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Aventuras AD. El pediatra que hacía videojuegos.

Como ya he explicado en las primeras páginas de este libro, mi intención es hacer un repaso a la Edad de Oro del software español centrándolo en las cuatro grandes compañías de desarrollo de videojuegos.

Podría hablar de otros muchos estudios (Iber, New Frontier, G. LL., Xortrapa, Delta) si bien la diferencia con las grandes es que su producción fue mucho menor así como la calidad de sus juegos. En definitiva, estas casas no dejaban de ser clónicas: todas producían, en mayor o menor medida, los mismos géneros.

Pero llegados a este punto del relato hay que hacerle un hueco al bicho raro, en el sentido más cariñoso de la palabra, que parió el software español: Aventuras AD. Ya he hablado de la aventura a lo largo de este libro, el primer juego de Dinamic, Yenght, fue una de ellas y fue precisamente el estudio de los hermanos Ruiz el que más cultivó el género. En los tres años anteriores había lanzado seis aventuras[191]: Cobra’s Arc, Arquímedes XXI, Don Quijote, Megacorp, Los pájaros de Bangkok y La Guerra de las Vajillas. El 89 no iba a ser una excepción, pero en este caso los Ruiz decidieron crear un sello propio para lanzarlas en exclusiva.

Los aventureros eran, en esencia, un nicho de mercado en potencia. Más si tenemos en cuenta que los juegos extranjeros no se traducían y que, por lo tanto, era complicado satisfacer la demanda de todos aquellos que no tuvieran el nivel de inglés suficiente. Fue en este caldo de cultivo cuando un tal Andrés Samudio se plantó un buen día en Madrid para intentar vender una aventura a Dinamic y salió, sin comerlo ni beberlo, con un acuerdo bajo el brazo para fundar un estudio dedicado en exclusiva al desarrollo de este género: Aventuras AD.

Para dar con Samudio hay que viajar hasta Valencia, donde se dedica a la medicina, carrera que dejó durante los años de Aventuras AD pero que siempre ha sido su profesión. Hombre entrañable donde los haya, su barba de plata revela que cuenta con unos cuantos años más que la gran mayoría de personajes que pueblan este relato.

Es más, la historia de Samudio no comienza con un ZX80 o con un VIC-20, se remonta a unos años atrás: «Estaba en Los Llanos, en Venezuela, trabajando de médico, de jefe de una unidad de pediatría a mediados de los setenta. Conocí a gente que tenía mucha pasta, la familia Trujillo, y trajeron ordenadores primitivos de Estados Unidos. Luego di con un ordenador, una maquinita que no recuerdo qué era. Tenía un puntito, el famoso Pong, y me gustó aquello».

Picado por el gusanillo del videojuego, el médico decidió hacerse con los microordenadores del momento hasta que topó con la primera aventura programada para ordenadores: Colossal Cave Adventure[192], traducida por estos lares como La Aventura Original. «Volví a España y empecé como todos, con el Spectrum. Nunca había tocado un PC, excepto aquellos antiquísimos que iban con válvulas. Siempre lo evitaba, no me preguntes por qué, iba a la cosa lúdica, de juegos. Vi La Aventura Original en inglés y se me ocurrió hacerla en España. Viajé a Inglaterra, localicé a Level 9[193] y contacté con los que la habían hecho».

De esa primera experiencia, y de una afición innata para la escritura, a Samudio se le encendió la bombilla. «Me gusta escribir. Había jugado a todas las aventuras de Level 9 y había dos o tres que me gustaron mucho, sobre todo la original».

Puede que llegado a estas alturas te preguntes cómo narices un pediatra quería sacar adelante un juego por sí mismo. La respuesta es sencilla: las aventuras se programaban de manera diferente al resto de géneros gracias a una herramienta llamada parser. Hablando en plata, un parser es un programa específico diseñado para crear aventuras que facilitaba al programador todas las herramientas para desarrollarla: le permitía crear el mapa en el que se desarrollaba la acción, decidir si una puerta estaba abierta o estaba cerrada, colocar a los personajes. «Es un programa específico para aventuras. Estaba el parser Quill, el Illustrator, el GAC, Graphic Adventure Creator, que compré y con el que empecé a hacer aventuras», explica Samudio.

De ese impulso nació un juego que Samudio, inicialmente, pretendía vender en Inglaterra: «En el 87 acabé la primera aventura que, en contra de lo que la gente cree, no fue La Aventura Original, fue Cozumel. Nadie sabe que Cozumel la tenía vendida a Level 9, si no hubiera aparecido Dinamic… De hecho, está traducida al inglés, tuve dos traductoras inglesas. Yo hablo inglés, estudié en Estados Unidos, me gradué allí e hice antropología, pero me ayudaron con la traducción porque quería dar con lector medio que utilizaba un slang que no conocía. Estaba preparada para exportarse. ¡Si no la hubiera vendido aquí a lo mejor ahora estaría haciendo aventuras en Estados Unidos!»

Pero antes de cerrar cualquier atisbo de contrato con Level 9, Dinamic se cruzó en el camino de Samudio al ver el potencial de lo que se traía entre manos. «Hacíamos aventuras como Cobra’s Arc como hacíamos cualquier otra cosa: nos la mandaban, cambiábamos los gráficos, le poníamos portada de Azpiri —recuerda Pablo Ruiz—. Con Megacorp hicimos una publicidad acojonante como si fuera una página de anuncios por palabras del futuro[194]. Un exitazo. Jorge Blecua hizo Don Quijote en la propia Torre de Madrid. Hacíamos lo de siempre, veíamos el potencial del juego, producíamos lo que podíamos para mejorarlo y le dábamos el marketing acorde para intentar vender el máximo. En esas, apareció Andrés. Andrés es un portento, un pediatra que en su tiempo libre hacía aventuras».

Anuncio de La Diosa de Cozumel aparecido en las revistas españolas.

En otras palabras, se juntaron el hambre con las ganas de comer. Samudio apareció con Cozumel, juego de una temática que le interesaba por motivos personales —«siempre me ha gustado la historia de Yucatán y por eso empecé con Cozumel, fue pura cosa mía, nadie me lo dijo y me lo pasé pipa haciéndola»—, y con un guión para hacer La Aventura Original. Dinamic decidió que Samudio era el hombre ideal para liderar un proyecto dedicado en exclusiva a la creación de aventuras en castellano, aunque para el médico la sorpresa fuera mayúscula: «Contacté con Dinamic sólo para vender mi aventura. Nada más y nada menos. Venderla y olvidarme. Cuál fue mi sorpresa cuando me llamaron, fui a Madrid y me propusieron montar una empresa, un departamento de aventuras que llevaría yo. ¡En la vida se me habría ocurrido montar una! Ellos estaban en una fase de expansión, acababan de ser nombrados empresarios jóvenes del año, estaban en la torre aquella de la Plaza de España».

Pablo recuerda que en cuanto vio el trabajo de Samudio se dio cuenta de que era el indicado para poner en marcha el proyecto: «Cuando vimos La Aventura Original pensamos que era la mejor aventura que habíamos visto nunca —asegura, rotundo—. Nos dijo que estaba hecha con un parser que permitía hacer versiones para Spectrum, Amstrad, Commodore… Coño, aquello era la bomba, había que darle una personalidad. Creamos el sello de Aventuras AD e íbamos a vender las de Andrés y las de todos».

Dinamic ya tenía un sello llamado AD, Aventuras Dinamic, con el que había lanzado algunas de las citadas aventuras en los últimos dos años. Con la llegada de Samudio y la necesidad de hacer un importante desembolso económico, las dos partes decidieron crear una compañía a medias. La explicación inicial de los gastos hay que buscarla en el parser que necesitaba Samudio y que le iba a costar un dineral.

«Un inglés, Tim Gilberts, acababa de lanzar el PAWS, un parser mejor que el Quills o el Illustrator. Fui a Gales, donde vivía y, sí señor, después de una opípara cena[195] el PAWS me costó 2,5 millones de pesetas de la época. Fue una estafa un poco jodida, un contrato abusivo, pero no había otra. Él estaba bastante nervioso, lo noté, era su primer gran negocio. El tío era muy joven, estaba entusiasmadísimo. Recuerdo que Víctor me avisó de que el PAWS estaba hecho para Spectrum y él creía que los tiros iban a ir por el PC».

—«¡Que van a ir al PC, si es una mierda!», replicó Samudio.

“Víctor tenía una visión más empresarial que yo, evidentemente. Al final tuvimos que pasar todo el PAWS a PC. Y mientras Tim hacía el cambio, decidimos llamarle DAAD, Diseñador de Aventuras AD. Vino su padre, su madre y al final firmamos el contrato por el cual él se comprometía a entregarnos el DAAD, enseñarnos cómo se usaba y venir a España a trabajar con nosotros por esos dos millones y medio. Lo tuve un año y pico y busqué a un programador, Juan Manuel Medina, y le dije:

—«Ven, aprende de este hombre todo lo que puedas y, cuando estés listo, me deshago de él porque no puedo pagarle más».

«Así se hizo. Juan estuvo pegado a él casi ocho meses hasta que me dijo que estaba listo y acabó el contrato. Gilberts se marchó a casa bastante cabreado, pero no quedaba más remedio. Ese contrato era bastante infumable, todos los meses había que pagarle todo aquí, en España, incluso la habitación de hotel. Las primeras aventuras las hizo él, en el resto aparecían los otros programadores».

Con un parser bajo el brazo y un experto en ese tipo de programas en nómina, Dinamic y Samudio sortearon las formalidades para poner en marcha el experimento. «Se fundó Aventuras AD, que es Aventuras Aventuras Dinamic, y compré el logo de la flechita que costó una pasta. Busqué un equipo y pactamos hacer cada aventura para estos ordenadores. En 8 bits: Spectrum, Amstrad, MSX, Commodore; en 16 bits: Atari, Amiga y PC (CGA, EGA, VGA). Había que hacerlo para todas esas y para PCW, que también las hice. Portar un juego a todos los ordenadores era una verdadera barbaridad, un trabajo ingente, espantoso».

La plantilla de Aventuras AD junto a Andrés Samudio (en el centro, con barba).

La llegada de Gilberts y el fuerte desembolso económico que supuso la compra del parser y la manutención del programador impulsaron el acuerdo económico entre Dinamic y Samudio para que este tuviera el control de Aventuras AD y Dinamic publicara todos sus juegos. «El inglés vino a vivir a España y Andrés nos lo comentó. Había problemas de dinero, pero la idea era muy potente. Como era un problema económico le dijimos que aportara algo, porque Andrés no era rico pero era médico. Así hicimos de Aventuras AD una empresa, en lugar de una marca, de la que Andrés era socio».

Samudio recuerda aquel encuentro con precisión: «En el primer contrato se estableció que aparecería primero la Original y luego Cozumel. Les gustaría más la primera, no tengo ni idea». El pediatra volvió a Valencia para reunir el equipo que daría forma a Aventuras AD con un presupuesto inicial de diez millones de pesetas: «Se pagaba a una secretaria, dos programadores, dos grafistas y el que hacía los guiones y todo el follón, que era yo. Ese era el equipo. Alquilamos un piso y estuvimos un tiempo. Y yo era un médico que se dedicaba a decir: “abre la boca y di a”. No tenía ni idea de lo que era una empresa».

La aventura conversacional potenciaba la imaginación del jugador. En pantalla, un texto, una imagen estática y poco más. En la imagen, La Aventura Original.

Para no tener ni idea de cómo llevar una empresa, ese 1989 comenzó bien para Aventuras AD, que lanzó al mercado dos títulos: la citada La Aventura Original y Jabato. Contrariamente a lo que pueda parecer, y sin que ninguna de las partes recuerde el porqué del retraso, Cozumel no vio la luz hasta 1990.

Concebida como un homenaje a Colossal Cave Adventure, La Aventura Original es un juego que bebe del primero pero en el que Samudio se sacó de la chistera una historia que iba por su propio camino —«la modifiqué toda, y ahora estoy acabando el libro», me explica en nuestro encuentro—. En esta adaptación nos teníamos que adentrar en La gran caverna, así, en mayúsculas, para encontrar catorce tesoros y escapar con vida.

Para Jabato, Samudio compró los derechos del cómic de Víctor Mora, en el que se basaba la historia. El juego nos trasladaba al antiguo imperio romano donde el protagonista, Jabato, tenía que escapar de una prisión para reencontrarse con su amada Claudia, que estaba secuestrada en Egipto.

Hablar de la recepción crítica de las aventuras de Samudio no tiene mucho sentido ya que era el mismo médico el que puntuaba los juegos en las revistas más importantes del momento: «Escribía en tres revistas: Microhobby, Micromanía y Megaocio. Cada vez que lanzaba un juego, le daba un diez[196]». ¿En qué nos podemos basar para saber el impacto que tuvieron los títulos de AD? Si nos fíamos por las ventas, La Aventura Original fue, de largo, el que mayor calado tuvo y el único, junto a Cozumel, que apareció entre los más vendidos.

La existencia de Aventuras AD fue efímera (del 89 al 92) y lo hizo en parte porque a los elevados gastos que suponía el mantenimiento del equipo de Samudio se sumaban las bajas ventas de las aventuras y el lento ritmo de producción del equipo. No es de extrañar que en el contrato fundacional se encontrara una cláusula que cifraba en doce —¡doce!— los lanzamientos que Samudio debía producir al año para que el negocio fuera rentable.

Para el médico, conseguirlo era una utopía: «Inconscientemente creías que lo podrías hacer… ¡ni de coña! Pensaba que se podía, con un equipo fuerte». Para Pablo Ruiz era una forma de cubrirse las espaldas en el momento de dar luz verde al proyecto: «Nosotros no queríamos tantas, pero él quería plantilla y había que pagar al inglés. Era una doble vía, no es que yo quisiera tantos juegos, es que cuando me dijo los costes que tenía le dije que con esas ventas tendría que lanzar tantas aventuras. En el fondo, veíamos que no era viable».

A pesar de no cumplir con las cifras pactadas, Aventuras AD siguió su camino y encaró 1990 como el año de su consolidación. Ese fue el año en que se puso a la venta La Diosa de Cozumel, primera parte de la trilogía de Ci-U-Than, en la que se englobaban una serie de aventuras ambientadas en la península del Yucatán. «Los guiones eran todos míos, había viajado a esa zona. La Diosa de Cozumel sucede en una isla llamada Cozumel; Los Templos Sagrados pasa en los templos de Tulum y Cobá, que son de verdad, los he visitado y fotografiado. De ahí sacamos los gráficos. En Chichén Itzá, en la zona central, pasé una semana tomando fotos del castillo y de todo».

No hay nada como escuchar a Samudio explicando el día a día de la compañía y la planificación de los proyectos para comprender que era imposible cumplir con los lanzamientos previstos: «¿Cómo trabajábamos? Teníamos una idea, que normalmente era mía porque siempre he sido muy reacio a coger aventuras de fuera. Se ha criticado que me han mandado aventuras de fuera muy buenas y que no las he cogido, eso es verdad. Me acuerdo de Espejos, una aventura preciosa, que me mandó un chaval inteligentísimo del norte y no la quise porque no era mía. Cada uno tiene sus manías. La idea se consultaba con el grupo, se hacia un guión y los diálogos. Traje de Inglaterra unas hojas cuadriculadas especiales, que en España no se vendían, donde podías crear y planificar la aventura. Con el guión y los diálogos se consultaba a los dos grafistas, que hacían bocetos rápidamente mientras se lo explicaba y cuando había bocetado todo, se seleccionaba».

“Las máquinas no daban para más y había un problema entre lo que querías y lo que podías hacer. A veces había bocetos muy lindos que no podías hacer porque no daba la memoria, no había más. Compré una cámara de vigilancia de las antiguas, un cacharro. La traje de Alemania y la puse en un trípode. Se fotografiaban los dibujos y de ahí se pasaban al ordenador, donde se bajaba la resolución para que cupiese. Luego esos gráficos se engarzaban en las diferentes habitaciones y el parser se encargaba de vetar las llaves, abrir, cerrar puertas… Cuando se hacía una copia maestra del juego, todo el equipo tenía que probarlo. Éramos siete u ocho y todos la probábamos. Hasta la secretaria, la famosa Evilla de Calatayud[197], también la probaba. Víctor se cagaba en todo por teléfono:

—«¡Mándamela!».

«Yo le decía que estaba en fase de prueba. Se pasaba el máster a todos los ordenadores con un cacharro que era espantoso, se enchufaban con un cable que nunca entendí, que era trabajo de Tim y los programadores y salía a la venta».

Todo este proceso de trabajo se traducía en proyectos que se alargaban una eternidad en comparación con el tiempo que se tardaba en hacer cualquier otro juego para 8 bits. «Nos llevaba siete u ocho meses. Tim era muy lento trabajando. Muy lento, muy meticuloso. Los guiones y las habitaciones se montaban en un par de días y los grafistas eran un poco lentos. Pero siempre había problemas en la fase de corregir y pasarlo a los demás ordenadores. Cuando pasaba de Spectrum a PC había que corregir todo y te pasabas meses con cada ordenador. Luego al Atari, hostia, lo que se había montado ahí. También eran dos tipos de gráficos, no era lo mismo para 8 que para 16 bits. Ese fue mi error. Si hubiera podido vender cuatro aventuras al año no habría tenido problemas económicos, pero es que vendía una y media y el parser sólo lo entendíamos tres».

Pese a la lentitud, AD pudo vender dos aventuras en el 90 ya que Cozumel estaba medio hecha. La primera entrega de la trilogía de Ci-U-Than nos ponía en la piel de Doc Monro, un aventurero que a principios del siglo XX había naufragado en el mar del Caribe. La corriente le llevaba hasta la isla de Cozumel, de la que debía escapar no sin antes hacer frente a los peligros de los lugareños y de la propia diosa Ix Chell.

El primer batacazo del estudio llegó con su cuarto proyecto, La Aventura Espacial. Aparecido a finales de año para aprovechar el tirón de la campaña navideña, no cuajó entre el público en gran parte por una interfaz confusa como ella sola. El juego era una tortura china ya que el texto estaba plagado de contracciones que hacían imposible entender de lo que se estaba hablando.

En una entrevista a Computer Emuzone, Samudio admite que la idea surgió gracias a un libro y a otra aventura: «El juego llevaba una interfaz de menús para evitar que el jugador tuviese que teclear. Pero los nombres y descripciones no cabían en el menú. Por aquel entonces, estaba jugando una aventura con menús y llena de siglas a la vez que leyendo un libro sobre la CIA también lleno de siglas. Tuve la nefasta idea de contraer todos los nombre a siglas. Nos divertimos mucho haciéndolo, pero no nos dimos cuenta de que el juego se estaba enredando. Es el que en teoría más me gustó, con ese guión de varios personajes aprovechando cada uno sus facultades, pero no he podido jugarlo porque… porque… ¡no aguanto las paridas de las siglas, ni sé muchas veces que objeto llevo en las manos! Así no se puede jugar y al final acabo siempre con: “que le den morcilla a la espacial”».

En nuestra charla, Samudio volvió sobre los mismos temas pero recuerda que después de ese proyecto, notaba una cierta saturación: «Fue la aventura más innovadora y la que menos se valoró, se me criticó mucho —lamenta—. Quise dar un salto adelante pero era infumable por las contracciones de los textos. Las cajas de texto eran muy pequeñas. ¡Lo contraje para que cupiera todo y aquello era injugable! ¡No había quien lo entendiera, el vocabulario era espantoso! Recuerdo los copoyos, los comandos de apoyo. Fue la más innovadora y si hubiera salido bien, habría hecho más cosas. El texto con un dibujo fijo en la pantalla empezaba a cansarme. Quería meter animaciones pero no sabía».

El resultado fue que la epopeya espacial en la que teníamos que luchar contra una amenaza dirigida a destruir a toda la galaxia tuvo incluso malas críticas hasta en Micromanía, donde ni Samudio pudo meter mano.

Aventuras AD recibió un golpe más duro que el de La Aventura Espacial en ese 1990. De la mano de LucasArts, llegó un derechazo en forma de aventura gráfica del que el equipo de Samudio ya nunca se recuperaría. Concebido como un juego de una gran rigidez, la aventura conversacional era un género en el que primaba la imaginación del jugador por encima de todo ya que este tenía que recrear en su mente todo lo que leía en pantalla. Con la llegada de la aventura gráfica, la imaginación pasó a un segundo plano: ahora la acción se mostraba directamente en el monitor con un protagonista que se movía de lado a lado e interactuaba con (casi) todo lo que quería.

«La primera vez que vi una aventura de Lucas pensé, ¡pero es que además hablan! —se asombra Pablo—. El parser se convirtió en una pieza de museo. De repente, Aventuras AD que era la bomba tecnológicamente cuando comenzó, pasó a ser una pieza de museo tecnológico. Nosotros, desde Madrid, no lo vimos venir y Andrés no lo vio desde Valencia. Y eso colapsó, claro. Nadie iba a querer una aventura más del estilo tradicional. Si hubiera visto venir las de point & click habríamos hecho un parser de este tipo después del que teníamos. Pero nosotros estábamos en lo nuestro, con muchas batallas. No ver hacia donde iban las aventuras y el coste de evolucionar ese parser fue un error estratégico. En tres años nos quedamos fuera del mercado con el DAAD, que era maravilloso e hipercompetitivo». Samudio también había visto las orejas al lobo de la mano de Sierra: «Salió el famoso Larry, ¡que eran bichitos que movías!»

A pesar de haber lanzado cuatro títulos al mercado, la situación económica de Aventuras AD se hacía insostenible. Pensar en una ampliación de capital en un momento en el que la industria del videojuego español comenzaba a vender cada vez menos era una fantasía: «Quería hacer algo parecido [a las aventuras gráficas], pero no había pasta. Era el momento de contratar a dos o a tres programadores, hacer un guión bonito y que los chavales se pusieran en marcha, pero no había pasta. Nunca se me pasó por la cabeza hacer otra cosa, es que no sabía hacerlo».

Pese a verse abocados al fracaso en un mundo en el que la aventura gráfica había dado ya las primeras muestras de lo que podía hacer, Samudio, AD y Dinamic emprendieron una huida hacia adelante de la que aún saldrían dos juegos más, y no precisamente dos títulos cualquiera.

Con Los Templos Sagrados y Chichen Itzá, AD cerró la trilogía de Ci-U-Than. No sólo tuvo mérito el hecho de lanzar los títulos cuando la aventura conversacional estaba muerta y enterrada, AD consiguió con estos dos últimos juegos cerrar una saga que ha quedado en la memoria de los jugadores, no sólo de los aventureros, como una de las mejores de su género hecha en España a pesar de que la crítica le diera la espalda y Micromanía calificara la última entrega como «desfasada».

AD se alejó del planteamiento de Cozumel con Los Templos Sagrados. En este, Doc Monro transitaba por toda la aventura en solitario a excepción de un par de acompañantes en los primeros compases del título. El juego fue quizá el más flojo de la trilogía, casi se podría considerar una transición entre los que de verdad merecían la pena, Cozumel y Chichén Itzá. Este último, aparecido en el 92, en plena extinción de la Edad de Oro, centraba la atención en el conocido templo. Después de escudriñar hasta el último rincón nos teníamos que adentrar hasta el inframundo maya, el Xibalbá, donde la aventura, y la trilogía, llegaban a su fin. Con ambos títulos, lanzados a razón de juego por año, AD cerró su periplo por el videojuego.

La situación de los estudios españoles en el 91 y el 92 ya amenazaba ruina total y Aventuras AD, con un nicho de mercado tan especializado, tampoco se escapó de la desaparición.

«Nos pilló el inicio de las consolas y eso nos barrió —recuerda Samudio—. Salieron las primeras consolas con sus juegos y los chavales se iban a aquello. El PC no era un instrumento para jugar nada con sus cuatro colores. Necesitábamos una expansión y una modernización que nunca llegó».

«Era un problema de dinero. Las aventuras no vendían lo suficiente, nunca vendieron lo suficiente. Ni siquiera con el parser, que permitía hacerlas en todos los formatos, y con la creatividad ingente de Andrés, al final costaban más de lo que se ingresaba. No teníamos fuerza para ir a grandes desarrollos, hicimos Aventuras AD para que Andrés pudiera meter su esfuerzo de talento y creación», explica Pablo Ruiz.

El problema era especialmente sensible para Samudio, que había hecho de AD una suerte de cooperativa: «Yo puse mi dinero y los chavales 100.000 pesetas cada uno, hubo uno que puso 40.000 porque no tenía y pidió a sus padres. Ellos también eran socios. Les decía que teníamos la sartén por el mango, porque nadie podía hacer aventuras en España, nadie sabía, no había competencia. Podíamos forrarnos, les insistí que invirtieran para que el día de mañana no tuvieran solo un 2%. Los chavales respondieron y así les fue a todos. Yo perdí más porque metí más, evidentemente».

Si alguna compañía desmonta el mito de que en la Edad de Oro los estudios se forraron, esa es Aventuras AD. Para apoyar esta tesis, Samudio tira de archivo para demostrar que todos palmaron, especialmente él.

«Siempre he sido médico. Pedí una excedencia y perdí dinero. Dinamic dejó de pagar en el 91. Pagué el descubierto que había en el banco y se me fueron nueve millones de pesetas de la época. Tengo anotadas las entregas a Aventuras AD: pagos para programadores, recibos… Llegó a los cuatro millones. Cuando la gente dice si me forré, yo me río. Hay facturas de Dinamic de un millón y de quinientas mil pesetas sin pagar. ¡Que no se pagaron! El banco me lo reclamaba, claro. Dinamic no tenía liquidez y yo sacaba de mi bolsillo porque el dinero no llegaba y los chavales tenían que vivir. Yo, en el fondo, era médico pero los chavales tenían que vivir y los había metido en este gran embolado. No me quedó más remedio que poner de mi bolsillo todo lo que quedaba. Me quedé tranquilo porque pagué a los chavales y al que no pude, le di ordenadores: un Atari o un Amiga, que eran carísimos en aquella época. No me quedé ni un Spectrum, que a veces lo echo de menos. ¡Podría haber montado un museo!».

Pablo Ruiz es el primero que recuerda que en la situación de ventas mínimas, les era imposible hacer frente a cualquier pago a principios de los noventa: «Ya no vendíamos nada, Atari y Amiga no vendían y estaba la crisis. Estábamos en nuestra reconversión y AD tenía que hacer la suya, que era parte de nuestra responsabilidad, pero no podíamos. La aventura argumentalmente era buenísima, pero era una foto, un texto y moverte. Y de repente te decían que aparecía alguien en pantalla y te decía algo. Llegó Lucas… ¡ah, amigo! Y me alegro que al final sacamos la trilogía, aunque la tercera parte no tuvo ningún sentido. La Aventura Original y Cozumel si lo tuvieron, a partir de ahí nos deberíamos haber dado cuenta de que era muy difícil. Pero había que darse cuenta».

Una de las malas noticias derivadas del cierre de AD fueron los juegos que se quedaron en el tintero y que, de haber contado con la inversión necesaria y un mercado en plena ebullición como el de mediados de la década anterior, podrían haber regalado más joyas a los jugones.

«Cuando dejaron de pagarme había varios proyectos —explica Samudio—. Firfurcio la hice y salió el principio en una cinta en Microhobby[198], para abrir boca a la gente. Quedó mapeada y arreglada. Nunca se pagó y nunca se hizo. Había una de Cristóbal Colón que estaba en marcha, era una aventura educacional. En la pantalla tenía zonas calientes, como los hiperlinks de hoy en día que picas y se abre. Eso no existía y se me ocurrió poner zonas calientes en la pantalla donde el aventurero clicara y se abriera otra pantalla, que hoy es muy común, pero no existía en aquel momento. Piensa que Internet no existía y estaba pensado para las siguientes aventuras que nunca se hicieron. También tengo mapeada y lista para empezar En lo Profundo, una aventura dentro del cuerpo humano, con un jefe de un país que le habían infiltrado nódulos por dentro y había que introducirse en su cuerpo para desactivarlos. También está mapeada Miguel Hernández, que nos la pidieron de Alicante para festejar un aniversario del poeta y Evolución, porque como también soy antropólogo, me dio por hacer uno de crear bichitos que luego he visto que se han hecho cosas parecidas[199]».

Pese al montón de proyectos que se perdieron en el olvido, Pablo Ruiz asegura que hacía falta algo más que un mercado dispuesto a comprar juegos: «La única alternativa habría sido reinvertir un montón de dinero en hacer un parser tipo Lucas, que tampoco habría tenido ningún sentido. Porque para pagar una aventura de ese estilo tendría que haberse vendido en todo el mundo y eso habría que verlo, ninguna de las aventuras de Andrés se vendió fuera de España. No era falta de competitividad. Esa discusión la tuvimos, porque no vendíamos suficiente. Si realmente eran tan buenas, ¿por qué no las querían los ingleses o los franceses? Además, estaban hechas por un inglés, Tim Gilberts. La Diosa de Cozumel era un tema atractivo para los españoles y presionando a muerte vendimos lo que vendimos, pero las aventuras nunca vendieron mucho. Hasta que llegó Lucas, eran el género tonto. Había unos viciosos como Andrés que les gustaban y las hacían. Apareció Lucas, reventó, y ahora han vuelto al nicho. Aquello había llegado a su fin, el problema es que duró muy poco, fue una pena porque si Andrés y yo nos hubiésemos conocido tres o cuatro años antes, habríamos cogido la parte buena del mercado y habríamos ganado suficiente dinero para haber convertido el parser. Aunque Aventuras AD tuvo una influencia muy grande entre los aventureros y La Aventura Original y La Diosa de Cozumel tuvieron un impacto espectacular, se llegó tarde».

Detalle de La Diosa de Cozumel, primer título de la trilogía de Ci-U-Than.

Con la perspectiva que otorga el tiempo, a Samudio le queda el remordimiento de no haber sido capaz de sacar adelante un proyecto que lo tenía todo para triunfar. No en vano, el suyo era el único estudio de España dedicado en exclusiva a las aventuras y tenía las herramientas para crearlas de manera industrial. La falta de sentido de la oportunidad, como bien dice Pablo, y la crisis unida a la llegada de las aventuras gráficas dieron al traste con el sueño de crear un estudio importante a nivel mundial como Sierra o Lucas Arts en su momento.

“¿Sabías que se estudia en la facultad? Me lo han dicho amigos de mis hijas:

—«¡Hemos visto a tu padre!»

“En Valencia se estudian los personajes de Aventuras AD, ¡no tenía ni idea! ¿Hacíamos algo especial? Sí. ¿Podríamos haber hecho más? Sí. Fue una verdadera lástima. A veces lo pienso, teníamos un contrato con una empresa que te compraba todo lo que hacías. Piénsalo, ¡era muy fuerte! Tenía el único parser que había en España, tenía el equipo. Se lo decía a los chavales:

—«Tenemos la sartén por el mango. Esto es cocinarlo bien y lanzar, y lanzar, y lanzar».

«Pero tardábamos tanto en hacer una aventura. Si hubiéramos producido una cada dos meses… Dinamic al principio la compraba, luego se expandió tanto que ya no podía. No creo que no pudieran pagar por mala fe, simplemente les pilló mal. ¿Pero fue una lástima? Sí, porque había gente muy creativa y podría haber continuado».

Con el paso del tiempo, tanto Samudio como Ruiz rebajan la tensión respecto al cierre de la compañía, que dio al traste con un ejemplar único del videojuego español, como recuerda Pablo: «Cuando algo se muere es una mierda. Fue muy tenso porque había empleados, un parser que funcionaba y dejó de hacerlo por una realidad que se puso enfrente, las aventuras de Lucas».

Aunque Samudio no lamenta el hecho de haber creado la rareza por excelencia del software español en los ochenta, un estudio dedicado en exclusiva a la aventura, sí tiene claro que deberían haber dado el salto gráfico: «Era más jodido, ponte a hacer muñequitos y a moverlos por ahí. Era otro tema, muy diferente. No sabíamos hacer más. Yo no soy programador, los chavales que eran programadores utilizaban un parser. Yo hacía lo que sabía. Cuando iba a Madrid y veía a aquellos trabajando, era otro tema diferente. No nos veíamos como bichos raros, escogimos la ruta de lo que sabíamos hacer. Quizá si la cosa hubiera seguido adelante tendríamos que haber dado ese salto».

Hoy, veinte años después de la creación de Aventuras AD, Samudio es uno de los pocos personajes de la Edad de Oro del software español al que una legión de jugadores, y no sólo nostálgicos de la época, le reconoce y le profesa veladas muestras de cariño. No hay que olvidar que, a través de las páginas de Microhobby, el pediatra fue uno de los pioneros en introducir el rol en los hogares de muchos jóvenes y adolescentes, además de las aventuras informáticas.

«Todavía recibo cartas. Tenía una caja con unas setecientas de las que seleccioné una veintena. No olvides que llevaba tres revistas en las que ofrecía soluciones. Todo el que estaba atascado en una aventura mía o de quien fuera me escribía. Creé el viejo archivero, un viejete que vivía en los Cárpatos, para contestar a los chicos, que no sé cómo tenían la paciencia de tirarse dos meses para abrir una puerta. Hoy, si a los diez minutos no lo he conseguido, tiro el juego», bromea.

¿De dónde salían todas esas muestras de aprecio? Vale que AD tuvo su nicho de mercado, pero el valor añadido lo puso Samudio difundiendo el género de la aventura por las páginas de algunas de las revistas más importantes del momento.

«Al mismo tiempo que fui a ver a Dinamic fui a Hobby Press[200] para proponerles una sección sobre aventuras porque estaba en contacto con todo ese mundo en Inglaterra. Aceptaron y fundé una zona en la que explicaba cómo se hacía una aventura o cómo funcionaba un parser. Daba solución a todas las aventuras inglesas, porque las mías no habían salido. Las primeras de las que hablé fueron Sherlock Holmes, Drácula, la Colosal Cave Adventure, El Hobbit… éstas ya rondaban antes de mi primera. Al mismo tiempo, explicaba lo que era una aventura por teléfono, lo que era una aventura junto a varios compañeros. Lo enseñé porque lo aprendí en Inglaterra. En Megaocio me llamaron para crear dos secciones diferentes, una de ellas era el Big Chipo, que era un superordenador que lo contestaba todo. Gané una pasta, piensa que Microhobby era semanal, ¡me pagaban todas las semanas! A España no habían llegado ni los juegos de rol. En Inglaterra había una tradición grande, Dungeons & Dragons ya era muy famoso, pero aquí no había nada. En un artículo hablé de las aventuras de rol, enseñé a tirar los dados de veinte caras que nadie sabía qué eran porque sólo conocían los de seis. A la gente le decías de jugar a rol y no sabía, pero yo en Inglaterra jugué tal cual, como tú y yo estamos hablando ahora. ¡A pelo! Así es como se juega el rol bonito. Aquí estábamos en mantillas».

Si Samudio se ha ganado el cariño y el respeto de una generación de jugadores es, precisamente, por esa doble faceta de creador de juegos y de introductor, para muchos, del rol y de la aventura. Así lo recuerda José Manuel Fernández, que destaca la calidad de las aventuras de AD por encima de las pocas que aparecieron en nuestro país.

«Era una compañía que me encantaba, sobre todo por su filosofía. El bicho raro y una apuesta súper-arriesgada. En España se vivió muy bien el tema de la aventura conversacional, incluso los experimentos que hizo Dinamic al principio: Yenght, Arquimedes XXI, Don Quijote, vendieron muchísimo. Samudio era muy conocedor de las aventuras que hacían las compañías inglesas y americanas y creo que hizo un fenomenal trabajo para dar a conocer el género en España, con producciones bastante buenas. Aparte de AD, hubo algún lanzamiento peregrino, Abracadabra[201] de Proein, Ke Rulen los Petas de Iber, un juego de Zipi y Zape horrendo. Hubo intentos porque al fin y al cabo el género gustaba y no se vendía mal, pero no alcanzaban el nivel de AD ni de coña».

Pablo Ruiz pone la puntilla, con un argumento que saca a relucir en más de una ocasión durante nuestra charla. De la Edad de Oro se queda con el torrente creativo que surgió en nuestro país, más allá de si un juego vendió cincuenta o cien mil copias: «Quiero que se hable de la creación. Andrés era una mala bestia de la creación, hizo unas aventuras increíbles y divirtió a miles de personas».