iPhone
Mientras el iPod cautivaba al mundo, Apple no se dormía en los laureles del éxito y trabajaba para su próximo gran golpe: un teléfono inteligente capaz de navegar por internet. Lo bautizó iPhone. De esa manera, la empresa desembarcaba en telefonía, otra industria que le era ajena, dominada por gigantes como Nokia y Motorola.
El 29 de junio de 2007, la tienda de Apple ubicada en el corazón de Manhattan cerró sus puertas a las dos de la tarde. Cinco días antes, una docena de personas ya formaba fila afuera del famoso cubo de vidrio ubicado en la Quinta Avenida, frente a la entrada del Central Park en Nueva York. Con el correr de las horas, la fila se haría más larga y ya había cámaras de televisión para cubrir la noticia. Las puertas abrirían nuevamente a las 18 hs. Apple empezaba a vender el iPhone.
Se trataba de un dispositivo móvil con una pantalla táctil que servía para hablar por teléfono pero también para navegar por Internet, escuchar música y usar aplicaciones. En 2007, todo eso en la palma de la mano y con una impecable estética diseñada por Apple, era una excelente noticia para el sector. Los llamados "teléfonos inteligentes" (móviles con conexión a internet) de otras marcas como Nokia, Palm, Motorola y Blackberry que existían eran poco funcionales, complejos y caros.
El iPhone ya había sido presentado por Jobs en enero de ese año en la conferencia MacWorld de San Francisco, en una de sus actuaciones más recordadas. "Hoy Apple reinventa el teléfono", dijo entre gritos y aplausos de los presentes. Explicó que todos los teléfonos fabricados hasta ese momento fallaban en la facilidad de uso y que tampoco resultaban todo lo "inteligentes" que prometían ser. Y el iPhone venía a solucionar eso. La pantalla táctil era la gran novedad. Ocupaba toda la superficie del dispositivo, que por insistencia de Jobs a los ingenieros y diseñadores de Apple, tenía un solo botón.
Hacía un par de años que Jobs ya tenía en mente un dispositivo celular donde los usuarios utilizaran sus dedos para manejar la pantalla. Empezó a investigar la idea en 2002 en pleno furor del iPod, ya que creía que la convergencia en un solo dispositivo (internet, teléfono, juegos, aplicaciones, música, etc.) era cuestión de tiempo. Creía que, tal como estaba ocurriendo con las cámaras de fotos, los teléfonos celulares podrían reproducir archivos de música y por lo tanto, fagocitarían al iPod. Sin embargo, decidió congelar el proyecto un par de años al considerar que la industria todavía no contaba con la tecnología adecuada para sus objetivos.
En 2005, Apple se asoció con Motorola para lanzar el ROKR E1, un celular con el software del iPod incorporado, que servía para reproducir música comprada en la tienda iTunes. Pero la calidad del teléfono se tradujo en pocas ventas y recibió críticas en la prensa especializada. El proyecto fracasó. El mal paso le sirvió a Jobs para insistir en la necesidad de fabricar productos completos, con software y hardware propios a la altura de la calidad de Apple.
La idea del dispositivo móvil resurgió un par de años después cuando en Apple encontraron la pantalla táctil. En realidad, la pantalla surgió en la compañía primero como una tableta táctil, que terminaría siendo el germen del iPad que saldría en 2010. Pero Jobs, con buen criterio, eligió primero fabricar el móvil iPhone y postergar la tableta para unos años después.
Para eso, en completo secreto, en 2004 puso a trabajar y a competir en simultáneo a tres equipos diferentes. El objetivo era crear un software capaz de trasladar al iPhone la facilidad y estética del OS X de las Mac. Dos de los equipos eran norteamericanos y uno francés, a cargo de Jean Marie Hullot, que había conocido a Jobs años antes en NeXT. Entre el equipo íntimo de Jobs se decidieron por la pantalla táctil frente a la otra opción que incluía una rueda similar a la del iPod. También decidieron que el dispositivo no tendría teclado, como tenían los modelos más exitosos de la canadiense BlackBerry. El software debía solucionar aquel problema y la solución más conveniente fue la de hacer aparecer un teclado cuando el usuario necesitaba tipear, o los números cuando quería marcar un número de teléfono y ocultarlo por completo cuando navegaba por la Web o miraba fotos o videos.
Otra de las características principales del nuevo iPhone era que al girar el equipo, la pantalla, de 3,5 pulgadas de un cristal muy elegante y resistente, se volvía horizontal gracias a un sensor de movimiento incorporado. "¿Quién quiere lápiz óptico? Se pierden, son feos, ocupan espacio. Nosotros vamos a usar el mejor lápiz que tenemos: nuestros dedos", dijo Jobs. Además, la pantalla era multitouch, permitía manejarla con varios dedos a la vez.
Contra reloj, Jobs se involucraba en cada detalle del diseño y del funcionamiento del hardware. El proyecto era el más importante de su carrera, similar al de la primer Macintosh de 1984. Insistió para que la pantalla ocupara toda la superficie superior del iPhone y también para que el dispositivo no se pudiera abrir, ni siquiera para reemplazar la batería, como en cualquier otro modelo de teléfono existente. Para eso, usó unos tornillos con cinco puntas que no podían manipularse con ningún destornillador que se vendía en el mercado.
El primer modelo de iPhone salió a la venta a 500 y 600 dólares (de 4 y 8 GB respectivamente), un precio exorbitantemente caro para un celular. Tampoco permitía grabar video, la cámara de fotos era de apenas 2 megapíxeles y no tenía conectividad 3G (solo Wi-Fi). Para colmo, solo podía ser comprado bajo un contrato exclusivo de dos años con la operadora AT&T (en aquel momento, Cingular Wireless) en un acuerdo sin precedentes en la telefonía celular. La operadora le pagaría a Apple diez dólares mensuales por cada abonado a cambio de cinco años de exclusividad en los Estados Unidos (hasta 2011). Lo usual era al revés: que los fabricantes financien sus equipos a las operadoras para venderlos a mejores precios a través de los planes de ellos.
Algunos analistas y empresarios del sector (entre ellos Steve Ballmer, el CEO de Microsoft) subestimaron al iPhone y creyeron que las ventas le esquivarían. Se equivocaron. Semejante expectativa generada y un producto excelente, hicieron que el iPhone se convirtiera en un éxito comercial sin precedentes. A fines de 2010, Apple llevaba vendidos 90 millones de iPhone en todas sus versiones. Pero para cuando en octubre de 2011 Apple presentó el nuevo modelo de iPhone 4S,[14] en apenas doce horas, la operadora AT&T recibió 200 mil pedidos de reserva en su sitio web. Luego, durante los primeros tres días de venta en las tiendas, Apple despachó en todo el mundo 4 millones de unidades, duplicando el record de su modelo anterior, el 3GS, que en el mismo plazo había vendido 1,7 millones de dispositivos. En pocos años, Apple destronó del primer puesto a la finlandesa Nokia y obligó a otras empresas del sector como Samsung y Motorola a fabricar dispositivos móviles inteligentes similares al iPhone.
Rosa Jiménez Cano, la periodista a cargo de la prestigiosa sección Tecnología del diario El País de Madrid, dice para este libro:
Lo que no parece entender la competencia es que Apple agrada por su unión entre forma y función. Sus aparatos simplemente funcionan, son bellos, atraen a la vista, agradan al tacto, pero no necesitan complejas instrucciones. Todo fluye. Apple ha llevado la sensación de usar algo un paso más allá. No es solo la forma, que marca mucho, es la función lo que termina por convencer. El primer paso es el deseo, el segundo, tras probarlo, hacerlo parte de nuestro arsenal de gadgets. ¿Alguien recuerda cómo eran los móviles antes del primer iPhone? ¿Han intentando usar el primer modelo de iPhone hoy? Les invito a hacerlo, y también a compararlo con el móvil más avanzando de aquel momento, verano de 2007. Ya verán cómo el paso del tiempo no trata igual a Apple que a su competencia.
Pero ni Apple ni Jobs acostumbraban a detener su marcha en la venta de hardware y fueron por más. Al igual que la exitosa estrategia del iPod con su tienda online iTunes que vendía canciones, el iPhone también abriría la suya para vender aplicaciones.
En julio de 2008, un año después de la salida del primer modelo de iPhone, Apple inauguró la App Store para que los usuarios, también con el iTunes como intermediario, se bajaran aplicaciones al iPhone. La enorme mayoría de las aplicaciones eran gratuitas, pero también había pagas, de no más de tres dólares de promedio cada una. Desde juegos hasta utilidades, pasando por noticias de grandes y pequeños medios, recetas de cocina, servicios meteorológicos o administrar las finanzas, miles de aplicaciones desarrolladas por terceros estuvieron disponibles en la tienda en muy pocas semanas. También se podían bajar capítulos de series y películas de los grandes estudios de Hollywood.
El modelo de negocio de las aplicaciones pagas era similar al que Apple había utilizado con las discográficas en iTunes. El 70% del precio de la aplicación era para el desarrollador y el 30% restante para Apple. Esto produjo de inmediato la creación de un nuevo rubro, ya que en pocos meses surgieron miles de emprendedores de software y empresas desarrolladoras de aplicaciones.
Gonzalo Oxenford es argentino, tiene 33 años y es fanático de Apple desde hace muchos años, cuando trabajó para la oficina argentina de la empresa y vendían computadoras en los supermercados.
Al mes de la existencia del App Store, comenzaron a salir en los blogs especializados los resultados de las ventas que algunos desarrolladores estaban teniendo. Recuerdo el caso de una chica que había programado una aplicación que era un crucigrama bastante malo. ¡Había hecho 56 mil dólares en un mes! Inmediatamente pensé "Si con esta app tan mala una persona hace esa cantidad de plata en un mes, ¿cuánto puedo hacer con productos de muy buena calidad?". Así que decidí que me quería dedicar a hacer juegos para iPhone, de la mejor calidad posible dentro de mis posibilidades. Era la interface más avanzada del mundo, la posibilidad de hacer algo que lo usen miles de personas y encima poder generar dinero con ello —asegura Oxenford. Me junté con mi jefe en aquel entonces, Mauro Vázquez, unos años menor que yo, y al que considero un diseñador gráfico, animador e ilustrador fuera de serie. Es realmente excepcional su trabajo. Le conté que me iba a dedicar a eso y lo invité a hacerlo en conjunto. Tardó un segundo en decirme que sí. Ese mismo día nos comunicamos con Diego Yanivello, arquitecto de software de la compañía para la que trabajábamos. Le comentamos brevemente por chat lo que teníamos en mente, cuando terminó su horario de trabajo, nos juntamos los tres. Hicimos una lista de alrededor veinte juegos para hacer y quedó uno seleccionado. Diego se adapta muy rápido a todo. Por ejemplo, antes de juntarnos nunca había usado una Mac. Un mes más tarde había programado un juego que iba a ser el más descargado del mundo en la nueva plataforma de Apple.
Al mes teníamos el juego terminado y lo enviamos a Apple. Lo bautizamos Catcha Mouse. Era simple, pero muy bien hecho. Como Apple tardó cuatro meses en aprobarlo para poder venderlo, mientras tanto decidimos hacer más juegos y a probar el mercado local. Diseñamos nuestro segundo juego el "Truco", el juego de cartas más popular en la Argentina y algunos países de América Latina. Apple lo aprobó en 24 horas y en apenas un día pasó a ser la aplicación más bajada en el App Store de Argentina. Se quedó en esa posición durante mas de un año. Hoy sigue estando entre las treinta más bajadas de la Argentina.
Después de algunas modificaciones, Apple aprobó Catcha Mouse y lo promocionó en la portada del App Store de España. Esto produjo que ascienda en el ranking de Apps España hasta alcanzar el primer puesto. Luego ocurrió lo mismo en otros países: Francia, Reino Unido, Australia, Canadá, Estados Unidos y Suecia.
¿Cómo surgió la idea de tu propia empresa?
—Que tres personas con un presupuesto mínimo hagan un juego en sus casas y que lo jueguen más de cuatro millones de personas en todo el mundo es realmente increíble. Esto hizo que dejemos nuestros antiguos trabajos como empleados y nos dediquemos tiempo completo a desarrollar aplicaciones para la plataforma de iPhone.
Mientras tanto, en el mundo las aplicaciones para iPhone fueron un furor. En apenas un mes se vendieron sesenta millones. Las apps de juegos y las que gestionaban las redes sociales eran las más buscadas. Cuando Facebook lanzó su aplicación oficial para iPhone, logró en un solo día más de un millón de descargas. Nueve meses más tarde del lanzamiento de la tienda, ya se habían descargado mil millones. Sumando las aplicaciones para el iPhone y el iPad, al cierre de este libro en abril de 2012, Apple había alcanzado el increíble número de 25 mil millones de descargas. Y el ritmo seguía creciendo día a día. Las últimas diez mil millones de bajadas se habían realizado en los diez meses anteriores a marzo de 2011.
La periodista argentina Mara Balestrini es investigadora en el Grupo de Tecnologías Interactivas (GTI) de la Universitat Pompeu Fabra en Barcelona. Además, escribe sobre nuevos medios en su blog Transmedial. Contó para este libro que el iPhone es
un hito en la historia de los dispositivos nuestros de cada día, resignificó el concepto de teléfono inteligente, irrumpió en todas las tiendas de telefonía del mundo como un meteorito de diseño. Y de la mano del App Store desencadenó la efervescencia de las aplicaciones móviles (me dirán que ya existían pero... ¡vamos!) y con ello terminó de definir la cultura de la comunicación ubicua, de las "burbujas de ocio" y el consumo snack. Las apps le otorgan al iPhone una plasticidad irresistible para los usuarios: con Instagram se convierte en una cámara Lomo, con Facebook y Whatsapp en la plaza del pueblo, con The chemical touch, en una tabla periódica interactiva, con StarWalk en un tour espacial. Y si te apetece un poco de alta cultura bájate la app del Museé de Louvre, hazte un recorrido por ArtAuthority o entra en trance con Jackson Pollock. Este artefacto de bolsillo combina productividad, entretenimiento y comunicación en menos de 150 gramos. Asoció estética con funcionalidad e innovación como jamás un fabricante de teléfonos lo había hecho. Con el fabuloso multitouch y la prematura-prometedora Siri trajo al mainstream nuevos paradigmas de interacción: no los inventó pero los puso en el bolsillo de todo el mundo. Y lo mejor de todo: gracias al iPhone existen el Samsung Galaxy, el Nokia Lumia, el Motorola Droid Razr y el resto de dispositivos inteligentes que tuvieron que ponerse a la altura para enfrentar el desafío que les impuso Apple. Y no se trata de ser "applenómano" o un entusiasta naive. Cuando una empresa, un individuo o la inteligencia colectiva cambian el orden de las cosas gracias a una innovación destacable sucede algo fantástico: solo podemos aprender y mejorar.
Apple lo había logrado una vez más. Pero como de costumbre, no frenaba su ascenso. Al éxito del iPod y el iPhone se le sumaría uno más, tal vez más importante por los cambios que provocaría en la industria de las computadoras personales. En 2010, Apple y Steve Jobs estaban listos para dar un nuevo golpe: el iPad.