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Topo Soft: (del metro) de Madrid al cielo

Si hubo una consecuencia directa de la bajada de precios y del aumento de ventas que produjo en el mercado, esta fue la aparición de un estudio auspiciado por ERBE.

El nuevo estudio nació como extensión de lo que ERBE había puesto en marcha en 1985. Aunque su fecha oficial de nacimiento fue a principios de mayo de ese año, unos meses antes se había producido un cambio de mentalidad respecto a los objetivos del grupo de desarrollo de ERBE. Lo cuenta José Manuel Muñoz: «Cuando terminamos Las Tres Luces de Glaurung, juego del que estuvimos cobrando royalties durante bastante tiempo, se llegó a la conclusión de que había que cambiar el modelo. No se pensó inmediatamente en crear Topo ni en contratar desarrolladores. Se puso un anuncio[70] en distintos periódicos y se pidió a la gente interesada en hacer juegos que pasara por ERBE donde les facilitaríamos consejos y medios técnicos para hacer su producto».

Se proporcionaron cuarenta o cincuenta equipos a gente muy joven que estaba estudiando y que también sentía pasión por el desarrollo. Pasaban por ERBE de tanto en cuanto para pedirnos consejos y mostrar sus progresos. En aquel entonces, observé un fenómeno: había gente que podía tener una capacidad técnica muy alta pero que por muy inteligentes que fueran no tenían la orientación adecuada para hacer un juego[71]. De toda la gente que pasó por allí sólo un cinco por ciento debió terminarlo. El resto no tenían ni idea de crear mapas interesantes o hacer que se movieran los personajes. Cosas que no se explicaban en ningún libro. Los libros te enseñaban a programar en ensamblador pero no a diseñar juegos. Lanzamos tres o cuatro títulos así y la gente que los hizo era la que menos ayuda necesitaba, porque eran precisamente los que ya tenían esa orientación. Hicieron sus juegos sin necesidad de pedirnos consejo”.

El trío que había lanzado el primer juego desarrollado en ERBE pasó de las labores creativas a encargarse de la gestión de los proyectos ajenos para poder así lanzar más novedades durante ese 87 con un líder visible, Javier Cano: «La producción de un equipo formado por tres personas resultaba muy escasa para lanzar el nuevo sello y que adquiriese la importancia necesaria. Para asegurar unas ventas aceptables y una fácil distribución en el extranjero —apenas un par de juegos de media al año, incluidas sus versiones—, la dirección de ERBE decidió que me ocupase de coordinar los proyectos y del contacto directo con los freelancers, ya que había que generar más programas y de un nivel de calidad alto. Entre los tres les brindamos la ayuda técnica y el apoyo necesarios para llevar a buen término los juegos de cada equipo».

Antes de pasar a esos juegos debo llegar a la creación de Topo, que fue la que editó esos títulos creados por programadores externos. Dentro de ese grupo de colaboradores se encontraban los hermanos Martín, Julio y Gonzalo, que llegaron a ERBE después de su encontronazo con Dinamic durante el desarrollo de Fernando Martín. Julio recuerda perfectamente como Javier Cano, que era quien coordinaba los desarrollos, tenía una amplia lista de colaboradores: «Javier nos propuso trabajar con ellos. Nos enseñó un archivador con las fichas de absolutamente todos los colaboradores, o contactos, que tenía aunque no todos colaboraban. Había cerca de doscientas fichas allí en total. Nos apuntó e inmediatamente empezamos a hacer cosas. Me encargó los gráficos para el Stardust».

Si tenemos en cuenta que los Martín llegaron a ERBE a finales del 86, nos podemos hacer una idea que durante esos primeros meses (enero, febrero) se pusieron en marcha los citados desarrollos. Llegó marzo, llegó la bajada, las arcas de ERBE se llenaron hasta las trancas y Paco Pastor vio clara la jugada, hacer un movimiento horizontal para tener presencia en todos los sectores del mercado: creación y distribución de juegos. Había nacido Topo Soft.

«Topo nació con todo el apoyo de ERBE, con todo lo que teníamos a nivel de medios técnicos. Tuvo una inspiración discográfica. CBS era por entonces la multinacional líder en el mundo del disco. Su filial española empezó siendo una simple distribuidora de los éxitos de Santana, Bob Dylan, Barbra Streisand o Chicago, entre otros. Una vez que quedó establecido su poderío en producto internacional y armada su red de distribución, empezaron a crear su propio catálogo nacional, cuyo primer artista fue Cecilia y a la que siguieron Ana Belén, Miguel Bosé o Pecos. De algo me tuvo que servir trabajar en CBS, primero en su departamento de Internacional y más tarde como director artístico de su producto local. El paralelismo con ERBE es evidente», explica Paco Pastor.

La historia del nombre del estudio también tiene miga. Ante el crecimiento que sufrió ERBE en las semanas posteriores a la bajada de precios, la compañía buscó una nueva sede, cerca de la Plaza de Castilla. «Las oficinas de la calle de Santa Engracia se habían quedado muy pequeñas, así que encontramos otras bastante más amplias que disponían de un enorme sótano para dedicarlo a almacén y montaje, con rampa directa a la calle. Justo debajo de la rampa había una gran sala, por lo que Paco pensó que sería idóneo para que sus “locos” programadores estuviesen más aislados de la zona administrativa», recuerda Javier Cano.

El punto surrealista del nuevo lugar de trabajo lo dibuja Muñoz, que lo explica con su habitual gesto granítico: «La empresa se mudó varias veces de sede, cada vez a una oficina más grande, pero nosotros invariablemente seguimos yendo a zulos ultradiminutos y pequeños. Recuerdo uno en particular, al lado del almacén donde los chicos empaquetaban miles de juegos. Aquello superaba al sitio anterior, estaba justo debajo de la rampa de un garaje y cada vez que entraba y salía un coche, se escuchaba un ruido tremendo y caía polvo sobre nuestras cabezas».

La imagen de un grupo de programadores trabajando bajo tierra ha alimentado la idea de que Topo se llamó así para caricaturizar la situación laboral del equipo de desarrollo. La realidad fue bien diferente. Unas semanas antes de hacer oficial el nombre, se inauguraba en la estación de Atocha una tienda de videojuegos bautizada precisamente con ese nombre: Topo Soft[72]. La idea, aquí sí, venía propiciada por el hecho de encontrarse bajo tierra.

En un primer momento, Pastor tuvo a su equipo, y a algunos de sus colaboradores, buscando un nombre para el estudio, como explica Julio Martín: «Paco nos explicó que iba a crear un grupo de desarrollo propio».

—«Vamos a crear una firma de juegos que va a distribuir ERBE y vais a ser independientes, hasta cierto punto. Tenéis que pensar un nombre».

“Se fue al despacho y allí estábamos todos en una mesa a lo largo. Estaba incluso la chica que hacia los duplicados de las cintas. Nos pusimos a pensar como locos, Javier, Emilio, José Manuel, mi hermano Gonzalo y yo. Estuvimos desvariando, decíamos tal cantidad de paridas, de nombres de lo más ridículo que la chica de los duplicados estaba muerta de la risa. Y entró Paco de repente y dijo:

—«Dejadlo, ya tengo nombre».

«Y se volvió a ir. Javier Cano fue detrás de él y le dijo que el nombre escogido era Topo, por una tienda en los bajos de Atocha, en el metro, que se llamaba así y que vendía juegos de ordenador».

La historia la completa Pastor, que al ver que el nombre no estaba registrado y que sonaba bien, decidió que iba a ser la carta de presentación de su sello de videojuegos: «No tenía nada que ver con ERBE. Nos lo dijo uno de nuestros empleados: Topo y estaba bajo tierra, en el bajo comercial. No estaba registrada ni como tienda ni como nada de nada, así que también lo utilizamos. No creo que la tienda pusiera ningún impedimento, al contrario, la campaña le iba a venir de maravilla así que no tendrían ninguna queja».

Con el nombre decidido y un equipo de trabajo organizado, lo único que faltaba para salir a la calle eran los juegos. Los dos primeros, de hecho, ni siquiera lo hicieron bajo el sello de Topo. Contra la creencia generalizada, el primero fue uno que sólo se pudo jugar en la inauguración de un Corte Inglés en La Coruña, como recuerda Emilio Martínez.

“Esta era una de las ideas de Paco, que siempre venía y decía:

—«¡Se me ha ocurrido esto! ¿Lo podemos hacer? Sí, pues venga».

Se llamaba Huepopi, que estaba sacado de huevos, pollos y piedras, un juego muy sencillito, un arcade puro. Teníamos la Torre de Hércules y arriba había una especie de loco que tiraba piedras. El protagonista, a ras de suelo, tenía que saltarlas y sortearlas porque llevaba una cesta de huevos. A todo esto pasaban gaviotas que soltaban huevos y tú tenías que recogerlos. Se organizó un concurso y el que consiguiera más puntos ganaba un premio. Se hizo en una semana. Gráficamente no era la hostia, pero gustó. No se comercializó, se hizo expresamente para ese concurso. Fue la primera vez que hicimos un juego en dos días, antes del Whopper Chase”.

Anuncio de Whopper Chase, uno de los primeros títulos de Topo Soft.

Ese segundo título que cita Martínez y que, erróneamente, se considera el primero de Topo fue otra de esas locas ideas de Pastor para desarrollar un juego en tiempo récord y que surgió de la manera más rocambolesca, en un encuentro entre el responsable de ERBE y su homónimo de Burger King en España: “El responsable era vecino y amigo y un día se le ocurrió como idea de marketing. Me lo dijo en una comida, en una barbacoa de estas de vecindad:

—«¡Coño! ¿Por qué no desarrolláis un juego?»

«No llevó el nombre de Topo porque al ser un producto promocional, bajo un punto de vista de imagen, a nosotros no nos interesaba que Topo figurara ahí porque se iba a regalar, era una pura cuestión de imagen».

Así se gestó Whopper Chase, otro desarrollo express diseñado para regalarse en todos los Burger King de España: «El juego se realizó al mismo tiempo para las cuatro plataformas de 8 bits en aquel momento: Spectrum, Amstrad, MSX y Commodore 64, y se grabaron las cuatro versiones en la misma cinta, por lo que no tenías que preocuparte por el ordenador que tuvieses —apunta Cano—. Aunque se trataba de un juego sencillo, con una sola fase en donde se desarrollaba la acción, supuso para nosotros todo un reto. Sólo tuvimos una semana para desarrollarlo simultáneamente para cuatro plataformas, un tiempo récord, que llevaba consigo un enorme esfuerzo de coordinación entre todos los programadores».

Whopper Chase era otro arcade puro y duro deudor de lo rápido de su desarrollo. La acción transcurría en una cocina en la que controlábamos a un Whopper que iba en busca de cuatro sellos con los que llegar a un cliente que estaba esperando, precisamente, su Whopper. La miga del asunto es que el juego se regalaba en los Burger King al comprar dicha hamburguesa (la cadena daba un cupón a sus clientes en los que había varios premios, entre ellos el videojuego) y se convirtió en uno de los pocos de su época que aunaba las cuatro versiones de 8 bits en un mismo casete.

Llegó al mes de abril y en el suplemento Pequeño País de El País, aparecía la noticia que certificaba el nacimiento de Topo. «Disponen de medios adecuados y el apoyo de ERBE, que va a encargarse de la distribución. […] Trabajan simultáneamente en varias creaciones, pero su lanzamiento van a hacerlo con una selección de cuatro: Survivor, un juego de ficción científica, basado en el ambiente de la película Alien; Cray-5, que refleja la lucha entre un explorador espacial y un superordenador; Spirits, una aventura de magia y brujería, y Colt 36, que es un spaghetti western, pero en ordenador. El 1 de mayo, el Topo verá finalmente la luz».

Survivor, el primer juego de Rafa Gómez para Topo, estaba claramente inspirado en Alien.

La efeméride no cuadra demasiado por tratarse de un festivo —«no recuerdo la fecha exacta, pero no me extrañaría nada ya que ahí trabajábamos todos los días», certifica Cano—, pero en cualquier caso mayo fue el mes en el que Topo asomó el hocico por vez primera y lo hizo con los juegos anunciados.

Spirits fue, junto a Survivor, el más interesante de esta primera tirada. Voy a dejar el juego basado en Alien para un poquito más adelante y hablar de Spirits, que tenía una concepción muy original. La pantalla estaba partida en dos bloques horizontales. En el superior se veía al protagonista, un mago, y en la inferior se podían ver otras pantallas del castillo en el que nos encontrábamos. La propuesta mereció el esfuerzo de Topo por contar con el juego en todas sus versiones, algo de lo que no podían presumir esos primeros títulos. «Fue uno de los juegos desarrollados por un freelance a los que se le vio mayor posibilidad en su lanzamiento y al que se le dedicó un gran esfuerzo en realizar versiones para otras plataformas», recuerda Javier Cano.

No se dio el mismo cuidado a dos de esos cuatro lanzamientos iniciales, que sólo vieron la luz para uno de los sistemas de 8 bits. Fue el caso de Cray-5, arcade en el que controlábamos a una especie de astronauta un poco al estilo Jetpac, que sólo vio la luz en Amstrad. Colt 36, que se publicó en exclusiva para MSX, era uno de esos títulos de disparos en los que teníamos que acabar con los enemigos escondidos que nos iban saliendo en un escenario determinado. La explicación a por qué el segundo fue una exclusiva es más sencilla de lo que parece: el programador entregó el juego para MSX y en Topo no se molestaron en hacer versiones por la simple razón de que implicaba escribir el juego desde cero. En todo caso, tanto Cano como Martínez reconocen que la decisión fue errónea en ambos casos.

«Fue una equivocación por mi parte no haber dedicado a este tipo de juegos un poco de esfuerzo para realizar versiones para otros ordenadores, especialmente para Spectrum, ya que prácticamente se vendía todo lo que salía al mercado y se hubiesen recuperado con creces los costes de desarrollo de las conversiones», recuerda Cano.

«Al igual que el anterior, Cray-5 fue uno de los pocos juegos que sólo se lanzaron para una plataforma, en este caso Amstrad —prosigue el responsable del estudio—. Una lástima, porque el juego, sin ser un bombazo, era bastante adictivo y se mereció algo más. Quizá una versión para Commodore 64 hubiese sido idónea para aprovechar la parte gráfica y la calidad de sonido. Lo programó Salvador Casamiquela, y la música la compuso el genial “Gominolas”».

Hago un alto en el camino de Topo ahora que aparece el nombre de “Gominolas” para explicar uno de esos casos únicos y más curiosos de la Edad de Oro. César Astudillo, más conocido por “Gominolas”[73], fue el encargado de poner la banda sonora a una gran cantidad de juegos de Topo durante sus primeros años. En una época en la que programadores y grafistas eran los que partían el bacalao, que “Gominolas” sea recordado hoy en día es un hecho que sorprende al mismo Astudillo. Más aún si tenemos en cuenta que la música de los juegos, en la mayoría de sus ocasiones, se resumía al menú inicial y poco más, ya que las fases no solían tener acompañamiento musical.

«La combinación de melodías pegadizas y un pseudónimo memorable, aunque chocara un poco, hizo que la gente lo recordara. Me sorprende mucho el hecho. Es muy curioso porque cuando la gente está metida en una tarea orientada a objetivos, todo lo que sean obstáculos para llegar a ese objetivo se los salta como puede. Me resulta muy chocante que me recuerden por esa música porque tú lo que querías era jugar. Puede que en un momento dado, con el ordenador en reposo, la escucharas un ratillo. Mis melodías eran pegadizas, fáciles de recordar».

Como todos los personajes de esta historia, “Gominolas” creció fascinado por lo que veía en los microordenadores. Pero además de un interés por la programación, llegó a iniciar un proyecto que nunca llegó a buen puerto[74], tenía devoción por la música.

«Hacía solfeo y estaba intentando encontrar el instrumento que me gustara. Hice experimentos con el violín o la flauta pero necesitan mucha práctica y disciplina para poder dominarlos. Acabé tocando el órgano electrónico y más tarde los sintetizadores, que fue lo mío. Al teclado en seguida le sacas partido, es mucho más agradecido, más gratificante».

En estas que Astudillo, con sus habilidades con el teclado, se topó con el famoso anuncio de ERBE solicitando programadores. “Un día vi un anuncio en la revista ZX. ERBE buscaba talentos para hacer videojuegos. Y el anuncio era terriblemente overpromising porque decía:

—1. Escribe el CV.

—2. Envíanoslo.

—3. Elige tu Porsche.

«Era una promesa de que serías instantáneamente rico y famoso si te metías en el mundo del videojuego. Fui con un amiguete y nos dijeron que si teníamos una propuesta para un juego, que pensáramos una y escribiéramos un guión. Al mismo tiempo les dije que creía que podría hacer música para videojuegos».

—«Decidme un juego que estéis haciendo y os traigo una música acorde».

«Me enseñaron la portada del Survivor, fui a casa e hice la música. La llevé, les gustó, me la pagaron y me encargaron otra. Y así me convertí en el músico pseudo oficial de Topo. Me llamaban, me enseñaban la portada del juego, me decían de qué iba a ir y al cabo de una semana tenían la melodía».

Por esas composiciones Astudillo se llevaba un dineral: «Cobraba 15.000 pesetas por juego. Estaba muy bien pagado, podía hacer dos o tres al mes. Sacaba 30.000 y, para alguien que no curraba, me daba para pagarme caprichitos. Daba de comer a la bestia, a mi propio Spectrum».

El proceso de composición de las músicas para aquellas máquinas no era nada sencillo. Los sonidos de los juegos de 8 bits eran equivalentes a las prestaciones de las máquinas. No hay más que echar un vistazo a la potencia gráfica de un Spectrum para saber de qué hablo. El estilo musical era tan peculiar que con los años ha derivado en un género musical[75].

Anuncio de ERBE para captar programadores para Topo. La publicidad no era nada engañosa.

«Hacía música para Spectrum que tenía un solo canal de sonido. Podías hacer truquitos para que sonaran dos líneas de melodías al mismo tiempo, pero muy paleolítico. Amstrad y MSX tenían el mismo sistema, un chip que permitía tres canales de sonido independientes y un cuarto canal de ruido. Se podían hacer cosas bastante chulas, se podía componer. C64 tenía un chip mucho más evolucionado con el que podías elegir forma de onda, tenía filtros. Podía llegar a sonar muy bien».

Por mucho que diga Astudillo, no parece muy serio pensar que aquellas máquinas tuvieran capacidad para emitir melodías con cara y ojos. Y, aunque parezca mentira, Gominolas, como muchos otros, fue capaz de sacarle partido e incluso adecuarse a las temáticas del juego en cuestión.

«Hacia música como muy de género. Si había que hacer el Rock’n Roller, un rock & roll. Si había que hacer Chicago’s 30, un charlestón. Si había que hacer Coliseum, intentaba una música de trompetas como si fueran romanos. Soy el séptimo hijo de una familia numerosa y crecí escuchando lo que le gustaba a mis hermanos mayores. En aquel momento escuchaba mucho rock progresivo de los setenta, grupos como Emerson Lake & Palmer, Yes, King Crimson… Hay un juego, Ale Hop, cuyo primer verso de la música es tal cual la misma melodía de un tema de Emerson Lake & Palmer que se llama Benny the bouncer. Me hizo gracia porque primero pensé en hacer una melodía y luego me di cuenta que era un plagio involuntario. ¡A tomar por culo! Tiré p’alante. Me hizo gracia porque la traducción es Benny el gorila, pero literalmente es Benny el que bota, y como el juego era sobre una pelota que botaba, era como un guiño y lo deje así. En aquel tiempo escuchaba Diálogos 3 con Ramón Trecet, y sacaba mucho a Bobby McFerrin, que luego se hizo famoso con Don’t worry be happy. Sus obras más impresionantes son las que canta a una sola voz. Tenía una técnica, un registro tan amplio y una garganta tan ágil que era capaz de saltar de una nota a otra, de notas muy bajas a notas muy altas, y cuando lo escuchabas parecía que eran dos tíos, cuando lo que hacía era una melodía por arriba y un bajo por abajo. Esa técnica de alternar notas bajas y altas para poder dar una ilusión de polifonía es lo que usaba en el Spectrum, que cantaba como si fuera Bobby McFerrin».

Si nos vamos a la primera tarea que Astudillo realizó para Topo nos daremos de bruces con el cuarto juego que lanzó el estudio y que aún no he comentado: Survivor. Y lo he dejado para el final porque me permite introducir a otro personaje vital para entender el estudio: Rafael Gómez.

Andaluz de nacimiento, como José Antonio Morales de Opera o el mismo José Manuel Muñoz de Topo, Gómez ni siquiera se inició en la informática con una máquina propia, sino que lo hizo tirando de amistades privilegiadas.

«Hacía juegos y los enviaba a las revistas, pero ni siquiera tenía ordenador. Programaba con el de un vecino. Él hacia los gráficos y yo el programa. Los envié a Micromanía y a raíz de eso pude comprar mi ordenador y empezar a programar un juego de Spectrum, con un planteamiento serio, todo hecho con código máquina».

Ese primer juego pensado con herramientas profesionales fue el que le abrió las puertas de ERBE, primero, y de Topo después. «Era un matamarcianos un poco atípico, se llamaba Fobia, en el que no podías disparar nada e iban cayendo rocas. Las que conseguías atrapar las disparabas e ibas abriendote camino a través de naves o una especie de trituradores. Lo envié a Dinamic, a ERBE y me llamaron todos. Lo querían. Lo iba a publicar con Dinamic pero Paco Pastor me lo compró aunque nunca se publicó, creo que para que no se lo llevara Dinamic», bromea.

Después de la mili, en la que duró un mes —«conseguí una excedencia»—, Gómez se puso manos a la obra junto con un amigo para dar forma al que iba a ser su primer proyecto con Topo con los beneficios obtenidos por la venta de su matamarcianos. «Con lo poco que saqué, creo que me pagaron 150.000 pesetas que estaba bien para la época, lo invertí en ampliar mi Spectrum a 48 kbs. Nos planteamos un juego con un vecino que hacía unos gráficos muy chulos e hicimos Survivor. Por aquella época se había estrenado Alien y nos fascinó el personaje. Y, joder… a mí el que me molaba era el alien, no los humanos —bromea—. Dimos la vuelta a la tortilla y lo publicamos con Topo».

Gómez era de aquellos pocos programadores que, como decía Muñoz, no necesitaban mucha guía por parte del equipo de ERBE situado en Madrid y con un par de visitas a la capital tuvo listo el juego: «Pastor vino a vernos a Córdoba y nosotros en alguna ocasión fuimos a enseñarle cómo iba el juego. Pero vamos, que tampoco recibimos mucho apoyo».

Tal como dice Gómez, Survivor es una vuelta de tuerca a Alien sin ningún tipo de rubor. Vamos, que de haberse producido hoy, el pleito por plagio habría llegado a los pocos días de publicarse el juego. En su momento, pasó completamente desapercibido. «No existía ni la SGAE ni nada parecido, ¡por suerte! —bromea—. Está basado en el personaje, tiene la cabeza pepino, pero es como una historia paralela. Cualquiera que lo viese lo identificaba, pero tampoco lo vendíamos como tal. Lo vendíamos como un extraterrestre que se adentraba en una nave de otros extraterrestres y su única misión era sobrevivir. Para ello tenía que plantar una serie de vainas en unas incubadoras que había en la nave, una especie de arca de Noé. Al fin y al cabo era un juego de plataformas y queríamos hacerlo muy vistoso, con mucho colorido. Para una máquina como el Spectrum, en la que básicamente todos los juegos eran en gris, era una novedad. A mí me gustó mucho».

El título fue el primero de Topo que llegó al extranjero, de la mano de U.S. Gold, y lo hizo con unas críticas bastante tibias (aprobados raspados a excepción de un 70% en Crash[76]) pero que destacaban precisamente las bondades del programador y su uso de la paleta de colores[77].

Topo aprovechó la llegada de Azpiri para publicitar sus títulos a lo grande en Microhobby.

Con esa primera tirada, Topo salía al mercado y ponía en marcha sus lanzamientos de cara a la segunda época fuerte del año: las navidades. Es Pastor el que, en un momento de nuestra charla, confirma que el mejor momento para las ventas a finales de los ochenta eran algo diferentes a las de la actualidad: «Las épocas fuertes eran Navidad y principios de verano. Coincidiendo con los fines de curso y primeras comuniones. Abril, mayo, junio, eran buenas fechas. Pero no había tanta estacionalidad como luego existió, y existe, en el videojuego de consola. Ahora el 80% de las ventas se condensan en noviembre-diciembre».

Desperado era una copia, bastante descarada, del conocido Gun Smoke.

Con esa hoja de ruta en mente, el estudio preparó dos lanzamientos más para finalizar el año: Desperado y Stardust. El primero fue otra de esas conversiones / homenajes / plagios que ya he explicado en este libro. Esta vez el objeto de estudio era Gun Smoke, una recreativa de Capcom que era un arcade de scroll vertical ambientado en el oeste. A diferencia de los primeros proyectos, Cano estuvo metido de cerca en el desarrollo: «Guardo un especial recuerdo de Desperado. Estaba basado en el conocido Gun Smoke, un maravilloso juego para máquinas recreativas de la época, al que me encantaba jugar en un restaurante cercano a las oficinas de Topo. El desarrollo técnico era bastante complejo porque todo el juego se basaba en una vista aérea con un desplazamiento que debía ser lo suficientemente suave para que el efecto visual resultase creíble, cosa que no resultaba nada fácil de conseguir en ordenadores de 8 bits tan limitados».

Pese a la obviedad de la influencia de Gun Smoke, en Topo por lo menos optaron por darle un final, a su manera, que salió de la mente de Julio Martín: «Hicimos un jinete, se fumaba un cigarrillo y había una animación con la Luna al fondo y un lobo que aullaba. Después aparecían los créditos como en una película. Nos los curramos en broma poniendo nombres a los personajes como si fueran de cine: había uno que era Melón Blando, como Marlon Brando, otro era Gregorio Pecas. En los créditos de la parte técnica nos pusimos nosotros, también de broma: director de la película, Juan Carlos García, el programador; productor, Javier Cano; yo me puse como efectos especiales; mi hermano como orquestación; “Gominolas” compositor de la música».

Ya fuera por el logro técnico de trasladar Gun Smoke a máquinas de 8 bits, por la calidad del juego en sí o por ser una de las dos primeras portadas de Azpiri para Topo[78], Desperado fue uno de los primeros grandes éxitos del nuevo estudio. A unas críticas inmejorables en Microhobby[79] hay que añadirle las veinte semanas que apareció en la lista de más vendidos de dicha revista, de las que quince fueron de manera consecutiva y en las que copó la primera posición durante unas cuantas ocasiones. Vamos, un exitazo total para Topo y para Erbe que, de nuevo, salió en el extranjero.

Allí, ante lo evidente de las similitudes con Gun Smoke, el juego salió con el mismo título de la máquina, posiblemente porque U.S. Gold tenía la exclusiva para hacer versiones de las recreativas de Capcom. Pese a remitir a un clásico de las salas, las críticas fueron bastante duras, con una colección de aprobados raspados e incluso suspensos en Your Sinclair, ACE o Crash, que criticaban la pobreza de la conversión, a excepción de un nueve como una catedral que llegó desde las páginas de Sinclair User[80].

Stardust no tuvo el mismo reconocimiento. Y no fue por su calidad. El juego era una mezcla entre un matamarcianos clásico y un arcade convencional. Programado por los hermanos Arévalo —«eran unos fieras tremendos», recuerda Emilio Martínez—, compartía con Desperado el scroll vertical aunque Microhobby no fue tan entusiasta como con su compañero del oeste[81].

Con Stardust, Topo puso el broche al 87 con seis lanzamientos y un primer superventas como Desperado. Con el nuevo año, la situación iba a cambiar de manera radical en el nuevo estudio, tanto a nivel de planteamiento como de personal. Lo hizo con la contratación de un equipo que pudiera dar salida a una decena de lanzamientos al año y un cambio en la dirección del estudio que trajo cola, mucha cola.