importancia, pero si hablamos de un juego de 1987, el mérito era considerable.

«La inteligencia del juego era limitada. No aprendía de sus errores, no podías resolver problemas propuestos a posteriori. Si hacías algo que Paco no tenía en cuenta, [el juego] no lo iba a resolver, podías engañarle en algunas circunstancias. Pero quitando eso, la inteligencia de algunos personajes era correcta», remata Pazos.

Para hacernos una idea de lo complicado que tuvo que ser el desarrollo, el cántabro da algunas pistas de lo que le supondría a él programar una copia del juego partiendo desde cero. «Los juegos que se hacían en los ochenta eran similares: un plataformas, un juego de carreras con scroll. Eran bases muy similares. Si ya has publicado, puedes sacar otro parecido en dos o tres meses de forma sencilla. La Abadía del Crimen se tuvo que escribir desde cero. El juego entero. Desde las herramientas para escribir las habitaciones, los gráficos, toda la parte de inteligencia. Es un trabajo considerable. He visto el código, lo he desensamblado y sé cómo está hecho el juego. Si me mandases que lo volviese a hacer me las vería negras, sabiendo cómo está hecho y cómo funciona todo. No me veo capaz de hacerlo en ese plazo», bromea Pazos.

A la dificultad de hacer un juego partiendo de cero y con pocos referentes[104], de imprimir una cierta inteligencia al resto de habitantes del edificio, hay que sumarle que en el limitado espacio que debía ocupar el juego también había que incluir el mapeado de la abadía con sus noventa y tres habitaciones[105]. El resultado, hablan los entendidos, era sorprendente.

«Al verlo te das cuenta de sus ideas geniales. El código está lleno de pequeñas genialidades que, cuando las ves, piensas, ¿por qué hizo esto? Luego te das cuenta de por qué lo hacía. A nivel de código, yo necesito doce instrucciones para escribir una genialidad que Paco hizo con cuatro. El resultado es el mismo, pero la forma de hacerlo es diferente. Es un juego en el que se intentó aprovechar la memoria al máximo, por aquello que quería Paco de meterlo en ordenadores de 48 kbs. No pudo y lo tuvo que meter en 128 kbs[106], pero se nota que intentó comprimirlo todo. De ahí que las estancias y las habitaciones se puedan comprimir en tan poca memoria».

Podría citar al señor Lobo en Pulp Fiction en este preciso instante para no seguir con el baño y masaje, así que para poner un contrapunto voy a tirar de un habitual de este relato, Pedro Ruiz, que también tuvo acceso de primera mano al código de La Abadía del Crimen. Lo que para unos programadores era una genialidad, para otros, acostumbrados a un sistema más rígido y esquematizado, era un zipizape que no había por dónde cogerlo.

«Era muy desordenado. No era una maravilla desde el punto de vista del código. Pero la idea. La idea —lo remarca—. El 3D que habían hecho, eso era… Veía al muñequito de Adso moverse por ahí y flipaba. El código era una mierda, pero flipaba. No era una mierda porque funcionaba, utilizaba trucos, pero luego no había dios que lo tratara de una manera mucho más lineal. Nosotros lo hacíamos todo más estructurado y en ese juego todo era mucho más… deslavazado. Pero el juego era una virguería, y sigue siéndolo. La Abadía del Crimen es el mejor juego que se ha hecho en España, sinceramente. Ése fue otro de los que fue muy difícil pasar a otra máquina, porque tenía código que no valía para PC. El código era un espagueti: empiezo por aquí, salto allí, ahora voy por aquí… ¿Esto cómo me lo como? Sí, funcionaba, sabía que funcionaba, pero la gente no pensaba que había que pasarlo a otros lenguajes».

Llegados a este punto, puede que alguno se haya perdido. ¿Qué pinta Pedro Ruiz hablando del desarrollo de La Abadía del Crimen si en 1987 trabajaba en Opera Soft? Es otra de las piruetas que da la historia de Menéndez, que le llevó a finalizar el juego en el estudio fundado por los antiguos programadores de Indescomp. La primera pista la da Juan Delcán: «A mí me llevó nueve meses, a Paco un poco más porque tuvo que hacer versiones. Se unió con Opera Soft para que le echaran una mano».

Esa mano fue vital para que el juego pudiera salir para PC, máquina para la que Menéndez no dominaba todos los entresijos. Lo que sí sabía era que Opera podía hacer la mejor versión para compatibles porque conocía a todos sus integrantes.

José Antonio Morales es otro de los que recuerdan muy bien el paso de Menéndez por Opera, al que ya conocían con anterioridad: “Cuando vi el juego me quedé pasmado. No vi La Abadía del Crimen el día que salió a la venta. La vi crecer, éramos amigos de Paco aunque no trabajara en Opera. Si no, Paco nunca hubiera venido para que se la distribuyéramos. Nosotros pensábamos que él era un crack y él lo decía de nosotros:

—«Sois unos putos cracks».

El segundo motivo por el que Menéndez acabó en Opera lo acaba de esbozar Morales: distribución. A pesar de una primera tirada a través de Mister Chip, nombre que ya ha aparecido en este relato y que no era otro que la academia de informática que regentaba el padre del programador, Menéndez decidió optar por una vía más tradicional y, de paso, unirse a un equipo creado por y para los videojuegos. La diferencia era bastante notable, con Mister Chip la tirada fue tan pequeña que hoy en día se considera una pieza de coleccionista. Con Opera, que ya trabajaba con ERBE en ese momento, las cosas fueron bien distintas y hasta el PC tuvo su ración de misterio.

Dos detalles del juego: el inicio, a la entrada del templo, y una estampa de la iglesia.

«La primera versión de La Abadía del Crimen se distribuyó mal a través de su padre. No había más. Paco acabó quemadito del juego porque las versiones costó hacerlas, hubo que meterlas con calzador», recuerda Morales en palabras que remiten a las de Pedro Ruiz.

De todas ellas, la de PC tiene un añadido ciertamente original. Si el juego se había pirateado y el ordenador era capaz de reconocer que la copia no era original, el Ave María de las misas transmutaba en una voz profunda y con un matiz metálico que acusaba al jugador: ¡pirata! ¡pirata! ¡pirata!

Llegamos a finales de 1987. Por fin, La Abadía del Crimen vio la luz y lo hizo con dos resultados diametralmente opuestos: fue un éxito aplastante de críticas y un sonoro fracaso comercial. Las críticas no pudieron ser mejores. Microhobby y Micromanía se deshacían en elogios para el programa de Menéndez y Delcán. La primera le daba un nueve en su análisis[107], la segunda aseguraba que tenía «los mejores gráficos jamás vistos en Amstrad[108]». La gota que colmó el vaso era el premio a Mejor programador del año que se llevaría Menéndez en los galardones a los mejores juegos del 87, una mención que tenía un valor añadido ya que lo concedían los propios redactores de Microhobby, conocedores de todos los entresijos de la industria española.

Pero las críticas entusiastas no se correspondieron con las ventas del juego. La lista de ventas de Microhobby es un buen medidor para observar que, aunque el título sí gozó de cierta popularidad, nunca estuvo ni por asomo entre las primeras posiciones. Es otro caso más de obra que pasa desapercibida en su momento y acaba elevada a la categoría de culto con el tiempo. La creación de Menéndez y Delcán, como el Guadiana, aparecía semana sí, semana no entre los más vendidos pero nunca superó la novena posición en dicha lista. El único repunte se pudo deber, en cierta medida, a la guía que Micromanía publicó unos meses después del lanzamiento y que daba todas las pistas para resolver el misterio[109]. Aunque no lo parezca, el juego era tan complicado que hubo chavales que no dudaron en llamar a casa de Menéndez en mitad de la noche para conseguir alguna pista, hecho que recuerda Malena, hermana del programador. Pese a las ayudas de Micromanía, y la eventual colaboración de Menéndez si algún chaval lograba dar con él en el hogar familiar, el juego no fue capaz de salir de ese círculo vicioso en el que la crítica lo ensalzaba pero el público no era capaz de recoger el guante.

El mejor ejemplo de ello es la aparición del título en los premios Microhobby del 87, votados por los lectores, y en los que se llevó sobradamente los premios a mejores gráficos y mejor argumento. Sorprendentemente, entre los nueve títulos que conformaban la lista del mejor juego del año, La Abadía del Crimen no tenía lugar.

Ya se sabe como es el fenómeno de los cultos. Un día te das un batacazo comercial, a los dos días tienes una legión de fans detrás de ti. Que se lo digan a Blade Runner o a El Gran Lebowsky. La Abadía del Crimen entró en esa categoría cuando, poco a poco, comenzó a extenderse la idea de que el juego de Menéndez y Delcán era mucho más de lo que parecía de primeras.

Ya he dejado caer alguna vez que el juego fue de lo mejor que se hizo en España durante los 8 bits y que, se podría discutir largamente, es el más importante que se ha creado en nuestras fronteras. Para refutar esta hipótesis me puse en contacto con José Manuel Fernández, más conocido como «Spidey».

Sin lugar a dudas, Fernández es uno de los mayores expertos del videojuego en nuestro país. El tío tiene una colección de juegos y consolas de tal magnitud que en ocasiones no sabes si estás ante un coleccionista o ante un tipo que sufre un claro síndrome de Diógenes. No hay juego del que le hables que no sea capaz de recordar.

Conocido por su papel como periodista especializado en temas de retroinformática, es una de esas opiniones que es necesario pulsar para saber si realmente lo de La Abadía del Crimen era para tanto o si hubo otros juegos en nuestro país que le pudieran hacer sombra. El veredicto es tajante.

«Fue revolucionario no sólo a nivel español sino en lo que se refiere a la metodología lúdica que proponía. Revolucionó tanto en lo gráfico como a nivel de jugabilidad: el tipo de aventura que planteaba, la aparición de personajes con inteligencia artificial, aunque disimulada… Tocaba tantos puntos y tantos palos que no dejaba ninguno al azar en el sentido que cualquier matiz que quisieras analizar del juego era revolucionario».

Fernández deja claro que a nivel gráfico también fue un hito por mucho que Delcán fuera un novatazo en esas lides. «En mi opinión iba un paso más allá del clásico Filmation de Ultimate. En la recreación de la abadía, aparte de lo coherente que era a nivel de diseño, se había puesto mucho empeño en que las paredes fueran reales. Si nos acordamos del Batman de Jon Ritman o el Knight Lore siempre veíamos un par de ladrillos y un fondo en negro. Aquí nos encontramos una arquitectura gráfica que intentaba acercarse en espíritu a una tridimensionalidad real, sobre todo en el juego de cámaras que había cuando se pasaba de una habitación a otra. En ese punto, el trabajo de Juan Delcán fue brutal».

Lo que destaca Fernández es su cualidad de bicho raro en el panorama del videojuego español de los ochenta gracias a su planteamiento isométrico, aunque no fuera el primero en utilizarlo, todo sea dicho. Un atributo que le hizo sobresalir no sólo por su condición de rareza sino (o puede que también) porque esa característica le hizo destacar mucho más en un catálogo poblado con muchos juegos de muy pocos géneros.

«No fue el primero con esa vista pero no hay nada que se le parezca ni en broma. Evaristo el Punky, de System 4, era un juego isométrico en el que manejabas un punky y se había hecho con un motor 3D. Era como una aventura pero en plan filmation. También salió El Cid, de Dro, un arcade isométrico pero fue un poco a posteriori. En esa época, lo más complejo por escenarios diseñados como el metro de Madrid fue Goody. También, a posteriori, Viaje al Centro de la Tierra, pero no era más que un arcade con fases pegadas unas a otras».

Pazos, otro estudioso del software español refuta esta teoría, por lo menos desde el punto de vista de la técnica. «En comparación con lo que se hacía y sin intención de criticar al resto de videjouegos, sí que estaba un paso, o dos, o tres por delante del resto. No sé si era el que mejor aprovechaba las características del ordenador o el que mejor velocidad conseguía, pero sí se notaba que era un juego muy trabajado y muy bien pensado. Tenía la IA de los personajes, el gran mapeado, la búsqueda de caminos…»

Incluso José Antonio Morales, padre de una de las joyas españolas, Livingstone, Supongo, se quita el sombrero ante la obra de Menéndez, la misma que vio crecer con sus propios ojos. «Ese juego es bastante impecable hoy en día. Se tenían que dar varias circunstancias para hacerlo en aquel momento. Hoy miras ese juego y te meas de la risa, pero hay que hablar de una época donde teníamos cuarenta putos kilobytes para hacer un juego, incluidos los gráficos, y donde utilizábamos las líneas que no se ven en la pantalla porque ya no nos cabían los juegos. La gente quería cada día más. Cuando te planteas La Abadía del Crimen no sabes ni cómo comenzar. Un pepino técnicamente. Resolver todo lo que había hecho es bastante complicado. No te voy a exagerar y a decir que es algo como las pirámides, pero fue una genialidad».

El dato final lo pone sobre la mesa Fernández, que es incapaz de dar con un equivalente si se pone a rebuscar entre toda la producción de las grandes compañías españolas durante este periodo: «Si repaso el catalogo anterior de Dinamic y Topo creo que no hay nada parecido. Lo más cercano en el sentido de manejar tiempos distintos con diferentes personajes es Spirits, con su pantalla partida. Dustin, de Dinamic, presentaba a unos tipos en una cárcel, pero al fin y al cabo los que no manejábamos estaban súper parados, eran meros maniquís para interactuar con un objeto u otro. Creo, y me puedo equivocar, que no se ha hecho nada parecido a lo que planteaba La Abadía del Crimen a nivel de complejidad, de situaciones, de personajes y de inteligencia artificial. Ten en cuenta que España fue muy de cultura de juego arcade y rápido. Nos basábamos mucho en lo que se hacía en Inglaterra pero potenciando el aspecto gráfico como todo lo que sacó Dinamic, el Game Over y toda esa parafernalia».

Que La Abadía del Crimen se haya convertido en un juego de cabecera para un buen puñado de estudiosos de la época no ha sido un capricho o un berrinche de niño mimado. Un buen ejemplo de hasta qué punto la creación de Menéndez excedió el nivel medio de nuestra producción lo podemos encontrar en la edición inglesa de Retro Gamer.

En el tema de la retroinformática no hay que obviar que los ingleses son muy suyos. No inventaron el videojuego, pero jugaron un papel tan importante en la década de los ochenta que se les perdona que tengan un marcado ombliguismo cuando repasan títulos del pasado para elaborar listas de éxitos. Todo lo que huele a Ultimate, a Ocean, a clásicos del tamaño de Manic Miner o Back to Skool siempre tiene preferencia. Y no lo digo como algo malo, ojo. Ellos fueron impulsores de esta industria en su momento y tienen todo el derecho a reivindicarse.

Si el juego ha aparecido en repetidas ocasiones en Retro Gamer no es ninguna casualidad. La biblia de la retroinformática le ha dedicado más de un elogio[110] e incluso un tema a doble página[111] en una sección dedicada a esos juegos que nunca atravesaron el Canal de la Mancha porque, desgraciadamente, el título nunca salió de nuestras fronteras.

La edición inglesa de Retrogamer dedicó una doble página a La Abadía del Crimen. «Una de las mejores aventuras isómetricas en 8 bits […] la diseñó un joven español.»

Que los ingleses aprecian la obra de Menéndez y Delcán queda patente en sus mismas palabras. «Una de las mejores aventuras isométricas aparecidas en 8 bits», «los gráficos son francamente impactantes y superan fácilmente cualquier aventura de Ultimate», «el detalle [de la abadía] es impresionante» o «los textos están en castellano pero no dejes que eso te desanime, es un juego a descubrir» son algunas de las joyas que le dedica la afamada revista británica.

Aunque el juego fuera un fracaso comercial, a Menéndez no le fue mal en el terreno laboral. No sólo había aterrizado en el estudio que admiraba, Opera, sino que también contaba con el beneplácito de la crítica. Repito que no fue casualidad que el único premio al mejor programador que Microhobby entregó durante su corta vida se lo llevara Menéndez en los premios del 87.

Pero la llama se apagó cuando más brillaba, ya que La Abadía del Crimen se convirtió en el tercer y último juego de Menéndez. Delcán adelanta que las intenciones del programador se veían venir desde antes de inciar el desarrollo.

“Tomó la decisión de dejar el videojuego antes de ponerse con La Abadía del Crimen. Era muy ambicioso y ese mundo se le quedó pequeño. Pero un día me contó que había descubierto que la programación más compleja y sofisticada que existe es la de videojuegos, así que dijo:

—«Quiero volver y hacer un [último] juego. Va a romper con todo. Cuando lo termine, lo voy a dejar y me voy a dedicar a hacer cosas que cambien el mundo, no sólo del software, sino del hardware».

«Lo tenía clarísimo. Era su despedida del mundo de los videojuegos, tenía muy claro que no quería hacer más».

Los que probablemente no lo tuvieran tan claro fueron los buenos de Opera, que le acogieron con los brazos abiertos esperando que Menéndez pudiera aportar ese plus de genialidad al joven estudio.

Todos los que han trabajado con él destacan la habilidad innata que tenía Menéndez para la informática por encima de cualquier otra cualidad. Y la contraponen, porque no todo iban a ser flores, a una metodología de trabajo desordenada y un carácter difícil de manejar en un grupo. En otras palabras, Menéndez respondía al prototipo de genio que no llevaba muy bien las ataduras y los plazos que impone trabajar en un estudio.

Para entender su personalidad, la de un tipo inquieto desde que era un infante, me reuní también con su hermana Malena, que compartió techo con Menéndez durante unos cuantos años. «Cuando tenía seis o siete años vinimos a Madrid y aquí nos quedamos. Cuando fuimos a la Ciudad de los Periodistas [una temporada más tarde], Paco tendría diez y se hizo muy amigo de Juan Delcán», explica Malena, a la que se le empañan los ojos con facilidad al recordar a su hermano.

Ese Delcán es el mismo con el que haría La Abadía del Crimen a lo largo de 1987 y con el que trabó amistad nada más llegar al barrio: «Ya desde pequeño era un espíritu inquieto y ávido por nuevas experiencias —explica su amigo de infancia—. Desde el principio se le veía que tenía esa historia de querer probar las cosas. Nunca había vuelto a pensar en esto, pero la semana que le conocí fue a través de un amigo mutuo, porque Paco no iba al mismo colegio que nosotros. Esa semana nos fuimos por ahí los dos y hacíamos cosas como dar la vuelta a donde vivíamos, en la Ciudad de los Periodistas, sin tocar el suelo. Nos subíamos a los buzones, a los coches… no podíamos tocar el suelo. Paco era constante: a ver si hacemos esto, a ver si subimos al árbol más alto».

Ese carácter inquieto a veces llevaba al límite incluso a amigos del alma como Delcán. Lo recuerda el grafista en el texto de Computer Emuzone: «Que yo recuerde, Paco y yo no discutimos ni una sola vez durante el desarrollo del juego. Él me apoyó cien por cien en mis decisiones y yo a él. Cosa que no era así fuera de ese entorno. Yo me he llegado a pegar a puñetazos con él por verdaderas gilipolleces, pero creando el juego nos llevamos de miedo». Ojo, no hay que pensar por esta cita que Delcán y Menéndez no se tragaran, al contrario. El segundo zanja el tema, tajante: «A Paco lo quería mucho».

Su hermana también lo sufrió en sus propias carnes: «Me encantaba la música y quería un tocadiscos. Pero descubrí que existía una cosa que eran los comediscos, un bolsito que llevabas colgado como un walkman, pero más grande, donde metías los singles. Pedí un comediscos a los Reyes y conseguí que me lo trajeran. Un buen día fui a por él y me lo encontré completamente deshecho. Paco lo había abierto para ver qué había por dentro y lo había “descojonao” completamente».

—«¡Nunca más va a volver a funcionar!»

—«Yo te lo arreglo…», contesto Menéndez.

«Qué va. No lo arregló. Me cogí un rebote tremendo[112]».

Del grupo de amigos del barrio, que luego formaría Made in Spain, Charlie Granados también le recuerda con cariño. «Tenía una capacidad impresionante de aprender y de aplicar las cosas. Lo que a nosotros nos costaba un esfuerzo él lo sacaba con nada. Tenía una mente prodigiosa. Pero también le pasaba que era un tipo desorganizado, tenía la cabeza loca. Hizo grandísimas cosas pero las podría haber hecho mejores todavía. Era un tío muy independiente. No era metódico, tenía horarios muy raros, le faltaba ese lado. De pronto se tiraba una noche entera haciendo una cosa. Hacía jornadas muy largas o de pronto se iba a pasear por ahí a meditar, una cosa muy curiosa. Pero era un genio e hizo algunas cosas que me siguen pareciendo impresionantes en estos momentos. Mucho de lo que inventó para La Abadía del Crimen estaba muy adelantado a su tiempo».

A Pedro Ruiz, de Opera, le fascinaba la faceta de creador de Menéndez, esa que él asegura que nunca ha tenido y que valoraba en sus compañeros de equipo: «Era uno de los genios, un creador nato. Es uno de los genios del software en España. Era muy, muy bueno. Técnicamente había pocos como él. Puede que Paco Suárez, si alguno se le puede comparar, pero además era muy, muy creador».

Desmotivado del mundo del videojuego, los problemas de Menéndez en Opera se comenzaron a suceder cuando perdió las ganas de trabajar o de colaborar en otros encargos: «Era un tío que le tenías que dar de comer aparte —prosigue Pedro Ruiz—. Muy bueno, muy creador, pero no le gustaba hacer una cosa porque sí. Le tocó la base de datos de uno de los encargos que hicimos para Philips y le repateaba. No veía ningún interés en eso».

—«Paco, esto hay que hacerlo porque nos lo han encargado, somos profesionales y, oye, aunque no te guste hay que hacerlo».

—«Voy a hacer aquí un disco virtual de memoria RAM».

—«¡Pues haz lo que te dé la gana, pero hazlo!»

“Y encontró su propio reto dentro de una aplicación muy sosa como es una base de datos. Hizo una chorrada de aplicación y se inventó una especie de disco virtual, una cosa muy curiosa que le gustó. Discutíamos mucho por eso, porque sólo quería hacer lo que le gustaba. A veces se podía, pero a veces no. Aquello era una empresa y fue uno de los motivos por los que se fue. No le gustaba. Le decías:

—«¡Haz un juego!»

—«¡No me apetece!», contestaba.

«No era de los que, como Gonzo, siempre tenían ideas para hacer juegos y siempre los estaban haciendo. Paco necesitaba un reto, lo resolvía y a otra cosa. No quería insistir en la misma área. Era una persona muy inquieta, un fenómeno».

José Antonio Morales también habla en los mismos términos que sus compañeros y añade, con su gracia particular, alguna anécdota para endulzar un punto el carácter del programador: “Paco era un genio. Paco era un puto genio. Tenía una cabeza privilegiada. Y cuando te digo privilegiada, un puto monstruo. Yo estaba haciendo la hoja de cálculo y aprendía porque no me quedaba otra, soy un cansino. Una hoja de cálculo en ensamblador tenía sus complicaciones. Vamos, que no me pedí el sistema gráfico, me pedí la hoja de cálculo. Para putearme a mí mismo, ¿no? Y recuerdo mis peleas con la coma flotante. Era difícil en una época en la que nunca hubo Internet y encontrar información era complicado. Llevaba tres semanas y no daba con la tecla. Y me pegaba, y luchaba, y en esto que un día apareció Paco, con el que tenía muy buena amistad desde Amstrad, y que todavía no tenía ninguna relación con Opera. Estaba haciendo La Abadía del Crimen y te decía:

—«¿Qué haces, chaval?»

—«Aquí estoy, tío. Puteado. Joder, la mierda esta. Estoy haciendo la coma flotante».

—«¡Ah! ¿Cómo la estás haciendo? ¿En binario o en cuatro bits?»

—«No, no, en binario».

—«Joder, es que te has equivocado. Si la hicieras en cuatro bits…»

—«Joder, ¿y eso qué me aporta?»

“El tío se puso a teclear…

—«Es que aquí lo tienes mal».

—«¿Pero por qué no te mueres?», bromea Morales.

“Un puto crack. Todos pensábamos que era un puto crack y él pensaba que nosotros técnicamente éramos unos cracks. Siempre decía:

—«Si algún día me tengo que ir a una empresa, vendré aquí».

“Era un tío muy afable, muy inocente, todos le hacíamos bromas terribles. Me acuerdo el día de los premios de Microhobby, que le dieron el premio a todo. Salió varias veces. Ya estaba en Opera y nos sentábamos todos juntos, con Dinamic. Y le gastaba bromas muy pesadas, porque tengo ese carácter andaluz:

—«Has salido y no me has mencionado ni una vez, cabrón. Te he hecho media abadía y no me has mencionado».

“Y el tío, muy inocente, muy buena gente:

—«Joder… ¿Pero qué has hecho que tenga relación?»

—«¡Si es una broma, tío!»

«Era muy buena gente. Pero era un tipo difícil, muy difícil con su vida laboral. Como los niños que están en la escuela y son superdotados y no sacan buenas notas. En el trabajo era muy complicado».

Morales, que alcanzó la cima con su primer trabajo en Opera, entiende parte del desasosiego de Menéndez con el videojuego después de La Abadía del Crimen: «Paco sabía muy bien lo que había hecho y le satisfacía mucho, en mi opinión. Otra cosa es que dejara los videojuegos estando en Opera, y lo entiendo. Es muy difícil volver a repetir un título así, eso te marca para toda la vida. Muy complicado. Fue una desgracia. A mí me pasó con el Livingstone, Supongo. Fue muy bien pero hubiera preferido hacer otro peor para luego llegar a Livingstone. A partir de ahí ya era muy difícil que se te ocurriera otra tontería de ese calibre. A Paco le pasó lo mismo. Si es que además es acojonante, si aquella época que vosotros llamáis dorada tiene un mérito es que ¡no había nada! Estaba todo por hacer en España».

Menéndez tomó la decisión definitiva a principios del 89. Morales recuerda el momento en el que el programador decidió desligarse de Opera y, por extensión, del mundo del videojuego: “Yo me metía mucho con Paco porque no hacía más juegos. Ten en cuenta que él estuvo en Opera como año y medio. Yo llevaba el desarrollo de videojuegos y él se sentaba enfrente mío, le decía:

—«Paco, tío… ¡vamos! ¡Te necesitamos aquí!»

«Quería hacer la computación en paralelo [a la que llegaré en breve] y ya estaba con unas teorías. Tuvimos muchas discusiones y él siempre lo decía».

—«He venido aquí a hacer cosas nuevas, porque si no las hago con vosotros, no sé con quién las voy a hacer en este país».

—«Paco, esto es una empresa de videojuegos».

«Al final se fue», sentencia Morales.

De la noticia se hizo eco Microhobby[113] en su número de abril del 89 donde destacaba todo lo que ya han comentado sus contemporáneos: «Parece que, tras una época de titubeos, por fin ha decidido orientar sus conocimientos hacia otros campos más “serios” de la informática, lo cual, lamentablemente, no deja de ser una mala noticia para los buenos aficionados a los juegos».

En una entrevista concedida a la misma revista unas semanas más tarde, Menéndez explicaba su decisión: «Esto ya no es lo que era. Ahora es todo marketing. […] Antes era todo un arte, ahora todo es dinero. […] De todas formas, nunca había pensado dedicarme a esto para siempre, sino que me lo planteé como un hobby, y creo que ha llegado el momento de dejarlo. […] [Voy a] seguir con mi carrera de telecomunicaciones y dedicarme a la investigación. Estoy trabajando con un ordenador con una arquitectura totalmente nueva y también estoy desarrollando un nuevo lenguaje para él. […] Si me decidiera por hacer algo nuevo tendría que ser mejor que La Abadía del Crimen, y el esfuerzo que ello me supondría estoy seguro que no se vería recompensado[114]».

Apartado del videojuego, Menéndez trabajó en la empresa privada a lo largo de los noventa hasta que en los últimos años de la década se mudó a Sevilla y arrancó el proyecto que cita Morales unas líneas más atrás: la computación en paralelo. No me extenderé en exceso ya que el tema se sale por completo del objeto de estudio del libro pero ilustra ese carácter inconformista y emprendedor de Menéndez. Para explicarlo, he tirado de otro protagonista de este libro al que aún no he presentado: Gonzo Suárez. Aunque aún le queda un año para entrar en escena, Gonzo coincidió con Menéndez en Opera durante el 87 y el 88 y guarda un gran recuerdo de su amistad[115].

El proyecto de Menéndez se basaba en crear un chip que permitiera controlar el flujo de información y dividirlo en varios canales para aumentar la velocidad de transmisión de datos. Pero en informática, dos y dos no son cuatro, como explica Gonzo: «Suponiendo que los procesos sean homogéneos, por ejemplo la entrada del publico a un circo, se optimiza mucho más si abres diez puertas que si abres una sola. La dificultad radica que en ingeniería los procesos no son homogéneos. El chip era muy gracioso, era muy meritorio, pero no implicaba ser un alarde de empresario ni un gran creador de modelos de negocio».

En esa época, instalado en el sur de España y con el proyecto del chip entre manos, Menéndez encadenó un par de fuertes depresiones, tal y como me explica su hermana. Así llegó a 1999, año en el que en mitad de una de las citadas depresiones, decidió poner punto y final a su existencia.

Así se escribió el último capítulo de la historia del que ha sido, quizás, el programador más brillante de nuestro país durante la Edad de Oro. Como les pasa a otros artistas de muerte temprana, se fue con un currículum ínfimo (Fred, Sir Fred, La Abadía del Crimen) si lo comparamos con su ingenio y su habilidad al teclado y con la sensación de que todavía podría haber dado más de sí de haberse dedicado al desarrollo de videojuegos.

«Paco Menéndez es un desperdicio industrial, y no lo digo en el sentido peyorativo —lamenta Gonzo Suárez—. No sólo aportaba nivel, aportaba la forma de afrontar y desarrollar problemas, aportaba en todos los índices, aportaba mucho. El tipo tenía una percepción más clara de lo que era la producción de un juego, de lo que significaba. No sólo era programación sino que requería de todos los elementos. Esa visión global, esos elementos, los explotó. Y eran síntomas que te desconcertaban al verlos. Era un individuo que veía. La inteligencia tiene un elemento: no es de procesos, es más de imágenes. Paco veía. Cuando te contaba algo a lo mejor no lo tenía del todo claro, pero lo veía. Era enormemente plástico. ¿Cómo voy a hacer un juego? Y te contaba una descripción de un entorno. Lo veía. Y lo que hacía, efectivamente, era madurar esa visión. Cuando uno ve, lo de picar teclas es un mero trámite».

Con esta imagen Gonzo Suárez homenajeó a Paco Menéndez al final de Commandos 2.

Después de haber compartido oficina con Menéndez, Gonzo también tiene claro, como Morales, que crear esa obra maestra supuso una losa demasiado pesada para continuar en el videojuego.

«La Abadía del Crimen le mató. No literalmente, pero sí a nivel de creador de juegos. Entendió que había hecho un juego enormemente emblemático y válido y que por mucho que ahora se recuerde no tuvo ningún éxito comercial. Entendió que si no logró respuesta comercial, él no tenía nada que hacer en el mundo del videojuego. Fue una pena, porque era claramente de un valor tremendo. Demasiado disparado, demasiado emocionado, demasiado apasionado, esa pasión desmesurada acabó con él. Con un carácter muy apegado a sus horarios y a su forma de hacer. A lo sumo concedía a alguien que le echase una mano, no tenía ninguna intención a priori de entrar en colaboración».

Cuando Menéndez se quitó la vida, Delcán estaba a muchos kilómetros de España. A demasiados. Nunca acabó la carrera y, en su lugar, se mudó a Estados Unidos donde la vida le ha ido francamente bien. La noticia le asaltó en Los Angeles, ciudad a la que se acababa de mudar, aunque la fortuna quiso que unos meses antes tuviera un último encuentro con su amigo.

“Me acuerdo perfectamente. Tengo pocos amigos. Amigos de verdad, tres. Cuando venía de Estados Unidos siempre les llamaba y una noche Paco estaba libre. Sería septiembre, cerca de su cumpleaños. Quedamos en un bar por la zona donde vivíamos los dos, la torre de Larra de la Ciudad de los Periodistas, y cuando llegué no había nadie. Eran las once de la noche. Me senté ahí echando pestes:

—«Ya está Paco…»

«A los diez o quince minutos apareció. Había empezado a llover y se presentó con dos latas de cerveza en la mano. Había ido a por ellas a una gasolinera porque había llegado antes que yo. Estábamos los dos iluminados por una luz verde, de una farmacia, tomando una cerveza bajo la lluvia. No sé qué me estaba contando sobre la astrología, para predecir cosas. Tenía esas cosas misteriosas. Y eso fue…».

Al lado de esa torre de Larra tuvo lugar el último encuentro. Esa torre que ambos amigos compartieron durante años y en la que pasaron tardes enteras en la habitación de Menéndez, decorada con «algún dibujo mío, un poster enorme de Blondie y otro de Michelle Pfeiffer, estaba enamorado de ella», recuerda Delcán. La misma que les servía de trampolín para salir «por Moncloa, aunque no fuéramos unos grandes juerguistas», señala Charlie Granados. La torre en la que sonaron discos de «Ramones, Nacha Pop y toda esa basca», discos de «la movida, esa época fantástica», zanja Delcán, fue escenario del último encuentro entre las dos mentes que sacaron adelante la obra maestra del videojuego español. Puede que Menéndez y Delcán nunca más se crucen en vida, pero su espíritu paseará siempre entre los muros de La Abadía del Crimen.