20
Un campeón del mundo para Zigurat

La carrera de Zigurat en el mundo del videojuego durante la Edad de Oro fue inversamente proporcional a de sus otros dos contemporáneos. Si Dinamic y Opera comenzaron con un ritmo de lanzamientos fuerte que aumentó con la bajada de precios y poco a poco se fue hundiendo cuando aparecieron los 16 bits y la crisis que se derivó, Zigurat hizo una jugada a la inversa.

Recordemos que la productora había comenzado lanzando muy pocos productos al año (Fred, con Indescomp, en el 83; Sir Fred en el 85, cuando solo existía Made in Spain; Nuclear Bowls el 86; El Misterio del Nilo en el 87) y no fue hasta que la bajada de precios pegó fuerte que decidió aumentar su ritmo.

«Probablemente lo que hacíamos no era lo más rentable, pero éramos incapaces de sacar mucho producto sin que tuviese nuestra calidad —explica Rada—. No hicimos una factoría de juegos contratando gente y sacando novedades, éramos nosotros y teníamos una capacidad limitada porque hacíamos las cosas muy despacito. Todas las herramientas de desarrollo de un producto eran ad-hoc, no teníamos una parte que se dedicara a crearlas. Charlie empezó a desarrollarlas, se le daba muy bien la parte técnica para crear gráficos y exportarlos. Todo eso nos lo fuimos currando nosotros. No crecimos en capacidad interna y eso se tradujo en que hicimos muy poco producto, pero también éramos muy perfeccionistas y nos gustaba hacerlo muy bien si queríamos que nuestros títulos tuvieran un marchamo de calidad. Algunas veces nos quedaba mejor y más divertido, otras nos quedaba un poco difícil y menos divertido, que pasaba mucho. Nuestros juegos eran demasiado difíciles».

La plantilla de Made in Spain al completo. A la izquierda, Jorge Granados, a su lado su hermano Charlie y a la derecha Fernando Rada.

Tampoco fue un aumento espectacular, pero Zigurat pasó a mantener mayor presencia en las tiendas con lanzamientos más numerosos (cuatro en el 88, tres en el 89), táctica que mantuvo en los noventa. A pesar de la crisis, en este año otros cuatro juegos vieron la luz y hasta otros once lo harían antes de que la productora desapareciera.

Jorge Granados y Fernando Rada escoltan a un flamante campeón del mundo, Carlos Sáinz.

La premisa seguía siendo la misma que hasta ese momento: producir juegos externos que tuvieran buena pinta, y en los que Zigurat nunca llegó a lanzar grandes joyas, salvo un par de excepciones, e involucrarse personalmente en un proyecto al año.

El proyecto de 1990 fue una apuesta personal de Fernando Rada. Apasionado del motor, se fió de su instinto para convencer a sus compañeros de que debían apostar por una figura emergente: “Fernando ha sido desde siempre muy aficionado a las carreras de todo tipo, motos, rallies, F1 —apunta Charlie—. Las motos eran las que más le gustaban, pero también seguía mucho los rallies. Un día nos dijo:

—«Tíos, hay un corredor de rallies que es buenísimo. Buenísimo. Campeón de España. Un día va a ser campeón del mundo y el año que viene corre el Mundial. Tenemos que apostar por él porque tiene potencial y capacidad para arrasar».

Esa fue la génesis de Carlos Sáinz, un título trabajado a medias entre un estudio externo[222] y el equipo de Made in Spain. Y vaya proyecto… Si tuviéramos que dar un premio al mejor ojo clínico para los fichajes deportivos de los 8 bits en España se lo llevaría Fernando Rada de calle. Rada fue capaz de fichar a un desconocido Carlos Sáinz a principios de año[223] para protagonizar un juego de rallies que no vio la luz hasta diciembre, mes en el que el español estrenaba su primer campeonato del mundo de la especialidad.

«Me gustaban mucho los rallies —recuerda Rada—. Sáinz no había ganado nada todavía pero era un tío al que se le veían muchas maneras. En esa política de buscar prescriptores españoles, al final el deporte era una de las fuentes más populares. Empezamos a hacer bastantes juegos de deportes por eso, aunque no éramos especialistas. De hecho, nuestros inicios no tenían nada que ver: Fred, Sir Fred, El Misterio del Nilo. Pero llegó un momento que acompañar un juego de una buena marca era importante para destacar, para tener buena visibilidad. Lo que más fácil nos pareció, después de la experiencia de El Misterio del Nilo, era el deporte».

«El motor lo seguíamos bastante. Estaba claro que Carlos Sáinz iba a ser campeón del mundo por la trayectoria que llevaba. Hablamos con él y le fichamos. Fichar a alguien para un videojuego era sencillo porque no tenía la repercusión actual ni la referencias de las grandes corporaciones que hay ahora. Podías llegar a un acuerdo razonable para que fuera sostenible, que el revenue que obtenías te diese un porcentaje. Le fichamos y recuerdo que justo el año que ganó el primer mundial, en el 90, teníamos una presentación en un concesionario de Toyota en Madrid. Venía de ganar el campeonato, del aeropuerto, y los medios aún no habían podido hablar con él. El tío se portó con nosotros… Se lo agradezco muchísimo porque para él, después de ganar el Mundial, presentar el juego era una cosa súper secundaria. Fue su primer contacto con la prensa[224], así que imagínate el impacto. Los medios fueron allí porque venía de ganar un mundial. El concesionario se llenó y fue un exitazo».

El título fue un desarrollo externo en el que Made in Spain se puso las pilas para colaborar estrechamente en busca del mejor resultado: «Lo hizo un grupo de Cantabria que conocíamos a través de Fernando que habían publicado un par de juegos —recuerda Charlie—. La infraestructura del juego se la dimos lista a partir de lo que habíamos hecho con París–Dakar. Lo desarrollaron con muchísimo apoyo nuestro. No es un juego que encargásemos y nos olvidásemos, sino que estuvimos encima todo el rato, corrigiendo la dificultad».

Granados recuerda que de todos los famosos con los que trabajaron, Sáinz fue el más cercano. Quién sabe si por mera gratitud al haber confiado en él cuando todavía era un desconocido fuera de los corrillos del motor, pero lo cierto es que el piloto también puso su grano de arena para que el proyecto saliera adelante.

«Sáinz “sólo” era campeón de España. Iba a correr el Mundial pero era una incógnita. Podía haberlo hecho bien como podía quedar el último. Hablamos con su manager, Juanjo Lacalle, y la verdad es que hubo muy buena química entre nosotros. En seguida le gustó lo que proponíamos, le hizo mucha ilusión que creyéramos en las posibilidades de Carlos y hubo todo tipo de facilidades por parte de ellos».

«De los contratos que hicimos fue con el que mejor nos hemos llevado. Los otros, los de Emilio Sánchez Vicario y Sito Pons[225] fueron más fríos, una transacción meramente comercial. Firmamos, les pagamos un dinero, ellos ponían la foto y ya. En cambio, Sáinz se interesó por el juego, hizo una presentación mucho más extensa de la que hicieron los otros, en un concesionario de Toyota. Estaba encantadísimo con el juego, le gustaba, era una relación muy buena. Salimos muy satisfechos los dos lados».

Lanzado a finales de año, cosechó unas notas considerables[226] y no era para menos, ya que Zigurat se sacó de la manga un juego con bastante profundidad para estar pensado para sistemas de 8 bits. A la variedad de escenarios (Montecarlo, Portugal, Acrópolis, Finlandia, San Remo, Catalunya y el RAC) se unían diferentes terrenos (tierra, asfalto, nieve) lo que obligaba a escoger entre diferentes neumáticos y reglajes para afrontarlos con garantías de éxito.

En su lado negativo, una marca de la casa, la dificultad. En gran parte fue el resultado de un scroll un poco deficiente que se traducía en un tiempo de respuesta demasiado elevado al jugar. Vamos, que casi había que predecir las curvas para poder adelantarse al circuito y salir del tramo con éxito. Pese a todo, poniéndolo en una balanza, el resultado era más que satisfactorio gracias a mezclar un buen juego con una estrella en potencia.

«Poder acompañar un juego de un personaje popular le daba mucha más visibilidad. Era fundamental acompañarlo de una buena marca. Dinamic, que tenían muy buen marketing, se distinguía del resto de compañías españolas por la capacidad de crear un producto en toda su dimensión, no solamente que el juego fuese bueno, malo o regular. El envoltorio de sus juegos era muy bueno y eso se transmitía a los medios. Tenían mucho ganado, esa trayectoria la tenían consolidada. Buscábamos el apoyo de marcas por eso. A lo mejor nuestro envoltorio no era tan sofisticado, no llegaba a esos niveles, o nuestra parte de comunicación no estaba tan desarrollada, por eso para nosotros era fundamental contar con el apoyo de una marca».

Si el juego fue un éxito para Zigurat en una primera instancia, iba a ser motivo de alegrías más adelante, puesto que Carlos Sáinz supuso su mayor logro comercial aunque no fuera para ordenadores de 8 bits. Pero antes de llegar a esa historia, queda tela por cortar y juegos que comentar.

Los otros lanzamientos del año fueron desarrollos de estudios externos y en los que, salvo alguna excepción, la calidad no daba para tirar cohetes. Una de esas excepciones fue Jungle Warrior, un arcade de toda la vida muy resultón programado por un grupo vasco, True Soft, en el que precisamente había trabajado Igor Ruiz, el grafista que había aterrizado en Opera ese mismo año. Con el caso de Jungle Warrior se puede ver cómo tenían que ganarse las habichuelas todos esos pequeños equipos que se dedicaban a programar pero que no estaban metidos en el circuito de los grandes compañías.

No todo eran títulos propios en Zigurat. Jungle Warrior, de True Soft, fue uno de los mejores lanzamientos externos.

«Contacté con todos los estudios —explica Igor—. Había lanzado Evaristo el Punky[227] con System 4 y fue una mierda total. Conocía a peña que les habían hecho “pirulas” de no pagarles. Fui a Madrid porque veía que me vacilaban, yo vendía el juego por correo desde Bilbao y me debían ver un niñato. Así que fui para que me pagaran o para que no me engañaran, por lo menos. Ahí conocí a los de Zigurat, unos chavales majos, y quedamos para hacer el Jungle Warrior. Como nosotros éramos unos niños que no teníamos mucha pasta, se enrollaron y nos dieron ordenadores. Le pusieron un noventa y tantos de puntuación[228] pero no vendió mucho porque no se vendían muchos juegos. La cosa empezaba a decaer».

Y aunque «la cosa» decayera, como dice Igor Ruiz, Zigurat aún tuvo tiempo para otros tres lanzamientos en ese 90, su año más prolífico. Dos de ellos fueron obra de Gamesoft, autores de aquel famoso Turbo Girl que fuera portada de Micromanía: Senda Salvaje y Power Magic. El primero aún fue un producto consistente, una videoaventura como bien indica su nombre ambientada en una selva, y que obtuvo buenas críticas. No tantas como Power Magic, arcade de corte más convencional.

El gran éxito de ese 90 fue, a todas luces, el fichaje de Carlos Sáinz. Quizás hubo juegos que, intrínsecamente fueran mejores, caso de Jungle Warrior o Senda Salvaje, pero como Rada ha comentado unas líneas más atrás, la mercadotecnia jugaba, y sigue jugando en la actualidad, un papel muy importante.

Zigurat se adentraba en la nueva década sin sufrir demasiado los efectos de la crisis, en lo relativo al número de lanzamientos. Obviamente, el tema de las ventas ya era otra cosa, pero al desarrollar exclusivamente para 8 bits tampoco tuvieron que realizar grandes desembolsos para probar fortuna en un mercado, el de los 16, que nació muerto en España. «No hicimos versiones para 16 bits porque para cuando el mercado estuvo maduro, ya estábamos metidos de lleno con Gaelco», explica Granados.

Gaelco. Ese nombre llevaría de la mano a Zigurat durante el final de la Edad de Oro. Pese a que los dos años siguientes certificarían el fin del estudio, estos no fueron, para nada, un camino plagado de obstáculos como los de Dinamic, Topo u Opera. Zigurat encontró a tiempo un bote salvavidas que le ayudó a llegar a la otra orilla, a hacer la transición y abandonar para siempre los 8 bits con una sonrisa en la cara.