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La triple vía. De Dinamic a Dinamic Multimedia

Puede que el noventa no fuera un año muy productivo para Dinamic, por lo menos en lo cuantitativo. Sí que es cierto que la firma había lanzado una de sus últimas joyas, Narco Police, en colaboración con el estudio uruguayo Iron Byte, pero además de ese estreno sólo había publicado dos títulos más.

La situación ya no iba a mejorar hasta la desaparición de Dinamic como tal. De hecho, a lo largo del 91 y el 92, los Ruiz sólo lanzaron cuatro juegos, cantidad ínfima si comparamos la producción cuasi industrial a la que llegaron a finales de los ochenta.

Megaphoenix marcó una de las vías que exploraron los hermanos. Pensado primero para recreativas aunque al final sólo viera la luz en todas las plataformas de 8 y 16 bits[233], no dejaba de ser una versión del clásico matamarcianos Phoenix. Dinamic se encontraba ante un dilema a lo largo de esos años. Ante ellos se abrieron tres posibilidades de futuro en el desarrollo de videojuegos, a cada cual más apetecible: las citadas recreativas, las consolas de 16 bits o programar en exclusiva para PC.

Pero antes de conocer cómo se abrieron estas posibilidades y averiguar por cuál se decidió el estudio también hay que mencionar el cambio de sede. No fue un hecho vital, pero era otro síntoma de que los buenos tiempos se habían esfumado. Todo lo bueno se acaba y Dinamic, asociada desde el 86 a la Torre de Madrid, abandonaba la céntrica localización para trasladarse a un chalet. Debido a la ley Boyer y a la liberalización de los alquileres, la Torre se convirtió en un lugar suculento para sus dueños que pidieron por el alquiler una cifra que el estudio no podía asumir, no digamos en un contexto en el que el videojuego vendía nada y menos.

«Encontramos un chalet en la urbanización Las Lomas con jardín, piscina y helipuerto, que no lo necesitábamos. Ahí es donde presentamos las dos máquinas», explica Pablo. Esas dos máquinas recreativas eran After the War y Hammerboy[234], sueño húmedo de cualquier adicto al salón del barrio metido a programador, y cuya primera noticia apareció, dónde si no, en Microhobby[235]”.

«La gente no lo veía, pero hicimos una cosa increíble con las dos recreativas», explica Pablo.

«After the War y Hammerboy», le interrumpe Víctor.

«Era un sueño cumplido», apostilla Nacho.

«Internamente era el no va más para nosotros, pero el público de Spectrum no se enteraba —lamenta Pablo—. Estuve en la feria de las recreativas de abril del 91 en el recinto ferial de Torremolinos, al lado de Namco, presentando After the War. La gente decía que se había acabado la Edad de Oro del soft español. Que pensaran lo que quisieran…»

Víctor Ruiz, en una imagen de Microhobby, jugando a la recreativa de After the War. Un sueño cumplido para los tres hermanos.

Lo cierto es que para unos jugones como los Ruiz, probar fortuna en el campo de las recreativas debía ser el no va más. Para ello no dudaron en portar After the War, beat ‘em up que ya había probado su valía un par de años antes, y Hammerboy, la segunda novedad con la que asaltaron el mercado y que era un arcade de sencilla concepción orientado claramente a las recreativas en el que teníamos que defender nuestra posición de un montón de enemigos. Vamos, un tower defense en toda regla que les abrió las puertas de uno de los líderes de nuestro país, Inder.

Desgraciadamente, la crisis económica que azotó España, no sólo al videojuego, a principios de los noventa acabó con Inder, que quebró y se llevó por delante las aspiraciones de los Ruiz de jugar un papel importante en ese ámbito.

Pese a lanzar cuatro juegos en esos últimos dos años y a la decepción de las recreativas, en Dinamic todavía había talento para sacar adelante proyectos de envergadura. Risky Woods fue una muestra más de ello. De hecho, fue la última gran joya lanzada por la firma, la última de la Edad de Oro del software español.

Pero no se puede hablar de Risky Woods sin hacer mención a Zeus Software, padres de la criatura y grupo que ya había hecho varios proyectos para Dinamic (Hundra, Comando Tracer, Bestial Warrior) a finales de los ochenta y que se tomó un par de años para dar forma a su obra maestra.

Concebido como un arcade puro y duro, tenía influencias claras de clásicos del género como Ghosts and Goblins y algún que otro homenaje al manga que lo partía en aquel momento en nuestro país, Dragon Ball. Quien diga que el protagonista no tiene un aire a Son Gohan, miente.

Pero volviendo a Risky Woods, no fue sólo la última gran joya de Dinamic, fue la que le abrió las puertas de las consolas de 16 bits, ya que se convirtió en el primer juego español en salir para Mega Drive de la mano de Electronic Arts[236]. La anécdota del acuerdo no puede ser más castiza, ya que se fraguó en unos sanfermines, como recuerda Pablo Ruiz.

“Mark Lewis y David Gardner, de EA, visitaron Pamplona para San Fermín invitados por Javier Busto, director general de Electronic Arts España. Gracias a la ayuda de Busto se organizó una reunión en la habitación del hotel María Cristina donde estaban alojados. Víctor y yo viajamos desde Madrid. Recogimos a Ricardo Puerto y Raúl López, de Zeus Software, en su oficina a las afueras de San Sebastián. Cargamos el Amiga a cuestas y les enseñamos el juego en directo. Les gustó, llegamos a un acuerdo y la firma del contrato se realizó en sus oficinas de Londres.

«Fue un acuerdo mundial. Posiblemente sea uno de los juegos españoles más vendidos, lo lanzamos con EA y lo sacaron como marca propia. No fue Dinamic distribuido por EA, fue Electronic Arts distribuido por EA. Estábamos en una situación de transformación, porque los 8 bits desaparecían, llegaban las consolas y en esas nos preguntamos, ¿nos metemos en consolas? ¿Nos vamos con Electronic Arts?», inquiere Pablo.

«Tampoco nos lo planteamos —contesta Víctor—. Podríamos haber seguido en las consolas pero vimos la dificultad de la negociación con la gente de Japón».

El choque cultural entre el incipiente monstruo japonés y Dinamic fue palpable. La noche y el día, como ilustra Pablo: «Estuve reunido con los japoneses de Sega y de Nintendo. Yo decía, aquí no puedo: te pedían un royalty de fabricación, tenían que dar el visto bueno. Estábamos acostumbrados a hacer el juego que queríamos, cuando queríamos y seguíamos vendiendo barato. Aprendimos japonés, ¿te acuerdas, Víctor?».

«Cuando arrancaron, las consolas eran un mercado más rígido —señala Víctor—. Los que hicieron varios juegos para una máquina tuvieron más libertad, pero al principio quisieron ser muy rígidos. Ha pasado igual con Apple al principio de la Appstore. La dureza de la restricción se ha relajado, han visto que no hay ningún problema, que el propio mercado se ocupa de filtrar lo bueno y lo malo. En ese momento tenían ese miedo, que metieran producto malo, porque no había margen de beneficio con la venta de la consola y pensaban sacarlo vendiendo videojuegos. Y tenían que tener eso muy controlado».

«Electronic Arts tardó año y medio en firmar con Sega y, hasta que no arrasó con ellos, Nintendo no le dio licencia —apunta Pablo—. Cuando Trip Hawkins, que era el presidente de aquella, firmó con Sega, con los japoneses, fue un notición».

Pese a la cerrazón nipona, Dinamic tenía un as en la manga de sus primeros tiempos. El dueño de Mastertronic, compañía con la que Dinamic tenía buenas relaciones desde el bombazo de Video Olimpic[237], se convirtió en el número dos de Sega en Europa. De repente, al estudio se le abría una puerta para intentar el salto a las consolas y para hacerlo prepararon un golpe de efecto de aquellos que ya habían dado unos años atrás.

Detalle de Risky Woods. El parecido del protagonista con Son Gohan, de Dragon Ball, es más que razonable.

«Me reuní con Frank Herman —recuerda Pablo— y su pasión era el golf. Le habían nombrado directivo de Sega Europa y me planté con la licencia de Severiano Ballesteros. La Mega Drive era un Atari ST o un Amiga malo, hablando en plata, no era nada para nosotros. Vamos, que no era un problema tecnológico».

De esa reunión, en la que Herman avisó a Pablo de las condiciones que exigía Sega para un desarrollo —«fíjate lo que piden los japoneses», le advirtió—, el mediano de los Ruiz salió con la idea en la cabeza de lo que debería ser el estudio de cara al futuro.

«Nos reunimos con el japonés y se podría haber hecho. Pero dije, ¿optamos por las consolas? Royalty por unidad fabricada de siete u ocho libras, porque lo fabricaban ellos. Tenías que mandar a visto bueno el juego. Si no les gustaba, te lo hacían cambiar. Y cuando vi todo eso dije, no. Así que pensamos, ¿optamos por el multimedia del PC? Y nos decantamos por la libertad».

De esa reunión, Dinamic se cerró la puerta de las consolas incluido el juego de Severiano Ballesteros, que jamás vio la luz. Lo recuerda Pablo. “Con el contrato firmado, la primera letra pagada, llegué y le dije:

—«Me he reunido con los japoneses y oye, es que no hay forma. No vamos a hacer el juego».

—«No te preocupes», respondió Ballesteros.

«Y cogió el contrato y lo rompió», bromea el mediano de los Ruiz.

«Nunca sabes. Lo habríamos luchado un poco más y piensas: Seve, Mega Drive, Estados Unidos, Japón… pero en ese momento no lo veías tan claro», lamenta Víctor.

Lo que sí vieron claro los Ruiz fue esa tercera opción que ya ha esbozado Pablo: el citado multimedia[238] y el desarrollo para PC. El salto, eso sí, no fue al vacío. Si Dinamic hizo ese cambio fue porque primero lanzó el juego que marcaría la vía a seguir durante los próximos años y que, curiosamente, se iba a convertir en su último estreno con el nombre por el que eran conocidos.

Me refiero a Simulador Profesional de Fútbol, el primer manager de fútbol parido por los Ruiz y que mezclaba el componente de gestión de equipos, con una completa base de datos de la liga española y que iluminó su camino a lo largo de los noventa. «El PC empezaba a ser multimedia y nos transformamos con el Simulador Profesional de Fútbol que tiene una base de datos con estructura multimedia propia. Al igual que teníamos el R1 para ser multiformato [en 8 bits], ahí habíamos creado una herramienta, el SFX, para hacer multimedia en el PC y dominado por nosotros: manejo de bases de datos, imágenes… Lo que la gente no percibía es que el mercado de Spectrum, de MSX, desapareció», señala Pablo.

Como en los añorados tiempos de la mansión Dinamic, la libertad de hacer el juego que les diera la real gana fue lo que condujo a los Ruiz a apostar por este género y a decantarse por el desarrollo para ordenadores personales. Lo explica Pablo: «El PC nos permitía de nuevo la libertad, sentir que podíamos poner los precios que queríamos. Lo volvimos a hacer como quisimos y lo vendimos en los kioscos a 2.995 pesetas».

Detalle de Simulador Profesional de Fútbol. La semilla de lo que iba a ser PcFútbol.

Ante un mercado que moría por una parte y que se mostraba impenetrable por otra, Dinamic optó por el camino que más se asimilaba a lo que habían hecho hasta el momento. “Teníamos las máquinas recreativas, que era la bomba, con el líder español pero llegó la crisis de principios de los noventa, que fue muy bestia. Luego las consolas, con Electronic Arts y Risky Woods y el multimedia con tecnología propia con Simulador Profesional de Fútbol. Spectrum, Amstrad, MSX, Commodore, Atari y Amiga desaparecieron con la llegada de las consolas. La consola arrasó. En el 91 creo, entre Sega y Nintendo se gastaron 2.500 millones de pesetas en televisión. Era curioso, porque Sega la llevaba Paco Pastor que había sido director de ERBE y Nintendo, Andy Bagney, que había sido su jefe y tenían un pique que te cagas. Si ves el ranking de anunciantes de ese año: Renault, El Corte Inglés, Sega y Nintendo, cosa que no se ha repetido hasta hace pocos años con la Wii.

Tú hacías tus juegos de Mega Drive con Electronic Arts o multimedia y parecía que no existíamos pero no, estábamos híper orgullosos de las máquinas recreativas, de las consolas si queríamos y del multimedia con tecnología propia que es la que permitió hacer la parte manager. Optamos por la libertad. Optamos por el Simulador Profesional de Fútbol. De hecho, no existe Pc Fútbol 1.0 porque así lo decidimos, el [primer] Pc Fútbol es el 2.0 porque dijimos que el Simulador Profesional de Fútbol, que queríamos un montón, era Pc Fútbol 1.0. Volvimos a tener libertad y mercado gracias al PC”, sentencia Pablo.

Y así fue. Dinamic se olvidó por completo de recreativas y de consolas y se centró en el ordenador personal para comenzar una aventura de la mano del manager más famoso que se ha creado jamás en España: Pc Fútbol.

La saga no se asoció al nombre de toda la vida del estudio, sino a una reinvención motivada, una vez más, por los problemas económicos que les obligaron a buscar vías alternativas de distribución.

«El multimedia iba a requerir mucho más dinero del que teníamos —recuerda Pablo—. Sólo se vendían juegos de PC, y vendían poco. Si no fuera por el dinero de Electronic Arts, Risky Woods no habría dado beneficios, vendió muy poquito».

«El Simulador Profesional de Fútbol lo distribuimos en kioscos con Jackson, que también cerró», explica Víctor.

«No teníamos distribuidor de kiosco y necesitábamos mucho dinero», interrumpe Pablo.

“En ese momento llegamos a un colapso —prosigue Víctor—. El de Inder pagaba por las recreativas, pero tardaba. El del grupo Jackson, nuestro distribuidor de kioscos pagaba, pero tardaba. Meses. Claro, es que meses eran meses. Teníamos una oficina, gente contratada[239]. Hablamos con José Ignacio Gómez Centurión, dueño de Hobby Press, que la relación era de hacía mucho tiempo, en busca de posibles partners para dirigir la compañía. Le dijimos lo último que habíamos hecho, vendiendo en kioscos. Era su negocio. Descolgó el teléfono, tic, tic, tic y llamó al director de nuestra distribuidora:

—«¿Cuánto ha vendido este producto?»

«No dijo la cifra. Colgó».

—«Vamos a negociar», Víctor y Pablo repiten la frase de Centurión al unísono.

«Vio que si unos nuevos en ese sector habían vendido lo que le dijeran que habían vendido…»

Dinamic se asoció con Hobby Press y fruto de esa unión surgió Dinamic Multimedia. El antiguo sello ni cerró ni desapareció, se dejó de utilizar por la nueva firma que iba a aparecer en el mercado con dos productos que anticipaban una nueva época: Pc Basket y Pc Fútbol 2.0. Pero esa historia, la de Dinamic Multimedia y la de Pc Fútbol, habrá que dejarla para otro libro.