LA REALIDAD VIRTUAL
La teoría de la calculabilidad ha sido estudiada tradicionalmente en abstracto, como una rama de la matemática pura. Ello equivale a pasar por alto su principal utilidad. Los ordenadores son objetos físicos, y el cálculo es un proceso físico. Lo que un ordenador puede calcular o no, está determinado por las leyes de la física, no de la matemática pura. Uno de los conceptos más importantes de la teoría de la calculabilidad es el de universalidad. La definición habitual de ordenador universal es la de que se trata de una máquina abstracta capaz de imitar los cálculos de cualquier otra máquina abstracta dentro de una clase determinada y bien definida. Sin embargo, el significado de la universalidad reside en el hecho de que los ordenadores universales, o, al menos, aproximaciones aceptables de ellos, pueden realmente ser construidos y utilizados para calcular no sólo el comportamiento de otras máquinas de su misma clase, sino también el de entidades físicas o abstractas interesantes. El hecho de que ello sea posible es consecuencia de la autosemejanza de la realidad física de la que hablé en el capítulo anterior.
La manifestación física mejor conocida de la universalidad es una rama de la tecnología que ha sido debatida durante décadas, pero que no ha empezado a progresar hasta una época relativamente reciente: la realidad virtual. El término se refiere a cualquier situación en que una persona pasa de modo artificial por la experiencia de encontrarse en un entorno específico. Un simulador de vuelo —la máquina que proporciona a los pilotos la experiencia de volar sin levantarse del suelo—, por ejemplo, es un generador de realidad virtual. Esta máquina (o, más exactamente, el ordenador que la controla), puede ser programada con las características de una aeronave real o imaginaria. El entorno de la aeronave, las condiciones atmosféricas o la disposición de las pistas en los aeropuertos, por ejemplo, puede ser igualmente especificado en el programa. Mientras el piloto practica el vuelo de un aeropuerto a otro, el simulador hace aparecer las oportunas imágenes en las ventanillas, provoca las adecuadas sensaciones de sacudidas y aceleraciones, muestra las correspondientes lecturas en el panel de instrumentos, etcétera. Puede, por ejemplo, introducir los efectos de turbulencias y fallos mecánicos, así como hacer modificaciones en la aeronave. Un simulador de vuelo puede, pues, proporcionar al usuario una amplia gama de experiencias de pilotaje, incluyendo algunas que no podría ofrecer ninguna aeronave real. La aeronave simulada podría incluso tener características no sujetas a las leyes de la física, tales como volar a través de las montañas, más deprisa que la luz o sin combustible.
Puesto que percibimos lo que nos rodea mediante nuestros sentidos, todo generador de realidad virtual debe ser capaz de manipularlos modificando su funcionamiento normal, de modo que percibamos el entorno especificado y no el real. Esto puede sonar como sacado de la novela de Aldous Huxley Un mundo feliz, pero, en realidad, las tecnologías para el control artificial de la experiencia sensorial humana existen desde hace milenios. Puede considerarse que todas las técnicas del arte figurativo y la comunicación a larga distancia «modifican el funcionamiento normal de los sentidos». Incluso las pinturas rupestres prehistóricas proporcionaban al observador la falsa experiencia de ver a unos animales que, en realidad, no estaban allí. Hoy podemos hacerlo con mayor precisión ayudados por películas y bandas sonoras, aunque todavía sin la suficiente perfección para que el entorno simulado se tome por el original.
Utilizaré el término generador de imagen para designar cualquier artefacto —como un planetario, una cadena de alta fidelidad o un especiero— capaz de provocar estímulos sensoriales especificables por el usuario: imágenes, sonidos, olores y otros estímulos específicos, todos los cuales serán considerados «imágenes». Para generar, por ejemplo, la imagen olfativa (es decir, el olor) de vainilla, abriremos el frasco de vainilla del especiero. Para generar la imagen auditiva (es decir, el sonido) del Concierto para piano número 20 de Mozart, pondremos el correspondiente disco compacto en la cadena de alta fidelidad. Cualquier generador de imagen es un rudimentario generador de realidad virtual, aunque este término se suele reservar para los casos en que se dan simultáneamente una amplia cobertura del espectro sensorial del usuario y una intensa interacción («devolver el golpe») entre éste y las entidades simuladas.
Los videojuegos actuales permiten la interacción entre el jugador y los juegos, pero habitualmente sólo interviene una pequeña parte del espectro sensorial del usuario. El «entorno» proporcionado consiste tan sólo en imágenes en una pequeña pantalla y algunos sonidos. Ya existen, sin embargo, algunos videojuegos en realidad virtual merecedores de tal calificativo. Típicamente, el jugador utiliza un casco con auriculares incorporados, una pantalla de televisión para cada ojo y, a veces, diversas prendas, así como guantes especiales, dotados de efectores (sistemas de generación de presión) eléctricos. Hay también sensores que detectan el movimiento de partes del cuerpo del usuario, en especial la cabeza. La información acerca de lo que hace el usuario es transmitida a un ordenador, que calcula lo que el jugador debe de estar viendo, oyendo y sintiendo en cada momento y responde enviando las correspondientes instrucciones a los generadores de imágenes (figura 5.1). Cuando el usuario mira a derecha o izquierda, las imágenes en las dos pantallas de televisión se desplazan, como haría un campo de visión real, para mostrar lo que se encuentra a su derecha o izquierda en el mundo simulado. El usuario puede alargar la mano y coger un objeto simulado, que notará como real porque los efectores situados en el guante generarán la correspondiente «retroalimentación táctil», adecuada a cualquier posición y orientación en que se perciba el objeto.

FIGURA 5.1. La realidad virtual tal como funciona hoy día.
Diversos juegos y la simulación de vehículos son los principales usos de la realidad virtual actualmente, pero todo augura que su variedad aumentará de una manera espectacular en un futuro próximo. Pronto será corriente entre los arquitectos crear prototipos en realidad virtual de sus edificios, por los que sus clientes podrán deambular e introducir modificaciones en una fase en que se puede hacer con relativamente poco esfuerzo. Los compradores podrán andar (o incluso volar) por supermercados virtuales sin tener que salir de casa ni soportar aglomeraciones o una música ambiental inaguantable. El cliente no tendrá por qué sentirse solo en el supermercado virtual, ya que todas las personas que quieran podrán ir juntas de compras en realidad virtual, y cada una de ellas recibirá imágenes de las otras, al mismo tiempo que del supermercado, sin que ninguna haya tenido que dejar su domicilio. Podrán darse conciertos y conferencias sin aglomeraciones. No sólo se ahorrará dinero en el coste de los auditorios, las entradas y los desplazamientos, sino que se dará también la ventaja de que todos los asistentes podrán ocupar simultáneamente las mejores localidades.
Si el obispo Berkeley o la Inquisición hubiesen conocido la realidad virtual, la habrían utilizado, sin duda, como perfecta ilustración de lo engañosos que son nuestros sentidos y para reforzar sus argumentos en contra del razonamiento científico. ¿Qué sucedería si el piloto de un simulador de vuelo intentase aplicar la prueba del doctor Johnson para demostrar la existencia de la realidad? Si bien el aparato simulado y su entorno no existen realmente, «devuelven el golpe» al piloto igual que si existiesen. El piloto puede acelerar y escuchar el rugido de los motores como respuesta, sentir su empuje a través del asiento y verlos vibrar y soltar gases si mira por las ventanillas, a pesar del hecho de que no interviene ningún motor. Lo único que hay fuera de la cabina es un ordenador, algunos componentes hidráulicos, pantallas de televisión, altavoces y una habitación totalmente seca y estática.
¿Invalida esto la refutación que hizo el doctor Johnson del solipsismo? No. Su conversación con Boswell habría podido tener lugar perfectamente en el interior de la cabina del simulador de vuelo. «La refuto así», podría haber dicho, al tiempo que aceleraba y notaba cómo los motores simulados «devolvían el golpe». Pero, en realidad, no hay motor alguno. Lo que «devuelve el golpe» es, en última instancia, un ordenador que ejecuta un programa, el cual calcula lo que harían los motores si fuesen «golpeados». Pero estos cálculos, exteriores a la mente del doctor Johnson, responden a la orden del acelerador del mismo modo, complejo y autónomo, en que lo harían los motores. Superan, por lo tanto, la prueba de realidad, y es muy lógico que así sea, puesto que, de hecho, esos cálculos son procesos físicos en el interior del ordenador, y éste es un objeto físico corriente —al igual que un motor— y perfectamente real. El hecho de que no haya un motor real es irrelevante para el argumento contra el solipsismo. Al fin y al cabo, no todo lo que es real debe ser identificable con facilidad. No habría importado, en la demostración original del doctor Johnson, que lo que en principio parecía una piedra hubiese resultado ser un animal camuflado o una proyección holográfica tras la que se ocultara un gnomo del jardín. Mientras su respuesta hubiese sido compleja y autónoma, el doctor Johnson habría tenido razón al concluir que era originada por algo real, externo a él, y que, por tanto, la realidad no consistía únicamente en él.
Sin embargo, la factibilidad de la realidad virtual puede resultar un hecho incómodo para aquellas personas cuya concepción del mundo se basa en la ciencia. Parémonos a considerar qué es un generador de realidad virtual desde el punto de vista de la física. Es, por supuesto, un objeto físico, sujeto a las mismas leyes físicas que cualquier otro objeto, pero que puede «pretender» no estarlo. Puede pretender que es un objeto completamente distinto, que obedece a unas leyes espurias de la física. Y, lo que es más, puede pretenderlo de un modo complejo y autónomo. Cuando el usuario lo «golpea» para comprobar la realidad de lo que pretende ser, responde como si de veras fuese ese otro objeto inexistente y como si las leyes espurias fuesen ciertas. Si sólo dispusiéramos de semejantes objetos para aprender física, aprenderíamos leyes incorrectas. (¿O no? Por sorprendente que parezca, las cosas no están tan claras. Volveremos sobre esta cuestión en el próximo capítulo, pero primero debemos considerar el fenómeno de la realidad virtual con más detenimiento).
Superficialmente, el obispo Berkeley parecería tener razón: la realidad virtual constituye una prueba de lo engañosos que son nuestros sentidos, y su misma factibilidad debería ponernos en guardia acerca de las innatas limitaciones de los seres humanos para la comprensión del mundo físico. Los productos de la realidad virtual parecerían deber ser incluidos, por tanto, en la misma categoría filosófica que las ilusiones, los falsos caminos y las coincidencias, ya que también estos fenómenos nos muestran algo supuestamente real, pero, en último término, nos engañan. Hemos visto que la concepción científica del mundo puede aceptar —de hecho, lo espera— la existencia de fenómenos altamente engañosos. Es, por excelencia, la concepción del mundo capaz de aceptar tanto el error humano como las fuentes externas de error. Sin embargo, los fenómenos engañosos no son exactamente bienvenidos. Aunque a veces tienen cierto valor como curiosidad, o nos muestran dónde nos hemos desviado del buen camino, tendemos a evitarlos. La realidad virtual no está, sin embargo, incluida en esa categoría de fenómenos. Veremos que la existencia de la realidad virtual no indica que la capacidad humana para la comprensión del mundo esté limitada de un modo innato, sino que, por el contrario, intrínsecamente es ilimitada. No se trata de una anomalía puesta en evidencia por las propiedades accidentales de los órganos sensoriales humanos, sino de una propiedad fundamental del multiverso en general. Y el hecho de que el multiverso tenga esta propiedad, lejos de constituir una molesta pejiguera para el realismo y la ciencia, es esencial para ambos: es la propiedad fundamental que hace posible la ciencia. Se trata de algo de lo que, literalmente, no podríamos prescindir.
Quizás parezca un tanto exagerado dedicar semejantes alabanzas a simuladores de vuelo y videojuegos, pero es el fenómeno de la realidad virtual en general, no un determinado generador de realidad virtual, lo que ocupa un lugar primordial en el esquema de las cosas. Así pues, consideraré la realidad virtual del modo más general que sea posible. ¿Cuáles, si los tiene, son sus límites últimos? ¿Qué clases de entorno pueden ser, en principio, producidas artificialmente, y con qué fidelidad? «En principio» significa ignorar las limitaciones transitorias de la tecnología, pero tomar en consideración todas las limitaciones que puedan ser impuestas por los principios de la lógica y la física.
Tal como lo he definido, un generador de realidad virtual es una máquina que proporciona al usuario experiencias de algún entorno real o imaginario (como una aeronave) que está, o parece estar, fuera de su mente. Las denominaré experiencias externas. Estas experiencias deberán ser contrastadas con las experiencias internas, por ejemplo, los nervios al realizar el primer aterrizaje en solitario, o la sorpresa ante el súbito estallido de una tormenta en un claro cielo azul. Un generador de realidad virtual provoca en el usuario experiencias tanto externas como internas, pero no puede ser programado para hacerle pasar por una determinada experiencia interna. Por ejemplo, un piloto que realice dos veces el mismo vuelo en el simulador tendrá más o menos las mismas experiencias exteriores en ambas ocasiones, pero en la segunda, probablemente, se sorprenderá menos cuando estalle la tormenta. Por supuesto, en la segunda ocasión reaccionará también de distinto modo ante esa situación, lo que modificará, a su vez, las experiencias externas. La cuestión es que, si bien podemos programar la máquina para que haga estallar una tormenta en el campo de visión del piloto cuando queramos, no podemos, en cambio, programarla para provocar en la mente del piloto la respuesta que queramos.
Podemos concebir una tecnología, más allá de la realidad virtual, capaz de inducir también experiencias internas específicas. Algunas experiencias internas, tales como estados de ánimo inducidos por ciertas drogas, pueden ser ya provocadas artificialmente, y, sin duda, el repertorio será ampliado en el futuro, pero un generador de experiencias internas específicas debería, en general, ser capaz de dominar tanto el normal funcionamiento de la mente del usuario como el de sus sentidos corporales. En otras palabras, estaría sustituyendo al usuario por otra persona. Esto sitúa a semejantes máquinas en una categoría distinta de la de los generadores de realidad virtual. Requerirán una tecnología bastante distinta y suscitarán cuestiones filosóficas de otra índole, y por ello las he excluido de mi definición de la realidad virtual.
Otra clase de experiencia que no puede, evidentemente, ser provocada de manera artificial es aquella que sea lógicamente imposible. He dicho que un simulador puede crear la experiencia de un vuelo a través de una montaña, algo imposible desde un punto de vista físico. Sin embargo, nada puede crear la experiencia de factorizar el número 181, puesto que ello resulta lógicamente imposible: 181 es un número primo. (Creer que hemos factorizado 181 es una experiencia lógicamente posible, pero a nivel interno, es decir, cae fuera del ámbito de la realidad virtual). Otra experiencia lógicamente imposible es la inconsciencia, ya que en dicho estado, por definición, no sentimos nada. No sentir nada es algo muy distinto de experimentar una total ausencia de sensaciones —hallarse en estado de aislamiento sensorial—, que es, por supuesto, un entorno físico posible.
Tras excluir tanto las experiencias lógicamente imposibles como las internas, nos queda la amplia categoría de las experiencias externas lógicamente posibles, es decir, las experiencias de entornos que son posibles desde un punto de vista lógico, pero que pueden no serlo desde un punto de vista físico (véase tabla 5.1). Algo es físicamente posible cuando no lo excluyen las leyes de la física. En este libro asumiré que las «leyes de la física» incluyen una regla, aún desconocida, capaz de determinar el estado inicial o cualquier otro dato suplementario necesario para proporcionar, en principio, una completa descripción del multiverso (en caso contrario, estos datos constituirían un conjunto de hechos intrínsecamente inexplicables). En el caso que nos ocupa, un entorno es físicamente posible cuando —y sólo cuando— existe de manera real en algún lugar del multiverso (es decir, en algún universo o universos). Algo es físicamente imposible si no se da en ningún lugar del multiverso.

TABLA 5.1. Clasificación de las experiencias, con ejemplos de cada una de ellas. La realidad virtual se ocupa de la generación de experiencias externas lógicamente posibles (en la parte superior izquierda de la tabla).
Defino el repertorio de un generador de realidad virtual como el conjunto de entornos, reales o imaginarios, para el cual puede ser programado a fin de proporcionar al usuario las correspondientes experiencias. Mi pregunta sobre los límites últimos de la realidad virtual puede formularse como sigue: ¿qué limitaciones, si las hay, imponen las leyes de la física a los repertorios de los generadores de realidad virtual?
La realidad virtual comprende siempre la creación de impresiones sensoriales artificiales —es decir, la generación de imágenes—, de modo que podemos empezar por aquí. ¿Qué limitaciones imponen las leyes de la física a la capacidad de los generadores de imágenes para crear imágenes artificiales, mostrarlas con todos sus detalles y cubrir sus respectivos espectros sensoriales? Hay aspectos obvios en los que un simulador de vuelo actual podría ser mejorado, por ejemplo utilizando televisores de mayor definición, pero ¿pueden llegar a ser producidos mediante la realidad virtual, aunque sólo sea en principio, un avión absolutamente real y su entorno con el máximo nivel de detalle, es decir, con el máximo nivel de detalle accesible a la capacidad de resolución de los sentidos del piloto? Por lo que hace al oído, ese nivel máximo casi ha sido alcanzado ya por las cadenas de alta fidelidad, mientras que para el de la visión se está en camino de conseguirlo. Pero ¿y para los otros sentidos? ¿Puede ser físicamente posible construir una factoría química capaz de producir al instante cualquier combinación de los millones de compuestos químicos aromáticos que existen? ¿O una máquina que, cuando se inserte en la boca de un gourmet, imite el sabor y la textura de cualquier plato? ¿Y qué decir de las sensaciones de hambre y sed que preceden a la ingesta de comida, y de las de satisfacción física que siguen a su ingestión? (El hambre, la sed y otras sensaciones, como el equilibrio y la tensión muscular, son percibidas como pertenecientes al interior del cuerpo, pero son externas a la mente y, en consecuencia, potencialmente susceptibles de entrar en el dominio de la realidad virtual).
La dificultad para construir semejantes máquinas puede ser meramente tecnológica, pero analicemos lo siguiente: supongamos que el piloto de un simulador de vuelo dirige la aeronave simulada verticalmente hacia arriba a gran velocidad y entonces para los motores. La aeronave continuará elevándose hasta que su impulso ascendente se extinga, y entonces empezará a descender con creciente velocidad. Esta secuencia de movimientos se denomina caída libre, aunque la aeronave avance en sentido ascendente al principio, porque se debe exclusivamente a los efectos de la fuerza de gravedad. Cuando un aparato desciende en caída libre, sus ocupantes se hallan en estado de ingravidez y pueden flotar por la cabina igual que los astronautas cuando están en órbita. El peso no se recupera hasta que la aeronave se ve sometida de nuevo a una fuerza ascensional, lo que sucede pronto, ya sea por efecto de la aerodinámica o de la inexorable resistencia del suelo. (En la práctica, la caída libre se consigue habitualmente haciendo volar a la aeronave a potencia reducida siguiendo la misma trayectoria parabólica que describiría en ausencia simultánea de fuerza motriz y resistencia del aire). La caída libre de las aeronaves se emplea para acostumbrar a los astronautas a los efectos de la ingravidez antes de lanzarlos al espacio. Una aeronave se mantendría en caída libre durante un par de minutos o más, puesto que podría recorrer varios kilómetros hacia arriba y luego hacia abajo. En cambio, un simulador de vuelo, que está en el suelo, sólo podrá mantenerse en esa situación unos instantes, los que tarden sus soportes en extenderse al máximo para luego empezar a retraerse. Los simuladores de vuelo (al menos los actuales) no son, pues, útiles para la habituación a la ingravidez. Para ello se necesita una aeronave.
¿Podríamos remediar esta deficiencia dando a los simuladores de vuelo la capacidad de imitar la caída libre en el suelo (en cuyo caso podrían ser también utilizados como simuladores de vuelo espacial)? No sería fácil, ya que las leyes de la física presentan muchas objeciones. La física conocida no ofrece otra posibilidad que la caída libre, incluso en principio, para que un objeto se halle en estado de ingravidez. El único modo de poner a un simulador de vuelo en caída libre mientras permanece estacionario sobre la superficie de la Tierra, consistiría en suspender sobre él un cuerpo masivo, por ejemplo, un planeta de masa similar a la de la Tierra o un agujero negro. Incluso si ello resultase posible (recordemos que no nos concierne aquí la inmediata viabilidad de la propuesta, sino lo que las leyes de la física permiten o no), una aeronave, además, produciría frecuentes y complejos cambios en la magnitud y dirección del peso de sus ocupantes, debidos a las maniobras y al encendido y apagado de los motores. Para simular estos cambios, el cuerpo masivo debería poder desplazarse alrededor del simulador con la misma frecuencia, y aquí parece que, como mínimo, la velocidad de la luz establece un límite insuperable para la rapidez de dichos desplazamientos.
Sin embargo, para simular la caída libre, el simulador de vuelo no tiene por qué proporcionar una auténtica ingravidez, sino, simplemente, la experiencia de la ingravidez, y en esta dirección se han desarrollado varias técnicas que no necesitan de la caída libre para aproximarse a dicha experiencia. Los astronautas, por ejemplo, se entrenan dentro del agua vestidos con trajes espaciales lastrados de modo que tengan flotabilidad nula. Otra técnica consiste en utilizar un arnés, controlado por ordenador, que traslada al astronauta por el aire para simular la ausencia de peso. Pero se trata de métodos burdos que proporcionan sensaciones que difícilmente podrían confundirse con la realidad y mucho menos ser consideradas indistinguibles de ésta. Es inevitable que se ejerza alguna presión sobre la piel, que ésta no puede dejar de notar. Además, la característica sensación de caída, que se experimenta mediante los órganos sensoriales del oído interno, no es reproducida en absoluto. Podríamos imaginar mejoras adicionales, tales como la utilización de fluidos de muy baja viscosidad, o de drogas que provocasen la sensación de caída, pero ¿será posible llegar a proporcionar la experiencia a la perfección en un simulador de vuelo fijado firmemente al suelo? En caso contrario, habría un límite absoluto para la fidelidad de las experiencias de vuelo provocadas de manera artificial. Para distinguir entre una aeronave y un simulador, un piloto sólo debería ponerlos en trayectoria de caída libre y comprobar si experimenta o no la ingravidez.
En términos generales, el problema es el siguiente: para estimular el funcionamiento normal de los órganos sensoriales, debemos mandarles imágenes parecidas a las que produciría el entorno que se simula. Debemos también interceptar y suprimir las imágenes producidas por el entorno real del usuario. Estas manipulaciones de imágenes son operaciones físicas, y, por lo tanto, sólo pueden ser realizadas mediante procesos disponibles en el mundo físico real. La luz y el sonido pueden ser absorbidos y reemplazados con relativa facilidad, pero, como he dicho, no ocurre lo mismo con la gravedad: las leyes de la física no lo permiten. El ejemplo de la ingravidez parece sugerir que la simulación exacta de un medio sin peso por una máquina que no vuele realmente violaría las leyes de la física.
Pero no es así. La ingravidez y las demás sensaciones pueden, en principio, ser provocadas artificialmente. Llegará el día en que sea posible obviar por completo los sentidos y estimular de manera directa los nervios que van desde ellos al cerebro.
No necesitaremos, pues, ni gigantescas fábricas químicas ni máquinas antigravitatorias de imposible realización. Cuando hayamos comprendido los órganos olfativos lo suficientemente bien para descodificar las señales que envían al cerebro cuando detectan olores, un ordenador dotado de las adecuadas conexiones con los nervios indicados podrá mandar al cerebro las mismas señales. Éste podrá entonces experimentar los olores en ausencia de los correspondientes compuestos químicos. Del mismo modo, el cerebro podrá experimentar la verdadera sensación de ingravidez, incluso en condiciones normales de gravedad. Todo ello, por supuesto, sin necesidad de auriculares ni pantallas de televisión.
Las leyes de la física no imponen, pues, limitación alguna al campo de aplicación y a la fidelidad de los generadores de imágenes. No hay ninguna sensación o secuencia de sensaciones que los seres humanos sean capaces de experimentar que no pueda, en principio, ser producida artificialmente. Algún día, como generalización de la cinematografía, habrá lo que Aldous Huxley denominaba, en Un mundo feliz, «feelies»,[1] es decir, películas que permitirán poner en juego todos los sentidos. En ellas podremos notar el movimiento de un bote bajo nuestros pies, escuchar las olas y oler el mar, contemplar los cambiantes colores de la puesta de Sol en el horizonte y sentir la caricia del viento en nuestros cabellos (tanto si los tenemos como si no), y todo ello sin dejar nuestro asiento o incluso sin salir de casa. Y, lo que es más, estas películas sensoriales podrán con la misma facilidad describir escenas que nunca han existido y nunca podrán existir. Incluso podrán ofrecer, en vez de música, hermosas combinaciones abstractas de sensaciones, diseñadas para el deleite de los sentidos.
Que toda posible sensación pueda ser reproducida artificialmente es una cosa, pero que algún día sea factible construir una máquina capaz de reproducir cualquier sensación es otra, ya que para ello se requiere algo extra: universalidad. Una máquina sensorial dotada de esta propiedad sería un generador de imágenes universal.
La posibilidad de un generador de imágenes universal nos obliga a cambiar de perspectiva acerca de la cuestión de los límites últimos de la tecnología sensorial. Por ahora, el progreso en esta tecnología se centra en la invención de modos más diversos y precisos de estimular los órganos sensoriales, pero esta clase de problemas desaparecerá cuando hayamos descifrado los códigos utilizados por estos órganos y desarrollemos una técnica lo bastante perfeccionada para estimular los correspondientes nervios. Una vez podamos generar señales nerviosas lo suficientemente reales para que el cerebro no note la diferencia entre ellas y las que mandarían los órganos de percepción, mejorar la precisión de esta técnica será irrelevante. Llegados a este punto, la tecnología sensorial se habrá desarrollado de tal manera que el desafío no será ya cómo proporcionar determinadas sensaciones, sino qué sensaciones proporcionar. En un ámbito concreto, esto ocurre ya, pues el problema de cómo conseguir la máxima fidelidad posible en la reproducción de sonidos ha quedado prácticamente solucionado con el disco compacto y las últimas generaciones de equipos de reproducción de sonido. Pronto no existirán los entusiastas de la alta fidelidad. El problema no será ya cuán fiel es la reproducción —siempre perfecta, norma general, hasta el límite máximo que pueda distinguir el oído humano—, sino únicamente qué valdrá la pena grabar.
Cuando un generador de imágenes reproduce una grabación tomada de la realidad, su fidelidad puede ser definida como el parecido entre las imágenes que ofrece y las que percibiría un observador en la situación original. De un modo más general, si el generador ofrece imágenes creadas artificialmente, como dibujos animados, o música, la fidelidad será el parecido entre las imágenes ofrecidas y las que se esperaba ver u oír. Por «parecido» entenderemos el que perciba el usuario. Si se ofrece una imagen tan parecida a la que se esperaba ver u oír que el usuario no puede distinguir la diferencia, la denominaremos perfectamente fiel. (En consecuencia, una representación perfectamente fiel para un usuario podrá no serlo para otro dotado de sentidos adicionales o más agudos).
Un generador universal de imágenes no contiene, por supuesto, las grabaciones de todas las imágenes posibles. Lo que lo hace universal es que, dada la grabación de cualquier imagen posible, puede provocar la correspondiente sensación en el usuario. Con un generador universal de sensaciones auditivas —la cadena de alta fidelidad más perfecta—, la grabación podría tener la forma de un disco compacto. Para obtener sensaciones auditivas que duren más tiempo del que permite la capacidad de un solo disco, nuestro generador deberá estar provisto de un sistema de alimentación que vaya suministrando discos a la máquina. La misma premisa es de aplicación para cualquier otro generador universal de imagen, ya que no podrá ser considerado como tal el que no sea capaz de reproducir grabaciones de manera ilimitada. Por otra parte, tras un largo tiempo de reproducción, la máquina necesitará ajustes y revisiones, pues, de lo contrario, las imágenes por ella generadas se degradarían o incluso cesarían. Estas observaciones, y otras por el estilo, están relacionadas con el hecho de que considerar que un objeto es único y está aislado del resto del universo no es más que una manera de hablar. Un generador universal de imagen sólo es universal dentro de un determinado contexto externo, en el que se supone que se le suministra energía, adecuada ventilación y mantenimiento periódico. Que una máquina tenga tales necesidades externas no la descalifica para ser considerada una «máquina universal única», siempre y cuando las leyes de la física no impidan la satisfacción de dichas necesidades y esta satisfacción no exija modificar su diseño.
Ahora bien, como he dicho, la generación de imágenes es sólo una parte de la realidad virtual: hay también un componente interactivo, no menos importante. Un generador de realidad virtual puede ser considerado como un generador de imágenes que no están completamente especificadas de antemano, sino que dependen, en parte, de lo que el usuario decida hacer. No proporciona a quien lo utiliza una secuencia de imágenes predeterminada, como haría una película, en especial, una película sensorial. Forma las imágenes a medida que avanza y toma en consideración un flujo continuo de información acerca de lo que hace el usuario. Los actuales generadores de realidad virtual, por ejemplo, siguen la posición de la cabeza del usuario mediante sensores de movimiento, como muestra la figura 5.1. En última instancia, deberán seguir todo aquello que pueda hacer el usuario que sea susceptible de afectar a la apariencia subjetiva del entorno simulado. Este entorno puede incluir incluso el cuerpo del usuario: puesto que el cuerpo es externo para la mente, la especificación de un entorno en realidad virtual puede incluir legítimamente la exigencia de que el cuerpo del usuario parezca haber sido sustituido por otro dotado de propiedades específicas.
La mente humana afecta al cuerpo y al mundo exterior mediante la emisión de impulsos nerviosos. Por lo tanto, un generador de realidad virtual puede, en principio, obtener toda la información que necesite acerca de lo que está haciendo el usuario interceptando las señales nerviosas procedentes de su cerebro. Estas señales, en vez de llegar al cuerpo del usuario, serán transmitidas a un ordenador y descodificadas para determinar con exactitud cómo habría reaccionado dicho cuerpo. Las señales devueltas por el ordenador al cerebro pueden ser las mismas que habría enviado el cuerpo, de haberse encontrado en el entorno específico. Si este entorno así lo requiriese, el cuerpo simulado podría reaccionar de manera distinta que el real; por ejemplo, para permitirle sobrevivir en simulaciones de entornos mortales para un cuerpo real, o para simular que lo afectan enfermedades o deformidades.
Debo admitir, al llegar aquí, que quizá sea una idealización demasiado grande pretender que la mente humana únicamente interactúa con el mundo exterior emitiendo y recibiendo impulsos nerviosos. Circulan también mensajes químicos en ambos sentidos. Doy por sentado que, en principio, esos mensajes podrían ser igualmente interceptados y sustituidos en algún punto entre el cerebro y el resto del cuerpo. Así, el usuario, acostado e inmóvil, estaría conectado al ordenador y sentiría que interactuaba plenamente con un mundo simulado —en realidad, viviría en él—, como ilustra la figura 5.2. Incidentalmente, aunque semejante tecnología pertenezca, de momento, al futuro, la idea básica que la inspira es mucho más antigua que la teoría de la calculabilidad. A principios del siglo XVII, Descartes consideraba ya las implicaciones filosóficas de un «demonio» manipulador de los sentidos que, en esencia, no era otra cosa que un generador de realidad virtual como el mostrado en la figura 5.2, en el que una mente sobrenatural ocupaba el lugar del ordenador.

FIGURA 5.2. La realidad virtual tal como podría funcionar en el futuro.
De lo que acabo de exponer parece desprenderse que todo generador de realidad virtual debería constar, al menos, de tres componentes principales:
- un conjunto de sensores (que podrían ser detectores de impulsos nerviosos), para detectar lo que hace el usuario;
- un conjunto de generadores de imágenes (que podrían ser estimuladores de los nervios), y
- un ordenador que se encargaría del control.
Mi exposición se ha concentrado hasta aquí en los dos primeros componentes: los sensores y los generadores de imágenes. Ello se debe a que en el estado actual de la tecnología sensorial, todavía incipiente, la investigación de la realidad virtual se ocupa, sobre todo, de la generación de imágenes. Pero, si miramos más allá de las limitaciones tecnológicas transitorias, veremos que los generadores de imágenes proporcionan, simplemente, la interfaz —el «cable de conexión»— entre el usuario y el verdadero generador de imágenes, que no es otro que el ordenador. El entorno es simulado por completo en el ordenador. Éste es el que proporciona el complejo y autónomo «devolver el golpe» que justifica la palabra «realidad», al hablar de «realidad virtual». El cable de conexión no aporta nada a la percepción del entorno por el usuario, y, desde el punto de vista de éste, es un elemento «transparente», del mismo modo que no percibimos nuestros nervios como parte de nuestro entorno. Así pues, una adecuada descripción de los generadores de realidad virtual del futuro es que estarán constituidos por un solo elemento principal —el ordenador—, más algunos artilugios periféricos triviales.
No es mi intención subestimar los problemas prácticos involucrados en la interceptación de todas las señales nerviosas que entran y salen del cerebro humano, así como en descifrar los correspondientes códigos, pero éste es un conjunto de dificultades que deberán ser resueltas sólo una vez. Después de ello, la atención de la tecnología de la realidad virtual se centrará exclusivamente en el ordenador, en el problema de programarlo para reproducir diversos entornos. Cuáles seamos capaces de reproducir no dependerá ya de qué sensores y qué reproductores de imágenes seamos capaces de construir, sino de qué entornos podamos especificar. «Especificar» un entorno significará suministrar un programa al ordenador, verdadero corazón del generador de realidad virtual.
El concepto de reproducción fiel tiene más importancia para la generación de imágenes que para la realidad virtual, a causa de la naturaleza interactiva de ésta. Como he dicho, la fidelidad de un generador de imágenes se mide por la similitud entre las imágenes obtenidas y las que se esperaba obtener. Pero en la realidad vidual, normalmente, no se espera obtener imágenes; lo que se intenta conseguir es un determinado entorno para que lo experimente el usuario. Especificar un entorno de realidad virtual no significa especificar lo que el usuario va a experimentar, sino más bien el modo en que dicho entorno responderá a cada una de las posibles acciones de aquél. En un partido simulado de tenis, por ejemplo, se puede especificar de antemano el aspecto de la pista, el tiempo que hará, el comportamiento del público y la categoría como jugador del oponente, pero no cómo se desarrollará el partido, lo cual dependerá del conjunto de las decisiones que tome el usuario mientras juega. Cada conjunto de decisiones tendrá como resultado diferentes respuestas por parte del entorno simulado y, en consecuencia, un partido distinto.
El número de posibles partidos que se pueden jugar en un mismo entorno —es decir, producidos por un mismo programa— es enorme. Consideremos una reproducción de la pista central de Wimbledon desde el punto de vista del jugador. Supongamos, muy conservadoramente, que en cada segundo del partido el usuario puede actuar de una o dos maneras perceptibles (es decir, perceptibles para él). Luego, tras dos segundos de juego hay cuatro acciones posibles, tras tres, ocho, y así sucesivamente. Tras unos cuatro minutos, el número de acciones posibles, perceptiblemente distintas entre sí, excede el número de átomos del universo, y sigue aumentando de modo exponencial. Para que un programa pueda reproducir con fidelidad un entorno así, debe ser capaz de responder a cada una de esa infinidad de posibilidades perceptiblemente distintas en función de las decisiones que adopte el jugador. Si dos programas responden del mismo modo a cada posible acción del usuario, producen el mismo entorno. Si reaccionan de manera perceptiblemente distinta, incluso ante una sola acción, producen entornos distintos.
Esto será de aplicación aun cuando el usuario no realice jamás la acción que provoca la diferencia. El entorno que ofrece un programa (para un tipo determinado de usuario, con un tipo determinado de cable de conexión) es una propiedad lógica de ese programa, con independencia de que sea ejecutado o no. Un entorno reproducido es fiel en la medida en que respondería del modo previsto a cada posible acción del usuario. Esta fidelidad dependerá, pues, no sólo de las experiencias que el usuario obtenga realmente, sino también de las que hubiese podido obtener de haber decidido actuar de modo distinto durante la ejecución. Esto puede sonar paradójico, pero, como he dicho, es consecuencia directa del hecho de que la realidad virtual es, como la propia realidad, interactiva.
Esto da pie a una importante diferencia entre la generación de imágenes y la de realidad virtual. La fidelidad de representación de un generador de imágenes puede ser, en principio, experimentada, medida y certificada por el usuario, pero la fidelidad de representación de la realidad virtual no. Si es usted, por ejemplo, melómano y conoce una pieza lo suficientemente bien, podrá escuchar su interpretación y juzgar si se trata o no de una reproducción fiel en todas sus notas, frases, dinámica y demás. Pero aunque usted sea un aficionado al tenis y conozca a la perfección la pista central de Wimbledon, nunca podrá confirmar que la reproducción que le ofrecen de ella es fiel. Aunque pudiese explorar la reproducción propuesta tanto tiempo como quisiera y «golpearla» de cualquier modo que se le ocurriera, e incluso aunque tuviese idéntico acceso a la auténtica pista para comparar, nunca podría certificar que el programa reproducía fielmente el entorno real, porque nunca sabría lo que hubiese podido suceder de haber explorado un poco más o haber mirado por encima de su hombro en el momento oportuno. Quizás, si se hubiese sentado en la silla del juez y gritado Fault!, habría emergido de la pista un submarino nuclear que habría torpedeado el marcador.
Pero, en cambio, si encuentra una sola diferencia entre la representación y el entorno propuesto, podrá certificar en el acto que la representación es infiel. Es decir, a menos que el entorno propuesto tenga algunas prestaciones intencionalmente impredecibles. Una ruleta, por ejemplo, está diseñada para ser impredecible. Si filmamos una película del funcionamiento de una ruleta en un casino, dicha película será fiel si reproduce los mismos números que salieron cuando se filmó. La película mostrará los mismos números cada vez que sea proyectada, de modo que es totalmente predecible. Así pues, una imagen fiel de un entorno impredecible, debe ser predecible. Pero ¿qué significa que la representación de una ruleta en realidad virtual sea fiel? Al igual que antes, significa que el usuario no debería encontrar diferencia alguna perceptible con el original. Pero ello implica que la representación no debe comportarse de modo idéntico al original. Si lo hiciera, tanto ella como el original podrían ser utilizados para predecir sus comportamientos respectivos, con lo cual dejarían de ser impredecibles. Tampoco debe comportarse del mismo modo cada vez que funciona. Una representación perfecta de una ruleta ha de ser utilizable exactamente del mismo modo que la real, y, por lo tanto, debe ser también impredecible. Debe ser, asimismo, igual de justa, es decir, los números deben poder salir de forma totalmente aleatoria, con idénticas probabilidades.
¿Cómo reconocemos entornos impredecibles, y cómo confirmamos que unos números deliberadamente aleatorios están distribuidos de manera justa? Comprobamos que la representación de la ruleta cumple sus especificaciones, del mismo modo que comprobamos que lo hace la ruleta real, «golpeándola» (haciéndola girar) y viendo si responde según lo anunciado. Efectuamos gran número de observaciones similares y proyecciones estadísticas de los resultados. De nuevo, por más pruebas que realicemos, nunca podremos certificar que la representación sea no ya fiel, sino ni siquiera probablemente fiel. Y es que, por más aleatorio que parezca el modo en que salen los números, podrían seguir un patrón secreto que permitiría su predicción al usuario que lo conociese. O quizás la ruleta reaccionase a determinados estímulos, y cada vez que preguntásemos en voz alta la fecha de la batalla de Waterloo, saldrían invariablemente los números 18 y 15, que forman la fecha correcta. Por otra parte, si la secuencia en que aparecen los números nos parece injusta, nunca podremos estar seguros de que lo sea, sólo de que, probablemente, lo es. Si, por ejemplo, el número cero aparece en la representación de la ruleta en diez tiradas consecutivas, podríamos deducir que, probablemente, no disponemos de una representación fiel de la ruleta.
Al hablar de los generadores de imágenes, decíamos que la fidelidad de una imagen reproducida depende de la agudeza y demás atributos de los sentidos del usuario. Con la realidad virtual en cambio, éste es el menor de los problemas. Sin duda, un generador de realidad virtual que reproduzca un determinado entorno a la perfección para los humanos, no lo hará para los delfines o los extraterrestres. Para reproducir un entorno determinado para un usuario dotado de cierta clase de órganos sensoriales, un generador de realidad virtual debe estar físicamente adaptado a esos órganos, y su ordenador debe haber sido programado con sus características. No obstante, las modificaciones necesarias para adaptarse a una determinada clase de usuario son finitas y sólo han de hacerse una vez. Se resumen en lo que he denominado «la construcción de un nuevo cable de conexión». Al considerar entornos de complejidad creciente, la tarea de representarlos para una determinada clase de usuario se centra, sobre todo, en el diseño de los programas necesarios para calcular lo que harán esos entornos. La parte de la tarea específica para la especie, al ser de complejidad fija, tiene, en cambio, menos importancia. La presente reflexión trata de los límites últimos de la realidad virtual, de modo que consideramos representaciones arbitrariamente fieles, largas y complejas. En este sentido, podemos hablar de «reproducir un determinado entorno» sin especificar para quién.
Hemos visto que existe una noción bien definida de fidelidad para una representación en realidad virtual: la semejanza, hasta donde sea perceptible, del entorno representado con el que se deseaba representar. Pero debe serlo para cualquier comportamiento posible del usuario, y, por esta razón, por más atención con que observemos el entorno representado, nunca podremos certificar que es fiel (o probablemente fiel). Sin embargo, la experiencia puede, en ocasiones, mostrar que una determinada representación es infiel (o probablemente infiel).
Esta discusión acerca de la fidelidad en realidad virtual ejemplifica la relación entre teoría y experimento en ciencia. Aquí también es posible confirmar experimentalmente que una teoría general es falsa, pero nunca que sea cierta. Del mismo modo, una concepción estrecha de la ciencia es la de que ésta sólo trata de la predicción de nuestras impresiones sensoriales. La concepción correcta es que, si bien las impresiones sensoriales siempre tendrán un papel, de lo que realmente trata la ciencia es de la comprensión de la totalidad de la realidad, de la que sólo llega a conocerse por experiencia propia una parte infinitesimal.
El programa de un generador de realidad virtual da forma material a una teoría predictiva y general sobre el comportamiento del entorno representado. Los demás componentes se ocupan del seguimiento de las acciones del usuario y la codificación y descodificación de datos sensoriales, funciones, como he dicho, relativamente triviales. Así pues, si el entorno es físicamente posible, representarlo equivale, en esencia, a encontrar las reglas para predecir el resultado de cada experimento que podría ser realizado en dicho entorno. A causa del modo en que se crea el conocimiento científico, sólo mejores teorías explicativas permiten descubrir reglas de predicción cada vez más precisas. Por consiguiente, reproducir con fidelidad cualquier entorno físicamente posible depende de la comprensión de su física.
Lo contrario es también cierto: el descubrimiento de la física de un entorno depende de que se cree su reproducción en realidad virtual. A primera vista, parece que las teorías científicas describen y explican objetos y procesos físicos, pero no los representan. Una explicación de los eclipses de Sol, por ejemplo, puede ser impresa en un libro. Un ordenador podría ser programado con datos astronómicos y leyes físicas para predecir un eclipse e imprimir su descripción. Pero representar el eclipse en realidad virtual exigiría más programación y más equipo. Ahora bien, ambas cosas ya existen en nuestro cerebro. Las palabras y los números impresos por el ordenador contribuyen a una «descripción» del eclipse sólo para quien conoce el significado de estos símbolos, que evocan en la mente de quien los interpreta una especie de imagen del efecto previsto del eclipse, y contra este modelo se contrastará la versión real del fenómeno. Además, la imagen evocada es interactiva. Podemos observar un eclipse de muchas maneras: a simple vista, mediante fotografías o utilizando diversos instrumentos científicos. Desde ciertos lugares de la Tierra veremos un eclipse total, desde otros, parcial, y desde otros, el eclipse no será visible. En cada caso, el observador verá distintas imágenes, cualquiera de las cuales puede ser predicha por la teoría. Lo que la descripción proporcionada por el ordenador evoca en la mente de quien interpreta los datos, no es una sola imagen o un conjunto de imágenes, sino un método general para la creación de diferentes imágenes, correspondientes a las múltiples maneras en que aquél pueda plantearse la realización de observaciones. En otras palabras, es una reproducción en realidad virtual. Así, en un sentido muy amplio, y tomando en consideración los procesos que deben desarrollarse en la mente del científico, ciencia y representación en realidad virtual de entornos físicamente posibles son dos términos que denotan la misma actividad.
Muy bien. ¿Y qué hay de la representación de entornos físicamente imposibles? A primera vista, hay dos clases de representación en realidad virtual: una, minoritaria, describe entornos físicamente posibles, mientras que la otra, mayoritaria, describe entornos físicamente imposibles. Pero ¿puede esta distinción superar a un examen más atento? Consideremos un generador de realidad virtual en el acto de reproducir un entorno físicamente imposible. Podría ser un simulador de vuelo ejecutando un programa que calculara la visión desde la cabina de una aeronave, que volase a velocidad superior a la de la luz. El simulador estaría reproduciendo este entorno. Pero, además, el simulador sería el propio entorno que notaría el usuario, en el sentido de que es un objeto físico que lo rodea. Consideremos este entorno. Es, sin duda, físicamente posible. ¿Es representable? Sí. De hecho, es facilísimo de representar: sólo necesitamos otro simulador idéntico que ejecute el mismo programa. En las circunstancias a las que nos referimos, podemos considerar que el segundo simulador estaría reproduciendo, bien la aeronave físicamente imposible, bien un entorno físicamente posible (en el caso que nos ocupa, el primer simulador). Del mismo modo, podríamos considerar que el primer simulador estaría reproduciendo un entorno físicamente posible (en este caso, el segundo simulador). Si aceptamos que cualquier generador de realidad virtual que pueda ser, en principio, construido, puede, en principio, ser construido de nuevo, se sigue que todo generador de realidad virtual que ejecuta un programa de su repertorio está reproduciendo algún entorno físicamente posible. Puede estar reproduciendo también otras cosas, incluyendo entornos físicamente imposibles, pero, en particular, siempre habrá algún entorno físicamente posible que esté reproduciendo.
Así pues, ¿qué entornos físicamente imposibles pueden ser reproducidos en realidad virtual? Precisamente los que no sean perceptiblemente distintos de entornos físicamente posibles. Por tanto, la conexión entre el mundo físico y los mundos representables en realidad virtual es mucho más estrecha de lo que parece. Consideramos que ciertas representaciones en realidad virtual muestran hechos reales, mientras que otras muestran hechos ficticios, pero lo ficticio es siempre una interpretación en la mente del observador. No existe ningún entorno de realidad virtual que el usuario tenga que interpretar por fuerza como físicamente imposible.
Podríamos decidir representar un entorno según las predicciones de unas determinadas «leyes de la física» distintas de las verdaderas. Podríamos hacerlo como ejercicio, o para divertirnos, o para conseguir una aproximación lo más ajustada posible en el caso de que la representación fiel resultase demasiado difícil o cara. Si las leyes que empleásemos fueran lo más parecidas a las reales que fuese posible —dependiendo de las limitaciones con que estuviésemos operando—, podríamos denominar a dicha representación «matemática aplicada» o «cálculo». Si los objetos representados fuesen muy distintos de los físicamente posibles, hablaríamos de «matemática pura». Cuando se representa un entorno físicamente imposible como diversión, lo denominamos «videojuego» o «arte cibernético». Todo esto son interpretaciones. Pueden ser interpretaciones útiles, o incluso esenciales, a fin de explicar nuestros motivos para realizar una determinada representación, pero, por lo que a ésta concierne, existirá siempre una interpretación alternativa, a saber, la que describe con fidelidad algún entorno físicamente posible.
No es habitual considerar a las matemáticas una forma de realidad virtual. Normalmente, consideramos que tratan de entidades abstractas, como números y conjuntos, que no afectan a los sentidos, y, por consiguiente, podría parecer, en principio, que no existe manera alguna de representar artificialmente su efecto sobre nosotros. Sin embargo, aunque las entidades matemáticas no afecten a los sentidos, trabajar con ellas constituye una experiencia externa, al igual que realizar experimentos físicos. Trazamos signos sobre un papel y los miramos, o imaginamos que lo hacemos. Es evidente que no podemos realizar ninguna tarea matemática sin imaginar entidades matemáticas abstractas, por ello significa, en realidad, imaginar un entorno cuya «física» de forma material a las complejas y autónomas propiedades de dichas entidades. Cuando, por ejemplo, imaginamos el concepto abstracto de un segmento lineal carente de anchura, podemos imaginarnos una línea visible, pero imperceptiblemente ancha. Esto podría acomodarse, más o menos, a la realidad física. Pero, desde un punto de vista matemático, la línea debe seguir careciendo de ancho aunque sea ampliada de manera arbitraria. Ninguna línea física tiene esta propiedad, pero puede atribuírsela sin dificultad la realidad virtual de nuestra imaginación.
La imaginación es una forma evidente de realidad virtual. Lo que quizás no resulte tan evidente es que nuestra experiencia «directa» del mundo, a través de los sentidos, también es realidad virtual. Nuestra experiencia externa nunca es directa. Ni siquiera experimentamos directamente las señales que recorren nuestros nervios, y, de ser posible, no sabríamos qué hacer con el torrente de chasquidos eléctricos que transportan. Lo que experimentamos de manera directa es una representación en realidad virtual, convenientemente generada para nosotros por nuestra mente inconsciente a partir de datos sensoriales y con la ayuda de complejas teorías innatas y adquiridas (es decir, programas) acerca de cómo interpretarlos.
Los realistas creemos que la realidad está en todas partes, objetiva, física e independiente de lo que pensemos de ella, pero que nunca la experimentamos directamente. Hasta la última brizna de nuestra experiencia externa es realidad virtual. Hasta la última brizna de nuestro conocimiento —incluyendo nuestro conocimiento de los mundos no físicos de la lógica, las matemáticas y la filosofía, así como de la imaginación, el arte, la ficción y la fantasía— está codificada en forma de programas para la representación de esos mundos en el generador de realidad virtual que es nuestro cerebro.
No es, pues, únicamente la ciencia —el razonamiento acerca del mundo físico— lo que se relaciona con la realidad virtual. Todo razonamiento, todo pensamiento y toda experiencia externa son formas de realidad virtual. Se trata de procesos físicos observados hasta ahora en un solo lugar del universo: el planeta Tierra. Veremos en el capítulo 8 que todos los procesos vitales se relacionan asimismo con la realidad virtual, si bien los seres humanos tenemos una relación especial con ella. Biológicamente hablando, la representación en realidad virtual de nuestro entorno es el modo característico que tenemos los humanos para sobrevivir. Dicho de otro modo, es la razón por la que existimos. El nicho ecológico que ocupamos los seres humanos depende de la realidad virtual de manera tan directa y absoluta como el de los koalas de las hojas de eucalipto.