


GLOSARIO
ABNUR: Literalmente, «piedra de luz» o «piedra luminosa» en ordumia por influencia de la Lengua del Desierto (v. LENGUAS ORIGINALES). El abnur fue un logro de los alquimistas en su intento de emular el gran misterio sumânoï de las cavernas luminosas. Yâra al-Êos Alayri describe un abnur en su primer relato de la Dama de las Dos Espadas (v. La Hija del Leviatán). Se trata de piedras luminosas con capacidades y poderes de diverso tipo, muchas veces terapéuticos. Posteriormente, el nombre se extendió también a las grutas sumânoï, cuyas paredes rocosas efundían luz.
ADHVÂRAM: Es una palabra dévica que significa Sacrificio Peregrino. Éste es el título que recibió Aurobántur, primer rey de los eterios, cuando se despidió de su pueblo y prometió retornar, de vida en vida, para conducir el mundo por la vía de la plena divinización. Dión, príncipe eterio nacido a finales del Viejo Imperio, dijo de Aurobántur que era una encarnación del Principio Divino del Amor. Lébari Imôl-Merkhu, historiador ebénida de la era premayúrida, habló de Aurobántur como de una personificación de la fuerza evolutiva cósmica. Aurobántur fue reconocido en Ilânu-Ban por los eterios. La palabra eteria correspondiente a adhvâram es desconocida; los eterios fueron siempre muy celosos de su lenguaje y utilizaron el término común dévico en sus contactos con el resto de las gentes de Ordum.
AKIS: Imperio fundado por el Raja-Rishi Kadír a principios del Segundo Día. Su capital fue Styra. El imperio sobrevivió durante un breve periodo a la Segunda Conflagración, pero Kadír dejó el trono. Le sucedió Kundalón, el único Rishi que reinó en el Tercer Día y el único que no lo había hecho en el Segundo. Uno de los actos políticos de Kundalón más trascendentes para la historia fue otorgar la independencia a la Marca del Sur, un antiguo Señorío del Mar que se así convirtió desde entonces en el reino Kouran.
AKKIWA: V. GIGANTES.
ANILLOS DE SABIDURÍA: En realidad cada anillo era un libro, llamado así porque, según el Rey Ban, toda sabiduría empieza y acaba en el mismo punto: el Silencio. Esta concepción proviene con toda seguridad del dévico, en el que la palabra mándal significa al mismo tiempo «libro» y «círculo». Los títulos de los Anillos de Sabiduría, del primero al séptimo, son los siguientes: Anillo de la Libertad, Anillo del Fundamento, Anillo del Reino, Anillo de la Gnosis, Anillo del Logos, Anillo de la Fuerza Creadora y Anillo del Guerrero; este último recibió varias adiciones en forma de apéndices en diversas épocas. El autor de todos ellos fue, por supuesto, el Rey Ban, que condensó en los sutras o aforismos que los constituyen el sentido de sus Yogas.
AQUISGRÁN: Lengua imperial de Akis. La lengua kouran deriva de ella.
ARJAN: Es el nombre genérico de los seis hermanos que forman el tronco del Pueblo Elegido, en quien recayó la herencia de la Guerra Delegada en el Tercer Día del hombre. Arjan significa los «Brillantes», los «Blancos», los «Luminosos». Se los nombra por vez primera en lo que comúnmente se conoce como El Testamento del Rey Ban (v. El Don). Los nombres de los seis Arjan son, de mayor a más joven: Elión, Anán (la mayor de las hermanas), Nubla (de quien provienen los herreros blancos), Sima (la menor de las hermanas), Guilgat y Bel.
ASHWIN: Raza equina que resulta del cruce entre los caballos del Desierto y los del Mar. Unen la fortaleza y resistencia de los caballos de las arenas a la belleza, elegancia y rapidez de los segundos.
ASURAS: Se trata de los cuatro primeros grandes Señores del Cosmos, hijos de la Madre y el Único. Sus nombres originales fueron Luz, Verdad, Vida y Ananda, pero cuando se separaron de sus Padres, cobraron consciencia de sí y desearon ejercer su sola y propia voluntad, se transformaron en Tiniebla, Mentira, Muerte y Dolor, y juraron pervertir la Obra Divina para cuya custodia y culminación habían sido concebidos. Se acepta en general que los Reyes Antiguos descendieron a la Tierra para sanar el daño causado por los Asuras.
AUR o ÂUR: Definido por Dión el eterio como el Principio de la Consciencia y la Luz (v. El Fin de un Imperio y la Hija de la Dama Virgen). También se habla en esa obra de los «poseedores del âur» como de hombres cuya alma porta el signo de un destino sobrehumano; en otra ocasión, incluso, y de forma más evocadora, se habla del âur como de sabiduría y luz, y lo que hace crecer a la planta hacia el rayo, y al animal hacia el hombre, y al hombre hacia el dios. El Âur es el alma y la savia y el poder y la evolución de todas las cosas. Un concepto que guarda con el âur cierto parentesco es el kol o kôl, común entre ciertas tribus del desierto, especialmente las conocidas como moradores de las grandes dunas. Nótese que âur es la sílaba preformante del nombre Aurobántur (en la cual el acento se transforma y se desplaza hacia la sílaba media por la tendencia espontánea de las lenguas eteria y ordumia); este nombre, por otra parte, ha sido explicado por el príncipe Dión del siguiente modo: el Âur, la Luz, la Consciencia, la Energía; el Ban, el Don, el Ananda, el Amor; y el Tûr, la Fuerza.
CABEZA NEGRA: Es el nombre que recibió el Señor Joves tras su caída; la palabra mâurya es Maurehed.
CÁLIZ DEL CONOCIMIENTO: El Maestre de los Alquimistas llamó así a la copa de plomo saturnino hecha por Krissa, la reina-maga, con el cráneo de Ban. Se ha dicho que quien beba de él conocerá el secreto de la Reina y del obscurecimiento de la Reina y de muchas cosas veladas al entendimiento del hombre (v. La Hija del Leviatán).
CÁLIZ DE ORO ARCOIRIS: Es la copa de oro arcoiris que Sabathio entregó a Ban para que bebiera de ella en el momento de su Sacrificio. Debía guardarse en un sagrario de oro rojo. Se le llamó también Cáliz de la Vida y la Muerte.
CASTILLOS DE LOS GRANDES SEÑORES: Son las doce moradas que alzaron los hiperbóreos para los Vedas (v. REYES ANTIGUOS) en el Gran Norte. Desaparecieron de la faz de la Tierra en el momento del mahasamadhi de los Grandes Señores. Sus nombres conocidos son los siguientes: Arión, Taurón, Krahn, Gromión, Lëon, Ibrón, Irgón, Sarpayón, Centaurón, Árnion, Kuárin, Léwiathn.
CIEN DEL DESTIERRO: V. MANDÍR.
CINCO PILARES: Constituyen la clave del secreto imperial eterio legado a Ban. Se trata de cinco Órdenes de supremo conocimiento sobre las que se asentaba el cuerpo, la vida y la sabiduría del imperio de Ordum. El Gremio de Constructores fue el Primer Pilar o Pilar Físico; la Escuela de Poetisas, el Segundo Pilar o Pilar Vital-Emocional; la Academia de Filosofía, el Tercer Pilar o Pilar Intelectual; el Colegio de Alquimistas, el Cuarto Pilar o Pilar Espiritual; y la Escuela de Traductores, el Quinto Pilar o Pilar del Vínculo. Cada uno de estos pilares estuvo regido por un Maestre. Tras la destrucción del imperio de Ordum, los Cinco Pilares se retiraron al refugio oculto de las Órdenes de los Anillos.
CINCUENTA DEL SECRETO: Se llama así a los cincuenta caballeros del ejército de Ban que conocieron el secreto del Sacrificio y la partida del Rey.
CIUDAD PERDIDA: V. ETERIA.
CIUDAD SACRIFICADA: V. ETERIA.
CIUDAD SAGRADA: V. ETERIA.
COMPAÑEROS DEL REY: Institución creada por el príncipe Brahmo Shirsha tras el Desastre de Eben del año 56 del Tercer Día. Constó de los doce oficiales más próximos al príncipe ebénida, que originalmente fueron: Melk, Ebnemón, Shorudáss, Mayêndra, Éshadass, Aryo, Ito, Barka (no debe confundirse con Bárak, que entraría más tarde en la institución), Dasu, Élinor, Ébion y Lôhn.
CONFLAGRACIÓN: Es el nombre que se aplica habitualmente a las confrontaciones entre los dos Poderes de la Guerra Delegada, los herederos de los seis Reyes Antiguos y los secuaces de la Cabeza Negra. La Primera Conflagración tuvo lugar en el año 1212 del Primer Día y se la llamó La Batalla de las Espadas de Hielo. La Segunda Conflagración desembocó en la decisiva batalla de los Campos de Amhor, en el año 16 del Tercer Día. La Tercera Conflagración sucederá al retorno del Don y en ella se decidirá el destino del mundo.
CUERPO: Medida ordumia equivalente a 1,80 m; aplicada sólo en línea vertical.
DÉVICO: Significa «Lengua de los Dioses». Fue la lengua que aprendió el pueblo hiperbóreo de los Reyes Antiguos y que, posteriormente, se convirtió en la lengua iniciática de todo el mundo conocido. Influyó en mayor o menor medida en todas las lenguas imperiales, sobre todo en el ordumia clásico y en el aquisgrán. Se ha señalado más de una vez su inmensa semejanza con el sánscrito. Se cree que las tres primeras razas, Enanos, Gigantes y Sumânoï hablaban variedades del dévico, pero esto podría constituir una falsa impresión.
DÍA: Se llama Días a las eras del hombre. En su Primer Día el hombre conquistó el Gran Norte y fue instruido por los Reyes Antiguos; el Segundo Día vio la fundación de los diez grandes imperios de los Raja-Rishis; el Tercer Día se inauguró con el Sacrificio del Rey, la destrucción de los imperios y el comienzo de una era anárquica.
DOCE PARES: Institución creada por el Rey Ban al final de su reinado. Se conocen los nombres de: Hurel, Abnüel, Ilüel, Yummüel, Shorel, Indrâmar, Indráshwa, Vanùrdassa, Belias, Lib-Yummum, Kundalón y Libna. De ellos surgieron posteriormente los Caballeros de los Anillos y los Guardianes de las Llaves de la Torre del Rey. Se sabe que también Sarkón fue durante un tiempo Par del Rey, antes de ser exiliado del imperio.
DOLOR DE LOS RECUERDOS: Se llamó así al Secreto del Sacrificio del Rey Ban, pero propiamente a la revelación viva de este secreto que podía obtenerse a través de la Memoria de Kamalám (v. KAMALÁM y GUARDIÁN DE LA MEMORIA). También se lo conoció como el Secreto de los Secretos.
DON: Nombre del Rey Ban, del adhvâram, el avatar, el Esperado.
DYESÄAR: En tiempos de Ban, fue uno de los grandes Señoríos meridionales del Mar. Fue la última Casa del Sur sobreviviente, y permaneció fiel al Viejo Imperio hasta el final. En ella concentraron las Órdenes de los Anillos gran parte de su poder ofensivo y de sus esperanzas durante las guerras contra el imperio sarkónida. El origen del Señorío es incierto, pero Dama Yâra (Yâra al-Êos Alayri), en el segundo de sus relatos (v. El Fin de un Imperio y la Hija de la Dama Virgen), al describir el castillo de Dyesäar, explica: La Sala de la Asamblea tenía más de quince siglos de antigüedad y, en sus primeros tiempos, había constituido por sí sola toda la morada y templo de los primitivos Señores del Mar que gobernaron las tierras de la bahía. Siguiendo las costumbres de su pueblo, Ïleh I, constructor de la mansión y fundador de la estirpe de Dyesäar, la Casa de la Aurora, enterró bajo los cimientos de la Estancia una inmensa nave cuya proa apuntaba hacia el Oeste… La fortaleza creció poco a poco y alrededor de la antigua Estancia. De ser esto cierto (y no hay por qué desconfiar de la pluma de Yâra, que tendría informaciones muy precisas después de dos años en Dyesäar como una de las principales jefes del ejército antiimperial), el Señorío sería anterior incluso a la llegada de Ban y sus hiperbóreos a Ordum. Fue en el último año de las guerras imperiales, cuando Ïahur, X Señor de Dyesäar, se convirtió en Ïlahur I, rey de Dyesäar, por mandato de la Dama del Arco, jefe supremo de las Órdenes de los Anillos. Corría Julio del año 16. Lo siguió en el trono su primogénito Ïleh en el año 24, y más tarde Mándos, en el 49. Estos tres reyes convirtieron Dyesäar en un gran reino, conquistaron todo el Bajo Sur costero hasta Extramundi y se expandieron por el Oeste hasta el río Omón. Fundaron ciudades de las cuales las más importantes fueron la capital del Alto Sur, Astryantar, cerca del Señorío, cuyo primer gobernador fue Pradib de Dyesäar, y Kälastra, la capital del Bajo Sur gobernada por el virrey, Bran de Dyesäar, hermano menor de Mándos.
EBEN: En ordumia significa literalmente «Piedra Blanca». La capital de Ordum recibió este nombre porque se colocó una Piedra Blanca en la base del Ziggurat de Ban. Durante el reinado del Don, la piedra permaneció visible en una cripta especialmente construida para ella, y se la tenía por centro de irradiación místico. Con la desaparición de Ban y el hundimiento de los subterráneos de la torre, la Piedra desapareció. Antes de la llegada de Satyam Imôl-Hèrma, se encontró una piedra de características semejantes a la antigua Eben y se la convirtió en objeto de adoración. También fue llamada Eben. Por su parte, Eben capital fue fundada por el Don en el año 91 del Segundo Día. Tras su Sacrificio, gobernó en ella durante quince años Sarkón, que fue llamado el Exiliado y también el Abominable. Como capital del nuevo imperio, Eben se llamó Mâurwanna, que en mâurya significa «fortaleza negra». Mâurwanna fue el último reducto del Poder Obscuro ante el avance de las tropas rebeldes en el año 16 del Tercer Día. Recuperada la capital, Vântar de Tauris fue su primer rey, coronado por las Órdenes. La arquitectura monumentalista de Sarkón fue entonces derribada hasta la última piedra.
EL-AMRAM: Nombre del imperio fundado por el Raja-Rishi Mîrion y destruido durante la Segunda Conflagración.
ELECTOS BLANCOS: V. RISHIS.
ELECTOS NEGROS: Los Electos Negros fueron los iniciados de Maurehed (v. REYES ANTIGUOS). Éste, a diferencia de sus seis hermanos, instruyó a cien hombres en lugar de tres; pero de éstos cayeron 88 en la Primera Conflagración. Entre los Electos Negros debe distinguirse a los Rishis Negros, que fueron los tres Electos originales de Joves. Sólo en éstos existía un poderoso principio de Luz que posteriormente sería velado. Sus nombres originales fueron Mayúr, Hamsa y Bàlakah, más tarde Sarpa, Khripán y Dhanda respectivamente. Asimismo deben distinguirse los Electos Negros de los Reyes Negros, que fueron los doce Electos Negros sobrevivientes de la Primera Conflagración y que fundaron reinos durante la etapa imperial de la historia.
ENANOS: Los Enanos fueron la primera de las tres grandes razas originales. Ocuparon el Gran Norte y su gran tesoro fue una Piedra. Existen no pocas tradiciones sobre la Piedra de los Enanos; según una de ellas ésta fue robada por el hombre; en otras tradiciones, la Piedra de los Enanos aparece relacionada con la piedra Eben. Todo ello es, sin embargo, hoy por hoy, incierto. Los Enanos fueron la raza física, la representante del mundo físico. De ellos se dice en Crono: Vivieron allí [en el Gran Norte] 1212 años, construyeron ciudades magníficas, tallaron piedras, cuevas, pero acabaron sumidos en una terrible guerra de sus clanes y la Tierra los aniquiló con sus terremotos. No se guarda recuerdo de ellos ni piedra que los recuerde; a diferencia de las otras razas, no hay noticia de que se salvase ningún miembro de su especie, por ello muchos han dudado de su existencia real diciendo que fueron inventados por el hombre en su intento de atribuirse a sí mismo una condición original superior a todas las demás razas, cuando la verdad era que el hombre fue desde el principio la única «raza enana», la verdadera raza física. El nombre por el que los Gigantes y Sumânoï conocían al hombre (Kshudroï, esto es, «pequeño», «perverso») es para algunos prueba suficiente de ello.
ESPADAS DE LOS ANILLOS: Se trata de las siete espadas en cuyas hojas fueron grabados los Anillos de Sabiduría. Ban las donó el día de su Sacrificio, esto es, el 5 de Diciembre del año 1212 del Segundo Día. Las recibieron siete de los doce Pares del Rey: Hurel recibió la Espada del Primer Anillo (el Anillo de la Libertad); Abnüel, la Espada del Segundo Anillo (el Anillo del Fundamento); Ilüel, la Espada del Tercer Anillo (el Anillo del Reino); Yummüel, la Espada del Cuarto Anillo, que fue llamada la Gnóstica por ser la portadora del Anillo de la Gnosis; Indrâmar recibió la Espada del Quinto Anillo, (el Anillo del Logos); Indráshwa, la Espada del Sexto Anillo (el Anillo de la Fuerza Creadora); y Vanùrdassa, finalmente, la Espada del Séptimo Anillo (el Anillo del Guerrero).
ESTADIO: Medida védica de longitud equivalente a 200 m.
ETERIA: Llamada también la Ciudad Sagrada, la Ciudad Sacrificada, la Ciudad Perdida. Nada más evocador que las palabras del héroe eterio Dión para comprender lo que representó esta ciudad-estado para el mundo antiguo: ¡Eteria! ¡Etyoria de los antiguos, la ciudad Madre, la ciudad Origen, el germen de oro de las generaciones; anterior a las tres razas que gobernaron el mundo antes y después del hombre, puente extendido entre el hombre de la aurora espiritual de la Tierra y el hombre crepuscular de esta era! ¡Eteria, manantial del Saber, monumento viviente, salmo escrito en piedra; cuerpo del Âur, madre del héroe que destruye y del héroe que crea! ¡Eteria, la Eteria de los reyes; la Eteria antigua siempre nueva bajo nuevos soles; jardín y sosiego, matriz y academia, biblioteca y fortaleza!… Aún puedo ver sus calles, acogedoras unas y angostas por la sombra fresca entre los muros, anchas otras como avenidas bajo el sol para los carros portentosos de los nobles; otras formando alamedas y discurriendo lisas, piel de mármol para el pie y para la herradura y para la rueda, saludadas por las aves en las altas copas espigadas. Un palacio sucedía a otro palacio y toda morada era un templo. Murallas de piedra no había, no hubo nunca: nuestro temple era muralla. El sol nos bañaba orgulloso, como a sus hijos predilectos, y la lluvia llegaba siempre como una prudente invitada. En el centro de todas las cosas el Mandïr, rodeado de los estanques de los lotos y de las doce capillas, que eran como la coagulación en piedra de los doce mundos sutiles accesibles a nosotros: desde ellas se remontaban nuestros exploradores en sus cuerpos de luz a regiones inconcebibles para la mente y el corazón comunes del mortal; allí realizaban sus conquistas, colonos de lo Impensable, fundadores de un imperio interior; allí cultivaban sus riquezas, allí pescaban sus esperanzas, agricultores y pescadores de lo Infinito; y mientras sus cuerpos de carne material reposaban entre muros de piedras casi vivas, casi conscientes, sus cuerpos de luz hacían descender hasta nosotros nuevas energías, desconocidas hasta entonces por este planeta o perdidas por él mucho tiempo atrás; como cisnes descendían entonces las inspiraciones del poeta, como garzas las formas que fascinan el ojo del artista, como halcones las visiones del filósofo, del alquimista, del profeta… Y el Èmman, que vosotros llamáis Deva… el Èmman como un símbolo de la vida a los pies de la altiplanicie donde se alzaba Eteria, corriendo como un río de oro hacia un Sur azul, lento entre riberas opulentas en mieses, portando suave el balanceo de nuestras naves y bateles bajo un rito de luz, dando paso en sus vados al jinete y al peregrino; él, él domado, el mismo río que brama y silba en las cumbres del Ísmenis, el mismo que salta como leona y se debate en los rápidos de Ishkáin, que ruge y golpea como un dragón en sus cataratas. Río de la vida, río del Tiempo… (v. El Fin de un Imperio y la Hija de la Dama Virgen).
FREY: Son los caballos inmortales que, junto con las Señoras, recibieron los Rishis como dones de los Reyes Antiguos.
GIGANTES: Segunda de las grandes razas del arco evolutivo, la raza vital. Su gran tesoro fue una Espada cuyo nombre se ha perdido. De los Gigantes leemos en Crono:…Los Gigantes vinieron a ocupar entonces el Gran Norte. Se llamaban a sí mismos Brîhoï y habitaron la inmensa planicie circular rodeada por altas cordilleras de las que descienden doce ríos que desembocan en un gran mar central de agua dulce. En el centro de este mar se alza la isla-capital, Brihad-Ur, «Gran Ciudad» o «Gran Fuego». En el año 1212 de la fundación de su reino, estalló una guerra entre sus clanes que fue castigada por la Tierra con el Diluvio y la destrucción de su raza y cultura. A este periodo lo han llamado algunos «Edad de Oro» y otros «Edad de los Titanes». De los Gigantes quedó un resto después de su destrucción que se convirtió en la casta de los guardianes de los castillos de los Reyes Antiguos. Fueron invitados por sus Señores al Mahasamadhi y aceptaron, pero los gigantes de Maurehed no entraron en el Sueño de los Reyes Antiguos; algunos de ellos murieron en la Primera Conflagración, otros lograron huir y, según parece, de ellos proviene la estirpe de los Akkiwa, que asoló Akis.
GOLEM: Una estirpe de hombres bestiales (v. La Hija del Leviatán).
GRANDES NAGAS: Se trata de los hombres-dragón y se les tiene usualmente por hijos de los Asuras. Los grandes nagas fueron tres, tenían forma humanoide y poseían una fuerza extraordinaria además de enormes poderes ocultos; reinaron sobre las inmensas legiones de nagas o dragones, de formas tan variadas y extravagantes como pueda concebirlas la imaginación.
GRANDES SEÑORES: V. REYES ANTIGUOS.
GRAN NORTE: Se conoce con este nombre al círculo polar septentrional que constituyó, durante varias edades, no sólo el polo geográfico, sino también el Polo Espiritual del mundo. El dominio universal de cada una de las cuatro razas estuvo precedido por su conquista del Gran Norte. Cuando finalmente la estirpe humana lo abandonó, el Gran Norte se tornó prácticamente inaccesible para los seres de la Tierra.
GUARDIÁN DE LA MEMORIA: Es una figura típicamente sumânoï. Los Sumânoï de la Diáspora reprodujeron la cámara interior del Mandïr eterio en casi todos sus asentamientos a lo largo y ancho del territorio de Ordum, antes de la era imperial. Esta cámara tenía en su centro una gran esfera de cristal pulido. A diferencia de la esfera original, las esferas sumânoï constituyen una especie de memoria de la Tercera Raza y se hallan gobernadas por un guardián de la memoria, que abre o cierra el acceso a los recuerdos de la raza. No se trata en absoluto de una figura material, de carne y hueso, sino de una entidad oculta, mística, algo así como la personificación de esa común memoria sumânoï; aunque estas cosas han resultado siempre muy difíciles de comprender con precisión para los humanos. Distinta de todas las memorias sumânoï es la del Kalimandïr de Kamalám, pues ésta constituye una auténtica memoria de la Tierra y a través de ella puede llegarse al Dolor de los Recuerdos.
GUERRA DELEGADA: V. MAHASAMADHI.
HIJOS DE MAYA: V. REYES ANTIGUOS.
HOTEMOTES: Tribu salvaje y violenta de la raza silvana de Koria.
IKORIA: Imperio que fundó Baal en el Septentrión. Fue la civilización más cercana, geográficamente hablando, a lo que había sido el Gran Norte. Sólo se sabe de él que sobrevivió un breve tiempo a la Segunda Conflagración.
ILIRCO: Se trata de un árbol, sin duda alguna originario del Sur. En tiempos antiguos existieron grandes bosques de ilircos tanto en el Alto como en el Bajo Sur y las Casas de los Señores del Mar los adoraron casi como a divinidades. No sólo hacían sus barcos de su madera, sino que utilizaban su resina para muchos usos sagrados y profanos. Tratada de un cierto modo, esta resina puede utilizarse para pegar madera en obras de carpintería tanto como para calafatear embarcaciones; más tarde se descubrieron sus posibilidades bélicas, cuando los químicos de la Casa de Dyesäar comprendieron que, cruda, la resina podía hacerse estallar si se la sometía a la suficiente presión. Ingerida en cantidades mínimas, la resina de ilirco abre la visión o la experiencia de los mundos sutiles; ingerida en cantidades mayores, puede provocar la locura, la muerte o cualquier efecto desconocido. Los ilircos llegan a alcanzar una altura inmensa; de hecho, no hay límite para su crecimiento, pero éste es lento. Sus hojas son de un verde casi azul, caen tarde (hacia finales de Otoño) y nacen pronto (a mediados de invierno); tienen forma lanceolada, son grandes y tienen la textura del terciopelo. Viejas tradiciones hablan de que sus nervaduras son la escritura secreta en que la Tierra Madre (o al menos genios o divinidades muy antiguas) registran historias ya olvidadas o transmiten mensajes a quien pueda entenderlos. Se dice que hay magos y sabios que han construido libros de sabiduría ligando juntas ciertas hojas de un árbol o de varios, pero esos libros no se dejan encontrar fácilmente. Si esta tradición debe ser creída, Vâltar, Señor de Valimar, Líder de Astraya, tuvo uno de estos libros y leyó en él. Sea como fuere, muchos médicos han encontrado remedios a diversos males (y los encuentran aún) en las hojas de ilirco. El tronco del ilirco es ancho y de color claro, tan claro que a veces parece blanco en la distancia; de ahí que algunos pueblos del Mar lo hayan llamado ebantar o ibantar. Es rugoso y con muchos nudos, y los líquenes no crecen con facilidad sobre él. Su copa es frondosa: las ramas inferiores son más largas que las superiores y dan la impresión de ser brazos tendidos cuyas manos pidiesen la luz a las Alturas en un ruego y aspiración constantes; por ello se le ha llamado también árbol de la oración, îlya sîräani (pero, como sîräan es también espada, el nombre se convierte asimismo en árbol de la espada y, curiosamente, la espada es una figura que puede verse en muchas de las configuraciones de las rugosidades de su corteza y de las nervaduras de sus hojas; por ello, era muy común entre las gentes del Mar, las que más apreciaron los ilircos, hacer vainas de esta madera para sus espadas). El ilirco tiene unas hermosas flores semejantes a los lotos que nacen a mitad del Invierno y no lo abandonan hasta mediado el Otoño. Pueden ser de muchos colores, pero preferentemente son blancas, rojas o rosas. Las gentes del Mar las llaman cálices (olár), y las usan como símbolos fundamentales en ciertas ceremonias regias y místicas, pero nunca como prenda de amor ni como símbolo de fecundidad. De hecho, nada en el ilirco sirve al lenguaje amoroso (como ocurre con la mayoría de las plantas o flores entre las gentes del Mar), por eso se le ha llamado también el árbol virgen (îlya eba) o, sencillamente, la virgen (eba). Entre las gentes del Mar, ancianamente, sólo a los ïlirkrïi («maestros del ilirco») se les permitía manipular la madera, la resina o las flores de este árbol. Son muchas iniciaciones y estudios los que preceden a este título y categoría, y muchos ritos y secretos los que rodean su arte. Entre los ïlirkrïi existen tres categorías: los îlyatrïi, los mirratrïi y los olártrïi: los primeros son los manipuladores de la madera; los segundos, de la resina; y los terceros, de las flores. Sólo gentes de sangre noble podían ser ïlirkrar (sg. de ïlirkrïi), y transmitían su ciencia secretamente. Su agrupación constituía una logia de la que existen escasas noticias. Respecto a la palabra ïlirch (ilirco), no es originalmente de la Lengua del Mar, sino, con toda probabilidad, eteria, puesto que el saber que concierne al ilirco es eterio en su origen; pero el significado de la misma, hoy por hoy, no se conoce.
ÍNDU: Reino de Tâuron en tiempos del Rey Ban; posteriormente formó parte del reino de Dyesäar.
ISHÁ: Tribu de la raza silvana de Koria que habitaba en las proximidades del monte Ishá. En tiempos de las guerras imperiales, fueron aliados de las Órdenes de los Anillos, pero más tarde se volvieron violentos y poco amistosos con los ebénidas.
JORNADA: Medida ordumia equivalente a 40 km u 8 leguas ordumias.
KALIMANDÏR: Nombre del templo sumânoï en Kamalám.
KAM: Imperio fundado por el Rishi Ádamas. Se sabe que su capital poseyó el mayor observatorio del mundo conocido.
KAMALÁM: Uno de los principales asentamientos sumânoï en tierras de Ordum. Se convirtió en el cuartel general de las Órdenes de los Anillos y se acostumbra a localizarlo en las cumbres del Swar. Se le llama también Morada del Arco Iris Permanente y Oasis de las Nieves.
KOURAN: V. AKIS.
KSHÛDROÏ: Fue el nombre despectivo por el que Gigantes y Sumânoï conocieron al hombre. En Crono se lee: Después, de las razas del Sur, los Kshûdroï, los «pequeños» o «malignos», aquellos que se llamaban a sí mismos «hombres», unas pocas tribus iniciaron la conquista del Gran Norte. Cómo ocurrió se cuenta en la Saga de Pàrthu, que forma parte del Ciclo de Ban o Mándal Ban en el Ítara Veda Endoria (Pequeño Veda de Éndor).
KURIAS: Tribu salvaje de Koria. La Orden del Tercer Anillo se vio constantemente atacada por los kurias durante las guerras imperiales, cuando tuvo su cuartel general en los Picos Gemelos. El animal totémico de los kurias era la serpiente esmeralda.
KUWSH: Tribu salvaje de Koria que habitaba junto al lago del mismo nombre. Su animal totémico era un gran lagarto semejante al varano.
LANZA: Medida ebénida equivalente a 2,5 m, aplicada sólo a líneas verticales y para señalar altura pero no profundidad. La lanza vedia, sin embargo, equivale aproximadamente a 2 m.
LECHOS DE LAS SEÑORAS: Se llamó así a los lugares donde fueron ocultadas las Señoras Dormidas (v. SEÑORAS). Sólo los merecedores de hallar una de las Señoras llegaron a sus lechos. Las Señoras Dormidas, aun después de halladas, nunca pertenecieron a nadie durante mucho tiempo. Aparecían para una tarea, para una aventura, llamando a sí a la mano digna de ellas; pero pasado el tiempo abandonaban al héroe (o, para los ojos humanos, se perdían) reposando en un nuevo lecho.
LEGUA: Medida ordumia equivalente a 5000 m.
LENGUAS IMPERIALES: Se conoce con este nombre a las lenguas formadas durante el periodo de los diez grandes imperios de los Raja-Rishis. Todas ellas suponen una coalescencia de cuatro de las lenguas originales (todas a excepción de la Lengua de la Selva) y el dévico en diversas proporciones de unas y otras. De éstas las que han ofrecido mayor y más interesante literatura son el ordumia (en la que predomina el dévico y la Lengua del Desierto) y el aquisgrán (en la que predomina la influencia de la Lengua del Mar).
LENGUAS ORIGINALES: Se entiende por éstas las cinco lenguas originales humanas, denominadas por el nombre del ecosistema donde eran predominantes: Lengua del Desierto, Lengua del Mar, Lengua de la Montaña, Lengua de la Pradera y Lengua de la Selva. Cada una de ellas dio de sí más de un dialecto, pero en general éstos siempre fueron mutuamente comprensibles. De todas, la más desarrollada fue sin duda la Lengua del Mar, capaz de elaborados conceptos abstractos desde su primeras etapas evolutivas y que pasó por diversos periodos formativos en un rápido e interesante proceso de maduración conceptual y fonética. Le siguió la Lengua del Desierto y algunas variedades de la Lengua de la Pradera. La Lengua de la Montaña y la Lengua de la Selva fueron especialmente primitivas, y esta última jamás intervino en la segunda etapa de evolución lingüística general, lo que diversos investigadores han llamado la fase de las lenguas imperiales. Hay eruditos, sinembargo, que consideran que el eterio debería ser contado entre las seis lenguas originales; otros piensan que el eterio es la auténtica lengua original, siendo el resto degradaciones suyas; finalmente, un tercer grupo de estudiosos ha tratado de identificar el eterio con el dévico y consideran este último como la única lengua original. Aunque los argumentos que esgrime este sector de la Ciencia no carecen en absoluto de solidez, lo poco que ha llegado a conocerse de la lengua eteria no basta para decidir la cuestión a su favor.
LEVIATÁN1: Monstruo acuático que pasó a convertirse en símbolo de iniciación. Fueron especialmente visibles durante el Primer y Segundo Días del hombre y mucho menos comunes después. Se les llama también Guardianes de la Profecía (v. El Círculo de Koria).
LEVIATÁN2: Medida ebénida usada sólo para las distancias en el Deva; es equivalente al estadio terrestre védico, esto es, 200 m.
LLAVES DE LA TORRE DEL REY: Se trata de las llaves de los subterráneos del Ziggurat de Ban. Cuando Ban partió, los subterráneos de su torre escalonada fueron inundados por ríos de arena, pero la cripta de sus tesoros permaneció intacta en medio de ellos. Las llaves que abrían esta cripta fueron entregadas a dos de los Pares, Bélias y Lib-Yummum.
MAESTRES: V. CINCO PILARES.
MAHASAMADHI: Se conoce comúnmente con esta palabra dévica a la partida de los Reyes Antiguos del mundo material y el retorno a su propio plano divino de consciencia. Esto ocurrió en el año 1212 del Primer Día, a consecuencia del conflicto creciente entre los seis Señores Blancos y su hermano, la Cabeza Negra: al retirarse al mahasamadhi, los Señores Blancos arrastraron consigo a su hermano caído e impidieron el estallido de la guerra entre las Potencias Divinas; la guerra, sin embargo, no fue totalmente evitada sino delegada en la estirpe de los hombres.
MANDÍR o MANDÏR: En dévico, literalmente «templo». Fue edificado por Horo-Dianón, el primer gran príncipe de constructores eterio, en la Ciudad Sagrada, según las instrucciones de Aurobántur. El Mandïr se concibió como un homenaje a la Madre Divina, por ello se le llamó también Matrimandïr. Tenía forma esférica y dos grandes escaleras interiores en forma espiral que conducían a la gran cámara central de meditación; ésta era circular, con una gran esfera de cristal pulido en el centro y doce columnas de alabastro a su alrededor. La estructura de esta cámara fue copiada por los Sumânoï en todos sus asentamientos de la Diáspora. Más tarde el Mandïr fue llevado al macizo de Éndor, en Dyesäar, por el príncipe Dión de Eteria y los Cien del Destierro, antes de la caída de la Ciudad Sagrada.
MAUREHED: V. CABEZA NEGRA.
MAURITHANE: Imperio fundado por Ántimas y devastado durante la Segunda Conflagración.
MÂURWANNA: V. EBEN.
MÂURYA: El mâurya fue la lengua creada por Joves tras su caída; la transmitió después a sus cien Electos y, a través de éstos, a todos sus servidores en mayor o menor grado; sin embargo, una dimensión de esta lengua nunca fue revelada sino a los más grandes de los iniciados negros. El mâurya es, por tanto, una degradación intencional del dévico. Como en el dévico, cada palabra posee una cierta fuerza vital de autorrealización, pero aquí el poder es negativo, destructivo, aniquilador. Si en el dévico cada palabra se abre a innumerables significados, en el mâurya cada palabra tiene un solo y único referente y, aunque quisiera, no podría remitir a nada más: en realidad, cada palabra es la cárcel de un significado. Además, si el dévico expresa en cada palabra el sonido original (el nombre esencial) del referente, el mâurya degrada con cada palabra aquello que nombra; por esta razón, en muchos casos una palabra mâurya ha hecho enfermar o morir a quien la ha escuchado. De ahí, que, en muchos casos, ni siquiera los servidores de Maurehed hayan empleado el mâurya más que para causar el mal. El mâurya pasó por muchas etapas desde su creación inicial. En su fase más antigua, siguió una serie de leyes de degradación a cuyo conjunto y a cuyo conocimiento los Electos Negros llamaron refundición de la lengua, mientras que los alquimistas la conocieron como antialquimia del lenguaje. Pueden deducirse algunas de estas leyes a partir del escasísimo material que nos ha llegado de esa lengua terrible:
1) Palabras dévicas que expresaban todo lo miserable y pérfido de la Naturaleza, el Mundo, los hombres y los mundos sutiles no sufrieron cambios o los sufrieron en muy pequeña medida: así, la raíz rag o rug sigue significando «enfermedad», como en dévico. 2) En algunas palabras se conservó su fonética, pero se invirtió o transvaloró su significado: así shakti, «poder» en dévico, pasó a significar «destrucción» o «capacidad destructiva» en mâurya; manu, «hombre», significó «bestia»; mientras que warka, «lobo» «asesino», se convirtió en «hombre superior»… 3) Otras palabras sufrieron cambios intencionales en su fonética, de los cuales los más significativos son: a) Consonantes que en palabras de significado positivo imprimen fuerza, vigor, rapidez, potencia, veían disminuido el poder de su guna o cualidad vibracional: así k, sh, r pasan muchas veces a g, s, d… b) Consonantes cuya guna era la suavidad, ternura o ligereza, que transmitían a la palabra, reciben un exceso de energía, innecesario y negativo, ya sea tranformándose en una consonante más fuerte, ya entrando en combinaciones cacofónicas con otros fonemas. c) Amplio desarrollo de sonidos guturales confusos ajenos a la perfecta simetría del dévico que acaban por imponerse a las guturales clásicas, imprimiendo en las palabras contaminadas una guna de obscuridad, caos, flaccidez, inercia.
Ej. de antialquimia lingüística.-
SUKHAM («felicidad», en dévico): S pasa a SH por incremento negativo de su guna; U pasa a A perdiendo su cualidad expansiva; KH pasa a G por decremento de su intensidad; pérdida de la A y la M finales a cambio de la R, que detrás de la G conlleva la guna de repetición perpetua de lo mismo. Así resulta SHAGR, cuyo significado literal es: «placer violento que quiere renovarse a sí mismo por la repetición constante de aquellos actos que lo causan».
MILLA: En su versión común ordumia, equivale a 1200 m; la milla védica terrestre es, sin embargo, 1250 m y la milla védica marina, 1500 m.
MORADA DEL ARCO IRIS PERMANENTE: V. KAMALÁM.
NAVEGANTE: Uno de los nombres que recibió el Rey Ban, piloto del místico bajel del Tiempo.
NUEVO IMPERIO: Se llama así habitualmente al periodo sarkónida, desde el año 1 hasta el 16 del Tercer Día. Fue una etapa caracterizada por la destrucción sistemática de todos los logros de la era anterior, por las guerras entre las Órdenes de los Anillos y las tropas imperiales, por una violencia y degradación constantes.
OASIS DE LAS NIEVES: V. KAMALÁM.
OCHO DEL SECRETO: De los Cincuenta del Secreto (v. CINCUENTA DEL SECRETO) sólo ocho escoltaron a Libna y a los cinco Maestres en su huida de la Capital y sólo éstos se salvaron.
ÓRDENES DE LOS ANILLOS: Cuando el Rey Ban abandonó el imperio en el año 1212 del Segundo Día, dio las siete Espadas de los Anillos a siete de sus Pares (v. ESPADAS DE LOS ANILLOS). Los Pares que recibieron las espadas fueron conocidos como Caballeros de los Anillos y cada uno fundó su Orden de guerreros. Fueron precisamente estas Órdenes las que provocaron la caída del nuevo imperio sarkónida.
ORDUM: Según una tradición, Ordum significa «Puertas de la Luz»; según otra (cf. Crono) significa «Nostalgia de la Luz». Fue el imperio fundado por Ban de acuerdo con la inspiración política eteria y que constituyó el centro imperial universal. Después de la Segunda Conflagración se escindió en diversos reinos, aldeas, etc. de los que los más conocidos fueron Dyesäar en el Sur, Eben en las tierras medias y la Pentápolis en el Norte.
ORDUMIA: El ordumia es la lengua del imperio de Ordum. Se desarrolló a partir del hiperbóreo, traído a Ordum del Norte por Ban y su pueblo. El hiperbóreo era una lengua especialmente madura del tipo Pradera con una fuerte impronta del dévico. En Ordum el hiperbóreo entró en contacto con la Lengua del Mar en el Sur, con una Lengua de la Pradera más primitiva en el Norte y, sobre todo, con diferentes dialectos del tipo Desierto en la franja central del territorio donde fue fundada Eben, la capital. Sería precisamente el dialecto ebénida del ordumia el que acabase por imponerse, primero como lengua imperial y, después, como lengua franca universal. El ordumia tuvo un desarrollo fabuloso durante los más de mil años del reinado de Ban convirtiéndose en una lengua de síntesis dotada de gran belleza, variedad y capacidad de expresión. Todos los planos de consciencia le eran accesibles; poseía la fuerza y musicalidad de las lenguas vitales, la capacidad de abstracción de las más desarrolladas lenguas intelectuales y la altura y riqueza de las lenguas espirituales. Sin embargo, sufrió una poderosa degradación a partir del periodo sarkónida debido a su contaminación por el mâurya.
PARES NEGROS: Institución creada para su servicio por Krissa, la reina-maga, como burla y al mismo tiempoemulación de los Doce Pares de Ban (v. El Don).
PENTÁPOLIS: Región norteña de Ordum en la que brillaron cinco grandes ciudades. Unidas desde tiempos inmemoriales por la raza y la lengua de sus habitantes, no formaron una auténtica unidad política hasta el año 55 del Tercer Día y lo hicieron entonces bajo la forma de una sinarquía. La capital de la Pentápolis fue siempre Zurya-Math o, como se la llama desde tiempos recientes, Zuria. La segunda ciudad en importancia fue Eilam-Irah, posteriormente llamada Ilameria. Las otras poblaciones fueron Auza, Orcópolis y Andôrïa. Al Sur de Zuria, se alzaba la famosa fortaleza de Táának. Todas estas ciudades tomaban sus aguas del Zhion, afluente septentrional del Deva, que descendía de los Montes de Ísmenis, al Noroeste de la Pentápolis.
PORTAL INVISIBLE DE Aurobántur: No puede revelarse este secreto sin traicionar una de las más sagradas tradiciones eterias (v. El Fin de un Imperio y la Hija de la Dama Virgen).
PORTAL VISIBLE DE Aurobántur: V. PORTAL INVISIBLE DE Aurobántur.
PUERTA DE LOS SABIOS: Puertas de entrada a Koria desde la antigua Eteria. Uno de los escasísimos restos de la civilización eteria tras el holocausto de la Ciudad Sagrada.
PUERTAS DE LA ESFINGE: V. PORTAL INVISIBLE DE Aurobántur.
PUERTAS DEL ARCOIRIS PERMANENTE: Se trata de la gran brecha en forma de uve, coronada por un inextinguible arco iris, que abre el paso al Oasis de las Nieves (v. KAMALÁM).
PUERTAS DEL SUPREMO ARCO IRIS: Senda mística por la que los Grandes Señores penetraron en el Mahasamadhi. Llamadas también las Siete Puertas.
PUNIS: Los seis Punis fueron hermanastros de los Arjan. Sus nombres se recuerdan aún hoy como: Armón, Maulor, Brandión, Tsalfor, Tchur (de quien provienen los herreros negros) y Krom (no debe confundirse este nombre con el del Rishi Krôm; provienen de raíces distintas: mientras que Krôm o Crom, deriva de la raíz L. P. Kri, «hacer», y significa «Hacedor», Krom surge de la raíz mâurya Kra, «quebrar», «matar», «cortar la cabeza al enemigo»).
RAJA-RISHIS: Son los nueve Rishis que fundaron imperios. De ellos el más grande fue Ban, reconocido por todos los demás como Maharaja-Rishi y Samrat, emperador. De los diez Rishis sólo Kundalón se abstuvo de fundar un imperio y, por amor a Ban, permaneció siempre junto a él como su visir. Hay, sin embargo, historiadores ordumios que consideran que los Imperios Blancos y los Raja-Rishis fueron verdaderamente diez: argumentan que Kirïna, la amada de Krôm, con la que éste compartió su reino y su inmortalidad, debe contarse también entre los Raja-Rishis, y que Thane-Dur, la gran diarquía meridional, debe asimismo contar doblemente entre los imperios. Aparte de Kirïna, los nueve Raja-Rishis son los siguientes: Ásimas, Kadír, Krôm, Ántimas, Mîrion, Ádamas, Nob, Baal y Ban.
RÀURAVA: Nombre del Infierno en la tradición de Ordum.
REYES ANTIGUOS: Llamados también Grandes Señores, Hijos de Maya y Vedas. Fueron siete y pertenecían a la estirpe divina. Eran dioses, Potencias Divinas descendidas a la Tierra con la justa limitación de su forma y de su poder necesaria para hacer posible su comunicación con los hombres y con el resto del mundo material. Los nombres que recibieron del pueblo hiperbóreo fueron, en un principio, los siguientes: Sùndamar (Señor del Arte y la Poesía), Lâun (Señor de las piedras y los metales), Mâurtha (Señor de animales y plantas), Merkhu (Señor del conocimiento del porvenir y de las sendas del Tiempo), Joves (Señor de la Materia), Vànumar (Señor del lenguaje divino) y Sabathio (Señor del conocimiento místico y oculto). Estos nombres pertenecen, con toda probabilidad, al dialecto L. P. que llevó al Gran Norte el pueblo de Pàrthu. Sin embargo, los nombres dévicos de los Siete Señores son, respectivamente: Surya, Indu, Shiwa, Kàla, Amrita, Vak y Savitar.
REYES NEGROS: V. ELECTOS NEGROS.
RISHIS: Significa «videntes» en dévico. Es uno de los nombres que recibieron los Electos Blancos de los Reyes Antiguos. Fueron dieciocho, tres por cada uno de los Señores Blancos.
Todos sus nombres han llegado hasta nosotros: Suhrid, Bhumrit y Ásimas fueron los iniciados por el Señor Sùndamar; Kadír, Kundalón y Krôm por el Señor Lâun; Ántimas, Kâlon y Kûrbion por el Señor Mâurtha; Mîrion, Ádamas y Kàladas por el Señor Merkhu; Nob, Baal y Sedh por el Señor Vànumar; Ilânu-Ban, Ari y Sirión por el Señor Sabathio. Ocho de ellos (aparte de Kundalón, los que no figuran en la lista de los nueve Raja-Rishis) cayeron en la Primera Conflagración por el poder de las Señoras Negras.
RISHIS NEGROS: V. ELECTOS NEGROS.
SAURYA: Imperio fundado por Ásimas y destruido en la Segunda Conflagración.
SECRETO DE LOS SECRETOS: V. DOLOR DE LOS RECUERDOS.
SEÑORA DE LAS SEÑORAS: V. SEÑORAS.
SEÑORAS: Se dio este nombre a las armas concebidas para sus elegidos por los Reyes Antiguos. Su principal característica era que poseían en su hoja siete chakras o centros de consciencia, al igual que los seres humanos; sin embargo, sólo el iniciado podía ver estos soles secretos. Originalmente, las Señoras fueron dieciocho, una para cada uno de los Electos Blancos. Posteriormente se habló de tres tipos de Señoras: las Señoras Despiertas, las Señoras Dormidas y las Señoras Negras. Las primeras son las armas de los Rishis que sobrevivieron a la Primera Conflagración y que continuaron, por tanto, en manos de sus dueños legítimos; las segundas, son las armas de los Rishis caídos entonces y que fueron ocultadas en diversas partes de la Tierra, en lo que se llamó los Lechos de las Señoras; las terceras fueron las armas de los Electos Negros, llamadas impropiamente Señoras y destruidas todas en la Primera Conflagración salvo una. Las Señoras Despiertas son: Chàndramas e Indu, Señoras de hachas, que servían a Ásimas y a Kadír; Buddha, Señora de las dagas, arma de Kundalón; Kripana, Kushala y Krítrim, Señores de los lazos, que por Krôm, Mîrion y Baal luchaban; Surya, Señor de arcos, que Mâurtha donó a Ántimas; Sarpa, Señora de espadas, fiel a la mano de Ádamas; Dhuta, Señora de las lanzas, que ganó un imperio para Nob; y finalmente Yug, la espada de Ban que Kundalón custodiaba, Señora de las Señoras. Las Señoras Dormidas, por su parte, son las siguientes: Soma, el hacha bifaz de Suhrid; Lata, la daga de Bhumrit; Ravi, el arco de Kálon; Ida, la espada de Kûrbion; Lug, la lanza de Kàladas; Simha, la daga de Sedh; Madûlit, el arco de Sirión; y Mârut, la lanza de Ari.
SEÑORAS NEGRAS: V. SEÑORAS.
SEÑORES BLANCOS: V. REYES ANTIGUOS.
SIETE PUERTAS: V. PUERTAS DEL SUPREMO ARCO IRIS.
SUEÑO DE LOS REYES ANTIGUOS: V. MAHASAMADHI.
SUMÂNOÏ: Tercera de las grandes razas originales, la raza mental. En Crono se lee:… Después, las gentes del ecuador, más bajos que los Gigantes pero de estatura más alta que los hombres, aquellos a los que la primera raza llamaba Sumânoï, es decir, «inteligentes» y también «astutos», «tramposos», colonizaron el Gran Norte. Adoptaron la lengua y modo de vida de los Gigantes (que era el dévico primordial, aunque algo deformado), reconstruyeron su capital y la llamaron Ur-Mándal, «Ciudad del Libro». Se pervirtieron al cabo de 1212 años y los dioses hicieron caer el Fuego del Cielo sobre sus cabezas. Este periodo ha sido llamado por algunos «Edad de Plata» y por otros «Edad de los Sabios». En sus exploraciones, los Sumânoï conocieron Eteria y veneraron el Mandïr. Se dice que construyeron uno parecido en el Gran Norte, pero esto es muy incierto; lo que sí se sabe con seguridad es que los Sumânoï de la Diáspora hicieron construcciones semejantes al Mandïr para la adoración de Kali, el aspecto violento de la Madre Divina al que rindieron culto después de su destrucción como pueblo. Un resto sumânoï constituyó la casta de los escribas que sirvió a los Reyes Antiguos. Los Grandes Señores los invitaron al Mahasamadhi, pero ellos no aceptaron y se dice que el arrepentimiento que les causó rechazarlo es el origen de la doctrina acosmista del Mayavada, que considera el mundo una pura ilusión; pero esto es, hoy por hoy, especulación pura. Su gran tesoro fue una Copa; de ella se sabe en realidad muy poco.
THANE-DUR: El doble imperio de Krôm y Kirïna. Quedó destruido tras la Segunda Conflagración. Famosa entre todas fue su caballería azul.
THOLOS: Una tribu muy poco conocida y casi extinta. Son los nómadas de Koria y deben su ocaso a las brujas kurias.
TURFI: Así se llamaban en ordumia los árboles de la ciénaga, «usurpadores», porque descendieron desde el Norte con la riada para ocupar un territorio que había sido durante siglos incalculables morada de ilircos. Pero los habitantes de esta región entendían el nombre como Túruphi, «refugio del espectro» en la Lengua del Mar; los temían y los consideraban malignos.
VÂNUTHANE: Imperio fundado por Nob que no sobrevivió a la Segunda Conflagración.
VEDAS: V. REYES ANTIGUOS.
VEDIA: Nombre del imperio kouran fundado en tierras de Ordum tras el éxodo de este pueblo. Su capital fue Ir, entre siete colinas.
VIEJO IMPERIO: A partir del periodo sarkónida se empezó a llamar así a la era que lo precedió, el larguísimo reinado del Raja-Rishi Ban en Ordum. Normalmente se considera su duración desde el año 91 del Segundo Día (fecha de la fundación de la capital) hasta el 1212 del Segundo Día (año del Sacrificio del Rey).