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Dinamic, el paciente anémico
Para un estudio como Dinamic, que en su primer año de vida había sido capaz de lanzar cinco juegos, que la nueva década sólo trajera con ella tres estrenos era una buena prueba de cómo estaba el patio del software español.
Los recursos económicos escaseaban con demasiados frentes abiertos y era una tarea titánica mantenerlos todos a la vez. Además, Europa había hecho el salto a los 16 bits mientras que España seguía anclada en los 8, el principal sustento de todas las compañías que protagonizan este relato, y que las ataba de manos en sus planes a corto plazo.
La expansión de Dinamic por toda Europa se estaba demostrando un error de cálculo, hecho que ha admitido Pablo Ruiz unas páginas más atrás. La explicación, sencilla: en ese ataque de optimismo el estudio quiso ser uno de los grandes europeos y quedó atrapado entre dos tierras, con un mercado europeo que sólo quería 16 bits pero con un mercado local, supuestamente la principal fuente de ingresos, que sólo compraba 8 y con el que era imposible rentabilizar los gastos de los nuevos proyectos.
Teniendo este detalle en cuenta no es de extrañar que Dinamic se jugara el todo por el todo con Narco Police, un título producido a medias con Iron Byte, el estudio uruguayo encargado de Freddy Hardest en Manhattan Sur, y que contó con la presencia de Nacho —«estuve tres o cuatro meses», aclara— para supervisar el proyecto.
Dinamic siguió la táctica que tantas veces había utilizado: vio potencial en el proyecto y puso su toque personal para sacarlo adelante. «Eran muy buenos programadores pero les faltaba producción. El proyecto de Narco Police lo tenían ellos y tecnológicamente era muy bueno, con un primer 3D —rememora Pablo—. Pero el gráfico y la producción faltaban. Nacho se había separado de su pareja y se fue a Uruguay con unos programadores de la hostia y él como grafista y productor. Estos tíos eran unas bestias y se encontraron con otra bestia que lo único que quería era trabajar».
El título era, como dice el mediano de los Ruiz, una novedad importante para su momento. Con un 3D muy primigenio, en tercera persona, nos ponía en la piel de un grupo de operaciones antidroga. Pero lo más importante, poseía un apartado gráfico muy logrado para las versiones de 16 bits y esbozaba lo que iba a ser el futuro de los juegos de acción. No pretendo decir que Narco Police inspirara a clásicos futuros como Wolfenstein 3D o Doom, pero enseñó al jugador por dónde se iba a mover la industria en los años venideros.
El hecho de unirse a Iron Byte propició una situación insólita hasta ese momento aunque hoy nos parezca de lo más cotidiano. Planeado para la campaña de Navidad y con el reloj amenazando según se acercaba la fecha, Dinamic y el estudio uruguayo tuvieron que tirar de la tecnología punta del momento para exprimir el tiempo al máximo, como recuerda Pablo.
“Era histórico. Las versiones venían desde Uruguay y hacíamos envíos de diskete por mensajería urgente. Calculamos que los dos o tres días que tardaba no eran suficientes y montamos un módem de 2.100 baudios que se tiraba toda la noche. Por la mañana, al llegar a la oficina, había descargado la versión de Amiga que eran quinientos kilobytes. No me lo creía:

Detalle de Narco Police. ¿Alguien ha dicho Doom?
—«¿De verdad que el juego que ayer estuvo programando Nacho ha venido por satélite?»
«Llegó a Madrid a tiempo esas navidades y lo presenté en París con Ubisoft, que nos lo distribuía en Francia. Se quedaron impactados porque era un escenario en 3D con una historia muy potente».
De aquella relación con la firma gala, Pablo Ruiz todavía recuerda su primer contacto con Yves Guillemot, fundador del estudio y que aún cuando escribo estas líneas sigue estando al frente de la multinacional francesa. «Le conocí cuando nos fuimos de Electronic Arts y empezamos a distribuir país por país. La primera vez que fui allí no era una oficina muy grande. Aún así, eran ricos de familia, multimillonarios, que eso ayuda mucho. Me impresionó porque la empresa era pequeña y él [Yves Guillemot] era rico, y ese esquema mental lo tenía porque estaban todos al mismo nivel y él tenía su mesa sobre una tarima. No tenía despacho ni nada, pero estaba encima de una tarima. No lo he visto en mi vida. [Yves] es una cosa pequeñita, súper blanquito, de haber estado bañado en leche toda su vida. Un encanto de hombre, muy listo. Mira la que ha montado. Ubisoft tenía un equipo que te cagas».

Narco Police fue uno de los últimos grandes éxitos de Dinamic antes de su desaparición.
Narco Police se convirtió en la gran apuesta de Dinamic para ese 90. Un juego que estaba a la altura de algunas de las grandes producciones que los Ruiz habían sacado en los últimos años a nivel internacional como Navy Moves y que suponía un esfuerzo titánico en términos de producción. Si unimos ese hecho a la crisis que atravesaba el mercado español se puede encontrar una explicación al reducido número de estrenos de la firma.
«Lo presentamos en todo el mundo y lo sacamos simultáneamente en cinco idiomas, siete versiones —enumera Pablo—. Editábamos, fabricábamos en España y vendíamos con EA en Inglaterra, Ubisoft en Francia, Rushware en Alemania. Todo fabricado en el almacén de Madrid y exportado hasta Australia. Era un esfuerzo tan grande y en tanto tiempo que por eso nos decían que teníamos que sacar más. Un juego se había convertido en algo tan inmensamente grande…»
Junto a Narco Police, Dinamic preparó otros dos estrenos más para ese noventa. Los dos llegaron desde fuera, Simulador Profesional de Tenis y Buggy Ranger. Este último fue otro título nacido de las tripas de Iron Byte, aunque en esta ocasión se trató de un proyecto pequeño, pensado en exclusiva para 8 bits y que, este sí, demostraba que el mercado para esas máquinas estaba cayendo en picado.
Y estaba cayendo tanto en ventas como en calidad. El mismo Víctor lo reconocía en el documental de C+: sobre la Edad de Oro: «En la época previa al colapso no se podia dedicar al desarrollo ni el tiempo ni el cuidado que se requería. Se buscaban productos que se pudieran desarrollar de manera rápida para cubrir un plan de lanzamientos. Cuando un mercado desaparece, la calidad de los productos se pierde».
El juego, que bebía de ese Moon Ranger que a su vez inspiró la primera pantalla de Army Moves pasó sin pena ni gloria sin gran apoyo del mercado o de la prensa[214]. Sí tuvo mejor acogida el título de tenis, segundo de este estilo que aparecía en nuestro país y que no contó con ningún famoso para la promoción porque en España ya no quedaban tenistas de renombre. Zigurat se había adelantado a Dinamic en su momento y Arantxa Sánchez Vicario iba a protagonizar un juego que Gonzo Suárez, el de Opera, tenía entre manos y del que nunca se supo nada.
«Nos llegó el Simulador Profesional de Tenis enlatado, de un tío que le encantaba ese deporte y que te contaba los mejores chistes del mundo, Francisco Pérez Aguilera. Como ya había salido Emilio [Sánchez Vicario] y era lo mejor, intentamos conseguir la marca de Adidas. Queríamos llamarlo Adidas Tennis Master. Tratamos con ellos y, de hecho, en el logotipo del juego donde aparece un Dinamic muy grande en la portada, tenía que poner Adidas».

Simulador Profesional de Tenis, un juego solvente pero que no conseguía superar a su competidor de Made in Spain.
La colaboración con la marca alemana también pretendía incluir un concepto novedoso en los juegos deportivos hechos en nuestro país hasta ese momento y que se iba a convertir en la piedra filosofal de los futuros proyectos de los Ruiz. Me refiero a la faceta manager dedicada a controlar otros aspectos de la partida como las zapatillas que calzábamos o la raqueta.
“Era muy incipiente. Se le añadió la parte de mejora de tu equipo que no lo tenía el juego que trajo este hombre —explica Víctor—. Tenías la opción de comprar y mejorar raquetas. Esa parte se añadió, que la diseñé yo. Recuerdo que lo fui a presentar a Micromanía:
—«No tiene a Emilio pero fíjate, aquí, las raquetas…»
«¿Por qué tenía raquetas en la portada? —interrumpe Pablo—. Porque ibas a poder cambiarlas. Intentamos el marketing pero no salió».
El juego se llevó una crítica más que notable de Microhobby[215] y era un buen simulador, aunque comparado con Emilio Sánchez Vicario daba la sensación de ser un refrito con el añadido del manager.
Con estos tres títulos Dinamic cerraba el 90 en un momento de luces y sombras. Las sombras ya las conocemos: la crisis del sector cada vez pegaba más fuerte y los 8 bits ya no daban para vivir del negocio. Las luces llegaban en forma de tres destellos, tres oportunidades, tres caminos que se abrieron ante los Ruiz y de entre los cuales escogieron la vía que les permitió abrirse paso a lo largo de esa década.