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Gonzo Suárez asalta las oficinas de Opera
Hablar de Opera en 1988 es hablar de un nombre y un apellido que son santo y seña del videojuego español: Gonzo Suárez. Después de haber salido al mercado con sus tres primeros títulos el año anterior, con el notable éxito crítico de Livingstone, Supongo, el estudio no siguió el camino de Dinamic o de Topo y sólo publicó otros tres juegos a lo largo de dicho año.
Esa fue, en líneas generales, la constante de Opera a lo largo de su historia: nunca se caracterizó por inundar el mercado local. Nunca lanzó más de siete novedades por año, en el 89 y el 90, respectivamente, y siempre intentó que esa parsimonia se tradujera en calidad. También hay que tener en cuenta que no tenían los medios de Dinamic o de Topo y que ello les granjeó esa imagen de estudio que aparecía esporádicamente. También es cierto que Opera no se dedicaba por entero al desarrollo interno. El estudio ganaba interesantes sumas haciendo programas para terceros o versiones de juegos de otras compañías.
Volviendo a Gonzo, su llegada hasta Opera es una de esas historias que permanecen como una leyenda inalterable de la Edad de Oro. Para explicarla es necesario regresar a Abraxas, que ya trabajaba en One Way Software, aquella tienda que le fue apartando poco a poco del Rastro y en la que un día recibió a uno de los comerciales de Opera al poco de lanzar Livingstone, Supongo.
«Pusimos un servicio de alquiler de videojuegos que era pionero, con el VHS pasaba lo mismo. Los precios de los juegos eran bastante caros[157] y si los comprabas, los jugabas una vez y no te gustaban, no servían. No había apenas mercado de segunda mano, pero sí gente que lo alquilaba y, si le gustaba, lo compraba. Pero primero quería probar. Eran negocios complementarios. El alquiler nos permitía tener muchos clientes fijos. La tienda estaba en Montera 32[158], en un segundo piso, escondida. Era una zona bastante deprimida, pero no podíamos pagar otra cosa con nuestros ahorros. No teníamos la capacidad de anunciarnos como los gigantes de Galerías Preciados o El Corte Inglés. El alquiler de juegos nos permitía fidelizar a un montón de gente que nos conocía del Rastro y que en lugar de comprar en El Corte Inglés venía a nosotros».
Entre los habituales de One Way se encontraba el hijo del director Gonzalo Suárez, más conocido por Gonzo, como ilustra Villas.
“Uno de los comerciales de Opera me conocía del Rastro y me dijo que había sacado una protección que era imposible de saltar. Me retó a que lo hiciera pero yo no estaba por la labor de dedicarme, trabajaba doce horas al día en la tienda y había juegos que a lo mejor necesitaban tres días, quince horas cada día, para desprotegerlos. Gonzo era uno de los clientes habituales de la tienda y hablábamos de esos temas. Le conté lo que me había dicho el comercial de Opera, que si encontraban a alguien que fuera capaz de desproteger el juego, le contrataban para ser programador. Una o dos semanas después, vino y me dijo que lo había conseguido. No recuerdo si le facilité el teléfono o la dirección de Opera o fue él por su cuenta. Y, efectivamente, le contrataron. En El país sale un artículo de Paco Suárez que habla de este tema:
—«Recuerdo el día que Gonzo Suárez, director de la saga Commandos[159] posteriormente, se plantó en la oficina asegurando que había pirateado nuestros juegos[160]».
«Era una especie de apuesta. Cumplieron su parte y le contrataron. Es uno de los retos actuales que hay con ciertos hackers. Al que sea capaz de saltar esta protección le contrato porque me interesa, porque es bueno en este tema[161]. Ahí empezó la exitosa carrera de Gonzo».
Aunque la historia de Abraxas es bastante fiel a lo que Gonzo explica, tiene algunos matices diferentes cuando la narra el que iba a convertirse en futuro miembro de Opera. Nuestro encuentro se produjo una fría mañana de enero, en el madileño barrio de Hortaleza. El hecho de colaborar con el ministerio de Cultura o de ser uno de los altos cargos de la recién creada Academia de las Artes y las Ciencias Interactivas, no le ha cambiado en exceso. A Gonzo le gusta jugar en casa y me convoca en el bar Hermanos Óscar, donde se nota que le conocen puesto que nos ceden la sala de las comidas para poder departir en silencio. La temperatura de la sala, eso sí, es gélida —«mejor, así acabamos antes», bromea— y por mucho que sean poco más de las nueve y media de la mañana, Gonzo no se separa de sus gafas de sol.
Resulta interesante comprobar, de nuevo, que uno de los actores principales de la época comenzó a programar a lomos de un ZX81. Es más, Gonzo fue de los pocos que incluso flirteó con el ZX80 y al que fascinó ese nuevo concepto de creación.
«El primer contacto con la informática, cuando vino de Inglaterra el ZX80 y, luego, el ZX81. Te producía una sensación de desconcierto. Era una especie de calculadora con la capacidad de darle instrucciones. La noción de ordenador era vaga. Muy sugerente, pero vaga. Me fascinaba hacer algo con lo que pudieses interactuar, el hecho de hacer un juego tipo Space Invaders. Esa premisa, sin ningún tipo de conocimiento de cómo ni de qué significaba, pero de una forma bastante basta. Llevaba años trabajando en el cine, porque empecé muy pronto, y de repente se dio la posibilidad de trabajar en un campo que no requería producción. Se tardaban seis meses en rodar una película y para hacer un juego, cinco. Tú solo, sin depender de nadie. Creo que esa fue la razón».
Como muchos otros jóvenes de la época, Gonzo se buscó la vida y comenzó a crear en casa con lo poco que sabía: «Empecé en el 82 o el 83, luego tuve la mili de por medio, pero ya hacía juegos a nivel aficionado con un código máquina muy pedestre».
Llegamos al encuentro con Abraxas, del que Gonzo asegura que hubo otro interlocutor además de Villas. «No fue así exactamente. Fue a través de un amiguete que se llamaba César. Conocíamos también a Abraxas. Fue un vacile de los comerciales de Opera, que dijeron que nadie era capaz de saltarse una protección de Pedro y que invitarían a comer o a cenar a quien lo hiciera. Fue una especie de conversación vacía y Abraxas me pasó el enunciado. Me hizo gracia y en un fin de semana desprotegí el juego y lo llevé, muy ufano yo, a Opera».
El juego, Livingstone, Supongo. Una vez desprotegido, con el ego por las nubes, Gonzo se plantó en Opera y se topó de bruces con un equipo profesionalizado hasta las cejas y que le sacaba varios cuerpos de ventaja en nociones de programación. «Era cojonudo porque entré en Opera creyendo que era una máquina de programar y en dos días vi cuan ingenua era mi percepción», ríe al recordarlo.
Morales, que le tuteló durante los primeros momentos, asiente. “Llegó cuando terminamos esa primera tirada de videojuegos. Se presentó un día allí y nunca le echamos. Como Gonzo es como es, hay que cogerle cariño. Le pasa como a los perros, que desde que le ves ya le tienes cariño —bromea—. ¡Es así! Se lo tienes porque se ha metido en muchas guerras y tiene muchos amigos. Pero nos hizo mucha gracia verle aparecer. Nosotros éramos jóvenes, pero él era más joven todavía, un tío con ese ímpetu:
—«¡Pero macho, si es que no sabes ni programar! ¿Has programado alguna vez?»
—«¡Yo qué coño voy a programar!», respondía Gonzo.
“No tenía ni puta idea, ¡pero ni puta idea! Vamos, pero ni zorra idea. ¡Ni patatera! Si es que no había hecho nada. Eso sí, tenía una cosa que era imaginación. Una creatividad… Nos sorprendió, porque el tío llegó con una idea que quería desarrollar. Pero no te creas, que yo le decía:
—«¡No! ¡Joder, Gonzo, que no tío!»
“El tío volvía al día siguiente. Porque otra cosa no será, pero es cansino. Y venía, y venía, y al final decías:
—«Bueno, vamos a ver las cualidades».
«Ten en cuenta que hacía de ayudante de producción con su padre. Hacía pasta en el cine, seguro. Pero el tío se empeñó en hacer videojuegos».

Foto de familia de Opera. El primero por la izquierda, con bigote, es Gonzo Suárez.
Esa percepción de Morales la compartía el mismo Gonzo, que si algo destaca de Opera es la calidad profesional de sus miembros, a los que es capaz de radiografiar en cinco minutos. “El nivel medio era muy alto. Claramente había un animal, un animal que era Pedro Ruiz. Un animal natural. Era un individuo con un talento natural, a mi entender, tremendo. No tenía una capacidad creativa desmesurada pero era un animal de familiaridad con el entorno, con la programación, con las máquinas… desmedida. Y una inteligencia también desmedida. Hay anécdotas de Pedro Ruiz que me tienen frío. Estaba con el PCW 256 y 512, la máquina de escribir de fósforo verde de Amstrad de 8 bits hecha para escribir textos. Y, cómo no, se hicieron juegos. Y como no, Opera, que tenía a gala hacer juegos y versiones en cualquier plataforma, hizo juegos para PCW. A nivel funcional yo estaba encargado de las versiones del PCW. Una cosa muy apasionante, hacía todas las nuevas rutinas para las pantallas. Para una de las versiones recuerdo que tardé como un día y medio en hacer una conversión porque era la primera que hacía. Y llegó Pedro, lo recuerdo:
—«Coño, está la cosa lenta».
“Le conté porqué estaba la cosa lenta y dijo:
—«No te preocupes».
«Se sentó un momento, me borró casi todo lo que había hecho y comenzó a escribir en estructuras. ¡Pum, pum! ¡Pum, pum! ¡Pum, pum! De esas cosas aprendías. Pim, pim, pim, pim. Rehízo lo que yo había hecho yo. Lo dejó más limpio, más estructurado. Mejor, en nada, no sé cuánto sería. Una hora, una hora y media. Pedro es una cosa que sabemos sólo los que hemos trabajado con él. Es el alarde, la simplicidad, es la navaja de Occam llevada a un máximo».

Publicidad de Goody, el primer título de Gonzo en Opera y uno de los más recordados del estudio.
Ante el elogio, Ruiz se limita a explicar que esa es su forma de trabajar. «No sé a qué viene eso —ríe cuando le explico la última cita—. Me gustan las cosas ordenadas y estructuradas, si no soy incapaz de asimilarlas. Me gusta intentar eliminar lo superfluo. En ese sentido sí lo soy. Me gusta la eficiencia, escribir lo menos posible para conseguir el máximo resultado. Me gustan las cosas estructuradas, una rutina principal que va llamando a una serie de rutinas y va descomponiendo el problema. Si no estás ordenado en plan árbol, eres incapaz de hacerlo todo a la vez. La fuerza obliga. Divides para que sea abordable. Eso es la ingeniería, abordar problemas a base de tareas pequeñas. Yo no puedo hacer un avión, pero puedo hacer una parte de un avión: la estructura. Uno hace las alas, otro el fuselaje central y divides el problema. Al final, al ingeniero que está trabajando le llega algo que puede resolver. En software de videojuegos es lo mismo. Te pongo un problema que puedas resolver y a otra cosa. Necesitas tener el árbol en la cabeza, empezar desde abajo para poder integrarlo todo en el juego: los gráficos, el sonido, la animación… Al final, es eso. Pero Gonzo es un patán —bromea de nuevo—, porque él también hizo lo mismo con Commandos».
Ruiz no es el único que recibe elogios, Gonzo no se corta en hacer un diagnóstico del resto del equipo: «Había distintos rangos. José Antonio era un individuo enormemente meticuloso, con una gran capacidad de trabajo y mayor capacidad creativa. Paco Suárez era brillante en el sentido de que era capaz de solventar situaciones complejas con una sencillez tremenda y mucha brillantez. Pero no es fácilmente integrable en un equipo de programación. Va enormemente a su aire, enormemente a su aire. Hago lo que me sale de los cojones. Me gusta imaginarme esto y voy en esa línea. Paco Menéndez también era muy brillante. Muy brillante y muy creativo. Lo que tenía es una combinación muy buena, un combo muy bueno. Apasionado, con carácter».
Como ha comentado Morales unos párrafos más atrás, Gonzo provenía de un ambiente creativo. A fin de cuentas es hijo de Gonzalo Suárez, realizador y escritor con varias décadas de carrera a sus espaldas por lo que el ambiente de Opera le venía como anillo al dedo para dar rienda suelta a la faceta artística, aunque de primeras le costara adelgazar algún que otro kilo.
«Mi padre nunca opinó, nunca se metió especialmente en qué hacía y qué no hacía. Fue el primer aventurado y nunca le ha inquietado en absoluto. Yo era muy independiente. Con catorce o quince años ya ganaba dinero para vivir. Siempre he ganado dinero para vivir y cuando no, he reducido mi comida. Por ejemplo, cuando empecé con Opera el sueldo era muy bajo, muy bajo, lógicamente. Pagaba justo el alquiler, y luego papillas. Y comía papillas. Papillas siete cereales con miel. De Nestlé. Igual estuve cinco meses, pagaba el alquiler y me daba justo para no sé cuántos paquetes de papillas. Vivía al lado y me ahorraba el metro. Además, venía del cine, que cobraba un pastón. Era un chaval muy joven, que venía del cine, que ganaba un pastón. Lo dejé verticalmente y me dediqué al videojuego cobrando una mierda. Lógicamente, como tenía que ser».
Obviando el shock de las papillas, lo que Gonzo se puso a hacer nada más aterrizar en Opera fue lo que tocaba en una empresa de videojuegos: crear. Por lo menos, eso sí, llegó con los deberes hechos y una cartera de ideas para posibles proyectos del que saldría su primer juego: Goody.
«Eran muy respetuosos con las ideas de cada uno. Se fraguó porque cuando llevé el juego desprotegido me preguntaron si tenía alguna idea. Y tenía una idea como tenía veinte. Sólo había hecho un juego de un ladrón con cara de ratón que tenía que ir salvando cosas para robar un banco. Pero me preguntaron si tenía ideas y no perdí la oportunidad. No tenía un aprecio especial por esa, les gustó y me puse a trabajar. Y como también me manejaba aceptablemente bien con los gráficos, permitía hacer una combinación programador grafista. Si había apretones me echaban una mano pero, salvo la música o la carátula, el resto era mío. Muchas veces compartí código con José Antonio Morales».
Morales fue una pieza básica para que Gonzo y Goody salieran adelante en sus primeros compases, teniendo en cuenta que el primero estaba en plena fase de aprendizaje:
“Fui el que más trabajó con Gonzo. Le puse el núcleo del Livingstone, Supongo en una máquina y así empezó con Goody. Una cosa que tiene Gonzo que me enamora es que estaba hablando con él y el tío apuntaba en una libreta y me decía cómo iba a ser el personaje. ¡Y lo dibujaba para mí! No se lo dibujaba a él, el tío te dibujaba sobre la marcha lo que tú querías. La guerra de siempre eran los gráficos:
—«Gonzo, te los haces tú».
«Para distinguirnos un poco de los grafistas que teníamos, que eran muy Opera, muy cuadriculados, menos videojuego. Teníamos un look distinto. A unos les gustó más, a otros les gustó menos. A mí me gustaba más la competencia en cuanto a gráficos. En cambio, creo que técnicamente éramos bastante superiores. Gonzo nos aportó esa sangre nueva. Goody nació con el núcleo del Livingstone, que al final era el que tenía Opera. Con cada juego, el núcleo se hacia un poco más potente, pero no era ni más ni menos que lo que habíamos creado ya en Amstrad España, con una mejora que aportó Livingstone. Se lo dimos para Goody y le hice algunas rutinas porque me llevaba fenomenal con él. Para nosotros, Gonzo es uno de los nuestros, uno de Opera».

Después de putear al personal, como en Livingstone, Supongo, el final de Goody también tenía un punto macabro.
Una anécdota que siempre ha rodeado a Goody es que, pese a no estar firmado, los jugadores supieron perfectamente a quien pertenecía el código ya que el nombre del programador aparecía en una de las estaciones de metro que se visitaban durante la aventura.
«Había la directriz en Opera, muy sensata, de no firmar los juegos porque había mucho código común. Era extraño firmar el juego. Es un elemento que aporta mucho porque atribuye, pero había esta prerrogativa. Un poco con picaresca y también por no transgredir ese elemento tenía un punto en todos los juegos donde firmaba Gonzo. En Sol Negro fue mucho más sutil. Uno de los power up lo tenía escrito. Era una forma de poner un cameo tuyo en el juego. Los demás [programadores] eran muy discretitos, no lo hacían», sonríe.
La gracia de la firma es que la había colocado en una parada de metro calcada al suburbano de Madrid, ciudad en la que se ambientaba el juego.
«La idea surgió del afán que tienes cuando eres joven de creer que tu mundo es un mundo muy conocido. Como vivía en Madrid, me hacía gracia recrear un entorno reconocible en uno virtual para que la gente reconociera una ciudad. Le puse el cartelito de Retiro, el de Banco de España. Intenté incluso emular la valla del Retiro. Chascarrillos, para que el consumidor reconociese Madrid».
En ese Madrid transcurría Goody. Una videoaventura en la que encarnábamos a un ladrón con rasgos de roedor y que quería dar el golpe del siglo atracando el Banco de España. El juego finalizaba con un punto de mala leche a lo Livingstone, Supongo, ya que las arcas del banco estaban más que vacías.
El segundo proyecto de Gonzo también apareció en las últimas semanas de ese mismo año. La idea, crear un arcade de scroll lateral que bebiera claramente de Lady Halcón y que en su concepción inicial distaba mucho del resultado que finalmente llegó a las tiendas.
«Sol Negro tuvo su desarrollo a trancas y barrancas, porque en principio estaba más enclavado en un juego de lucha. Pero era un tío con los dos pies en el suelo y que golpeaba. Se intercambiaban dos personajes, iba más por el terreno de la lucha. El hecho de que ese modelo de juego no diese mucha fluidez fue lo que me hizo cambiarlo y hacer algo más volador, en la línea de Jetpac, que agilizaba mucho el movimiento. Recuerdo un personaje que se quedó en el camino que me fascinaba. Un perrito regordete que intercambiaba con Bully y que permitía hacer cosas que el primero no podía. Crear la inteligencia artificial del perro es uno de los momentos de los que me siento más orgulloso. Cuando hice que el protagonista volara, el perro desapareció por inutilidad».
En el juego controlábamos a dos personajes, presos de una maldición que les impedía estar juntos en forma corpórea. Aunque fuera una doble carga en la que una fase se desarrollaba a cielo descubierto y la otra bajo el agua, la mecánica era la misma. Tirando de esa jugabilidad que ya se había visto en el Jetpac de Ultimate, el título era una adaptación, a la manera de Gonzo, de Lady Halcón.
«Claramente Lady Halcón estaba allí. Pero no se me ocurrió por eso. Me gustaba enclavar los juegos en entornos que dieran un punto de complicidad con el jugador. Si alguien de repente descubre que tiene cierta relación encontrará chascarrillos y puntos de relación. Me hacía gracia, pero tampoco tanta como para hacer una adaptación».
Con un pasado tan apegado al cine, resulta difícil separar las influencias que de un campo pudo arrastrar al otro. «Goody tenía influencias más genéricas, pero claramente las tenía. Soy un ser creado en el cine, como espectador. A mí me invitaba Fernando Trueba[162] cuando era director del Cinestudio Griffith y no había hecho ninguna película. Me tenía abonado gratis, el tío me subvencionaba prácticamente, y me pasaba horas y horas. Me tragué todo el cine del mundo. Gran parte de la icónica y de la imagen de los juegos estaban basados, claramente, en películas. El secreto de Thomas Crown, si quieres el tema de Goody. Pero este no tenía un referente claro que recuerde, era el hecho del ladrón de guante blanco».
El año de Opera lo completó Mutan Zone, lanzado a la par junto a Sol Negro, obra de José Antonio Morales y que se trataba de otro arcade de scroll lateral de ambientación futurista. De los tres, Goody y Sol Negro fueron los que obtuvieron mejor recepción crítica. La llegada de Gonzo había sido todo un acierto.
Es curioso comprobar como de un equipo de cinco programadores (Ruiz, Suárez, Gonzo, Menéndez y Morales) sólo dos se dedicaron al videojuego durante el 88. Los encargos de terceros, unidos a las circunstancias personales de cada uno hicieron que ese no fuera el año más productivo de Opera a pesar de que el mercado estuviera en plena ebullición: Ruiz se especializó en la creación de versiones y dejó la creación; Suárez se dedicó a crear las herramientas de programación para sus compañeros y Menéndez entró en el letargo creativo posterior a La Abadía del Crimen del que ya nunca despertó.
Los mejores años del estudio en cuanto a cifras de producción, porque superar la calidad de la dupla Livingstone, Supongo y La Abadía del Crimen era una misión imposible, llegarían a continuación. Pero antes de pasar a Livingstone 2, Mot o Poli Díaz, es necesario volver la vista a Zigurat, desaparecida del mapa durante gran parte del año anterior y que volvía a asomar la cabeza con fuerza.