Capitulo 3

Los elementos del ajedrez

En este capítulo

Comprender el concepto de espacio

Cómo obtener ventaja material

Controlar el tiempo durante el desarrollo

Mantener seguro al rey

Ubicar los peones en una buena posición

En ajedrez, los conceptos de espacio, material, desarrollo, seguridad del rey y estructura de peones son los elementos básicos del juego. Comprender cada elemento por separado aumentará considerablemente tu nivel de juego. Por supuesto, de uno en uno son más fáciles de entender que combinados.

Sin embargo, los elementos están en constante interacción, como los componentes de una mezcla en una reacción química. En ocasiones un elemento tiene mayor relevancia que el resto; otras veces existe un equilibro dinámico entre todos ellos. Cuando comprendas la relación de cada elemento con los demás en cualquier posición dada, estarás más cerca del dominio del ajedrez.

En este capítulo veremos esos elementos, primero de forma individual y luego relacionados entre ellos.

Acaparar el tablero: el espacio

Tal vez el espacio sideral sea la última frontera para el ser humano, pero en el mundo del ajedrez es un elemento esencial. En realidad, en ajedrez se trata de conquistar el espacio. Cuando ambos jugadores están en iguales condiciones en todo, el que domina más espacio controla la partida. Mover las piezas es más fácil cuando se dispone de espacio que cuando se carece de él. Sin espacio, casi nunca se pueden poner las piezas en el lugar correcto en el momento adecuado. Imagínate cuán difícil sería tratar de recorrer un campo de batalla lleno de obstáculos y de soldados que todo el rato te cierran el paso y te impiden avanzar.

La batalla por el espacio es más violenta en el centro del tablero. Controlar las casillas 'e4', 'e5', 'd4' y 'd5', así como las casillas adyacentes a ellas, equivale a conquistar la parte más alta del terreno durante una escaramuza.

Evitar quedarse sin casillas

Los ajedrecistas dicen que están restringidos o asfixiados si están perdiendo la batalla por el espacio; así, por ejemplo, si tu adversario maniobra de tal manera que todo tu ejército se ha visto obligado a permanecer en una esquina, entonces estás ahogado. Cualquier maniobra que te asegure una ventaja espacial y limite el espacio de tu oponente es una maniobra de asfixia. Y su opuesta, una maniobra liberadora es una maniobra que recupera espacio.

Obtener el control

El espacio es poco más que el número de casillas que dominas. Esto se refiere al número de casillas que estás atacando (no necesariamente ocupando) con tus piezas y peones (las casillas atacadas son aquellas a las que tus piezas o peones podrían moverse en la siguiente jugada). Si tu oponente ataca las mismas casillas, entonces esas casillas están en disputa, y no bajo tu dominio exclusivo, y ninguno de los dos puede reclamarlas como suyas.

Incluso si una casilla está en disputa, puedes usar una sencilla regla aritmética para determinar qué bando tiene más probabilidades de someterla. Cuenta el número de piezas por bando que atacan la casilla. Aquel que disponga de más tiene mayores probabilidades de obtener el control.

Usar estrategias de espacio

Cada contendiente comienza la partida con la misma cantidad de espacio. En este punto, ningún jugador controla casilla alguna en la mitad del tablero que le corresponde al contrincante. Debido a que las blancas tienen el beneficio de la primera jugada, casi siempre obtienen ventaja espacial, de forma temporal, mediante el avance de un peón o pieza a una casilla desde donde pueda atacar y controlar casillas en la otra mitad del tablero. El diagrama 3-1 ilustra la jugada más frecuente de apertura (1. e4); el capítulo 17 te ayudará, si lo necesitas, a descifrar la notación.

Diagrama 3.1: La jugada de apertura más empleada

Diagrama 3.2: El peón ataca las dos casillas marcadas con «X».

Si ya sabes cómo se mueven los peones, verás que el de 'e4' ataca ahora dos casillas en el lado del tablero del contrincante. Estas casillas, 'd5' y 'f5', se muestran en el diagrama 3-2 (si quieres recordar cómo atacan y cómo se mueven los peones, lee el capítulo 2).

Por lo general, pero no siempre, las negras responden con una jugada que nivela el juego en la lucha por el espacio. Esta acción y reacción se designa a veces como equilibrio dinámico del ajedrez, que es una manera elegante de decir que normalmente un lado puede restablecer la igualdad inicial cuando llega su turno. Por ejemplo, las negras pueden mover en la siguiente jugada (con los mismos resultados) el peón de rey a 'e5' (diagrama 3-3).

Observa cómo las blancas obtienen ventaja espacial después de la primera jugada, pero las negras restablecen inmediatamente la igualdad. Debido a que las blancas mueven primero, la idea es jugar de tal modo que las negras no puedan, simplemente, copiar las jugadas de las blancas. De esta manera, las blancas tratan de obligar a las negras a hacer una concesión y obtener una ventaja duradera. Si las negras pudieran copiar siempre las jugadas de las blancas, la partida terminaría en tablas. En el capítulo 12 se presenta un ejemplo de cómo responder a la estrategia del hombre-mono, es decir, aquella en la que las negras copian continuamente las maniobras de las blancas en la apertura conocida como Defensa Pétrov.

Diagrama 3.3: Las negras responden del mismo modo y atacan las dos casillas marcadas con «X».

Diagrama 3.4: Las «X» marcan las casillas del centro

El espacio es más importante en las fases de apertura y medio juego que en el final. Esta idea es cierta porque, por definición, hacia el final quedan menos piezas en el tablero. No es frecuente quedarse sin casillas en el final por la acción de un puñado de piezas cuando solo quedan unas cuantas, y hay que ser bastante torpe para tropezarse con las propias.

La clave para controlar el espacio en la apertura es dominar el centro. En el diagrama 3-4 se indican las casillas centrales clave.

Las leyes del espacio

A continuación se ofrece una lista con las leyes del espacio. No es necesario que las memorices. Ningún Maestro de ajedrez lo hace. Solo familiarizarse con estos conceptos generales, pronto los aplicarás sin pensar:

Usa los peones centrales para ganar espacio en la apertura.

Invade solo si puedes apoyar las piezas.

Controla el centro antes de atacar por los flancos (lados del tablero).

No dejes los alfiles encerrados detrás de tus propios peones.

Si tu adversario no dispone de espacio, evita jugadas liberadoras para su contrajuego.

Cambia piezas para obtener espacio en una posición apretada.

Si tu rival está atacando en un flanco, contraataca en el centro.

Durante el final, analiza la posibilidad de llevar al rey al centro del tablero.

La estrategia de apertura más común del ajedrez consiste en maniobrar con las piezas menores (alfiles y caballos) y los peones centrales, a fin de controlar las cuatro casillas centrales y atacar el territorio enemigo. El poder de las piezas menores aumenta cuando se llevan hacia el centro. Si puedes situar tus piezas en el centro e impedir que tu oponente haga lo mismo, lograrás mayor dominio central y cierta ventaja espacial, y tus piezas se harán más fuertes que las del enemigo. En el diagrama 3-5, las blancas han movido peones y caballos para controlar el centro. Las negras han estado ocupadas moviendo los peones en las columnas a y h y andan rezagadas en la batalla por el espacio.

Recuerda que el ajedrez no es un juego estático: no solo es importante alcanzar superioridad espacial, sino también mantenerla. Tener una o dos piezas en el territorio enemigo es de poco provecho si están aisladas del resto de tus tropas. Debes mantener abiertas las líneas de suministro e invadir solo cuando puedas apoyar adecuadamente las piezas avanzadas.

Diagrama 3.5: Las blancas están ganando la batalla gracias a que dominan el centro

Para que entiendas mejor el concepto del control central, piensa en el viejo lema «divide y vencerás». Si divides el ejército de tu contrincante en dos campamentos separados, podrás llevar una parte decisiva de tus fuerzas a la zona que te interese antes de que lleguen refuerzos.

Obtener el máximo provecho: el material

Naturalmente, algunas piezas de ajedrez son más poderosas que otras. El elemento de material tiene que ver con la fuerza relativa de las piezas. La superioridad material puede ser decisiva cuando los demás elementos están equilibrados. Si puedes ganar un peón, lo normal es que puedas hacerte con otro, o bien obligar a tu rival a hacer más concesiones. Una ventaja material de solo un peón suele ser decisiva en las partidas entre maestros. Por regla general, una torre de ventaja es suficiente para ganar, incluso en el caso de jugadores sin experiencia.

El valor de los peones y de las piezas

Los ajedrecistas intentan cuantificar el poder de las piezas asignándoles un valor numérico. El peón es la unidad básica del ajedrez y se le asigna uno como valor numérico. Las otras piezas se valoran en proporción a su importancia. Por lo tanto, si un peón vale un punto, un caballo vale más: tres puntos. En otras palabras, pierdes dos puntos en el elemento de material si intercambias un caballo por un peón. Debes capturar tres peones enemigos (o un caballo) para compensar la pérdida de un caballo. En el recuadro «Los alfiles y los caballos no son iguales» se explica por qué el cambio de alfil por caballo no siempre es recomendable. La tabla 3-1 muestra los valores relativos de las piezas. Hay que puntualizar que no tiene sentido asignar un valor al rey porque su pérdida significa la pérdida de la partida.

Las piezas ganan o pierden poder dependiendo de la posición.

Tener un peón avanzado en el corazón del territorio enemigo puede ser más importante que tener un caballo arrinconado en una esquina. Es posible que un alfil bloqueado detrás de los peones propios no valga ni una fracción mínima de lo que vale un caballo libre.

Estos valores son relativos y pueden cambiar muchas veces en el transcurso de la partida. Sin embargo, recordar el valor relativo de las piezas cuando estás pensando en cambiarlas por otras es una guía útil. Si renuncias a una torre o a la dama por un peón, será mejor que tengas una buena razón.

Adoptar estrategias de material

Una buena regla es intercambiar piezas cuando tienes ventaja de material. Esta estrategia se conoce como simplificación. Por ejemplo, si tienes un peón extra, pero tanto tú como tu oponente tenéis un alfil, suele ser más fácil ganar si cambias los alfiles y juegas el resto de la partida solo con reyes y peones.

La superioridad material adquiere mayor importancia a medida que se acerca el final. Una ventaja de un solo peón tal vez signifique poco en la apertura, pero puede ser decisiva en el final. Esta estrategia ilustra cómo puedes obligar a tu oponente a hacer más concesiones. Si sigues proponiendo cambios de piezas y tu oponente los rechaza, él se verá obligado a retirarse. ¿El resultado? Además de la ventaja de material, tendrás también ventaja espacial.

Los alfiles y los caballos no son iguales

Aunque se considera que el alfil y el caballo tienen igual valor relativo, con el tiempo los maestros de ajedrez han ido valorando un poco más a los alfiles. Algunas personas asignan al alfil un valor de 3,25 puntos.

Conseguir que la pareja de alfiles controle las casillas claras y oscuras es especialmente importante. En equipo, los alfiles son normalmente más poderosos que dos caballos o que un caballo más un alfil.

Puesto que el bando que tiene ventaja material es el que busca la simplificación, lógicamente, si no tienes ventaja material debes evitar cambiar piezas.

La pérdida intencionada de material a cambio de obtener ventaja en otro elemento se conoce como sacrificio. Los sacrificios son muy apreciados por los ajedrecistas porque saben que si no obtienen una ventaja inmediata, a la larga acabarán pagando las consecuencias. Cuanto más cerca el final, más importante se vuelve el material que se posea de ventaja. Y así como algunos ajedrecistas consideran el sacrificio como un acto de valentía, otros piensan que es temerario. Suele ser muy útil observar cómo los ajedrecistas arriesgan o conservan su material. El capítulo 6 aborda los tipos de sacrificio más comunes en el ajedrez.

El material si importa

Los siguientes puntos respecto al material pretenden ser pautas indicativas y no reglas rígidas. Cada vez que los ajedrecistas tratan de crear un dogma, aparece un tipo listo y lo desmonta. De todos modos, puede serte útil reflexionar sobre los conceptos que se presentan aquí.

Cuando tengas ventaja material, fuerza los cambios y pasa al final. ¡Simplifica!

Abre columnas y diagonales cuando sea posible a fin de usarlas para entrar en combate con el enemigo y obligarlo a hacer más concesiones.

Si tu rival te come una pieza, conviene, casi siempre, que intentes restaurar el equilibrio capturando una de las suyas.

Siempre que puedas, gana material sin hacer otras concesiones.

El material suele ser más importante que los otros elementos, así que captura, si puedes, a menos que tengas una razón de peso para no hacerlo

Si tienes desventaja material, evita los cambios de piezas, pero no seas pasivo: Debes atacar.

Llevar las tropas a sus mejores puestos en el menor tiempo posible: el desarrollo

El desarrollo es el elemento relacionado con el tiempo. En el ajedrez, los jugadores mueven por turnos y no es posible pasar ni renunciar a un turno, así que es preciso hacer un movimiento cada vez que nos toca jugar. Sin embargo, no todas las jugadas son iguales, y solo las que contribuyen a aumentar la movilidad de las piezas son jugadas de desarrollo. En la práctica, casi cada vez que una pieza sale de su casilla original se está haciendo una jugada de desarrollo.

Lo mejor es usar el elemento del tiempo a fin de emplazar las piezas en casillas efectivas de manera tan eficiente como sea posible. Mover una pieza por segunda o tercera vez antes de mover las otras suele ser una pérdida de tiempo. Mueve la pieza a una buena casilla y luego mueve otra pieza a otra buena casilla. Si continúas así, tendrás un desarrollo adecuado.

Ganar un tiempo

Si tu adversario está haciendo jugadas de desarrollo y tú solo estás marcando el tiempo, pronto perderás la partida. Cada jugada cuenta: no malgastes ni una sola. Los ajedrecistas llaman tiempo a una jugada. Es frecuente oír a un jugador decir que ha ganado o perdido un tiempo. Eso significa que ha obtenido, en el primer caso, o que, en el segundo, ha permitido que su enemigo obtuviera la oportunidad de mover dos veces seguidas. Los diagramas 3-6 y 3-7 muestran cómo las blancas pierden tiempo al mover una pieza con demasiada frecuencia.

El diagrama 3-6a refleja una posición de apertura, conocida como la Defensa Pétrov, después de que el peón blanco y el negro avanzan a 'e4' y 'e5', y el caballo blanco y el negro avanzan a 'f3' y 'f6', respectivamente (1. e4 e5, 2. Cf3 Cf6). El diagrama 3-6b muestra cómo las blancas cometen un error al mover el caballo por segunda vez a 'g5'.

Diagrama 3.6a: Una apertura común

Diagrama 3.6b: seguida por un movimiento deficiente de las blancas

Las negras explotan este error avanzando el peón de h a 'h6' (3....h6), como muestra el diagrama 3-7a. Para evitar ser capturado por el peón de 'h6', el caballo blanco regresa a 'f3 ', como en el diagrama 3-7b. Ahora, de nuevo, las negras son mano. Si comparamos el diagrama 3-6a con el diagrama 3-7b, observaremos que las negras no solo movieron el peón de 'h7' a 'h6', sino que, además, tienen un turno adicional de juego. En la jerga del ajedrez, han ganado un tiempo. Las blancas desperdiciaron el tiempo (del reloj) y perdieron un tiempo (una jugada).

Diagrama 3.7a: Las negras atacan el caballo con un peón

Diagrama 3.7b: y el caballo regresa a «f3».

A veces, el concepto de ganar o perder un tiempo es muy sutil. Por ejemplo, puedes llevar una pieza a una casilla razonable, y, a medida que avanzan los acontecimientos, descubrir que el mejor lugar para esa pieza es, en realidad, otra casilla; es posible que entonces te veas obligado a reubicar la pieza. Esa maniobra puede significar la pérdida de un tiempo.

Las blancas comienzan la partida y por ello cuentan con una ligera ventaja, que pueden dilapidar fácilmente o utilizar. La ventaja que se puede obtener en el elemento de tiempo, con frecuencia recibe el nombre de iniciativa. Por lo tanto, gracias a la primera jugada, las blancas tienen una pequeña iniciativa al principio de la partida; que a menudo se compara con tener el servicio en el tenis; en las manos de los grandes maestros de ajedrez, la ventaja de conducir las piezas blancas es muy significativa.

El error más común entre los que cometen los principiantes es perder un tiempo al dar jaque (para saber más sobre el jaque, lee el capítulo 4). Al iniciarse en el ajedrez es común dar jaque en cada oportunidad, pero esa conducta no siempre es prudente. En ocasiones, la pieza que da jaque se ve obligada a retirarse y así se pierde un tiempo. Si planeas dar jaque al rey, asegúrate de tener una buena razón para hacerlo. Los ajedrecistas tienen un dicho: «El jaque del tercerola: jaque que veo, jaque que arreo». No te comportes como un jugador de tercera categoría. Un jaque no es importante en sí mismo; un jaque mate sí lo es.

Hacer un gambito

Con mucha frecuencia se puede sacrificar una pequeña cantidad de material a cambio de una ventaja en el desarrollo. En muchas aperturas se sacrifica un peón por esta razón; esas aperturas se llaman gambitos. Normalmente un gambito es más eficaz si lo efectúan las blancas que si lo ejecutan las negras, porque las blancas ya disponen de la iniciativa y pueden aumentarla por el pequeño coste de un peón. Los gambitos de las negras ofrecen, por norma, menos oportunidades para lograr la iniciativa y a menudo acaban en la más simple pérdida de material (para aprender más sobre el sacrificio del gambito, lee el capítulo 6).

10 cool facts about kids and chess

The number of kids playing chess seems to increase every year. Chess camps and chess-in-the-schools programs have sprung up all across the country. This is in large part because adults know that the kids are learning, while the kids think they are playing.

LOTS OF KIDS LEARN CHESS IN SCHOOL Chess programs have spread all across the country. Parents perceive that chess provides their children with competitive advantages. Chess excellence leads to prestige, advancement opportunities, and special recognition. It didn’t take long for administrators to get on board. Chess programs, both in school and after school, began to sprout up almost everywhere. Although chess has been important to elite programs everywhere, it may be even more vital to underprivileged schools across the country. One of the things society has maintained, whether or not it’s true, is that being able to play chess means that you must be smart. Increased self-esteem transfers directly back into classrooms.

CHESS TEACHES PATIENCE Some children walk earlier than others, some begin reading at different ages. Some kids take to something like swimming at a very young age. Others may require more time before they’re comfortable. In any case, succeeding at chess cultivates the ability to sit still and think. Kids with high kinetic energy can even be disruptive at tournaments.

CHESS COMPETITION SHOWS KIDS HOW TO WIN — AND LOSE Some kids gravitate toward individual competitions, whereas others prefer tournaments. Competition can prove stressful, so be sure your child can handle it. Even a well-prepared child has to learn to face disappointment. Some have trouble coping with defeat. Crying is the most obvious sign of distress. Some parents think that crying is a sign that their child isn’t ready for competition. But it is a natural response to loss. Even adults have been known to shed tears after an especially excruciating defeat. Chess is good way to help children deal with these issues. They learn that they cannot always win, but that giving their best effort is worthwhile in its own right. Kids begin competing at all ages. When a child is ready for individual or team competition depends upon many factors. These factors are best weighed and evaluated by attentive parents.

CHESS EDUCATION CAN BEGIN EARLY Most children are ready for chess instruction toward the latter half of elementary school. Younger kids who show both talent and enthusiasm for chess can benefit from individual instruction. If they demonstrate sufficient talent, they might consider participating in the United States Chess Federation’s National Elementary Championships. They could also look forward the National Junior and High School Championships. This is not to mention the Barbara Junior High Championships and the Denker tournament of High School Champions. These are both held in conjunction with the U.S. Open, the venue of which changes from year to year.

KIDS CAN SAFELY LEARN CHESS ONLINE If, for some reason, you can’t find chess instruction locally, you can still access training via online chess sites. Here’s one kid-friendly site. As they get older, they might try Chess.com, which provides more advanced chess training, including exercises and the opportunity to compete against players from all across the world.

CHESS CAN LEAD TO INTERNATIONAL TRAVEL AND FRIENDSHIPS If a student continues to excel, they may qualify for one of the U.S. Chess Federation’s World Team Championships. This competition offers the opportunity to compete in countries all over the world. Kids meet students around their own age and are assured of at least one shared interest. Sometimes these new friendships live long after chess playing careers are over. Having friends in other parts of the world is almost always a good thing.

THE BOY SCOUTS AND BEN FRANKLIN WOULD APPROVE Today, there is a Boy Scout chess merit badge. The earliest American writer to espouse the value of playing chess was Benjamin Franklin. He wrote that playing chess strengthened “Foresight, Circumspection, Caution and Perseverance.”

SCIENCE FINDS BENEFITS IN PLAYING CHESS It wasn’t until many, many years after Ben Franklin that academic research began to take an interest in the benefits of playing chess. Perhaps the most famous study involves the chess research performed by De Groot of the Netherlands. He helped lay the groundwork for the cognitive science revolution of the 1960s. De Groot asked his subjects to verbalize their thoughts about their prospective next move in an unfamiliar position. Based on these interviews, he concluded that thought processes are similar among all chess players. Dr. Alexey Root of University of Texas at Dallas introduced me to chess researchers who write about the benefits of competition in general. One of these researches writes about the concept of flow. Flow concerns the optimal and enjoyable experiences in which there is a deep concentration on the activity at hand. Csikszsentmilhali writes: Flow is what enables people to be satisfied with, and have a sense of exercising control in, their lives. Thus the flow experience is as typically described as involving a sense of control — or more precisely, as lacking the sense of worry about losing control that is typical in many situations in normal life. In a chess tournament, players whose attention has been riveted for hours, to the logical battle on the board, claim that they feel as if they have been merged into a powerful “field of force” clashing with other forces in some nonmaterial dimension of existence. One of the most successful coaches in scholastic chess is Sunil Weeramantry. Sunil is very opinionated and has his own way of teaching chess. Not everyone should try to be like Sunil, but certain standards need to be met. Interestingly a number of states have adopted such standards.

OTHER BENEFITS OF CHESS There is great enthusiasm for chess among schoolchildren of many nations. Chess represents an important international cultural institution. Chess has inspired literature, the study of cognitive processes, and the development of artificial intelligence models. Chess helps us recognize and deal with differences among individuals — and with losing. Chess can be a wonderful educational tool for the young, a pleasant pastime for adults, and a solace in advanced age. When you give a child the gift of chess, you may be giving a gift that lasts a lifetime.

The center-counter: Risky development

One opening that you occasionally see in grandmaster play is the center-counter. The chief drawback to this opening is that the black queen is developed too early and comes under attack. When the queen is forced to retreat, white gains a tempo. Here are the usual opening moves of the centercounter. White moves out the king pawn two squares, and black makes a plausible reply to white’s first move by advancing the pawn in front of its queen two squares (see the following two figures). This move has the advantage of opening lines for the bishop and queen and contesting white’s control of the center. The drawback of this move will become clear in just a moment.

White captures the pawn and is temporarily ahead in material. Black now recaptures the pawn in order to reestablish the material balance (see the following figures).

White can now develop its knight and simultaneously attack the black queen (see the next figure).

The knight develops with tempo, taking up its natural position and also attacking the black queen. Because the knight is worth three pawns and the queen worth nine, black can’t afford to ignore this threat and must move the queen again. White has won a tempo!

La idea general es que se necesita tiempo para capturar el peón. El tiempo que un jugador emplea en la captura del peón será usado por el jugador que ha propuesto el gambito para aventajarse en el desarrollo. ¿Vale la ventaja en el desarrollo el sacrificio de material? Depende de quién sea el rival.

Proteger al gran jefe: la seguridad del Rey

De todos los elementos, la seguridad del rey es el más importante. Si el rey está desprotegido, todo lo demás pasa a segundo plano. No importa cuántas piezas tengas de ventaja si te dan jaque mate, porque la partida ya se ha acabado. El jaque mate se explicará en el capítulo 4, pero, incluso si no sabes qué es, probablemente te des cuenta sin pensarlo mucho de que debes proteger al rey.

La historia nos ha enseñado que efectuar unos cuantos movimientos defensivos al principio de la partida, a fin de dejar al rey en un lugar seguro, permite continuar con el objetivo principal: atacar al adversario. Tal estado de tranquilidad no tiene precio.

Muchas partidas de ajedrez comienzan con una o dos jugadas de peones y el desarrollo de dos o tres de las piezas menores. Es común que el siguiente paso sea llevar al rey a un lugar seguro mediante el enroque, una jugada que permite acercarlo a una de las esquinas (en el capítulo 10 puedes comprender esta jugada especial), donde, por lo general, está más alejado de la acción principal y al amparo de peones y piezas.

El tema del enroque y la seguridad del rey es la razón última de muchas aperturas que, por lo demás, son completamente diferentes. La idea fundamental es entablar combate con el enemigo solo después de que el rey esté seguro. Proteger al rey con todas las piezas no suele ser eficiente, así que los buenos ajedrecistas suelen dejar de guardia solo una o dos piezas y varios peones. El caballo es un defensor excelente del rey y opone una resistencia feroz ante cualquier ataque. Con la ayuda de unos cuantos peones, normalmente el caballo puede defender el castillo.

Ten cuidado cuando abras líneas de ataque, pues el enemigo podría usarlas contra tu rey. Por ese motivo, intenta no mover los peones del enroque, ya que crearás huecos por los que se infiltrará el ejército rival. No te dará jaque mate, pero si un jaque que te obligará a actuar.