Capitulo 2
Las piezas y sus poderes
En este capítulo
Tan alto como una torre (si era una hormiga)
El Alfil en las diagonales
Besar la mano de la Dama
Una reverencia ante el Rey
Montar a caballo
Saludar al Peón (que en realidad no es una pieza)
Tras años de enseñar a jugar al ajedrez a niños de la escuela primaria, creo que he encontrado la manera más fácil de presentar las piezas. Así que en este capítulo uso el mismo método. Comienzo con la torre porque su movimiento sencillo arriba, abajo y a los lados es fácil de entender. Luego sigo con el alfil porque también se mueve en líneas rectas y llega donde la torre no puede llegar. Los niños entienden estas ideas inmediatamente, y lo que funciona con los niños también sirve con la gente de más edad, ¿verdad? Después de comprender los movimientos de la torre y el alfil, te será muy fácil entender el movimiento de la dama. La dama, para decirlo rápido, tiene los poderes combinados de la torre y el alfil. Y el rey sigue a su dama. Se mueve como ella, solo que una casilla cada vez. Dejo el caballo y el peón para el final porque son los más difíciles de explicar.
Ten presente que el ajedrez es una ciencia cuando las piezas se consideran aisladas una de otra, pero se aproxima a un arte cuando se combinan entre sí. A todas las piezas les gusta la compañía, pero son caprichosas; a veces una dama y un caballo son felices juntos, y a veces no. No hay reglas fáciles que expliquen esa relación. Los genios del ajedrez parecen saber cómo hacer que las piezas funcionen juntas a la perfección, pero los demás tenemos que avanzar a tientas utilizando el método de ensayo y error. En el capítulo 3 se analizan de la misma manera los elementos del ajedrez: primero aislados y luego combinados.
Como si fuera un castillo: la torre
Se podría pensar que la torre es una parte de un castillo, pero no lo es. Históricamente, surgió del carro de guerra, una pieza que es rápida y fuerte, por lo tanto, de un valor considerable. La torre parece un poco más robusta que las demás piezas, lo que explica, en parte, que sea percibida como una pieza pesada (véase el recuadro «Los pesos pesados del ajedrez» en este capítulo). Por supuesto, este aspecto del peso se puede exagerar. La torre está muy lejos de ser una pieza lenta y pesada, y el jugador que pone las torres en juego con más eficiencia, muy a menudo llega a ser el vencedor. Desafortunadamente esta pieza empieza la partida arrinconada en una esquina y, por lo general, tiene que esperar hasta que las demás piezas llegan a las casillas óptimas antes de que se le preste atención. El diagrama 2-1 muestra en qué parte del tablero van las torres.
Diagrama 2.1: Al principio de la partida, las torres se apropian de las esquinas
La torre tiene la libertad de moverse por tantas casillas como desee, pero solo en líneas rectas arriba, abajo y hacia los lados, como indica la torre en 'd5' del diagrama 2-2a. Piensa en un carro; cuando adquiere velocidad, no es fácil hacerlo girar. ¿Recuerdas la película Ben Hur? La torre se mueve como los carros de esa película, pero sin las púas.
En el diagrama 2-2b se observa que la torre no puede moverse a una casilla ocupada por una pieza de su mismo color, en este caso la torre de 'f5', ni saltar sobre la torre y moverse a las demás casillas que quedan detrás de ella.
Diagrama 2.2: Una torre puede desplazarse por tantas casillas como desee a menos que la bloqueen.
Los pesos pesados del ajedrez
La torre y la dama, a veces se denominan piezas pesadas o mayores, porque la torre y el rey, o la dama y el rey pueden dar jaque mate a un rey enemigo (en el capítulo 4 se aborda el análisis del jaque mate). Las piezas menores, que son el caballo y el alfil, no pueden dar jaque mate a un rey enemigo solo con la ayuda de su propio rey.
En el diagrama 2-3a, una torre blanca y una torre negra están listas para la batalla. La torre blanca no puede moverse más allá de la torre negra en esa fila, pero puede capturarla (o comérsela, o matarla, como también se dice); esto se hace quitando la pieza negra y ocupando su lugar con la torre, como se ve en el diagrama 2-3b. En notación de ajedrez, esta maniobra se escribe: 1. Txf5; (los detalles sobre la notación se explican en el capítulo 17). Esta propiedad es la misma para el resto del ejército del ajedrez. Pero no es obligatorio matar una pieza siempre que se presente la oportunidad; esto no es el juego de las damas.
Diagrama 2.3a: La torre blanca ataca la torre negra
Diagrama 2.3b y la captura
What do a bishop and an elephant have in common?
The bishop evolved from the elephant, which may be hard to imagine at first. Elephants don’t have slender waists, at least not the ones I’ve seen. However, if you think about the ancient Indian soldier sitting atop an elephant and tossing down spears at the enemy, or if you visualize the medieval archer in a castle tower firing arrows down on a hapless foe, you can understand how this development came about.
The bishop doesn’t like hand-to-hand fighting and is at its best when attacking from long range. If you think about it, would you rather be shooting arrows safely out of harm’s way or down in the trenches getting trampled? Archers weren’t stupid.
Why, then, is the piece called a bishop and not an archer? Oddly enough, it’s simply because the look of the carved piece resembled a bishop’s miter (the pointed hat that bishops wear) to medieval Europeans. What probably started as an off-hand remark soon became a custom.
Cuando los jugadores novatos descubren el poder de la torre, a veces deciden mover al principio de la partida los peones que están delante de las dos (se conocen como los peones de torre). Esta acción tiene la ventaja de aumentar el espacio de que dispone la torre pero suele ser una manera poco eficiente de iniciar la partida. La torre debe retirarse cuando la ataca un peón, un caballo o un alfil enemigo porque es demasiado valiosa para perderla a cambio de uno de ellos. Entonces, cuando las piezas enemigas avanzan con fuerza, se pierde tiempo arrastrando la torre de aquí para allá. La mejor estrategia es mover un número mínimo de peones, sacar las piezas menores (caballos y alfiles) y solo entonces seguir con las torres.
Uno que presume de tener una figura esbelta: el Alfil
El alfil tiene la cintura esbelta para poder deslizarse entre las casillas a lo largo de las diagonales; en realidad no sé por qué lo idearon con esa forma, pero siempre he tenido esa idea. Se dice que el alfil es una pieza menor porque no es posible dar jaque mate con un alfil y el rey. Adelante, pon las piezas en el tablero e inténtalo (tal vez revisar el capítulo 4 antes de hacerlo te ayude). Si lo logras, te harás famoso en todo el mundo y aparecerás en la próxima edición de este libro. El diagrama 2-4 muestra los alfiles y su posición inicial en el tablero de ajedrez.
Diagrama 2.4: Los alfiles se ponen en sus marcas.
Un alfil puede desplazarse por tantas casillas como se quiera, pero solo a lo largo de las diagonales y si no hay una pieza en el camino. Si la pieza que se interpone es enemiga, por supuesto el alfil puede capturarla y ocupar su lugar.
El diagrama 2-5a indica algunos movimientos posibles del alfil. Al contrario de la torre, el poder de ataque del alfil depende de donde se encuentre la pieza en el tablero, y, en último término, de su movilidad o alcance, que dicho de manera sencilla es el número de casillas a las que puede moverse. El alfil ataca más casillas cuando se encuentra en el centro del tablero, de manera que es más poderoso cuando se ubica ahí. Desafortunadamente, ahí también se le puede atacar con mayor facilidad. En el diagrama 2-5a se aprecia que el alfil tiene a tiro 13 casillas. ¿Cuántas tiene en el diagrama 2-5b? La respuesta correcta es 9, sin contar la casilla que ocupa. Al observar el tablero te darás cuenta de que algunas diagonales son más largas que otras. Las diagonales que cruzan el centro del tablero son más largas que las que se acercan a las esquinas de color contrario. Debido a que al alfil no le gusta el combate cuerpo a cuerpo, con frecuencia los jugadores lo colocan en una diagonal larga, como en el diagrama 2-5b.
Diagrama 2.5a: El Alfil ataca 15 casillas.
Diagrama 2.5b: ¿Cuántas casillas ataca el Alfil en este diagrama?
El alfil también tiene una restricción de movilidad natural y única: si empieza en una casilla blanca, debe permanecer siempre en las casillas blancas, y si comienza en una casilla oscura, se mantendrá fiel a las casillas oscuras. El alfil está limitado a su color desde el principio; la mitad del tablero es territorio prohibido. Por esa razón, los ajedrecistas hablan de conservar la pareja de alfiles. En equipo, los alfiles pueden, en teoría, cubrir todo el tablero. Sin embargo, nunca podrán acudir directamente en ayuda del otro alfil y nunca compensarán la pérdida de su camarada.
Esta cualidad es tan extraordinaria que existe una categoría especial de finales de ajedrez llamada final de alfiles de distinto color. Este final se produce cuando cada bando se queda con un alfil, cada uno de un color, y, por lo tanto, están condenados a vagar cada cual por su mitad del tablero. El diagrama 2-6 ilustra este tipo de final. Los alfiles están muy cerca uno de otro (lo suficiente para hacerse señales), pero nunca lo bastante cerca para capturarse.
Diagrama 2.6: El final de alfiles de distinto color, que a nadie deja satisfecho.
El alfil, como la torre, puede ser bloqueado por su propio ejército. De hecho, la posición menos deseable del alfil es detrás de los peones de su propio color. Los peones son las piezas con menor movilidad y pueden hacer que el alfil sea casi impotente, como se muestra en el diagrama 2-7a. Un alfil bloqueado con asiduidad detrás de sus propios peones se denomina alfil malo. También es posible que los peones enemigos limiten la movilidad del alfil, como en el diagrama 2-7b.
Diagrama 2.7a: El Alfil bloqueado por sus propios peones.
Diagrama 2.7b: Y rodeado por los peones enemigos
Sin embargo, limitar un alfil con peones no siempre funciona, porque el alfil puede capturar uno de los peones enemigos; puedes ver cómo en los diagramas 2-8a y 2-8b (1. Axf3).
Cuando pienses en usar tus peones para limitar la movilidad de un alfil contrincante (no abuses de esto y no lo hagas si vas a encerrar a tus propios alfiles), será mejor que te asegures de que los peones estén bien defendidos.
Diagrama 2.8a: El Alfil se lanza sobre un peón.
Diagrama 2.8b: El Alfil captura al peón.
Las maniobras del alfil son relativamente fáciles de dominar, pero sus ataques a larga distancia suelen dejarte aturdido. Muchas veces me ha cogido por sorpresa un contrincante al hacer saltar sus alfiles desde una punta a la otra del tablero. El hecho de que los alfiles del rival no estén cerca de tus piezas no significa que no estén atacándolas.
Aquí está, exhibiendo su corona puntiaguda: la Dama
La pieza más poderosa es la Dama, también llamada Reina. El poder de una pieza se relaciona directamente con su movilidad, y la Dama es la pieza más móvil de todas. Pero aunque es la más poderosa de las piezas, debe ser muy cuidadosa al trabar combate con las fuerzas enemigas. Si se le ataca con torres o piezas menores, con frecuencia habrá de retirarse, o perecerá. Trata a la Dama con guantes de seda.
The birth of the queen
The queen evolved from the Indian vizier who was the king’s chief minister or advisor. Originally a weak piece, the queen was given its great powers towards the end of the 15th century. Whether this bestowal was an act of chivalry or just another attempt to speed up the game remains unclear. It seems certain, however, that medieval Europe was accustomed to powerful queens, and this reality can also explain the gender change.
El diagrama 2-9 indica dónde se ubican las damas al principio de la partida.
Diagrama 2.9: Las Damas toman asiento.
Diagrama 2.10: El reino de la Dama cubre casi todo el tablero cuando se pone en el centro.
Los movimientos de la dama son la combinación de los movimientos verticales y horizontales de la torre con los movimientos diagonales del alfil. Básicamente, la dama puede moverse tantas casillas como se quiera y en cualquier dirección. Su única restricción es que no puede saltar sobre las piezas. La dama captura una pieza enemiga tomando su lugar en el tablero.
Para que te hagas una idea de su poder, pon una dama en el centro de un tablero vacío (una situación que nunca ocurrirá si estás jugando al ajedrez). Ubicada en el centro del tablero, la dama domina 27 casillas y puede moverse en ocho direcciones diferentes, como se ha visto en el diagrama 2-10.
La dama ataca menos casillas cuando se pone en un lado del tablero, así que en ese caso su poder se reduce ligeramente. Sin embargo, es demasiado peligroso poner la valiosa dama en el centro del tablero muy pronto en el desarrollo de la partida, cuando cualquier pieza del ejército enemigo puede atacarla. Verás que los maestros del ajedrez suelen situar la dama en una posición más conservadora al principio y esperan para ubicarla en el centro más tarde, cuando se haya simplificado la situación y el peligro para ella se haya reducido.
La dama no solo es la pieza más poderosa y peligrosa, también es la más valiosa. Colocarla en posiciones en que pueda ser atacada con facilidad no está bien visto. Deja que tus otras piezas y peones libren la primera parte de la batalla y pon en juego la dama después de que se asiente algo el polvo de la lucha. Si tu adversario lleva su dama a tus dominios, no te asustes, probablemente es un error. Busca maneras de mover tus piezas de modo que ataquen la dama expuesta y la obliguen a retirarse.
El de la corona incompleta: el Rey
El rey no es la pieza más poderosa del ajedrez (esa categoría es la de la dama), pero es la más importante (en los juegos convencionales suele ser la pieza más alta). El rey cuando lo atacan debe defenderse. Si lo atacan y no hay defensa, entonces le han dado jaque mate y la partida se ha acabado (consulta el capítulo 4 para informarte sobre el jaque mate). Pero, en realidad, nunca se captura al rey; solo se le obliga a rendirse. Tal vez hayan muerto miles en el campo de batalla, pero la realeza respeta a la realeza. No olvides que el rey puede capturar otras piezas y, como las demás, debe ocupar la casilla de la pieza o peón enemigo que captura.
El diagrama 2-11 muestra en qué parte del tablero se sitúa el rey al principio de la partida.
Diagrama 2.11: Los Reyes sentados en sus tronos.
Diagrama 2.12: Las «X» muestran las casillas a las que el Rey puede moverse desde su posición.
El rey puede desplazarse una casilla en cualquier dirección, excepto cuando se enroca, movimiento que solo puede hacer el rey una vez por partida (esta jugada especial se explica en el capítulo 10). Es posible que los reyes nunca se acerquen demasiado uno al otro, pero si lo hacen deben guardar las distancias (al menos debe mediar entre ellos una casilla), porque un rey nunca puede poner en jaque a otro. Los posibles movimientos del rey se ilustran en el diagrama 2-12.
Quizá pensabas que un rey se pondría a la cabeza de sus tropas en una batalla, pero en el ajedrez esa analogía no funciona del todo: el rey, normalmente, se esconde en una esquina detrás de los peones hasta que no hay peligro en salir. En general, cuando el rey se pone en marcha, ha comenzado el final (cuando la mayoría de las piezas han sido capturadas). Durante esa fase de la partida, el rey puede ser muy poderoso y tienes que pensar en llevarlo al centro; pero si quieres saber cuál es el secreto de la derrota, acércalo a la parte central del tablero durante el medio juego (revisa los capítulos 13 y 14 para conocer más detalles sobre estrategia en final y medio juego).
Al galope con formación en L: el caballo
El caballo es una pieza ágil y suele ser preciso practicar un poco para llegar a sentirse cómodo con sus movimientos. Como sugiere su forma, deriva de la caballería de los antiguos ejércitos. Debido a que no es posible dar jaque mate solo con el caballo, se considera una pieza menor, al igual que el alfil, si bien tiene poderes muy diferentes de este. Al contrario del alfil, que es una pieza de largo alcance, al caballo le encanta el combate a corta distancia y, por lo general, es la primera pieza que sale de la última fila y la primera que entra en contacto con el ejército enemigo. ¡El caballo está desbocado y listo para el combate!
El diagrama 2-13 muestra el lugar inicial de los caballos.
Diagrama 2.13: Los caballos comienzan aquí.
Asocio el caballo con la figura de un caballero medieval, montado sobre su rocín y empuñando una lanza. No puede arrojar la lanza muy lejos, pero si los infames se acercan demasiado tal vez salgan heridos. Curiosamente, si un enemigo esquiva la lanza y se acerca mucho al caballero, este queda desarmado; El caballero debería desmontar, dejar caer la lanza y sacar una espada para luchar cuerpo a cuerpo, pero esto toma demasiado tiempo y, además, infringe las reglas del ajedrez. Por extraño que parezca, aunque el caballo es una pieza fuerte de ataque, no puede controlar las casillas adyacentes.
La manera más fácil de comprender el movimiento del caballo es pensar en una L en cualquier dirección. Dos casillas en una dirección y una casilla en dirección perpendicular a la anterior. Mata exactamente de la misma manera que las demás piezas, reemplaza la pieza o peón que ocupa la casilla a la que llega, pero no puede comerse las piezas que salta. El diagrama 2-14a ilustra a dónde se puede mover el caballo desde el centro del tablero. El caballo domina ocho casillas cuando se coloca en el centro del tablero, mucho más de las dos que puede vigilar cuando está en una de las esquinas, como indica el diagrama 2-14b.
Diagrama 2.14a: Los posibles movimientos del caballo desde el centro
Diagrama 2.14b: Los posibles movimientos del caballo desde la esquina.
Ten presente que el caballo debe moverse siempre a una casilla de diferente color del escaque que ocupa; esa alternancia entre colores no ocurre con ninguna otra pieza. Si está en una casilla blanca, debe moverse a una casilla negra y viceversa.
El caballo es mucho más eficaz si está en el centro del tablero o ubicado de manera que ocupe o ataque una de las cuatro casillas centrales. Al contrario de lo que ocurre con las otras piezas, para las cuales esta regla general también es válida, le encanta estar en el medio de la acción y se ve obligado a retirarse solo cuando lo ataca el humilde peón. De otro modo, el caballo se aferrará a su terreno y tratará de capturarlo. Para el caballo es un honor galopar a la carga en la batalla y no le gusta mirar mientras otros asumen esa responsabilidad.
El poder verdaderamente único de esta pieza es su capacidad de saltar sobre las otras, ya sean propias o enemigas. De hecho, es la única que puede salir de la primera fila al principio de la partida sin una jugada previa de un peón que deje el camino expedito, como se ilustra en el diagrama 2-15.
Diagrama 2.15: Un caballo salta sobre el peón.
Los soldados rasos: el peón
Aunque los ajedrecistas a veces se refieren a las piezas del ajedrez de forma colectiva como piezas, en realidad no consideran que el peón sea una de ellas. Si uno pierde un caballo, dice «perdí un caballo» o «perdí una pieza», pero si pierde un peón, no dice «perdí una pieza», sino «perdí un peón». ¿Por qué? Porque así hablan los ajedrecistas. Los peones son solo peones, pero cada bando tiene muchos. El diagrama 2-16 muestra cómo se colocan los peones al principio de la partida.
The knight’s tour
The knight’s tour is an interesting exercise where you position the knight anywhere on the chessboard and then move it to each square in turn, without ever landing on the same square twice. Grandmaster George Koltanowski was famous for the knight’s tour and could do it without seeing the board (calling out the name of the square where the knight was to move). In fact, he once did it in front of over 300 enthralled spectators on the occasion of his 90th birthday!
Diagrama 2.16: Los peones se alinean para la batalla.
Diagrama 2.17: En la apertura, los peones blancos pueden moverse a las casillas marcadas con «X».
Los peones son la infantería del ajedrez. Seguro que sabes cómo se suele tratar a la infantería, cuyo poder es muy limitado. El peón únicamente puede desplazarse una casilla hacia adelante, excepto en su primer movimiento, cuando tiene la opción de avanzar una o dos casillas, siempre adelante. No puede moverse hacia atrás o hacia los lados; solo hacia adelante. El diagrama 2-17 muestra las opciones para los peones blancos en la línea de salida.
El peón, a diferencia de las piezas, captura de modo diferente a la forma en que se mueve: en diagonal, una casilla hacia adelante y a uno o al otro lado; no obstante, también ocupa el lugar que tenía la pieza que mata, al igual que hacen las demás piezas del ajedrez. El diagrama 2-18 ilustra la capacidad de captura del peón.
Diagrama 2.18: El peón blanco puede capturar un enemigo en cualquiera de las casillas marcadas con «X».
En el diagrama 2-19a, un peón enemigo ocupa una de las casillas que el peón blanco puede atacar. El diagrama 2-19b muestra que el peón blanco captura el peón negro (aunque el peón negro podría haber capturado el blanco si fuera el turno de las negras).
Diagrama 2.19a: Combate de peones: el blanco se come al negro.
Diagrama 2.19b: Y ocupa su lugar.
Si no hay un miembro del ejército enemigo que ocupe la casilla que queda justo delante del peón, entonces este podrá avanzar. Si una pieza u otro peón está delante de él y, además, las casillas donde puede comer están vacías, el peón queda inmovilizado; los ajedrecistas dicen que el peón está bloqueado. En el diagrama 2-20, los peones en 'd5' y 'd6' están bloqueados entre sí.
Diagrama 2.20: Un par de peones tienen un encontronazo.
Diagrama 2.21: Camaradería y bravura: la ruptura.
Los peones, el alma del ajedrez
Aunque el peón es el más humilde de las piezas, hay quienes los han llamado el alma del ajedrez. A eso se refiere el Gran Maestro francés Philidor cuando aseveró: «Los peones son la vida misma del juego». Este honor se debe a varios factores:
En un juego de piezas de ajedrez hay tantos peones como todas las otras piezas juntas.
Los peones pueden determinar si las demás piezas tienen espacio para maniobrar.
Ninguna pieza quiere intercambiarse por un simple peón, así que las otras tienen que retroceder o moverse a su alrededor.
Los peones no pueden moverse hacia atrás, así que cada jugada es un compromiso definitivo y debe iniciarse solo después de meditarlo bien.
Cuando dos peones están bloqueados entre sí como en el diagrama 2-20, deberás intentar traer otro peón para ayudar. Esta estrategia es muy común y se conoce como ruptura. Es fácil deducir que se emplea ese término porque el segundo peón intenta romper el cierre para liberar al primero. El diagrama 2-21 ilustra una ruptura.
Para visualizar la situación anterior me es útil pensar en un soldado de infantería con una lanza y un escudo enorme. El escudo está delante del soldado de infantería, de modo que solo puede arrojar la lanza a la izquierda o a la derecha del escudo pero no hacia adelante. El soldado necesita un compañero que venga en su ayuda.
Con el avance del segundo peón, ahora dos de los peones pueden capturarse entre sí, algo conocido como tensión. Si el peón negro captura el peón blanco, el otro blanco queda libre para avanzar. Con frecuencia la ruptura se usa para abrir una posición que está bloqueada; esta técnica se ve una y otra vez en las partidas magistrales.
Debido a que es fácil detener en seco los peones, los ajedrecistas han aprendido que son más peligrosos cuando están uno al lado del otro. De esta manera, ambos peones (o pareja de peones) pueden proteger la casilla que está delante de la de su compañero. Al ayudarse entre sí, ambos peones ganan movilidad y su influencia en la partida crece.
Tienes que aprender unas cuantas cosas más sobre los peones, pero no se estudiarán en este capítulo. La promoción de peones y lo que se llama capturar al paso se describirán en el capítulo 10, que aborda las jugadas especiales. Considerar los peones como un todo es examinar lo que se conoce como la estructura de peones; este concepto se analizará en detalle en el capítulo 3. También se dedica un capítulo entero a las estructuras de peones que se relacionan con aperturas especiales. Si lees el capítulo 9 aprenderás mucho sobre las formaciones de peones.