Notas II

[50] Víctor se encarga de explicar el origen de la palabra arcade. «En los puertos de Estados Unidos hay una zona de arcos [arcades, en inglés] donde siempre hay ferias, lo habrás visto en Long Island o en San Francisco. Siempre hay ambiente en los muelles, una zona reservada para recreación. Ahí empezaron las máquinas, de hecho en San Francisco tienen un museo de los arcades originales, los físicos, en una arcada». <<

[51] En una entrevista con Retro Gamer, Víctor y Pablo explican otro de los inventos que se sacaron de la manga. Pablo: «Hicimos un Papá Noel para Halloween, que tenía montados unos servos. Recuerdo que llamábamos al timbre de las casas y nos íbamos corriendo, y cuando abríamos la puerta activábamos el servo y arrancaba el casete». Víctor: «El robot tenía una cinta y cuando llegaba al final, saltaba el stop, lo que activaba un muelle y lanzaba la mano del muñeco para pedir el regalo». Retro Gamer España, n. 2, pp. 19-25. <<

[52] «Todo el papel de aluminio estaba unido y funcionaba como un polo y el apoyo era un alambre que estaba unido al otro polo. Cuando tocaba un polo con el otro se encendía una luz». Retro Gamer España, n. 2, pp. 19-25. <<

[53] Pablo: «Recuerdo que venía la gente a nuestro garaje a jugar, y hacían colas para probarlo. De hecho, hasta intentamos inventar un sistema para cobrar la partida, para que se echara una moneda para jugar». Retro Gamer España, n. 2, pp. 19-25. <<

[54] En Retro Gamer, Víctor detalla aún mejor que sus tíos acabaron en Londres ya que su tía, bioquímica, se fue un año a la capital inglesa a trabajar en unos laboratorios: «Tras ese año, en navidades, mis tíos vinieron de visita y nos trajeron un regalo. Sin pedirlo, ni saberlo nosotros, nos trajeron un ZX81». Retro Gamer España, n. 2, pp. 19-25. <<

[55] Microhobby n.11, pp.28-29: «Me lo regalaron y casi sin mirar el manual me puse a teclear». <<

[56] De nuevo, en la entrevista de Retro Gamer, Víctor relata cómo el ZX81 era un objeto de deseo entre su grupo de amigos: «Estaba con un grupo en clase, en COU, creo recordar. Un grupo de “frikis” que estábamos todos viciados con los ordenadores… […] Habíamos ido al SIMO, habíamos visto el ZX81 expuesto, todos queríamos tener uno». Retro Gamer España, n. 2, pp. 19-25. <<

[57] Pese a las palabras de Pablo, Víctor da por hecho en una entrevista con Microhobby que el primer juego que hace para el ZX81 es una versión de Asteroids: «Lo primero que hice fue un Asteroide, porque el que había para ZX81 era bastante malo. Después hice uno de coches y alguno más que dejé sin terminar». Microhobby n. 11, pp. 28-29. <<

[58] Pablo, en Retro Gamer España: «Ese fue el primer juego que hicimos, esa conversión de la “máquina” a ZX81, con unos píxeles enormes, negros…». <<

[59] «No tenemos ninguna foto de la buhardilla para decir, “esta es la Mansión Dinamic”. Tendrá diez metros cuadrados», explica Pablo. <<

[60] Víctor recuerda que en una Microhobby se puede apreciar la televisión, y todo el espacio de trabajo: una mesa desordenada en la que junto al Spectrum se puede ver un lector de cintas de casete, un teléfono rojo, una taza y papeles, demasiados papeles, amontonados unos encima de otros. Microhobby n. 11, pp.28-29. <<

[61] Pablo, en Retro Gamer España: «Queríamos hacer un fanzine, con fotocopias, para enviarlo a los miembros del club. Es como si ahora un foro de internet se dedicara a un hilo en concreto. Nuestro “hilo” para el fanzine eran los juegos de Spectrum». Retro Gamer España, n. 2, pp. 19-25. <<

[62] Las aventuras conversacionales, que ya eran un gran éxito en Inglaterra, fueron el germen de lo que más tarde serían las aventuras gráficas. Eran juegos por turnos, a medio camino entre el rol y la aventura, en los que el usuario recibía la información de la historia escrita en la pantalla e interactuaba con el ordenador a través de órdenes (p.ej., caminar a la derecha, mirar arriba). <<

[63] Pablo, en Retro Gamer España: «Víctor estaba trabajando en un editor de gráficos porque alucinaba con el salto dado de ZX81 a Spectrum. Acostumbrado a ese píxel enorme del ZX81, ahora podías usar dos colores y más resolución (8x8) para la misma área gráfica». Retro Gamer España, n. 2, pp. 19-25. <<

[64] Microhobby n. 11, pp.28-29. <<

[65] Pablo cita a algunas de las compañías más importantes de los primeros años de la década. <<

[66] Microhobby, n. 11, pp. 28-29. «Guiados por algunos programas que les llegan de Inglaterra, deciden crear una primera marca que iba a llamarse NCM». Resulta simpático comprobar tanto las pintas de Víctor Ruiz (semblante serio, melena desmadrada, sudadera New Balance) como el lugar de trabajo, la famosa buhardilla, en el que se puede apreciar de fondo un mapa de Saimazoom, uno de sus primeros juegos. Curiosamente, el artículo lo firma Gabriel Nieto, quien pocos años más tarde dirigiría Topo Soft. <<

[67] «En el país del tiempo, acechado por miles de peligros, tu vida corre contra reloj y tu única salida es… Yenght, la fuente de la juventud». Primer anuncio de Dinamic, publicado en ZX, n. 6, p. 63. <<

[68] Pablo, en Retro Gamer España: «Nos convenció nuestro padre, que también era profesor de literatura». Retro Gamer España, n. 2, pp. 19-25. <<

[69] Víctor, en Retro Gamer España: «Recuerdo que te cobraban diferentes precios si hacías el anuncio en color o en blanco y negro». Retro Gamer España, n. 2, pp. 19-25. <<

[70] La anécdota está más detallada en la entrevista que los Ruiz concedieron a Retro Gamer España. Cuando Pablo decidió el tipo de anuncio que quería colocar en ZX, el comercial le preguntó por el fotolito, herramienta básica para poder imprimir el anuncio en la revista: «Nos quedamos a cuadros. ¿Fotolito? ¿Qué era eso? […] Al final nos resolvió el asunto diciendo que le lleváramos el diseño original del anuncio y nos prepararía el fotolito, incluyendo todo el proceso en el precio del anuncio». Retro Gamer España, n. 2, pp. 19-25. <<

[71] El anuncio había sido un éxito a pesar de que a Víctor, en su momento, no le pareció que fuera especialmente profesional. Prueba de ello es una cita suya en Microhobby: «A pesar de que el anuncio fue bastante malo, tuvimos bastante aceptación». Microhobby n. 11, pp.28-29. <<

[72] El proceso era muy artesanal, lo relata Pablo en la entrevista de Retro Gamer España: «Todo fue manual. Preparar cada pedido individual llevaba como una hora. Lo malo fue cuando los pedidos no llegaban por unidades, sino por sacas de Correos. La segunda oleada de pedidos era una saca repleta. Cogimos a nuestros amigos, empezamos a hacer turnos para poder atender todos los pedidos… estábamos desbordados». Retro Gamer España, n. 2, pp. 19-25. <<

[73] Pablo: «El día de fundación de Dinamic es el 8 de mayo del 84 porque fue el día que llegó la primera carta». <<

[74] Víctor, en Retro Gamer España: «Me acuerdo de cómo empezamos a trabajar con las imprentas. Recuerdo estar con las páginas amarillas delante llamando a todas las imprentas, una por una. […] Siempre me preguntaban, ¿pero usted es un particular o una empresa? Y yo decía: un particular. Y me querían meter unas clavadas brutales». Retro Gamer España, n. 2, pp. 19-25. <<

[75] ZX, n. 12, p. 16. <<

[76] Esa tirada extra no se hizo en una cinta de casete convencional, sino en las típicas fundas de plástico, parecidas a un libro, tan populares en el sector del videojuego en aquel momento <<

[77] Víctor, en Microhobby, sobre Saimazoom: «Tenía sólo un mes para hacer el programa. Al principio pensaba hacer una especie de Pengo, pero finalmente surgió lo de Saimazoom, quizás influenciado por los anuncios de televisión del café, que en aquellos momentos lo pasaban insistentemente». <<

[78] Sí, «Johny» con una sola ene. Así lo bautizaron los Ruiz. <<

[79] Microhobby n. 11, pp.28-29. <<

[80] Aunque Indiana Jones y el Templo Maldito no llegó a España hasta octubre de 1984, en Estados Unidos se había estrenado a finales de mayo. <<

[81] «Quería que estuviera todo en color, de hecho el sombrero es blanco y el tío es amarillo», señala Víctor. <<

[82] ZX, n. 11, p. 14. <<

[83] Microhobby era una revista dedicada principalmente a Spectrum, de periodicidad semanal (hasta enero de 1988, momento en el que pasó a ser quincenal para convertirse en mensual de enero del 89 hasta 1992, año en que desapareció). La revista fue la más vendida, llegando a distribuir más de 100.000 ejemplares por semana, y se convirtió en la publicación de referencia del videojuego en España. <<

[84] En los primeros envíos, a falta de un mayor desembolso en publicidad en los medios, se incluyeron hojas de producto con los juegos que compraban los usuarios anunciando el resto del catálogo. <<

[85] Microhobby n.7, portada y pp. 30-31. <<

[86] Microhobby, n. 3, p. 14. <<

[87] ZX n. 8, p. 59. <<

[88] Sinclair User, n. 41, p. 28. Your computer, agosto de 1985, p. 27. Crash, n. 19, p. 16. <<

[89] Computer & Videogames, n. 45, p. 23. La valoración, en base a cuatro notas, tiene una media de 8,5. <<

[90] Sinclair programs, agosto de 1985, p. 17. La nota que le otorga es un 36 sobre 100. <<

[91] Lo hizo de manera considerable. Daley Thompson’s Decathlon fue un súper ventas de los ochenta gracias a la mezcla de un buen juego con un famosete que ayudara a dar popularidad al producto. En España, el fenómeno se explotaría a partir de 1987 con Fernando Martín y llegó a extremos estrafalarios como el juego de Sabrina que lanzó Iber. <<

[92] Rodríguez, autor de la portada del juego. <<

[93] De hecho, en la entrevista a Retro Gamer España, Pablo amplía la información referente a dicha portada: «La ilustración para Video Olimpic era genial, con una caricatura de Carl Lewis que adelantaba en una carrera a Johny Jones». Retro Gamer España, n. 2, pp. 19-25. <<

[94] Microhobby, n. 5, p. 15. <<

[95] Microhobby Especial n. 7, p. 19 (diciembre de 1987). <<

[96] Sinclair User, n. 56, p. 78: La revista lo califica como «Daley on a budget» en una reseña bastante positiva comparada con la de Your Sinclair, n. 11, p. 36, que le otorga un tres y destaca el lado negativo de ser la versión barata de Daley Thompson. <<

[97] La cantidad puede sonar descabellada viendo las cifras que se manejaban en ese momento en España o en Europa y que veremos a lo largo del libro. Por este motivo pregunté especialmente a Pablo, que guarda algunos números de ventas, quien corroboró el dato: «Sí, fueron más de 250.000 unidades, en verdad nuestro mayor éxito. Eso sí, se vendían a 1,99 libras». <<

[99] La comparación con los precios de la informática contemporánea es devastadora. A finales de 2011 es posible comprar un disco duro externo de quinientos gigabytes por cincuenta y siete euros. A poco más de diez euros (1.600 pesetas de las de hace tres décadas) los cien gigas. <<

[100] Siendo Elisabeth y Richard al nombre de los padres de Peter y Andrew. <<

[101] «En los primeros años se encargó de la labor sucia, de negociar con todos los proveedores», me explica María Jesús López. <<

[102] Del acuerdo con Beyond, y también con U.S. Gold, se hizo eco Microhobby. «Acuerdo ERBE — Beyond». Microhobby, n. 23, p. 5. <<

[103] La primera se encontraba en la calle Ponzano, a pocos metros del Canal de Isabel II. <<

[104] ZX, n. 10, p. 60. En la publicidad ya se puede apreciar que el rango de precios que manejaba ERBE iba de las 1.500 a las 2.700 pesetas. <<

[105] Ya en 1985, en junio, el primer número de Micromanía, la única revista de los ochenta que aún sobrevive, estimaba que el parque español de Spectrum era de 250.000 unidades. <<

[106] El 6502 era el procesador de los ordenadores Commodore. Hablando en plata, era el equivalente del chip Z80 de los ordenadores Sinclair, Amstrad y MSX para los PET y VIC-20 de Commodore. <<

[107] Un delay es una instrucción destinada a retrasar un aspecto del programa. En el caso que comenta Pedro Ruiz, su intención era hacer que la pelota fuera más lenta para poder ver el movimiento de la misma. <<

[108] Se refiere a PSI Mission, título que se hizo público en agosto de 2010. <<

[109] El juego se hizo público en la RetroEuskal de 2010 y se puede jugar en la actualidad. <<

[110] Micromanía, n. 1, p. 16. <<

[111] Estaba compuesto por un terminal central en el que se encontraban las placas de todos los microordenadores con los que se trabajaba en aquel momento (Spectrum, Amstrad, MSX, C64) y varios terminales individuales desde los que trabajaban los programadores y grafistas que podían programar para cualquier plataforma desde el mismo terminal. <<