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La llama de Topo se apaga lentamente
Con el golpe recibido a finales de 1990, casi podría decir que Topo entró coma en los primeros meses del 91, un estado del que ya no saldría hasta su desaparición. Sin equipo de programación propio, con ERBE más pendiente de Nintendo y sin Paco Pastor, ya al frente de Sega España y metido de lleno en la promoción de Mega Drive, el estudio quedó en manos de Rafa Gómez hasta su desaparición. Esta se produjo ligeramente más tarde que la de sus rivales, puesto que siguió con vida hasta 1994 aunque en una situación que en nada recordaba sus primeros años.
«El mercado cambió. Llegó la fiebre de las consolas y se empezaron a vender a destajo, porque hasta entonces la gente que quería jugar sólo podía hacerlo con un ordenador. Y la verdad que era un coñazo, el tema de los casetes era una mierda, la mitad de las veces no cargaban. Topo quedó en terreno de nadie, pero ahí estaba yo. Me cayó y yo encantado. Pensaba que iba a poder hacer muchas cosas pero el problema era que carecía de presupuesto. El mercado se estaba yendo al carajo y yo quería apoyar a mucha gente que se había quedado en la calle. Me planteé que lo que tenía que hacer era tirar de freelance: diseñar los juegos, producirlos y buscar a grafistas y programadores. Se hizo lo mejor que se pudo con los pocos medios que teníamos».
En este nuevo escenario, Gómez se enfrentó a una situación de supervivencia en la que ya no había una táctica a seguir más allá de juntar a gente de confianza, sacar proyectos adelante y reeditar packs con los éxitos de antaño para arañar algunos royalties. Con ese planteamiento apareció en abril Zona Cero. «Es el primero que era una idea mía y que produje. Lo programé yo pero los gráficos se los encargué a Alfonso [Borro, el grafista de R.A.M.], que estaba en una situación un poco delicada», explica.
El juego no era otra cosa que una versión «de las carreras de motos de Tron», la cinta de culto ochentera y que se concibió como una secuela de R.A.M[245]. Pese a tener un equipo de mínimos —«podría haber quedado mejor», reconoce—, Gómez seguía contando con lo mejor del mercado, como se pudo ver en la correspondiente portada de Azpiri.
El de Tour 91 fue el mismo planteamiento. Quizá para aprovechar el tirón de Perico Delgado Maillot Amarillo, Gómez propuso un título calcado al anterior en el que se mezclaban varios de los conceptos que ya se vieron en el primero: una contrarreloj, aunque sin escalar ninguna montaña, una llana, un descenso y un sprint. En definitiva, la idea era prácticamente idéntica aunque se echaba de menos, y mucho, aquella cronoescalada en la que te cansabas de aporrear botones y cambiar de marchas. El juego, siendo bueno, carecía de la pegada y la frescura del original.
En esta ocasión, Topo no logró que ninguna cara conocida pusiera nombre al proyecto. Y no fue por falta de ganas, ya que Microhobby aseguraba que el estudio estaba negociando con un ciclista de prestigio[246].
Cuando Gómez ilustra su situación en Topo y ERBE resulta sencillo comprender que el estudio había pasado a ser la menor de las preocupaciones de la distribuidora: «No tenía demasiado tiempo para programar porque llegaron las grandes compañías americanas, Sierra, Lucas Arts. Se comenzó a tantear la posibilidad de que me involucrara en el departamento que llevaba la localización. Los juegos, las aventuras gráficas, venían en inglés y necesitaban localizarse. Estaba entre dos aguas, intentando sacar adelante lo que quedaba de Topo, que se integró en ERBE, y echando una mano a las nuevas incorporaciones del catálogo de las compañías americanas».
No es de extrañar que, en esta situación, Gómez no tuviera muchos miramientos en aprobar proyectos que incluso le podrían haber costado un susto a la compañía: «El Tour 91 lo hicimos descaradamente con la idea de aprovechar la marca aunque no tuviéramos la licencia».
El tercero que aprobó, y que supondría el último título de Topo para sistemas de 8 bits, fue una secuela de Desperado. Y esta sí que cumplió con todos los cánones de las segundas partes aparecidas en los estertores de la Edad de Oro del software español: era un juego bastante flojo nacido al calor de un éxito pretérito y que ni por esas consiguió rentabilizar la inversión. Es más, como suele suceder con esas franquicias que Hollywood rescata en pleno siglo XXI, las secuelas estropeaban un recuerdo feliz de tiempos mejores[247].
Si Desperado 2 fue el último juego que Topo lanzó para los 8 bits, Black Crown se convirtió en el primero lanzado en exclusiva para 16, específicamente para PC, plataforma para la que el estudio centraría todos sus juegos hasta su desaparición, obviando Atari ST o Amiga, las otras dos máquinas de similar potencia. De vuelta a Black Crown, el juego era un título muy, muy extraño que Gómez rescató del baúl de las ideas descartadas.
«Llevaba un año dando vueltas. Era un proyecto que venía de antaño, de esos megaproyectos que quedaron en el olvido y en los que se gastó mucha pasta en la portada. Querían hacer una mezcla de juego de tablero y juego de rol en pantalla con la idea de que la gente interactuara con ambos. Si lo piensas fríamente… joder, ¿quién va a estar con el ordenador y el tablero a mover fichitas? —ríe—. Quedó una cosa un poco rara. No estoy especialmente orgulloso, pero fue mi primer juego para 16 bits y lo hice en código máquina, que eso es muy raro. En aquel momento, y hoy en día, ya no se hacía nada así».

Tour 91, casi un calco de Perico Delgado, carecía de la frescura del primero.
Como dice Gómez, el título quedó como una rareza y una extraña mezcla de juego de estrategia y de mesa. Curioso, sí, pero que dejaba a las claras que el videojuego interno se había convertido en una actividad complementaria para ERBE.
Con Black Crown se cerró la actividad del estudio durante el 91. Al contrario de lo que sí sucedió con las otras grandes casas de software, Topo todavía tuvo fuelle hasta el 94 con el mismo planteamiento: pequeños proyectos producidos por Gómez y ejecutados por colaboradores. Con esta premisa aparecieron los últimos cinco títulos de ese estudio que un día se sacara de la manga Paco Pastor.

Desperado 2 era una de esas secuelas que se encargaba de manchar el recuerdo del juego en el que se basaba.
Aprovechando el tirón de los Juegos Olímpicos de Barcelona, Topo preparó dos títulos por separado. Olimpiadas 92: Atletismo y Olimpiadas 92: Gimnasia Rítmica fueron la apuesta para aprovechar el fervor popular. Aparecidos una vez más para PC[248], el resultado, de nuevo, no sirvió para sacar a Topo de su situación terminal aunque estuvo a punto de costarle un disgusto a Gómez que tuvo que dividir el proyecto en dos títulos independientes.
«Me llamaron del Comité Olímpico Internacional en un par de ocasiones para que retirara el juego. Lo solucionamos separándolo en dos, el de gimnasia y el de atletismo. Los saqué en paralelo, con dos equipos diferentes, y esquivamos al COI, que me estaba persiguiendo». El juego, que tenía una calidad más que aceptable, estuvo a punto de salir a la venta con El País: «Se lo enseñamos y les gustó mucho, pero no sé si por problemas de producción no se podían fabricar los discos. No cuajó».
En esos problemas de licencias podría haber incurrido Gómez con otro de sus últimos productos, Luigi & Spaghetti. No, las apariencias no engañan. Estoy hablando de un juego protagonizado por el hermano del fontanero creado por Shigeru Miyamoto y en el que aparecían otros personajes famosos. «Lo protagonizaba Luigi, el hermano de Mario, y tenía que rescatar a Superman. Lo consulté con el departamento legal y me dijeron que no había problema porque no se vendía como una licencia. No recibimos ningún aviso. El personaje no era el hermano del fontanero, era más bien un garrulillo de Soria», bromea.
El que era máximo responsable de Topo asegura que esos tres títulos del 92, sin ser unos éxitos espectaculares, consiguieron un buen número de ventas: «Lo que más vendía en ERBE era Lucas. Habíamos empezado con Indiana Jones, los juegos de Sierra. Empezaron a venir juegos potentes y Topo seguía siendo el diez o el quince por ciento de la facturación sin tener un apoyo especial, porque no se invertía en publicidad».
Aunque la prensa llegó a decir durante el 92 que la firma estaba alimentando «un rumor[249]» que sonaba «a bombazo[250]», lo cierto es que la situación del estudio era la que era desde hacía más de un año. Y así, como que no quiere la cosa, Topo se apagó lentamente sin que nadie se percatara de ello ni hubiera una fecha oficial de defunción.
Gran parte de la culpa de ese adiós se produjo por las nuevas obligaciones de Gómez en ERBE, que le consumían más y más tiempo y que le llevaron, incluso, al epicentro mundial de la aventura gráfica. «A partir del 93 estaba centrado al 98% en las aventuras de Lucas Arts y en las de Sierra, que requerían mucho trabajo. Me mandaron junto a un técnico de ERBE a hacer un training a Estados Unidos, ¡al rancho de George Lucas! Estuvimos una semana o diez días con nuestro poquito inglés. Ver cómo se trabajaba allí fue otro mundo. Veías el departamento de Rebel Assault y te encontrabas a trescientos tíos. ¡Joder! ¡Cómo pueden financiar esto! Era la diferencia de planteamiento industrial comparada con la española de hacer lo que se pudiera. Ellos lo publicaban en medio mundo. Para nosotros, publicarlo aquí ya era… todo un hito».

Fuera complejos, en Luigi & Spaghetti el protagonista era un conocido personaje de Nintendo.
El hito de Topo, como digo, fue aguantar hasta el 94, año en el que el software español estaba sufriendo la travesía del desierto. La firma todavía lanzó dos últimas aventuras, Super Scrylis, juego de lógica, y Luigi en Circusland, continuación de las aventuras del hermano del fontanero y que supuso el punto final. Ese fue el momento que Topo y Rafa Gómez dejaron por completo la producción de videojuegos y ERBE se centró en lo que realmente funcionaba: las consolas y las aventuras de PC.
“Me incorporé al cien por cien al nuevo departamento editorial de ERBE y me encargué directamente de toda la parte técnica de las nuevas compañías: Lucas Arts, Sierra, Maxis, Sanctuary Woods, varias de las que lo petaban por la época. Me hice cargo de ese departamento y en mis ratos libres… de Topo. Aún me llamaba gente:
—«¡Oye, vamos a hacer un juego de puta madre!»
«En aquella época no había futuro, el único eran las consolas. Como distribuíamos Nintendo, intenté en varias ocasiones ponerme en contacto con Japón. Les enviaba juegos para convencerles y hacer versiones para sus consolas. Pero Nintendo era hermética. Se lo comían y se lo guisaban ellos, no había manera. Fíjate, éramos los distribuidores y les estábamos dando dinero a espuertas y no había manera, era un mercado cerrado. Fuera de las consolas, el mercado de los juegos estaba muerto».
Borro, en una entrevista a Computer Emuzone, recuerda que para colmo de males, la inversión necesaria para ponerse con un juego de Game Boy era otro obstáculo insalvable: «ERBE poseía la única licencia en aquel momento para programar para Game Boy en España. El problema era el económico, como siempre. Un nuevo título costaba veinticinco millones de pesetas de inversión además de un coste adicional de 10.000 copias que Nintendo Japón exigía por adelantado. Si la situación era tan crítica, embarcarse en aquellos gastos se hacía casi imposible».
Ese mercado muerto ya no daba el dinero de unos pocos años atrás. Y no por falta de oportunidades, como explica Gómez: «Hicimos un montón de juegos promocionales para El precio justo. Todos los lunes, Joaquín Prat salía en El precio justo con nuestros juegos. También estuve con el estudio de publicidad Ogilvy, me reuní varias veces con Lluis Bassat para que crear juegos para Nutrexpa. Desarrollamos títulos promocionales para Ballantines, que esponsorizaban el snowboard y hacían competiciones. También había uno muy famoso de Hugo. Creamos su personaje y le hicimos bastantes títulos a la productora, Videomedia. No eran juegos comerciales, porque no se vendían en la calle, pero conseguí mantener en el mercado y dar trabajo para que subsistiesen a mucha gente que estaba a verlas venir».
Así aguantó Topo hasta el 94, en situación de abandono de no ser por el esfuerzo de Gómez y el empeño de los programadores que buscaban algún trabajo para arañar unos duros de aquí y de allá. Al final, presa del olvido, desapareció sin que nadie certificase su muerte.
«Topo nunca cerró, murió porque se desatendió. De vez en cuando hacía un pack, reeditaba juegos para que la gente pillase algo de royalties porque yo tenía una buena posición en ERBE. Pero estaba más centrado en el futuro del videojuego y en los juegos que venían arropados por la factoría de George Lucas, de los que se vendían cantidades ingentes y que requerían toda mi atención. No tuve más remedio que dejarlo», finaliza Gómez.
Dos años después de la desaparición de las otras grandes de la Edad de Oro del software español, en 1994, Topo echaba el cierre y ponía punto final a una etapa que había comenzado como una aventura de cuatro pioneros y que fue capaz de levantar una industria y alimentar los sueños y las horas y horas de vicio de una generación entera atada para siempre al videojuego.