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EL ESTIMULO AL AZAR
En esta obra se tratan tres tipos de estímulos del pensamiento lateral. Pueden definirse de la siguiente manera:
• Conocimiento de los principios del pensamiento lateral y conciencia de la necesidad de su uso para contrarrestar la rigidez de los modelos del pensamiento vertical o lógico.
• Uso de técnicas específicas que actúan sobre los modelos originales para provocar su reestructuración.
• Empleo deliberado de circunstancias que estimulan la reestructuración.
La mayoría de las técnicas tratadas hasta aquí han actuado desde dentro de la situación o problema que se deseaba reestructurar, modificando determinada parte de modo que pudiera provocar la reestructuración deseada, o modificando la secuencia de las ideas con el fin de llegar a diversas conclusiones. Además de estas acciones internas fijadas a partir de alguna característica del modelo o modelos que componen el problema que se desea resolver, pueden usarse estímulos externos, o sea elementos ajenos al contexto del problema, sobre el cual actúan desde fuera. Un ejemplo de ello es el estímulo elegido al azar.
Algunos de los métodos laterales expuestos hasta aquí no diferían, en su forma, mucho de los métodos verticales, aunque su objetivo y empleo eran distintos. En cambio, la forma de estimular el azar es ya en sí completamente diferente de las técnicas lógicas. Mientras que en el pensamiento vertical se usa sólo el material relacionado con el problema y la selección de ese material constituye su principal función, en el pensamiento lateral se emplea toda clase de información, próxima o ajena al problema. En ocasiones, cuanto menos en común tiene con el problema, más efectiva es.
Selección de estímulos elegidos al azar
La selección del azar estimulado puede revestir dos formas:
• Exposición.
• Selección formal.
• Exposición
Esta clasificación no se basa tanto en un doble aspecto de la propia técnica como en la conveniencia práctica de su utilización. Cuando se recurre a estimular el azar, este mismo actúa simultáneamente por exposición y por selección formal.
A continuación se indican algunas formas que puede presentar la estimulación al azar por exposición.
1. Aceptación de los estímulos al azar. En vez de excluir la información que nada tiene que ver con un problema, se la considera como material estimulante para el azar y se estudia la posibilidad de su uso como tal. Es decir, se adopta una actitud receptora ante tales estímulos.
2. Exposición a las ideas de otros. En las sesiones de imaginación creativa las ideas de otros actúan como estímulos al azar, ya que no se incorporan al pensamiento propio para experimentar una elaboración específica, sino que contribuyen a la aparición de otras ideas que pueden ser completamente distintas al estímulo original. El escuchar puntos de vista de otras personas, aun cuando no se aprueben en absoluto, proporciona a veces el necesario estímulo creativo.
3. Exposición a las ideas provenientes de campos completamente diferentes. Puede revestir la forma de conversaciones con personas de otros ámbitos profesionales. Por ejemplo, un investigador médico puede conversar sobre el comportamiento de un sistema de ordenadores con un analista comercial, o bien hablar acerca de otro tema con un diseñador de la moda. Pueden escucharse también las conversaciones de otras personas sobre cualquier tipo de temas.
4. Exposición física a estímulos elegidos al azar. Como tal se entiende un paseo por un lugar en el que se hallen multitud de diferentes objetos, como unos grandes almacenes o una tienda de juguetes. O asistir a una feria comercial o industrial en la que se exponen géneros que nada tienen en común con el tema.
La efectividad de este método exige la plena conciencia de que no se busca nada concreto. Se podría ir a una feria industrial para ver si hay algún objeto relacionado con el tema, o se podría discutir el problema con alguien de otra disciplina para oír sus puntos de vista. Pero esto no interesa. Cuando se busca algo relacionado con el tema se han de tener ya ideas preestablecidas de lo que puede convenir o no. Y tales ideas preestablecidas tienen su origen en la forma de analizar la situación que precisamente se trata de evitar. Es preciso, pues, no tener un fin determinado y estar a la espera de que algo llame la atención. Si nada atrae la atención tampoco se ha de realizar esfuerzo alguno para encontrar algo útil.
• Selección formal de la entrada al azar
A causa del carácter pasivo de la atención, aun cuando no se busque nada relacionado con el problema, se tiende a considerar principalmente ideas u objetos que presenten algo en común con él. Inconscientemente se desarrolla un proceso selectivo en ese sentido. Para sustraerse a esta tendencia pueden elegirse ideas al azar, utilizando algún procedimiento de selección, como por ejemplo el uso de un juego de dados. Se sugieren tres métodos:
1. Uso de un diccionario para elegir una palabra al azar.
2. Selección formal, al azar, de un libro o revista.
3. Selección formal de algún objeto de las inmediaciones (por ejemplo: el objeto rojo más cercano).
El uso de un diccionario se trata más adelante en este mismo capítulo. Por selección formal de un libro o de una revista se entiende simplemente la elección según su posición en la estantería, como «el tercer ejemplar de la estantería superior, de derecha a izquierda». Se coge el libro que resulte y se abre y lee cualquier página o artículo. De manera análoga pueden elegirse al azar palabras, objetos o conceptos que sirvan de estímulo.
El efecto del estímulo al azar
¿Cómo un dato o una idea ajenos a un problema pueden contribuir a su solución? La efectividad del estímulo al azar se debe al carácter optimizador del funcionamiento de la mente. En un sistema de este tipo hay un área de atención coherente limitada.* Ello significa que dos datos de entrada no pueden permanecer separados aun cuando no exista conexión alguna entre ellos. Naturalmente, el curso normal de comportamiento en el caso de dos entradas diferentes simultáneas es ignorar una de ellas y concentrar la atención en la otra, pero si ambas se mantienen deliberadamente centradas en el foco de atención tenderán a combinarse. En un principio la atención puede fluctuar entre las dos entradas, yendo de una a otra alternativamente, pero pronto se establece una conexión entre ambas.
El mecanismo de la mente hace que lo que entró como ajeno al problema pase a formar parte del contexto del mismo, confiriendo a las ideas una nueva dirección.
Las ideas ya establecidas en la mente constituyen modelos permanentes. No quiere ello decir que no cambien, sino que sus cambios se repiten siempre en la misma forma. El flujo de ideas es estable. Tal estado de equilibrio puede ser alterado con la repentina inclusión de nueva información.
A veces el nuevo estado de equilibrio es análogo al anterior, con sólo la ligera alteración requerida para incluir la nueva información. Otras veces se produce una completa reestructuración. Ocurre como con cierto juego basado en discos de plástico colocados dentro de un bastidor, un lado del cual se mantiene tensado hacia dentro por la acción de un resorte. La presión del resorte oprime los discos de plástico, de modo que compongan una estructura estable. Cada jugador saca por turno un disco. Normalmente el modelo cambia sólo ligeramente para adoptar un nuevo estado de equilibrio, pero en ocasiones se produce una completa reestructuración de todo él. Con la técnica de buscar estímulo al azar se produce igualmente uno u otro resultado.

Tal tipo de estimulación puede producir su efecto también a través de otros dos mecanismos. Uno de ellos consiste en establecer un nuevo punto de entrada para el estudio del problema. En el diagrama se ilustra una situación con su desarrollo natural, a la que luego se añade un estímulo elegido al azar, el cual establece contacto con la situación; como resultado de ello surge un nuevo punto de entrada que permite dar a la situación un desarrollo distinto. El otro mecanismo es su función como analogía: las palabras extraídas al azar del diccionario poseen su propia dirección de pensamiento y cuando se relacionan con la evolución de la situación se establece un paralelismo analógico, como se ha descrito en el capítulo anterior.
Estímulo por palabras elegidas al azar
Es un procedimiento específico de fácil aplicación. El carácter casual del estímulo es absoluto: se elige un número de página y otro número para la selección de la palabra en dicha página. O bien se escoge sólo este segundo número y se abre el diccionario al azar. Lo que no debe hacerse es abrir el diccionario y buscar una palabra que nos guste. Ello anularía el carácter casual del estímulo y la efectividad del intento.
En un ejercicio de este tipo se eligieron los números 473-13, correspondientes a la página del diccionario el primero y al número de orden de la palabra el segundo, y resultó la palabra noose (se trataba de un diccionario inglés), cuyo significado es «lazo corredizo».
Dicha palabra se aplicó al problema, que consistía en «la escasez de viviendas». En el transcurso de un período de tres minutos se obtuvieron las siguientes ideas:
Lazo corredizo —ejecución—. ¿Cuáles son las dificultades de la ejecución de un programa de construcción de viviendas? ¿Cuál es el problema: el capital, la mano de obra o el terreno?
Un lazo corredizo aprieta — la escasez de viviendas se agudizará con el elevado ritmo de crecimiento demográfico actual.
Lazo corredizo — cuerda — suspensión del sistema de construcción — tienda parecida a una vivienda, pero fabricada con materiales duraderos — de fácil embalaje y erección — o en gran escala, con varias viviendas suspendidas en una estructura — materiales muchos más ligeros si las paredes no tuvieran que soportarse a sí mismas ni al techo.
Lazo corredizo — lazo— lazo graduado— quizá viviendas redondas que pudieran extenderse a voluntad con simplemente desarrollar las paredes — no hay necesidad de tener casas de grandes dimensiones con carácter permanente a causa del problema de la calefacción, necesidad de mantener las paredes y el techo en adecuadas condiciones, necesidad de más mobiliario, etc., en vez de ello podrían ampliarse los recintos de manera graduable.
Lazo corredizo — trampa — captura — captación de una parte de la mano de obra — captación más difícil de los compradores a causa de los problemas que comporta la propiedad — falta de movilidad — viviendas compuestas de unidades intercambiables — clasificadas en tipos — intercambio directo entre tipos similares — o entrega de un tipo en un lugar y recogida de otro en lugar distinto.
Algunas de las anteriores ideas son quizás útiles; otras sin duda carecen de toda utilidad práctica. Todas ellas podrían ser igualmente concebidas por el pensamiento vertical o lógico, pero no necesariamente en la misma forma. Como se ha dicho, toda idea adecuada es también lógica y posee un conducto lógico hasta ella, que retrospectivamente es siempre fácil de ver. A veces la conexión con la palabra elegida al azar se verifica después de la concepción de la idea, en vez de ser ésta el resultado de la conexión. A pesar de ello, el uso de palabras elegidas al azar puede permitir la consecución de un gran número de ideas en un mínimo de tiempo.
El ejemplo anterior ilustra la aplicación práctica del método de palabras elegidas al azar. A menudo la palabra elegida al azar se usa para generar otros conceptos que constituyen eslabones con los cuales establecer la conexión con el problema. Ejemplos de estas concatenaciones de ideas son: lazo corredizo — ejecución — dificultad; lazo corredizo — cuerda — suspensión; lazo corredizo — trampa — captura. De la palabra elegida al azar se prolonga una secuencia concatenada de ideas con el fin de establecer contacto con el problema. En ocasiones, las características de la palabra elegida al azar se transfieren al problema: lazo — graduado — viviendas redondas. Las palabras elegidas al azar pueden usarse de diversas maneras. No existe ninguna manera correcta exclusiva. En ocasiones su utilidad se manifiesta a través de un juego de vocablos, o a través de su antítesis. La palabra se usa sólo como estímulo, no a efectos de demostración de otros procesos del pensamiento.
• Tiempo asignado
En el ejemplo anterior el tiempo destinado al uso de la palabra elegida al azar era de tres minutos. Normalmente este período es suficiente. Si se intenta prolongarlo se incurre en el riesgo de provocar aburrimiento. Con experiencia y confianza, tres minutos suele ser un período adecuado; o a lo máximo, cinco minutos. Lo que no debe hacerse es buscar inmediatamente después otra palabra al azar y proceder a un nuevo intento, porque entonces se establece la rutina de emplear varias palabras rápidamente hasta encontrar una que sea adecuada. Y por adecuada se entiende que se ajusta a la visión establecida de la situación. Si se desea usar otra palabra al azar debe ser en otra ocasión, de lo contrario se reduce la efectividad de la primera palabra ensayada, al esperar que la siguiente sea mejor. El flujo de ideas puede continuar después del período preestablecido. En tal caso se anotan las ideas, pero el período no debe prolongarse excesivamente. Es conveniente establecer la costumbre de aplicar cada día el método de palabras elegidas al azar durante tres minutos.
• Confianza
El factor más importante en el uso de palabras elegidas al azar es la confianza en el resultado. No se precisa un sentimiento de urgencia o esfuerzo, sino de tranquila confianza en que algo surgirá. Es difícil adquirir esta confianza porque al principio las ideas aparecen con dificultad. Pero a medida que aumenta la práctica y se ve la efectividad de esta técnica se adquiere gradualmente confianza.
Práctica
1. Uso de una palabra elegida al azar
Se define un problema y se escribe en la pizarra. Se solicita de los estudiantes que elijan un número para la página del diccionario (por ejemplo: de 1 a 460) y otro número para la palabra en la mencionada página (por ejemplo: de 1 a 20). Se localiza la palabra en el diccionario y se escribe en la pizarra con indicación de su acepción o acepciones (a menos que se trate de una palabra muy conocida). Se pide entonces a los estudiantes que manifiesten posibles conexiones de la palabra con el problema. A veces, al principio, el enseñante tiene que sugerir esas concatenaciones de ideas, hasta que los estudiantes se acostumbran al proceso. Dichas concatenaciones se exponen brevemente, y no se las anota. La sesión pude durar 5-10 minutos.
Ejemplos de problemas:
Cómo impedir los robos de géneros en las tiendas y almacenes.
Cómo incrementar la seguridad de los automóviles. Un nuevo diseño de las ventanas para hacer más fácil su apertura o cierre, sin que haya peligro de caer fuera, y que disminuyan las corrientes. Nuevos diseños de pantallas de lámparas.
A menos que el maestro posea confianza en poder usar cualquier palabra al azar, es preferible limitar la selección de la palabra a una de la lista que se expone a continuación en lugar de utilizar el diccionario. En tal caso se pide a los estudiantes que elijan un número entre 1 y 20.

2. Un mismo problema y palabras distintas
Se realiza el ejercicio como antes, pero se emplean varias palabras elegidas al azar para un mismo problema. Se asigna una palabra a cada estudiante para utilizarla en el problema en cuestión. Luego se recogen los resultados y si se dispone de tiempo se analizan para comprobar si existen enfoques comunes a pesar del empleo de palabras distintas. Si no se dispone de suficiente tiempo, simplemente se leen algunos de los resultados. Puede también realizarse un ejercicio complementario, leyendo una idea final y preguntando a la clase qué palabra elegida al azar determinó la idea final citada. Por ejemplo, si el problema es «vacaciones» y la palabra elegida al azar «pavo», el encadenamiento de ideas podría ser: pavo —comida especial—, Navidad —vacaciones especiales—, vacaciones con una finalidad especial. Se retiene la idea final, o sea «vacaciones con una finalidad especial», y se pregunta cuál pudo haber sido la palabra elegida al azar.
Es suficiente realizar este ejercicio complementario utilizando sólo dos o tres palabras escogidas al azar como alternativas; de lo contrario el ejercicio se prestaría a confusión. Las palabras pueden sacarse del diccionario o de la lista anterior.
Problemas posibles:
Limpieza de las playas sucias por la presencia de residuos petrolíferos. Poda de un jardín.
Diseño de un dispositivo para rescatar personas de edificios en llamas.
Adaptación de géneros de plástico para la confección de vestidos (cómo podrían tratarse para que pudieran usarse correctamente).
3. Una misma palabra y problemas distintos
Este ejercicio puede hacerse individual o colectivamente. En el primer caso se elige una palabra al azar y se asigna a cada estudiante un problema cualquiera extraído de una lista preparada para ello. Luego, los resultados se comparan para comprobar cómo la misma palabra ha influido en los distintos problemas. En el segundo caso se escriben tres problemas en la pizarra junto a una palabra elegida al azar. Se destinan cinco minutos para cada uno de los tres problemas. Los estudiantes exponen diversas formas de relacionar la palabra con el problema y, en las pausas, el enseñante añade sus propias combinaciones. Sin embargo, no se escriben los tres problemas a la vez en la pizarra, para evitar que haya quien se adelante a resolver el problema siguiente:
Posibles palabras elegidas al azar:
drenaje
motor
cocina
hoja
Posibles problemas:
Cómo almacenar información para su fácil acceso.
Cómo aprender más rápidamente un tema.
Un dispositivo para trepar a los árboles.
Diseño de una sala cinematográfica más modernizada.
4. Problemas propios
Los estudiantes escogen un problema cualquiera de la vida real y lo escriben con el mismo planteamiento en dos hojas de papel, dando una al enseñante. La razón de ello es evitar que cambien el problema cuando se elige la palabra al azar para adaptarlo mejor a ella. (La palabra elegida al azar puede ser seleccionada del modo explicado antes por medio del diccionario o ser previamente elegida por el enseñante.)
Antes de pedir que entreguen los resultados se indica a algunos estudiantes que lean al resto de la clase de qué modo relacionaron la palabra con el problema. Ello contribuye a demostrar cómo una misma palabra puede usarse asociada a distintas situaciones. El enseñante ayuda a los estudiantes que no saben realizar el ejercicio, mostrándoles cómo se aplica a cada caso la palabra elegida al azar.
Posibles palabras elegidas al azar:
huevos
destornillador
bomba
pomo (de puerta)
5. Objetos elegidos al azar
Los objetos no son elegidos al azar por el enseñante, ya que éste seleccionaría los más adecuados, pero sí lo son para los estudiantes a quienes se asignan. La ventaja de usar un objeto en vez de una palabra es que a un objeto físico pueden conferírsele muchos más enfoques que a la palabra que los define. En la práctica, no es posible imaginar un objeto con la misma profusión de características que se aprecia en su contemplación real, ya que tiende a considerarse la función de su uso más que su naturaleza física. Se asigna un problema y se exhibe luego el objeto. El ejercicio puede hacerse oralmente o bien por escrito. En el primer caso los estudiantes exponen la forma en que relacionan ambos términos a medida que conciben las ideas; en el segundo, se recogen los resultados para efectuar su comentario o se pide a cada estudiante que describa cómo relacionó el objeto con el problema.
Pueden escogerse objetos tales como:
Un zapato.
Un tubo de dentífrico.
Un periódico.
Una manzana.
Una esponja.
Un vaso de agua.
Ejemplos de problemas:
Aprender a nadar.
Un nuevo diseño de relojes.
Un dispositivo para ayudar a levantarse y acostarse a las personas impedidas.
Desembozar una tubería.
Resumen
Si se estudia un problema desde el interior de su propio contexto, el pensamiento tiende a seguir invariablemente el mismo curso y a alcanzar las mismas conclusiones. Normalmente, se espera que las circunstancias proporcionen información adicional, la cual provoque a su vez una reestructuración perspicaz de la situación. El uso del estímulo elegido al azar consiste en añadir al problema cierta información, aunque la misma sea ajena a él, ya que precisamente en esto reside su efecto disgregador, que altera la secuencia estable de las ideas provocando una reestructuración del modelo original o confiriendo a las ideas un nuevo punto de partida. Para que el estímulo elegido al azar sea efectivo es indispensable que no exista selección previa del mismo, ya que, de otro modo, se tiende a escoger algún concepto que de un modo u otro está relacionado con el problema, lo cual reduce su efecto disruptor. Debido al peculiar funcionamiento de la mente, puede conseguirse de modo consciente que cualquier concepto establezca contacto con el problema transformándose en un estímulo para la elaboración de diversas soluciones.