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Opera. Tocado y ¿hundido?

Había dejado a Opera a finales del 89 con el lanzamiento de Mot, juego que tendría que haber consolidado al estudio pero que se convirtió en un arma de doble filo. Con la crisis comenzando a golpear, las devoluciones del proyecto basado en el cómic de Azpiri se volvieron contra la firma.

El golpe no lo fue sólo a nivel de ventas sino también para el equipo, que después de la marcha de Paco Suárez veía a principios de esa década que también Gonzo y Pedro Ruiz abandonaban la nave. El trago fue especialmente duro para Morales, que perdía a gran parte del grupo fundador.

Gonzo abandonó Opera probablemente a principios de ese año 90, ya que aunque él no es capaz de recordar la fecha exacta —«vaya preguntitas me haces», responde con sorna— sí que se puede dar por hecho que aguantó hasta principios de ese año porque estuvo involucrado en el desarrollo de Mot, lanzado en Navidad del 89.

«Me marché por la ambición de hacer un juego completo. En el mecanismo de producción de Opera, la necesidad de un grafista te ponía a hacer demasiados gráficos y poca programación. A mí me fascinaba la programación y los gráficos los hacía… más colateralmente. En cambio, la necesidad industrial de Opera requería hacer más gráficos y ese tempo me era más incomodo. Tenía intención de hacer un juego en producción completa y Opera no se podía permitir ese tipo de lujos. En ese desajuste me fui».

Gonzo se fue del estudio dejando a medias un juego que nunca vería la luz, Crazy Billiards, una supuesta mezcla de billar y minigolf que recuerda Morales: «Nos encantaba el billar y muchas tardes jugábamos una partida en horario laboral, por supuesto. De esta afición y algunas charlas pensamos un juego basado en el billar pero con trampas, dificultades, niveles y otras locuras. No lo hicimos porque Opera ya estaba entrando en su fase final y no hubo tiempo».

A su marcha, Gonzo se juntó con Javier Fáfula, programador que había hecho sus pinitos como freelance y, juntos, montaron su propio negocio a la vez que moldeaban uno de esos proyectos que tampoco llegaron a las tiendas.

«Fáfula había hecho un juego[216] para Zafiro. Un tío muy brillante que tampoco ha tenido mucho reflejo pero que ha sido una figura importante de aquella época. En un mecanismo un poco pedestre y aficionado montamos una empresa y nos pusimos como locos a trabajar. Hacíamos versiones, sobre todo de cualquier plataforma, a PC. Entre medias hicimos un juego, Arantxa Supertenis que era para un tío que teóricamente pagaba la producción. El juego se hizo completo, completo. Cuando se terminó pactamos un precio, pero el hombre se había gastado tanto en la promoción del juego que no tenía dinero para pagar esa cantidad y lo guardamos en un cajón. La cosa terminó ahí pero Javier casi me mata, después de la panzada…», ríe a carcajadas.

Si hubo algo que ayudó en su momento a Gonzo a formar esa opinión tan clara que tiene sobre el software español en la Edad de Oro fue el trabajo que realizó durante los meses posteriores a su salida de Opera, cuando entró en contacto con todos los grandes estudios.

«Hacíamos versiones y versiones, que a mí me divertía mucho, porque trabajabas. Siendo muy bestia, por el hábito que tenía de Opera, las de los demás me parecían una broma. Me llamaban para hacerlas muy deprisa porque tenían que sacar simultáneamente un producto. Hice para Topo, para Dinamic, para [grupos] independientes. Teníamos un conversor que te hacía un trabajo de codificación rápido y te permitía atacar la versión en quince días. Eso sí, trabajando como un cerdo. Quince días durmiendo pocas horas. Te permitía hacer una, descansar quince días y ganar dinero».

La marcha de Gonzo no fue la única que se produjo durante la primera mitad del año, ya que la llegada del nuevo lanzamiento acompañado de un famoso, Ángel Nieto, también significó el abandono de Pedro Ruiz antes de finalizar dicho desarrollo.

«No le veía futuro. No me deprimí porque en aquellos tiempos no se deprimía nadie, pero no lo veía claro. Si con Mot, que era un buen juego, nos la habíamos pegado, con el siguiente íbamos a vender menos. Se veía que las máquinas de 8 bits bajaban pero el PC todavía no tenía mercado suficiente. No podíamos acceder a las consolas porque era coto privado de Japón y para que te dieran hardware e información para desarrollar tenías que pagar un precio fuera de lugar. No teníamos dinero para comprar el equipo de desarrollo. La cosa estaba muy jodida y no lo vi claro. Sintiéndolo mucho, me busqué la vida, eche currículums y me llamaron[217]».

Para el lanzamiento de Ángel Nieto, el equipo de Opera se encontraba, posiblemente, en el cenit de su carrera profesional. Por lo menos en lo referente a número de empleados, ya que a lo largo de ese año el estudio lanzó hasta seis juegos, siendo el del motociclista el primero de ellos. En esa situación de necesidad apareció Igor Ruiz, un grafista vasco que acostumbraba a firmar como Kostandin, y que aguantaría con Morales hasta los últimos lanzamientos de la casa.

«Igor Ruiz vino porque en ese momento estábamos haciendo muchos videojuegos. El tío venía de Bilbao, sus pintas eran para verle… un cromo[218]. ¡Que somos gente normal, tío, vaqueros! Ese día Pedro tenía que ir a Caja Madrid y fue el que le abrió la puerta, de chaqueta y corbata».

—«¡No entro aquí ni loco!», dijo Ruiz.

Igor Ruiz recuerda perfectamente el revuelo que organizó la llegada del motero cuando se acercó a las oficinas para firmar el contrato que le vinculaba al videojuego: «Cuando fue Nieto no se atrevían a abrirle la puerta. Apareció con su hermano, con dos Harleys, haciendo ruido con la moto».

Dejando de lado el temor que pudiera infundir el motociclista a un grupo de programadores, Ángel Nieto Pole 500 fue uno de sus últimos grandes lanzamientos. Un título de motos que apareció a caballo entre el Aspar de Dinamic y el Sito Pons de Zigurat —que se puso a la venta un año más tarde— y que pretendía rescatar el aire de las recreativas.

«Nos costó mucho porque tuvimos que hacer un sistema que pasó por muchas manos para poder imitar a una recreativa, porque en aquella época no había 3D —explica Morales—. Creo que [tardamos] tres o cuatro meses con un grafista y un programador».

Un mes después de la aparición de la crítica en Microhobby, se podía leer en un pequeño destacado una cita que ha acompañado la mitología del estudio a lo largo de estos años, pronunciada de boca del mismo Morales y en la que se refería a la rentabilidad del desarrollo de juegos comparada con otras áreas de la informática: «Hemos ganado más dinero informatizando la empresa Colgate que vendiendo todos los juegos que hemos hecho desde que empezamos[219]».

Ángel Nieto Pole 500 recordaba, y recuerda, a Hang On.

«Creo que lo dije pero que era mentira —reconoce—. Esa pasta era fácil de ganar para los que estábamos acostumbrados. Un desarrollo de quince días que hizo Pedro fue mucho más rentable[220] que pasarse tres o cuatro meses en un juego, que era un disparate. Yo hacía tres al año, si todo iba bien y no tenía que estar metido en otro. Lo que dije de Colgate era cierto en la medida que no ganabas más dinero que con un videojuego porque luego estos tenían muchas pegas. Nosotros vendíamos las cintas en El Corte Inglés y las que te devolvían las pagabas tú, el fabricante. Entregábamos unos videojuegos en su caja, mejor o peor empaquetado y a nosotros nos llegaba la cinta destrozada. Y era contra reembolso del precio original. Cuando hacíamos la venta podíamos recibir el dinero, pero luego venían las devoluciones cuatro meses más tarde que te hacían mucho daño, eran muy peligrosas. Llegué a meter cintas para probar dónde estaba el fallo y venían con canciones de los Beatles. La gente se entretenía en abrir con el destornillador, sacar el juego, meterlo en una carcasa y poner una cinta virgen en el casete para devolverlo a El Corte Inglés. De esas tuvimos muchas».

Poli Díaz, boxeo con vista isométrica. Original era un rato, el resultado final no tanto. El software español comenzaba a resentirse.

Con la salida de Ángel Nieto, Opera también decidió crear un sello satélite para aglutinar sus juegos deportivos, que en ese 90 fueron legión a pesar de ser una disciplina nueva para el equipo: Opera Sport. Si hasta ese simulador de motociclismo el estudio no había lanzado ningún título del estilo, desde ahí hasta su desaparición desarrolló seis juegos (incluyendo el del 12+1 veces campeón del mundo) de la docena que lanzó.

De ese aluvión deportivo, Opera quiso aprovechar el tirón del Mundial de Italia 90 para lanzar su propia visión de la Copa del Mundo. Una vez más, un juego sin licencia y que se llamó Mundial de Fútbol tan panchamente. Por lo menos, tuvo la decencia de no aparecer hasta otoño para no levantar demasiadas suspicacias.

El simulador de Opera no fue un mal juego, pero es cierto que después de los colosales éxitos de Emilio Butragueño y Míchel Fútbol Master (especialmente del primero) lo tuvo muy complicado para diferenciarse en un género que ya había visto lo mejor de sí mismo para esas máquinas.

El estudio sí entró en terreno (casi) virgen con su tercer juego del sello Sports que mezcló la poco explorada temática del boxeo en nuestro país con la imagen de Poli Díaz. El púgil, que en aquel momento se encontraba en lo más alto de su carrera deportiva, no destacaba por las relaciones personales.

“Un personaje, metido en drogas —recuerda Morales—. Veías a un tío pirado entero como era el Potro y daba miedo. Fuimos a Los Ángeles de San Rafael, donde entrenaba, a tomarle notas y hacerle fotografías de las posturas para que nos diera algunas cosas para el videojuego. Se estaba preparando para el campeonato del mundo y había un chavalín:

—«Joder, este tío con lo irresponsable que es, que le vayan a hacer un videojuego. Y yo que me estoy partiendo aquí el alma, sería la ilusión de mi vida».

¿Sabes quién era? ¡Javier Castillejos! El tigre de Parla. Ese tío ha sido campeón del mundo… ¡Un grande! Un tío que estaba allí y decías, mira el chavalín este”.

El juego no era un mal título, con una interesante perspectiva isométrica. Además, hay que recordar que era un género dejado de la mano de dios, sólo Dinamic había lanzado Rocky un lustro atrás. Pero como sucedía con los estrenos de estos últimos años, algo había que ya no funcionaba como antes en las compañías españolas y prueba de ello es que este Poli Díaz no dejara huella. No era un mal producto, pero como sucedió con la secuela de Livingstone, la frescura y el factor sorpresa se habían perdido por el camino. De Golden Basket, producido por Comix, sólo diré que se basaba en el World Series Basketball y que, ni por asomo, hacía honor al sello que lo publicaba.

Opera lanzó tres juegos más en ese noventa: dos producciones externas y otro desarrollo propio. De los juegos de estudios y programadores ajenos, Mithos fue un arcade de esos de macabra dificultad y Soviet era el nuevo producto del creador de Silent Shadow de Topo, un buen arcade que no tuvo tanto éxito como su primera creación aunque no pasó desapercibido para las revistas del momento.

“El Mañas”[221], era un puto crack, nos hizo Soviet —recuerda Morales—. Un crack, un maño con dieciocho años que se presentó en Opera:

—«He hecho este juego».

—«¿Quién lo ha hecho?»

—«Yo».

—«¿Dónde?»

—«¡En Zaragoza! En casa».

—«¿Quién ha hecho los gráficos?»

—«Yo también».

Sirwood fue el último producto con el sello Opera que me queda por comentar. Y termino con él porque significó, en palabras de Morales, el principio del fin.

«¿Cómo fue el final de Opera? Estábamos muy cansados. Sirwood lo hice sin muchas ganas. Ya a partir de ahí empezamos a hacer los juegos con cuatro fases, a complicarlos. Noté un cambio serio cuando se fue Pedro, que era el director. Me había contratado en Amstrad y aunque nunca aparecía en ningún juego, era un referente. Pedro estaba cansado. Lo suyo no eran los videojuegos. Era un tío más serio, disfrutó mientras duró pero no estaba en su ambiente. Nos quedamos sin parte de dirección, Gonzo también se fue… Te quitaban la referencia, se empezaba a perder parte del equipo. Aunque seguíamos tres de los socios, ya no era igual».

Efectivamente, Opera ya no iba a levantar cabeza. Problemas económicos derivados de Poli Díaz y la misma crisis que azotó al software español la debilitaron hasta su desaparición, un par de años más tarde.