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El coma inducido de Topo

Con Paco Pastor cada vez más apartado del día a día de Topo y ERBE[203] más pendiente de la promoción de Game Boy para su salida a finales de año en España, Topo se convirtió en un producto residual para la distribuidora que había apostado con toda su fuerza por el estudio poco más de dos años antes.

«En ERBE se dieron cuenta del potencial de las consolas cuando salió la Mega Drive, y vieron que eso eran números y cifras de facturación. Además, Topo se desmoronaba y se empezó a dejar de lado», explica Rafa Gómez.

Pese a ser un sello que no suponía gran parte del negocio, Gómez recuerda que el equipo de Topo seguía generando mucho dinero en parte gracias a la particular situación del mercado español: en un mundo donde los 16 bits ya eran la referencia, las casas españolas eran las únicas que todavía apostaban con cierta fuerza por la vieja escuela.

«Topo estaba facturando, para lo que era la época, mogollón. Ten en cuenta que el mercado de los 8 bits prácticamente no existía fuera de Europa. En Estados Unidos mandaba Atari y en Japón tenían sus consolas. Casi era un mercado para nosotros. Aquí había cierta ilusión por el tema del software español y se apoyaba mucho, la gente compraba».

Ante la situación en la que se encontraba, y después de tres años con tácticas muy marcadas desde el principio, el 90 fue el primer año en el que Topo estuvo, como el resto de compañías, a verlas venir.

Con este planteamiento, lanzó un par de juegos para mantener presencia en el mercado durante los primeros meses, pero sin que fueran grandes bombazos. El primero fue Ice Breaker, un arcade de concepción un tanto bizarra, en el que íbamos subidos a un bobsleigh y teníamos que acabar con todos los enemigos, también montados en el mismo cacharrito, que se cruzaran en nuestro camino.

R.A.M., obra de José Manuel Muñoz y cuyas siglas podrían estar inspiradas en las de su sobrenombre en la compañía, «Rambo», fue un arcade que en lo visual tenía muy buena pinta pero que era bastante injugable por su dificultad. El mismo Muñoz reconocía en una entrevista a Retrobytes[204] que el desarrollo se le fue de las manos y no pudo arreglarlo en los plazos previstos.

«Quería hacer un juegazo y tuve que meter tijeras cuando los plazos se me echaron encima. Es el mejor ejemplo posible de las consecuencias que pueden tener los errores de cálculo en un diseño. En un momento dado me dijeron que debía entregarlo […]. Ya tenía una experiencia como diseñador y debí estar más atento».

Computer Emuzone pudo saber por boca del grafista encargado del título, Alfonso Borro (al que también le cayó su propio sobrenombre, Borrocop), que la idea era hacer un título parecido en su concepción a un clasicazo de las recreativas de SNK: «Nunca debió de salir en la forma que lo hizo. […] El personaje principal hacía tantas acciones que podría haberse comparado a un Metal Slug. La publicidad estaba en la calle y los jefes optaron por que saliera como estuviera sin importar que no estuviese acabado[205]».

Con Gremlins, Topo intentó salvar sus cuentas durante el noventa.

Pero con la llegada de junio se produjeron dos de las noticias más importantes del año para el estudio. Por un lado, Microhobby anunciaba que Topo se había hecho con los derechos para Europa de Gremlins 2[206] y aunque en un principio aseguraba que iba a trabajar sobre todas las plataformas —«Topo realizará cada una de las versiones del juego, para su distribución contará con la ayuda de Elite, que será la encargada de comercializarlo fuera de España»[207]—, la realidad fue otra bien distinta: Elite se encargó de los 16 bits y de C64 y fue Topo quien programó las de Spectrum, Amstrad y MSX.

En un reportaje que Microhobby preparó sobre la situación del mercado español, Nieto daba un apunte sobre la negociación para hacerse con la licencia: «Compramos Gremlins 2 porque podíamos rentabilizarlo. Lo que ocurre es que el proyecto salió como podía no haber salido, porque todas las grandes compañías están como lobos feroces al lado de las productoras de cine enterándose de las películas que van a hacer dentro de quince años para hacerse con los derechos[208]».

De nuevo, fue Rafa Gómez el encargado de dar la cara para sacar adelante la versión para 8 bits de la secuela de Gremlins: «Me pasaron un diseño del juego escrito en inglés y con lo que pude entender hice mi visión, también teniendo en cuenta las limitaciones que teníamos, pero fue muy fácil».

Gremlins 2 fue, tras una larga pausa, una nueva aventura de Topo en el extranjero. Aunque parcialmente oculto por el sello de Elite[209], que se encargaba de su distribución en Europa, el juego obtuvo una buena nota en Crash, que le dio un 86% de valoración y se quejó, de nuevo, de su dificultad[210].

El segundo bombazo veraniego fue el lanzamiento de la secuela de Mad Mix Game. La práctica ya se había convertido en habitual, lo hizo Opera con Livingstone, Supongo, y a lo largo de los últimos años de la Edad de Oro el hecho se repitió con asiduidad.

El juego, de nuevo salido de la mente de Rafa Gómez, venía a ser al Mad Mix original lo que Pacmania a Pac-Man: una especie de versión en 3D utilizando una perspectiva isométrica. Como había sucedido con Rock’n Roller y X Rally, Gómez se sacó de la manga su propio homenaje: «Rafayo[211] siempre homenajeaba grandes y, sobre todo, divertidos juegos —explica el mismo Gómez—. Todos, hasta el día de hoy, se basan o toman como partida ideas anteriores e intentan mejorarlas. Cuando hice Mad Mix o Rock’n Roller, los juegos que homenajeaba estaban ya considerados la prehistoria del videojuego, por lo que los míos se consideraron una revitalización del género. Mi idea era tomar una mecánica de juego clásica que todo el mundo reconociera al primer vistazo para llevar al jugador a mi terreno. No quise quedarme en una burda copia del original, siempre intenté darle mi toque personal añadiendo muchísimo más de lo que inicialmente aportaban los clásicos».

La portada de Mad Mix 2 sin colorear. El juego no vendió lo suficiente y la versión a color nunca vio la luz.

Como sucediera con la secuela de Livingstone, y que no se repetiría muchas veces más, esta segunda entrega de Mad Mix también era bastante buena. De nuevo, Gómez demostró que era posible agarrar una idea, sacudirla y sacar un juego con personalidad propia y que brillara por sí misma. El añadido de la perspectiva isométrica también ayudó lo suyo.

Lorna, uno de los pocos juegos en los que Azpiri trabajó más allá de la portada.

El título, además, tiene una de esas historias curiosas que rodean al software español. La explica Gómez: “El juego estaba acabado y se encargó la portada a un ilustrador que era muy bueno pero que se tenía que ir a la mili. Dejó el boceto sin color, Paco Pastor lo vio y, como siempre, dijo:

—«¡Tengo una idea genial! Vamos a publicar la portada en blanco y negro y vamos a hacer un concursito para que la gente la coloree y nos la envíe. Lo reeditamos con la carátula premiada y damos un premio».

«Nos inundaron la oficina de dibujos, algunos profesionales. De hecho, el que ganó lo tengo yo. No sé de quién es, si no se lo devolvería. El caso es que la nueva portada quedó muy chula pero, claro, el juego ya se había publicado y el problema era que la portada original parecía una maqueta. Las críticas estuvieron muy bien pero como no vendió demasiado para lo que se esperaba, no se volvió a reeditar con la nueva portada».

A las discretas ventas de Mad Mix Game 2 siguió en septiembre La Espada Sagrada, una mezcla de videoaventura y arcade. De nuevo, otro título que pasó sin pena ni gloria y que sí sirvió para que el estudio tuviera un lanzamiento intermedio entre su primer bombazo del año, el citado Mad Mix 2, y la traca final preparada para la temporada navideña compuesta por Gremlins 2 y Lorna.

Lorna, un proyecto que no se puede separar de Alfonso Azpiri, fue la gran superproducción del año. Basado en una rubia despampanante, protagonista de uno de los cómics más famosos del ilustrador, fue programado para máquinas de 8 y de 16 bits. El juego fue un proyecto personal de Azpiri en el que contó con la ayuda de su sobrino Jorge, que se había metido en el mundillo del desarrollo unos años atrás.

«Siempre había pensado que un juego de Lorna era interesante —recuerda el ilustrador—. Más que nada, veía que era un personaje que tenía un nombre, un personaje erótico, que podía atraer. Porque en aquella época los niños eran niños, pero no eran tontos. Y les gustaba “la” Lorna, ¿no? Quería enfocar por primera vez un juego con un toque erótico». El proyecto, de hecho, se puso en marcha cuando Azpiri trabajaba con Dinamic: «Se grabó a la secretaria, pero no sé por qué se paró, porque se anunció la portada y se quedó ahí muerto». Efectivamente, Lorna fue una de esas portadas de Azpiri que Dinamic anunció en su momento[212], como la de After the War, pero que nunca llegaron al gran público.

Los hermanos Ruiz también recuerdan que el título comenzó a prepararse, más por iniciativa del mismo Azpiri. «El tótem de Alfonso era Lorna, y lo empezamos. Él quería hacerlo, tenía hecha hasta la portada. Pero no había desarrollo. Y no fue porque no quisiéramos, pero entre unas cosas y otras no salía[213]», recuerda Pablo.

Lorna fue uno de los pocos juegos en los que Azpiri contribuyó más allá de la portada, que ha quedado como una de las obras maestras de los 8 bits: «Hice todos los movimientos, cómo saltaba, y los fondos, que eran muy simples». El juego fue, posiblemente, el mayor éxito de Topo durante ese año. Una gran noticia que vino seguida de un mazazo para el estudio y que se podía leer en Microhobby, en la sección Sonrisas y Lágrimas, que en cada número daba una de cal y una de arena. «Lágrimas: Por la reciente reestructuración de Topo Soft, que ha llevado a una importante reducción de plantilla. Si a compañías como esta, auténtico baluarte del software español, se le plantean problemas económicos, no es difícil darse cuenta de que el panorama nacional no debe ser excesivamente propicio para la creación e impulso de nuevos sellos».

Pero el mayor golpe, además de un año muy discreto en cuanto a lanzamientos, fue la marcha de Paco Pastor, que se enrolaba en Sega para preparar la llegada a España de Mega Drive, la consola de 16 bits que iba a competir con Nintendo durante la primera mitad de los noventa por llevarse el trono del ocio juvenil. Hasta la llegada de la nueva consola, Pastor se dedicó a potenciar las ventas de Master System, máquina de 8 bits con la que Sega intentaba arañar parte del mercado a los protagonistas de este relato.

«Dejé ERBE por completo. Todos los años se hacía una especie de convención de la industria del videojuego, el Computer Arena. Un año en Malta, otro en París… Y un año se hizo en Palma de Mallorca. Al hacerse en España, estábamos un poco más al frente de la organización. Eran reuniones sólo de profesionales, distribuidores y desarrolladores de software. Una vez al año, se organizaba en hoteles: había charlas, conferencias, cada uno presentaba sus productos. En esa convención de Palma de Mallorca se sentó a mi lado un tipo que no conocía, Nick Alexander, el director de Virgin Games. Empezó a contarme el tema de Sega, de la consola de videojuegos. Estuvo toda la noche comiéndome la oreja y yo le decía que las consolas se habían pegado una hostia brutal: la ColecoVision, de CBS, se fue a la mierda. Vino Atari y le costó la ruina… Todas. Nintendo en España no era nada, residual. Aquí el cartucho no funciona, porque además es carísimo, es incopiable. Ni aquí ni en Europa iba a funcionar».

«Aunque este feo decirlo, nosotros teníamos una imagen extraordinaria en el continente. Si alguien quería entrar en el mercado del videojuego en España sabía que el referente era ERBE. Terminamos de cenar y me dijo que al día siguiente daba una charla. Fui y me acuerdo que salí absolutamente convencido de que el tipo tenía razón y de que el videojuego en cartucho iba a funcionar. Andy no fue a la charla y se lo comenté. Y me costó un poco, con Andy siempre tuve problemas de comunicación. A raíz de ese encontronazo decidí irme con el lanzamiento de Sega. Comenzamos con la Sega Master System. Fue una prueba de fuego. Con la Mega Drive nos comimos el mercado».

Unido al velado trato de favor que ERBE ya profesaba a Nintendo y su Game Boy, la marcha de Pastor fue, posiblemente, el golpe más duro para Topo, más que cualquier fracaso de ventas. Para intentar revertir la situación, el estudio optó por tocar todos los palos que tenían a mano para ver si sonaba la flauta. Y aunque hubo proyectos interesantes, el estudio, como los otros grandes a esas alturas, ya había comenzado su cuesta abajo. Hay una cita de Muñoz muy apropiada para entender que el mejor momento de Topo estuvo siempre unido al nombre de Paco Pastor.

«Topo era su juguete, siempre fue una invención suya. No se puede explicar su existencia con la esperanza de ganar dinero. Los demás jefes tenían más que suficiente con el tema de la distribución, que era lo que daba dinero. Lo que Topo produjo era una gota en un océano de importaciones donde llegaban docenas y docenas de productos cada poco tiempo».

El párrafo deja más que clara la situación que afrontaba la firma, y más después de los despidos, que significaron la desaparición de una plantilla estable. Gabriel Nieto se integró en la estructura de ERBE y llegó a la dirección del Club Nintendo, puesto que todavía hoy ocupa. ¿Quién quedó, entonces, al frente de Topo? Quien iba a ser… el apagafuegos por excelencia: Rafa Gómez. Su objetivo era «sencillo»: tirar de desarrollos externos para aguantar el ritmo de lanzamientos y esperar a que llegaran tiempos mejores.