Capitulo 14

Termina el final con estilo

En este capítulo

¿Por qué es tan importante el final?

Preparar un plano para la fase tres

Terminar solo con los poderosos y los humildes: finales de rey y peón

Luchar para evitar tablas: finales de torre

Dejar que los pequeños se encarguen: finales de caballo y alfil

Un amigo me dijo que no entendía por qué tenía que preocuparse por el final, pues nunca llegaba hasta esa parte. Quería decir que ganaba o perdía una partida mucho antes de que el final diera señales de vida. Le dije que nunca llegaba a un final porque él no sabía nada de finales. Mi afirmación se basaba en el argumento de que un buen conocimiento de la fase final mejora la comprensión de la apertura y del medio juego. En otras palabras, no entenderás por qué algunas jugadas de apertura son buenas o malas a menos que comprendas las consecuencias que tendrán en el final. Tampoco podrás formular un buen plan en el medio juego si no puedes evaluar las consecuencias ulteriores. En este capítulo se describen las estrategias generales del final y se presentan algunos ejemplos concretos de técnicas ganadoras. Por definición, el final presenta una reducción material importante, así que los ataques con objetivo de mate, normalmente, ni siquiera se discuten. El material que quede es de capital importancia y la única manera de aumentar en fuerza es mediante una o más promociones de peones (en el capítulo 10 se explica todo sobre las promociones de peones).

Poner el final en perspectiva

Así como el plan del medio juego fluye de manera lógica a partir de la apertura, el final se desarrolla de manera lógica a partir del medio juego. El final llega cuando los jugadores han perdido la mayor parte de las piezas y despejan gran parte del tablero. Los ataques se hacen más difíciles de ejecutar y el juego pasa del elemento táctico al estratégico (en la estructura de este libro, del capítulo 5 al 11). El valor relativo de las piezas puede verse alterado, y los reyes y los peones asumen un papel importante en el resultado de la contienda.

Los finales son engañosamente complejos. Como quedan tan pocas piezas en el tablero, se tiende a pensar que los finales son más fáciles que el medio juego o que la apertura. Pero esta fase es igualmente complicada. La diferencia radica en que es más fácil estudiar el final que las otras dos fases. Las etapas de apertura y medio juego tienen demasiadas variantes, mientras que en los finales es posible evaluar con mayor precisión una idea para ganar.

Encontrarás bibliotecas llenas de estudios sobre el final. Los jugadores experimentados conocen muchas posiciones o tipos de posiciones que conducen a la victoria, a la derrota o a las tablas. En el final se pueden estudiar las piezas de forma aislada y en combinación con otras piezas, lo cual permite trasladar esos conocimientos al medio juego, e incluso a las aperturas, para comprenderlos mejor. Como puedes ver, el camino a la maestría en el ajedrez comienza por el final.

En muchos casos se puede anticipar el final desde la apertura, pues un jugador maniobra con el objetivo de obtener una ventaja en la estructura de peones que pueda explotar más tarde, en el final.

Lamentablemente, no hay atajos que te ayuden a dominar las posiciones del final: debes estudiarlas si quieres llegar a ser un maestro de ajedrez. Si solo pretendes jugar de vez en cuando y no quieres estudiar, te bastará conocer unas cuantas posiciones básicas y algunos temas comunes. De esta manera comprenderás muchas posiciones de final y podrás descifrar otras a medida que juegues.

La estrategia del final de partida

Todos los finales son diferentes, pero la siguiente lista puede servirte como una guía para pergeñar el plan de final correcto:

Adelanta el rey. El rey sale de su escondite en el final y se convierte en un factor crucial. Adelanta el rey hacia los peones pasados o hacia los peones débiles y vulnerables al ataque. De lo contrario, lleva al rey hacia el centro.

Intenta crear un peón pasado. Es relativamente fácil promover un peón pasado (lee el capítulo 3 para saber más sobre peones pasados).

Impulsa los peones y trata de promoverlos. Como dijo alguna vez el gran maestro Aaron Nimzovich: los peones pasados tienen ansia de expansión. Pero no exageres: adelanta el peón pasado solo si es seguro hacerlo. Llevar un peón a las fauces del enemigo, donde de seguro que será devorado, no tiene utilidad alguna.

Bloquea los peones pasados enemigos. Hay que impedir que avancen hasta las casillas de coronación (las que se encuentran en la primera y en última fila).

Ofrece el cambio de piezas. En general, cuanto más material siga habiendo en el tablero, más complicado será el final. Pero no busques las simplificaciones si eso te hace pasar de un final ganado a un final de tablas; solo mantente a la espera y cambia para conseguir un final más sencillo, con idénticas posibilidades de victoria.

Conoce tus piezas. Lleva la partida al tipo de final en el que tus piezas tengan más probabilidades de ganar que las de tu contendiente. En cambio, si todos tus peones se hallan situados en casillas del mismo color que tu alfil, por ejemplo, intenta no pasar al final; probablemente tendrás más oportunidades de obtener ventaja en el medio juego. Además, si tienes más peones que tu adversario, cambia piezas, no peones. Una ventaja de peón aumenta a medida que disminuye el número de piezas. Pero si tienes menos peones que él, intenta cambiar tantos peones como te sea posible. La desventaja decrece a medida que disminuye el número de peones. También ten presente que los peones pasados protegidos son muy fuertes, al igual que los peones pasados alejados que, normalmente, son decisivos (consulta el capítulo 3 para saber más sobre estos tipos de peones).

Aprende los puntos básicos. Si solo puedes estudiar un poco de ajedrez, estudia el final. Aprende las técnicas básicas para ganar y llegar a tablas en los diversos finales; comprobarás que también juegas mejor las aperturas y el medio juego.

Finales de rey y peón

El tipo más básico de final es el de rey y peón contra rey. A veces, la partida se reduce a una carrera entre el peón y el rey enemigo hasta la casilla de coronación. Un rey solitario que no puede impedir que el peón corone y se convierta en una dama acabará recibiendo jaque mate; pero si el rey puede detener el peón, entonces la partida termina en tablas.

Existen dos métodos fáciles para determinar si el rey puede impedir la promoción de un peón:

Cuenta las casillas que hay entre el peón y la casilla de coronación y entre el rey y esa casilla.

Usa el método del cuadrado del peón. Este método, que los ajedrecistas también conocen como la regla del cuadrado, funciona mejor si hay muchas casillas que contar; se describirá en esta sección.

Un ejemplo servirá para ver cómo funciona el método de la cuenta. La pregunta que hay que responder es: ¿Si las blancas mueven en el diagrama 14-1, puede el rey negro impedir que el peón blanco alcance la casilla de coronación? No te preocupes por el rey blanco, lo importante es concentrarse en la carrera del peón y el rey negro hasta la casilla de coronación, 'h8'.

Si cuentas las casillas, te percatarás de que el peón blanco puede convertirse en dama antes de que el rey negro pueda detenerlo. El peón blanco ha de dar cuatro pasos para cambiar de vestido, lo que significa que el rey negro solo dispone de tres tiempos para llegar a la casilla de coronación. Pero ese rey, en cambio, está a cuatro pasos de la meta y, por ende, su destino está sellado.

También puedes determinar si un rey va a ser capaz de detener el peón aplicando el principio del cuadrado del peón. La idea básica tras el cuadrado del peón es trazar un cuadrado imaginario que comienza en el peón y termina en la casilla de coronación. Ya que todos los lados de un cuadrado tienen la misma longitud, puedes imaginarte los otros lados; en el diagrama 14-2 quedan marcados con X. La regla es la siguiente: si el rey está fuera del cuadrado y le toca mover al peón, entonces este puede coronarse; sin embargo, si el rey está al lado del cuadrado o dentro de él, puede impedir que el peón corone. En este caso, como muestra el método anterior, el peón blanco tiene la vía expedita y las negras están perdidas.

Diagrama 14.1 Contar las casillas en las vias de camino a la casilla de coronación más cercana.

Diagrama 14.2 El cuadrado del peón.

Cuando los reyes se enfrentan: la oposición

Si piensas que la oposición es tu rival, te equivocas. Este término se refiere a una situación fundamental y ocurre muy frecuentemente en los finales de rey y peón. Si hay un concepto del final que debes estudiar y con el cual tienes que familiarizarte, es la oposición. Este capítulo no puede abarcar todos los matices de esta idea, pero el concepto se describe con más detalle en muchas otras obras.

La oposición ocurre cuando los dos reyes se enfrentan entre sí, como se muestra en el diagrama 14-3, y uno debe ceder el paso al otro (porque las normas establecen que un rey no puede atacar al otro). Se dice que el rey que ha movido el último «tiene la oposición», porque el otro rey debe ceder terreno.

Con frecuencia la oposición determina si una partida se gana, se pierde o termina en tablas. En muchas situaciones, como muestra el ejemplo del diagrama 14-4, tienes que saber qué ejército mueve antes de evaluar correctamente la posición. He aquí la esencia de la oposición: si los reyes se enfrentan entre sí y están separados por un número impar de casillas, entonces el último jugador que ha movido se ha hecho con la oposición (esta situación es una de las pocas veces en el ajedrez en que a uno le gustaría decir «paso»).

Diagrama 14.3 La oposición

Diagrama 14.4 El rey blanco y el rey negro están frente a frente.

Supón que es el turno de las blancas en el diagrama 14-4. Una jugada de rey por parte de ellas sería inútil (el rey solo podría retirarse, pero no seguir avanzando), así que las blancas no tienen mejor opción que avanzar el peón (1 d7+), como se muestra en el diagrama 14-5a. Ahora las negras mueven el rey para ocupar la casilla de coronación (1... Rd8); observa el diagrama 14-5b.

Diagrama 14.5 Las blancas mueven el peón y las negras le cortan el paso.

Las blancas deben permitir que el rey negro capture su peón, o deben ahogarlo (2 Rd6), como se muestra en el diagrama 14-6. Recuerda que el ahogado es tablas.

Si, por otra parte, las negras son mano en el diagrama 14-4, las blancas coronarán el peón y ganarán la partida. Las negras no pueden acercar al rey hacia el monarca blanco, y la mejor opción de que disponen es cubrir la casilla de coronación (1. . . Rd8), como se muestra en el diagrama 14-7. De otro modo, el peón avanzaría, cortaría a las negras la casilla clave y, seguidamente, coronaría.

Diagrama 14.6 Las blancas protegen el peón y ahogan al rey adversario.

Diagrama 14.7 Las negras ocupan la casilla de coronación.

Las blancas pueden ahora adelantar el peón de manera segura (2 d7) porque el rey está protegiéndolo, como se muestra en el diagrama 14-8a. Las negras deben marchar a la única casilla en la cual el rey no está en jaque (2. . . Rc7); se refleja en el diagrama 14-8b.

Diagrama 14.8 El peón blanco avanza y el rey negro debe retirarse.

Esta jugada permite a las blancas adelantar el rey (3 Re7) y controlar la casilla de coronación, como muestra el diagrama 14-9. Lo único que pueden hacer las negras es alejarse de la casilla de coronación y prolongar su agonía. El peón blanco se promoverá a dama y pronto se producirá el jaque mate.

Diagrama 14.9 Protegido por su rey, el peón blanco se convertirá pronto en una dama.

Los finales de rey y peón de torre contra rey siempre terminan en tablas si el bando más débil puede llegar a la casilla de coronación. Este resultado es inevitable porque el bando más fuerte no puede acercarse a la casilla de coronación con su rey y no puede avanzar el peón sin dar ahogado (el rey negro no tiene una casilla de salida hacia un lado en el caso del peón de torre).

Lo que ocurre cuando cada ejército tiene más de un peón

Los finales de rey y peones contra rey y peones pueden ser engañosamente complicados. Sin embargo, hay unas cuantas pautas muy útiles.

Usar un peón para contener dos

A veces puede resultar confuso tratar de contar el número de jugadas de peones necesarias para determinar si una posición se gana o se empata (¿puede coronarse un peón?). Si quieres limitar el número de peones fuertes de tu contrincante, tendrás que ver si consigues frenar a dos por el precio de uno. Fíjate, por ejemplo, en la posición que aparece en el diagrama 14-10.

Diagrama 14.10 ¿Qué peón blanco puede frenar dos peones negros?

Determinar la primera jugada de las blancas es una tarea sencilla, pues solo hay que avanzar dos pasos el peón de 'b2' (1 b4), como en el diagrama 14-11. Las blancas pueden frenar a dos peones negros: le cierran el paso al de 'b5' y amenazan al de a si las negras lo llevan a 'a5'.

Diagrama 14.11 Un peón blanco puede impedir el avance de dos.

Adelantar un peón que no tenga oposición

Si no sabes qué peón adelantar, elige el que no tenga oposición. En el diagrama 14-12 las blancas avanzan el peón sin oposición de 'g2' a 'g4'.

El diagrama 14-13 muestra las consecuencias de adelantar un peón que tenga un peón enemigo en la misma columna en la que él se encuentra. Si las blancas adelantan el peón de h en lugar del peón de g (1 h4), ¡entonces la respuesta es 1. . . h5!, porque el peón de h contiene los dos peones blancos (esta técnica se describe en el apartado anterior).

Diagrama 14.12 Adelantar un peón que no tenga oposición.

Volvamos al diagrama 14-11 para conocer una última técnica. Las blancas, como hemos dicho, juegan 1 b4 para contener los dos peones negros del flanco de dama. Y las negras, como respuesta, podrían jugar el peón de h a 'h5' para detener, a su vez, los dos peones blancos del flanco de rey. ¿Es eso cierto? ¡No! Las blancas tienen escondida un arma secreta: 2 g3 para seguir con 3 h3 y 4 g4. Las negras tendrían que capturar el peón de g (4. . . hxg4) y las blancas obtendrían un peón pasado (5 hxg4).

Diagrama 14.13 Las negras están bloqueando dos peones con uno.

Conseguir un peón pasado

Siempre muestro a mis estudiantes la siguiente posición, que demuestra el poder de un peón pasado.

Un examen superficial de la situación indica que ambos bandos disponen de los mismos efectivos y que el rey blanco está demasiado alejado de la acción (diagrama 14-14). Pero si se mira con más detenimiento, sin embargo, se intuye que el asunto importante no es la posición del rey blanco, sino la posición avanzada de los peones blancos. ¿Cómo puedes convertir esta configuración en una ventaja? Creando un peón pasado.

Diagrama 14.14 Los peones blancos tienen una posición avanzada importante.

Las blancas mueven el peón central (1 b6) y amenazan con capturar uno de los peones negros defensores y coronar a la siguiente jugada (diagrama 14-15a).

Esta amenaza obliga a las negras a capturar el peón blanco adelantado (1... cxb6), como en el diagrama 14-15b. En realidad no importa qué peón usen las negras para capturar el peón blanco.

Diagrama 14.15 Las blancas sacrifican un peón.

Las blancas avanzan otro peón (2 a6) con la misma amenaza de capturar y coronar en las siguientes dos jugadas (diagrama 14-16a). Las negras deben capturar otra vez el peón blanco atacante (2. . . bxa6), como se muestra en el diagrama 14-16b.

Diagrama 14.16 Las blancas sacrifican un segundo peón.

Tras los dos sacrificios anteriores, la naturaleza de la posición general se alteró radicalmente y ahora, gracias a 3 c6, las blancas tienen un peón pasado con el camino libre hasta su coronación, como se muestra en el diagrama 14-17.

Diagrama 14.17 Las blancas lograron un peón pasado que pronto será una dama.

Da igual qué intenten las negras ahora: el peón de las blancas se coronará en dos movimientos y después las negras estarán en jaque mate.

No cejes en el empeño de buscar oportunidades para crear peones pasados, sobre todo si tienen la vía expedita hasta la casilla de coronación. En el ejemplo anterior, los dos peones que sacrificaron sus vidas para que el tercero pudiera coronarse merecen una medalla al mérito militar.

Finales de torre: embaucadores habituales

Los finales de torre son los finales más frecuentes en ajedrez, principalmente porque las torres son, por norma, las últimas piezas que intervienen en el juego y las últimas que suelen darse a cambiar. Estos finales tienen enormes complejidades: aun los maestros cometen en ellos errores elementales.

Se considera que Akiba Rubinstein (1882-1961), gran maestro polaco, fue el mayor experto de su tiempo en los finales de torres y peones. Generaciones enteras aprendieron de él a desenvolverse en estas posiciones y su legado pertenece ahora a la herencia del ajedrez. Por supuesto, pocos jugadores pueden jugar como Rubinstein. Uno de sus coetáneos, Siegbert Tarrasch, formuló un aforismo que resume lo que yo opino sobre esta estrategia: «Los finales de torre y peón son tablas»; y hay quien agrega: «menos cuando los juego yo con peón de menos, que los pierdo». La afirmación no es cierta, por supuesto, pero muchas veces lo parece.

Mi consejo es: da mate a tu contrincante antes de llegar a uno de estos finales.

Las torres son piezas agresivas y se desaniman si se las relega a una defensa pasiva; no olvides esta característica, sobre todo si estás defendiendo una posición inferior. He aquí varias pautas para los finales de torre:

Activa la torre. Renuncia a un peón para volver agresiva una torre pasiva. Este sacrificio puede valer la pena.

Pon las torres detrás de los peones pasados. La mejor posición para las torres es detrás de los peones pasados (tanto si empujan un peón propio como si están tratando de impedir su avance). Si no puedes ponerlas detrás, lo mejor es colocarlas en la misma fila que los peones pasados. La posición menos deseable es delante de los peones pasados.

Avanza los peones pasados y unidos. Los peones pasados y unidos son eficaces contra las torres, así que avanza estos peones juntos.

Pon al rey en la casilla de coronación. Si estás defendiéndote en un final de rey y torre contra rey, torre y peón, ocupa la casilla de coronación con tu rey, si es posible.

Acosa con jaques de torre al rey contrario. No obstante, al hacerlo, mantén la torre tan lejos del rey enemigo como sea posible para evitar perderla.

Presta atención a las tablas. Cuando ambos jugadores tienen peones en un sector del tablero, los finales de torre acaban a menudo en tablas.

Alfiles y caballos: finales de piezas menores

Los finales de piezas menores son un poco más fáciles de comprender que los finales de torre. Los caballos son mejores que los alfiles en las posiciones bloqueadas, pero los alfiles se hacen más fuertes que los caballos en las posiciones abiertas, sobre todo si hay peones en ambos flancos. Un caballo puede, a duras penas, contener el movimiento de un alfil; en cambio, un alfil puede apresar con mayor facilidad un caballo, especialmente si este se halla en uno de los bordes o esquinas del tablero.

Analiza la posición que se muestra en el diagrama 14-18. Aquí, el alfil cubre todas las casillas a las que el caballo puede moverse (son las que están marcadas con una X). Este ejemplo sirve para ilustrar una de las ventajas de tener en un final un alfil en lugar de un caballo. Con frecuencia, el alfil puede cambiarse por el caballo para pasar a un final favorable de rey y peón. El caballo, sin embargo, rara vez tiene esta opción.

A pesar de todo, en algunos casos preferirás un caballo a un alfil. En el diagrama 14-19, por ejemplo, se observa que el alfil blanco está en una casilla oscura. Por ser quien es no puede atacar nada en una casilla clara ni puede ganar ninguno de los peones negros; por lo tanto, debe defender pasivamente los peones blancos. Solo las negras tienen posibilidades de ganar este final y eso es posible gracias a la capacidad del caballo de moverse de una casilla clara a una oscura y viceversa. El caballo puede recorrer todas las casillas del tablero, pero el alfil no. Si las negras mejoran la posición del caballo y del rey, las blancas se verán forzadas a hacer más concesiones e incluso llegarán a perder la partida.

Diagrama 14.18 La ventaja del alfil.

Diagrama 14.19 La ventaja del caballo.

Recuerda que en todos los finales de pieza menor ni la conjunción de alfil y rey ni la de caballo y rey pueden dar jaque mate. Por eso, el bando más débil necesita eliminar tantos peones como sea posible; si se los come todos, incluso si para ellos tienen que sacrificar una pieza, entonces la partida es tablas.

Carreras de cuadrigas: caballo contra caballo

Cuando se enfrentan caballos contra caballos, la acción se define por la falta de capacidad de ataque a larga distancia de las piezas. El combate cuerpo a cuerpo es bastante común, así que recuerda estas reglas:

Usa el caballo para bloquear. Ancla el caballo en la casilla de delante de un peón pasado. Con ello se impide que el peón se mueva, sin disminuir el poder de ataque del caballo. Los caballos son buenos soldados y no se ofenden si se dejan de guardia, a diferencia de las torres y las damas.

Ten cuidado con los peones pasados que quedan lejos. Los peones pasados alejados son muy eficaces contra los caballos, los cuales, a su vez son buenos en el ataque a corta distancia pero débiles a larga distancia, porque pueden influir solo en un sector del tablero a la vez.

Sacrifica el caballo para capturar un peón pasado. Considera la entrega del caballo para crear un peón pasado imparable.

En el diagrama 14-20 las negras han conseguido bloquear los peones blancos del flanco de rey (no pueden abrirse paso por la fuerza hasta una casilla de coronación). El peón pasado alejado de las negras (en 'a6') está amenazando con avanzar hacia la casilla de coronación.

Diagrama 14.20 El peón negro de «a6» podría llegar a coronarse.

Diagrama 14.21 Las blancas sacrifican el caballo.

Las blancas pueden impedir esta contingencia capturando el peón de 'a6' con el caballo de 'b4' (1 Cxa6), como se muestra en el diagrama 14-21. Si las negras capturan el caballo blanco con el peón de 'b7' (1 . . . bxa6), como se muestra en el diagrama 14-22a, entonces las blancas tendrán en la columna b un peón pasado imparable (diagrama 14-22b) y ganarán.

Diagrama 14.22 Gracias a un sacrificio de caballo, las blancas tienen un peón pasado.

La ley del más fuerte: caballo contra alfil

He aquí algunos aspectos que tienes que recordar cuando juegues un final de caballo contra alfil:

Haz que los alfiles trabajen en las posiciones abiertas. Los caballos prefieren las posiciones cerradas mientras que los alfiles prefieren las posiciones abiertas porque así aumenta su movilidad. El alfil es superior al caballo cuando puede atacar ambos flancos a la vez. El caballo no puede defender un sector y atacar otro al mismo tiempo, pero el alfil sí puede. Los finales son normalmente abiertos, así que los alfiles tienden a ser superiores en el final.

Reduce la movilidad de los alfiles con peones. Si apuestas los peones en las casillas del mismo color que el alfil enemigo, puede contener, en mayor o menor grado, la movilidad del alfil. Lo ideal, sin embargo, es forzar a tu adversario de modo que él mismo constriña su propio alfil. Ten la precaución de no colocar los peones donde el alfil pueda atacarlos y capturarlos. Sigue esta regla solo si la seguridad de tus propios peones no se ve afectada.

Busca finales de peón y rey que tengas ganados. Un final de rey y peón es más fácil de ganar que cualquier otro tipo de final. Si puedes simplificar y pasar a un final ganado de rey y peón, no lo dudes: cambia piezas.

Usa los alfiles si los peones están dispersos. La ventaja del alfil aumenta cuando los peones están diseminados. Cuanto menos simétrica sea la posición de los peones, mejor será la situación del alfil.

Una batalla en las diagonales: alfil contra alfil

Existen dos tipos completamente diferentes de finales de alfil contra alfil, según si están en casillas del mismo color y en escaques de colores diferentes.

Estate atento a las tablas con alfiles de distinto color. La presencia de alfiles de distinto color aumenta las probabilidades de tablas: nunca pueden capturarse entre sí. Además, los alfiles de distinto color no pueden bloquearse mutuamente.

Cambia los alfiles del mismo color si tienes más fuerza que tu rival. En finales de alfil del mismo color, puedes obligar al lado más débil a ceder terreno con ofrecimientos reiterados de cambio de piezas. Pon el alfil en la misma diagonal en la que está el alfil enemigo. Apoya el alfil con el rey. Si tienes más peones, tu adversario no aceptará el cambio y tendrá que cederte la diagonal.

Usa un alfil desde lejos para controlar un peón pasado. El alfil puede impedir el avance de un peón pasado si controla la casilla de avance del peón. Recuerda que el alfil puede controlar una casilla desde muy lejos. Cuanto más alejados estén los peones pasados, mayores probabilidades de ganar tendrá el jugador más fuerte. Si tus peones se encuentran cerca unos de otros, entonces el rey enemigo puede ayudar a establecer un bloqueo. Si están distantes entre sí, no es posible un bloqueo: el rey puede acudir a un flanco o a otro, pero no puede estar en ambos.