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Final feliz para Zigurat
De las cuatro grandes de la Edad de Oro, Zigurat fue la que transitó por la crisis de los 8 bits con mayor soltura. No lo hizo por tener un enfoque diferente a sus contemporáneos ni por vender más o por conocer la fórmula mágica para atravesar aquel proceso de penurias. No. Es cierto que el estudio nunca llegó a desarrollar para 16 bits, y por ahí se ahorró un pico. Lo decía Charlie en el capítulo anterior, no se metieron en ese berenjenal porque para cuando había un mercado de mínimas garantías, Zigurat ya estaba metida de lleno con Gaelco. Y fue Gaelco, ese nombre que ha citado Charlie en el capítulo anterior, el salvador de Zigurat.
Como ese amigo que todos tenemos y que siempre se salva a última hora cuando parece que va a pillarle el toro, a Zigurat le llegó un regalo en forma de oferta para pasarse al desarrollo de máquinas recreativas y seguir haciendo lo que mejor sabía, videojuegos. El nuevo sector era un negocio totalmente nuevo para ellos y lleno de posibilidades a principios de los noventa.
Pero antes de ese feliz desembarco, Zigurat siguió trabajando como si nada. Es más, el 91 fue su año más prolífico, un dato curioso si tenemos en cuenta que en ese año el software español ya estaba completamente cuesta abajo.
«Sacamos muchos juegos externos —reconoce Charlie—. Antes a lo mejor estábamos sacando uno o dos por año y al final sacábamos cuatro o cinco. Influyó que habíamos lanzado títulos de bastante éxito, mucha más gente se animaba a contactarnos y el número de grupos de gente dedicada a programar había crecido. Había mucha más oferta. Cuando empezamos, sacábamos prácticamente todo lo que se nos presentaba porque no había más, en cambio en el año 91-92 sí que había dónde elegir».
Ese mogollón de estrenos no supuso que Made in Spain se apartara del desarrollo —«internamente seguimos el mismo ritmo de hacer un juego cada año, año y medio, que es lo que tardábamos», explica Charlie— ya que sus últimos estrenos, a cargo de Ángel Alda, incorporación tardía al equipo, datan del 92.
De nuevo, su juego de ese año fue un título de motor y, de nuevo, con una cara conocida. Esta vez la temática pasó de las cuatro a las dos ruedas con un reciente campeón del mundo, Sito Pons, que fue el fichaje más complicado para Zigurat, según explica Granados.
«Era uno de los deportistas punteros en ese momento y se hizo súper popular. Con Sito fue con el que más nos costó en el sentido que fue quien más nos disputó las pesetillas y los royalties. Mucho tiempo discutiendo el uno por ciento, ahí rascando la peseta —bromea—. Que estaba bien, hizo una cosa que fue provechosa para ambos y era normal que buscara su rentabilidad».
De nuevo, un fichaje para intentar potenciar las ventas en un momento en el que a Made in Spain le quedaban muy lejos los años de Fred o Sir Fred y que necesitaba diferenciarse de sus rivales, como explica Rada.
«Hubo un momento en el sector en el que teníamos un reconocimiento en las revistas. Pero había mucha gente nueva que entraba y no conocía tu trayectoria igual. Si querías llegar a la mayoría del público necesitabas un referente que lo hiciera popular. Cuando hay una invasión de producto extranjero tienes que diferenciarte en algo. No era sólo una marca que te ayudara a vender el juego, sino un personaje que fuera popular en España para que tu producto tuviera visibilidad frente al de fuera. Si hubiésemos sacado un juego de motos sin Sito Pons imagino que no habría tenido la misma repercusión. Imposible».
En el contexto actual del videojuego, donde ya no hay franquicias que sobrevivan gracias a la figura de un deportista (quizá Tiger Woods, John Madden y poco más), es complicado imaginar este escenario. Pero volviendo la vista atrás, hablamos de juegos sueltos que necesitaban de ese empujón mediático ya que no se habían construido una reputación a lo largo de los años, por mucho que Made in Spain tuviera un recorrido en el género del motor.
«El mismo juego, sin Sito Pons, no habría funcionado igual —certifica Rada—. Seguro, estoy seguro. Tener un personaje que lo apadrinara también te aproximaba al juego de manera más completa. Cuidabas detalles que de otra forma no habrías cuidado tanto, de presentación del personaje. El envoltorio potenciaba la calidad o la percepción de calidad que podía tener el usuario. La mecánica del juego habría sido la misma, pero el envoltorio y la presentación, no. Sí, había diferencia».
La diferencia en este Sito Pons 500 cc. Grand Prix la puso una nueva perspectiva de juego, intentando crear una ilusión tridimensional y trasladando, en cierta manera, el concepto de vista isométrica a un juego de carreras.
«Tenía innovaciones técnicas bastante buenas —explica Granados—. Poseía una perspectiva que era como semitridimensional. No era exactamente en tres dimensiones pero era una cosa muy novedosa en su momento. Es un juego del que estoy muy contento pero tiene un problema: nos pasamos con la dificultad. Estábamos locos, lo he jugado años después y es demasiado difícil. ¿Cómo pusimos esta dificultad? En cuanto pasas al segundo circuito no hay quien gane nada. Lo probábamos, pasábamos horas jugando, pero nos pasamos».
Una vez más, la explicación a la imposible dificultad de muchos títulos radica en ese concepto que expliqué en las páginas de Dinamic. Al carecer de un equipo de testeo, los programadores eran los mismos que se encargaban de probar el juego. La dificultad se disparaba por una sencilla razón: los desarrolladores se conocían el juego de memoria —«vas tuneando y llega un momento que lo pones súper difícil», admite Rada— y no veían un reto donde el jugador final encontraba una frustración tras otra.

Sito Pons, juego de una dificultad endiablada, en palabras del mismo Charlie Granados.
“Era lo que nos pedía la gente —opina Granados—. Era muy jugona en aquellos tiempos. Si sacabas un juego más fácil te decían:
—«Bah, esto está tirado».
«La gente le dedicaba unas horas a jugar que no le dedica hoy en día. El nivel de dificultad en general era muy alto, muy alto. No sólo en los nuestros, sino en todos los juegos. Probablemente se debía a que no teníamos un departamento externo de testeo que nos dijera que era imposible. Todo se hacía internamente, con lo cual tú lo hacías dependiendo de lo difícil que te parecía».
Rada apunta a la herencia de los salones recreativos de barrio para encontrar una causa: «El referente de videojuego que teníamos eran las máquinas, que eran muy difíciles porque tenían que recaudar. Teníamos esa herencia. También es cierto que si hacías un desarrollo largo como nosotros llegaba un momento que lo probabas y afinabas tanto que lo ponías súper difícil porque te resultaba trivial pasártelo».
Con Sito Pons, los miembros de toda la vida de Made in Spain ponían punto final a su andadura en el desarrollo de 8 bits aunque todavía no lo supieran. Pero antes de abandonar definitivamente ese mundo y, por extensión, comenzar una camino diferente a la protagonizada en la Edad de Oro, Zigurat siguió bombardeando el mercado con juegos para ese mercado moribundo.
Entre los estrenos hubo de todo un poco —«hubo una pequeña explosión de grupos a pesar de que el mercado no estaba bien e intentamos dar salida a todo lo que nos gustaba», reconoce Granados—. Uno de Fórmula 1 que no tuvo ningún pudor en plantar un Ferrari en su portada (¿alguien ha dicho licencias?), varios arcades como Kong’s Revenge, basado en el popular Donkey Kong; Autocrash, un título de coches de choque; Smaily, protagonizado por una mezcla entre el protagonista de Pac-Man y el popular logo del acid house; o Piso Zero, una interpretación de La Jungla de Cristal. La realidad al enfrentarse a estos títulos es que muchos no tenían la calidad necesaria y no habrían llegado a la calle de haber salido en pleno auge de los 8 bits.
Del otro lado de la moneda, Star Bowls, secuela de Nuclear Bowls, sí que hubiese tenido su trozo de pastel de haber aparecido antes. Un caso que también le sucedió a The Prayer of the Warrior, y con este entramos ya en la producción del 92, título con un nivel más que aceptable pero que ha quedado injustamente escondido para siempre entre los escombros de la crisis.
Todavía le quedó espacio a Zigurat para algún que otro lanzamiento (Stroper, Hammer-Head, Jump[230]) y cerrar así sus andanzas en los 8 bits. Pero como hemos visto, desde la aparición de Sito Pons, en enero del 91, el equipo original (los dos Granados, Rada) ya no lanzó ningún otro juego de producción propia. El motivo, bien sencillo, fueron los cantos de sirena que llegaron desde las máquinas recreativas. El primer dato lo proporciona Rada.
«El videojuego se estaba profesionalizando mucho, había más producto a nivel mundial. No llegamos a una vía muerta en la que vimos que no hubiera posibilidad de salir porque se nos cruzó la posibilidad de cambiar de sector. Nos pareció más atractiva la dimensión de los proyectos en las recreativas, que era mucho mayor, y nos apetecían nuevos retos, nuevas tecnologías.»
Como se desprende de las palabras de Rada, y a diferencia de una situación de necesidad que sí vivió Dinamic, fue la oportunidad la que llamó a la puerta de Zigurat.
«Estábamos en ese impasse de meternos a hacer juegos para 16 bits pero, joder, era mucha pasta —recuerda Granados—. Eran finales del 91, principios del 92 y estábamos muy indecisos. Un día recibimos una llamada del director general de Gaelco que nos contó que hacían máquinas recreativas en Barcelona y que estaban contactando con distintos grupos de programación para ver si les interesaba hacer un juego para ellos[231]. Les visitamos y la química fue magnífica, nos entendimos perfectamente. Nos llamó muchísimo la atención el director técnico de Gaelco, para mi gusto la persona que más sabe de hardware de este planeta, impresionante. Nos dejó deslumbrados, tenía un laboratorio con tres personas a su cargo y hacía placas que eran mejores técnicamente que las que fabricaban los japoneses con doscientos empleados. Era súper brillante».
Con el cambio de actividad, Zigurat decidió abandonar de una vez por todas el nombre de Made in Spain como marca para sus productos propios y adoptar el de su productora como marca única. Fue ahí, tras ese primer acuerdo con Gaelco, cuando Carlos Sáinz volvió a salir a la palestra para protagonizar otro título que aunque no pudo llegar a buen puerto por compromisos contractuales, sí le sirvió a Zigurat para catapultarse al Olimpo de las recreativas.
«Acabábamos de lanzar Carlos Sáinz y decidimos hacerlo para recreativas, que podía salir una cosa súper maja —explica Charlie—. Hablamos con Sáinz, le pareció una idea magnifica, firmamos un contrato y estuvimos un año desarrollando el que sería World Rally. En pleno desarrollo, Sáinz pasó de Toyota a Lancia y nos hizo polvo porque teníamos todos los gráficos, las pantallas de presentación, todo, hecho con un Toyota. Aquello era un desastre».
«¿Qué hicimos? No podíamos cambiar el modelo del juego porque teníamos que sacarlo ya y él no podía poner su imagen porque acababa de fichar por Lancia. Rompimos el contrato. Fue una lástima y nos dio mucha pena tanto a él como a nosotros. Nos habría encantado contar con su imagen una vez más y a él le hubiera encantado tener su recreativa. Además es que lo pensaba, era la recreativa de Carlos Sáinz».
Para mayor desgracia, Sáinz había puesto mucho de su parte para que el proyecto llegara a buen puerto: «Nos ayudó mucho en aspectos técnicos del coche o en el tema de las notas de los copilotos —prosigue Charlie—. Nos ayudó a transcribir el “ras” y todas esas cosas que decía [Luis Moya] para hacer unas notas reales que se correspondiesen a las que utilizaban los pilotos en aquellos momentos».
Efectivamente, el juego no tenía las notas propias del copiloto sino que aparecían unas flechas en pantalla, al estilo de las que se han visto en infinidad de juegos de rallies, y que indicaban por dónde iba el trazado.
El resultado fue una máquina con un exitazo tremendo pero a la que hubo que hacer ciertos retoques estéticos —en la pantalla de presentación, sin ir más lejos— de última hora para evitar problemas con los derechos de imagen. «Hay chapuzas. Teníamos una pantalla de presentación del juego que salía la foto de Carlos Sáinz. Recortamos un casco, se lo pusimos encima y lo pegamos. Estaba hasta mal hecho. Salió en el 93 y fue un éxito extraordinario de ventas. Coincidió con la época cumbre de las recreativas, fue el año que más recreativas se vendieron en todo el mundo, que más volumen de negocio hubo. De la placa[232] de World Rally se vendieron cerca de 100.000 unidades en todo el mundo. Pero no de un juego que cuesta mil pesetas, no, sino de una máquina que cuesta cerca de 200.000 pesetas. Muchísimo dinero. Estuvimos en el punto justo, fue un juego que nos salió divertidísimo, probablemente es del que estoy más contento de los que hicimos. Nos salió redondo en todos los aspectos».
Rada también recuerda la montaña de dinero que hicieron. World Rally ganó el premio a mejor recreativa europea y gracias a ese gran éxito inicial se consolidaron en el mercado de las recreativas, que les ofrecía una plataforma mucho más estable para el desarrollo profesional que el que tuvieron durante la Edad de Oro.
“Era mucho más fiable. Podía parecer más arriesgado estar más tiempo desarrollando un producto más grande, porque el proyecto tenía más envergadura, pero en el momento en el que empezabas a recaudar… No hacía falta que fueras a venderla, te llamaban. Era un mercado pequeñito con unos distribuidores europeos, americanos y te llamaban:
—«Esa máquina recauda muchísimo, ¡la quiero!»
«Podías morir de éxito porque te empezaban a pedir muchísimas placas y no dabas abasto en la producción. Si confiabas en tu producto, tenías claro lo que hacías y lo tuneabas para que las curvas de utilización fueran óptimas, la distribución estaba asegurada».
Ahondando en ese mercado más seguro, Rada lo compara a los años del boom español y a lo complicado que era dar un golpe de efecto cuando la oferta era excesiva y cada vez era más complicado dar con temáticas que nadie hubiera tocado antes.
«Había muchísimos factores que podían dar al traste con un lanzamiento, la competencia podía sacarte veinte juegos del mismo tipo en el momento adecuado. En el caso de los arcade era muy difícil, sabias más o menos lo que hacía la gente porque había sagas, como el Sega Rally. El sector estaba fragmentado en una serie de compartimentos en los que cada uno era especialista: Konami era especialista en fútbol y sabías por dónde iban los tiros».
La otra cara de la moneda fue perder toda presencia mediática en un mercado donde el distribuidor era el que se llevaba toda la gloria y dejaba en segundo plano al equipo de programación.
«Pasamos a ser un developer puro y duro porque la producción y la distribución la hacía Gaelco. Echabas de menos no estar en primera línea aunque tampoco molestaba. Cuando nos dieron el premio a la mejor máquina arcade de Europa en el 94 en Frankfurt, por el World Rally, se lo entregaron a Gaelco a pesar de que lo habíamos hecho nosotros».
La contrapartida fue no tener que pasar por la situación desesperada de los otros grandes estudios —«la transición fue bastante dulce», reconoce Charlie— y, a cambio, vivir de ese modelo de negocio tranquilamente y sin apuros durante unos cuantos años.
«World Rally nos dio un impulso —explica Rada—. Ganamos pasta para comprar un local, para desarrollar, pudimos incluso aumentar la plantilla, abordar proyectos más ambiciosos, invertimos en un tema de 3D. Nos asentó totalmente como empresa de desarrollo con una garantía de vida. No nos gastamos el dinero en mansiones, sólo capitalizamos la empresa. Nos vino muy bien porque era un momento en el que te independizabas y te comprabas una casa, pero sí que permitió que el proyecto de Zigurat fuese más viable a medio y largo plazo, nos asentó en la industria».
«Éramos una empresa a la antigua usanza. Veníamos de un sótano o un garaje y nos auto manteníamos, que era lo que hacías cuando no tenías capacidad ni de crecimiento ni de generar una estructura productiva que pudiera dar un retorno económico por encima de cubrir gastos y poco más. Lo que se hace ahora es acudir a las fuentes de financiación y meter capital privado y buscarte un socio financiero. Nosotros lo hacíamos todo a pulso y ese éxito nos dio una seguridad financiera para abordar los proyectos con independencia y seguridad».
Con esa seguridad afrontó Zigurat el final de los 8 bits en España. Curioso. Aquel grupo «francotirador», como lo define Gonzo, y con la justa proyección mediática siguió haciendo lo mismo durante la década de los noventa: lanzando pelotazos aquí y allá desde un anonimato que les apartó de las portadas de las revistas pero que, a cambio, les garantizó la posibilidad de vivir de aquello que mejor sabían hacer.